Ein Oger, der beim Angriff gleichzeitig trifft und danebenschlägt?
Nein, das ist ein Schrödingoger (oder Schrödingers Oger). Der Quantenoger bewegt sich in kleinstmöglichen Schritten.
Vielleicht muss er sich auch anderthalb mal um sich selbst drehen, ehe er seinen Gegner wieder vor sich sieht.
Bei einem Quantenoger kann man sagen, wo er steht oder wem er als nächstes seine Keule über den Kopp haut, aber nicht beides gleichzeitig.
Das wäre dann wohl eher ein unscharfer HeisenbergOger.
Das wäre dann wohl eher ein unscharfer HeisenbergOger.Wenn ich Quanten oder Quantenphysik lese, muss ich immer zuerst an die Unschärferelation denken, also passt es. :)
Der Quantum Ogre bezieht sich auf Schrödingers Katze und diente als Aufhänger für eine ganze Reihe an Diskussionen. Erklärung kommt zum Schluss.
Situation-rich Enviroment: Eine Situation oder Szene, die Wahlmöglichkeiten bietet. Im Gegensatz zur Kulisse springen mich hier Sachen förmlich an und bieten neuen Stoff dem nachgegangen werden kann. Wenn eine Situation oder Szene keine Wahlmöglichkeiten bietet, kann man sie auch weglassen, da sinnfrei.
Player Agency: Ca. das Equivalent zu Ergebnisoffenen Spiels, ggf. zuzüglich Konsequnzen.
Palette-Shifting: Das Hütchenspiel unter den Sl-Techniken: Egal welche Handlung gewählt wird, sie erzeugt das vom SL gewünschte Ergebnis.
Für Vault frag google oder les Rezis ;)
Kurzfassung also:
Im Gegensatz zu modernen Ergebnisoffenen Spielen, benötigen die meisten OSR-Spiele doch etwas mehr Vorarbeit vom SL. Landkarte erstellen, befüllen, Orte festlegen, etc. Das würde zwar definitiv auch ohne gehen, oder als totale Gruppenkolloberation, entspricht aber nicht dem Sinn der "Reise ins Unbekannte".
Von daher der Quantenoger: Mir als SL ist im groben bekannt wo das meiste ist, daher laufe ich auch Gefahr etwas steuern zu wollen, um meinetwegen Spannung zu erzeugen oder Drama künstlich hervorzubringen. Sprich: Dort ist ein Oger. Meine Spieler gehen aber genau den anderen Weg, auf dem nichts passiert. Man läuft also Gefahr, die Ergebnisoffenheit des Spiels durch eigenes Wissen und Wünsche zu beeinflussen, was wiederum Spielerentscheidungen wertlos macht indem man darüber nachdenkt den Oger einfach mal zu verschieben.
Nein, das ist ein Schrödingoger (oder Schrödingers Oger). Der Quantenoger bewegt sich in kleinstmöglichen Schritten.Nein, ein Schrödingeroger ist, wenn der SL verdeckt würfelt und der SC gleichzeitig als getroffen und nicht getroffen gilt, bis der SL den SL-Schirm lüftet und die Würfe vorzeigt.
Nein, ein Schrödingeroger ist, wenn der SL verdeckt würfelt und der SC gleichzeitig als getroffen und nicht getroffen gilt, bis der SL den SL-Schirm lüftet und die Würfe vorzeigt.Nicht nur Quanten können Tunneln. Das können auch Elektronen.
Ein Quantenoger ist einfach ein winzig kleiner Oger, der durch Hindernisse hindurchtunneln kann.
Ein Beispiel zum Palette-Shifting: Hier ist ein Knopf. Im nächsten Raum eine Todesfalle. Drückst du den Knopf, aktivierst du die Falle, drückst du den Kopf nicht, deaktivierst du die Falle nicht. Man gaukelt eine Reaktion vor, die es eigentlich nicht gibt, bzw. ich wähle das Ergebnis aus das mir gefällt, ungeachtet deiner Entscheidung.Im Prinzip ist sowohl die Falle als auch das Hütchenspiel ohne weitere Informationen doch eh nur ein Glücksspiel.
Denk mal ans Hütchenspiel: Egal was du denkst, die Kugel ist unter dem Hütchem unter dem ich es haben will.
Ein Beispiel zum Palette-Shifting: Hier ist ein Knopf. Im nächsten Raum eine Todesfalle. Drückst du den Knopf, aktivierst du die Falle, drückst du den Kopf nicht, deaktivierst du die Falle nicht. Man gaukelt eine Reaktion vor, die es eigentlich nicht gibt, bzw. ich wähle das Ergebnis aus das mir gefällt, ungeachtet deiner Entscheidung.Forger und Mentalisten nennen sowas Force.
Forger und Mentalisten nennen sowas Force.
Der Quantenoger kommt mit aber genauso seltsam vor wie der Kollaps der Wellenfunktion :gaga:
Wenn ich mich nicht informiere, wann die Straßenbahn kommt, kann es immer noch sein, dass ich genau zum richtigen Zeitpunkt an der Haltestelle bin. Dass die SCs auf die Nase fallen _können_, wenn sie sich nicht informieren, damit bin ich einverstanden. Damit, dass die SCs zwangsläufig auf die Nase fallen _müssen_, wenn sie sich nicht so verhalten, wie der Spielleiter es will, gehe ich aber nicht konform!Die Spieler bestimmen die SCs. Der SL bestimmt die Umwelt.
Es ist völlig okay, dass "auf gut Glück" losgehen dann auch "auf gut Glück" Konsequenzen hat! Aber wenn der SL dann einfach handwedelt, was ihm gerade passt, dann komme ich als Spieler mir verarscht vor."Glück" sind doch prinzipiell nur Einflussfaktoren, die man nicht kennt und die man unter dem Namen "Glück" subsumiert.
Ich habe den Begriff nicht erfunden ;)Es geht mir auch weniger um den Begriff als mehr um das Konzept. Genauso wie beim Kollaps der Wellenfunktion glaube ich nämlich, dass es den Quantenoger gar nicht gibt. Das sind beides Konzepte die weniger eine Realität beschreiben, und mehr dazu dienen zu verschleiern dass man was noch nicht ganz verstanden hat, es aber trotzdem in seine Theorie einbauen möchte.
Die Spieler bestimmen die SCs. Der SL bestimmt die Umwelt.
Der Spieler darf bestimmen, um wieviel Uhr die SCs am Bahnhof sind. Der SL darf bestimmen, um wieviel Uhr die Bahn kommt. Der Spieler muss nicht auswürfeln, um wieviel Uhr sein SC am Bahnhof ist. Also muss der SL auch nicht auswürfeln, um wieviel Uhr die Bahn kommt.
Natürlich darf der SC vorher im Plan nachschauen, wann die Bahn kommt. Aber wenn der Spieler nicht auswürfelt, wann der SC am Bahnhof eintrifft, ist es unfair, wenn der SL auswürfeln muss, wann die Bahn am Bahnhof eintrifft.
Entweder es würfeln beide aus oder es würfelt keiner aus. Alles andere ist unfair.
"Glück" sind doch prinzipiell nur Einflussfaktoren, die man nicht kennt und die man unter dem Namen "Glück" subsumiert.
Da die Umwelt aber vom SL gesteuert wird, ist er es auch, der das "Glück" steuert.
Es geht mir auch weniger um den Begriff als mehr um das Konzept. Genauso wie beim Kollaps der Wellenfunktion glaube ich nämlich, dass es den Quantenoger gar nicht gibt. Das sind beides Konzepte die weniger eine Realität beschreiben, und mehr dazu dienen zu verschleiern dass man was noch nicht ganz verstanden hat, es aber trotzdem in seine Theorie einbauen möchte.
Das ist übrigens natürlich auch eine uralte Diskussion, die schon hundert mal geführt wurde (davon gefühlte zweihundert mal in diesem Forum). Genauso wie beim Kollaps der Wellenfunktion scheint es da eine vorher-nachher Unterscheidung zu geben, die vielen Leuten extrem wichtig ist, sie können aber nicht beschreiben was da eigentlich passiert, was also zwischen vorher und nachher unterscheidet (oder es ist immer was anderes je nachdem wen man fragt). Ist aber ein interessantes Problem... in der Theorie zumindest ;)
Wann gilt der Oger als positioniert und wann wurde er "verschoben"? Wo ist das vorher und das nachher?
Der Oger ist Teil des Settings, also ein Status Quo Element bis es angefasst wird.Das verstehe ich eben nicht wirklich. Wann wird der denn "angefasst"? Das einzige vorher-nachher was ich da immer erkennen kann ist das Spiel selbst. Vorher ist der Oger nicht da, dann taucht er im Spiel auf, fertig. Aber wie kann man da weiter unterscheiden? Ich kenne da zwei Ansätze die ich beide nicht besonders sinnvoll finde:
Ich bin der Meinung, der SL darf die Spieler nicht nach Belieben herumschubsen, und ich bin der Meinung, dass der SL die Spieler nicht als Gegner ansehen sollte.Diese beiden Sachen sehe ich genau so. Aber die Spieler sollten ebenfalls nicht den SL als Gegner ansehen sondern ihm vertrauen.
Hier besteht ein gewichtiger Unterschied: Der SL bestimmt zwar das Setting, dabei aber auch die Regeln und die werden befolgt. Das bedeutet: ja, der Spieler muss auswürfeln wie schnell er beim bahnhof ist,d er SL dagegen wie der Zugfahrplan ist.Das sehe ich anders. Wenn der Spieler sagt: "Mein SC geht um 8:20 Uhr los, damit er um 8:30 Uhr am Bahnhof ist.", dann muss er nichts würfeln, dann ist das so.
Das verstehe ich eben nicht wirklich. Wann wird der denn "angefasst"? Das einzige vorher-nachher was ich da immer erkennen kann ist das Spiel selbst. Vorher ist der Oger nicht da, dann taucht er im Spiel auf, fertig. Aber wie kann man da weiter unterscheiden? Ich kenne da zwei Ansätze die ich beide nicht besonders sinnvoll finde:
1) Der naive Ansatz: Sobald man sich mit dem Oger irgendwie beschäftigt ist er da. Wenn man den Oger z.B. auf einer Tabelle ausgewürfelt hat, ist die Wellenfunktion kollabiert, und alles weitere ist eine Form der Manipulation, die entweder nach Spielregeln erlaubt ist oder nicht.
Hinter dieser Variante scheint mir eine Art Fetischismus für Zufälle und Wahrscheinlichkeiten zu stecken, aber es kann auch Aversion gegen Story oder ganz was anderes sein. Das Problem ist jedenfalls, dass man immer noch nicht weiß worum es eigentlich geht und wie man es bewertet. Wo genau ist der Wendepunkt und warum ist der so wichtig? Geht's um die Wahrung von Wahrscheinlichkeiten? Vielleicht... Ich weiß nicht...
2) Der moralische Ansatz: Es geht nicht genau um einen Vorher-Nachher-Wendepunkt, sonder um eine moralische Entscheidung, darum dass man die Erwartung der Spieler an das Zustandekommen der Oger-Situation nicht grob übergeht. Wenn es also Konsens ist, dass Oger auf Begegnungstabellen ausgewürfelt werden, dann darf man sie nicht ohne gute Erklärung woanders auftauchen lassen. Eine gute Erklärung reicht auch dann nicht aus, wenn sie nur Mittel zum Zweck ist. Wenn ein Oger entführt wurde, aus nem Zirkus ausgebrochen ist, und den Charakteren jetzt mitten in der Stadt begegnet, ist das nach der SL-Ethik nur zu vertreten, wenn der SL das nicht nur gemacht hat weil er es so wollte.
Bei dieser Variante ist der SL also ständig Richter seiner selbst und muss beurteilen ob die Gründe für seine Handlungen ehrlich zu rechtfertigen sind oder nicht. Finde ich etwas albern, auch wenn ich das Prinzip noch irgendwie nachvollziehen kann. Das ist halt dann ein Spielstil, wenn auch sicher kein besonders leichter.
Ich würde sagen, ein Fakt (die Existenz des Ogers) wird dann Teil des gemeinsamen Vorstellungsraum, wenn er dort eingeführt wird. Nur weil sich der SL oder ein Spieler im stillen Kämmerlein überlegt, dass ja im Tannental ein Oger ist, ist der Quantenoger noch nicht im gemeinsamen Vorstellungsraum angekommen. Und solange er das noch nicht ist, kann der SL (oder der Spieler) den Quantenoger auch im Finsterforst oder in der Stubenstadt platzieren - vorausgesetzt, dieser Fakt widerspricht nicht bereits etablierten Fakten.
Genau hier zeigt sich ein ganz wichtiger Fehlgedanke. der Sl entscheidet nicht dass im Tannental (nennen wir es der Kontiuität wegen Hex 1162) ein Oger ist, der Sl lässt diesen Fakt neutral für sich entscheiden (aka: Random Table C, Mittleres Waldgebiet, westliche Hämisphere). Hierbei werden Fakten für das Setting etabliert, dabei ist es gemeinhein egal ob sie dem SL so gefallen oder nicht, darum geht es in dem Fall gar nicht.
Und wer entscheidet, wo das Schattental ist bzw. ob es existiert? Und welche Auswahl von Zufallsbegegnungen auf die Tabelle kommt?
Will man es ganz "sauber" haben, dann darf der SL nur von anderen vorgefertigtes Material verwenden, um nicht eventuell versehentlich schon die Ausgangslage ungebührlich vorzuscripten. Das ist aber beim Leiten nicht praktikabel, der SL muss immer auch selbst Entscheidungen treffen.
Auf welcher Ebene kommt aber nun der Schnitt, ab dem die Generierung von Settinginformationen "objektiv", d.h. nach Tabelle oder Vorgabe, stattfinden muss? Das muss dann doch der SL entscheiden. Auch wenn er nur Zufallstabellen erstellt, wird er dabei voraussichtlich im Kopf haben, aus welchen Möglichkeiten interessante Verläufe entstehen können. "Oger" ist interessant, "Findling" nicht.
Ich würde zwar nicht sagen, dass man bei einer Sandbox als SL alles beliebig verrücken darf, bis es den gemeinsamen Vorstellungsraum betritt. Das bleibt aber eine schwammige Regel, deren Sinn m.E. ja auch nicht der ist, einer höheren Moral gerecht zu werden, sondern eher, den eigenen Hang zum Klischee auszutricksen, indem man unvorhersehbare Verläufe zulässt - und darüber hinaus, sicherzustellen, dass das, was tatsächlich den gemeinsamen Vorstellungsraum betritt, konsistent bleibt, weil nicht dauernd hinter den Kulissen rumgerückt wird.
Am Anfang ist nichts über den Oger klar. Dann wird der Oger im SIS etabliert. Für die Entscheidung, wo der Oger etabliert wird, gibt es zwei Möglichkeiten:
1) Die Würfel entscheiden
2) Der SL entscheidet
Beide Möglichkeiten sind gleichberechtigt.
Wichtig ist halt in beiden Fällen: Die SCs treffen nicht im luftleeren Raum auf den Oger sondern sollten vorher in Form von Gerüchten von ihm erfahren. Aufgrund dieser Gerüchte können sie sich dann entscheiden, das Gebiet zu betreten und den Oger zu suchen oder aber das Gebiet zu umgehen.
Was ist, wenn ein Spieler den Oger hinzuerfindet? Darf der das?
Ich persönlich habe lieber eine Spielwelt, die von einer Person mit Vorlieben, Abneigungen und dramatischem Gespür zusammengezimmert ist, als eine, die von dieser Person erwürfelt wurde.
Mir ist völlig unklar, warum die Würfelvariante irgendwie besser sein sollte. Ja, schön, das ist neutraler und hängt nicht so sehr vom persönlichen Geschmack des SLs ab. Aber ich spiele im Allgemeinen mit einem SL, weil ich dessen persönlichen Geschmack schätze, oder weil ich ihn kennenlernen will.
Und wenn ich SL bin, weil ich auch kein uninvolvierter Schiedsrichter sein, der eigentlich selbst kein Mitspieler ist.
Wäre es denkbar, dass bei diesem Spielstil ein Spieler nach einem Wurf auf der Tabelle schreit?
Oder wäre es vielleicht lustig, wenn alle zusammen die Zufallstabelle bauen, auf der dann später gewürfelt wird?
gerade bei 2 widerspreche ich dir. Tut er nicht, denn das widerspricht dem Prinzip der Player Agency/Freien Entwicklung.Oben hattest du Player Agency mit Narrativismus verglichen.
Oben hattest du Player Agency mit Narrativismus verglichen.
Player Agency kenne ich nicht. Aber wenn du Recht hast und das etwas ähnliches wie Narrativismus ist, dann sollte es gerade NICHT von der Würfelei abhängen sondern davon abhängen, wo es narrativ am sinnvollsten einzusetzen ist.
Ist folgende Analogie korrekt?
Manche Filme werden in der Kritik als "konstruiert" bezeichnet. Der Handlungsablauf ist dabei viel zu sehr auf unwahrscheinliche Zufälle gestützt. Manchen ist das egal. Manche finden das extrem störend, weil unglaubwürdig.
Geht es beim Quantenoger nun darum, dass der SL bewusst oder unbewusst den Handlungsablauf zu sehr im obigen Sinne konstruiert?
Ich versteh nicht, wie an Coldwyns Analogie das Ankotzen so deutlich wird.
5 Leute treffen sich zum wandern. 4 Leuten ist es egal, wo es langgeht. Der Fünfte hat eine tolle Idee und führt die anderen dahin.
Ist doch alles super.
Und was ist an diesem Oger jetzt so quantenhaft? Ich dachte, Quantenoger hätte irgendetwas mit Quanten zu tun. Zum Beispiel, dass er nur als Wahrscheinlichkeit existiert, bis man hingeht und nachmisst (das Hex erforscht) oder etwas dergleichen.