In der heutigen Kolumne (http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20111011) (der Link war ja schon letzte Woche) gibt's auch das Ergebnis der Umfrage
Was sonst?
Ich hab null Bezug zu Montecook, klärt mich mal auf wo sei Ruf herkommt.
Dazu sei noch angemerkt, dass MC traditionell extrem High-Magic unterwegs war, also wenn man sich mal die Magieniveaus in den vorgenannten Werken anschaut, holla. Insofern überrascht mich jetzt dieser Sinneswandel schon sehr, aber ich spar es mir, über die Gründe zu sinnieren.
Ein Stufe 20 Charakter ohne magischen Kram hat immer noch mehr oder weniger dieselbe Rüstklasse wie auf Stufe 1, um nur mal den größten Klotz zu nennen. Klar, man _kann_ das durch stufenabhängige Rüstungsprogression hausregeln, aber das ist eben ein Eingriff ins System.Und der Eingriff wurde in der 4e schon gemacht. Nicht nur bei AC sondern allen anderen Defenses (die in 3.x noch Saving Throws waren), Angriffen und Skills.
Das würde dann bedeuten, dass noch mal die Grundannahmen in Frage gestellt werden. Sicher keine schlechte Sache, hätte ich aber nicht erwartet.Wieso? Die ganze Legend&Lore Kolumne war schon zu Mike Mearls' Zeiten eine Rueckschau auf die Historie von D&D (durch alle Editionen) bis hin zu aktuellen Edition (schon mit Vorschau auf "wie koennte man es anders/besser machen?")
Einerseits hatte ich gerade Lust drauf :P und ich glaube wenn es um solche Celebrities geht ist das ungefährlicher (und ich denke diese Personen Leben auch immer ein wenig von der Kontroverse) als wenn es sich gegen Vorstellungen oder Systeme richtet, zweitens finde ich den Artikel wirklich aus den genannten Gründen schlecht (ich denke die sind nicht ganz unnachvollziehbar) und drittens mag ich den Unterton "D&D hat sich in eine schlechte Richtung entwickelt" gar nicht.
Zusätzlich wird mir schon ein wenig mulmig, wenn sie jetzt einen großen Designer der 90er Jahre an irgend ein großes und damit prägendes System lassen; dafür war 90er Jahre Design zwar irgendwo experimentierfreudig aber sehr häufig inkonsistent. Für mich das Dark Age of Gaming (wie es ja auch das Dark Age of Comics war; ich sehe da einen Trend) und finde die Verbrämung dieser Zeit über Nostalgie geradezu schädlich; wir sind auf einem super Weg dass wir auch im Mainstream diese Zeit endlich hinter uns lassen, bitte kein Rückfall nur weil die Marketing Abteilung meint, wir brauchen ein Aushängeschild, welchen Namen können wir denn da aus dem Hut zaubern.
Möglicherweise tue ich dem Mann unrecht, aber von außen betrachtet macht das gar keinen guten Eindruck.
Eine Gegendarstellung von einem Monte Cook Kenner und Verehrer würde mich da sehr freuen :).
Wieso? Die ganze Legend&Lore Kolumne war schon zu Mike Mearls' Zeiten eine Rueckschau auf die Historie von D&D (durch alle Editionen) bis hin zu aktuellen Edition (schon mit Vorschau auf "wie koennte man es anders/besser machen?")
Zusätzlich wird mir schon ein wenig mulmig, wenn sie jetzt einen großen Designer der 90er Jahre an irgend ein großes und damit prägendes System lassen; dafür war 90er Jahre Design zwar irgendwo experimentierfreudig aber sehr häufig inkonsistent. Für mich das Dark Age of Gaming (wie es ja auch das Dark Age of Comics war; ich sehe da einen Trend) und finde die Verbrämung dieser Zeit über Nostalgie geradezu schädlich; wir sind auf einem super Weg dass wir auch im Mainstream diese Zeit endlich hinter uns lassen, bitte kein Rückfall nur weil die Marketing Abteilung meint, wir brauchen ein Aushängeschild, welchen Namen können wir denn da aus dem Hut zaubern.
Hast du den Artikel gelesen?Ja, aber schon letzte Woche ;)
Wenn der SL sich entscheidet, keine oder sehr wenige magische Items zu verteilen, funktioniert das Spiel nicht mehr.
Ich bin zwar kein MC Kenner oder Verehrer, nur solltest du dich ein wenig besser informieren bevor du so etwas schreibst. Der Typ war maßgeblich an der 3E beteiligt, u.a. als Hauptautor des DMG, ist also wirklich mitverantwortlich für das D&D wie es heute ist.
Das sind alles weitreichende Hausregeln, Selganor. Fakt ist: 3E und 4E gehen von einer Wealth by Level Tabelle aus, ohne die es an allen möglichen und unmöglichen Ecken im Gebälk knirscht.
Den tollen 4E Charakter / Monster Generator kannst du dann z B in die Tonne hauen.Nope, gerade wenn man entsprechende Aenderungen macht helfen einem die Generatoren gut dabei die Arbeit die man als SL haette entsprechend auf den Charakterbogen (oder in den Monsterwerten) abzubilden.
Interessant. Da sprechen sich fast 90% FÜR Montes Ansatz aus, der ja der Philosophie der 4E und eigentlich auch schon der der 3.x Derivate ziemlich diametral entgegensteht.
Selganor, das wird wieder eine "4E ist fehlerfrei" Diskussion, und ich werde die nicht weiterführen.Ich kann die Beispiele fuer "schlecht ausgeruestete" Charaktere auch um die 4e Aequivalente erweitern, aber da ich fuer den "Wealth per Level" in 3.x sowieso ein DMG in die Hand nehmen musste um es nachzuschlagen habe ich einfach mal drei Beispiele an "unpassender" Ausruestung dazugepackt.
Um dem gedanken das Magie mysterischer sein sollte zu folgen sollte es eventuell 2 Arten von gegenständen geben.Sets finden sich schon in 3.x im Magic Item Compendium (und wurden auch in die 4e uebernommen).
die standards und die unique/sets. finde die idee der sehr speziellen einzelstücke sowie von sets ala Diablo/TitanQuest sehr reizvoll.
Zumindest in 4e kann ich inzwischen (nach ueber 3 Jahren Erfahrung im Gegensatz zu fast 8 Jahren 3.x) sagen, dass Charaktere die Gegenstaende/Level nicht wirklich brauchen. Solange man den Inherent Bonus gibt (+1 auf Angriffe auf 2er und 7er Stufen, +1 auf Verteidigungen auf 4er und 9er Stufen) fallen die Charaktere auch nicht in Angriff/Verteidigung hinter den Monstern her und WIRKLICH braucht man die Gegenstaende auch nicht ;) (Zumindest wenn man nicht irgendwas machen will was mit Feats/Class Features/... nicht auch kriegen kann)
Sets finden sich schon in 3.x im Magic Item Compendium (und wurden auch in die 4e uebernommen).
Wobei der Bonus ja aus DarkSun kommt und im Prinzip nur die eingebaute Notwendigkeit magischer Gegenstände auffängt.Der Inherent Bonus kommt aus dem DMG2 und wurde in Dark Sun "empfohlen"
Aha, MC hat also Quatsch geschrieben.Noe, er kritisiert ja die Tatsache, dass durch das Weihnachtsbaumprinzip (das ja bei einigen Spielern durchaus gewuenscht ist - ich mache dazu mal eine Umfrage auf) magische Gegenstaende zu etwas gewoehnlichem werden und ihnen der Reiz des Besonderen fehlt.
What motivated the design decision to have masterwork weapons and armor count as magic items in 4e?
That's an interesting one; I went and chatted with 4th Edition designer James Wyatt to test his recollection and compare it with mine. Initially, we weren't going to include any masterwork items in 4th Edition. We felt that in 3rd Edition, the window of time in your adventuring career when you cared about progressing from a normal longsword to a masterwork longsword before you found a +1 longsword was really pretty short. Sure, that might be a little interesting for your first couple of sessions of play, but then you'd be past that window– there is a limited amount of time in which a price of 300 to 1,000 gp is a relevant restriction. 4th Edition made plate mail available to beginning characters for pretty much the same reason. Anyway, given the fact that the masterwork items weren't adding all that much to the experience (in our opinion at the time) and were adding a little bit of complexity that wasn't absolutely necessary, it seemed better to us to keep it simple and streamline gear progression.
During the development of the 4th Edition system, we discovered a hole in the system math: Characters who added their ability score modifiers to their ACs began to outpace the AC of characters who wore heavy armor. (Yes, in retrospect it's obvious; we spotted it when we began to playtest at higher levels.) Clearly we needed heavy armor to improve at higher levels. Ideally, it should improve as fast or faster than a rogue could pump his or her AC with ability score improvement. Since the concepts of "masterwork" and "special materials" were basically still untouched on the shelf, we decided to marry them up with the improved heavy armors that were necessary at paragon and epic levels. That's how we wound up with the armor system you see in 4th Edition.
Du meinst für das D&D 3.x und die Derivate, wie sie heute sind. Ich halte 3.x für die klar schlechteste D&D-Inkarnation, weil sie nahezu alle Schwächen der Vorgänger (Attacke steigt mit den Leveln und der Ausrüstung vs. AC steigt nur mit der Ausrüstung, Supertödlichkeit auf niedrigen Stufen vs. Hitpoints bis zum Abwinken auf hohen Stufen, miserabelstes Balancing, bescheuertes Magiesystem, extreme Itemabhängigkeit) übernommen und zum Teil sogar verstärkt hat.
Davon abgesehen bietet D&D 4 spielbare Regeln für Low Magic-Kampagnen. Die Charaktere werden durch Items zwar geschätzte eine Stufe pro Tier besser, aber wenn man die Encounter leicht anpasst, kommt man da gut mit klar.
Warum war es früher mystischer wenn es doch ein ähnlich oder genau so wichtiges mechanisches Element war?
Dir ist aber schon klar dass die Designentscheidungen, die für die 3E getroffen wurden, mit der 4E nur direkt fortgeführt wurden?
Weil es keine Wealth-by-Level-Tabelle gab. Gerade diese Tabelle, obwohl imo eher als Richtlinie für den SL gedacht, verankert in den Regeln für die Spieler einen gewissen Anspruch auf (adäquate) magische Gegenstände. DAS war früher einfach nicht so. Man wusste, dass es das Zeug gibt, aber man hatte nichts, auf das man hätte pochen können. Man konnte nicht sagen: "mein Char ist Level X, ich sollte laut Tabelle Gegenstände im Wert von Y haben!"
Daran gekoppelt: früher gab es auch keine Encounterlevel, die ausbalanciert wurden und in deren Balance eben genau jene Tabelle jetzt einfließt.
(alles bezogen auf 3.x und PF)
Daran gekoppelt: früher gab es auch keine Encounterlevel, die ausbalanciert wurden und in deren Balance eben genau jene Tabelle jetzt einfließt.
(alles bezogen auf 3.x und PF)
Auf einer rein rechnerischen Eben werden RSPs schnell sehr unromantsich ;D; aber was ist denn die Alternative? Gar nicht berücksichtigen in Puplikationen und es dem "guten SL" überlassen? Wenig bis gar keine magischen Gegenstände (wie gesagt, etwas was mir immer zu vielen DnD Settings zugehörig schien) mehr einführen? Ich gebe zu, ich sehe da keine großen Alternativen und da gibt MC auch keine oder deutet sie auch nur an.
Ja. Wenn man die Vergabe magischer Items dem SL überlässt, gibt der sie nur raus, wenn sich die SC "angestrengt" haben. Das ist auch der große Kritikpunkt an dem Ansatz von MC. Der ist ja nicht neu. Es gibt diese Richtung bei D&D, welche sagt, das die Spieler sich ihr Sach verdienen müssen.
Das beinhaltet zwei probleme. Erstens ist RSP kein Brettspiel, und der SL schätzt eine Handlung als scheisse ein, die der Spieler toll findet. Anders gesagt, Leistung im RSP ist subjektiv.
Zweitens: Wenn sie nicht subjektiv sein soll, nähert sie sich einem Brettspiel an. Dann spielt man irgendwann ein Brettspiel. ist ok, aber kein RSP mehr.
Anders gesagt, IMHO hängt die Itemvergabe nach MC am Leistungsbeghriff im Gamistischen Sinne, der IMHO wieder einen Rattenschwanz an Ärger nachziehen kann. Da ist mir die klare vergabe nach Stufen allemal lieber, auch wenn ich die Probleme dabei sehe.
@Arld: Ja, kann man. Was du ansprichst ist eine entwicklung im Abenteuer-Design, die zum einem recht spät, dafür sehr massiv eingesetzt hat.
Ich meine mich zu erinnern dass diese Entwicklung schon bei Blackmoore begann...schon da gab es eine Passage die sich auf die Frage bezog welche Monster für welche Charaktere passen. Und das bestimmte Monster nur von bestimmten Waffen verletzt werden können ist doch auch eher ein alter Hut, oder? Aber sei es drum.
Das wurde schon mal gelöst, nämlich über Loot-Tabellen bei den Gegnern.
Ein wichtiges Element kann also sein die Effekte und Auswirkungen magischer Waffen herunterzufahren.
Dir ist aber schon klar dass die Designentscheidungen, die für die 3E getroffen wurden, mit der 4E nur direkt fortgeführt wurden?
Rein mechanisch mag die 4E wirklich auf magische Gegenstände verzichten zu können, aber hier liegt für mich dennoch eines der unbehobenen Probleme. Über kurz oder lang beginnen die Spieler ihre ehemals erworbenen Gegenstände wieder zu verkaufen oder zu magischem Staub zu machen. Und das klaut für mich die von Monte angesprochene geheimnissvolle Stimmung.
Hm.. also ich hab mir den Artikel noch mal durchgelesen, gerade nachdem ich den Rules of Three Eintrag gelesen habe.
Ich weiß nicht ganz was er meint, dass er möchte, dass ein magischer Gegenstand ein Teil der Story sein soll und kein Element der Mechanik. Solange das Schwert Auswirkungen auf Werte hat oder eigene Kräfte mitbringt ist es immer auch ein mechanisches Element. Auch wirkt auf mich die Forderung, solche Gegenstände sollten Teil des Plots sein nicht so ansprechend; man kann nur so viele Abenteuer um Magische Gegenstände stricken.
Ebenso verstehe ich, bzw. sehe aus meiner Classic D&D Erfahrung auch nicht, dass das früher alles anders war. Magic Items sind (und das führt er auch seltsamerweise selbst an) eben auch eine Möglichkeit Charaktere zu unterscheiden und gerade in Classic, welches weniger Mechaniken kennt als spätere Inkarnationen, damit ein wichtiges mechanisches Element (was er auch selbst sagt). Mundane Ausrüstung war wirklich nach dem ersten Dungeon wo man mal richtig abgesahnt hatte was Gold betrifft, durch. Da blieb nur noch das magische. Insofern sehe ich nicht, wo es damals eine kleinere mechanische Bedeutung hatte; gerade da war es doch ein weiteres mechanisches Element. Warum war es früher mystischer wenn es doch ein ähnlich oder genau so wichtiges mechanisches Element war?
Hier hätte ich aber sehr gerne mal ein Statement aus der OldSchool Szene zu :).
Weiterhin finde ich die Aussage, dass Spells and Powers nicht mystisch sein können, wenn sie „well balanced“ sind schon hart, besonders weil das zusammen mit dem Schlagwort „driven by the logic of the world“ irgendwo eine Forderung, zumindest aber eine Rechtfertigung, von fehlender Balance beinhaltet. Gerade in High Fantasy Welten (wovon D&D genug hat) wo Magie zum Alltag gehört, wäre auch die „logic of the world“ sicher nicht, dass Magie etwas besonderes ist; auch hier hat man das Gefühl, dass er sich vielleicht nicht direkt widerspricht, aber seine Argumentation inkonsistent ist.
Seine hm.. nennen wir es mal "Schlussfolgerung" ein Advancement System magische Items gar nicht berücksichtigen sollte.. hm, weiß jetzt nicht wo er damit hin will. Eigentlich erwarte ich schon, dass die Designer schon mal durchdenken was passiert, wenn sie zwei voneinander Unabhänige Elemente der Spielmechanik kombinieren. Ebenso, wenn es wieder Richtlinien und Vorschläge für den SL geben soll, was man so an Item raushauen sollte, wo ist dann wieder die „Logic of the World“ (die ja erst mal auch Setting Abhänig ist und in einem D&D GRW damit wohl weniger behandelt wird).
Ja. Wobei die aber meist das Problem nicht lösen, weil die Ergebnisse zu sehr beliebig sind. In der Folge besitzen die Charaktere dann Items, die sie sich zwar verdient haben (statt sie einfach zu kaufen), die sie aber oft gar nicht gebrauchen können. Das steigert dann nur das Problem, weil die SC ein natürliches Interesse daran haben, diese Items gewinnbringend zu veräußern.
Besser wären imo "qualitative" Tabellen, die mehr charakterspezifische Ergebnisse produzieren, in der Art von "immer von Nutzen" / "häufig von Nutzen" / "von speziellem Nutzen" o.ä., immer bezogen auf den SC.
Habe ich aber noch keine gesehen.
Meines Erachtens ließe sich das Problem einfach umgehen, indem jeder Gegenstand einzigartig ist. Dafür bräuchte es entsprechend viele Parameter, die zu Herausstellungsmerkmalen werden können. Im Moment gibt es keinen Unterschied zwischen einem Schwert +2 und einem anderen. Das müsste sich imo ändern.
Ähm.. aber werden sie dann nicht weniger wichtig und wenige mystisch weil weniger toll? Ich hatte nicht das Gefühl das MC darauf hinaus wollte, bzw. ich weiß nicht worauf er hinaus wollte, aber glaube dass es nicht das war :P.
That's the Point. 3.x ist halbgar. Die ersten Editionen von D&D bestachen vor allem durch Einfachheit. Als Sprücheklopfer bzw. mit den (sehr viel) später gekommenen Zusatzbüchern für Extracrunch gab sich das wieder ein bisschen, aber auf Basis der nichtmagischen Klassen war das Spiel supereinfach und konzeptionell wesentlich mehr auf das Exploration ausgelegt als auf Encounter. Mit der dritten Edition haben sie die Büchse der Pandora geöffnet, sind allerdings auf halbem Weg stehen geblieben. Die vierte Edition geht den Weg deutlich weiter.
Das ist das alte Dilemma, wo du den Balance Point ansetzt.
Modell A: MIs geben substantielle Vorteile, die für erfolgreiches Spiel auch benötigt werden. Dadurch sind MIs Pflicht; ohn eine ausgewogene Zusammenstellung bricht das Spiel zusammen. Als Konsequenz sind MIs ziemlich alltäglich, um nicht zu sagen gewöhnlich. Das ist der Status Quo zumindest bei 3.X.
Modell B: MIs geben nur kleine Vorteile, und sind rein optional. Dann fehlt den MIs der "Zauber", der sie zu etwas Besonderem machen soll. ("Dies ist das sagenumwobene Schwert von Landrian. Man sagt, es ist um ein zwanzigstel schärfer als ein normales Schwert." - "Uuuuuuuh.")
Modell C: MIs sind mächtig, man kommt aber auch ohne zurecht. --> MIs geben so große Vorteile, dass sie bei Vorhandensein das Spiel sprengen können; sie aber den Spielern ganz vorzuenthalten kann auch nicht Sinn der Sache sein. ("Dies ist Siebenstreich. Anschauen, nicht antatschen.")
Kannst es drehen und wenden wie du willst, irgendwo beisst es sich immer.
Eine alternative Deutung zu dem Artikel könnte natürlich auch sein dass er sich in erster Linie an Spieler richtet.
Denn irgendwie habe ich inzwischen sehr oft das Erlebniss dass Spieler den Wert magischer Gegenstände (und ihre Wichtigkeit um "mitzuhalten") deutlich überschätzen. Z.B. erlebe ich es sehr häufig dass Spieler in 4E magische Gegenstände nach dem Preis aussuchen. Ihr tolles neues Schwert macht eigentlich gar nicht so viel mehr als ein anderes deutlich billigeres Schwert - aber sie wollen es dennoch unbedingt haben.
Man könnte also den Artikel also auch als "Ruhig bleiben - es ist nicht so wichtig. Benutzt was euch am meisten gefällt." deuten. Und als Anregung für Spielleiter sich nicht von Spielern die etwas "vorraussetzen" unter Druck setzen zu lassen.
Eigentlich sind viele der im Artikel genannten Probleme zumindest in der Theorie längst behoben. Niemand "braucht" mehr das magische Schwert XYZ um etwas zu schaffen, es hilft nur ein bisschen und man kann im Zweifel auch ganz ohne spielen.
Aber in der Praxis dürften viele Spieler und Spielleiter noch immer glauben es wäre so.
Wenn der SL sich entscheidet, keine oder sehr wenige magische Items zu verteilen, funktioniert das Spiel nicht mehr.Das halte ich in 3.x für ein Gerücht.
Naja, hier reden wir über Systemwissen. Wenn ich einen Char in der 4E baue, sagen wir mal einen Fey-Charger, dann wähle ich gegenszände aus die mein Konzept unterstützen und meinen DPS-Wert vorrantreiben.
Aber let´s face it: Nicht jeder ist gut in Mathe und Viel hilf Viel ist ja auch immer eine Option!
Klar, und das ist ja auch ok. Aber würdest du z.B. sagen dass ein Charakter die 5% extra Trefferchance wirklich braucht die z.B. ein magisches Schwert +3 gegenüber einem magischem Schwert +2 bietet? Also in dem Sinne dass der Spielleiter dadurch genötigt wird dies zwingend herauszugeben und die Spieler finden zu lassen?
Das es aus Optimierersicht sinnvoll ist keine Frage - und ich denke auch dass Spieler sich natürlich über eine bessere Waffe freuen werden.
Aber rein balancetechnisch ist es eigentlich relativ unwichtig. Oder kann durch andere kleine Boni sehr leicht ausgeglichen werden.
Das halte ich in 3.x für ein Gerücht.
Wie Selganor schon schreibt ist es für einen SL kein Problem das es dennoch klappt (siehe Lösung 2b und 2c).
Und nein, das sind keine Hausregeln. Der SL ist frei in der Wahl und Ausgestaltung der Gegner. Ich kann ein CR 14 Monster mit DR oder eins ohne wählen. Und wähle ich eins mit DR, entscheide ich als SL wie häufig das vorkommt.
Ich sehe es wie Horatio. Der Artikel ist übelstes, inkonsequenter Nostalgie-Blabla. Ja, früher als wir noch Hosenscheißer waren, da war die Welt viel darquer und cooler und überhaupt haben die Hosenscheißer von heute doch gar keinen Schimmer, was geil ist.
Ach nee, es ist schon gut, dass Monte 2001 WotC verlassen hat. Ich hoffe auch, dass er nicht in Zukunft wieder mit der Entwicklung der Line zu tun hat.
Ich hoffe auch, dass er nicht in Zukunft wieder mit der Entwicklung der Line zu tun hat.
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Ich schätze ihn auch eher als Setting-Designer denn als Regel-Designer. Mal sehen was er mit D&D5 so raushaut...
Bisher scheint er seine Erleuchtung ja auf Basis von "Der Papst ist katholisch!" zu haben. Wow! Der GM platziert magische Gegenstände!!! Der Hammer - da wäre ich NIE drauf gekommen ...
Bisher scheint er seine Erleuchtung ja auf Basis von "Der Papst ist katholisch!" zu haben. Wow! Der GM platziert magische Gegenstände!!! Der Hammer - da wäre ich NIE drauf gekommen ...
Das und die Regelvorgaben, welche Ausrüstungswerte auf welcher Stufe angemessen sind. Der SL kann zwar immer noch aussuchen, welche Schätze genau ausgegeben werden, aber DAS bis Stufe X Schätze mit einem ungefähren Gesamtwert von Y ausgeschüttet werden, ist für Spieler keine große Überraschung mehr.
So hab ich es auch verstanden. Es geht nicht darum, DAS der SL die Belohnung festlegt, sondern WIE das passiert. System und damit die Spieler stellen gewisse Erwartung an die Belohnung und das ganze ist nicht mal risikogekoppelt.
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Offensichtlich hast du nicht besonders sorgfältig gelesen.
Doch. Offensichtlich unterscheidet sich nur mein Spielverhalten von dem (zumindest) der breiten Masse amerikanischer Spieler. Die 3E Ausrüstungsvorgaben habe ich noch nie eingehalten. Und in vorherigen Editionen gab es sie glücklicherweise nie.
Aber im Ernst: ich habe jetzt leider aus keinem der Artikel irgendeinen Mehrwert erkennen können; und ich glaube ernsthaft nicht daran, dass es allzu viele RPG-ler gibt, denen es anders geht.
Dennoch halte ich die angesprochenen Themen (Passive Skillanwendungen / magische Gegenstände / Gruppenzusammenspiel) durchaus für etwas dass Spieler und Spielleiter interessieren sollte und sehe die angesprochenen Probleme (trotz durchaus existierender Lösungen wie gesagt) öfters mal am Spieltisch. Er redet dort also durchaus nicht nur über Phantomprobleme - sondern spricht schon interessante Sachen an.
Bah, der Archoangel ist halt ein hater. ;)
Ich dachte ein alter SackTM ~;D
Vermutlich hast Du recht und man sollte beizeiten seinen eigenen Horizont von mehr als 20 Jahren RPG-Erfahrung (wie bei Archo und mir) etwas weniger beachten und sich darauf besinnen, dass viele Dinge für Neulinge und weniger erfahrene Spieler/Spielleiter geschrieben werden.
Im Prinzip neige ich sogar zu der Einstellung: Alter schützt vor Torheit nicht. Erfahrung auch nicht. Gerade jemand der lange dabei ist hat auch oft eine recht festgefahrene Einstellung.
Um ein Beispiel zu nennen: Die von Monte genannte Einstellung "mein Charakter braucht Gegenstand XYZ um mithalten zu können und auf dem erwartetem Niveau zu sein" wirst du von keinem Neueinsteiger hören, sondern prinzipiell nur von Leuten die schon länger dabei sind und sich mit Charakteroptimierung - und wenn auch nur am Rande - beschäftigt haben.
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^^ hey, vom System her ist das meiner Meinung nach das beste D&D. Aber Ecken und Kanten haben ja auch etwas für sich, ich hab mit beidem viel Spass.
Und meiner Meinung nach das Aller-übelst-schlechteste. Wollen wir mal wieder diskutieren? >;D
Und meiner Meinung nach das Aller-übelst-schlechteste. Wollen wir mal wieder diskutieren? >;D
Und meiner Meinung nach das Aller-übelst-schlechteste. Wollen wir mal wieder diskutieren? >;D
^^ eigentlich denke ich dass das Thema ziemlich Editions und auch Regelsystemübergreifend besteht. Auch in anderen Systemen gibt es ja magische Gegenstände, und natürlich gibt es auch dort prinzipiell die gleichen Fragen.
Z.B. wie man diese Gegenstände möglichst stimmungsvoll herüberbringt.
Und es wäre jetzt auch nicht so überraschend wenn dort die Antworten die gleichen sind.
Eine weiter Crux ist, dass Vollcaster weit weniger auf MIs angewiesen sind als andere Charaktere. Da die Balance in diesem Punkt eh schon heikel ist.... - da müsste man im Prinzipo das Magiesystem auch umschreiben, damit es das Spiel nicht vollends zerhaut.Das wird immer wieder erzählt, konnte ich aber noch nie beobachten.
Die "Verbrechen" am Rollenspiel in den 90ern wurden ja auch meiner Wahrnehmung nach nicht (nur) von D&D begangen. ;)Vom Hintergrund war das Material der 90er von TSR zum Teil sehr gut. Regeltechnisch war es nicht so doll, was aber nicht verwundern sollte, da die Mechanik im Prinzip dieselbe war wie Ende der 70er.
^^ eigentlich denke ich dass das Thema ziemlich Editions und auch Regelsystemübergreifend besteht. Auch in anderen Systemen gibt es ja magische Gegenstände, und natürlich gibt es auch dort prinzipiell die gleichen Fragen.
Z.B. wie man diese Gegenstände möglichst stimmungsvoll herüberbringt.
Und es wäre jetzt auch nicht so überraschend wenn dort die Antworten die gleichen sind.
Das wird immer wieder erzählt, konnte ich aber noch nie beobachten.
Die meisten Gegenstände sind solche, die die numerischen Werte erhöhen. Diese sind besonders bei Nicht-Castern beliebt (Ausnahme: Rogues wegen UMD).
Fehlen diese, schränkt dieses nicht im geringsten die Handlungsoptionen der Charaktere ein, da die Gegenstände einfach keine neuen Optionen geben.
Lediglich die Werte sind schlechter.
Ergebnis: Kämpfe dauern längern und SCs bekommen mehr Schaden.
Wie schon häufig festgestellt ist Direktschaden auf Gegner für Caster eine schlechte Handlungsoption. Kampfkontrolle und Buffs der Mundanen sind weit effektiver.
Letzteres wird umso wichtiger je weniger Boni die Mundanen durch Gegenstände haben.
Im Grunde läuft es so wie in Kämpfen mit vielen Gegenständen. Caster stärken die Mundanen und schränken die Handlungsmöglichkeiten der Gegner ein. Die gestärkten Mundanen hauen die Gegner platt.
Also nicht anders wie vorher. Ich würde eher soweit gehen das die Abhängigkeiten noch stärker werden. Die Mundanen brauchen die Stärkungszauber, die Vollcaster brauchen die Mundanen als Schutz vor den Gegnern, da sie auf Grund des Mangels magischer Gegegenstände selbst zerbrechlicher sind und zur Selbstärkung, zur Erledigung der Gegner, zu lange brauchen (abgesehen davon das durch den stark erhöhten Ressourcenverbrauch die Ausdauer sinkt).
Nunja, es ist sicherlich nicht mehr die gleiche Überraschung, wie wenn auf einer Tabelle etwas ausgewürfelt wird, wo auch mal Nix oder Crap rauskommen kann (oder eben ein besonders mächtiger Gegenstand). Aber als sonderlich groß sehe ich den Unterschied nicht an.Richtig. Aber MC spricht ja auch nicht über Zufallstabellen, sondern über eine Entkopplung von Charakterbau und Ausrüstung.
Nicht mal riskogekoppelt? Wieso das? Die SCs müssen immer noch zur Schatzkammer vordringen oder den Drachen erschlagen, der seinen Hort bewacht, und das ist riskant. Das einzige Risiko, das reduziert wird, ist das Risiko, dank Zufallstabelle einen völlig nutzlosen Gegenstand zu finden.Oh Mann, ich weiß nicht ob es an deinem Sprachverständnis liegt, aber deine Kommentare wirken wirklich so, als ob du den Text nicht wirklich verstanden hättest. Monte schreibt von der Kopplung von Risiko der Herrausforderung an Größe der Belohnung. Also statt dass die Stufe darüber entscheidet, welche Ausrüstung man tragen darf, sollte es die Herrausforerung sein, der man sich erfolgreich gestellt hat.
Wie ich schon schrieb: Ohne diese Gegenstände können die Mundanen das Gleiche wie vorher. Sie verlieren keine Handlungsmöglichkeiten.
Ihre Aufgaben bleiben gleich. Die Vollcaster können nicht mehr wie vorher, eher weniger, da auch sie verwundbarer werden und noch mehr auf den Schutz durch Mundane angewiesen sind.
Talim
Lass mich mal so sagen: Nimm einem Stufe 15 Kämpfer sein magisches Schwert, die fette Rüstung, seine STR und AC Booster weg und er ist auf einmal nur noch halb so stark. Wenn überhaupt.
Dem Level 15 Zauberer, dem gehen seine spell save DCs 1 Punkt runter.
^^ eigentlich denke ich dass das Thema ziemlich Editions und auch Regelsystemübergreifend besteht. Auch in anderen Systemen gibt es ja magische Gegenstände, und natürlich gibt es auch dort prinzipiell die gleichen Fragen.
Z.B. wie man diese Gegenstände möglichst stimmungsvoll herüberbringt.
Und es wäre jetzt auch nicht so überraschend wenn dort die Antworten die gleichen sind.
Jein.
Ich kenne jetzt nicht so viele Systeme, aber ich glaube, bei anderes Systeme sind die magischen Gegenstände nicht so stark ins System integriert wie bei DnD. Es ist keine Pflicht, sie zu haben (auch wenn es anscheinend ohne diese geht, wird es ja zumindest empfohlen, oder ?).
Oh Mann, ich weiß nicht ob es an deinem Sprachverständnis liegt, aber deine Kommentare wirken wirklich so, als ob du den Text nicht wirklich verstanden hättest. Monte schreibt von der Kopplung von Risiko der Herrausforderung an Größe der Belohnung. Also statt dass die Stufe darüber entscheidet, welche Ausrüstung man tragen darf, sollte es die Herrausforerung sein, der man sich erfolgreich gestellt hat.
(Punkt 2 von ihm, das Geheimnisvolle am magischen Gegenstand, ist in einem System, wo man traditionell mit den Dingern zugemüllt wird, ein reiner Witz.)
Richtig, aber ich hatte das so verstanden, das er auch deshalb weg vom zumüllen will.
Und ganau das schreibe ich auch. In MCs Text ist das entweder reine Polemik, oder er hat da einiges missverstanden. In der 4. Edition gibt es auch keine magischen Schwerter, die vom Himmel fallen, bloß weil es vom Balancing her vorgesehen ist, dass ein Kämpfer irgendwann mal eine +3 Waffe hat. Das Risiko, beim Erbeuten der magischen Schätze zu sterben, besteht immer noch. Und die Erwartungshaltung der Spieler ist heute wie "damals" (wann immer das war) die gleiche: stärkere Monster bringen bessere Beute.
Der "gewaltige" Unterschied ist jetzt, dass "früher" (3e) die Belohnung direkt mit den Monstern (dem Encounterlevel) und damit nur indirekt mit der Charakterstufe verbunden war (weil das Encounterlevel an die Charakterstufe gebunden war). Klar konnte man als SL ein Drecksack sein und Encounter nur aus Monstern ohne Treasure basteln, wenn man unbedingt mit magischen Gegenständen geizen wollte, aber bereits damals gab es schon eine Wealth by Level Tabelle, die deutlich anzeigte, dass dies nicht vorgesehen war.
In der 4e sind sowohl die Monster (Encounter) als auch die Beute unmittelbar an die Charakterstufe gekuppelt. Das sagt nichts über das Risiko aus. Man muss die Dinger trotzdem finden und erbeuten.
(Punkt 2 von ihm, das Geheimnisvolle am magischen Gegenstand, ist in einem System, wo man traditionell mit den Dingern zugemüllt wird, ein reiner Witz.)
Ich finde, du springst hier auf das vollkommen falsche an. Fakt ist doch dass bei beiden Editionen (3 und 4) ganz bestimmte Erwartungshalltungen fest ins Spiel eingebaut wurden, etwa Ansprüche welche AC ein Char der Stufe X treffen sollte oder welche DPR besagter Char schaffen sollte. Diese Ansprüche ziehen MI mit ein.
Die Fragen die das aufwirft sind doch: Sollte man dieses Einbeziehen nicht wieder beenden und sollte der Zusammenhang mit der Mechanik nicht beendet werden.
Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob ich dich richtig verstehe. Meinst du die Anbindung der MI an die Trefferwahrscheinlichkeiten? Dann würde ein festes Verankern der +X Boni im Charakterlevel ausreichen, um den MI-Ausverkauf unnötig zu machen (so wie es viele Gruppen mit dem Item/Weapon Focus Feat in der 4e gemacht haben).
Oder meinst du die generelle Erwartungshaltung, auf einem bestimmten Level eine bestimmte AC mit einer vorhersehbaren Wahrscheinlichkeit treffen zu können und einen bestimmten DPR auszuteilen?
Was Monte aber sagt:
Es wäre doch gut, wenn das Spiel ganz ohne MI theoretisch gut funktionieren würde.
Tut es.
Also nicht seins. Aber der Nachfolger.
During the course of gaining that level, expect a group of five characters to acquire four magic items ranging in level from one to four levels above the party level. In addition, they should find gold and other monetary treasure equal to the market price of two magic items of their level.5 Seiten an Schatzparazellen folgen.
@chad:
Spiel mal D&D4 Dark Sun. Da wird die komplette MI-Problematik mit inherent boni umgangen.
@chad:
Spiel mal D&D4 Dark Sun. Da wird die komplette MI-Problematik mit inherent boni umgangen.
A Reward based gameDanach dann Hinweise wie man (ohne das System selbst veraendern zu muessen) auch einfach magische Gegenstaende streichen (oder reduzieren) kann.
You can remove magic items from the game entirely and replace them with alternate rewards.[...]
Es ist eher der fakt dass man überhaupt einen Workaround benötigt um Low Magic spielen zu können, der nervig ist.D&D ist nunmal "out of the box" NICHT als "Low Magic" gedacht.
@Chad: wo wir gerade bei Regelwerkzitaten sind:
Danach dann Hinweise wie man (ohne das System selbst veraendern zu muessen) auch einfach magische Gegenstaende streichen (oder reduzieren) kann.
D&D ist nunmal "out of the box" NICHT als "Low Magic" gedacht.
Sich ueber "D&D ist kein low magic" zu beschweren waere als wuerde man sich beschweren dass ein Sportwagen Geschwindigkeiten von ueber 100km/h erreichen kann ;)
Die Frage ist: ja und? Also gibt es einen offiziellen Workaround für Low Magic. Es ist eher der fakt dass man überhaupt einen Workaround benötigt um Low Magic spielen zu können, der nervig ist. Gleiches gilt übrigends für ähnliche Ideen wie Vow of Poverty in der 3E.Wowowow!
Spiel mal 3.5 und gib allen Chars den Vow of Poverty als Bonusfeat (Alternativ: Unearthed Arcana Defence Bonus Regelvariante verwenden). Da wird die komplette MI-Problematik mit inherent boni umgangen.Hey. Du gibst doch Krimson Kings Meinung zur Hälfte Recht. Das ist übrigens genau die Hälfte, um die es mir ging. Schliesslich hast Du ja argumentiert, dass man D&D4 nicht ohne die MI-Problematik spielen könne.
Und jetzt? Was ist dadurch bewiesen? Krinsom Cings Statement war grottenfalsch und einzelne Bugfixes machen die Sache nicht besser, sondern belegen höchstens, dass Cook nicht der einzige ist, der den Status Quo der D&D-Familie nicht gut findet.
Hey. Du gibst doch Krimson Kings Meinung zur Hälfte Recht. Das ist übrigens genau die Hälfte, um die es mir ging. Schliesslich hast Du ja argumentiert, dass man D&D4 nicht ohne die MI-Problematik spielen könne.KK behauptet, 4E würde sich MI-frei spielen lassen, 3E nicht.
Es geht ja nicht um den epischen Magier, sondern eben um die Nichtmagier, die noch irgendwie in die Lage versetzt werden sollen, mit dem Magier zu konkurrieren. Zauberer sind in 3.X sowieso relativ (!) itemunabhängig. Alle anderen Klassen nicht.Ich weiß, dass ist dein Lieblingsthema und ich stimme dir zu, dass die Mundanen Klassen in der 3er-Familie in der Tat schwierig sind.
Der erste Teil seiner Behauptung ist richtig.Inherent Boni sind eine Symptombekämpfung für eine Krankheit, die unzweifelhaft im System festsitzt. Die Notwendigkeit der Inherend Boni bestätigt das doch schon.
@Coldwyn:
Wahrscheinlich ja. Ich verstehe momentan nämlich nicht, was Du mir sagen willst. ::)
Inherent Boni sind eine Symptombekämpfung für eine Krankheit, die unzweifelhaft im System festsitzt. Die Notwendigkeit der Inherend Boni bestätigt das doch schon.Kommt drauf an. So wie sie in D&D4 implementiert gebe ich Dir Recht.
Aber darum geht es gerade überhaupt nicht. Das Problem besteht, egal ob mit MIs oder ohne. Das heißt dann auch nur, dass dadurch evtl. einige (ohnehin wenige) Klassen möglicherweise unter den Tisch fallen, die vorher schon auf der Kante standen.
Aber darum geht es gerade überhaupt nicht. Das Problem besteht, egal ob mit MIs oder ohne.Das ist allerdings NICHT das Thema von Monte (nur so nebenbei bemerkt) ;)
Kommt drauf an. So wie sie in D&D4 implementiert gebe ich Dir Recht.Danke. Ich hoffe wir können uns dann auch darauf verständigen, dass KK mit seiner Aussage einfach falsch liegt, was aber nicht bedeutet, dass Varianten der Systeme denkbar/möglich/vorhanden sind, mit welchen es geht.
Allerdings kenne ich Star Wars SAGA und da finde ich sie organisch ins System eingepflanzt.Conan D20 schafft das auch super ;) D20 Modern auch
Das ist allerdings NICHT das Thema von Monte (nur so nebenbei bemerkt) ;)
Yeah, you read that right. What if the game assumed no magic items? What if magic items really were just hard-fought-for treasure that made characters better? A DM could run as high or low magic a campaign as he wanted. Players who beat the dragon would just be better off than those that played it safe. As I wrote earlier, working harder really will get the PCs ahead. Those that succeed at greater challenges will be more powerful than those that don't. That seems to be a bit of the heart and soul of D&D that has somehow become lost.
@Coldwyn:
Okay. Das habe ich verstanden. :)
Wegen Deinem letzten Posting:
Da hat Monte leider wohl zu viel an der Tüte genuckelt. Selbst ohne MI müsste die Magie noch extrem kastriert oder komplett über den Haufen geworfen werden, damit man mit D&D low Magic spielen könnte. Das würde ich mir persönlich dann nicht antun...
Ich versuchs nochmal.
*Schluck Whiskey nehm*
3 und 4E nehmen die Existenz von MIs als gegeben an, verrechnen diese auch in der Erwartungshalltung. Soll in 3E bedeuten dass bei besagtem Stufe 6 Kämpfer davon ausgegangen wird dass er, auf welche Art auch immer, einen To-Hit Bonus von +3 und einen Bonus auf die Saves von +2 erhallten hat. Bei 4E könnten wir dabei von Saves-Boni über Neck Slot Items, etc. reden.
Die Crux ist, der nackte Krieger ist nicht der "Nullwert", es ist der gerüstete krieger nach WpL.
Daraus ergeben sich zwei Dinge:
- Der Zwang zu MIs
- Alles was das gesteckte Mas bricht, ist OP
Und endlich kommt es auf den Punkt. Zumindest auf einen wichtigen. Alles was hinter der 3E lag war dahingehend freieres Spiel, weil ich damit in der Lage war jedes Setting darzustellen. Low Magic? Kein Problem. No Magic? Machbar. High Magic? Joa. Low Fantasy? High Fantasy? Realistic Middle Ages? War alles drinn.Aber nur, wenn Du ne Menge Zaubersprüche weggekürzt hast.
Und man kann halt schonmal die Frage stellen inwieweit es eigentlich mit aktuelleren Systemen schwieriger sein sollte solche Dinge zu spielen. Ich tendiere eher zu der Aussage dass dies durch die gewachsene Optionsvielfalt und das gerade in den letzten Jahren bessere Balancing leichter ist.
Aber nur, wenn Du ne Menge Zaubersprüche weggekürzt hast.
So ein Feuerball und oder Fliegen z.B. auf 5. Stufe passt nämlich meiner Meinung nach nicht in eine Low-Magic-Welt. Unsichtbarkeit auf 3. Stufe auch nicht.
Und man kann halt schonmal die Frage stellen inwieweit es eigentlich mit aktuelleren Systemen schwieriger sein sollte solche Dinge zu spielen. Ich tendiere eher zu der Aussage dass dies durch die gewachsene Optionsvielfalt und das gerade in den letzten Jahren bessere Balancing leichter ist.
Um ein Beispiel zu nennen: AD&D ohne einen Kleriker zu spielen ist problematisch. Sich auf ein bestimmtes Thema zu beschränken, z.B. zu sagen: wir spielen alle Magiewirker! ist ebenso schwierig. Bestimmte Klassen wie Dduiden haben Hintergründe die fest mit der Klasse verbunden sind. Und bestimmte Monster sind für manche Charaktere schlicht unbezwingbar oder können nur mit magischen Waffen bekämpft werden. Alles Dinge die die Wahl des Settings einschränken und im Falle anderer Hintergründe grosse Anpassungen nötig machen.
Das gilt so in späteren Editionen nicht mehr.
Klar, und das ganze ist ja auch ein Prozess. Vieles was in AD&D noch unverzichtbar war (magische Waffe um bestimmte Monster zu besiegen / Kleriker / Skillmonkey für bestimmte Skills) ist in 3E schon nur noch nice to have und in 4E vollkommen optional.
Aber insofern verstehe ich auch nicht inwieweit "früher" denn freiere Wahl des Spielsettings möglich gewesen sein soll. Ich spiel gern noch Sachen von früher, mag auch die Retrowelle. Aber freier in der Ausgestaltung welches Setting ich benutze? Das ist so ziemlich das letzte was mir dazu einfallen würde, ich würde es eher als "Direkt" und auf eine klar abgrenzbare Spielweise abgestimmt beschreiben. Hier liegt ja auch die grosse Stärke der Retroklone, sie sind viel weniger bemüht jede mögliche Spielweise abzudecken und konzentrieren sich auf ihre Stärken.
Bei "ich kann alles spielen was ich will und wenn es noch so exotisch ist" denk ich zu allererst an D&D 3.5
Bei "ich kann die Spielweise für meine Gruppe beliebig anpassen" inzwischen schon eher an 4E
Und bei: "Ich hab viel Spass bei gradlinigen Old School Abenteuern" denk ich an AD&D oder Retro Klone
Es geht natürlich in jeder Edition alles davon, aber der Aufwand um es zum laufen zu bringen ist unterschiedlich.
Verwechsle bitte nicht Balancing mit angedachten Spielmodus.
Was kein Problem darstellen sollte, wenn ich die passenden Stellschrauben habe um die Änderungen gut einzubringen.Und diese Stellschrauben sind bei allen D&D-Varianten vergleichbar "gut" oder eher schlecht.
Archoangel ging aber ja explizit auf das Thema Setting ein, und da tue ich mir schwer seine Aussage zu begründen.
Balancing hat durchaus etwas damit zu tun, denn eine für die Spieler uninteressante Option wird seltener gewählt werden. Beispielsweise sorgt die Balanceentscheidung (in D&D 3.5) dass bestimmte Waffen schlechter als andere sein sollen dafür dass eben diese anderen kaum gewählt werden. Spiele ich in einem Setting in dem die Wachleute üblicherweise Piken tragen, aber diese mechanisch grosse Nachteile bieten so sorge ich letztlich für Glaubwürdigkeitsprobleme im Setting. Und in der Folge davon dafür dass sich Settings den Regelmechaniken angleichen - und damit weniger vielfältig werden. Kurzum: Regeln sollten aus sich heraus möglichst wenig der Kreativität im Weg stehen und sie nach Möglichkeit auch unterstützen. Und dazu gehört auch dass auch die Optionen abseits des Idealwegs funktionieren. Balancing ist letztlich nichts anderes.
Und diese Stellschrauben sind bei allen D&D-Varianten vergleichbar "gut" oder eher schlecht.
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Ich gehe also davon aus, dass sich Charaktere, die sich oft in Gefahrensituationen befinden, das wählen würden was passt und das die regeln dieses "passen" unterstützen. Rolemasters X vs Y tabellen waren dahingegen gut, da sie versucht haben genau das abzubilden.
Natürlich, und genau hier liegt das Problem. Indem man eine (wie realistisch oder unrealistisch auch immer sie sein mag - die meisten Regeln die hier Realismus zum Ziel hatten empfand ich als vollkommen unlogisch und unrealistisch) Regel festlegt was "passt" definiert man auch einen gewissen fixen Hintergrund. Es erleichtert das Eintauchen in diesen und deshalb ist das auch nichts generell falsches.
Aber es sorgt eben auch dafür dass andere Hintergründe schwieriger umsetzbar sind.
Um dabei mal wieder den Bogen zu Monte und den magischen Gegenständen zu schwingen: Wenn die Regeln vorsehen dass bestimmte Monster nur mit bestimmten Waffen besiegt werden können wird es diese Waffen auch geben und die Spieler sie über kurz oder lang bekommen.Nur wenn der SL beabsichtigt dass die Spieler diese Monster besiegen sollen.
Gern. Letztlich geht es um den Ansatz von Regeln als "Physik der Spielwelt" sprich als Definition wie diese funktioniert.
Insofern ist das folgende auch nur bedingt auf Systeme anzuwenden die diesen Ansatz nicht oder nur gering verfolgen.
Wenn man ihm aber folgt (und D&D bis zumindest 3.5 und Pathfinder tun das meiner Meinung nach) so definieren die Regeln auch das Aussehen der Spielwelt. Ausrüstung ist dort nur ein kleiner Aspekt auf den ich ja oben schon eingegangen bin. Es gibt noch viel grössere Aspekte. Ich weiss nicht wie viele hier damals z.B. im Gate die Diskussion "Burgen sind unrealistisch in einer D&D Welt" verfolgt haben. Im Prinzip ging es auch dort darum dass das Vorhandensein einzelner Regelelemente Teile der Spielwelt unglaubwürdig machen kann.
Ein anderes klassisches Beispiel wären an Rassen gebundene Klassen. Auch hier ist der zugrunde liegende Gedanke der gleiche: Man möchte einem bestimmtem (als gewünschtem Mainstream) Hintergrund mehr Tiefe verleihen indem die Regeln auf Hintergrundaspekte eingehen. Vor- und Nachteile dieses Grundgedankens sind dabei offensichtlich. Solange ich der angedachten Spielweise und dem angedachtem Hintergrund folge profitiere ich von diesem Regeldesign.
Sobald ich es nicht tue kann es im Weg stehen. Führe ich z.B. für eine neue Spielwelt eine Rasse von Drachenwesen ein die einem strengem Ehrenkodex folgen so ist eine Regel die nichtmenschlichen Charakteren verbietet Paladine zu werden hinderlich - und würde entweder entfernt oder aber der Hintergrund wird angepasst.
Um dabei mal wieder den Bogen zu Monte und den magischen Gegenständen zu schwingen: Wenn die Regeln vorsehen dass bestimmte Monster nur mit bestimmten Waffen besiegt werden können wird es diese Waffen auch geben und die Spieler sie über kurz oder lang bekommen.
Nur wenn der SL beabsichtigt dass die Spieler diese Monster besiegen sollen.
was dann aber nur die mundanen Klassen betreffen würde... die zauberwirker würden da exclusiv sich dieses problems annehmen, was dann die wertigkeit von der mundanen Klassen noch weiter runter schrauben würde :(
Du neigst, wie üblich, dazu mehrere Dinge in einen Topf zu werfen. Das Thema Spielwelt mittels Regeln zu modellieren, hatten wir schon zu genüge. Ich bleibe bei meinem Ansatz: Die regeln sollen die Spielwelt wiedergeben, nicht umgekehrt, daher liegen in den meisten Fällen einfach die Regeln falsch.
Mag sein dass wir das Thema schon zur Genüge hatten...aber es ist nun einmal nicht Thema meines Posts, also wen juckts?
Worüber ich sprach war welche Auswirkungen an einen Hintergrund gebundene Regelelemente haben. Eben dass sie (wenig überraschend) genau diesen Hintergrund als bevorzugte Spielweise etablieren. Und damit System mit weniger solchen Regeln flexibler sind was die Wahl des Settings betrifft. Insbesondere dann wenn sie gleichzeitig aktiv Optionen für die Spielweise in solchen Settings bieten. Mehr Themen gibts da gar nicht in meinem Post...insofern hat der Topf in den ich dieses Thema reinwerfe wohl auch nur eine Zutat.
Und wegen dieser Aussage (das die Systeme eigentlich im Laufe der Jahre immer flexibler wurden) sehe ich Monte's Aussage auch deutlich weniger rückwärtsgewandt an, weniger als ein "Back to the roots".
Und man kann halt schonmal die Frage stellen inwieweit es eigentlich mit aktuelleren Systemen schwieriger sein sollte solche Dinge zu spielen. Ich tendiere eher zu der Aussage dass dies durch die gewachsene Optionsvielfalt und das gerade in den letzten Jahren bessere Balancing leichter ist.
Meine? Nö. Steht doch auch weiter oben...
Wie gesagt, das gilt ja (in dem verzweifeltem Versuch das Thema zurück zu magischen Gegenständen zu bringen) auch und besonders für die Frage wie viele magische Gegenstände ich benötige. Oder zu benötigen glaube.
Auch hier wurden zum einem Regeln abgebaut die magische Gegenstände fix vorraussetzten. Zum anderem Alternativsysteme zu diesen aufgebaut die letztlich inzwischen auch ein Spiel ganz ohne solche Belohnungen ermöglichen ohne dass am System irgendetwas geschraubt werden müsste oder eine Hausregel nötig wäre.
Kurzum...man ist halt jetzt ein paar Jahrzehnte weiter. Monte's Aussage sehe ich weniger in die Richtung dass er diese Entwicklung ignoriert als dahin dass er Spieler und Spielleiter dazu animieren will sie mitzugehen. Regeln sind schön und gut, aber sie müssen mit Leben gefüllt werden durch Spieler und Spielleiter. Von diesen Verwendet werden.
Bezüglich den Designzielen für magische Gegenstände war das ausgelobte Designziel ja die Bedeutung zumindest der regulären, nicht-questbezogenen Gegenständen zu senken. Und die Charaktere stärker anhand ihrer eigenen Eigenschaften zu unterscheiden. Findest du wirklich das dies ein schlechtes Ziel ist?
Um ehrlich zu sein neige ich dazu Personen in Foren generell nicht einzuschätzen, darum hab ich auch keine Meinung dazu was du magst und was nicht. Ich bin schon froh wenn ich ab und an auf den Namen schau um zu sehen wem ich da eigentlich antworte. ^^
Aber das ganze bezog sich nicht einmal auf die 4e, denn Gegenstände als entscheidendes Unterscheidungsmerkmal von Charakteren sind ja schon länger passé.
Insofern war die Frage auch genereller gestellt, ob du der Meinung bist das dieser Designansatz richtig ist.
Was die Verrechnung der Boni betrifft: zunächst einmal ist es ja eigentlich recht egal ob ich nun 1d20+12 vs. AC 20 oder 1d20+10 vs AC 18 rechne. Denn genau darauf läuft es hinaus, am Ende sind die Gegner immer genau so stark dass es der Gruppe Spass macht und sie herausfordert.
Viel wichtiger ist aber die Relation. Ein +2 Schwert hat auf die Trefferchance letztlich einen kleineren Einfluss als die Frage ob mir Spieler A einen Boni gibt oder Spieler B eine extraattacke oder Spieler C das Monster irgendwie behindert oder schwächt. Dieses "einberechnet sein" ist bei näherem Hinsehen eigentlich nicht wirklich vorhanden - das gilt nur wenn man mit der Erwartungshaltung herangeht genau eine bestimmte Schwierigkeitsstufe vorzufinden. Ansonsten sag ich nur: Oh, ich treffe mit meinem normalem Schwert schlechter als mit dem magischem. Ok. Kann ich verstehen.
Edit: Du meinst Classic Treasures Revised?
Das meinte ich. Ein wunderbares Beispiel dafür dass MIs nicht direkt 1:1 in Kampfstärke umwandelbar sein müssen.
Lass mich mal so sagen: Nimm einem Stufe 15 Kämpfer sein magisches Schwert, die fette Rüstung, seine STR und AC Booster weg und er ist auf einmal nur noch halb so stark. Wenn überhaupt.Das ist sicherlich nicht ganz falsch, ist aber eine Betrachtung aus der falschen Perspektive. Du machst einen 1 zu 1 Vergleich.
Dem Level 15 Zauberer, dem gehen seine spell save DCs 1 Punkt runter.
Stimmt. Bei AD&D 2nd waren sowohl Stufe 1 Kämpfer, als auch Magier absolute Würstchen. >;DStufe 1 Krieger konnten durchaus mit AC 1 oder AC 0 rumlaufen. Damit hat ein 1. Stufe Krieger mit Waffenspezialisierung schon ein ziemliches Gemetzel unter Orcs und Goblins angerichtet.