Das, was die "Designer" bauen wollten, steht üblicherweise auf der Verpackung Umschlag drauf.Klar, da schreiben die natürlich drauf "eigentlich hatten wir was anderes vor, das haben wir aber nicht hinbekommen".
Je näher der Inhalt dem entspricht, was draussen drauf steht, desto weniger Leute fühlen sich veralbert.Ist Krieg und Frieden ein schlechteres Buch, wenn auf dem Einband steht "Handbuch für Klempner"? Ändert die Absicht auch nur das Geringste am Inhalt? Irgendwas? Sag mir, was sich am Inhalt ändert, bitte.
Für mich ist es ein klares Qualitätsmerkmal, wenn die Spieleautoren wussten, was sie basteln wollten,Die Rezensionen geben dir Hinweise auf das Produkt, die Absicht ändert aber nichts am Inhalt. Das ist Fakt. Das Spiel bleibt das gleiche.
damit werben und ich mich dann entscheiden kann, ob ich es kaufen will.
Und ggf. sogar noch lesen kann (Rezis, wie dicht sie ihren Vorstellungen gekommen sind.
Denn dann weiss ich, wie dicht ich meinen Vorstellungen mit dem Erwerb kommen kann.
Ich hab schlicht keine Lust mehr, mir Zeug zu kaufen, wo mir alles mögliche im Umschlag versprochen wird und was dann nach kurzem Anlesen mit den Worten "was für ein Scheiß!" im Regal landet.Volle Zustimmung, aber das hat mit der Zielerreichung null zu tun. Gar nichts. Das hat was mit dem Wahrheitsgehalt des Klappentextes, der Rezis und der sonstigen Bewertungen und Beschreibungen zu tun. Wenn auf dem Klappentext aber wahrheitsgemäß stünde "Eigentlich wollte der Autor ein Brettspiel erstellen, doch dann kam ein großartiges, actiongeladenes Rollenspiel mit folgenden Merkmalen raus:" dann wird Deinen Wünschen doch auch entsprochen, oder?
Ich habe nämlich die Erfahrung gemacht, dass die Dinge, die als Zufallsprodukt entstehen, von ihren Schaffern niemals so beschrieben werden können, dass ich weiß, was ich eigentlich da kaufen werde.Das ist eine subjektive Erfahrung. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Fate keinen Spaß macht. Kann ich das verallgemeinern?
An alle, die Rollenspiele am Zielerreichungsgrad bemessen: ihr seid komisch. Ihr findet Spiele gut, wenn eine dämliche Idee gut umgesetzt wird und ihr findet Spiele schlecht, wenn das Spiel gut läuft, aber der Designer eine dämliche Idee lieber wollte. Ich verstehe euch nicht.
Ist Krieg und Frieden ein schlechteres Buch, wenn auf dem Einband steht "Handbuch für Klempner"?
1. SchrittWas hat das mit dem Design-Ziel zu tun? Möchtest du wissen, was der Designer machen wollte, oder willst du wissen, welches Produkt du da vor dir hast? Ersteres hat nichts mit dem Produkt zu tun und letzteres ist eine klare Entscheidungshilfe. Wenn ich mir ein Rollenspiel kaufe, informiere ich mich, was das für ein Spiel ist. Dabei interessiert mich aber nur was für ein Spiel ich da tatsächlich vor mir habe und nicht, was der Macher erstellen wollte oder wie gut es ihm gelungen ist.
Ich bekomme (hoffentlich) das Design-Ziel des Designers mit, dann denke ich mir manchmal, "geile Scheiße, das ist genau das was ich mal spielen will"
2. SchrittDas ist interessant. In wie fern ist das denn relevant? Wäre es icht sinnvoller, dass die Dinge erfüllt werden, die von dem Spiel versprochen werden. Das ist ja nicht das Gleiche. Beispiel wie oben: auf dem Klappentext steht, dass das Spiel ein gamistisches Spiel werden sollte, aber ein tolles narratives Spiel wurde. Wenn du auf der Suche nach einem narrativen Spiel wärst, würdest du es liegen lassen, weil es zwar das ist, was du spielen möchtest, aber nicht das ist, was der Designer machen wollte? Das interessiert mich dann doch: warum?
Ich kaufe das Produkt
3. Schritt
Ich lese und und Spiele das ganze mit der Erwartung / Hoffnung dass das Design-Ziel erfüllt wird.
4. SchrittIch habe nur folgendes erlebt: niemand gibt seine echten Designziele zu und alle lügen einem vor, dass sie genau das Spiel, das man vor sich hat, erschaffen wollte. Dann wird noch vorgegaukelt es sei schnell, stimmungsvoll und macht tolle Babies. Die üblichen Werbeversprechen eben, die keiner glauben kann. Also lese ich Testberichte und erfahre etwas über das wirkliche Produkt. Dann werde ich trotzdem meist enttäuscht.
Ich sehe inwieweit das Ziel erfüllt wurde und freue mich dann wenn es meine Erwartung erfüllt oder finde es schade wenn nicht. Denn ich bin ja mit einer expliziten Erwartung an das Spiel herangegangen und diese Erwartung wird eben erfüllt oder auch nicht.
Was mir aber viel häufiger passiert ist bei solchen expliziten Vorgehen ist dass das Design-Ziel erfüllt wurde ich aber den Erkenntnisgewinn bekommen habe dass das was ich mir so großartig vorgestellt habe in Wirklichkeit nicht das ist was ich will.
Wenn Du wissen willst, wie man ein Rohr ordentlich abdichtet, ist Krieg und Frieden und ziemlich bescheidenes Buch. Aber imerhin kannst Du es lesen, während Du auf den Installateur wartest.Genau das ist es! Es ist kein schlechtes Buch. Es erfüllt nur nicht die Erwartungen des Designers. Am Inhalt und an der Qualität des Inhalts ändert sich nichts. Die Enttäuschung ruht einzig und allein auf falschen Versprechungen. Die müssen aber nicht mal im Zusammenhang mit dem Designziel stehen. Selbst wenn das Buch alle Designziele erfüllt, kann der Klappentext / die Beschreibung noch immer falsch und irreführend sein.
Grundsätzlich stimme ich deinem Gedankengang zu, aber was du übersiehst ist, dass die Frage nach der Erfüllung von Designzielen häufig dann eine Rolle spielt, wenn ich mir zum Beispiel ein System oder ein Setting empfehlen lassen möchte. Oder, anders gesagt: Wenn ich wissen möchte, in welches Genre, welchen Spielstil und welches Gruppenschema ein Spiel passt. Die Forderung nach Erreichung von Designzielen ist also nicht absolut zu verstehen: Vampire ist wirklich ein tolles Superheroes-with-Fangs-Spiel... wenn man denn ein Superheroes-with-Fangs-Spiel sucht! Aber wenn ich eben ein tiefes Emodrama-Rollenspiel suche und einen Thread aufmache mit dem Titel [Empfehlt mir] ein tiefes Emodrama-Rollenspiel, wäre es nicht richtig Vampire zu empfehlen, weil es zwar behauptet das zu sein, es aber nicht ist. Das macht Vampire tatsächlich zu einem für diesen Zweck schlechten Spiel und wahrscheinlich auch zu einer Mogelpackung aber nicht zu einem schlechten Produkt per se...
Ich will auch nicht sagen, dass es Qualitätskriterium für ein Spiel ist, wenn es das, was es auf dem Einband behauptet, wirklich transportiert (wieviele andere Medienprodukte wie Filme oder Bücher oder Videospiele können das schon von sich behaupten)... es ist nur nicht besonders nett dem Kunden gegenüber, wenn es das nicht tut. Und wenn ich Vampire kaufe und feststelle, dass es nicht das ist, was es wollte, aber etwas genauso cooles, aber vollkommen anderes, dann ist das auch toll. Vielleicht brauche ich ja die Vampire-Regeln irgendwann mal für eine Superheldenrunde.
Andererseits glaube ich dass das Qualitätsmerkmal Designzielerfüllung ohnehin hauptsächlich auf System und nicht auf Setting bezogen wird und gerade das Brechen von Erwartungshaltungen beim Setting auch ganz positiv aufgenommen wird - auch hier sind natürlich Ausnahmen denkbar... mein Lieblingsbeispiel ist da 7te See, das vom Setting her Mantel-und-Degen verspricht aber Cthulhu-Horror liefert... was aber auch leicht genug umarbeitbar ist, dass man den Rest der tollen Spielwelt trotzdem noch verwenden kann. So sehe ich das.
Eine blöde Idee ist eine blöde Idee. Aber eine gute Idee muss man auch erstmal umsetzen. Natürlich wird es am Ende ggf. nicht haargenau so, wie man es in der ersten Minute gedacht hatte, aber, well, d'uh. Es ist schon ein legitimer Maßstab, ein Spiel daran zu messen, inwieweit es seine selbst proklamierten Ziele erreicht.Aber das SPIEL proklamiert doch gar keine Ziele. Das machen doch die Hersteller, Fans, Rezensenten und Designer. Was ändert sich denn am Spiel, am tatsächlichen Spiel, wenn ich diese Texte gar nicht lese? Welchen Einfluss auf die Qualität hat es denn, wenn ich mich einfach weigere, mich zu informieren? Was ändert es am SPIEL - und genau darum geht es bei den Qualitätsmerkmalen - wenn ich einfach nur das Spiel spiele, wie es ist, ohne eine Ahnung über das Ziel zu haben?
Es kann doch kein Qualitätsmerkmal für ein Spiel sein, wenn der Grad der Erfüllung schlicht keinen Einfluss auf das Spiel hat, oder? Und es keinen. Überhaupt keinen.
Aber das SPIEL proklamiert doch gar keine Ziele.
Für dich nicht. Für mich schon.Ähm, keine Argumente, dafür eine Anfeindung ohne konkret zu werden, so dass ich evtl. nicht beabsichtigte Boshaftigkeiten korrigieren könnte. Hmm... Selbst auf das "Deal with it" kann ich kaum reagieren, da ich nicht weiß, womit ich deiner Meinung nach umgehen soll. Damit, dass du nicht übereinstimmst? Wie du lesen kannst, stimmen einige Menschen nicht mit mir überein. Für mich unverständlich, aber das beruht ja wohl auf Gegenseitigkeit. Also sorry, mit Deinem Post kann ich nicht umgehen.
Den Rest meines Posts habe ich dreimal geschrieben und wieder gelöscht, denn dein Eingangspost halte ich mal überhaupt nicht für die feine Englische. Deswegen eifnach nur: Deal with it!
Aber das SPIEL proklamiert doch gar keine Ziele. Das machen doch die Hersteller, Fans, Rezensenten und Designer.Stimmt.
Was ändert sich denn am Spiel, am tatsächlichen Spiel, wenn ich diese Texte gar nicht lese? Welchen Einfluss auf die Qualität hat es denn, wenn ich mich einfach weigere, mich zu informieren? Was ändert es am SPIEL - und genau darum geht es bei den Qualitätsmerkmalen - wenn ich einfach nur das Spiel spiele, wie es ist, ohne eine Ahnung über das Ziel zu haben?Man liest diese Texte aber. Niemand weigert sich, Informationen über ein Produkt wahrzunehmen. Vor allem nicht Informationen, die von den Entwicklern des Spieles kommen.
1. der Designer wollte das so (Ziel erfüllt). 2. Der Designer wollte das nicht, es ist aber dennoch so (Ziel nicht erfüllt). 3. Dem Designer war das egal (kein Ziel).Ich würde sagen, dass in 9 von 10 Fällen, wo sich solche Ungereimtheiten wiederfinden, aller Wahrscheinlichkeit 3. der Grund ist.
Schau, killedcat, ich bin ja oft deiner Meinung, auch gerade, wenn du in die kritische Kerbe haust. Aber ich glaube, diesmal hast du dich verrannt. Es geht doch nicht darum, was auf dem Klappentext steht oder was der Designer mal auf seinem Blog behauptet hat, dass das Ziel ist. Sondern es geht darum, dass aus jeder Spielregel, jeder Textzeile eines Spiels wie z.B. Savage Worlds, D&D4 oder Buffy the Vampire Slayer, deutlich wird, dass sich jemand verdammt noch mal was dabei gedacht hat. Ziel erreicht.dann hätte aber jeder Autor automatisch seine Ziele erreicht. Dem kann aber nicht so sein, wenn das ein Qualitätsmerkmal sein soll. Es geht mir darum, dass ein Qualitätsmerkmal für ein Spiel eine Aussage über die Qualität des Spiels (nicht des Autors oder des Entstehungsprozesse oder der Informationspolitik) geben soll. Und das tut das Kriterium "Erfüllung der Desingziele" einfach nicht. Nicht das allerkleinste Bisschen.
Man liest diese Texte aber. Niemand weigert sich, Informationen über ein Produkt wahrzunehmen. Vor allem nicht Informationen, die von den Entwicklern des Spieles kommen.Das hat aber mit der Qualität nichts zu tun. Es hat etwas mit der Wahrnehmung des Produktes zu tun. Ein Auto ist kein schlechteres Auto, weil das Marketing nichts taugt. Aber es verkauft sich schlechter. Ebenso verkaufen sich Rollenspiele natürlich schlechter, wenn man (an welcher Stelle auch immer) schlecht über sie redet. An der Produktqualität ändert das aber nicht.
Damit ist eine Vorannahme geschaffen worden. Erfüllt das Spiel diese, ist es subjektiv gut designed und verkauft sich.
Ich halte nicht die Erreichung des Designziels für wichtig, sondern, dass die Designer selbst wissen, was ihr Spiel gut kann. Wenn sie mir dann noch sagen können, was das ist, weiß ich, wofür ich es am besten nutzen kann - und sie können das in ihren Settings fördern.Hey, dass das ein hehres Ziel ist, da sind wir uns einig. Dass mir Designer lieber sind, die gezielt tolle Produkte liefern, als Schrumpfschreiber, die mal einen Glückstreffer haben, da stimme ich auch zu. Vor allem als Publisher wär mir das besonders wichtig. Aber mir geht es eben darum, dass es weit verbreitet ist, das Produkt nach seinem Schöpfer zu beurteilen. Und das ist dem Produkt gegenüber imho nicht fair.
Das wird dann deutlich, wenn man das Endprodukt und das gewünschte Produkt vergleicht und evtl. feststellt, dass die Wünsche dämlich waren und durch das Nichterreichen der Ziele das Produkt spielbarer wurde. Ja, das ist ein konstruiertes Beispiel. Aber glaubt ihr denn im Ernst, dass Euer Lieblingsrollenspiel ohne Zufälle und Fehler zu diesem Produkt wurde? Glaubt ihr nicht, dass die Ziele sich im Laufe des Prozesses gewandelt haben? Und glaubt ihr im Ernst, dass über die Ziele nicht gelogen wurde?
Ist Krieg und Frieden ein schlechteres Buch, wenn auf dem Einband steht "Handbuch für Klempner"? Ändert die Absicht auch nur das Geringste am Inhalt? Irgendwas? Sag mir, was sich am Inhalt ändert, bitte.
Halte ich für verkehrt:Zustimmung. Ich finde nur, dass Designer und Produktbewerter unterschiedliche Pflichtenhefte haben und in meinem Bewertungspflichtenheft möchte ich nichts haben, was mit dem Endprodukt nichts zu tun hat.
Man validiert immer gegen ein Pflichtenheft.
Designer, die an ihren Zielen vorbeischreiben entwickeln mitunter eine Diskrepanz zwischen Regeln und Setting oder zwischen Regeln und SL-Tipps, ...Zustimmung im Ergebnis. Dann ist das Kriterium der Wahl aber der Mangel an Widersprüchen in den Regeln und nicht, ob die Kriterien des Designers erfüllt sind, oder? Beweis: wenn das Regelwerk mit Absicht so unnütz erstellt wurde, macht es das für dich auch nicht besser, oder?
Kurz: Wenn Desginer nicht wissen was sie tun, finde ich in einem RSP-Produkt Widersprüchliches und Unnützes.
Das kann das Spielerlebnis durchaus negativ beeinflussen. Mir ist deswegen wichtig, dass ein Spiel auch kann, was es vorgibt zu können. Ich will mir nicht erst was Funktionales zusammenschustern müssen.
Ich finde heute sogar, jedes Rollenspiel mit exakten Regeln und Tabellen für Initiative, Angriffe, Waffen und deren Schadenswerte, mit kampforientierter Magie (z.B. Trefferpunkte auffüllen) und kampfrelevanten Skills (Schleichen, Tarnen, Klettern, Kommandieren, Springen und so weiter) ist vom Konzept her ein Kampfspiel.In besagtem Beispiel wollte der Autor angeblich aber so ein Spiel mit innerem Konflikt produzieren. Erzählerisch betont. Das wurde von den Regeln aber nur leidlich unterstützt, finde ich. Nur war mir das recht. Wäre das Spiel so geworden wie angeblich beabsichtigt, hätte ich es nie gekauft. Es wurde für mich besser, WEIL die Autoren ihre Ziele nicht erreicht haben.
Und sobald man das mal getan hat, unterbeusst wie gesagt, hat man an das Spiel eine bestimmte ERWARTUNGSHALTUNG.In diesem Falle würde ich das weniger Designziel nennen. Das sind vielmehr Marketing, Schreibstil und Hype. Und du hast recht: es beeinflusst die Wahrnehmung des Spiels. Wie ich aber oben schrieb, ist die Wahrnehmung des Spiels subjektiv und unabhängig vom Produkt. Anders formuliert: das Produkt bleibt das Gleiche, wenn ich den Klappentext wegnehme, meine Wahrnehmung mag sich ändern. Und das nicht zwangsläufig. Wenn ich den Klappentext im Nachhinein ändere, ändert sich meine Wahrnehmung nicht.
Das witzige an unserer Spezies mit ihrer Erwartungshaltung ist, dass sie unsere Wahrnehmung und besonders unser Empfinden sehr stark beeinflussen kann.
Warum also ist das wichtig?
Was also nun wenn der GAU passiert, ich hab das Buch angeschaut, Klappentext, es gekauft und daheim fertiggelesen, schnapp mir ein paar Freunde, fange zu Spielen an (zu diesem Zeitpunkt habe ich meine Erwartungen an das Spiel immernoch im Kopf) und BAM! Große Enttäuschung! Meine Erwartungen wurden nicht erfüllt. Ich merke mir die Produktreihe, vielleicht sogar den Autor, und schon hat jemand einen Zahlenden Kunden verloren und der Kunde hat das unschöne Gefühl, Zeit verschwendet zu haben (ausser er ist ein glücklicher offener Supityp).Ich stimme dir und jedem hier zu, dass es enttäuschend ist, wenn man über das Produkt belogen wird. Niemand hat das gerne, egal ob Rollenspiel oder irgend etwas Anderes. Nur hat das nichts mit dem Produkt zu tun. Aber erstens ist das kein alleiniges Problem des Designziels - das ist ganz allgemein Marketing. Ob das, was auf dem Klappentext steht, tatsächlich die Designziele sind oder nicht vielleicht doch Marketinganalysen entspringt, mag ich zum Zwecke der Diskussion mal nicht in Frage stellen. Aber auch gefälschte Rezensionen und Forenhypes können das gleiche Problem verursachen. Sie haben nur eines gemeinsam: sie haben nichts mit dem Produkt oder seiner Qualität zu tun. Ich kann genausogut positiv überrascht sein. Beispiel: Dungeonslayers behauptet von sich ein altmodisches Rollenspiel zu sein. Ich war positiv überrascht, dass es das nicht ist. Das Produkt ist aber nunmal so, wie es ist. Ob ich positiv oder negativ überrascht werde, ändern nichts an der Qualität des Produkts.
tl;dr: Wir versuchen, nicht zu sagen "dieses Spiel ist gut weil es mir gefällt" sondern "Dieses Spiel ist gut weil es bestimmte Kriterien erfüllt." Damit können wir zuerstmal mehr anfangen.Da hast du mich aber nicht ganz richtig verstanden. Ich bin durchaus für nachvollziehbare Kriterien für Rollenspiele (Größe, Kategorie, Mechanismus, etc. pp.). Nur sollen es welche sein, die mit dem Produkt als solches im Zusammenhang stehen. Dass das Designziel durchaus ein für den Kauf entscheidendes Kriterium sein kann, dafür habe ich ebenfalls Verständnis. Wenig zwar, aber immerhin. Dass es aber zur Bewertung des Objektes heranzogen werden soll, das halte ich für völlig verfehlt, weil schlicht der Zusammenhang mit dem Spiel fehlt.
Bei diir ist das halt genau anders herum (und da ist nichts falsch dran).
Und die meisten haben keine Zeit, alle möglichen Rollenspiele anzutesten, sondern sind darauf angewiesen, was Klappentexte zu dem Spiel sagen.Dann kritisiert aber das Marketing und nicht das Produkt. Darum geht es mir doch. Es geht mir nicht darum zu sagen, die Zielerreichung sei unwichtig. Es geht mir darum, dass sie nichts über das eigentliche Produkt aussagt.
Natürlich kann man auch andere Qualitätskriterien anlegen, aber die lassen sich genauso kritisieren wie die von Dir kritisierte.
An alle, die Rollenspiele am Zielerreichungsgrad bemessen: ihr seid komisch. Ihr findet Spiele gut, wenn eine dämliche Idee gut umgesetzt wird und ihr findet Spiele schlecht, wenn das Spiel gut läuft, aber der Designer eine dämliche Idee lieber wollte. Ich verstehe euch nicht.
Okay, wir drehen uns im Kreis. Ich bin der Meinung, dass hier einem Produkt Dinge angelastet werden, die mit dem Produkt nicht das Geringste zu tun haben.Oh doch. Wenn ich ein Produkt erstelle, sollte ich mir überlegen, was es kann und für wen es ist. Das ist einfach die Basis, ohne die Produktentwicklung nichts bringt, zumindest wenn man es verkaufen will.
Ich denke, dabei wird es bleiben. Es wird sich mir nie erschließen, warum ein Produkt besser oder schlechter wird, obwohl man überhaupt nichts daran ändert, einfach weil man ins Hirn des Schöpfers schaut.
Ich werde damit leben müssen.
Oh doch. Wenn ich ein Produkt erstelle, sollte ich mir überlegen, was es kann und für wen es ist. Das ist einfach die Basis, ohne die Produktentwicklung nichts bringt, zumindest wenn man es verkaufen will.Jep. Klar. Penicilin ist ein schlechtes Produkt weil es eine schlechte Probe ist. Dass es ein supertolles Produkt sein kann, nur halt anders als geplant, das kommt nicht in Frage?
Wenn ich jetzt in beiden Bereichen zwar weiß, was ich will und wen ich damit ansprechen will, dann kann ich durchaus mit dem fertigen Produkt den Abgleich machen, ob es das auch tut. Und wenn es das nicht tut, ist es ein schlechtes Produkt. So einfach ist das.
Natürlich kannst du jetzt aufs Zeugnis schreiben "hat sich immer bemüht", aber wenn du nach Leistungsvorgaben bewerten willst, bringt das gar nichts. Ich hab auch unter einem Deutsch-Aufsatz in der 11. Klasse eine 4 stehen gehabt, obwohl der Text toll war, sagte selbst mein Lehrer. Er sagte aber auch: "Hat leider kaum was mit der Aufgabenstellung zu tun...".Nur leider bewertet dein Lehrer auch nicht das Produkt, sondern dich. Wenn du den Murks veröffentlichst und einen Pulitzer rausbekommst, dann liegt das daran, dass hierbei das Produkt bewertet wurde und nicht du. Thema verfehlt, aber geiles Produkt. Das ist problemlos möglich. Und das Produkt wird weder besser noch schlechter, wenn das Endergebnis beabsichtig war oder nicht. Es sagt nur etwas über DICH aus.
Um mal etwas Ausklärungsarbeit zu leisten ... mich freut das Erreichen von Designzielen in der Nachbetrachtung aus ästhetischen Gründen. Es ist eine Leistung, die ich respektiere und womit auch ein Spiel, dass mir nicht so liegt, Punkte sammeln kann. Ich respektiere z.B. auch die gute Arbeit, die in Autos von Ferrari steckt, obwohl ich selbst einen Ferrari nicht als gutes Auto für mich betrachte.Volle Zustimmung zu jedem einzelnen Satz mit einer Ausnahme: es sind keine Belege, sondern Hinweise. Jemand kann planvoll Murks machen.
Umso besser wenn ein Designer Ziele entwickelt und umgesetzt hat, die mit meinen Vorlieben übereinstimmen. Das gibt noch den "great minds think alike" Bonus.
In der Vorabbetrachtung halte ich Spiele, deren Designziele formuliert sind, für tendenziell bessere Spiele, weil sich zumindest jemand mal darüber Gedanken gemacht hat. Das gilt um so mehr Spiele, bei denen Der Designer gut zeigen kann, wie er diese Ziele umgesetzt hat, das spricht für klare Strukturen und Abläufe im Spiel und dafür dass jemand planvoll mit dem Blick auf diese Ziele gestaltet hat. Designziele, deren Kommunikation und Umsetzung sind zwar keine hinreichende Bedigungen für ein gutes Spiel, aber schon Belege dafür.
Dumm nur, dass es mittlerweile meine Überzeugung ist, dass es keinerlei objektive Möglichkeit gibt, Rollenspiele in ihrer Qualität zu beurteilen.:d
dann hätte aber jeder Autor automatisch seine Ziele erreicht.
Jep. Klar. Penicilin ist ein schlechtes Produkt weil es eine schlechte Probe ist. Dass es ein supertolles Produkt sein kann, nur halt anders als geplant, das kommt nicht in Frage?Ja, Moment. Penicilin ist durch Zufall entstanden, ja, aber als Produkt wurde es als das veröffentlicht, was es leisten sollte. Du setzt jetzt grad die Produktwerdung viel zu früh an. Ein Produkt wurde Penicilin erst, als man erkannte, was es kann und dass es das gut kann, schlechte Probe hin oder her. Es wäre dann ein schlechtes Produkt geworden, wenn man gesagt hätte, es kann total toll gegen Haarausfall angehen. Kann es nämlich nicht. Es wäre also ein beschissenes Produkt gegen Haarausfall. Wenn man es als solches produziert und entwickelt hätte, würdest auch du sagen "Scheißprodukt".
Nur leider bewertet dein Lehrer auch nicht das Produkt, sondern dich. Wenn du den Murks veröffentlichst und einen Pulitzer rausbekommst, dann liegt das daran, dass hierbei das Produkt bewertet wurde und nicht du. Thema verfehlt, aber geiles Produkt. Das ist problemlos möglich. Und das Produkt wird weder besser noch schlechter, wenn das Endergebnis beabsichtig war oder nicht.Naja, eben doch. Niemand würde "Krieg und Frieden" einen Preis geben, wenn es sagt: "ich bin ein Handbuch für Klempner".
Aber das habe ich jetzt alles schon so oft geschrieben.Wir auch.
Ich denke, dabei wird es bleiben. Es wird sich mir nie erschließen, warum ein Produkt besser oder schlechter wird, obwohl man überhaupt nichts daran ändert, einfach weil man ins Hirn des Schöpfers schaut.
Das wird dann deutlich, wenn man das Endprodukt und das gewünschte Produkt vergleicht und evtl. feststellt, dass die Wünsche dämlich waren und durch das Nichterreichen der Ziele das Produkt spielbarer wurde. Ja, das ist ein konstruiertes Beispiel. Aber glaubt ihr denn im Ernst, dass Euer Lieblingsrollenspiel ohne Zufälle und Fehler zu diesem Produkt wurde? Glaubt ihr nicht, dass die Ziele sich im Laufe des Prozesses gewandelt haben? Und glaubt ihr im Ernst, dass über die Ziele nicht gelogen wurde?Das sagt uns eine Menge über die Unprofessionalität des Rollenspieldesigns. Man wurschtelt sich irgendwie durch. Mit Glück und zufällig treffsicherer Intuition entsteht sogar ein Spiel, das zufällig ein paar relevante Interessen bedient.
In besagtem Beispiel wollte der Autor angeblich aber so ein Spiel mit innerem Konflikt produzieren. Erzählerisch betont. Das wurde von den Regeln aber nur leidlich unterstützt, finde ich. Nur war mir das recht. Wäre das Spiel so geworden wie angeblich beabsichtigt, hätte ich es nie gekauft. Es wurde für mich besser, WEIL die Autoren ihre Ziele nicht erreicht haben.
Natürlich wird Krieg und Frieden kein schlechtes Buch, aber...+1 GENAU das wollte ich in dem Moment auch schreiben.
Wenn ich ein Buch zum Rohr verlegen möchte, mir dann wegen des Klappentextes Krieg und Frieden kaufe, finde ich das Buch gar nicht so dolle. Und die meisten haben keine Zeit, alle möglichen Rollenspiele anzutesten, sondern sind darauf angewiesen, was Klappentexte zu dem Spiel sagen.
Natürlich kann man auch andere Qualitätskriterien anlegen, aber die lassen sich genauso kritisieren wie die von Dir kritisierte.
Designzielpaket 2:
- philosophisch
- Aus der Box heraus ohne Würfel spielbar
- Feingranular mit detallierter, mehrseitiger Charakterausarbeitung
- Settingbezogen für Hard-Sci-Fi
Designer, die an ihren Zielen vorbeischreiben entwickeln mitunter eine Diskrepanz zwischen Regeln und Setting oder zwischen Regeln und SL-Tipps, ...
Kurz: Wenn Desginer nicht wissen was sie tun, finde ich in einem RSP-Produkt Widersprüchliches und Unnützes.