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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Werkstatt => Thema gestartet von: Oberkampf am 25.09.2011 | 14:36
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Ausgehend von diesem Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,70252.msg1408869/topicseen.html#new): Welche Motivationshintergründe für Abenteuerserien kennt ihr noch so?
Mir fielen spontan noch ein:
- Verhindern von Großereignis XYZ (Doomsday steht 2012 bevor)
- Verteidigungskrieg gegen XYZ (Die Orcs kommen aus dem Osten - sorgt für ein Abwehrbündnis)
- Macht erlangen in XYZ (Kalif werden anstelle des Kalifen)
- Vernichten des EINEN Ringes (günstig mit Pauschalreiseabenteuern)
- die Spielwelt retten (schon wieder Weltenbrand)
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(Beispiele sind Settings, die sich sehr dafür eignen.)
- Überleben (monster of the week: Buffy)
- Überleben (Wirtschaftssim, u.U. SR, VtM)
- Überleben (Dungeon of the Week: Oldschool)
- Überleben (Intrige/Selbstfindung: VtM, Mage, Sabbat)
- Überleben (Grimdark/Shock/düstere Romantik: Degenesis, Endland, Opus Anima)
- Handlungsmaschine (Intrigennetz/Machtgeplänkel:u.U. VtM Städtebücher, FS)
- Sense of Wonder (Orte und NSC-Orientiert: ED-Reiseabenteuer, FS)
-"abgehobene Konzepte": - Architekten (SCs haben Settingverändernde Macht)
- Der Gang vor die Hunde (Abstieg in die Unspielbarkeit: Dont rest your head, Changeling)
- philosophisches Experiment (versch. Caerns in ED, versch. Gesellschaften in FS, Pfade im Sabbat)
Meinst Du so etwas?
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Jain, sowas meine ich nur teilweise.
Mir geht es um zusammenhängende Abenteuer, als Serien, die durch irgendeinen roten Faden zusammengehalten werden - möglicherweise auch mit klar angesagtem Schlusspunkt. Wenn der Weltenbrand verhindert wurde, ist die Kampagne zuende. Wenn die Sieben Kelche gefunden und benutzt wurden, ist die Serie vorbei - unabhängig davon, dass die Charaktere noch weiter gespielt werden können. Monster/Dungeon of the Week sind keine nicht unbedingt zusammenhängende Abenteuer. Auch alle Sachen mit "Überlebensfokus" sind nur schwach inhaltlich verbunden.
Abenteuer, in denen verschiedene Parteien gegeneinander intrigieren, sind auch nicht zwangsläufig miteinander verbunden. Wenn sie dagegen auf einem Kernkonflikt beruhen, der nach und nach aufgedeckt wird und auf unterschiedliche Weise aus der Welt geräumt/beendet werden kann, sehe ich dabei einen Roten Faden. Bsp.: V:tM - in einer beliebigen Stadt unterschiedliche Clans- und Organisationsintrigen zu spielen, ist im Grunde das Gleiche, wie ein Dungeon of the Week. Geht es dagegen in der Abenteuerserie darum, einen vakanten Platz des Prinzen zu besetzen (Chicago II), sehe ich ein verbindendes Element.
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Ah, OK.
Dann mal:
- Erweiterung der X Teile für Y (Orte, Fertigkeiten/geheime Techniken...)
- Rache (Wiederherstellung der Ordnung)
- überkochende Milch (SCs versuchen den Deckel drauf zu halten Noch ist alle unter Kontrolle, aber irgendwer hat an der Herdplatte herumgespielt.)
Vielleicht können hier die 36 dramatischen Situationen weiterhelfen?
Die sind zwar eher Szenenbasiert, lassen sich allerdings oft zu einer Serienmotivation aufbohren.
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Thirty-Six_Dramatic_Situations
http://marturien.de/index.php?title=36_Dramatische_Situationen
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- Verhindern von Großereignis XYZ (Doomsday steht 2012 bevor)
- Verteidigungskrieg gegen XYZ (Die Orcs kommen aus dem Osten - sorgt für ein Abwehrbündnis)
Eins dieser Ereignisse ist eingetreten und die SCs dürfen versuchen Lebend aus der Sache wieder rauszukommen. (Absetzten, Kopf unten halten, das Vortschreiten der Invasion verlangsamen ...)
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Die Geliebte zu retten, ist typisch.
Eine bestimmte Person (üblicher Weise den Vater) zu finden, kommt häufig vor.
Das Volk ins gelobte Land zu führen, ist ein Klassiker.
Eine Person (häufig sich selbst) von einem Fluch oder einer Krankheit zu erlösen, wird gern genommen.
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Hat hier noch niemand etwas von einer Verschwörung gesagt, der man auf die Spur kommen könnte?
Sehr brav...
Das könnte dann entweder in "Rettet [Status Quo]" oder in "Deckt die Verschwörung auf" münden. Gegebenenfalls auch beides.
Alternativ könnte sich eine Abenteuerserie auch um einen zentralen Standort abspielen, der beschützt / verteidigt / aufgebaut werden muss (Jericho, Sunnydale, Deep Space Nine).
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Die Geliebte zu retten, ist typisch.
Eine bestimmte Person (üblicher Weise den Vater) zu finden, kommt häufig vor.
Oh, die kenne ich nur als individuelle Charaktermotivation (für "Subplots"). Bislang ist es mir noch nicht gelungen, sowas mal zu einer Gruppenmotivation zu machen, aber mit dem richtigen Gruppenkonzept ginge das ("Die vier Söhne der Kathy Elder suchen ihre Mum... oder rächen sie").
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Also ich kenne da eine berühmte Sage wo eine ganze Reihe Helden auszogen um eine Frau wiederzufinden. Wurde eine 10 Jährige Queste draus....
Und am Ende waren alle bis auf einer tot.
Das spielt dann in den Konzepte-Thread mit rein.
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Ein Klassiker: Die SC verschlägt durch Schiffbruch/fehlerhaften Zauber/Sonnentransmitter/Dimensionsfalte es in ein fremdes Land/Planet/Dimension/Zeit und sie versuchen, nach Hause zu kommen.
Würzen kann man es noch durch den generischen Evil Overlord, der die SC benutzen/erpressen/töten/zu Nachfolgern erheben will.
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Ich finde die Vernichtung eines kleinen Ringes könnte auch zu ungeahnter Epik heranreifen. Problematisch wäre nur, wenn die Charaktere Riesenadler als Freunde hätten...
Aber im Ernst: die endgültig Vernichtung von einer Stadt, einem Gegenstand, einer Person oder nur dem Mythos um eine Person kann sehr gut genutzt werden.
Ebenfalls die Suche nach einem bestimmten Artefakt, Person, Stadt... etc pp
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Ich finde die Vernichtung eines kleinen Ringes könnte auch zu ungeahnter Epik heranreifen. Problematisch wäre nur, wenn die Charaktere Riesenadler als Freunde hätten...
Oder der Reiseveranstalter geschlampt hätte? ;D
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Der Wunsch, Xy zu werden und zu diesem Zweck den letzten Meister Z finden, der im Königreich, weit, weit entfernt wohnt.
Ein Bauernjunge, zwei "Diener", ein "Pirat" und sein "Maat" stolpern in einen geradezu "galaktisch" großen Bürgerkrieg... ~;D