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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Samael am 11.10.2011 | 12:35

Titel: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Samael am 11.10.2011 | 12:35
Das wird sicher Einige interessieren.

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20111004

Ich finde seine Argumentation völlig nachvollziehbar.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.10.2011 | 12:42
In der heutigen Kolumne (http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20111011) (der Link war ja schon letzte Woche) gibt's auch das Ergebnis der Umfrage
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Feuersänger am 11.10.2011 | 13:05
Im Prinzip immer schon meine Rede. Es _sollte_ so sein, dass Magie und magische Gegenstände etwas Besonderes sind. In der Praxis funktioniert D&D so "as written" aber einfach nicht. Ein Stufe 20 Charakter ohne magischen Kram hat immer noch mehr oder weniger dieselbe Rüstklasse wie auf Stufe 1, um nur mal den größten Klotz zu nennen. Klar, man _kann_ das durch stufenabhängige Rüstungsprogression hausregeln, aber das ist eben ein Eingriff ins System.

(Rüstklasse ist ja nicht das einzige, dasselbe Spiel gilt auch für Rettungswürfe, Waffenboni, besondere Materialien und Schadensreduzierung, usw usf.)

Ich habe da mal so vor ca. 2 Jahren meinen damalign Mitspielern den Vorschlag gemacht, zumindest das mit der AC-Progression zu implementieren, damit man auf diese bescheuerten Rüstungs-Ringe und -Amulette verzichten könnte. Der eine fand's gut, die andere hat so lautstark und vehement protestiert, dass wir das Thema ziemlich schnell unter den Tisch fallen ließen. Es gibt Spieler, die _wollen_ D&D im "Weihnachtsbaummodus" haben. Jedes (verwendbare) Magic Item, das sie finden, wird bejubelt, und da gilt das Motto "je mehr desto besser".
Der Witz am Rande war noch, dass eine inhärente Rüstungsprogression den Charakter eigentlich stärker machen würde (weil die Ressourcen / Itemslots dann für andere Boni verwendet werden können), aber der pure Vorschlag schon als der große Nerf-Hammer empfunden wurde. Aber in erster Linie ging es doch um das Finden und Erwerben von Items als solche.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Samael am 11.10.2011 | 13:05
In der heutigen Kolumne (http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20111011) (der Link war ja schon letzte Woche) gibt's auch das Ergebnis der Umfrage

Interessant. Da sprechen sich fast 90% FÜR Montes Ansatz aus, der ja der Philosophie der 4E und eigentlich auch schon der der 3.x Derivate ziemlich diametral entgegensteht.

Ist das schon brainstorming für eine 5E?
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: kalgani am 11.10.2011 | 13:12
Was sonst?
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Samael am 11.10.2011 | 13:17
Was sonst?

Das würde dann bedeuten, dass noch mal die Grundannahmen in Frage gestellt werden. Sicher keine schlechte Sache, hätte ich aber nicht erwartet.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Feuersänger am 11.10.2011 | 13:23
Ich möchte noch hinzufügen, was ich weiter oben vergessen habe, und sozusagen das Gegenargument zu Monte darstellt:

Das Spielelement "Neue und Bessere Ausrüstung" ist ein ganz wichtiger Baustein für die Langzeitmotivation. Das merkt man sehr deutlich, wenn man längere Zeit ausrüstungsunabhängige Systeme zockt. Wie das bei mir z.B. mit Conan D20 der Fall war.  Bei diesem System sind im Spiel erworbene Reichtümer eigentlich zu nichts nutze; die Charaktere können halt prassen und fette Orgien schmeissen, aber der Sättigungsgrad an Ausrüstung ist sehr schnell erreicht.

Das führt speziell in einem Low-Fantasy Setting à la Conan relativ bald zu einem Motivationsproblem. Dem Genre entsprechend geht es nicht darum, die Welt zu retten, sondern grob gesagt um die Anhäufung von Ruhm, Reichtum und eventuell Macht. Der Reichtum taugt wie gesagt nur zum verprassen. Es gibt sogar eine extra Regel dafür, dass die Charaktere zwischen den Abenteuern gewaltig prassen, im Prinzip so lange bis sie wieder pleite sind. Dann sollen sie wieder auf Abenteuer ausziehen, um einen neuen Schatz zu erobern, damit sie wieder prassen können. Irgendwann fällt an jedem Spieltisch der Satz, und sei er noch so leichtherzig dahingesagt, "Na schön, dann besorgen wir uns eben wieder mal nen Schatz, was solls, der ist ja bis zur nächsten Sitzung auch wieder weg". Anders gesagt: klar hat der Charakter einen Vorteil durch erworbenen Reichtum, aber der Spieler nicht.

Man kann sagen was man will, aber bei Systemen mit ausgeprägter Magosakrumphilie hat man dieses Problem kaum. Auch und sogar gerade wenn es den von vielen so verpönten "Magic Mart" gibt. Die Ausstattung mit magischen Gegenständen erlaubt einmal eine zusätzliche Dimension der Charaktergestaltung, wie auch Monte in seiner Kolumne schreibt. Zumindest gibt es einem immer noch was, worauf man hinarbeiten kann: "Und wenn ich noch 20.000GP zusammenbekomme, kann ich mir die Stiefel XY kaufen, die meinen Kampfstil auf die und die Weise unterstützen". Und es gibt _immer_ noch was, worin man sein Geld investieren kann. Ausrüstung ist in D&D niemals "vollständig".
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Samael am 11.10.2011 | 13:25
Nunja, Ur-D&D löste dieses Problem mit gp = XP.

Was ich aber besser fände: Ab mittleren Stufen gibt es eine politische Dimension (was früher ja auch standard war). gp = Einfluss. Damit kann man Burgen bauen, Gefolgsleute anheuern etc.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Horatio am 11.10.2011 | 13:26
Alter was ist das für ein Müll Artikel. Da sagt einer einfach mal so wie wie wir es machen ist es doof, spielt dann noch die Nostalgie "früher war alles besser" Karte und bringt noch das Holzhammer Argument des "guten SLs". Ein neues Konzept oder zumindest mal ein paar Ausgangsgedanken werden nicht präsentiert und trotzdem stimmen im 90% zu?

Ich hab null Bezug zu Montecook, klärt mich mal auf wo sei Ruf herkommt. Einen guten ersten Eindruck hinterlässt dieser Artikel mal überhaupt nicht bei mir. Mal sehen was die anderen bringen.

Hoffen wir mal nicht, dass er der Peter Molyneux von D&D wird.

EDIT: Oh und ganz vergessen zu erwähnen: Das auch noch mit 4e im Hintergrund die - ob man diese Art von Spiel jetzt mag oder nicht - vom Design her bombig war. Das ist schon echt respektlos; an der war er nicht beteiligt, richtig? Gott ist der Mann arm.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Samael am 11.10.2011 | 13:28
Ich hab null Bezug zu Montecook, klärt mich mal auf wo sei Ruf herkommt.

Einer der Designer der 3E.
Ptolus.
Arcana Evolved.
Malhavoc Press.

EDIt:
Ansonsten: Warum so emotional?
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Feuersänger am 11.10.2011 | 13:36
Dazu sei noch angemerkt, dass MC traditionell extrem High-Magic unterwegs war, also wenn man sich mal die Magieniveaus in den vorgenannten Werken anschaut, holla. Insofern überrascht mich jetzt dieser Sinneswandel schon sehr, aber ich spar es mir, über die Gründe zu sinnieren.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Samael am 11.10.2011 | 13:36
Dazu sei noch angemerkt, dass MC traditionell extrem High-Magic unterwegs war, also wenn man sich mal die Magieniveaus in den vorgenannten Werken anschaut, holla. Insofern überrascht mich jetzt dieser Sinneswandel schon sehr, aber ich spar es mir, über die Gründe zu sinnieren.

Ist ja nicht unbedingt ein Sinneswandel. High Magic geht auch ohne ein dutzend magische Gegenstände pro Charakter.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Horatio am 11.10.2011 | 13:40
@ Samael
Einerseits hatte ich gerade Lust drauf :P und ich glaube wenn es um solche Celebrities geht ist das ungefährlicher (und ich denke diese Personen Leben auch immer ein wenig von der Kontroverse) als wenn es sich gegen Vorstellungen oder Systeme richtet, zweitens finde ich den Artikel wirklich aus den genannten Gründen schlecht (ich denke die sind nicht ganz unnachvollziehbar) und drittens mag ich den Unterton "D&D hat sich in eine schlechte Richtung entwickelt" gar nicht.

Zusätzlich wird mir schon ein wenig mulmig, wenn sie jetzt einen großen Designer der 90er Jahre an irgend ein großes und damit prägendes System lassen; dafür war 90er Jahre Design zwar irgendwo experimentierfreudig aber sehr häufig inkonsistent. Für mich das Dark Age of Gaming (wie es ja auch das Dark Age of Comics war; ich sehe da einen Trend) und finde die Verbrämung dieser Zeit über Nostalgie geradezu schädlich; wir sind auf einem super Weg dass wir auch im Mainstream diese Zeit endlich hinter uns lassen, bitte kein Rückfall nur weil die Marketing Abteilung meint, wir brauchen ein Aushängeschild, welchen Namen können wir denn da aus dem Hut zaubern.

Möglicherweise tue ich dem Mann unrecht, aber von außen betrachtet macht das gar keinen guten Eindruck.
Eine Gegendarstellung von einem Monte Cook Kenner und Verehrer würde mich da sehr freuen :).

EDIT: Ich glaube ich bin auch einfach nicht so der Fan von Personenkult; ich mag es mehr über Desigern zu wissen, aber ich messe sie doch in erster Linie an ihren Werken.

btw.: War Monte Cook eigentlich wirklich ein Regeldesigner oder war er eher für seinen "Fluff" berühmt?
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.10.2011 | 13:44
Ein Stufe 20 Charakter ohne magischen Kram hat immer noch mehr oder weniger dieselbe Rüstklasse wie auf Stufe 1, um nur mal den größten Klotz zu nennen. Klar, man _kann_ das durch stufenabhängige Rüstungsprogression hausregeln, aber das ist eben ein Eingriff ins System.
Und der Eingriff wurde in der 4e schon gemacht. Nicht nur bei AC sondern allen anderen Defenses (die in 3.x noch Saving Throws waren), Angriffen und Skills.

Das würde dann bedeuten, dass noch mal die Grundannahmen in Frage gestellt werden. Sicher keine schlechte Sache, hätte ich aber nicht erwartet.
Wieso? Die ganze Legend&Lore Kolumne war schon zu Mike Mearls' Zeiten eine Rueckschau auf die Historie von D&D (durch alle Editionen) bis hin zu aktuellen Edition (schon mit Vorschau auf "wie koennte man es anders/besser machen?")
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 11.10.2011 | 13:46
Einerseits hatte ich gerade Lust drauf :P und ich glaube wenn es um solche Celebrities geht ist das ungefährlicher (und ich denke diese Personen Leben auch immer ein wenig von der Kontroverse) als wenn es sich gegen Vorstellungen oder Systeme richtet, zweitens finde ich den Artikel wirklich aus den genannten Gründen schlecht (ich denke die sind nicht ganz unnachvollziehbar) und drittens mag ich den Unterton "D&D hat sich in eine schlechte Richtung entwickelt" gar nicht.

Zusätzlich wird mir schon ein wenig mulmig, wenn sie jetzt einen großen Designer der 90er Jahre an irgend ein großes und damit prägendes System lassen; dafür war 90er Jahre Design zwar irgendwo experimentierfreudig aber sehr häufig inkonsistent. Für mich das Dark Age of Gaming (wie es ja auch das Dark Age of Comics war; ich sehe da einen Trend) und finde die Verbrämung dieser Zeit über Nostalgie geradezu schädlich; wir sind auf einem super Weg dass wir auch im Mainstream diese Zeit endlich hinter uns lassen, bitte kein Rückfall nur weil die Marketing Abteilung meint, wir brauchen ein Aushängeschild, welchen Namen können wir denn da aus dem Hut zaubern.

Möglicherweise tue ich dem Mann unrecht, aber von außen betrachtet macht das gar keinen guten Eindruck.
Eine Gegendarstellung von einem Monte Cook Kenner und Verehrer würde mich da sehr freuen :).

Ich bin zwar kein MC Kenner oder Verehrer, nur solltest du dich ein wenig besser informieren bevor du so etwas schreibst. Der Typ war maßgeblich an der 3E beteiligt, u.a. als Hauptautor des DMG, ist also wirklich mitverantwortlich für das D&D wie es heute ist.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Samael am 11.10.2011 | 13:47

Wieso? Die ganze Legend&Lore Kolumne war schon zu Mike Mearls' Zeiten eine Rueckschau auf die Historie von D&D (durch alle Editionen) bis hin zu aktuellen Edition (schon mit Vorschau auf "wie koennte man es anders/besser machen?")


Naja, MC arbeitet jetzt mit R&D von WotC und in der Kolumne hört sich das schon stark an, als faorisiere er den egensätzlichen Ansatz, als die 4E mit ihren treasure parcels.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.10.2011 | 13:54
Die 4e gibt zwar Treasure Parcels nach Level (oder sogar "Random Treasure Tables" im DM Kit (p. 248-250) wenn man Schaetze auswuerfeln will), aber schlussendlich gibt der SL doch immer noch die Sachen raus (und es ist dessen Entscheidung was es ist).

Oder hat schonmal jemand aufgehoert bei einem SL zu spielen bloss weil der statt empfohlenen 4 z.B. nur 3 oder sogar 6 Gegenstaende hat finden lassen? ;)

Ich hab' den Thread mal ins allgemeine D&D Board verschoben, da es sich ja doch (wie der Betreff schon sagt) auf ALLE Editionen bezieht.

Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Samael am 11.10.2011 | 13:56
Hast du den Artikel gelesen?

Wenn der SL sich entscheidet, keine oder sehr wenige magische Items zu verteilen, funktioniert das Spiel nicht mehr.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Horatio am 11.10.2011 | 13:57
@ Coldwyn
Erstens habe ich nachgefragt, also gar nicht behaupt mich informiert zu haben, zweitens kam die 3rd 2000 raus. Da waren die 90er Jahre designtechnisch noch voll im Gange ;) (gebe aber zu, hatte im Kopf, dass 3rd Ende der 90er kamen, war ja damals auch live dabei :P).
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: korknadel am 11.10.2011 | 14:02
Zusätzlich wird mir schon ein wenig mulmig, wenn sie jetzt einen großen Designer der 90er Jahre an irgend ein großes und damit prägendes System lassen; dafür war 90er Jahre Design zwar irgendwo experimentierfreudig aber sehr häufig inkonsistent. Für mich das Dark Age of Gaming (wie es ja auch das Dark Age of Comics war; ich sehe da einen Trend) und finde die Verbrämung dieser Zeit über Nostalgie geradezu schädlich; wir sind auf einem super Weg dass wir auch im Mainstream diese Zeit endlich hinter uns lassen, bitte kein Rückfall nur weil die Marketing Abteilung meint, wir brauchen ein Aushängeschild, welchen Namen können wir denn da aus dem Hut zaubern.

Da verstehe ich Dich überhaupt nicht. Die Sachen, für die Monte Cook berühmt ist, sind doch größtenteils zur selben Zeit entstanden wie die Sachen der Designer, die bei D&D4 beteiligt waren. Man kann kaum davon sprechen, dass man mit Monte Cook einen Designer der 90er Jahre holt, oder? Ich würde ihn eher zur selben Generation rechnen wie die D&D4-Leute.

Überhaupt verstehe ich nicht, weshalb die 90er gar so dunkel sein sollen. D&D3 war ja schließlich in den 2000ern.  ~;D

Nachtrag: Okay, das mit D&D3 ist ja bereits erwähnt ...
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: afbeer am 11.10.2011 | 14:06
Danke fürs Verschieben.

ObTopic:
die politischer Dimension ist erst in 4E wieder zum Vorschein gekrochen. Stichwort Paragon Path.
In 3.X lag dies ganz in der Verantwortung der Spielrunde. Bei AD&D gibt es die Namensstufen, die auch die Charakterprogression völlig verändern.

Welche Schätze gefunden werden ist nachrangig, wichtig ist das das Geschehen fesselnd ist.

@Samael: Die levelangepassten Begegnungen sind eine Idee der 3.X und der 4E. Daher erwarte ich wenn der SL die Gegenstände verknappt ein spielfunktionserhaltene Lösung. (z.B. 4E die Dark Sun Lösung) oder der SL schraubt die Gegner runter (level/2 XP Budget bzw. EL). Bei AD&D ist es egal.

@Dark 90's Ihr meint wohl oWod und der Öffnung des Hobbies zu neuen Bevölkerungsgruppen.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.10.2011 | 14:08
Hast du den Artikel gelesen?
Ja, aber schon letzte Woche ;)
Zitat
Wenn der SL sich entscheidet, keine oder sehr wenige magische Items zu verteilen, funktioniert das Spiel nicht mehr.

Dann funktioniert das Spiel nicht mehr so wie geschrieben (wenn von einem gewissen Umfang an Ausruestung ausgegangen wird)

Wenn der SL an dieser Grundannahme dreht dann muss er (wenn er ansonsten alles "gleich" halten will) auch an anderen Stellschrauben nachziehen.

Z.B: Aenderung: Magische Waffen werden abgeschafft
Problem 1: Gegner haben zu gute Verteidigungswerte weil die Boni fuer magische Waffen usw. fehlen.
Loesung 1a: Inherent Bonus gleicht den fehlenden Bonus "passend" aus.
Loesung 1b: Defenses der Gegner werden vom SL entsprechend nach unten angepasst (entweder nachgeregelt oder es werden schwaechere Gegner verwendet)
Loesung 1c: Keine Aenderung, es ist beabsichtigt, dass es mit hoeheren Stufen schwieriger werden soll

Problem 2: Manche Gegner werden nicht (oder nur mit weit weniger Schaden) getroffen weil sie resistent gegen "normale/unmagische" Waffen sind
Loesung 2a: Ab bestimmten Stufen (zu denen man sonst magische Waffen haette) gelten die Angriffe so als haette man entsprechende magische Waffen
Loesung 2b: SL Achtet verstaerkt auf solche Gegner und setzt sie sehr sporadisch (oder gar nicht mehr) ein
Loesung 2c: Keine Aenderung, es ist gewollt, dass manche Gegner sehr viel schwerer zu verletzen sind als andere.

Bei Loesungsvorschlaegen a) ist das Spiel fast wie vorher, bei b) aendert sich an ein paar Details was (und der SL hat mehr Arbeit) bei c) ist es ein komplett anderes Spiel (das aber nicht unbedingt - je nach Geschmack - "schlechter" sein muss)

Trotzdem funktioniert das Spiel noch immer... nur eben evtl. (mehr oder weniger) anders.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Samael am 11.10.2011 | 14:13
Das sind alles weitreichende Hausregeln, Selganor. Fakt ist: 3E und 4E gehen von einer Wealth by Level Tabelle aus, ohne die es an allen möglichen und unmöglichen Ecken im Gebälk knirscht.

Den tollen 4E Charakter / Monster Generator kannst du dann z B in die Tonne hauen.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Crimson King am 11.10.2011 | 14:17
Ich bin zwar kein MC Kenner oder Verehrer, nur solltest du dich ein wenig besser informieren bevor du so etwas schreibst. Der Typ war maßgeblich an der 3E beteiligt, u.a. als Hauptautor des DMG, ist also wirklich mitverantwortlich für das D&D wie es heute ist.

Du meinst für das D&D 3.x und die Derivate, wie sie heute sind. Ich halte 3.x für die klar schlechteste D&D-Inkarnation, weil sie nahezu alle Schwächen der Vorgänger (Attacke steigt mit den Leveln und der Ausrüstung vs. AC steigt nur mit der Ausrüstung, Supertödlichkeit auf niedrigen Stufen vs. Hitpoints bis zum Abwinken auf hohen Stufen, miserabelstes Balancing, bescheuertes Magiesystem, extreme Itemabhängigkeit) übernommen und zum Teil sogar verstärkt hat.

Davon abgesehen bietet D&D 4 spielbare Regeln für Low Magic-Kampagnen. Die Charaktere werden durch Items zwar geschätzte eine Stufe pro Tier besser, aber wenn man die Encounter leicht anpasst, kommt man da gut mit klar.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.10.2011 | 14:19
Das sind alles weitreichende Hausregeln, Selganor. Fakt ist: 3E und 4E gehen von einer Wealth by Level Tabelle aus, ohne die es an allen möglichen und unmöglichen Ecken im Gebälk knirscht.

... die aber auch nicht immer 100%ig zieht.

Ein Stufe 5 Charakter sollte (in 3.x) einen Wealth von 900 GM haben.
Wenn er die in 1800 Potions of Cure Light Wounds investiert (oder einen Decanter of Endless Water oder einen Talisman of the Spheres - alles 9k Gold wert) wuerde ich ihn trotzdem nicht fuer "angemessen ausgeruestet" halten.
Sollte er sich fuer das Geld ein Haus im Wert von 9k Gold kaufen aendert das auch nix an seiner "Tauglichkeit".

Wealth by Level Tabellen sind Anhaltspunkte aber keine fehlerfreie Wissenschaft.

Zitat
Den tollen 4E Charakter / Monster Generator kannst du dann z B in die Tonne hauen.
Nope, gerade wenn man entsprechende Aenderungen macht helfen einem die Generatoren gut dabei die Arbeit die man als SL haette entsprechend auf den Charakterbogen (oder in den Monsterwerten) abzubilden.

Was war der letzte Stand den du bei an den Generatoren gesehen hast oder kennst du die nur vom Hoerensagen?
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Samael am 11.10.2011 | 14:24
Selganor, das wird wieder eine "4E ist fehlerfrei" Diskussion, und ich werde die nicht weiterführen.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Roland am 11.10.2011 | 14:28
Interessant. Da sprechen sich fast 90% FÜR Montes Ansatz aus, der ja der Philosophie der 4E und eigentlich auch schon der der 3.x Derivate ziemlich diametral entgegensteht.

Wobei da ja 2 Punkte vermischt werden, zum einen die große Menge magischer Gegenstände, zum anderen die Positionen von Spieler und SL.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.10.2011 | 14:33
Selganor, das wird wieder eine "4E ist fehlerfrei" Diskussion, und ich werde die nicht weiterführen.
Ich kann die Beispiele fuer "schlecht ausgeruestete" Charaktere auch um die 4e Aequivalente erweitern, aber da ich fuer den "Wealth per Level" in 3.x sowieso ein DMG in die Hand nehmen musste um es nachzuschlagen habe ich einfach mal drei Beispiele an "unpassender" Ausruestung dazugepackt.

Ein hoeherstufiger 4e Fighter ohne magische Waffe, dafuer aber mit magischem Implement (z.B. Wand oder Rod), der keinerlei Implement Powers hat ist da genauso fuer die Fuesse wie ein Wizard mit magischem Plattenpanzer (denn um einen Plattenpanzer tragen/nutzen zu koennen muss sich ein Wizard schon SEHR verbiegen - der "Iron Mage" aus Ptolus laesst sich in der 4e nur recht schwer umsetzen)
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Samael am 11.10.2011 | 14:42
Was zum Geier hat das damit zu tun, dass das Spiel an jeder Ecke (Balancing der Klassen untereinander, Balancing mit den Gegnern) annimmt, dass die Charaktere nach der WBL Tabelle ausgerüstet sind?

Deine "Argumente" sind doch absolut kindisch. NATÜRLICH braucht in Fighter andere Gegenstände als ein Magier und NATÜRLICH sind 2000 Heiltränke eine miese Ausrüstung. Genauso wie ein Kämpfer mit Stärke 6 für den Arsch ist. Das hat mit dieser Diskussion nicht das GERINGSTE zu tun.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: kalgani am 11.10.2011 | 14:43
Um dem gedanken das Magie mysterischer sein sollte zu folgen sollte es eventuell 2 Arten von gegenständen geben.
die standards und die unique/sets. finde die idee der sehr speziellen einzelstücke sowie von sets ala Diablo/TitanQuest sehr reizvoll.

damit wäre zwar nicht die generelle magic item flut gestoppt aber zumindest ein anreiz geschaffen abernteuer um bestimmte gegenstände zu gestalten wie dies von ihm im blog auch angerissen wird.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.10.2011 | 14:51
@Samael: Es geht nur drum, dass die Wealth by Level nur ein Anhaltspunkt fuer den "Soll-Zustand" sein kann, nicht aber genau bestimmt wie "passend" es tatsaechlich ist.

Zumindest in 4e kann ich inzwischen (nach ueber 3 Jahren Erfahrung im Gegensatz zu fast 8 Jahren 3.x) sagen, dass Charaktere die Gegenstaende/Level nicht wirklich brauchen. Solange man den Inherent Bonus gibt (+1 auf Angriffe auf 2er und 7er Stufen, +1 auf Verteidigungen auf 4er und 9er Stufen) fallen die Charaktere auch nicht in Angriff/Verteidigung hinter den Monstern her und WIRKLICH braucht man die Gegenstaende auch nicht ;) (Zumindest wenn man nicht irgendwas machen will was mit Feats/Class Features/... nicht auch kriegen kann)

Klar ist es schoen Gegenstaende zu haben (besonders wenn die noch "cool" sind ;) ) aber das Spiel geht dadurch nicht gleich kaputt wenn man sie nicht hat. (WENN der SL diese Aenderung in seiner Runde entsprechend beruecksichtigt)

Um dem gedanken das Magie mysterischer sein sollte zu folgen sollte es eventuell 2 Arten von gegenständen geben.
die standards und die unique/sets. finde die idee der sehr speziellen einzelstücke sowie von sets ala Diablo/TitanQuest sehr reizvoll.
Sets finden sich schon in 3.x im Magic Item Compendium (und wurden auch in die 4e uebernommen).
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Samael am 11.10.2011 | 14:52
Zumindest in 4e kann ich inzwischen (nach ueber 3 Jahren Erfahrung im Gegensatz zu fast 8 Jahren 3.x) sagen, dass Charaktere die Gegenstaende/Level nicht wirklich brauchen. Solange man den Inherent Bonus gibt (+1 auf Angriffe auf 2er und 7er Stufen, +1 auf Verteidigungen auf 4er und 9er Stufen) fallen die Charaktere auch nicht in Angriff/Verteidigung hinter den Monstern her und WIRKLICH braucht man die Gegenstaende auch nicht ;) (Zumindest wenn man nicht irgendwas machen will was mit Feats/Class Features/... nicht auch kriegen kann)

Aha, MC hat also Quatsch geschrieben.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tantalos am 11.10.2011 | 14:55
Wobei der Bonus ja aus DarkSun kommt und im Prinzip nur die eingebaute Notwendigkeit magischer Gegenstände auffängt.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: kalgani am 11.10.2011 | 15:05
Sets finden sich schon in 3.x im Magic Item Compendium (und wurden auch in die 4e uebernommen).

Aber nicht im Grundgedanken des Motivations-/Spielkonzepts integriert sind. Dort ist nur eine +X Mechanik verankert.
Wenn man das aber ändert und normale magische gegenstände als zu allerweltsstuff verkommen lässt und sich nur durch sets abheben könnte würde ein allgemeiner Wettkampf um diese Sets entstehen, ob das besser ist steht allerdings auf einem andern blatt.

und nur mal so als info: ich bin als SL & Spieler ein Fan der Magic Item Stores, zumindest bis zu einem gewissen powerlevel.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.10.2011 | 15:11
Wobei der Bonus ja aus DarkSun kommt und im Prinzip nur die eingebaute Notwendigkeit magischer Gegenstände auffängt.
Der Inherent Bonus kommt aus dem DMG2 und wurde in Dark Sun "empfohlen"

Aha, MC hat also Quatsch geschrieben.
Noe, er kritisiert ja die Tatsache, dass durch das Weihnachtsbaumprinzip (das ja bei einigen Spielern durchaus gewuenscht ist - ich mache dazu mal eine Umfrage auf) magische Gegenstaende zu etwas gewoehnlichem werden und ihnen der Reiz des Besonderen fehlt.

Dazu uebrigens auch Frage 2 des gestrigen Rule of Three (http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111010):
Zitat
What motivated the design decision to have masterwork weapons and armor count as magic items in 4e?

That's an interesting one; I went and chatted with 4th Edition designer James Wyatt to test his recollection and compare it with mine. Initially, we weren't going to include any masterwork items in 4th Edition. We felt that in 3rd Edition, the window of time in your adventuring career when you cared about progressing from a normal longsword to a masterwork longsword before you found a +1 longsword was really pretty short. Sure, that might be a little interesting for your first couple of sessions of play, but then you'd be past that window– there is a limited amount of time in which a price of 300 to 1,000 gp is a relevant restriction. 4th Edition made plate mail available to beginning characters for pretty much the same reason. Anyway, given the fact that the masterwork items weren't adding all that much to the experience (in our opinion at the time) and were adding a little bit of complexity that wasn't absolutely necessary, it seemed better to us to keep it simple and streamline gear progression.

During the development of the 4th Edition system, we discovered a hole in the system math: Characters who added their ability score modifiers to their ACs began to outpace the AC of characters who wore heavy armor. (Yes, in retrospect it's obvious; we spotted it when we began to playtest at higher levels.) Clearly we needed heavy armor to improve at higher levels. Ideally, it should improve as fast or faster than a rogue could pump his or her AC with ability score improvement. Since the concepts of "masterwork" and "special materials" were basically still untouched on the shelf, we decided to marry them up with the improved heavy armors that were necessary at paragon and epic levels. That's how we wound up with the armor system you see in 4th Edition.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 11.10.2011 | 16:52
Du meinst für das D&D 3.x und die Derivate, wie sie heute sind. Ich halte 3.x für die klar schlechteste D&D-Inkarnation, weil sie nahezu alle Schwächen der Vorgänger (Attacke steigt mit den Leveln und der Ausrüstung vs. AC steigt nur mit der Ausrüstung, Supertödlichkeit auf niedrigen Stufen vs. Hitpoints bis zum Abwinken auf hohen Stufen, miserabelstes Balancing, bescheuertes Magiesystem, extreme Itemabhängigkeit) übernommen und zum Teil sogar verstärkt hat.

Davon abgesehen bietet D&D 4 spielbare Regeln für Low Magic-Kampagnen. Die Charaktere werden durch Items zwar geschätzte eine Stufe pro Tier besser, aber wenn man die Encounter leicht anpasst, kommt man da gut mit klar.


Dir ist aber schon klar dass die Designentscheidungen, die für die 3E getroffen wurden, mit der 4E nur direkt fortgeführt wurden?
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Horatio am 11.10.2011 | 17:14
Hm.. also ich hab mir den Artikel noch mal durchgelesen, gerade nachdem ich den Rules of Three Eintrag gelesen habe.

Ich weiß nicht ganz was er meint, dass er möchte, dass ein magischer Gegenstand ein Teil der Story sein soll und kein Element der Mechanik. Solange das Schwert Auswirkungen auf Werte hat oder eigene Kräfte mitbringt ist es immer auch ein mechanisches Element. Auch wirkt auf mich die Forderung, solche Gegenstände sollten Teil des Plots sein nicht so ansprechend; man kann nur so viele Abenteuer um Magische Gegenstände stricken.

Ebenso verstehe ich, bzw. sehe aus meiner Classic D&D Erfahrung auch nicht, dass das früher alles anders war. Magic Items sind (und das führt er auch seltsamerweise selbst an) eben auch eine Möglichkeit Charaktere zu unterscheiden und gerade in Classic, welches weniger Mechaniken kennt als spätere Inkarnationen, damit ein wichtiges mechanisches Element (was er auch selbst sagt). Mundane Ausrüstung war wirklich nach dem ersten Dungeon wo man mal richtig abgesahnt hatte was Gold betrifft, durch. Da blieb nur noch das magische. Insofern sehe ich nicht, wo es damals eine kleinere mechanische Bedeutung hatte; gerade da war es doch ein weiteres mechanisches Element. Warum war es früher mystischer wenn es doch ein ähnlich oder genau so wichtiges mechanisches Element war?

Hier hätte ich aber sehr gerne mal ein Statement aus der OldSchool Szene zu :).

Weiterhin finde ich die Aussage, dass Spells and Powers nicht mystisch sein können, wenn sie „well balanced“ sind schon hart, besonders weil das zusammen mit dem Schlagwort „driven by the logic of the world“ irgendwo eine Forderung, zumindest aber eine Rechtfertigung, von fehlender Balance beinhaltet. Gerade in High Fantasy Welten (wovon D&D genug hat) wo Magie zum Alltag gehört, wäre auch die „logic of the world“ sicher nicht, dass Magie etwas besonderes ist; auch hier hat man das Gefühl, dass er sich vielleicht nicht direkt widerspricht, aber seine Argumentation inkonsistent ist.

Seine hm.. nennen wir es mal "Schlussfolgerung" ein Advancement System magische Items gar nicht berücksichtigen sollte.. hm, weiß jetzt nicht wo er damit hin will. Eigentlich erwarte ich schon, dass die Designer schon mal durchdenken was passiert, wenn sie zwei voneinander Unabhänige Elemente der Spielmechanik kombinieren. Ebenso, wenn es wieder Richtlinien und Vorschläge für den SL geben soll, was man so an Item raushauen sollte, wo ist dann wieder die „Logic of the World“ (die ja erst mal auch Setting Abhänig ist und in einem D&D GRW damit wohl weniger behandelt wird).

Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, was er mit dem Artikel genau sagen möchte (außer, dass er plant die Charaktereschaffung von Magic Items zu lösen [habe dafür 4e zu wenig gespielt, ist das da echt so krass drin?], das bleibt seine einzige klare Aussage, aber wo das eine Schlussfolgerung aus dem vorher gesagten sein soll sehe ich nicht).

Naja, sehr viel Geschwurbelst, sehr viel Wischiwaschi und wenig klare Aussagen. Ließt sich wie ein Marketing Text ;).
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 11.10.2011 | 17:23
Was ich (aus oldschool Tagen) relativ gut fand war die geringfügere Bindung an die Gegenstände.

Sie gingen einfach leichter kaputt. Ich finde es gibt kaum etwas stimmungstötenderes als den Verkauf magischer Gegenstände.

Rein mechanisch mag die 4E wirklich auf magische Gegenstände verzichten zu können, aber hier liegt für mich dennoch eines der unbehobenen Probleme. Über kurz oder lang beginnen die Spieler ihre ehemals erworbenen Gegenstände wieder zu verkaufen oder zu magischem Staub zu machen. Und das klaut für mich die von Monte angesprochene geheimnissvolle Stimmung.

Lieber ist mir sie kaputt zu machen, dann kann man sich wenigstens noch drüber ärgern.Und auch intensiver drüber freuen wenn sie doch noch etwas länger ganz bleiben. Ein zerbrochenes magisches Schwert ist viel stimmungsvoller als ein verkauftes.

Hier finde ich z.B. das Artefakt System der 4E toll - Artefakte sind von Natur aus darauf ausgelegt das sie die Spieler irgendwann wieder verlassen. Kombiniert mit dem inherit Bonus System und Dingen wie den Alternativen zu magischen Gegenständen (Lehrmeister XYZ hat dir den tollen Trick folgender Kampftechnik gezeigt) ergibt das ungefähr das Spielgefühl welches ich gern bei magischen Gegenständen hätte.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.10.2011 | 17:28
Warum war es früher mystischer wenn es doch ein ähnlich oder genau so wichtiges mechanisches Element war?

Weil es keine Wealth-by-Level-Tabelle gab. Gerade diese Tabelle, obwohl imo eher als Richtlinie für den SL gedacht, verankert in den Regeln für die Spieler einen gewissen Anspruch auf (adäquate) magische Gegenstände. DAS war früher einfach nicht so. Man wusste, dass es das Zeug gibt, aber man hatte nichts, auf das man hätte pochen können. Man konnte nicht sagen: "mein Char ist Level X, ich sollte laut Tabelle Gegenstände im Wert von Y haben!"

Daran gekoppelt: früher gab es auch keine Encounterlevel, die ausbalanciert wurden und in deren Balance eben genau jene Tabelle jetzt einfließt.

(alles bezogen auf 3.x und PF)
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 11.10.2011 | 17:31
Dir ist aber schon klar dass die Designentscheidungen, die für die 3E getroffen wurden, mit der 4E nur direkt fortgeführt wurden?

Kann man so sicher nicht über einen Kamm scheren. Als Beispiel sei nur einmal die (bewusste) Entscheidung genannt das einzelne Waffen generell schlechter als andere sein sollen. Gab dazu auch mal ein schönes Interview.

Und im Vergleich dazu die 4E Designhaltung dass auch die ehemals schlechten Waffen noch eine Menge zu bieten haben.

Ähnlich das Thema Klassenbalance. Es gibt natürlich Kontinuität, aber gerade beim Thema magische Gegenstände wurden ja einige sehr Grundlegende Änderungen im Konzept durchgeführt die man auch durchaus als Kehrtwende oder komplette Neukonzeptionierung bezeichnen könnte.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Horatio am 11.10.2011 | 17:36
Weil es keine Wealth-by-Level-Tabelle gab. Gerade diese Tabelle, obwohl imo eher als Richtlinie für den SL gedacht, verankert in den Regeln für die Spieler einen gewissen Anspruch auf (adäquate) magische Gegenstände. DAS war früher einfach nicht so. Man wusste, dass es das Zeug gibt, aber man hatte nichts, auf das man hätte pochen können. Man konnte nicht sagen: "mein Char ist Level X, ich sollte laut Tabelle Gegenstände im Wert von Y haben!"

Daran gekoppelt: früher gab es auch keine Encounterlevel, die ausbalanciert wurden und in deren Balance eben genau jene Tabelle jetzt einfließt.

(alles bezogen auf 3.x und PF)

Hm.. ich habe jetzt schon öfter gehört, dass 3.x und PF schnell kippen wenn man sich an diese Tabelle nicht hält, aber naja, finde es schon schwer zu glauben, dass etwas dadurch unwichtiger oder mystischer wird, indem man es einfach nicht thematisiert (die InGame Problematik fällt ja nicht weg nur weil man nix dazu schreibt :P). Insbesondere, da MC auch meint, er möchte auf jeden Fall Richtlinien und Vorschläge für den SL als Teil eines Regelwerks sehen.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 11.10.2011 | 17:37
Daran gekoppelt: früher gab es auch keine Encounterlevel, die ausbalanciert wurden und in deren Balance eben genau jene Tabelle jetzt einfließt.

(alles bezogen auf 3.x und PF)

Kann man das (bezogen auf früher) überhaupt sagen? Schliesslich gabs auch da schon Abenteuer die genau für eine bestimmte Stufe ausgelegt waren. Und natürlich gab es in diesen Abenteuern dann auch Monster die ein bestimmtes magisches Equipment (z.B. eine magische Waffe) vorraussetzten und die ohne dieses Equipment nicht schaffbar waren.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 11.10.2011 | 17:37
@Horatio:

Ich versuchs mal.
3 und 4E sind sehr mechanische Spiele mit bestimmten, errechenbaren, Erwartungshalltungen. Nennen wir das mal das DC-System, denn diese Mechanik kann man als Allgemeingültig dafür deklarieren. D20 + x gegen Y. Gilt für ACs, Saves, Zauber, Skills usw. Da wir einen festen Überblick haben wie Y aussehen soll, können wir ganz klar festlegen wie sich X entwickelt, wenn wir eine 50% Chance als Nullwert annehmen. Beispiel: Level/Hd-abhängige Saves. Ein CR4 Outsider mit 10er Stats wird immer Grundsaves von +4 haben, also einen Zauber-DC von 14 mit 50% schaffen.
In diesem System, bei dem die numerischen Werte ausschlaggebend sind, ist WpL direkt verrechnet. Man geht also davon aus dass ein Char einer bestimmten Stufe über bestimmte To-Hit, To-Ac und to-Saves gegenstände verfügen wird, damit er die errechnetten Kriterien erfüllt.
Dies reduziert aber magische gegenstände einfach zu einer Gleichung die erfüllt werden muss um dem Standard gerecht zu werden.

Jetzt nehmen wir mal ältere Systeme: nachdem die "DC"-Entwicklung nicht nach Oben hin offen war sondern sich in einem bestimmten Rahmen gehallten hat, etwa Thac0-Tabelle, konnte man praktisch ewig ohne magische Gegenstände auskommen. Die Grenze waren Monster mit "Benötigt eine +X Waffen zum Treffen", was zwar einerseits total Cheesy, andererseits eine ganz simpler Machtindikator war.

@Arld: Ja, kann man. Was du ansprichst ist eine entwicklung im Abenteuer-Design, die zum einem recht spät, dafür sehr massiv eingesetzt hat.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Horatio am 11.10.2011 | 17:41
Auf einer rein rechnerischen Eben werden RSPs schnell sehr unromantsich ;D; aber was ist denn die Alternative? Gar nicht berücksichtigen in Puplikationen und es dem "guten SL" überlassen? Wenig bis gar keine magischen Gegenstände (wie gesagt, etwas was mir immer zu vielen DnD Settings zugehörig schien) mehr einführen? Ich gebe zu, ich sehe da keine großen Alternativen und da gibt MC auch keine oder deutet sie auch nur an.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 11.10.2011 | 17:46
@Horatio: Eigentlich gibt es eine Menge Alternativen, in erster Linie Dinge die bereits in bestehenden Systemen umgesetzt wurden.

Beispielsweise das senken der Wichtigkeit der magischen Gegenstände (Wenn der Charakter nur magische Gegenstände im Gegenwert von z.B. der Hälfte des WPL hat sollte er dennoch mithalten können), oder aber Alternativsysteme die die rechnerische Distanz ausgleichen (aller Stufe X wirst du um in etwa den Wert besser den dir ansonsten ein magischer Gegenstand geben würde).

Und natürlich auch eine Art seltenheits System einzuführen damit man bestimmte Dinge nicht einfach kaufen kann sondern "erspielen" muss.

Ist alles schon gemacht worden. Ob es die magischen Gegenstände wirklich mysteriöser macht ist fraglich.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: ErikErikson am 11.10.2011 | 17:47
Ja. Wenn man die Vergabe magischer Items dem SL überlässt, gibt der sie nur raus, wenn sich die SC "angestrengt" haben. Das ist auch der große Kritikpunkt an dem Ansatz von MC. Der ist ja nicht neu. Es gibt diese Richtung bei D&D, welche sagt, das die Spieler sich ihr Sach verdienen müssen.

Das beinhaltet zwei probleme. Erstens ist RSP kein Brettspiel, und der SL schätzt eine Handlung als scheisse ein, die der Spieler toll findet. Anders gesagt, Leistung im RSP ist subjektiv.

Zweitens: Wenn sie nicht subjektiv sein soll, nähert sie sich einem Brettspiel an. Dann spielt man irgendwann ein Brettspiel. ist ok, aber kein RSP mehr.

Anders gesagt, IMHO hängt die Itemvergabe nach MC am Leistungsbeghriff im Gamistischen Sinne, der IMHO wieder einen Rattenschwanz an Ärger nachziehen kann. Da ist mir die klare vergabe nach Stufen allemal lieber, auch wenn ich die Probleme dabei sehe.

Und ich sehe die Empfehlungen der 4e auch als Richtlinie. Ich glaube das ist wichtig, weil viele SL überhaupt null Ahnung haben, wie sie Items vergeben sollen. Stellt euch mal nen DSA-SL vor, der D&D mit dem Aventurien-Item-backgroud leitet, viel Spaß.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 11.10.2011 | 17:48
Auf einer rein rechnerischen Eben werden RSPs schnell sehr unromantsich ;D; aber was ist denn die Alternative? Gar nicht berücksichtigen in Puplikationen und es dem "guten SL" überlassen? Wenig bis gar keine magischen Gegenstände (wie gesagt, etwas was mir immer zu vielen DnD Settings zugehörig schien) mehr einführen? Ich gebe zu, ich sehe da keine großen Alternativen und da gibt MC auch keine oder deutet sie auch nur an.

Siehe mein Edit.

Letztendlich könnte man vieles machen, der erste Schritt wäre wohl, dem DM zuzugestehen dass er Probleme und Ungleichgewichte selbstständig lösen kann, soll sagen, man könnte beim DC-System mal davon ausgehen dass ein Char in seinem primäratribut eine 16 hat und keine magischen Gegenstände besitzt, dabei aber mal angeben wie Party Wealth den CR beeinflusst.

Ja. Wenn man die Vergabe magischer Items dem SL überlässt, gibt der sie nur raus, wenn sich die SC "angestrengt" haben. Das ist auch der große Kritikpunkt an dem Ansatz von MC. Der ist ja nicht neu. Es gibt diese Richtung bei D&D, welche sagt, das die Spieler sich ihr Sach verdienen müssen.

Das beinhaltet zwei probleme. Erstens ist RSP kein Brettspiel, und der SL schätzt eine Handlung als scheisse ein, die der Spieler toll findet. Anders gesagt, Leistung im RSP ist subjektiv.

Zweitens: Wenn sie nicht subjektiv sein soll, nähert sie sich einem Brettspiel an. Dann spielt man irgendwann ein Brettspiel. ist ok, aber kein RSP mehr.

Anders gesagt, IMHO hängt die Itemvergabe nach MC am Leistungsbeghriff im Gamistischen Sinne, der IMHO wieder einen Rattenschwanz an Ärger nachziehen kann. Da ist mir die klare vergabe nach Stufen allemal lieber, auch wenn ich die Probleme dabei sehe.

Moment!
Das wurde schon mal gelöst, nämlich über Loot-Tabellen bei den Gegnern.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 11.10.2011 | 17:49
@Arld: Ja, kann man. Was du ansprichst ist eine entwicklung im Abenteuer-Design, die zum einem recht spät, dafür sehr massiv eingesetzt hat.

Ich meine mich zu erinnern dass diese Entwicklung schon bei Blackmoore begann...schon da gab es eine Passage die sich auf die Frage bezog welche Monster für welche Charaktere passen. Und das bestimmte Monster nur von bestimmten Waffen verletzt werden können ist doch auch eher ein alter Hut, oder? Aber sei es drum.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 11.10.2011 | 17:52
Ich meine mich zu erinnern dass diese Entwicklung schon bei Blackmoore begann...schon da gab es eine Passage die sich auf die Frage bezog welche Monster für welche Charaktere passen. Und das bestimmte Monster nur von bestimmten Waffen verletzt werden können ist doch auch eher ein alter Hut, oder? Aber sei es drum.

Hm. Finde ich interessant, kommt mir nämlich bei OD&D nicht in den Sinn. Wenn ich an alte Module zurückdenke, findet diese Entwicklung erst in der Mitte von AD&D 1st statt, wird dann in 2nd ganz ausgelebt.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 11.10.2011 | 18:04
@Coldwyn: Das muss sich ja nicht widersprechen - ich müsste mal ganz alte Module durchschauen inwieweit sich dort etwas findet. Aber ich denke schon dass sich die Angabe der "schaffbaren Begegnung" über die Laufzeit von D&D immer stärker verbessert hat. Es ging mir nur darum dass auch in frühen Abenteuern natürlich darauf geachtet wurde dass die Spieler zumindest eine Chance haben - Tomb of Horrors vielleicht mal ausgenommen.

Was aus meiner Sicht ein guter Ansatz in dem Artikel sein kann:

Magische Gegenstände sollten kleine Extras haben die nur gelegentlich zum Tragen kommen, z.B. in bestimmten Situationen. Das Schwert welches gleichzeitig als Öffner für magische Schlösser dienen kann ändert nicht viel an der Balance des Spiels und muss nicht einmal als "muss man haben" aufgefasst werden.

Aber es bietet eine Menge Flair. Dies kann durchaus auch kampfrelevante Dinge umfassen solange sie nicht ständig einsetzbar sind. Die 4E geht mir hier nicht weit genug - aber trotzdem ein Beispiel daraus: Der Unterschied zwischen einer magischen Waffe +3 und einer Berserker Waffe +3 ist dass man 1x am Tag ein wenig Extraschaden, schlechtere Verteidigungswerte und etwas Schadensreduzierung bekommen kann - halt eine Art Berserkerrausch.

Mechanisch macht dies kaum Unterschiede für die Balance - es ist toll so etwas zu haben, hat auch hübsches Flair. Aber ob man dies hat sorgt nicht für den Unterschied zwischen einem schaffbarem und einem nicht schaffbarem Abenteuer. Dennoch ist der Preisunterschied extrem - die Berserkerwaffe kostet fast das dreifache (9000GM gegen 25000 GM). Selbst eine noch günstigere Waffe würde kaum etwas an der prinzipiellen Schaffbarkeit eines Abenteuers ändern.

Ein wichtiges Element kann also sein die Effekte und Auswirkungen magischer Waffen herunterzufahren und auf bestimmte Situationen zu beschränken.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.10.2011 | 18:06
Das wurde schon mal gelöst, nämlich über Loot-Tabellen bei den Gegnern.

Ja. Wobei die aber meist das Problem nicht lösen, weil die Ergebnisse zu sehr beliebig sind. In der Folge besitzen die Charaktere dann Items, die sie sich zwar verdient haben (statt sie einfach zu kaufen), die sie aber oft gar nicht gebrauchen können. Das steigert dann nur das Problem, weil die SC ein natürliches Interesse daran haben, diese Items gewinnbringend zu veräußern.

Besser wären imo "qualitative" Tabellen, die mehr charakterspezifische Ergebnisse produzieren, in der Art von "immer von Nutzen" / "häufig von Nutzen" / "von speziellem Nutzen" o.ä., immer bezogen auf den SC.

Habe ich aber noch keine gesehen.

Meines Erachtens ließe sich das Problem einfach umgehen, indem jeder Gegenstand einzigartig ist. Dafür bräuchte es entsprechend viele Parameter, die zu Herausstellungsmerkmalen werden können. Im Moment gibt es keinen Unterschied zwischen einem Schwert +2 und einem anderen. Das müsste sich imo ändern.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Horatio am 11.10.2011 | 18:07
Ein wichtiges Element kann also sein die Effekte und Auswirkungen magischer Waffen herunterzufahren.

Ähm.. aber werden sie dann nicht weniger wichtig und wenige mystisch weil weniger toll? Ich hatte nicht das Gefühl das MC darauf hinaus wollte, bzw. ich weiß nicht worauf er hinaus wollte, aber glaube dass es nicht das war :P.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Crimson King am 11.10.2011 | 18:13
Dir ist aber schon klar dass die Designentscheidungen, die für die 3E getroffen wurden, mit der 4E nur direkt fortgeführt wurden?

That's the Point. 3.x ist halbgar. Die ersten Editionen von D&D bestachen vor allem durch Einfachheit. Als Sprücheklopfer bzw. mit den (sehr viel) später gekommenen Zusatzbüchern für Extracrunch gab sich das wieder ein bisschen, aber auf Basis der nichtmagischen Klassen war das Spiel supereinfach und konzeptionell wesentlich mehr auf das Exploration ausgelegt als auf Encounter. Mit der dritten Edition haben sie die Büchse der Pandora geöffnet, sind allerdings auf halbem Weg stehen geblieben. Die vierte Edition geht den Weg deutlich weiter.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 11.10.2011 | 18:14
@Horatio: Nicht zwingend. Das mystische von magischen Waffen kommt ja von ihrem Fluff.

An der Berserkerwaffe sieht man das recht schön. Die ist nicht toll weil sie einen bestimmten Bonus gibt sondern weil man den Charakter damit schön ausspielen kann.

Nun gäbe es zwei Möglichkeiten dies umzusetzen. Einmal wie oben genannt als "manchmal überkommt dich der Rausch eines Berserkers und du haust wie ein wilder Krieger zu"

Und einmal als "du bekommst +X auf Angriff und Schaden weil deine Waffe den Geist alter Berserker in sich trägt". Der Fluff ist in beiden Fällen evtl. durchaus identisch, mechanisch sind die Auswirkungen im erstem Fall aber extremer - es wird viel mehr Spieler geben die eine solche Waffe als "zwingend notwendig" ansehen. Und damit auch als etwas das sie im Laufe ihrer Karriere bekommen müssen. Wenn nicht diese dann eine Variante davon.

Weniger kann also mehr sein: Wenn die mechanischen Auswirkungen situativ oder generell geringer sind besteht für die Spieler viel weniger Druck magische Gegenstände haben zu müssen. Aber dennoch werden sie sich über etwas freuen dass ihnen dann und wann ein kleines Extra gibt und ansonsten viel Flair hat.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Oberkampf am 11.10.2011 | 18:14

Rein mechanisch mag die 4E wirklich auf magische Gegenstände verzichten zu können, aber hier liegt für mich dennoch eines der unbehobenen Probleme. Über kurz oder lang beginnen die Spieler ihre ehemals erworbenen Gegenstände wieder zu verkaufen oder zu magischem Staub zu machen. Und das klaut für mich die von Monte angesprochene geheimnissvolle Stimmung.


Das kann man aber recht schnell beenden, indem man z.B. den einzelnen Gegenstand verbesserbar macht, z.B. durch magische Forschung oder göttliche Gunst. Mechanisch behandelt man das dann so, dass der Wert des verbesserten Gegenstandes Minus des Wertes des ursprünglichen Gegenstandes in Gold bezahlt wird. Die Methode gabs iirc bereits in der 3.x beim Samurai, die könnte man locker auf die 4e übertragen (ist bestimmt schon irgendwo geschehen).

Topic:

Der ganze Artikel klingt irgendwie irre. Manchmal möchte ich zustimmen, aber dann fällt mir wieder ein, dass der Autor von D&D redet, einem System, das bekannt ist für seine überstarken Casterklasssen und seine auf magische Krücken angewiesenen mundanen Klassen. Persönlich gefiele mir ja ein System im Sinne von Earthdawn am besten: die Gegenstände wachsen mit den Charakteren - und zwar durch Investition von Gold (s.o.) und durch Heldentaten, wodurch die geheimnisvolle Stimmung erhalten bleibt, die Motivation zum Schatzsuchen allerdings nicht abnimmt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Crimson King am 11.10.2011 | 18:19
Hm.. also ich hab mir den Artikel noch mal durchgelesen, gerade nachdem ich den Rules of Three Eintrag gelesen habe.

Ich weiß nicht ganz was er meint, dass er möchte, dass ein magischer Gegenstand ein Teil der Story sein soll und kein Element der Mechanik. Solange das Schwert Auswirkungen auf Werte hat oder eigene Kräfte mitbringt ist es immer auch ein mechanisches Element. Auch wirkt auf mich die Forderung, solche Gegenstände sollten Teil des Plots sein nicht so ansprechend; man kann nur so viele Abenteuer um Magische Gegenstände stricken.

Ebenso verstehe ich, bzw. sehe aus meiner Classic D&D Erfahrung auch nicht, dass das früher alles anders war. Magic Items sind (und das führt er auch seltsamerweise selbst an) eben auch eine Möglichkeit Charaktere zu unterscheiden und gerade in Classic, welches weniger Mechaniken kennt als spätere Inkarnationen, damit ein wichtiges mechanisches Element (was er auch selbst sagt). Mundane Ausrüstung war wirklich nach dem ersten Dungeon wo man mal richtig abgesahnt hatte was Gold betrifft, durch. Da blieb nur noch das magische. Insofern sehe ich nicht, wo es damals eine kleinere mechanische Bedeutung hatte; gerade da war es doch ein weiteres mechanisches Element. Warum war es früher mystischer wenn es doch ein ähnlich oder genau so wichtiges mechanisches Element war?

Hier hätte ich aber sehr gerne mal ein Statement aus der OldSchool Szene zu :).

Weiterhin finde ich die Aussage, dass Spells and Powers nicht mystisch sein können, wenn sie „well balanced“ sind schon hart, besonders weil das zusammen mit dem Schlagwort „driven by the logic of the world“ irgendwo eine Forderung, zumindest aber eine Rechtfertigung, von fehlender Balance beinhaltet. Gerade in High Fantasy Welten (wovon D&D genug hat) wo Magie zum Alltag gehört, wäre auch die „logic of the world“ sicher nicht, dass Magie etwas besonderes ist; auch hier hat man das Gefühl, dass er sich vielleicht nicht direkt widerspricht, aber seine Argumentation inkonsistent ist.

Seine hm.. nennen wir es mal "Schlussfolgerung" ein Advancement System magische Items gar nicht berücksichtigen sollte.. hm, weiß jetzt nicht wo er damit hin will. Eigentlich erwarte ich schon, dass die Designer schon mal durchdenken was passiert, wenn sie zwei voneinander Unabhänige Elemente der Spielmechanik kombinieren. Ebenso, wenn es wieder Richtlinien und Vorschläge für den SL geben soll, was man so an Item raushauen sollte, wo ist dann wieder die „Logic of the World“ (die ja erst mal auch Setting Abhänig ist und in einem D&D GRW damit wohl weniger behandelt wird).


Nach meiner persönlichen Wahrnehmung geht es eigentlich vor allem darum, dass D&D den Fokus wieder vermehrt auf klassische Exploration und Abenteuerspiel legen sollte. Da braucht es dann kein Balancing, weil es ja um Ursache und Wirkung und eben um Simulation geht, nicht um Erfolg. MC sollte dann aber nicht übersehen, dass das Spiel in jedem Fall crunchärmer sein sollte als die dritte Edition. Man müsste sehr weit back to the roots.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Feuersänger am 11.10.2011 | 18:20
Das ist das alte Dilemma, wo du den Balance Point ansetzt.

Modell A: MIs geben substantielle Vorteile, die für erfolgreiches Spiel auch benötigt werden. Dadurch sind MIs Pflicht; ohn eine ausgewogene Zusammenstellung bricht das Spiel zusammen. Als Konsequenz sind MIs ziemlich alltäglich, um nicht zu sagen gewöhnlich. Das ist der Status Quo zumindest bei 3.X.

Modell B: MIs geben nur kleine Vorteile, und sind rein optional. Dann fehlt den MIs der "Zauber", der sie zu etwas Besonderem machen soll. ("Dies ist das sagenumwobene Schwert von Landrian. Man sagt, es ist um ein zwanzigstel schärfer als ein normales Schwert." - "Uuuuuuuh.")

Modell C: MIs sind mächtig, man kommt aber auch ohne zurecht. --> MIs geben so große Vorteile, dass sie bei Vorhandensein das Spiel sprengen können; sie aber den Spielern ganz vorzuenthalten kann auch nicht Sinn der Sache sein. ("Dies ist Siebenstreich. Anschauen, nicht antatschen.")

Kannst es drehen und wenden wie du willst, irgendwo beisst es sich immer.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 11.10.2011 | 18:25
Ja. Wobei die aber meist das Problem nicht lösen, weil die Ergebnisse zu sehr beliebig sind. In der Folge besitzen die Charaktere dann Items, die sie sich zwar verdient haben (statt sie einfach zu kaufen), die sie aber oft gar nicht gebrauchen können. Das steigert dann nur das Problem, weil die SC ein natürliches Interesse daran haben, diese Items gewinnbringend zu veräußern.

Besser wären imo "qualitative" Tabellen, die mehr charakterspezifische Ergebnisse produzieren, in der Art von "immer von Nutzen" / "häufig von Nutzen" / "von speziellem Nutzen" o.ä., immer bezogen auf den SC.

Habe ich aber noch keine gesehen.

Meines Erachtens ließe sich das Problem einfach umgehen, indem jeder Gegenstand einzigartig ist. Dafür bräuchte es entsprechend viele Parameter, die zu Herausstellungsmerkmalen werden können. Im Moment gibt es keinen Unterschied zwischen einem Schwert +2 und einem anderen. Das müsste sich imo ändern.

Da magst du Recht haben. Rein empirisch betrachtet stellen die Tabellen nur Chancen dar, mehr nicht.

Ähm.. aber werden sie dann nicht weniger wichtig und wenige mystisch weil weniger toll? Ich hatte nicht das Gefühl das MC darauf hinaus wollte, bzw. ich weiß nicht worauf er hinaus wollte, aber glaube dass es nicht das war :P.

Das Gegenteil ist der Fall. Es gab mal 4 Ledergebundene Wälzer über Magische Gegenstände in AD&D 2nd, da waren aber einige tolle und einmalige Dinge dabei, etwa die Klinge des Nordwaldes, etc.
Sinn des ganze sollte also sein, nicht eine Sonnenklinge sondern die Sonnenklinge zu finden, oftmals einzigartige Gegenstände mit einer langen geschichte, die somit die Spielwelt und das Charakterspiel bereichern.
Hier kommt mein vorheriger beitrag ins Spiel: Wenn angenommen wird, dass jeder Char es auf Stufe X zu AC Y schafft um überhaupt überleben zu können, dann raubt man der Scale Mail +2 bzw der Blauen Drachenschuppenrüstung ihrer besonderheit.

That's the Point. 3.x ist halbgar. Die ersten Editionen von D&D bestachen vor allem durch Einfachheit. Als Sprücheklopfer bzw. mit den (sehr viel) später gekommenen Zusatzbüchern für Extracrunch gab sich das wieder ein bisschen, aber auf Basis der nichtmagischen Klassen war das Spiel supereinfach und konzeptionell wesentlich mehr auf das Exploration ausgelegt als auf Encounter. Mit der dritten Edition haben sie die Büchse der Pandora geöffnet, sind allerdings auf halbem Weg stehen geblieben. Die vierte Edition geht den Weg deutlich weiter.

Hier sehen wir nur Designentwicklung am Werk. OD&D zu AD&D, AD&D zu 3E, 3E zu 4E. Als Spieler praktisch aller Editionen sehe ich mich außerstande hier Evolution zu sehen, als auch zu werten, denn jede Edition bietet für sich etwas und ist somit in meinen Augen gleichwertig. Ob der gegangene Weg "deutlich weiter" führt, ist für mich eine Frage der individuellen Spielgruppe.

Das ist das alte Dilemma, wo du den Balance Point ansetzt.

Modell A: MIs geben substantielle Vorteile, die für erfolgreiches Spiel auch benötigt werden. Dadurch sind MIs Pflicht; ohn eine ausgewogene Zusammenstellung bricht das Spiel zusammen. Als Konsequenz sind MIs ziemlich alltäglich, um nicht zu sagen gewöhnlich. Das ist der Status Quo zumindest bei 3.X.

Modell B: MIs geben nur kleine Vorteile, und sind rein optional. Dann fehlt den MIs der "Zauber", der sie zu etwas Besonderem machen soll. ("Dies ist das sagenumwobene Schwert von Landrian. Man sagt, es ist um ein zwanzigstel schärfer als ein normales Schwert." - "Uuuuuuuh.")

Modell C: MIs sind mächtig, man kommt aber auch ohne zurecht. --> MIs geben so große Vorteile, dass sie bei Vorhandensein das Spiel sprengen können; sie aber den Spielern ganz vorzuenthalten kann auch nicht Sinn der Sache sein. ("Dies ist Siebenstreich. Anschauen, nicht antatschen.")

Kannst es drehen und wenden wie du willst, irgendwo beisst es sich immer.

Das Dilema hat man nur wenn man den Balance Point als integrierte Mechanik sieht.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 11.10.2011 | 18:39
Eine alternative Deutung zu dem Artikel könnte natürlich auch sein dass er sich in erster Linie an Spieler richtet.

Denn irgendwie habe ich inzwischen sehr oft das Erlebniss dass Spieler den Wert magischer Gegenstände (und ihre Wichtigkeit um "mitzuhalten") deutlich überschätzen. Z.B. erlebe ich es sehr häufig dass Spieler in 4E magische Gegenstände nach dem Preis aussuchen. Ihr tolles neues Schwert macht eigentlich gar nicht so viel mehr als ein anderes deutlich billigeres Schwert - aber sie wollen es dennoch unbedingt haben.

Man könnte also den Artikel also auch als "Ruhig bleiben - es ist nicht so wichtig. Benutzt was euch am meisten gefällt." deuten. Und als Anregung für Spielleiter sich nicht von Spielern die etwas "vorraussetzen" unter Druck setzen zu lassen.

Eigentlich sind viele der im Artikel genannten Probleme zumindest in der Theorie längst behoben. Niemand "braucht" mehr das magische Schwert XYZ um etwas zu schaffen, es hilft nur ein bisschen und man kann im Zweifel auch ganz ohne spielen.

Aber in der Praxis dürften viele Spieler und Spielleiter noch immer glauben es wäre so.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 11.10.2011 | 18:57
Eine alternative Deutung zu dem Artikel könnte natürlich auch sein dass er sich in erster Linie an Spieler richtet.

Denn irgendwie habe ich inzwischen sehr oft das Erlebniss dass Spieler den Wert magischer Gegenstände (und ihre Wichtigkeit um "mitzuhalten") deutlich überschätzen. Z.B. erlebe ich es sehr häufig dass Spieler in 4E magische Gegenstände nach dem Preis aussuchen. Ihr tolles neues Schwert macht eigentlich gar nicht so viel mehr als ein anderes deutlich billigeres Schwert - aber sie wollen es dennoch unbedingt haben.

Man könnte also den Artikel also auch als "Ruhig bleiben - es ist nicht so wichtig. Benutzt was euch am meisten gefällt." deuten. Und als Anregung für Spielleiter sich nicht von Spielern die etwas "vorraussetzen" unter Druck setzen zu lassen.

Eigentlich sind viele der im Artikel genannten Probleme zumindest in der Theorie längst behoben. Niemand "braucht" mehr das magische Schwert XYZ um etwas zu schaffen, es hilft nur ein bisschen und man kann im Zweifel auch ganz ohne spielen.

Aber in der Praxis dürften viele Spieler und Spielleiter noch immer glauben es wäre so.

Naja, hier reden wir über Systemwissen. Wenn ich einen Char in der 4E baue, sagen wir mal einen Fey-Charger, dann wähle ich gegenszände aus die mein Konzept unterstützen und meinen DPS-Wert vorrantreiben.
Aber let´s face it: Nicht jeder ist gut in Mathe und Viel hilf Viel ist ja auch immer eine Option!
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Talim am 11.10.2011 | 18:58
Wenn der SL sich entscheidet, keine oder sehr wenige magische Items zu verteilen, funktioniert das Spiel nicht mehr.
Das halte ich in 3.x für ein Gerücht.
Wie Selganor schon schreibt ist es für einen SL kein Problem das es dennoch klappt (siehe Lösung 2b und 2c).
Und nein, das sind keine Hausregeln. Der SL ist frei in der Wahl und Ausgestaltung der Gegner. Ich kann ein CR 14 Monster mit DR oder eins ohne wählen. Und wähle ich eins mit DR, entscheide ich als SL wie häufig das vorkommt.

Auch wenn ich das sicher nicht so streng handhabe wie es Monte proklamiert, kann ich in meinen Spielen entdecken das magische Gegenstände, besonders Waffen, eine gewisse Besonderheit bewahrt haben, allein weil sie seltener sind.

Talim
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 11.10.2011 | 19:06
Naja, hier reden wir über Systemwissen. Wenn ich einen Char in der 4E baue, sagen wir mal einen Fey-Charger, dann wähle ich gegenszände aus die mein Konzept unterstützen und meinen DPS-Wert vorrantreiben.
Aber let´s face it: Nicht jeder ist gut in Mathe und Viel hilf Viel ist ja auch immer eine Option!

Klar, und das ist ja auch ok. Aber würdest du z.B. sagen dass ein Charakter die 5% extra Trefferchance wirklich braucht die z.B. ein magisches Schwert +3 gegenüber einem magischem Schwert +2 bietet? Also in dem Sinne dass der Spielleiter dadurch genötigt wird dies zwingend herauszugeben und die Spieler finden zu lassen?

Das es aus Optimierersicht sinnvoll ist keine Frage - und ich denke auch dass Spieler sich natürlich über eine bessere Waffe freuen werden.

Aber rein balancetechnisch ist es eigentlich relativ unwichtig. Oder kann durch andere kleine Boni sehr leicht ausgeglichen werden.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 11.10.2011 | 19:20
Klar, und das ist ja auch ok. Aber würdest du z.B. sagen dass ein Charakter die 5% extra Trefferchance wirklich braucht die z.B. ein magisches Schwert +3 gegenüber einem magischem Schwert +2 bietet? Also in dem Sinne dass der Spielleiter dadurch genötigt wird dies zwingend herauszugeben und die Spieler finden zu lassen?

Das es aus Optimierersicht sinnvoll ist keine Frage - und ich denke auch dass Spieler sich natürlich über eine bessere Waffe freuen werden.

Aber rein balancetechnisch ist es eigentlich relativ unwichtig. Oder kann durch andere kleine Boni sehr leicht ausgeglichen werden.

Das ist imho die entscheidende Frage.
Meiner Meinung nach ist von "braucht" nicht die Rede. Wenn man sie aber hat ist es ein entscheidender Vorteil.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 11.10.2011 | 19:28
Ich denke das magische Gegenstände prinzipiell Vorteile geben können sollten ist unstrittig.

Aber es geht ja explizit um dieses Gefühl und die Einstellung sie zu brauchen und das das Spiel sie erwartet. Und das ist eigentlich doch eine Einstellung die mechanisch nur schwer zu untermauern ist.

Und die dennoch noch immer ein wenig in den Köpfen steckt. Darum auch die Frage ob Monte's Artikel nicht vielleicht deutlich weniger auf die Regelebene als auf die Einstellung der Spieler abziehlt. Aus meiner Sicht ist das Thema hier viel besser aufgehoben, denn rein von den Regelmechaniken gibt es nur zu sagen: Gibts schon, hat sich schon wer ausgedacht.

Für nahezu jede Variante magischer Gegenstände und Spielweise damit gibt es schon Regeln.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Samael am 11.10.2011 | 19:35
Das halte ich in 3.x für ein Gerücht.
Wie Selganor schon schreibt ist es für einen SL kein Problem das es dennoch klappt (siehe Lösung 2b und 2c).
Und nein, das sind keine Hausregeln. Der SL ist frei in der Wahl und Ausgestaltung der Gegner. Ich kann ein CR 14 Monster mit DR oder eins ohne wählen. Und wähle ich eins mit DR, entscheide ich als SL wie häufig das vorkommt.


Eine weiter Crux ist, dass Vollcaster weit weniger auf MIs angewiesen sind als andere Charaktere. Da die Balance in diesem Punkt eh schon heikel ist.... - da müsste man im Prinzipo das Magiesystem auch umschreiben, damit es das Spiel nicht vollends zerhaut.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Ein am 11.10.2011 | 20:02
Ich sehe es wie Horatio. Der Artikel ist übelstes, inkonsequenter Nostalgie-Blabla. Ja, früher als wir noch Hosenscheißer waren, da war die Welt viel darquer und cooler und überhaupt haben die Hosenscheißer von heute doch gar keinen Schimmer, was geil ist.

Ach nee, es ist schon gut, dass Monte 2001 WotC verlassen hat. Ich hoffe auch, dass er nicht in Zukunft wieder mit der Entwicklung der Line zu tun hat.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 11.10.2011 | 20:16
Ich sehe es wie Horatio. Der Artikel ist übelstes, inkonsequenter Nostalgie-Blabla. Ja, früher als wir noch Hosenscheißer waren, da war die Welt viel darquer und cooler und überhaupt haben die Hosenscheißer von heute doch gar keinen Schimmer, was geil ist.

Ach nee, es ist schon gut, dass Monte 2001 WotC verlassen hat. Ich hoffe auch, dass er nicht in Zukunft wieder mit der Entwicklung der Line zu tun hat.

So, du meinst also dass damals die Leute keinen Schimmer hatten was Spaß am Spiel bedeutet, erst die Evolution des Spiels mehreren leuten gezeigt hat was dies wäre?
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Samael am 11.10.2011 | 20:25
Ich hoffe auch, dass er nicht in Zukunft wieder mit der Entwicklung der Line zu tun hat.

Da werden deine Hoffnungen aber enttäuscht werden.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Horatio am 11.10.2011 | 22:00
Öhm.. moment; ich hab nur gesagt, dass er die Nostalgie Karte spielt, nicht dass die alten Sachen nicht geil waren. Classic DnD ließt sich unglaublich modern (und ich habe es erst durch LabLord kennen gelernt), einfach weil die einem genau sagen, wie das Spiel läuft und die Regeln genau da hingehen (trotz einiger Umständlichkeiten im System). Ich fand ADnD solala und 3.0 welches ich nur wenig gespielt habe, war gar nicht meins; DnD4 habe ich ein wenig gelesen und ein wenig gespielt und war sehr beeindruckt (3.5 hab ich übersprungen; dass war in meiner kein Rollenspiel Phase).

Alles was ich sage ist, dass sein Artikel nichtssagend ist, bzw. Aussagen drin hat die ich auf den zweiten Blick nicht unbedingt toll finde (oder eben nicht weiß, was er eigentlich damit sagen will) und ich sehr skeptisch bin ob er der richtige Mann ist, trotz des großen Namens (ich muss es aber auch nicht spielen, wenn es mir nicht gefällt ;D; vielleicht wird dass dann ja der erste Editonskrieg auf den ich mal einsteige :P.. naja wobei ich vermute, dass ich dann DnD einfach wieder ausblende^^).
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Feuersänger am 12.10.2011 | 00:37
Anmerkung am Rande in Sachen magische Waffen: in 3.X ist es aus Optimierersicht eher wünschenswert, statt Erhöhung des Verbesserungsbonus andere Properties draufzuklatschen. Also z.B. lieber ein +1 Holy als ein +3 inhärenter Bonus. Da spielt natürlich mit rein, dass man den Verbesserungsbonus jederzeit mit GMW für den ganzen Tag aufbuffen kann, während andere Waffenbuffs meist nur wenige Minuten vorhalten. ^^
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Benjamin am 12.10.2011 | 06:13
Schätze, Monte wollte über Aussagen wie obige schreiben. ;D
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: chad vader am 12.10.2011 | 09:38
Dem Grundton des Artikels stimme ich uneingeschränkt zu. Ich hätte mir aber gerade bei diesem Autor eine Reflektion der persönlichen Teilhabe an dieser Entwicklung gewünscht. Die war ja nicht gerade klein.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Feuersänger am 12.10.2011 | 11:36
Naja, iirc hat auch derselbe Autor die Existenz von total mülligen Trap-Feats im PHB (wie Combat Casting oder Toughness) nachträglich zu rechtfertigen versucht, dass sie das mit Absicht gemacht hätten, damit die Spieler, die das erkennen, sich darüber ganz toll vorkommen können. Da weiß man auch nicht, ob er das ernst meint oder es eine faule Ausrede ist; weder das eine noch das andere taugt, um sich mit Ruhm zu bekleckern.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Glgnfz am 12.10.2011 | 12:32
Ich schätze ihn auch eher als Setting-Designer denn als Regel-Designer. Mal sehen was er mit D&D5 so raushaut...
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: korknadel am 12.10.2011 | 12:53
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Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Archoangel am 12.10.2011 | 13:11
Ich schätze ihn auch eher als Setting-Designer denn als Regel-Designer. Mal sehen was er mit D&D5 so raushaut...

Bisher scheint er seine Erleuchtung ja auf Basis von "Der Papst ist katholisch!" zu haben. Wow! Der GM platziert magische Gegenstände!!! Der Hammer - da wäre ich NIE drauf gekommen ...
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: LöwenHerz am 12.10.2011 | 13:28
Bisher scheint er seine Erleuchtung ja auf Basis von "Der Papst ist katholisch!" zu haben. Wow! Der GM platziert magische Gegenstände!!! Der Hammer - da wäre ich NIE drauf gekommen ...

+1  ;D

Dachte ich heute morgen auch beim Lesen.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: kalgani am 12.10.2011 | 13:28
Ich denke er bezieht sich damit darauf das in vielen Kaufabenteuern die magischen Gegenstände drinne stehen und ohne nachdenken von den SL´s einfach weitergegeben werden ob die nun irgendwie im kontext der gruppe sinn machen oder nicht ist dann gerne irrelevant...
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: chad vader am 12.10.2011 | 14:20
Das und die Regelvorgaben, welche Ausrüstungswerte auf welcher Stufe angemessen sind. Der SL kann zwar immer noch aussuchen, welche Schätze genau ausgegeben werden, aber DAS bis Stufe X Schätze mit einem ungefähren Gesamtwert von Y ausgeschüttet werden, ist für Spieler keine große Überraschung mehr.

So hab ich es auch verstanden. Es geht nicht darum, DAS der SL die Belohnung festlegt, sondern WIE das passiert. System und damit die Spieler stellen gewisse Erwartung an die Belohnung und das ganze ist nicht mal risikogekoppelt.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Samael am 12.10.2011 | 14:22
Bisher scheint er seine Erleuchtung ja auf Basis von "Der Papst ist katholisch!" zu haben. Wow! Der GM platziert magische Gegenstände!!! Der Hammer - da wäre ich NIE drauf gekommen ...

Offensichtlich hast du nicht besonders sorgfältig gelesen.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: kalgani am 12.10.2011 | 14:54
Ich finde den "Very Perceptive" http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110927 (http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110927) auch nicht gerade uninteressant... soll wir den thread hier nicht eventuell in "Monti´s Bastelorakel" umbennen? Schließlich möchte der gute das seine Ergüsse jede Woche registriert und diskutiert werden...

Ich finde es übrigens lobenswert das der gute monte aus seinen fehlern der vergangenheit lernen möchte.
was die meisten "monte ist scheiße" redner auch komplett übersehen...
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 12.10.2011 | 14:57
Die frage ist aber doch wohin dies fuhren soll. Es gibt so viele Regelungen für magische Gegenstände das eigentlich für jeden etwas dabei sein sollte. Was gibt es noch nicht das man nun als neue Idee ausprobieren könnte?

Schon dass die Spieler wüssten wie viele magische Gegenstände sie bis zu welchem Level gefunden haben werden hängt sehr stark vom verwendetem Konzept ab und lässt sich gar nicht pauschal sagen.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Oberkampf am 12.10.2011 | 14:59
Das und die Regelvorgaben, welche Ausrüstungswerte auf welcher Stufe angemessen sind. Der SL kann zwar immer noch aussuchen, welche Schätze genau ausgegeben werden, aber DAS bis Stufe X Schätze mit einem ungefähren Gesamtwert von Y ausgeschüttet werden, ist für Spieler keine große Überraschung mehr.

Nunja, es ist sicherlich nicht mehr die gleiche Überraschung, wie wenn auf einer Tabelle etwas ausgewürfelt wird, wo auch mal Nix oder Crap rauskommen kann (oder eben ein besonders mächtiger Gegenstand). Aber als sonderlich groß sehe ich den Unterschied nicht an.

So hab ich es auch verstanden. Es geht nicht darum, DAS der SL die Belohnung festlegt, sondern WIE das passiert. System und damit die Spieler stellen gewisse Erwartung an die Belohnung und das ganze ist nicht mal risikogekoppelt.

Nicht mal riskogekoppelt? Wieso das? Die SCs müssen immer noch zur Schatzkammer vordringen oder den Drachen erschlagen, der seinen Hort bewacht, und das ist riskant. Das einzige Risiko, das reduziert wird, ist das Risiko, dank Zufallstabelle einen völlig nutzlosen Gegenstand zu finden. Für jemanden wie mich, der sich selbst bei D&D ein bisschen daran stört, dass erbeutete magische Gegenstände einfach so verkauft werden, ist das kein schmerzhafter Verlust.

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Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Archoangel am 12.10.2011 | 15:02
Offensichtlich hast du nicht besonders sorgfältig gelesen.


Doch. Offensichtlich unterscheidet sich nur mein Spielverhalten von dem (zumindest) der breiten Masse amerikanischer Spieler. Die 3E Ausrüstungsvorgaben habe ich noch nie eingehalten. Und in vorherigen Editionen gab es sie glücklicherweise nie.

Aber im Ernst: ich habe jetzt leider aus keinem der Artikel irgendeinen Mehrwert erkennen können; und ich glaube ernsthaft nicht daran, dass es allzu viele RPG-ler gibt, denen es anders geht.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Samael am 12.10.2011 | 15:07
Doch. Offensichtlich unterscheidet sich nur mein Spielverhalten von dem (zumindest) der breiten Masse amerikanischer Spieler. Die 3E Ausrüstungsvorgaben habe ich noch nie eingehalten. Und in vorherigen Editionen gab es sie glücklicherweise nie.

Was Monte aber sagt:

Es wäre doch gut, wenn das Spiel ganz ohne MI theoretisch gut funktionieren würde.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: LöwenHerz am 12.10.2011 | 15:07
Die Idee und der Inhalt sind unbenommen gut. Auch finde ich es recht ansprechend geschrieben.
Aber das Ganze als neue Idee zu verkaufen, erinnert sehr stark an einige der peinlichen 4E-Marketingsprüche.

An sich bin ich ein kleiner Fan von MC, habe fast alle sein er Werke. Alternative Ideen und innovative Ansätze findet man bei ihm zuhauf.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 12.10.2011 | 15:11
Aber im Ernst: ich habe jetzt leider aus keinem der Artikel irgendeinen Mehrwert erkennen können; und ich glaube ernsthaft nicht daran, dass es allzu viele RPG-ler gibt, denen es anders geht.

Ich denke es kommt darauf an was man aus dem Artikel ziehen will. Rein auf die Regelebene bezogen ist der Inhalt gleich 0, einfach weil die besprochenen Dinge längst in Regelform existieren.

Dennoch halte ich die angesprochenen Themen (Passive Skillanwendungen / magische Gegenstände / Gruppenzusammenspiel) durchaus für etwas dass Spieler und Spielleiter interessieren sollte und sehe die angesprochenen Probleme (trotz durchaus existierender Lösungen wie gesagt) öfters mal am Spieltisch. Er redet dort also durchaus nicht nur über Phantomprobleme - sondern spricht schon interessante Sachen an.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Samael am 12.10.2011 | 15:18
Bah, der Archoangel ist halt ein hater. ;)
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: LöwenHerz am 12.10.2011 | 15:20
Dennoch halte ich die angesprochenen Themen (Passive Skillanwendungen / magische Gegenstände / Gruppenzusammenspiel) durchaus für etwas dass Spieler und Spielleiter interessieren sollte und sehe die angesprochenen Probleme (trotz durchaus existierender Lösungen wie gesagt) öfters mal am Spieltisch. Er redet dort also durchaus nicht nur über Phantomprobleme - sondern spricht schon interessante Sachen an.

Vermutlich hast Du recht und man sollte beizeiten seinen eigenen Horizont von mehr als 20 Jahren RPG-Erfahrung (wie bei Archo und mir) etwas weniger beachten und sich darauf besinnen, dass viele Dinge für Neulinge und weniger erfahrene Spieler/Spielleiter geschrieben werden.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: LöwenHerz am 12.10.2011 | 15:21
Bah, der Archoangel ist halt ein hater. ;)

Ich dachte ein alter SackTM  ~;D
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Samael am 12.10.2011 | 15:28
Ich dachte ein alter SackTM  ~;D

Da wäre ich ja schön blöd, habe doch selber die 20 Jahre RPG-Karriere fast voll.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 12.10.2011 | 16:06
Vermutlich hast Du recht und man sollte beizeiten seinen eigenen Horizont von mehr als 20 Jahren RPG-Erfahrung (wie bei Archo und mir) etwas weniger beachten und sich darauf besinnen, dass viele Dinge für Neulinge und weniger erfahrene Spieler/Spielleiter geschrieben werden.

Im Prinzip neige ich sogar zu der Einstellung: Alter schützt vor Torheit nicht. Erfahrung auch nicht. Gerade jemand der lange dabei ist hat auch oft eine recht festgefahrene Einstellung.

Um ein Beispiel zu nennen: Die von Monte genannte Einstellung "mein Charakter braucht Gegenstand XYZ um mithalten zu können und auf dem erwartetem Niveau zu sein" wirst du von keinem Neueinsteiger hören, sondern prinzipiell nur von Leuten die schon länger dabei sind und sich mit Charakteroptimierung - und wenn auch nur am Rande - beschäftigt haben.

Klar klingen solche Ratschläge erst einmal nicht besonders neu, aber ich wüsste durchaus ein paar erfahrene Spielleiter (mich eingeschlossen) die schonmal jede Menge Unsinn bei diesen Themen gemacht haben. Ich hab zum Beispiel mal ein "realistischeres" Fallensystem überlegt um zu verhindern dass Spieler quasi passiv mitbekommen ob eine Falle existiert.

Fand ich so lange toll bis mir auffiel dass ich nur noch einen Bruchteil der Fallen verwendet habe nach einer Weile. Sie waren quasi komplett aus dem Spiel heraus einfach weil die Spieler ansonsten gar keine Chance gehabt hätten diese Dinger zu finden und in der Story weiterzukommen. Das waren tolle, knackige Fallen damals. Und sie blieben irgendwo auf einem Blatt Papier, mehrheitlich unbenutzt. Und als das 4E Skillsystem herauskam habe ich einen richtigen Verriss darüber geschrieben, und im Nachhinein würde ich diesen heutzutage wohl genauso leichtherzig verreissen.

Man lernt einfach nie aus.

Du siehst das ja auch hier: Die Frage wie stark, flexibel und häufig magische Gegenstände sein können dürfte auch von erfahrenen Spielleitern durchaus unterschiedlich, nach Geschmack oder auch mit handfesten, sich teilweise widersprechenden Argumenten diskutiert werden.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: LöwenHerz am 12.10.2011 | 16:11
Im Prinzip neige ich sogar zu der Einstellung: Alter schützt vor Torheit nicht. Erfahrung auch nicht. Gerade jemand der lange dabei ist hat auch oft eine recht festgefahrene Einstellung.

Um ein Beispiel zu nennen: Die von Monte genannte Einstellung "mein Charakter braucht Gegenstand XYZ um mithalten zu können und auf dem erwartetem Niveau zu sein" wirst du von keinem Neueinsteiger hören, sondern prinzipiell nur von Leuten die schon länger dabei sind und sich mit Charakteroptimierung - und wenn auch nur am Rande - beschäftigt haben.

Alternativ gibt es erfahrene Leute wie mich, die nach zig Jahren D&D/PF und Co einen Koller kriegen und sich nach dreckigen, einfachen und harten -nicht Oldschool!- Systemen umschauen.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 12.10.2011 | 16:12
Klar, ich sag ja: Alter schützt vor Torheit nicht.  ;D

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Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: LöwenHerz am 12.10.2011 | 16:18
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 ;)
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 12.10.2011 | 16:30
^^ hey, vom System her ist das meiner Meinung nach das beste D&D. Aber Ecken und Kanten haben ja auch etwas für sich, ich hab mit beidem viel Spass.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: LöwenHerz am 12.10.2011 | 16:31
^^ hey, vom System her ist das meiner Meinung nach das beste D&D. Aber Ecken und Kanten haben ja auch etwas für sich, ich hab mit beidem viel Spass.

Und meiner Meinung nach das Aller-übelst-schlechteste. Wollen wir mal wieder diskutieren?  >;D
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Oberkampf am 12.10.2011 | 16:42
Und meiner Meinung nach das Aller-übelst-schlechteste. Wollen wir mal wieder diskutieren?  >;D

Au ja, da kommt immer so viel bei raus und man fühlt sich gleich wie unter Freunden  ~;D
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 12.10.2011 | 16:43
Und meiner Meinung nach das Aller-übelst-schlechteste. Wollen wir mal wieder diskutieren?  >;D

Ok, ich beisse an:
Subjektiv ist die 4E für mich großer Mist.
Objektiv hatten die designer klare Ziele vor Augen und diese auch erfüllt.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 12.10.2011 | 16:52
Und meiner Meinung nach das Aller-übelst-schlechteste. Wollen wir mal wieder diskutieren?  >;D

Ich gehe prinzipiell in Foren um zu diskutieren. Warum auch nicht?

Aber in dem Fall - ich wüsste nicht worüber, mal ganz ehrlich: Deine Meinung ist nun nicht unbedingt etwas das viel Argumentationsfläche bietet. Wie sollte ich sie dir schon nehmen können? Das kann noch nichtmal ein Ziel sein.

Worüber man durchaus diskutieren kann (das aber Editionsübergreifend) wäre aber ob es z.B. sinnvoll ist alternative Systeme für magische Gegenstände anzubieten und ob diese im Detail etwas taugen. Wenn du da die 4E als Beispiel nehmen willst, nur zu: Gerade dort gibt es ja einige interessante Konzepte zu diesem Thema von "der Gegenstand kann nur manchmal XYZ" über "Das ist gar kein Gegenstand in deinem Gegenstandsslot" hin zu "du brauchst auch gar keine Gegenstände" oder "hey, dein magischer Gegenstand könnte dich doof finden und wieder abhauen". Von dem ganz normalem Zeug wie den Standardverzauberungen, intelligenten Gegenständen, Questrelevanten Gegenständen und so weiter mal ganz abgesehen.

Denn der im Artikel genannte Ansatz von Plotrelevanten Gegenständen hat natürlich den offensichtlichen Nachteil dass dies nur in Ausnahmefällen funktioniert. Man braucht aus meiner Sicht noch andere Möglichkeiten.

Ob jetzt solche Konzepte etwas sind das dich überzeugt, abstösst oder was auch immer musst du letztlich schon selbst wissen. Im Prinzip kann man immer nur über die konkreten Inhalte eine echte Diskussion starten, alles andere ist Schattenfechten.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: LöwenHerz am 12.10.2011 | 16:53
Eigentlich wollte ich auch nur sehr übertrieben darstellen, dass sich laaaaangsaaaam eine neue Editionsschlacht angebahnt hat.

Da ich mit D&D in jeder seiner Facetten fertig bin, bin ich eh raus ;)
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 12.10.2011 | 16:59
^^ eigentlich denke ich dass das Thema ziemlich Editions und auch Regelsystemübergreifend besteht. Auch in anderen Systemen gibt es ja magische Gegenstände, und natürlich gibt es auch dort prinzipiell die gleichen Fragen.

Z.B. wie man diese Gegenstände möglichst stimmungsvoll herüberbringt.

Und es wäre jetzt auch nicht so überraschend wenn dort die Antworten die gleichen sind.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 12.10.2011 | 17:04
^^ eigentlich denke ich dass das Thema ziemlich Editions und auch Regelsystemübergreifend besteht. Auch in anderen Systemen gibt es ja magische Gegenstände, und natürlich gibt es auch dort prinzipiell die gleichen Fragen.

Z.B. wie man diese Gegenstände möglichst stimmungsvoll herüberbringt.

Und es wäre jetzt auch nicht so überraschend wenn dort die Antworten die gleichen sind.

Nicht nur dass sondern auch sie Frage welche Auswirkung haben strikt quantifizierbare Gegenstände.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Talim am 12.10.2011 | 17:26
Eine weiter Crux ist, dass Vollcaster weit weniger auf MIs angewiesen sind als andere Charaktere. Da die Balance in diesem Punkt eh schon heikel ist.... - da müsste man im Prinzipo das Magiesystem auch umschreiben, damit es das Spiel nicht vollends zerhaut.
Das wird immer wieder erzählt, konnte ich aber noch nie beobachten.

Die meisten Gegenstände sind solche, die die numerischen Werte erhöhen. Diese sind besonders bei Nicht-Castern beliebt (Ausnahme: Rogues wegen UMD).
Fehlen diese, schränkt dieses nicht im geringsten die Handlungsoptionen der Charaktere ein, da die Gegenstände einfach keine neuen Optionen geben.
Lediglich die Werte sind schlechter.
Ergebnis: Kämpfe dauern längern und SCs bekommen mehr Schaden.
Wie schon häufig festgestellt ist Direktschaden auf Gegner für Caster eine schlechte Handlungsoption. Kampfkontrolle und Buffs der Mundanen sind weit effektiver.
Letzteres wird umso wichtiger je weniger Boni die Mundanen durch Gegenstände haben.
Im Grunde läuft es so wie in Kämpfen mit vielen Gegenständen. Caster stärken die Mundanen und schränken die Handlungsmöglichkeiten der Gegner ein. Die gestärkten Mundanen hauen die Gegner platt.
Also nicht anders wie vorher. Ich würde eher soweit gehen das die Abhängigkeiten noch stärker werden. Die Mundanen brauchen die Stärkungszauber, die Vollcaster brauchen die Mundanen als Schutz vor den Gegnern, da sie auf Grund des Mangels magischer Gegegenstände selbst zerbrechlicher sind und zur Selbstärkung, zur Erledigung der Gegner, zu lange brauchen (abgesehen davon das durch den stark erhöhten Ressourcenverbrauch die Ausdauer sinkt).

Die "Verbrechen" am Rollenspiel in den 90ern wurden ja auch meiner Wahrnehmung nach nicht (nur) von D&D begangen.  ;)
Vom Hintergrund war das Material der 90er von TSR zum Teil sehr gut. Regeltechnisch war es nicht so doll, was aber nicht verwundern sollte, da die Mechanik im Prinzip dieselbe war wie Ende der 70er.

Talim
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: LöwenHerz am 12.10.2011 | 17:28
^^ eigentlich denke ich dass das Thema ziemlich Editions und auch Regelsystemübergreifend besteht. Auch in anderen Systemen gibt es ja magische Gegenstände, und natürlich gibt es auch dort prinzipiell die gleichen Fragen.

Z.B. wie man diese Gegenstände möglichst stimmungsvoll herüberbringt.

Und es wäre jetzt auch nicht so überraschend wenn dort die Antworten die gleichen sind.

Warum arten dann 80% aller D&D-editionsübergreifenden Themen in eine völlig unnötige Editionsdiskussion aus? Es geht ja schließlich um etwas anderes, als PF und/oder die 4E. Und zwar etwas gänzlich anderes!
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 12.10.2011 | 17:32
Das wird immer wieder erzählt, konnte ich aber noch nie beobachten.

Die meisten Gegenstände sind solche, die die numerischen Werte erhöhen. Diese sind besonders bei Nicht-Castern beliebt (Ausnahme: Rogues wegen UMD).
Fehlen diese, schränkt dieses nicht im geringsten die Handlungsoptionen der Charaktere ein, da die Gegenstände einfach keine neuen Optionen geben.
Lediglich die Werte sind schlechter.
Ergebnis: Kämpfe dauern längern und SCs bekommen mehr Schaden.
Wie schon häufig festgestellt ist Direktschaden auf Gegner für Caster eine schlechte Handlungsoption. Kampfkontrolle und Buffs der Mundanen sind weit effektiver.
Letzteres wird umso wichtiger je weniger Boni die Mundanen durch Gegenstände haben.
Im Grunde läuft es so wie in Kämpfen mit vielen Gegenständen. Caster stärken die Mundanen und schränken die Handlungsmöglichkeiten der Gegner ein. Die gestärkten Mundanen hauen die Gegner platt.
Also nicht anders wie vorher. Ich würde eher soweit gehen das die Abhängigkeiten noch stärker werden. Die Mundanen brauchen die Stärkungszauber, die Vollcaster brauchen die Mundanen als Schutz vor den Gegnern, da sie auf Grund des Mangels magischer Gegegenstände selbst zerbrechlicher sind und zur Selbstärkung, zur Erledigung der Gegner, zu lange brauchen (abgesehen davon das durch den stark erhöhten Ressourcenverbrauch die Ausdauer sinkt).

Was gibt es da groß zu beobachten?
Bei den "normalen" Klassen gibt es einen verteilten Bedarf nach +Stat Items, Etwa Str fürs Treffen und/oder Schaden, Dex für Treffen und AC, etc. Bei Hybridklassen wie dem Paladin ist das besonders stark ausgeprägt. Bei reinen Castern kann man alles mit steigerung des einen Zauberattributs erreichen.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: chad vader am 12.10.2011 | 17:36
Nunja, es ist sicherlich nicht mehr die gleiche Überraschung, wie wenn auf einer Tabelle etwas ausgewürfelt wird, wo auch mal Nix oder Crap rauskommen kann (oder eben ein besonders mächtiger Gegenstand). Aber als sonderlich groß sehe ich den Unterschied nicht an.
Richtig. Aber MC spricht ja auch nicht über Zufallstabellen, sondern über eine Entkopplung von Charakterbau und Ausrüstung.

Zitat
Nicht mal riskogekoppelt? Wieso das? Die SCs müssen immer noch zur Schatzkammer vordringen oder den Drachen erschlagen, der seinen Hort bewacht, und das ist riskant. Das einzige Risiko, das reduziert wird, ist das Risiko, dank Zufallstabelle einen völlig nutzlosen Gegenstand zu finden.
Oh Mann, ich weiß nicht ob es an deinem Sprachverständnis liegt, aber deine Kommentare wirken wirklich so, als ob du den Text nicht wirklich verstanden hättest. Monte schreibt von der Kopplung von Risiko der Herrausforderung an Größe der Belohnung. Also statt dass die Stufe darüber entscheidet, welche Ausrüstung man tragen darf, sollte es die Herrausforerung sein, der man sich erfolgreich gestellt hat.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Talim am 12.10.2011 | 17:39
Wie ich schon schrieb: Ohne diese Gegenstände können die Mundanen das Gleiche wie vorher. Sie verlieren keine Handlungsmöglichkeiten.
Ihre Aufgaben bleiben gleich. Die Vollcaster können nicht mehr wie vorher, eher weniger, da auch sie verwundbarer werden und noch mehr auf den Schutz durch Mundane angewiesen sind.

Talim
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Samael am 12.10.2011 | 17:43
Wie ich schon schrieb: Ohne diese Gegenstände können die Mundanen das Gleiche wie vorher. Sie verlieren keine Handlungsmöglichkeiten.
Ihre Aufgaben bleiben gleich. Die Vollcaster können nicht mehr wie vorher, eher weniger, da auch sie verwundbarer werden und noch mehr auf den Schutz durch Mundane angewiesen sind.

Talim

Lass mich mal so sagen: Nimm einem Stufe 15 Kämpfer sein magisches Schwert, die fette Rüstung, seine STR und AC Booster weg und er ist auf einmal nur noch halb so stark. Wenn überhaupt.

Dem Level 15 Zauberer, dem gehen seine spell save DCs 1 Punkt runter.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 12.10.2011 | 17:44
Ich kann da nur für die Diskussionen sprechen die ich gesehen habe aber bei denen war es stets so das die Dauer bis zu einem Editionsstreit davon abhängt wie detailliert auf konkrete Inhalte eingegangen wird. Sprich es ist sehr unwahrscheinlich dass sich zwei Leute über die schleichen Regelung der 4e in einen Flamewar hinein steigern, oder über z.B. über das Artefakt System.

Sage ich dagegen so etwas böses wie: "ach, ich hab damit genauso viel Spass wie mit einem anderem System" ist die Chance das jemand um die Ecke biegt und klarstellt das dieses System ja nun gar nix taugt umso grösser.

Insofern, wie oben schon gesagt, es macht mehr Sinn über die Konkreten Regelansätze für diese Themen zu sprechen.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 12.10.2011 | 17:51
Lass mich mal so sagen: Nimm einem Stufe 15 Kämpfer sein magisches Schwert, die fette Rüstung, seine STR und AC Booster weg und er ist auf einmal nur noch halb so stark. Wenn überhaupt.

Dem Level 15 Zauberer, dem gehen seine spell save DCs 1 Punkt runter.

Das gilt doch so aber auch nicht generell - es trifft in erster Linie für 3.5 zu. In AD&D sind Magierwirker ja durchaus auf ihr magisches Spielzeug angewiesen, einfach weil das Balancing anders war. Ähnlich in späteren Werken. Und auch in 3.5 muss man da differenzieren anhand der Klassen die man betrachtet.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Xemides am 12.10.2011 | 17:54
^^ eigentlich denke ich dass das Thema ziemlich Editions und auch Regelsystemübergreifend besteht. Auch in anderen Systemen gibt es ja magische Gegenstände, und natürlich gibt es auch dort prinzipiell die gleichen Fragen.

Z.B. wie man diese Gegenstände möglichst stimmungsvoll herüberbringt.

Und es wäre jetzt auch nicht so überraschend wenn dort die Antworten die gleichen sind.

Jein.

Ich kenne jetzt nicht so viele Systeme, aber ich glaube, bei anderes Systeme sind die magischen Gegenstände nicht so stark ins System integriert wie bei DnD. Es ist keine Pflicht, sie zu haben (auch wenn es anscheinend ohne diese geht, wird es ja zumindest empfohlen, oder ?).
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 12.10.2011 | 18:05
Jein.

Ich kenne jetzt nicht so viele Systeme, aber ich glaube, bei anderes Systeme sind die magischen Gegenstände nicht so stark ins System integriert wie bei DnD. Es ist keine Pflicht, sie zu haben (auch wenn es anscheinend ohne diese geht, wird es ja zumindest empfohlen, oder ?).

Man kann es gar nicht generell sagen, da es zu viele Unterschiedliche Handhabungen gibt. Sowohl über die Jahre und Editionen als auch innerhalb dieser. Aktuell ist es so dass viel den Spielern und Spielern überlassen wird. Inklusive der Frage welche und wie viele magische Gegenstände es gibt. Dafür hat man dann Ersatz Möglichkeiten geschaffen damit die dem Spiel zugrundelegende Mathematik funktioniert. Aber schon bei AD&D ist der Ansatz differenziert. Dort sind manche Monster zwar ohne bestimmte Gegenstände nicht verwundbar, aber dafür gehen diese schneller kaputt, man geht also eher davon aus das Spieler auch mal ohne ihre magischen Sachen da stehen
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Oberkampf am 12.10.2011 | 18:10
Oh Mann, ich weiß nicht ob es an deinem Sprachverständnis liegt, aber deine Kommentare wirken wirklich so, als ob du den Text nicht wirklich verstanden hättest. Monte schreibt von der Kopplung von Risiko der Herrausforderung an Größe der Belohnung. Also statt dass die Stufe darüber entscheidet, welche Ausrüstung man tragen darf, sollte es die Herrausforerung sein, der man sich erfolgreich gestellt hat.

Und ganau das schreibe ich auch. In MCs Text ist das entweder reine Polemik, oder er hat da einiges missverstanden. In der 4. Edition gibt es auch keine magischen Schwerter, die vom Himmel fallen, bloß weil es vom Balancing her vorgesehen ist, dass ein Kämpfer irgendwann mal eine +3 Waffe hat. Das Risiko, beim Erbeuten der magischen Schätze zu sterben, besteht immer noch. Und die Erwartungshaltung der Spieler ist heute wie "damals" (wann immer das war) die gleiche: stärkere Monster bringen bessere Beute.

Der "gewaltige" Unterschied ist jetzt, dass "früher" (3e) die Belohnung direkt mit den Monstern (dem Encounterlevel) und damit nur indirekt mit der Charakterstufe verbunden war (weil das Encounterlevel an die Charakterstufe gebunden war). Klar konnte man als SL ein Drecksack sein und Encounter nur aus Monstern ohne Treasure basteln, wenn man unbedingt mit magischen Gegenständen geizen wollte, aber bereits damals gab es schon eine Wealth by Level Tabelle, die deutlich anzeigte, dass dies nicht vorgesehen war.

In der 4e sind sowohl die Monster (Encounter) als auch die Beute unmittelbar an die Charakterstufe gekuppelt. Das sagt nichts über das Risiko aus. Man muss die Dinger trotzdem finden und erbeuten.

(Punkt 2 von ihm, das Geheimnisvolle am magischen Gegenstand, ist in einem System, wo man traditionell mit den Dingern zugemüllt wird, ein reiner Witz.)

Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Xemides am 12.10.2011 | 18:12
(Punkt 2 von ihm, das Geheimnisvolle am magischen Gegenstand, ist in einem System, wo man traditionell mit den Dingern zugemüllt wird, ein reiner Witz.)


Richtig, aber ich hatte das so verstanden, das er auch deshalb weg vom zumüllen will.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Oberkampf am 12.10.2011 | 18:19

Richtig, aber ich hatte das so verstanden, das er auch deshalb weg vom zumüllen will.

In dem Punkt bin ich ja durchaus mit ihm einer Meinung (http://tanelorn.net/index.php/topic,70673.msg1417783.html#msg1417783), mir gefällt das Zumüllen auch nicht, mir wären Gegenstände am liebsten, die mit dem Charakter wachsen (und sowas gabs in irgendeinem der 3e Far East Settingbände für das Schwert des Samurai iirc).
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 12.10.2011 | 18:30
Und ganau das schreibe ich auch. In MCs Text ist das entweder reine Polemik, oder er hat da einiges missverstanden. In der 4. Edition gibt es auch keine magischen Schwerter, die vom Himmel fallen, bloß weil es vom Balancing her vorgesehen ist, dass ein Kämpfer irgendwann mal eine +3 Waffe hat. Das Risiko, beim Erbeuten der magischen Schätze zu sterben, besteht immer noch. Und die Erwartungshaltung der Spieler ist heute wie "damals" (wann immer das war) die gleiche: stärkere Monster bringen bessere Beute.

Der "gewaltige" Unterschied ist jetzt, dass "früher" (3e) die Belohnung direkt mit den Monstern (dem Encounterlevel) und damit nur indirekt mit der Charakterstufe verbunden war (weil das Encounterlevel an die Charakterstufe gebunden war). Klar konnte man als SL ein Drecksack sein und Encounter nur aus Monstern ohne Treasure basteln, wenn man unbedingt mit magischen Gegenständen geizen wollte, aber bereits damals gab es schon eine Wealth by Level Tabelle, die deutlich anzeigte, dass dies nicht vorgesehen war.

In der 4e sind sowohl die Monster (Encounter) als auch die Beute unmittelbar an die Charakterstufe gekuppelt. Das sagt nichts über das Risiko aus. Man muss die Dinger trotzdem finden und erbeuten.

(Punkt 2 von ihm, das Geheimnisvolle am magischen Gegenstand, ist in einem System, wo man traditionell mit den Dingern zugemüllt wird, ein reiner Witz.)



Ich finde, du springst hier auf das vollkommen falsche an. Fakt ist doch dass bei beiden Editionen (3 und 4) ganz bestimmte Erwartungshalltungen fest ins Spiel eingebaut wurden, etwa Ansprüche welche AC ein Char der Stufe X treffen sollte oder welche DPR besagter Char schaffen sollte. Diese Ansprüche ziehen MI mit ein.
Die Fragen die das aufwirft sind doch: Sollte man dieses Einbeziehen nicht wieder beenden und sollte der Zusammenhang mit der Mechanik nicht beendet werden.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Oberkampf am 12.10.2011 | 18:41
Ich finde, du springst hier auf das vollkommen falsche an. Fakt ist doch dass bei beiden Editionen (3 und 4) ganz bestimmte Erwartungshalltungen fest ins Spiel eingebaut wurden, etwa Ansprüche welche AC ein Char der Stufe X treffen sollte oder welche DPR besagter Char schaffen sollte. Diese Ansprüche ziehen MI mit ein.
Die Fragen die das aufwirft sind doch: Sollte man dieses Einbeziehen nicht wieder beenden und sollte der Zusammenhang mit der Mechanik nicht beendet werden.

Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob ich dich richtig verstehe. Meinst du die Anbindung der MI an die Trefferwahrscheinlichkeiten? Dann würde ein festes Verankern der +X Boni im Charakterlevel ausreichen, um den MI-Ausverkauf unnötig zu machen (so wie es viele Gruppen mit dem Item/Weapon Focus Feat in der 4e gemacht haben).

Oder meinst du die generelle Erwartungshaltung, auf einem bestimmten Level eine bestimmte AC mit einer vorhersehbaren Wahrscheinlichkeit treffen zu können und einen bestimmten DPR auszuteilen?
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 12.10.2011 | 18:57
Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob ich dich richtig verstehe. Meinst du die Anbindung der MI an die Trefferwahrscheinlichkeiten? Dann würde ein festes Verankern der +X Boni im Charakterlevel ausreichen, um den MI-Ausverkauf unnötig zu machen (so wie es viele Gruppen mit dem Item/Weapon Focus Feat in der 4e gemacht haben).

Oder meinst du die generelle Erwartungshaltung, auf einem bestimmten Level eine bestimmte AC mit einer vorhersehbaren Wahrscheinlichkeit treffen zu können und einen bestimmten DPR auszuteilen?

Letzteres. Daraus bedingt sich ersteres, egal wie man dazu kommt. Ob jetzt ein Kämpfer MI mit insges +5 auf Treffen hat oder man über Inherent Boni im gleichen Wert arbeitet ist dabei nur Augenwischerei.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Crimson King am 12.10.2011 | 19:46
Was Monte aber sagt:

Es wäre doch gut, wenn das Spiel ganz ohne MI theoretisch gut funktionieren würde.

Tut es.

Also nicht seins. Aber der Nachfolger.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Samael am 12.10.2011 | 20:20
Das ist vielleicht deine Meinung.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: chad vader am 12.10.2011 | 20:35
Tut es.

Also nicht seins. Aber der Nachfolger.

Zitat von: DMG4E Seite 125
During the course of gaining that level, expect a group of five characters to acquire four magic items ranging in level from one to four levels above the party level. In addition, they should find gold and other monetary treasure equal to the market price of two magic items of their level.
5 Seiten an Schatzparazellen folgen.

Anders ausgedrückt: Bullshit!

RAW ist in die 4te exakt die gleiche Erwartungshaltung integriert, wie schon in die 3te, 3.5 und in PF auch wieder. Der einzige Unterschied, den ich sehe, dass die 4te das nicht annährend so knackig und kompakt löst wie die Jungs von Paizo. Versteh mich nicht falsch - ich bin kein 4E-Hasser. Aber man muss es auch nicht künstlich schöner reden, als es ist.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: 6 am 12.10.2011 | 20:38
@chad:
Spiel mal D&D4 Dark Sun. Da wird die komplette MI-Problematik mit inherent boni umgangen.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 12.10.2011 | 20:41
@chad:
Spiel mal D&D4 Dark Sun. Da wird die komplette MI-Problematik mit inherent boni umgangen.

Die Frage ist: ja und? Also gibt es einen offiziellen Workaround für Low Magic. Es ist eher der fakt dass man überhaupt einen Workaround benötigt um Low Magic spielen zu können, der nervig ist. Gleiches gilt übrigends für ähnliche Ideen wie Vow of Poverty in der 3E.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: chad vader am 12.10.2011 | 20:44
@chad:
Spiel mal D&D4 Dark Sun. Da wird die komplette MI-Problematik mit inherent boni umgangen.

Spiel mal 3.5 und gib allen Chars den Vow of Poverty als Bonusfeat (Alternativ: Unearthed Arcana Defence Bonus Regelvariante verwenden). Da wird die komplette MI-Problematik mit inherent boni umgangen.

Und jetzt? Was ist dadurch bewiesen? Krinsom Cings Statement war grottenfalsch und einzelne Bugfixes machen die Sache nicht besser, sondern belegen höchstens, dass Cook nicht der einzige ist, der den Status Quo der D&D-Familie nicht gut findet.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.10.2011 | 20:55
@Chad: wo wir gerade bei Regelwerkzitaten sind:

Zitat von: DMG2 p. 138
A Reward based game
You can remove magic items from the game entirely and replace them with alternate rewards.[...]
Danach dann Hinweise wie man (ohne das System selbst veraendern zu muessen) auch einfach magische Gegenstaende streichen (oder reduzieren) kann.

Es ist eher der fakt dass man überhaupt einen Workaround benötigt um Low Magic spielen zu können, der nervig ist.
D&D ist nunmal "out of the box" NICHT als "Low Magic" gedacht.

Sich ueber "D&D ist kein low magic" zu beschweren waere als wuerde man sich beschweren dass ein Sportwagen Geschwindigkeiten von ueber 100km/h erreichen kann ;)
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 12.10.2011 | 20:57
@Chad: wo wir gerade bei Regelwerkzitaten sind:
Danach dann Hinweise wie man (ohne das System selbst veraendern zu muessen) auch einfach magische Gegenstaende streichen (oder reduzieren) kann.
D&D ist nunmal "out of the box" NICHT als "Low Magic" gedacht.

Sich ueber "D&D ist kein low magic" zu beschweren waere als wuerde man sich beschweren dass ein Sportwagen Geschwindigkeiten von ueber 100km/h erreichen kann ;)

Stop, Selganor.
Ich bin so ungefähr der letzte der Low Magic will oder MIs aus D&D verbannen will. Mich nervt nur die WpL-Krücke/Grundannahme.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.10.2011 | 21:04
Durch die Grundannahme (und den dazugehoerigen geschaetzten aehnlichen "Powerlevel" an Ausruestung) hat man einen besseren Orientierungspunkt um einen gemeinsamen Nenner zu finden.

Wenn man den hat kann man sich besser in die gewuenschte Richtung (mehr/weniger Gegenstaende o.ae.) bewegen und braucht nicht vorher eine ausfuehrlichere Erklaerung von Spielern/Spielleiter wenn man z.B. in eine schon vorhandene Runde einsteigen will.

Es ist einfacher zu sagen: "Ausruestung nach WpL-Tabelle" als erst fuer jeden einzelnen Gegenstand sich den Segen des SLs holen zu muessen (weil es ja sein kann, dass der in seiner Kampagne z.B. Gegenstand X oder Magie Typ Y gar nicht haben will)
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: 6 am 12.10.2011 | 21:06
Die Frage ist: ja und? Also gibt es einen offiziellen Workaround für Low Magic. Es ist eher der fakt dass man überhaupt einen Workaround benötigt um Low Magic spielen zu können, der nervig ist. Gleiches gilt übrigends für ähnliche Ideen wie Vow of Poverty in der 3E.
Wowowow!
Weder der Inherent Bonus noch der Vow of Poverty sorgen dafür, dass man ein Low Magic-Setting bespielen kann.
Dazu müsstest Du sowohl D&D3 als auch D&D4 (als auch Pathfinder!) komplett misshandeln.

Im Moment ging es nur um die Inflation der MIs und ob das umgangen werden kann.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: chad vader am 12.10.2011 | 21:08
Sind wir denn jetzt schon soweit, dass High Magic mit MI-Abhängigkeit GLEICHGESETZT wird?!

Könnt ihr euch einen epischen Magier echt nicht mehr vorstellen, ohne dass er wie ein Weihnachtsbaum mit MIs dekoriert ist?
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: 6 am 12.10.2011 | 21:12
Spiel mal 3.5 und gib allen Chars den Vow of Poverty als Bonusfeat (Alternativ: Unearthed Arcana Defence Bonus Regelvariante verwenden). Da wird die komplette MI-Problematik mit inherent boni umgangen.

Und jetzt? Was ist dadurch bewiesen? Krinsom Cings Statement war grottenfalsch und einzelne Bugfixes machen die Sache nicht besser, sondern belegen höchstens, dass Cook nicht der einzige ist, der den Status Quo der D&D-Familie nicht gut findet.
Hey. Du gibst doch Krimson Kings Meinung zur Hälfte Recht. Das ist übrigens genau die Hälfte, um die es mir ging. Schliesslich hast Du ja argumentiert, dass man D&D4 nicht ohne die MI-Problematik spielen könne.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Feuersänger am 12.10.2011 | 21:14
@chad:
Es geht ja nicht um den epischen Magier, sondern eben um die Nichtmagier, die noch irgendwie in die Lage versetzt werden sollen, mit dem Magier zu konkurrieren. Zauberer sind in 3.X sowieso relativ (!) itemunabhängig. Alle anderen Klassen nicht.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 12.10.2011 | 21:14
@Selganor und 6:

Wir drei haben gerade ein Kommunikationsproblem, oder?

nehmen wir mal die theoretische Mathe für einen Stufe 6 Kämpfer, dann ist doch anzunehmen dass sein primäratribut zumindest 16 ist, seine Talente zumindest halbwegs brauchbar ausgesucht sind, etc. Wenn jetzt die gleiche Mathe aussage dass besagter 08/15-Ok-Krieger seinen Gegner ohne Inherent Boni oder MIs nur zu 55% und sein guter Save nur zu 55% gelingen wird, es erwqartet wird dass die gegebenen Boni diese Werte auf 75% steigern, dann finde ich dass etwas an der Erwatung/Mathe falsch läuft.

Ein guter Standardkrieger sollte der "Nullwert" für den kampf sein und seine 75% auch so schaffen, ohne das man die Mathe dahinter anpacken muss, MIs wären dann der Bonus für geschaffte Aufgaben, nicht die Vorraussetzung um Aufgaben zu schaffen.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: chad vader am 12.10.2011 | 21:17
Hey. Du gibst doch Krimson Kings Meinung zur Hälfte Recht. Das ist übrigens genau die Hälfte, um die es mir ging. Schliesslich hast Du ja argumentiert, dass man D&D4 nicht ohne die MI-Problematik spielen könne.
KK behauptet, 4E würde sich MI-frei spielen lassen, 3E nicht.

Diese Behauptung ist falsch, egal ob RAW oder unter Einbezug von Variant Rules.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: 6 am 12.10.2011 | 21:18
@Coldwyn:
Wahrscheinlich ja. Ich verstehe momentan nämlich nicht, was Du mir sagen willst. :-[
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: 6 am 12.10.2011 | 21:22
@chad:
Der erste Teil seiner Behauptung ist richtig. Beim zweiten Teil der Behauptung habe ich keine Ahnung, da ich bisher kein 3.5 mit Vow of Poverty gespielt habe (im Gegensatz zu den inherent Boni in D&D4).
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: chad vader am 12.10.2011 | 21:24
Es geht ja nicht um den epischen Magier, sondern eben um die Nichtmagier, die noch irgendwie in die Lage versetzt werden sollen, mit dem Magier zu konkurrieren. Zauberer sind in 3.X sowieso relativ (!) itemunabhängig. Alle anderen Klassen nicht.
Ich weiß, dass ist dein Lieblingsthema und ich stimme dir zu, dass die Mundanen Klassen in der 3er-Familie in der Tat schwierig sind.

Aber darum geht es gerade überhaupt nicht. Das Problem besteht, egal ob mit MIs oder ohne. Das heißt dann auch nur, dass dadurch evtl. einige (ohnehin wenige) Klassen möglicherweise unter den Tisch fallen, die vorher schon auf der Kante standen.

Für die Frage, ob man die Systeme - RAW oder VR - ohne MIs spielen kann, hat da erst mal wenig Relevanz.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: chad vader am 12.10.2011 | 21:27
Der erste Teil seiner Behauptung ist richtig.
Inherent Boni sind eine Symptombekämpfung für eine Krankheit, die unzweifelhaft im System festsitzt. Die Notwendigkeit der Inherend Boni bestätigt das doch schon.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 12.10.2011 | 21:27
@Coldwyn:
Wahrscheinlich ja. Ich verstehe momentan nämlich nicht, was Du mir sagen willst. ::)

Ich versuchs nochmal.
*Schluck Whiskey nehm*

3 und 4E nehmen die Existenz von MIs als gegeben an, verrechnen diese auch in der Erwartungshalltung. Soll in 3E bedeuten dass bei besagtem Stufe 6 Kämpfer davon ausgegangen wird dass er, auf welche Art auch immer, einen To-Hit Bonus von +3 und einen Bonus auf die Saves von +2 erhallten hat. Bei 4E könnten wir dabei von Saves-Boni über Neck Slot Items, etc. reden.
Die Crux ist, der nackte Krieger ist nicht der "Nullwert", es ist der gerüstete krieger nach WpL.
Daraus ergeben sich zwei Dinge:
- Der Zwang zu MIs
- Alles was das gesteckte Mas bricht, ist OP
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: chad vader am 12.10.2011 | 21:29
@Coldwyn

Perfekt auf den Punkt gebracht. Wer das jetzt noch nicht versteht, der wird das auch nicht mehr. Heb die deinen Whiskey also lieber für schönere Anlässe auf ;)
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: 6 am 12.10.2011 | 21:31
Inherent Boni sind eine Symptombekämpfung für eine Krankheit, die unzweifelhaft im System festsitzt. Die Notwendigkeit der Inherend Boni bestätigt das doch schon.
Kommt drauf an. So wie sie in D&D4 implementiert gebe ich Dir Recht.
Allerdings kenne ich Star Wars SAGA und da finde ich sie organisch ins System eingepflanzt.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Feuersänger am 12.10.2011 | 21:31
Aber darum geht es gerade überhaupt nicht. Das Problem besteht, egal ob mit MIs oder ohne. Das heißt dann auch nur, dass dadurch evtl. einige (ohnehin wenige) Klassen möglicherweise unter den Tisch fallen, die vorher schon auf der Kante standen.

Stimmt, das Problem besteht in jedem Fall, aber ohne MIs ist es wesentlich schlimmer als mit. Ich kann da ein Liedchen von singen, hab lange Zeit auf 3.0-Basis ein Low-Magic(Item)-Spiel gespielt, und obwohl einige Zauber auch generft oder gebannt waren, waren die Zauberer trotzdem noch dominanter als sie sowieso schon sind.

Das ist insofern auch relativ typisch für "Low Magic" Settings im Allgemeinen -- "Low Magic" heisst in der Praxis meistens nicht "Es gibt sehr wenig Magie" sondern "Bist du kein Zauberer bist du ne Wurst". Klingt komisch, is aber so.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.10.2011 | 21:37
Aber darum geht es gerade überhaupt nicht. Das Problem besteht, egal ob mit MIs oder ohne.
Das ist allerdings NICHT das Thema von Monte (nur so nebenbei bemerkt) ;)
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: chad vader am 12.10.2011 | 21:39
Kommt drauf an. So wie sie in D&D4 implementiert gebe ich Dir Recht.
Danke. Ich hoffe wir können uns dann auch darauf verständigen, dass KK mit seiner Aussage einfach falsch liegt, was aber nicht bedeutet, dass Varianten der Systeme denkbar/möglich/vorhanden sind, mit welchen es geht.

Zitat
Allerdings kenne ich Star Wars SAGA und da finde ich sie organisch ins System eingepflanzt.
Conan D20 schafft das auch super ;) D20 Modern auch
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 12.10.2011 | 21:40
Das ist allerdings NICHT das Thema von Monte (nur so nebenbei bemerkt) ;)

Ich deute mal auf:

Zitat
Yeah, you read that right. What if the game assumed no magic items? What if magic items really were just hard-fought-for treasure that made characters better? A DM could run as high or low magic a campaign as he wanted. Players who beat the dragon would just be better off than those that played it safe. As I wrote earlier, working harder really will get the PCs ahead. Those that succeed at greater challenges will be more powerful than those that don't. That seems to be a bit of the heart and soul of D&D that has somehow become lost.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: 6 am 12.10.2011 | 21:46
@Coldwyn:
Okay. Das habe ich verstanden. :)

Wegen Deinem letzten Posting:
Da hat Monte leider wohl zu viel an der Tüte genuckelt. Selbst ohne MI müsste die Magie noch extrem kastriert oder komplett über den Haufen geworfen werden, damit man mit D&D low Magic spielen könnte. Das würde ich mir persönlich dann nicht antun...
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: 6 am 12.10.2011 | 21:52
@Chad:
Aber D&D4 würde ohne MIs sogar praktisch gut funktionieren... also genau das was KK im ersten Teil seiner Behauptung gesagt hat. Nur weil es eine Symptombekämfung ist, heisst das nicht automatisch, dass sie nicht gut funktionieren würde.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 12.10.2011 | 22:00
@Coldwyn:
Okay. Das habe ich verstanden. :)

Wegen Deinem letzten Posting:
Da hat Monte leider wohl zu viel an der Tüte genuckelt. Selbst ohne MI müsste die Magie noch extrem kastriert oder komplett über den Haufen geworfen werden, damit man mit D&D low Magic spielen könnte. Das würde ich mir persönlich dann nicht antun...

Das sind mehrere Themen zusammengefasst, also nicht hilfreich. Nur als Tipps: Das ganze begann mit den DCs in 3E ....
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 12.10.2011 | 23:24
Ich versuchs nochmal.
*Schluck Whiskey nehm*

3 und 4E nehmen die Existenz von MIs als gegeben an, verrechnen diese auch in der Erwartungshalltung. Soll in 3E bedeuten dass bei besagtem Stufe 6 Kämpfer davon ausgegangen wird dass er, auf welche Art auch immer, einen To-Hit Bonus von +3 und einen Bonus auf die Saves von +2 erhallten hat. Bei 4E könnten wir dabei von Saves-Boni über Neck Slot Items, etc. reden.
Die Crux ist, der nackte Krieger ist nicht der "Nullwert", es ist der gerüstete krieger nach WpL.
Daraus ergeben sich zwei Dinge:
- Der Zwang zu MIs
- Alles was das gesteckte Mas bricht, ist OP

Das ist ja auch schön und gut, aber an dieser Stelle kommt man zum Thema Herausforderungsgrad. Wenn der nackte Krieger tatsächlich der Nullwert wird jede Verbesserung durch magische Gegenstände zu etwas das das Spiel trivialer - einfacher macht. Sprich, ein Spiel das den nackten Krieger als Fixpunkt nimmt zur Berechnung einer "mittelschwere Herausforderung" entwickelt sich mit jeder Belohnung in Richtung eines leichten Spiels. Das ist aus meiner Sicht nicht sinnvoll - es wäre nur Sinnvoll wenn die Charaktere gleichermaßen Boni wie Mali in ihrem Abenteurerleben ansammeln können und diese sich in einer relativ weiten Spanne verteilen können. Ob das ein gutes Konzept ist sei mal dahingestellt....es hat sicher Vor- und Nachteile.

Viel Sinnvoller und Flexibler in den möglichen Spielstilen ist es doch aber zu sagen dass der Startpunkt bei "schwer" liegt, und die Spieler über Belohnungen sich verbessern können ohne dass das Spiel zu einfach wird.

Wenn wie in dem Beispiel oben genannt der nackte Krieger eine 75% Trefferchance hat, und mit dem +5 Schwert dann eine 100% Trefferchance hat dann ist dies nicht nur für ihn langweilig. Es macht auch Charaktere kaputt die ihr Konzept darauf aufbauen diesen starken Krieger zu unterstützen. Die ihm z.B. mit einer Aktion einen Bonus auf seinen Angriff geben könnten den er nun einfach gar nicht mehr braucht. Ich kann dann als SL sicherlich Magische Gegenstände komplett einschränken - was das Problem aber nicht löst, es sei denn ich gebe gar keine mehr aus.

Hat er zu Beginn eine Trefferchance von 25% und verbessert die auf 50% mit Magie und nochmal um 25% durch Situationsboni die über Zusammenspiel gegeben werden so bleibt immer noch die Spannung erhalten, die Zusammenspiel wird gefördert und trotzdem habe ich Magie die tatsächlich etwas bewirkt.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 12.10.2011 | 23:35
Zum Thema Inherit Bonus: Eigentlich denke ich dass dieser auch ohnehin ein wenig in seiner Wichtigkeit bei dem Thema überschätzt wird.

Der wesentliche Grund warum man ein System wie die 4E ohne magische Gegenstände spielen kann ist dass sie nirgendwo vorrausgesetzt werden.

Ich brauche nirgendwo die magische Waffe um einen Gegner zu besiegen. Mit ihr ist es leichter, aber ohne geht es auch.

Interessanter sind daher aus meiner Sicht auch die Quasi-magischen Gegenstände. Wie z.B. der "Gegenstand" dass ein Lehrmeister dem Charakter etwas bestimmtes beigebracht hat, oder der Segen eines Gottes dem Charakter etwas bestimmtes gebracht hat.

Diese Dinge sind aus meiner Sicht viel besser geeignet für Spielweisen mit wenig magischen Gegenständen als nur die Mathe - Korrektur und die würde ich auch viel eher nennen wenn es darum geht wann ein System ohne magische Gegenstände auskommt.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Archoangel am 13.10.2011 | 01:19
Und endlich kommt es auf den Punkt. Zumindest auf einen wichtigen. Alles was hinter der 3E lag war dahingehend freieres Spiel, weil ich damit in der Lage war jedes Setting darzustellen. Low Magic? Kein Problem. No Magic? Machbar. High Magic? Joa. Low Fantasy? High Fantasy? Realistic Middle Ages? War alles drinn.

Ab 3.0 habe ich schon mal die Krux mit den Magic Items - ohne will das Spiel nicht mehr so richtig laufen. Das ist für eine Kampagne gut, für eine zweite witzig; spätestens dann habe ich aber ein Problem: ich spiele im Prinzip immer das Gleiche, nur in verschiedenen Anstrichen. Warum gab es wohl die große Retrowelle? Warum haben LabLord, C&C, E6 und Consorten treue wachsende Fangemeinden? Insofern ist der Ansatz von Cook also ein guter; Rückschritt als Fortschritt sozusagen. Ich sage ja nicht, dass man zur (grottenschlechten) 2E zurückkehren sollte, aber eben zum Feeling der 2E und früheren Editionen. Iron Heroes eben, nicht Iron Items. Meiner Meinung nach.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: LöwenHerz am 13.10.2011 | 07:35
Stimmt. Bei AD&D 2nd waren sowohl Stufe 1 Kämpfer, als auch Magier absolute Würstchen.  >;D

Die Frage ist doch viel eher, ob das nicht mehr ist, als ein D&D-bezogenes Problem!
Ich sehe viele Systeme (Rolemaster zB), bei denen der Magier ab einem bestimmten Zeitpunkt so richtig rockt.

Der Gedanke ist noch flüchtig und wird sicherlich im Laufe des Tages ausformuliert werden...
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: 6 am 13.10.2011 | 08:03
Und endlich kommt es auf den Punkt. Zumindest auf einen wichtigen. Alles was hinter der 3E lag war dahingehend freieres Spiel, weil ich damit in der Lage war jedes Setting darzustellen. Low Magic? Kein Problem. No Magic? Machbar. High Magic? Joa. Low Fantasy? High Fantasy? Realistic Middle Ages? War alles drinn.
Aber nur, wenn Du ne Menge Zaubersprüche weggekürzt hast.
So ein Feuerball und oder Fliegen z.B. auf 5. Stufe passt nämlich meiner Meinung nach nicht in eine Low-Magic-Welt. Unsichtbarkeit auf 3. Stufe auch nicht.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 13.10.2011 | 08:22
Und man kann halt schonmal die Frage stellen inwieweit es eigentlich mit aktuelleren Systemen schwieriger sein sollte solche Dinge zu spielen. Ich tendiere eher zu der Aussage dass dies durch die gewachsene Optionsvielfalt und das gerade in den letzten Jahren bessere Balancing leichter ist.

Um ein Beispiel zu nennen: AD&D ohne einen Kleriker zu spielen ist problematisch. Sich auf ein bestimmtes Thema zu beschränken, z.B. zu sagen: wir spielen alle Magiewirker! ist ebenso schwierig. Bestimmte Klassen wie Dduiden haben Hintergründe die fest mit der Klasse verbunden sind. Und bestimmte Monster sind für manche Charaktere schlicht unbezwingbar oder können nur mit magischen Waffen bekämpft werden. Alles Dinge die die Wahl des Settings einschränken und im Falle anderer Hintergründe grosse Anpassungen nötig machen.

Das gilt so in späteren Editionen nicht mehr.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Feuersänger am 13.10.2011 | 08:32
Hmh, wohl bedingt durch die AD&D-Konditionierung war ich auch bei 3.X lange Zeit der Ansicht, ein Kleriker in der Party wäre absolut unverzichtbar. Das stimmt aber tatsächlich so nicht. Reine HP-Heilung macht man sowieso besser per Wand, und das kann auch ein Ranger, Barde, Druide oder Schurke benutzen. Für die restlichen restorativen Zauber ist ein Kleriker unzweifelhaft sehr praktisch, aber auch nicht unersetzlich. (Das ändert freilich nichts daran, dass eine Party sich mit Kleriker generell leichter tun wird als ohne, was aber einfach daran liegt, dass es eine saumächtige Klasse ist.)
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 13.10.2011 | 09:18
Klar, und das ganze ist ja auch ein Prozess. Vieles was in AD&D noch unverzichtbar war (magische Waffe um bestimmte Monster zu besiegen / Kleriker / Skillmonkey für bestimmte Skills) ist in 3E schon nur noch nice to have und in 4E vollkommen optional.

Aber insofern verstehe ich auch nicht inwieweit "früher" denn freiere Wahl des Spielsettings möglich gewesen sein soll. Ich spiel gern noch Sachen von früher, mag auch die Retrowelle. Aber freier in der Ausgestaltung welches Setting ich benutze? Das ist so ziemlich das letzte was mir dazu einfallen würde, ich würde es eher als "Direkt" und auf eine klar abgrenzbare Spielweise abgestimmt beschreiben. Hier liegt ja auch die grosse Stärke der Retroklone, sie sind viel weniger bemüht jede mögliche Spielweise abzudecken und konzentrieren sich auf ihre Stärken.

Bei "ich kann alles spielen was ich will und wenn es noch so exotisch ist" denk ich zu allererst an D&D 3.5
Bei "ich kann die Spielweise für meine Gruppe beliebig anpassen" inzwischen schon eher an 4E

Und bei: "Ich hab viel Spass bei gradlinigen Old School Abenteuern" denk ich an AD&D oder Retro Klone

Es geht natürlich in jeder Edition alles davon, aber der Aufwand um es zum laufen zu bringen ist unterschiedlich.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Roland am 13.10.2011 | 10:07
Und man kann halt schonmal die Frage stellen inwieweit es eigentlich mit aktuelleren Systemen schwieriger sein sollte solche Dinge zu spielen. Ich tendiere eher zu der Aussage dass dies durch die gewachsene Optionsvielfalt und das gerade in den letzten Jahren bessere Balancing leichter ist.

Es ist wahrscheinlich tatsächlich etwas schwieriger, verschiedene Spielstile mit D&D4 zu bespielen, als mit BECMI D&D. D&D4 mit wenig Magie und ganz ohne magische Gegenstände ist kein Problem, allerdings ist das Spiel auf cinematische Action ausgelegt. In einigen der älteren Ausgaben hat man je nach Stufe der SCs eher einen Coen-Brüder Film, Survival-Action oder epische Fantasy.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.10.2011 | 10:19
Aber nur, wenn Du ne Menge Zaubersprüche weggekürzt hast.
So ein Feuerball und oder Fliegen z.B. auf 5. Stufe passt nämlich meiner Meinung nach nicht in eine Low-Magic-Welt. Unsichtbarkeit auf 3. Stufe auch nicht.

Was kein Problem darstellen sollte, wenn ich die passenden Stellschrauben habe um die Änderungen gut einzubringen.

Und man kann halt schonmal die Frage stellen inwieweit es eigentlich mit aktuelleren Systemen schwieriger sein sollte solche Dinge zu spielen. Ich tendiere eher zu der Aussage dass dies durch die gewachsene Optionsvielfalt und das gerade in den letzten Jahren bessere Balancing leichter ist.

Um ein Beispiel zu nennen: AD&D ohne einen Kleriker zu spielen ist problematisch. Sich auf ein bestimmtes Thema zu beschränken, z.B. zu sagen: wir spielen alle Magiewirker! ist ebenso schwierig. Bestimmte Klassen wie Dduiden haben Hintergründe die fest mit der Klasse verbunden sind. Und bestimmte Monster sind für manche Charaktere schlicht unbezwingbar oder können nur mit magischen Waffen bekämpft werden. Alles Dinge die die Wahl des Settings einschränken und im Falle anderer Hintergründe grosse Anpassungen nötig machen.

Das gilt so in späteren Editionen nicht mehr.

Verwechsle bitte nicht Balancing mit angedachten Spielmodus.

Klar, und das ganze ist ja auch ein Prozess. Vieles was in AD&D noch unverzichtbar war (magische Waffe um bestimmte Monster zu besiegen / Kleriker / Skillmonkey für bestimmte Skills) ist in 3E schon nur noch nice to have und in 4E vollkommen optional.

Aber insofern verstehe ich auch nicht inwieweit "früher" denn freiere Wahl des Spielsettings möglich gewesen sein soll. Ich spiel gern noch Sachen von früher, mag auch die Retrowelle. Aber freier in der Ausgestaltung welches Setting ich benutze? Das ist so ziemlich das letzte was mir dazu einfallen würde, ich würde es eher als "Direkt" und auf eine klar abgrenzbare Spielweise abgestimmt beschreiben. Hier liegt ja auch die grosse Stärke der Retroklone, sie sind viel weniger bemüht jede mögliche Spielweise abzudecken und konzentrieren sich auf ihre Stärken.

Bei "ich kann alles spielen was ich will und wenn es noch so exotisch ist" denk ich zu allererst an D&D 3.5
Bei "ich kann die Spielweise für meine Gruppe beliebig anpassen" inzwischen schon eher an 4E

Und bei: "Ich hab viel Spass bei gradlinigen Old School Abenteuern" denk ich an AD&D oder Retro Klone

Es geht natürlich in jeder Edition alles davon, aber der Aufwand um es zum laufen zu bringen ist unterschiedlich.

Hier spielt das eingebaute Balancing eine Rolle, zudem, wie oben erwähnt, die angedachte Spielweise. Man kann sagen dass bis AD&D 2nd der angedachte Modus war eine Kampagne von Anfang bis Ende durchzuziehen, auch mit der festen Idee der Henchmen und Hirelings, dann ein rapider Spielstilwechsel wenn man seine kleine Burg bekommen hat.
3E und aufwärts betreiben ihr Balancing bekanntlich auf Level zu Level Basis, woraus sich zwar kein fest ausformulierter Spielstil ergibt, trotzdem die bekannten Annahmen (WpL) erwachsen.

Einer der einschneidenden Schritte war die komplette Kodifizierung von Allem und Jedem. In, sagen wir mal, BECMI, konnte man sehr schnell eine neue Klasse erstellen und somit sehr schnell Settings umsetzen. Für mich ging da was mit AD&D los, nämlich dassKlassenbau schwieriger wurde, da man Multiclasing mit im Auge behallten musste, mit den AD&D 2nd Kits wurde es wieder einfacher. Jetzt waren Rassen mehr das prob, nicht Klassen ;)
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 13.10.2011 | 10:33
Cinematisch bedeutet aber ja erst einmal keinen bestimmten Hintergrund sondern nur eine Erzählart - das ein Schwertkämpfer auch in einem reinem Mittelaltersetting nicht nur über "ich hau zu" definiert werden muss sollte doch klar sein. Und hat auch erst einmal keinen Einfluss auf das Setting - es ist nur ein erzählerisches Mittel.

Archoangel ging aber ja explizit auf das Thema Setting ein, und da tue ich mir schwer seine Aussage zu begründen.

Verwechsle bitte nicht Balancing mit angedachten Spielmodus.

Balancing hat durchaus etwas damit zu tun, denn eine für die Spieler uninteressante Option wird seltener gewählt werden. Beispielsweise sorgt die Balanceentscheidung (in D&D 3.5) dass bestimmte Waffen schlechter als andere sein sollen dafür dass eben diese anderen kaum gewählt werden. Spiele ich in einem Setting in dem die Wachleute üblicherweise Piken tragen, aber diese mechanisch grosse Nachteile bieten so sorge ich letztlich für Glaubwürdigkeitsprobleme im Setting. Und in der Folge davon dafür dass sich Settings den Regelmechaniken angleichen - und damit weniger vielfältig werden. Kurzum: Regeln sollten aus sich heraus möglichst wenig der Kreativität im Weg stehen und sie nach Möglichkeit auch unterstützen. Und dazu gehört auch dass auch die Optionen abseits des Idealwegs funktionieren. Balancing ist letztlich nichts anderes.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: 6 am 13.10.2011 | 10:40
Was kein Problem darstellen sollte, wenn ich die passenden Stellschrauben habe um die Änderungen gut einzubringen.
Und diese Stellschrauben sind bei allen D&D-Varianten vergleichbar "gut" oder eher schlecht.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 13.10.2011 | 10:49
Kann man so nicht sagen. Teilweise muss man zum Beispiel überhaupt nichts mehr schrauben.

D&D 3.5 mit Monstern spielen in einer Welt die von anderen Wesen als Menschen, Elfen etc. dominiert wird? Funktioniert by the book.

AD&D? Funktioniert wenn man es komplett allein zusammenbaut.

D&D 4E? Funktioniert eingeschränkt, auch hier fehlt eigentlich noch viel.




In AD&D ein Intrigenlastiges Spiel zu spielen mit viel Diplomatie in dem die Spieler Herolde und Boten sind, Gesandte ihrer Herren die fremde Herrscher von etwas überzeugen sollen? Möglich, aber es gibt nicht viel dass dabei hilft.

D&D 3.5? Funktioniert, aber es steht gerade auf höheren Stufen viel im Weg und man braucht ein paar Alternativregeln

D&D 4E? Funktioniert ohne Anpassungen.



Und so geht das immer weiter - egal was ich nun gerade spielen will, ob nun ein besonders taktisches, ein besonders erzählerisches Spiel, ob in einem bestimmtem Setting oder sonstwie anders als der Mainstream: Immer gibt es in den einzelnen Editionen Unterschiede wie viel man eigentlich anpassen muss.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.10.2011 | 10:50
Archoangel ging aber ja explizit auf das Thema Setting ein, und da tue ich mir schwer seine Aussage zu begründen.

Balancing hat durchaus etwas damit zu tun, denn eine für die Spieler uninteressante Option wird seltener gewählt werden. Beispielsweise sorgt die Balanceentscheidung (in D&D 3.5) dass bestimmte Waffen schlechter als andere sein sollen dafür dass eben diese anderen kaum gewählt werden. Spiele ich in einem Setting in dem die Wachleute üblicherweise Piken tragen, aber diese mechanisch grosse Nachteile bieten so sorge ich letztlich für Glaubwürdigkeitsprobleme im Setting. Und in der Folge davon dafür dass sich Settings den Regelmechaniken angleichen - und damit weniger vielfältig werden. Kurzum: Regeln sollten aus sich heraus möglichst wenig der Kreativität im Weg stehen und sie nach Möglichkeit auch unterstützen. Und dazu gehört auch dass auch die Optionen abseits des Idealwegs funktionieren. Balancing ist letztlich nichts anderes.

Hm. Über diesen Punkt könnten wir, glaube ich, fast endlos reden. Die Rule of Cool.
Ich gehe immer davon aus dass es eine bestimmte Entwicklung in Sachen Waffen, Rüstungen und Kriegswesen gab, dass eben bestimmte Dinge nunmal besser sind als andere. Mich persönlich stört es eher wenn diese Fakten nicht passend abgebildet sind. Sollte der Plattenpanzer die beste Rüstung sein bis Feuerwaffen auftauchen? Ja. Sollte es Waffen geben die den Plattenpanzer trotzdem marginalisieren, gerade weil sie dafür designed wurden? Auch ja. Etc.
Ich gehe also davon aus, dass sich Charaktere, die sich oft in Gefahrensituationen befinden, das wählen würden was passt und das die regeln dieses "passen" unterstützen. Rolemasters X vs Y tabellen waren dahingegen gut, da sie versucht haben genau das abzubilden.
Wenn man jetzt aber von der Rule of Cool ausgeht, hat man eine Menge an Waffen, die nie benutzt wurden und eine Menge an Rüstungen, die man wegen der Werte gewählt hat, nicht wegen der Fakten.

Und diese Stellschrauben sind bei allen D&D-Varianten vergleichbar "gut" oder eher schlecht.

Ich neige dazu zu sagen: "Ich lasse erst würfeln wenn weder Konsens noch SL-Entscheidung die Situation lösen können". Von daher: Je komplexer die Regeln, umso komplexer auch die Stellschrauben und der jeweilige rattenschanz an Änderungen die notwendig sind. Das soll übrigends nicht bedeuten dass ich nur auf Retro stehe, das will nur aussagen dass die späteren Editionen schwierige anzupassen sind. D&D stinkt zb ab im Vergleich zum simplen 2d6 +/- mod gegen die 8 von Traveller, etc.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Sashael am 13.10.2011 | 10:53

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.10.2011 | 11:00
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Dem kann ich übrigends nur zustimmen. Hier ist klar zu sehen dass OD&D, MECMI und AD&D 1st ganz klar auf den Vorstellungen von sehr wenigen Beteiligten beruhen. Das ändert aber nur wenig. Ich schrieb bereits an anderer Stelle dass ich mich davor hüte Sachen zu werten, sie sind nur teils wichtig fürs Verständnis.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: LöwenHerz am 13.10.2011 | 11:01
edit>: besser so!
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 13.10.2011 | 11:02
Ich gehe also davon aus, dass sich Charaktere, die sich oft in Gefahrensituationen befinden, das wählen würden was passt und das die regeln dieses "passen" unterstützen. Rolemasters X vs Y tabellen waren dahingegen gut, da sie versucht haben genau das abzubilden.

Natürlich, und genau hier liegt das Problem. Indem man eine (wie realistisch oder unrealistisch auch immer sie sein mag - die meisten Regeln die hier Realismus zum Ziel hatten empfand ich als vollkommen unlogisch und unrealistisch) Regel festlegt was "passt" definiert man auch einen gewissen fixen Hintergrund. Es erleichtert das Eintauchen in diesen und deshalb ist das auch nichts generell falsches.

Aber es sorgt eben auch dafür dass andere Hintergründe schwieriger umsetzbar sind.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.10.2011 | 11:05
Natürlich, und genau hier liegt das Problem. Indem man eine (wie realistisch oder unrealistisch auch immer sie sein mag - die meisten Regeln die hier Realismus zum Ziel hatten empfand ich als vollkommen unlogisch und unrealistisch) Regel festlegt was "passt" definiert man auch einen gewissen fixen Hintergrund. Es erleichtert das Eintauchen in diesen und deshalb ist das auch nichts generell falsches.

Aber es sorgt eben auch dafür dass andere Hintergründe schwieriger umsetzbar sind.

Erklär das mal bitte genauer.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 13.10.2011 | 11:34
Gern. Letztlich geht es um den Ansatz von Regeln als "Physik der Spielwelt" sprich als Definition wie diese funktioniert.
Insofern ist das folgende auch nur bedingt auf Systeme anzuwenden die diesen Ansatz nicht oder nur gering verfolgen.

Wenn man ihm aber folgt (und D&D bis zumindest 3.5 und Pathfinder tun das meiner Meinung nach) so definieren die Regeln auch das Aussehen der Spielwelt. Ausrüstung ist dort nur ein kleiner Aspekt auf den ich ja oben schon eingegangen bin. Es gibt noch viel grössere Aspekte. Ich weiss nicht wie viele hier damals z.B. im Gate die Diskussion "Burgen sind unrealistisch in einer D&D Welt" verfolgt haben. Im Prinzip ging es auch dort darum dass das Vorhandensein einzelner Regelelemente Teile der Spielwelt unglaubwürdig machen kann.

Ein anderes klassisches Beispiel wären an Rassen gebundene Klassen. Auch hier ist der zugrunde liegende Gedanke der gleiche: Man möchte einem bestimmtem (als gewünschtem Mainstream) Hintergrund mehr Tiefe verleihen indem die Regeln auf Hintergrundaspekte eingehen. Vor- und Nachteile dieses Grundgedankens sind dabei offensichtlich. Solange ich der angedachten Spielweise und dem angedachtem Hintergrund folge profitiere ich von diesem Regeldesign.

Sobald ich es nicht tue kann es im Weg stehen. Führe ich z.B. für eine neue Spielwelt eine Rasse von Drachenwesen ein die einem strengem Ehrenkodex folgen so ist eine Regel die nichtmenschlichen Charakteren verbietet Paladine zu werden hinderlich - und würde entweder entfernt oder aber der Hintergrund wird angepasst.

Um dabei mal wieder den Bogen zu Monte und den magischen Gegenständen zu schwingen: Wenn die Regeln vorsehen dass bestimmte Monster nur mit bestimmten Waffen besiegt werden können wird es diese Waffen auch geben und die Spieler sie über kurz oder lang bekommen.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.10.2011 | 11:36
Um dabei mal wieder den Bogen zu Monte und den magischen Gegenständen zu schwingen: Wenn die Regeln vorsehen dass bestimmte Monster nur mit bestimmten Waffen besiegt werden können wird es diese Waffen auch geben und die Spieler sie über kurz oder lang bekommen.
Nur wenn der SL beabsichtigt dass die Spieler diese Monster besiegen sollen.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: kalgani am 13.10.2011 | 11:45
was dann aber nur die mundanen Klassen betreffen würde... die zauberwirker würden da exclusiv sich dieses problems annehmen, was dann die wertigkeit von der mundanen Klassen noch weiter runter schrauben würde :(
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 13.10.2011 | 11:46
Natürlich, alles andere macht auf längere Zeiträume gesehen aber keinen Sinn. Es ist immer hübsch Spieler auch mal vor einem Übermächtigem Gegner davonrennen zu lassen, doch dieses Stilmittel nutzt sich auch ab.

Und sollte insofern auch nichts sein dass im Regelwerk verankert ist.

Gleichzeitig kommt hier wieder ins Spiel dass davonrennen auch nicht immer eine Option ist und ebenfalls ein einschränkendes Mittel darstellt was die möglichen Charaktere betrifft die dort immer davonrennen weil sie eh niemanden besiegen können.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.10.2011 | 12:10
Gern. Letztlich geht es um den Ansatz von Regeln als "Physik der Spielwelt" sprich als Definition wie diese funktioniert.
Insofern ist das folgende auch nur bedingt auf Systeme anzuwenden die diesen Ansatz nicht oder nur gering verfolgen.

Wenn man ihm aber folgt (und D&D bis zumindest 3.5 und Pathfinder tun das meiner Meinung nach) so definieren die Regeln auch das Aussehen der Spielwelt. Ausrüstung ist dort nur ein kleiner Aspekt auf den ich ja oben schon eingegangen bin. Es gibt noch viel grössere Aspekte. Ich weiss nicht wie viele hier damals z.B. im Gate die Diskussion "Burgen sind unrealistisch in einer D&D Welt" verfolgt haben. Im Prinzip ging es auch dort darum dass das Vorhandensein einzelner Regelelemente Teile der Spielwelt unglaubwürdig machen kann.

Ein anderes klassisches Beispiel wären an Rassen gebundene Klassen. Auch hier ist der zugrunde liegende Gedanke der gleiche: Man möchte einem bestimmtem (als gewünschtem Mainstream) Hintergrund mehr Tiefe verleihen indem die Regeln auf Hintergrundaspekte eingehen. Vor- und Nachteile dieses Grundgedankens sind dabei offensichtlich. Solange ich der angedachten Spielweise und dem angedachtem Hintergrund folge profitiere ich von diesem Regeldesign.

Sobald ich es nicht tue kann es im Weg stehen. Führe ich z.B. für eine neue Spielwelt eine Rasse von Drachenwesen ein die einem strengem Ehrenkodex folgen so ist eine Regel die nichtmenschlichen Charakteren verbietet Paladine zu werden hinderlich - und würde entweder entfernt oder aber der Hintergrund wird angepasst.

Um dabei mal wieder den Bogen zu Monte und den magischen Gegenständen zu schwingen: Wenn die Regeln vorsehen dass bestimmte Monster nur mit bestimmten Waffen besiegt werden können wird es diese Waffen auch geben und die Spieler sie über kurz oder lang bekommen.

Du neigst, wie üblich, dazu mehrere Dinge in einen Topf zu werfen. Das Thema Spielwelt mittels Regeln zu modellieren, hatten wir schon zu genüge. Ich bleibe bei meinem Ansatz: Die regeln sollen die Spielwelt wiedergeben, nicht umgekehrt, daher liegen in den meisten Fällen einfach die Regeln falsch.

Nur wenn der SL beabsichtigt dass die Spieler diese Monster besiegen sollen.

Warum sollte man das wollen? Wenn man mit einer lebendigen Spielwelt arbeitet, die sich nicht den regeln unterordnen sondern diese definieren, kommt das wohl oft vor, denn dem Oger ist es egal wo er steht ...


was dann aber nur die mundanen Klassen betreffen würde... die zauberwirker würden da exclusiv sich dieses problems annehmen, was dann die wertigkeit von der mundanen Klassen noch weiter runter schrauben würde :(

Nicht umbedingt, denn hier ist die Frage, welche Regeln wir für Casterklassen benutzen.

Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 13.10.2011 | 12:18
Du neigst, wie üblich, dazu mehrere Dinge in einen Topf zu werfen. Das Thema Spielwelt mittels Regeln zu modellieren, hatten wir schon zu genüge. Ich bleibe bei meinem Ansatz: Die regeln sollen die Spielwelt wiedergeben, nicht umgekehrt, daher liegen in den meisten Fällen einfach die Regeln falsch.

Mag sein dass wir das Thema schon zur Genüge hatten...aber es ist nun einmal nicht Thema meines Posts, also wen juckts?

Worüber ich sprach war welche Auswirkungen an einen Hintergrund gebundene Regelelemente haben. Eben dass sie (wenig überraschend) genau diesen Hintergrund als bevorzugte Spielweise etablieren. Und damit System mit weniger solchen Regeln flexibler sind was die Wahl des Settings betrifft. Insbesondere dann wenn sie gleichzeitig aktiv Optionen für die Spielweise in solchen Settings bieten. Mehr Themen gibts da gar nicht in meinem Post...insofern hat der Topf in den ich dieses Thema reinwerfe wohl auch nur eine Zutat.

Und wegen dieser Aussage (das die Systeme eigentlich im Laufe der Jahre immer flexibler wurden) sehe ich Monte's Aussage auch deutlich weniger rückwärtsgewandt an, weniger als ein "Back to the roots".
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.10.2011 | 12:29
Mag sein dass wir das Thema schon zur Genüge hatten...aber es ist nun einmal nicht Thema meines Posts, also wen juckts?

Worüber ich sprach war welche Auswirkungen an einen Hintergrund gebundene Regelelemente haben. Eben dass sie (wenig überraschend) genau diesen Hintergrund als bevorzugte Spielweise etablieren. Und damit System mit weniger solchen Regeln flexibler sind was die Wahl des Settings betrifft. Insbesondere dann wenn sie gleichzeitig aktiv Optionen für die Spielweise in solchen Settings bieten. Mehr Themen gibts da gar nicht in meinem Post...insofern hat der Topf in den ich dieses Thema reinwerfe wohl auch nur eine Zutat.

Und wegen dieser Aussage (das die Systeme eigentlich im Laufe der Jahre immer flexibler wurden) sehe ich Monte's Aussage auch deutlich weniger rückwärtsgewandt an, weniger als ein "Back to the roots".

Ach du meine Güte! Und ich dachte, die Aussage wäre das System wäre über die Jahre immer Starrer geworden ....
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 13.10.2011 | 12:36
Meine? Nö. Steht doch auch weiter oben...

Und man kann halt schonmal die Frage stellen inwieweit es eigentlich mit aktuelleren Systemen schwieriger sein sollte solche Dinge zu spielen. Ich tendiere eher zu der Aussage dass dies durch die gewachsene Optionsvielfalt und das gerade in den letzten Jahren bessere Balancing leichter ist.

Wie gesagt, das gilt ja (in dem verzweifeltem Versuch das Thema zurück zu magischen Gegenständen zu bringen) auch und besonders für die Frage wie viele magische Gegenstände ich benötige. Oder zu benötigen glaube.

Auch hier wurden zum einem Regeln abgebaut die magische Gegenstände fix vorraussetzten. Zum anderem Alternativsysteme zu diesen aufgebaut die letztlich inzwischen auch ein Spiel ganz ohne solche Belohnungen ermöglichen ohne dass am System irgendetwas geschraubt werden müsste oder eine Hausregel nötig wäre.

Kurzum...man ist halt jetzt ein paar Jahrzehnte weiter. Monte's Aussage sehe ich weniger in die Richtung dass er diese Entwicklung ignoriert als dahin dass er Spieler und Spielleiter dazu animieren will sie mitzugehen. Regeln sind schön und gut, aber sie müssen mit Leben gefüllt werden durch Spieler und Spielleiter. Von diesen Verwendet werden.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.10.2011 | 12:55
Meine? Nö. Steht doch auch weiter oben...

Wie gesagt, das gilt ja (in dem verzweifeltem Versuch das Thema zurück zu magischen Gegenständen zu bringen) auch und besonders für die Frage wie viele magische Gegenstände ich benötige. Oder zu benötigen glaube.

Auch hier wurden zum einem Regeln abgebaut die magische Gegenstände fix vorraussetzten. Zum anderem Alternativsysteme zu diesen aufgebaut die letztlich inzwischen auch ein Spiel ganz ohne solche Belohnungen ermöglichen ohne dass am System irgendetwas geschraubt werden müsste oder eine Hausregel nötig wäre.

Kurzum...man ist halt jetzt ein paar Jahrzehnte weiter. Monte's Aussage sehe ich weniger in die Richtung dass er diese Entwicklung ignoriert als dahin dass er Spieler und Spielleiter dazu animieren will sie mitzugehen. Regeln sind schön und gut, aber sie müssen mit Leben gefüllt werden durch Spieler und Spielleiter. Von diesen Verwendet werden.

Ich denke nicht dass wir uns vom eigentlichen Thema (MIs) zu weit entfernt haben.
Du missverstehst mich aber in einem entscheidenden Punkt: Ich finde, die Designer haben im Falle der 3E, PF, 4E einen guten Job gemacht. Wenn man mich fragt, die gesteckten Ziele wurden erfüllt. Von dieser Warte aus betrachtet sind alle diese Editionen Designglanzstücke und daran gibt es nichts zu rütteln.
Ich stelle nur in Frage ob man hier die richtigen Ziele gesetzt hat.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 13.10.2011 | 13:16
Bezüglich den Designzielen für magische Gegenstände war das ausgelobte Designziel ja die Bedeutung zumindest der regulären, nicht-questbezogenen Gegenständen zu senken. Und die Charaktere stärker anhand ihrer eigenen Eigenschaften zu unterscheiden. Findest du wirklich das dies ein schlechtes Ziel ist?
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.10.2011 | 13:24
Bezüglich den Designzielen für magische Gegenstände war das ausgelobte Designziel ja die Bedeutung zumindest der regulären, nicht-questbezogenen Gegenständen zu senken. Und die Charaktere stärker anhand ihrer eigenen Eigenschaften zu unterscheiden. Findest du wirklich das dies ein schlechtes Ziel ist?

Wie geschrieben: nein. Im Gegensatz von dem was du offensichtlich annimmst, mag ich die 4E sogar ganz gerne, habe auch einige RPGA-Runden besucht.
Aber das ändert nichts, ich finde es immer noch doof dass man bestimmte Effekte fix eingerechnet hat.

Eine andere Tangente: Hast du mal "Classic Treasure Reviseitied" von Paizo gelesen?
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 13.10.2011 | 14:41
Um ehrlich zu sein neige ich dazu Personen in Foren generell nicht einzuschätzen, darum hab ich auch keine Meinung dazu was du magst und was nicht. Ich bin schon froh wenn ich ab und an auf den Namen schau um zu sehen wem ich da eigentlich antworte. ^^

Aber das ganze bezog sich nicht einmal auf die 4e, denn Gegenstände als entscheidendes Unterscheidungsmerkmal von Charakteren sind ja schon länger passé.

Insofern war die Frage auch genereller gestellt, ob du der Meinung bist das dieser Designansatz richtig ist.

Was die Verrechnung der Boni betrifft: zunächst einmal ist es ja eigentlich recht egal ob ich nun 1d20+12 vs. AC 20 oder 1d20+10 vs AC 18 rechne. Denn genau darauf läuft es hinaus, am Ende sind die Gegner immer genau so stark dass es der Gruppe Spass macht und sie herausfordert.

Viel wichtiger ist aber die Relation. Ein +2 Schwert hat auf die Trefferchance letztlich einen kleineren Einfluss als die Frage ob mir Spieler A einen Boni gibt oder Spieler B eine extraattacke oder Spieler C das Monster irgendwie behindert oder schwächt. Dieses "einberechnet sein" ist bei näherem Hinsehen eigentlich nicht wirklich vorhanden - das gilt nur wenn man mit der Erwartungshaltung herangeht genau eine bestimmte Schwierigkeitsstufe vorzufinden. Ansonsten sag ich nur: Oh, ich treffe mit meinem normalem Schwert schlechter als mit dem magischem. Ok. Kann ich verstehen.

Edit: Du meinst Classic Treasures Revised?
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.10.2011 | 17:01
Um ehrlich zu sein neige ich dazu Personen in Foren generell nicht einzuschätzen, darum hab ich auch keine Meinung dazu was du magst und was nicht. Ich bin schon froh wenn ich ab und an auf den Namen schau um zu sehen wem ich da eigentlich antworte. ^^

Aber das ganze bezog sich nicht einmal auf die 4e, denn Gegenstände als entscheidendes Unterscheidungsmerkmal von Charakteren sind ja schon länger passé.

Insofern war die Frage auch genereller gestellt, ob du der Meinung bist das dieser Designansatz richtig ist.

Was die Verrechnung der Boni betrifft: zunächst einmal ist es ja eigentlich recht egal ob ich nun 1d20+12 vs. AC 20 oder 1d20+10 vs AC 18 rechne. Denn genau darauf läuft es hinaus, am Ende sind die Gegner immer genau so stark dass es der Gruppe Spass macht und sie herausfordert.

Viel wichtiger ist aber die Relation. Ein +2 Schwert hat auf die Trefferchance letztlich einen kleineren Einfluss als die Frage ob mir Spieler A einen Boni gibt oder Spieler B eine extraattacke oder Spieler C das Monster irgendwie behindert oder schwächt. Dieses "einberechnet sein" ist bei näherem Hinsehen eigentlich nicht wirklich vorhanden - das gilt nur wenn man mit der Erwartungshaltung herangeht genau eine bestimmte Schwierigkeitsstufe vorzufinden. Ansonsten sag ich nur: Oh, ich treffe mit meinem normalem Schwert schlechter als mit dem magischem. Ok. Kann ich verstehen.

Ich bin es etwas müde das zu diskutieren. bleiben wir dabei: eine weitere Antwort von mir wird nicht mehr wirklich kommen.

Edit: Du meinst Classic Treasures Revised?

Das meinte ich. Ein wunderbares Beispiel dafür dass MIs nicht direkt 1:1 in Kampfstärke umwandelbar sein müssen.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Arldwulf am 13.10.2011 | 17:24
Das meinte ich. Ein wunderbares Beispiel dafür dass MIs nicht direkt 1:1 in Kampfstärke umwandelbar sein müssen.

Wenn ich mich recht erinnere (ich kenns nur durch eine Rezension) ging es da doch eher um legendäre Gegenstände  -  unter anderem auch Schwerter, Stäbe und Figuren oder? Klingt schon recht stark nach Kampfrelevanten Dingen.

Habs gerade auch nochmal rausgesucht, sowas wie das Deck of Many Things ist natürlich auch dabei, oder die Bag of Holding. Aber ist das insgesamt nicht ein alter Hut? Ich mein, das Teil heisst ja nicht umsonst "Classic Treasure Revised". *schulterzuck* Sei es drum.

Solche Gegenstände (oder zumindest die nicht Kampfrelevanten) sind wohl wirklich etwas dass Monte meint, aber wie auch beim Thema "Spiel ohne magische Gegenstände" gilt natürlich auch hier: Das ist eher ein Hinweis an Spieler und Spielleiter solche vorhandenen Optionen stärker zu nutzen als irgendetwas wirklich neues.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: kalgani am 13.10.2011 | 17:36
http://paizo.com/store/games/roleplayingGames/p/pathfinderRPG/paizo/pathfinderChronicles/v5748btpy8dmn (http://paizo.com/store/games/roleplayingGames/p/pathfinderRPG/paizo/pathfinderChronicles/v5748btpy8dmn)

wenn ich mir die gegenstände in dem Link oben anschaue sind das fast alles dinge die wenig bis gar nichts mit kampf zu tun haben.
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: LöwenHerz am 13.10.2011 | 17:57
Wenn ich mich recht entsinne kann man den Helm of Brilliance hervorragend im Kampf benutzen. Das Vorpal Sword ebenfalls. Horn of Valhalla ebenfalls recht deutlich. Figurine of Wonders kann, muss nicht, ebenso, wie der Cube of Force.

Das Problem ist doch, dass locker 80% aller magischen Gegenstände in irgendeiner Form auch für den Kampf geeignet sind.

Ich bin diesem magicblingbling sowas von über  :-X
Titel: Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Beitrag von: Talim am 13.10.2011 | 19:21
Lass mich mal so sagen: Nimm einem Stufe 15 Kämpfer sein magisches Schwert, die fette Rüstung, seine STR und AC Booster weg und er ist auf einmal nur noch halb so stark. Wenn überhaupt.

Dem Level 15 Zauberer, dem gehen seine spell save DCs 1 Punkt runter.
Das ist sicherlich nicht ganz falsch, ist aber eine Betrachtung aus der falschen Perspektive. Du machst einen 1 zu 1 Vergleich.
Wir reden hier jedoch von einem Gruppenspiel und ich bezweifle stark das sich ein einzelner Magier in Stoffrobe allein den Gegnern entgegen stellt.
Er wird wahrscheinlich zwei Mundane und zum Beispiel einen Kleriker dabei haben.

Es kommt zu einem angemessenen Encounter. Was passiert?

Nach Deiner Sichtweise stehen die Mundanen doof in der Gegend rum und helfen einzig den Weg zu versperren. Verletzen können sie den oder die Gegner nicht, weil sie nicht treffen oder nicht die DR überwinden. Da sonst keiner Schaden macht, wäre der Magier gezwungen Schaden zu machen. Wir wissen zwar alle das Schadenszauber eine schreckliche Verschwendung von Magie sind, aber irgendwer muss ja den Gegner killen.
Ein Standardencounter beschäftigt eine Gruppe (inklusive Magier) vier bis fünf Runden. Da der Magier die Arbeit allein machen muss, braucht der Magier 6 bis 8 Runden den/die Gegner zu erledigen. Das ist also sehr ressourcenintensiv. Natürlich könnte der Kleriker helfen, wenn er darauf vorbereitet ist. Ein Nahkampfkleriker ohne magische Gegenstände braucht aber auch zwei bis vier Runden (je nach vorhandenen Erweiterungsregeln) bis er in den Kampf eingreifen kann. D.h. der Kleriker greift frühestens Runde 3 an.
Dummerweise sind bis dahin die Mundanen schon entweder tot oder stehen kurz davor erledigt zu werden. Der Kleriker kann das ignorieren und zusammen mit dem Mage den/die Gegner erledigen (werden sie wahrscheinlich schaffen), allerdings sind das einen Haufen Zauber für nen Standardencounter und bei nächsten mal sind sie nur noch zu zweit. Keine gute Ausgangsbasis für ein langes Leben, vor allem da der nächste Encounter schwieriger sein könnte. Oder der Kleriker entscheidet sich im vollgebufften Zustand die Mundanen zu heilen (falls sie noch leben), was natürlich eine super effiziente Vorgehensweise ist.
Prinzipiell ist Variante 1 Ressourcen intensiver, da man theoretisch die Wiederbelebungszauber und den XP-Verlust der Mundanen mit einrechnen muss. Man kann sie auch liegen lassen, aber langfristig ist man dann wirklich nur noch zu zweit unterwegs.

Oder

Magier und Kleriker versorgen die Mundanen morgens (oder wenn Gefahr absehbar ist) mit lang anhaltenden Stärkungszaubern (Greater Magic Weapon etc.) und beginnen jeden Kampf damit die Mundanen 1-2 Runden zu buffen. Alternativ kann der Magier auch sofort seine Zauber zur Schlachtfeldkontrolle einsetzen, um die Gefährlichkeit des Encounters zu senken. Ansonsten macht er das später.
Die Mundanen hauen für die Gruppe die Gegner platt (mit den Buffs kein Problem) und Magier und Kleriker greifen nur bei Bedarf ein.
Im Ergebnis eine sehr entspannte Überwindung des Kampf-Encounters, es werden im Vergleich kaum Ressourcen verbraucht (natürlich mehr als wenn magische Gegenstände vorhanden wären), die Ausdauer der Gruppe ist groß und jeder SC ist maßgeblich am Gruppenerfolg beteildigt und daher nicht unwichtig oder überflüssig.

Zum Thema:
Was hier viele übersehen ist das Dnd eine Vielzahl von Spielstilen möglich macht und sie unterstützt.
Man kann das Spiel mit Anfängern und PB 25 SCs die durchschnittlich bis schlecht aufgebaut sind oder mit dem PB 32 Verein der bis unter die Huntkrempe optimiert ist spielen. Alles geht, alles funktioniert prima.
Jetzt überlegt Euch mal wie groß der Machtunterschied ist. Denkt Ihr nicht auch das der Unterschied so groß ist wie der Einfluss magischer Gegenstände oder seid Ihr der Meinung das die PB 25 Anfängertruppe mit magischen Gegenständen stärker ist als die durchoptimierte PB 32 Truppe ohne magische Gegenstände? Ich würde ja eher auf die erfahrene Truppe setzen.

Talim

P.S.


Stimmt. Bei AD&D 2nd waren sowohl Stufe 1 Kämpfer, als auch Magier absolute Würstchen.  >;D
Stufe 1 Krieger konnten durchaus mit AC 1 oder AC 0 rumlaufen. Damit hat ein 1. Stufe Krieger mit Waffenspezialisierung schon ein ziemliches Gemetzel unter Orcs und Goblins angerichtet.