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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Atrachil am 17.09.2011 | 18:29
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Nachdem sich meine Rollenspielgruppe nach fast 2 Jahren aufgelöst hat, möchten ein paar Freunde und ich eine neue Rollenspielgruppe gründen. Meine Rolle soll der Spielleiter sein. Ich habe zwar schon sehr oft in den letzten Jahren DSA gespielt, allerdings nie als Spielleiter. Daher meine Frage was brauche ich als DSA Spielleiter an Materialien außer Stift, Papier, Würfel und Ideen? Reicht zunächst das Basisregelwekr?
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Man kann sicherlich mit dem Basisregelwerk spielen allerdings ist es teils inkompatibel zum Rest von DSA4.
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Daher meine Frage was brauche ich als DSA Spielleiter an Materialien außer Stift, Papier, Würfel und Ideen? Reicht zunächst das Basisregelwekr?
Stift: Check
Papier: Check
Würfel: Check
Basisregelwerk: Check
Ideen: (ich hoffe) Check
Mitspieler: Check
Sieht gut aus! :d
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Grundsätzlich würde das Basisregelwerk und die GA als "Minimalausrüstung" reichen.
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Sieht gut aus! :d
Na ja, eben nicht. Seit neuestem juckt es mich in den Fingern, eine Runde Aventurien zu leiten (ich sage hier explizit nicht "DSA"). Da das DSA-BRW ja dank Drakensang vorhanden ist, habe ich einen Moment lang sogar DSA (nur BRW) als System in Erwägung gezogen.
Aber dafür ist das BRW schlicht in vielen Belangen (Auswahl Professionen, Sonderfertigkeiten, Zauber etc.) mangelhaft. Ich finde nicht, dass man mit dem BRW alleine sinnvoll DSA spielen kann, damit hat man weniger Optionen als in so manchem der verlachten Retroklone.
Daher (weil ich das System zwar nicht mehr mit der Kneifzange anrühren werde, es mich aber durchaus interessiert): Welche der "Wege"-Bände sind denn zum Spielen _wirklich_ notwendig und welche lassen sich ohne große Probleme ignorieren? Ich gehe mal davon aus, dass zumindest WdH + Liber unersetzlich sind, aber wie dringend braucht man z. B. WdZ, WdG und WdS?
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Naja das WDH enthällt im Wesentlichen nur die Regeln für die Generierung und keine für den eigentlichen Spielablauf.
Wenn du über kein kein Basisregelwerk verfügst wirst du dann noch zu mindestens das WDS brauchen (da sind die Talent und Kampfregeln drin).
WDZ ist vermutlich auch nicht Verkehrt, da ist sind die Magieregeln drin (das Liber ist ne Reine Spruchsammlung, darin stehen keine Regeln dazu wie man einen Zauber wirkt).
Auf WDG kann man vermutlich am ehesten Pfeifen, dann kann man zwar in Ermanglung von Litugieregeln keine Geweihten spielen, aber das ist vermutlich verschmerzbar. *wegduck*
Das Relativiert sich natürlich etwas wenn du ein Basisregewerk und eventuell DSA3 Vorkenntnisse hast, dann hast du die Grundlegenden Regeln und musst den Rest dann irgendwie improvisieren.
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Daher (weil ich das System zwar nicht mehr mit der Kneifzange anrühren werde, es mich aber durchaus interessiert): Welche der "Wege"-Bände sind denn zum Spielen _wirklich_ notwendig und welche lassen sich ohne große Probleme ignorieren? Ich gehe mal davon aus, dass zumindest WdH + Liber unersetzlich sind, aber wie dringend braucht man z. B. WdZ, WdG und WdS?
Das würde mich auch sehr interessieren.
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@ Taschenschieber
Die Frage lautete: Reich zunächst das Basiswerk?
Ja, es reicht. Über Qualität der Regeln braucht man sich hier jetzt nicht zu streiten, man kann damit spielen. Jedem Spieler einen Archetypen in die Hand gedrückt, ein SL mit einer Abenteueridee und los geht es.
Interessante Info wäre noch, ob seine Kumpels Anfänger sind, ihm mit mehreren Jahren Spielerfahrung traue ich die Wegebände durchaus zu.
@Atrachil
Ich schließe mich dem Dämon auf Abwegen größtenteils an.
Weder der Helden wird gebraucht, wenn ihr eigene Charaktere erstellen wollt.
In Wege des Schwertes findet man den ganzen Kram zu Talentproben und natürlich den Kampf
Magische Charaktere ohne Wege der Zauberer nicht wirklich machbar und der Liber muss gleich mitgekauft werden.
Wenn ihr gleich in die Wege Reihe einsteigen wollt, dann kommst du an diesen Büchern nicht vorbei.
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Nein, das Basisregelwerk ist ein schlechter Witz. 20 Professionen, und die noch sehr komisch ausgewählt, ist für ein System mit derart eng definierten Professionen wie DSA schlicht zu wenig. Man kann damit spielen, aber nur auf Quickstart-Niveau.
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Außerdem sollte es Mindestvorausetzung für ein "traditionelles" System - egal welcher Komplexität - sein, dass man eigene Charaktere erstellen kann.
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Außerdem sollte es Mindestvorausetzung für ein "traditionelles" System - egal welcher Komplexität - sein, dass man eigene Charaktere erstellen kann.
Geht bei DSA mit BRW ja. Es fehlt nur ein Großteil der Rassen, Kulturen und Professionen, Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten, Talente, Zauber und Zusatzregeln (Geweihte!). Aber die Regeln für die Charakterschaffung sind im Grunde vorhanden.
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Man kann damit spielen, aber nur auf Quickstart-Niveau.
Ich denke, da liegt der entschiedende Punkt. Jemand der in DSA vlt nur reinschnuppern will, sollte nicht gleich die Wege-Enzyklopaedie für 100+ Euro kaufen.
So Leuten rate ich in den nächsten Mediamarkt, Saturn, Müller zu fahren und für 10 Euro Drakensang nebst Basiswerk zu holen, falls sie es noch nicht haben.
Daher meine Frage nach der Erfahrung seiner Mitspieler.
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Ich denke, da liegt der entschiedende Punkt. Jemand der in DSA vlt nur reinschnuppern will, sollte nicht gleich die Wege-Enzyklopaedie für 100+ Euro kaufen.
Bingo! Deshalb finde ich es auch so tragisch, dass das DSA-BRW nicht einmal im Ansatz vollständig ist. Das ist einer der Punkte, die ich für DSA5 gerne auf die To-Do-Liste setzen würde: EIN Buch, mit dem man wirklich _alles_ spielen kann - der Rest sind dann Expertenregeln.
(Man wird doch wohl noch träumen dürfen...)
Zehn Euro für das BRW ist fair. Der teuerste Quickstart der Welt ist es trotzdem noch.
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Bingo! Deshalb finde ich es auch so tragisch, dass das DSA-BRW nicht einmal im Ansatz vollständig ist. Das ist einer der Punkte, die ich für DSA5 gerne auf die To-Do-Liste setzen würde: EIN Buch, mit dem man wirklich _alles_ spielen kann - der Rest sind dann Expertenregeln.
(Man wird doch wohl noch träumen dürfen...)
Ich unterstütze den Antrag voll und ganz und werde auch mein ganzes Kampfgewicht als Beilunker Reiter mitsamt Gaul in die Waagschale werfen, dass es zu gegebener Zeit so kommen wird.
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Oder wenn man kein Problem damit hat 300+ Seiten am Bildschirm zu lesen kann man jetzt auch die etwas günstigeren PDF's kaufen.
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Oder wenn man kein Problem damit hat 300+ Seiten am Bildschirm zu lesen kann man jetzt auch die etwas günstigeren PDF's kaufen.
Hab ich was verpasst? Wo (und wovon) gibt es die?
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Bin ich auch erst heute drübergestolpert: http://www.ulisses-ebooks.de/index.php?filters=44310 (http://www.ulisses-ebooks.de/index.php?filters=44310)
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Bin ich auch erst heute drübergestolpert: http://www.ulisses-ebooks.de/index.php?filters=44310 (http://www.ulisses-ebooks.de/index.php?filters=44310)
An Regeln scheinen da bisher nur das BRW und WdZ zu sein, aber zu relativ fairen Preisen (edit: Quark, falsche Suchkriterien). Wenn da die Regiobände irgendwann zukommen, bin ich dabei (ist aber OT, vllt. sollten wir dazu nen eigenen Thread aufmachen?).
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Da ist wohl irgendein komischer Filter mit verlinkt. Es gibt alle Regelbände, die 3 Spielsteinabenteuer, Zoobot und das Alchimie- sowie Waffengedöns. Insgesamt 12 PDF's bisher. Wenn's bei den Kunden gut ankommt wird bestimmt noch mehr als PDF angeboten.
Edit: Oh, ja vielleicht gehört das in einen anderen Thread. Ich hab grad im Nandurion gelesen das der PDF Shop erst am 15.09. on gegangen ist. Also noch ganz frisch.
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Nachdem sich meine Rollenspielgruppe nach fast 2 Jahren aufgelöst hat, möchten ein paar Freunde und ich eine neue Rollenspielgruppe gründen. Meine Rolle soll der Spielleiter sein. Ich habe zwar schon sehr oft in den letzten Jahren DSA gespielt, allerdings nie als Spielleiter. Daher meine Frage was brauche ich als DSA Spielleiter an Materialien außer Stift, Papier, Würfel und Ideen? Reicht zunächst das Basisregelwekr?
Du willst offenkundig wieder reinschnuppern: DSA-Basisregeln im HC sind vollkommen ausreichend, ungeachtet vieler Unkenrufe hier. Alles andere scheinst Du mitzubringen. Wenns klappt: Der Appetit kommt beim Essen, Du kannst immer noch auf die Wege-Bände umsatteln oder sogar ein funktionales System in Erwägung ziehen, wenn der Wiedereinstieg geklappt hat.
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Eisenbahnschienen, viel Schotter, eine gute Arbeitsmannschafft... und eine Phantastillion an Quellenbüchern und Abenteuern um "dat orikinale DSA-Spielgefühl" herzustellen ;)
Ne, mal im Ernst: Abhängig davon wie wichtig dir Magie / klerikale Magie ist:
Die Grundbox (BRW, Wege der Helden, Wege des Schwertes, Wege der Magie/Zauberei) und eventuell noch das Magie-Buch (Liber). Falls klar ist in welcher Gegend du leiten willst (und ob ihr hauptsächlich dort bleibt) vielleicht noch der passende Regionalband... wobei man sich darüber streiten kann.
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Es ist leider folgendermaßen:
Das BasisRegelWerk reicht nicht um in DSA reinzuschnuppern, zumal in den "Wege Bänden" dem BRW teilweise widersprochen wird und man mit dessen Hilfe keine Helden erstellen kann.
Um in DSA 4.1 reinzuschnuppern braucht man definitiv:
Wege der Helden - zur Charaktererstellung
Wege des Schwertes - ersetz das BRW und erweitert es
sehr empfehlenswert, je nach Wunsch:
für Magier und Gelehrte Professionen - Wege der Zauberei
für klerikale Professionen - Wege der Götter
und das ist wirklich erst die Basis.
Bei gefallen kämen noch diverse Regionalspielhilfen, definitiv das Liber Cantiones, Wege der Alchimie, das Arsenal, die Botanika usw. hinzu.
persönliche Meinung:
DSA eignet sich garnicht um hineinzuschnuppern, weil man um hineinzuschnuppern ca. 6 Monate Spielzeit und das nötige Kleingeld benötigt. :)
Die Aussage ist wohlgemerkt auf das System bezogen.
Wenn man einen Einblick in die Spielwelt wünscht, möchte ich eher einen Roman ans Herz legen.
Falls man es unbedingt am Rollenspieltisch machen möchte, bedeutet dies sehr viel Arbeit für den SL.
Weil es an ihm bleibt das Flair darzustellen und die Recherche zu betreiben und höchstwahrscheinlich auch das Geld zu investieren.
DSA bedient sich aus extrem vielen Bereichen um dem Spieler innerhalb Aventuriens möglichst viele Settings auf möglichst kleinem Raum zu bieten.
Beispiele:
Mantel & Degen im Horasreich
Wikinger in Thorwahl
Konquistadore in Al Anfa
Asiatische Dschungelkultur in Maraskan
Indische Fakire im Rashdul
Orientalischer Basar in Fasar
Griechenland auf den Zyklopeninseln
uvm.
Was immer du auch davon anbieten möchtest... die passende Regionalspielhilfe nimmt dir viel Arbeit ab und bietet auch Konsistenz.
Ein nützlicher Link ist noch dieser hier (http://www.helden-software.de/).
Ich selbst spiele seit vielen Jahren DSA und mag es sehr gern.
Das liegt aber vor allem daran, dass ich das System gut kenne und mich im Setting und seiner Geschichte teilweise besser auskenne als auf unserer eigenen Erde.
Ich habe auch selbst eine neue Rollenspielgemeinschaft gegründet und 2 von 5 (inklusive mir) hatten Rollenspielerfahrung.
Wir haben uns nach ca. 10 Abenden auf ein anderes System als DSA 4.1 geeinigt. 2 erfahrene Rollenspieler konnten die Fragen der 3 Neulinge nicht auffangen und den Spielfluß erhalten.
Sicher bin ich auch nicht der begnadetste Pädagoge, doch wir haben überlegt, ob wir nicht ein anderes System ausprobieren wollen, dass weniger "Nachschlage - Aufwand" bedeutet.
Um sich in die DSA 4.1 Regeln so weit einzufuchsen, dass es läuft dauert es wahrscheinlich mehrere Monate oder braucht viel Einsatzbereitschaft aller Beteiligten.
Das System ist so komplex und voller Sonderregelungen, dass sehr viel Spielzeit mit Regelwälzungen draufgeht. :)
Vielleicht wäre es eine Überlegung wert ein schlankeres System zu wählen um ein wenig in Aventurien hineinzuschnuppern.
Es gibt gute Conversionen: z.B. Reign oder Savage Worlds
Aber bitte immer darauf achten wie man eigentlich spielen möchte.
Einfach drauf los : Savage Worlds
Lange Kampagnen mit großen Armeen und Spielern in bedeutenden Positionen: Reign
Ein möglichst detailiertes Abbild der aventurischen Realität in Regeln und Werten: DSA 4.1
Gruß
Sid
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Also in der neuen Gruppe werden wir 3 Erfahrene DSA spieler sein (inklusive meiner Person) und 2-3 neuer Spieler, die allerdings auch schon DSA gespielt haben, allerdings noch nicht so lang.
Mein Interesse ist es ein möglichst genaues und detailliertes Abbild einer Welt zu schaffen. Dabei würde ich schon gerne auf Aventurien zurück greifen, da ich mich in dieser Welt auskenne. Ansonsten könnte ich mir auch vorstellen eine eigene Welt zu erstellen. Eigene Abenteuer werde ich auf jeden Fall erstellen.
OT: Zum Thema Spielmaterialien als PDF werde ich mal einen Thread aufmachen, scheint ganz interessant zu sein.
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Ich versteh wirklich nicht woher diese Einstellung zum BRW kommt. Ich habe bereits 2x sehr erfolgreich eine reine Anfängergruppe etwa 10 Wochen damit bespaßt, bevor sie sich entschieden haben auf die Wege-Reihe umzusteigen.
Vielleicht haben andere Leute auch eine andere Definition was "reinschnuppern" bedeutet. In meinem Fall bedeutet das, die ersten Schritte in Aventurien zu unternehmen, zu lernen wie man Talentproben macht, wie man kämpft und wie man zaubert. Dafür reicht das BRW vollkommen aus. Was soll ich mir Wge des Schwertes mit Tod von Links, Reiterkampf, Kampf unter Wasser, Ableiten auf andere Talente, etc.pp. kaufen, wenn ich fürs Reinschnuppern 70% der Regeln sowieso ignorieren werde. 70% rausgeschmissenen Geld, um dann 3 Wochen danach festzustellen, dass mir das ganze System nicht passt, die 3W20-Probe doof ist, Aventurien langweilig und ich lieber im TIE Fighter durchs All sausen möchte.
Passiert das mit dem BRW bin ich 10 Euro los. Hab ich mir erstmal WdH und WdS gekauft, sind es schon über 50. Da kann ich nur hoffen, dass ich in ebay einen Käufer finde, sonst würde ich mir mal ganz gehörig in den Arsch treten. Wer sich allerdings seine auf den Schenkeln cubanischer Schönheiten gedrehten Zigarren mit 50 Euroscheinen anzündet, der mag das vlt. anders sehen.
In einem Punkt stimme ich zu: DSA ist definitiv nicht das einsteigerfreundlichste Spiel und das BRW weit davon entfernt eine gute Einsteigerhilfe zu sein. Aber zum Reinschnuppern (gem Definition nach Sperber) wunderbar geeignet.
@Atrachil
In dem Fall könntet ihr tatsächlich den Schritt zu den Wege-Bänden wagen.
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@Sperber
Was taugt das BRW zum Charbau?
Wieviel kann ich damit abdecken?
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@Sperber
Was taugt das BRW zum Charbau?
Wieviel kann ich damit abdecken?
Muss ich zum Reinschnuppern in eine Welt die Möglichkeit haben mir den Zuckerbäcker aus Al'Anfa oder den nandusgeweihten Architekturhistoriker aus Khunchom zu bauen?
Weiter oben wurde der Vergleich mit Quickstartregeln gemacht. Ich kenne weiß Gott nicht alle Quickstartmodule, kann mich abe rlebhaft erinnern, dass weder bei den Heftchen von WW zur nWoD oder AEGs L5R-4th Edition überhaupt die Möglichkeit war einen Charakter zu erstellen. Es gab vorgefertigte SCs im Anhang und fertig. Nichtmal das Steigern wurde beim nWoD Magus von den Spielern übernommen, sondern im nächsten Heft hatte der SC einfach höhere Werte.
Nochmal,die Frage lautet: Kann ich damit spielen? Ja, kann man. Egal wie schlecht es ist, kan kann damit spielen. Für 10 Euro habe ich ein paar Grundregeln um mich in das DSA-Regelsystem einzulesen und sie mal auszuprobieren. Ich kann, wenn auch beschränkt, einen eigenen Charakter bauen oder ich nehme einen Archetypen. 2 Abenteuer gezockt und dann entschieden, ob es mir Spaß macht. Wenn ja, kann ich immer noch WdH und Co. kaufen. Wenn Nein, sind 10 Euro futsch. Immer noch dumm aber verschmerzbar.
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Ich denke mal das ich mir mal das BRW zulegen werde, um dieses mal kennen zu lernen etc. Ansonsten werden wir wahrscheinlich mit den Wegebüchern arbeiten.
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Ja, man kann mit dem BRW reinschnuppern. Und das ist das Problem bei der Sache.
Anderswo schnuppert man mit einem kostenlosen Quickstart rein, und wenn man dann richtig und mit allen Optionen spielen will, kauft man sich das BRW.
Bei DSA kann man mit dem BRW für 40 Euro mal reinschnuppern, und wenn man dann richtig und mit allen Optionen spielen will, kauft man für einen dreistelligen Betrag die Wege-Reihe und den Liber.
An genau der Stelle liegt der Hund begraben.
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Muss ich zum Reinschnuppern in eine Welt die Möglichkeit haben mir den Zuckerbäcker aus Al'Anfa.
Mit Gurps light dürfte das gehen.
Weiter oben wurde der Vergleich mit Quickstartregeln gemacht.
Das BRW mit Quickstart zu entschuldigen halte ich jetzt für schlechte Ausrede.
Gurps light ist frei Downloadbar IIRC 40 Seiten und Charaktere können gebaut werden.
Hier bezahle ich aber und dann nichtmal ordentliche Chars bauen?
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Was taugt das BRW zum Charbau?
Wieviel kann ich damit abdecken?
Es enthält:
Rassen:Mittelländer, Tulamiden, Thorwaler, Zwerge, Elfen, Halbelfen
Kulturen:Mittelländische Städte, Andergast und Nostria, Bornland, Horasreich, Tulamidische Stadtstaaten, Novadis, Thorwal, Südaventurien, Ambosszwerge, Auelfen
Professionen: Botenreiterin, Einbrecher, Entdecker, Gauklerin, Jägerin, Krieger, Kundschafter, Magierin, Piratin, Ritterin, Söldner, Streuner, Wundärztin, Legendensänger, Wildnisläuferin
Würd mal behaupten das bei den Rassen und Kulturen das wichtigste drin ist und primär nur die Exoten fehlen (sind natürlich auch keine Varianten enthalten, aber die haben meist so wenig einfluss, das das auch verschmerzbar sein sollte).
An Professionen hast du bei den Profanen auch ne solide Auswahl (könnte man mMn sogar ein paar rauswerfen), Magische hast du nur die beiden Klassiker (Magier und Elf) und Geweihte fehlen halt.
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Deswegen stellte ich ja die Frage nach dem "was man möchte".
Denn einer der "Hauptreize" an DSA ist der Detailreichtum in Setting und Regeln.
Allein der Charakterbau bietet soviel Möglichkeiten, dass man mit dem Weglassen extrem viel Spaß verschenkt.
DSA simuliert und entfaltet seine "Schönheit" im Laufe vieler Abende. Es ist irgendwie wie Federweißer.
Das kann man eben leider nicht "erschnuppern". :)
Vielleicht ist DSA auch wie eine schlechte Soap. Am Anfang fragt man sich wer so´was denn spielt und nachher packt einen die Sucht und man will wissen wie es weiter geht. :)
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Würd mal behaupten das bei den Rassen und Kulturen das wichtigste drin ist und primär nur die Exoten fehlen (sind natürlich auch keine Varianten enthalten, aber die haben meist so wenig einfluss, das das auch verschmerzbar sein sollte).
Danke, spart mir das Tippen. Ich spiele seit jetzt 18 Monaten in meiner unregelmäßigen Skype-Gruppe DSA mit dem BRW, und mein nostrischer Jäger ist nicht hintendran, obwohl alle anderen die Wege-Bände verwenden. Auch meine Magierin (selten genutzter Zweitcharakter) ist nicht inkompetent. Es kam zur einen oder anderen Regel-Klarstellung (sehr wenige, so groß sind die Widersprüche bei mundanen Charakteren nicht) und mein Jäger hat sich ein oder zwei (ich glaub Gegenhalten war dabei) SF aus den Wegebänden empfehlen lassen.
Richtige Unterschiede sind bei magiebetonten Kampagnen zu erwarten (das Thema Magie ist wirklich nicht besonders ausführlich abgehandelt) und es fehlen die Geweihten. "Fehlen" ist mehr abstrakt gemeint, mir nicht, ich finde die Geweihten als SC-Klasse extrem demystifizierend.
Insofern - Regionalband der bespielten Gegend und BRW sind auch für DSA-"Meister" zunächst ausreichend. Es sind keine Quickstart-Regeln wie z.B. GURPS Light. DSA-BRW ist ein vollwertiges, einfacheres, aber trotzdem sehr eng an DSA 4.1 angelegtes Rollenspiel, mit dem sich Aventurien bespielen läßt. (EDIT Für mich verhalten sich die beiden ein wenig wie Cyclopedia-D&D zu AD&D 2 mit full bells and whistles (Complete-Books inkl.)).
(EDIT/ Genaugenommen find ich es sogar besser: Das Buch hat nur 300 Seiten und ist bunt. Ich muß mich nicht durch den ganzen Wust an Wegebänden fressen. Für eine lange Kampagne würde ich die Akademiemagier etwas aufbohren (aus den Wegebänden stehlen: Magieoptionen zu Kosten senken und Zauberdauer verkürzen) und ein paar SF (Gegenhalten, Niederwerfen und Entwaffnen) klauen. Das wäre es. Spielt sich genauso stimmig und wahrscheinlich deutlich einfacher als die "Vollversion" - Ich merke, daß es immer dann beginnt im Spielfluß zu haken, wenn irgendein Exoten-Modifikator oder was anderes aus einem der Wege-Bände gesucht wird, was zumeist vollständig überflüssig ist, bzw. dessen Nutzen in keinem Verhältnis zum Zeitaufwand steht).
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Also in der neuen Gruppe werden wir 3 Erfahrene DSA spieler sein (inklusive meiner Person) und 2-3 neuer Spieler, die allerdings auch schon DSA gespielt haben, allerdings noch nicht so lang.
Wenn ihr sowieso schon erfahrene Spieler habt und augenscheinlich auch auf Dauer spielen wollt, empfehle ich dir, folgene Bände zu kaufen:
- Wege der Helden - Charaktererschaffung allgemein
- Wege der Zauberei - Erschaffung und Spiel von Magiebegabten, Hintergrund zu allerhand Zauberei (inklusive Dämonen, Golems etc.)
- Wege der Götter - Erschaffung und Spiel von Geweihten, Hintergrund zu Göttern
Die drei Wege-Bände reichen aus, um losspielen zu können. Das Basisregelwerk würde ich an deiner Stelle überhaupt nicht kaufen, ist eher was für Sammler aus meiner Sicht, da es mit den Wegebänden nicht kompatibel ist.
Um als SL etwas "Futter" zu haben, eignen sich noch:
- Zoobotanica Aventurica - Tiere und Monster, die du als SL einsetzt
- einige von den Regionalspielhilfen, je nach gusto.
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...da es mit den Wegebänden nicht kompatibel ist....
Außer in einigen Detailfragen - wo sind die nicht kompatibel?
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OT:
... und es fehlen die Geweihten. "Fehlen" ist mehr abstrakt gemeint, mir nicht, ich finde die Geweihten als SC-Klasse extrem demystifizierend.
Das ist bei DSA seit Einführung des Pantheons und der Geweihten echt ein Problem. Du hast das für mein Empfinden sehr treffend auf den Punkt gebracht. :d
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Außer in einigen Detailfragen - wo sind die nicht kompatibel?
Denke er bezieht sich u.a. darauf, dass die Professionen nicht mit denen der Wege-Bände kompatibel sind.
Wobei ich sagen muss, dass das Fehlen der Geweihten-Professionen für mich in der Tat ein großes Manko ist, denn für mich gehören Geweihte zu Aventurien einfach mit dazu. Da hätte man doch wenigstens einen Phexgeweihten oder Ronni oder so mit reinpacken können mit abgespeckten Karmalregeln.
Größtes Problem ist mMn, dass das Basisregelwerk obsolet wird in dem Moment, wo man die Wege-Bände kauft. Nur für's Reinschnuppern mit Option auf später die Wege-Bände kaufen ist es wirklich zu teuer. Aber da hat Sperber ja schon den Tipp mit Drakensang kaufen und BRW kostenlos dazu erhalten gebracht. ;)
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Denke er bezieht sich u.a. darauf, dass die Professionen nicht mit denen der Wege-Bände kompatibel sind.
Big Deal. Selbst wenn ich umsteige kostet mich das... 5 Minuten pro Charakter?
denn für mich gehören Geweihte zu Aventurien einfach mit dazu.
Für mich auch. Aber nicht als SC in den Formen, die es gab und gibt.
Nur für's Reinschnuppern mit Option auf später die Wege-Bände kaufen ist es wirklich zu teuer. Aber da hat Sperber ja schon den Tipp mit Drakensang kaufen und BRW kostenlos dazu erhalten gebracht.
Eben drum ist es nicht "wirklich teuer".
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Wobei ich sagen muss, dass das Fehlen der Geweihten-Professionen für mich in der Tat ein großes Manko ist, denn für mich gehören Geweihte zu Aventurien einfach mit dazu. Da hätte man doch wenigstens einen Phexgeweihten oder Ronni oder so mit reinpacken können mit abgespeckten Karmalregeln.
Oder man haut die Anrufungsregeln aus der DZ-Box mit rein.
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Zum loslegen reicht das 'Basisregelbuch'. :)
(http://www.rollenspiel-shop.de/pics/getimg.php?ARTNO=FAP12015&MODE=MAXFILL&sizeX=250&sizeY=350&bgcol=FFFFFF)
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Zwar dreht sich die Debatte damit im Kreis, aber: Nein, reicht es nicht - das BRW ist höchst unvollständig, hat eine lustige Auswahl an Charakterklassen und ist noch dazu zum vollständigen Regelwerk inkompatibel.
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Zum loslegen reicht das 'Basisregelbuch'. :)
(http://www.rollenspiel-shop.de/pics/getimg.php?ARTNO=FAP12015&MODE=MAXFILL&sizeX=250&sizeY=350&bgcol=FFFFFF)
+1 Mit dem Basisregelbuch kann man problemlos starten. Dass ein BASISregelwerk eher die Quintessenz von Regeln und Optionen in entsprechend geraffter Form bietet, sollte niemanden überraschen.
EDIT: Der Tip mit Drakensang ist ansonsten aber sehr sinnvoll.
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+1 Mit dem Basisregelbuch kann man problemlos starten. Dass ein BASISregelwerk eher die Quintessenz von Regeln und Optionen in entsprechend geraffter Form bietet, sollte niemanden überraschen.
EDIT: Der Tip mit Drakensang ist ansonsten aber sehr sinnvoll.
+2
Teilweise sind die Regeln im Basiswerk sogar ausgefeilter und spielbarer. Das wissen viele DSAler zwar nicht, aber wenn man sich Jahre damit herumgeschlagen hat, Detailfetisch zu betreiben, freut man sich z.B. über Verfolgungsregelungen die einfach über simplen TaP*-Vergleich laufen anstatt auszurechnen wieviel TaP*xSchritt/2² der Charakter pro Kampfrunde vorrankommt und wieviel Ausdauer sowie Erschöpfungspunkte er dafür erleidet :)
Natürlich ist es kein astreiner DSA 4.1.1.1.2 Generierungsband der mir mit Wege der Zauberei, Wege der Götter, Wege der Alchimie und Wege des Meisters alles bietet um jeden Neuling vom Rollenspiel zu vertreiben, aber das ist eigentlich auch ganz gut so. ;D
Außerdem bietet der Band eine Übersicht über Aventurien, ein Einsteigerssetting zum losspielen (was ich viel besser als ein Einsteigerabenteuer finde) und bunte Bilder. Hätte er noch Würfel wie die Basis-Box, dann wäre er noch ein bisschen besser :)
²fiktive, austauschbare, unhandliche DSA-Formel
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Zwar dreht sich die Debatte damit im Kreis, aber: Nein, reicht es nicht - das BRW ist höchst unvollständig, hat eine lustige Auswahl an Charakterklassen und ist noch dazu zum vollständigen Regelwerk inkompatibel.
Das mit dem Imkompatibel war wohl bei DSA4.0 der Fall, bei DSA4.1 ist es das soweit ich gehört haben nicht mehr so. (Hab es aber nicht selber recheriert).
Ansosnsten bietet das Ding zumindestens in Bezug auf Profane Charaketere und Regeln mindestens genau soviel (oder sogar mehr) als die alte MSZ-Box, zum Spielen sollte das locker reichen.
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Nach wie vor:
Mir fehlen im Basisregelwerk einfach die Geweihten bzw. kurze Regeln zur "Karmalzauberei". Ev. könnten dass die apo... ähm, Beilunker Reiter ja mal der Redaktion empfehlen: 4-5 Seiten Kurzzusammenfassung zu den Geweihten + 1 oder 2 geweihte Heldentypen als Download in Ergänzung zum Basisregelwerk. DANN würde ich auch zustimmen, dass das Basisregelwerk reicht! ;)
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So, ich hab die Diskussion um Geweihte und Anfänger mal ausgelagert.
Dazu kann jetzt anderswo weiter debattiert werden. :)
http://tanelorn.net/index.php/topic,71644.0.html
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Zwar dreht sich die Debatte damit im Kreis, aber: Nein, reicht es nicht - das BRW ist höchst unvollständig, hat eine lustige Auswahl an Charakterklassen und ist noch dazu zum vollständigen Regelwerk inkompatibel.
Würdest du DSA 1 auch als unvollständig bezeichnen?
Und ob etwas zum restlichen Regelwerk kompatibel oder inkompatibel ist, ist vollkommen irrelevant, wenn man es als stand alone spielen will.
Wenn ich nur mit BRW spielen will und mir die anderen Bücher nicht kaufe, ist es egal, ob die anderen Bücher (die ich eh nicht kaufe) dazu kompatibel sind.
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Würdest du DSA 1 auch als unvollständig bezeichnen?
Nö. Da ist (m. W.) in der Grundbox alles, was zum Spiel gehört. Bei DSA4 fehlen im BRW etliche Dinge, die aber nun mal zu DSA4 gehören - zum Beispiel Geweihte und mehr als eine Handvoll Beispielzauber.
Und ob etwas zum restlichen Regelwerk kompatibel oder inkompatibel ist, ist vollkommen irrelevant, wenn man es als stand alone spielen will.
Wenn ich nur mit BRW spielen will und mir die anderen Bücher nicht kaufe, ist es egal, ob die anderen Bücher (die ich eh nicht kaufe) dazu kompatibel sind.
Das ist aber genau so lange vollkommen irrelevant, bis du merkst, dass dír im BRW wichtige Dinge fehlen und du lieber auf das volle Regelwerk umsteigen willst.
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@ Taschenschieber
Bei DSA 1 gab es keine Geweihten. Und es gab 11 Zauber. Mehr nicht.
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@ Taschenschieber
Bei DSA 1 gab es keine Geweihten. Und es gab 11 Zauber. Mehr nicht.
Und die waren alle bei DSA1 im Basisregelwerk, und mehr sollte es auch gar nicht geben: Ergo ist bei DSA1 das Basisregelwerk vollständig. Dass mir 11 Zauber viel zu öde wären und ich so ein plattes System nicht einmal mit der Kneifzange anfassen würde, steht auf einem ganz anderen Blatt.
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Und wenn du nur das DSA4 Grundregelwerk hast, ist das ebenso vollständig, weil das alles im Basisregelwerk steht und mehr im Basisregelwerk gar nicht stehen soll.
Und dass dir das DSA4 Grundregelwerk viel zu öde wäre und du das Grundregelwerk nicht mit der Kneifzange anfassen würdest, steht auf einem anderen Blatt.
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Und wenn du nur das DSA4 Grundregelwerk hast, ist das ebenso vollständig, weil das alles im Basisregelwerk steht und mehr im Basisregelwerk gar nicht stehen soll.
Nein.
Bei DSA1 enthält das BRW prinzipiell alles, was es bei DSA1 überhaupt gibt.
Bei DSA4 enthält das BRW nicht mal in groben Zügen alles, was es bei DSA4 gibt.
Damit ist das DSA4-BRW nicht vollständig.
Diese Interpretation musst du nicht teilen, aber wenn du aufhören würdest, mir das Wort im Munde umzudrehen, wäre schon mal einiges gewonnen.
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WIe ist eigentlich dieses Gerücht entstanden, bei DSA 1 hätte es keine Geweihten gegeben? Es gab sie sogar als Karmalzauberer.
Einen guten Überblick über das Hin und Her der Geweihtenwelt des Schwarzen Auges erhält man in einem Blogpost vom Dämon auf Abwegen: Klick mich. (http://rakshazar.de/blog/?p=176)
Und DSA 1 hatte auch ein Ausbauspiel, enthielt also nicht alles, was möglich war - in dem übrigens auch die Geweihten zu finden waren. Dass das Basisregelwerk unvollständig ist, ist also Tradition und war schon immer so.
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Bei DSA1 enthält das BRW prinzipiell alles, was es bei DSA1 überhaupt gibt.
Bei DSA4 enthält das BRW nicht mal in groben Zügen alles, was es bei DSA4 gibt.
Ob es im BRW alles gibt, was es in DSA4 gibt odernicht, ist doch vollkommen egal: Die Frage ist, ob man mit dem BRW alleine spielen kann, ohne sich die anderen Regelwerke zu kaufen. Und wenn man sich die anderen Regelwerke nicht kauft, ist doch egal, was drin steht.
Stell dir vor, es gäbe nur das BRW und sonst keinerlei Publikationen von DSA4. Dann wäre das Spiel nach deiner Logik vollständig und spielbar.
Wieso sollte das BRW jetzt diesen Status verlieren, sobald ein paar zusätzliche Regelwerke herauskommen?
Diese Interpretation musst du nicht teilen, aber wenn du aufhören würdest, mir das Wort im Munde umzudrehen, wäre schon mal einiges gewonnen.
Wo habe ich dir bitteschön Worte im Mund herumgedreht?
Wenn du aufhören würdest, mir hier irgendwelche Sachen zu unterstellen, die ich nie getan habe, wäre schonmal viel gewonnen.
@ Sphärenwanderer
Die Ausbaubox war DSA 1.5
In DSA 1.0 gab es tatsächlich keine Geweihten.
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DSA 1.5 ist sicher keine offizielle Bezeichnung. Außerdem blieb DSA 1 doch DSA 1. Die Ausbaubox erweiterte das Spiel nur um neue Regeln, machte nicht alte obsolet. Deshalb ist von DSA 1.5 zu sprechen genauso falsch, wie man bei jedem neuen Regelaufsatz, der für DSA 4 rauskam, ein .1 zusätzlich gesetzt hätte.
Bei der Aktualisierung der DSA 3 Regeln durch KKO und CS, sowie der Publikation der DSA 4 Hardcover sah das ganze etwas anders aus: Hier wurden alte Regelemente und -Bücher durch neue ersetzt, weshalb man wirklich von neuen bzw. teilweise neuen Editionen sprechen kann.
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Ob es im BRW alles gibt, was es in DSA4 gibt odernicht, ist doch vollkommen egal: Die Frage ist, ob man mit dem BRW alleine spielen kann, ohne sich die anderen Regelwerke zu kaufen.
Nein.
Die Frage, die du mit mir gerade diskutieren willst, ist, ob das DSA4-BRW vollständig ist. Nicht ob man damit alleine spielen kann. Aber mir wird das jetzt zu doof. Schöne Diskussion euch noch.
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Bei DSA1 enthält das BRW prinzipiell alles, was es bei DSA1 überhaupt gibt.
Bei DSA4 enthält das BRW nicht mal in groben Zügen alles, was es bei DSA4 gibt.
Sorry das ist Unsinn, das DSA1 Basiswerk hast du vielleicht etwa 1/3 von dem was bei DSA1 gibt. (An Heldentypen fehlen dir Streuner, Druiden, Waldelf, die 9 Spielbaren Geweihten, die Hexe und der Schelm).
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Sorry das ist Unsinn, das DSA1 Basiswerk hast du vielleicht etwa 1/3 von dem was bei DSA1 gibt. (An Heldentypen fehlen dir Streuner, Druiden, Waldelf, die 9 Spielbaren Geweihten, die Hexe und der Schelm).
Gut, ich kenne DSA1 nicht - daher auch obiger Disclaimer.
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@Mods
Fehlt hier nicht was?
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Aber hallo! :gasmaskerly:
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Hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,71644.0.html) geht die Diskussion über Geweihte und Neuanfänger weiter.
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Ich starte gerade nach längerer DSA-Abstinenz wieder durch. Wir haben uns für eine begrenzte (Nordmeer-)Kampagne entschieden und besorgen uns folgende DSA 4.1-Bücher:
Regeln (ohne Magier und Geweihte)
Basisregelwerk
Wege der Helden
Wege des Schwerts
Wir gehen nach etwas Recherche davon aus, dass uns das regelmäßig ausreichen sollte.
Geographie
Geographica Aventurica
Unter dem Westwind
Im Bann des Nordlichts
Spielhilfen
Efferds Wogen
Wege des Entdeckers
Zoo-Botanica Aventurica
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Efferds Wogen und Wege des Entdeckers fände ich jetzt nicht notwendig.
Efferds Wogen nur, wenn ihr wirklich VIEL am und im Wasser spielt (und selbst dann, ist es mMn für eine reine Nordmeer-Kampagne nicht notwendig). Wege des Entdeckers kenne ich zugegebenermaßen nicht - aber gerade deswegen (also, dass ich seit 15 Jahren :P auch ohne klar komme), empfinde ich es als nicht notwendig.
Basisregelwerk wäre auch verzichtbar, wenn ihr WdH und WdS benutzt - außer ihr wollt die Magie alleinig aus dem Basisregelwerk ziehen.
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Basisregelwerk
Wege der Helden
Wege des Schwert
Das Basisregelwerk ist mehr oder weniger überflüssig wenn du die beiden anderen hast, das einzige was da noch zusätzlich drin ist sind vereinfachte Magie Regeln.
Wege der Zauberei ist hin gegen Überlegenswert weil da nicht nur die Magie Regeln sondern auch übernatürliche Monster (Untote, Dämonen ...) drin abgehandelt werden.
Oder du bleibst komplett auf Basisregel Niveau.
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Danke für das Feedback zusammen.
Das Basisregelwerk haben wir digital bei Drakensang dabeigehabt, werde mir dann sparen das Hardcover zu kaufen, wenn die beiden Wege-Bände ausreichen.
Bei Wege der Zauberei bin ich tatsächlich unschlüssig. Wir wollen eigentlich keine magischen Professionen spielen. Wie wichtig wäre der Band um die magische Durchdrungenheit Aventuriens nicht ganz fallen zu lassen?
An Efferds Wogen dachte ich, da es um eine Schiffsexpedition (Thorwal - Paavi und zurück) geht. Meine letzten Erfahrungen damit sind aus einer Südmeerkampagne Ende der 90er unter DSA3. Das gedachte ich zu refreshen.
(Falls diese Diskussion hier zu viel sein sollte, öffen ich gerne einen eigenen Trhead)
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An Efferds Wogen dachte ich, da es um eine Schiffsexpedition (Thorwal - Paavi und zurück) geht. Meine letzten Erfahrungen damit sind aus einer Südmeerkampagne Ende der 90er unter DSA3. Das gedachte ich zu refreshen.
Die Frage ist: was genau erwartest du in Efferds Wogen zu finden?
Wenn du das weißt kann dir sicher jemand sagen ob das da auch drin steht.
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Die Frage ist: was genau erwartest du in Efferds Wogen zu finden?
Ich suche Regeln, Hinweise und Inspirationen zu
Schiffstypen,
Mannschaftsaufstellung,
Leben an Bord,
Reisen auf See,
Seekampf und
Schiffshandelswaren.
Vielleicht noch allgemeines über das Nordmeer, aber da steht Im Banne des Nordlichts schon einiges drin.
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Ich suche Regeln, Hinweise und Inspirationen zu
Schiffstypen,
Mannschaftsaufstellung,
Leben an Bord,
Reisen auf See,
Seekampf und
Schiffshandelswaren.
Diese Dinge findest du alldort. Wobei: die Texte zu den ersten [edit:] 3 Punkten sind weitestgehend deckungsgleich mit der alten Thorwal/Seefahrt-Box, falls ihr die noch habt.
Wege des Entdeckers ist von der Kritik mit Zurückhaltung bis Fassungslosigkeit aufgenommen worden (ich glaube, Sphärengeflüster nannte es "Mutter aller Hartwürste"). Ich würde die Finger davon lassen. Ein paar Regeln zu Fortbewegung und Überleben in Eis und Schnee gibt es auch in Im Bann des Nordlichts.
[Edit: Ergänzung zur Magie:]
Magische Kreaturen wie Drachen, Grolme etc. dürften auch in der Zoobotanica vertreten sein(man belehre mich ggf. eines besseren, ich habe das Buch nicht und arbeite immer noch mit der DSA-3-Box).
Es kommt darauf an, wie sehr ihr bereit seid, Magie zu handwedeln. Wenn auf Heldenseite keine Zauberer dabei sind, gibt es vermutlich auch weniger Proteste, wenn die Gegner Dinge können, die die Regeln nicht vorsehen. Wenn ihr euch bei den magischen Effekten, die das Abenteuer auffährt, an die Regeln halten wollt, braucht ihr nicht nur Wege der Zauberei, sondern auch den Codex Cantiones, in dem die Zauber stehen, den die in WdZ vorgestellten Zauberer und magischen Kreaturen einsetzen können.
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@Althea:
Wenn ihr wirklich KEINE magischen Professionen spielen wollt, dann würde ich mir Wege der Zauberei definitiv NICHT zulegen. Es ist der größte Wälzer unter den DSA-Regelwerken und beinhaltet auch viel "Müll" (sorry, wenn ich das jetzt so hart formuliere) - und ist daher in meinen Augen überflüssig, wenn ihr keine Magiebegabten habt. Ich denke, ihr solltet mit den Mysterien, die in den von dir aufgezählten Regionalbänden stehen, gut bedient sein. Dazu könnt ihr noch die Magieregeln aus dem Basisbuch nutzen (und bitte, bitte, kauft es nicht, nutzt die ebook-Version aus Drakensang. Dafür müsst ihr wirklich nicht noch Geld ausgeben!).
Und ja, in der Zoo-Bot sind auch einige magische Kreaturen drin. Und insgesamt wollte ich dich einfach mal auf www.wiki-aventurica.de aufmerksam machen. Dort sind auch zu vielen magischen Kreaturen Infos drin (zwar extrem gekürzt usw., aber für eine erste Begegnung sollte das ausreichend sein).
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Die Hintergrundmagie könnt ihr eigentlich problemlos mit den Fluff- und Regelpassagen aus dem Grundregelwerk abhandeln, dementsprechend ist das WdZ erstmal unnötig.
Wege der Entdecker ist zwar nett, solange ihr aber keine Abenteuer spielt in denen der Fokus auf rumreiserei und entdeckung liegt, auch nicht sonderlich wichtig. Für eine entdeckerfahrt aber vielleicht nichtmal verkehrt.
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Noch einmal Danke an alle.
Für den Thread noch einmal zusammenfassend - wir werden uns für den Anfang mit folgenden Regelwerken begnügen:
(Basisregelwerk)
Wege der Helden
Wege des Schwertes
Wir wollen schon voll in DSA4 einsteigen, da ich es vor ein paar Jahren zweimal angespielt habe und meine, dass es eine enorme Verbesserung zu DSA3 darstellt. Wir sehen aber kampagnenbedingt noch keine Notwendigkeit uns stärker mit Magie zu befassen.
Hintergrundmäßig ist zwar intensives DSA-Wissen vorhanden, allerdings sind alle unsere DSA3-Materialien verloren gegangen. Deshalb werde ich mich für eine Seefahrts-/Entdecker-/Abenteuer-Kampagne vorerst mit dem folgendem eindecken:
[Im Banne des Nordlichts]
Geographica Aventurica
Zoo-Botanica Aventurica
Efferds Wogen
Damit sollte ich einigermaßen up-to-date sein und meine Kampagnenideen etwas in den aventurischen Rahmen zimmern können.
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Wobei die Geographica Aventurica nicht mehr wirklich up to date ist, wobei das bei einer Nordmeer Kampgane wohl nicht weiter ins Gewicht fällt.
Aber vielleicht wären andere Regionalspielhilfen zu Nordaventurien (Thorwal, Orkland) Hilfreicher als die Geographica.
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Ich würde auch den beiden Regionalspielhilfen dür die von euch bespielten Regionen (Unter dem Westwind und Im Bann des Nordlichts) den Vorzug vor der Geographia Aventurica geben.
Die bieten anders als die Geographie reichlich Abenteuer-Ansätze. Die Geographia, abgesehen davon, dass sie veraltet ist, liefert eher einen groben Überblick, um sich in Aventurien hineinzufinden. Das schaffen - bedingt - allerdings auch schon das Basisregelwerk und die Kulturbeschreibungen in Wege der Helden.
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Bleibt die vielleicht ketzerische Frage, warum ihr nicht einfach mit DSA3 spielt? Die Regelwerke kann man recht günstig in der Bucht zusammenklauben.
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Ohne hier zu sehr abschweifen zu wollen bin ich sicher Fan von DSA, habe aber erleichtert aufgeatmet, als das System mit DSA4 den Schritt zum Baukastensystem gemacht hat. Stichworte: weniger strenge Typisierung, weniger stufenabhängige Talentwerte.
Wir sind weit gekommen seit sechs Charakterklassen, und "nur Krieger dürfen Zweihänder und Ritterrüstungen tragen"... :d
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Ohne hier zu sehr abschweifen zu wollen bin ich sicher Fan von DSA, habe aber erleichtert aufgeatmet, als das System mit DSA4 den Schritt zum Baukastensystem gemacht hat. Stichworte: weniger strenge Typisierung, weniger stufenabhängige Talentwerte.
Ich bekomme gerade nervöses Augenzucken - Baukastensytem... weniger strenge Typisierung? *zuckzuck*
Entschuldige, wenn ich dir die Illusionen nehme, aber das DSA4-Generierungssystem ist... ein Korsett. Viel Spaß beim Atmen!
Als ich hörte, es soll ein Baukastensystem werden, dachte ich ja, es wird ein weitgehend freies Generierungssystem wie bei Shadowrun. Und nicht ein System, dass einen mit Töpfern oder Hauswirtschaft zukleistert. (Bitte nicht böse nehmen, aber ich finde das DSA-"Baukasten"-System den absoluten Krampf!)
Allerdings stimme ich dir zu, was den Vorteil weniger stufenabhängiger Werte angeht.
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Ich vermute es gibt sicher andere Threads um sich über die Vor- und Nachteile verschiedener Generierungs- und Simulationssysteme zu unterhalten. Da unten gab es doch ein Rollenspieltheorie-Forum :)
Deshalb von mir hier nur eins: ich habe sehr viele verschiedene Systeme gespielt, kommerzielle, alternative und Eigenbauten. Ich halte viele Systeme für besser als DSA (1, 2, 3, 4), ich halte einige Systeme für schlechter. Wenn ich aber in Aventurien spiele, möchte ich DSA benutzen, da es im Setting verwurzelt ist und Tradition hat. Von dem, was ich bisher gesehen habe, sehe ich in DSA4 einen Fortschritt. Aber ich habe 1-3 nicht unkritisch gespielt und ich werde auch 4 kritisch spielen und meinem Stil und meinen Vorlieben anpassen.
Ich persönlich sehe keinen Grund bei DSA3 zu bleiben.
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Ich persönlich sehe keinen Grund bei DSA3 zu bleiben.
Nana, ich wollte dich auch nicht zu DSA3 überreden. ;)
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Ohne hier zu sehr abschweifen zu wollen bin ich sicher Fan von DSA, habe aber erleichtert aufgeatmet, als das System mit DSA4 den Schritt zum Baukastensystem gemacht hat. Stichworte: weniger strenge Typisierung, weniger stufenabhängige Talentwerte.
"... :d
Den Schritt hat DSA nicht gemacht, nicht wirklich, die Typisierung erschafft Klischeekopien/die Unterschiede zwischen gleichen Professionen sind eher minimal, die Professionen mit Klischee Vor/Nachteilen überladen.