Ein weiterer Grund für den Erfolg von DSA ist möglicherweise, dass es das Barbie-Spiel (http://tanelorn.net/index.php/topic,69956.0.html) unterstützt.
Ich denke, ich muss für mich als Hauptgrund Punkt 10 wählen. Wer sich nicht mit GNS beschäftigt, kommt auch gar nicht auf die Idee, dass da was dysfunktional (schreibt man das so?) sein könnte.Ein dysfunktionales Spiel fällt am Spieltisch theoriegemäß dadurch auf, dass es nicht sonderlich gut funktioniert und im Ergebnis wenig Spaß macht. Punkt 10 meint eigentlich was anderes: GNS ist empirisch nicht als vorrangiges Konzept funktionaler Runden haltbar.
Ich denke, ich muss für mich als Hauptgrund Punkt 10 wählen. Wer sich nicht mit GNS beschäftigt, kommt auch gar nicht auf die Idee, dass da was dysfunktional (schreibt man das so?) sein könnte.
Andere Spiele können diesem Umfang nicht bieten und erlauben es damit nicht in erster Linie zu konsumieren. Aus diesem Punkt ergibt sich alles weitere.
Das ist ein imho sehr guter Punkt. Ich würde das gerne noch dahingehend ergänzen, dass vorgefertigtes Abenteuermaterial auch für SL-Anfänger (und in einem gewissen Rahmen auch SL-Umsteiger) eine große Erleichterung ist.Klar. Ich hatte diesen Punkt ja bereits unter Punkt 8 genannt. Andererseits waren früher D&D und Midgard in ähnlicher Weise zugänglich, aber deutlich weniger erfolgreich. Und Cthulhu gabs in Deutschland ebenfalls ziemlich fix, auch heute noch mit massig Splatbooks. Das kann also nicht alles sein. Und dass sich daraus "alles weitere" ergäbe, ist schlicht arrogant-destruktuve Trollerei. Coldwyns Post treibt mich ebenfalls auf die Palme. Ich sehe schon, wohin die Reise geht. Keinen Bock drauf. Thread geschlossen. Mehr gerne per PM.
Klar. Ich hatte diesen Punkt ja bereits unter Punkt 8 genannt. Andererseits waren früher D&D und Midgard in ähnlicher Weise zugänglich, aber deutlich weniger erfolgreich. Und Cthulhu gabs in Deutschland ebenfalls ziemlich fix, auch heute noch mit massig Splatbooks. Das kann also nicht alles sein. Und dass sich daraus "alles weitere" ergäbe, ist schlicht arrogant-destruktuve Trollerei. Coldwyns Post treibt mich ebenfalls auf die Palme. Ich sehe schon, wohin die Reise geht. Keinen Bock drauf. Thread geschlossen.
Die Gründe für Verbreitung sind doch meist irgendwelche historischen Zufälle, nicht tolles Design oder inhärente Alleinstellungsmerkmale.
Aber deine Argumente 2-5 treffen doch alle nur auf erfahrene Alt-Spieler zu, Joerg.
Aber deine Argumente 2-5 treffen doch alle nur auf erfahrene Alt-Spieler zu, Joerg.
Mag bei dir so sein - ich fand DSA auch schon dysfunktional, bevor ich mich näher mit GNS beschäftigt hatte (und ein GNS-Experte bin ich auch bei weitem nicht). Wie alle Pauschalaussagen ist also auch deine falsch ;)
Kennst du denn Jungspieler? Ich nur ganz wenige.Vielleicht weil du so alt bist? ~;D
Was ich mich gerade hinsichtlich dieser beiden Spiele auch frage: gibt es vielleicht eine verbreitete Spielvorliebe des Nichtstuns, Zuschauens, die genau von diesen Spielen hervorragend bedient wird?
Casual Play: Das findet statt, sicher. Aber gewiss nicht, weil die DSA-Regeln dafür auch nur ansatzweise geeignet wären. Allein einen DSA4-Helden zu generieren, ist für einen Casual Player ein Albtraum (und übrigens auch für einen absolut nicht Casual Player wie z.B. Morvar, oder mich).Da möchte ich nochmal einhaken, das ist ein interessanter Punkt.
Als weiteren Grund dafür, dass besagte Spiele so beliebt sind, könnte ich mir folgenden vorstellen:
- Die Spiele sind einfach gut und die aufgeführten Kritikpunkte einer kleinen, elitären Szene, die besagte Spiele teilweise dysfunktional nennen, sind schlicht unnützer Unsinn. Die Spieler interessieren sich nicht für komische Theorien und haben einfach Spaß mit besagten Systemen.
Genau an dieser Stelle klopft die Realität an und sagt "nein". .. ;)Hmm? Von Bashing und Miesmacherei hab ich nie gesprochen. Nur von falscher Wahrnehmung. Viele Leute haben offensichtlich viel Spaß mit DSA und Vampire und da kommen Leute und wundern sich, dass die nicht die viel "besseren" Spiele spielen und beginnen Threads zu eröffnen, weil sie das nicht verstehen. DSA, das mehr Menschen Spaß bereitet als die "funktionaleren" Spiele, ist aber das schlechtere Spiel. Ja klar. Und es ist unrealistisch anzunehmen, dass vielleicht die Prämisse des Fragestellers dieses Threads verkehrt ist?
Im Ernst, wenn angedachter Spielstil und tatsächlicher Spielstil identisch w#ren, gäbe es kaum DSA-Threads.
Den Sinn solcher Beiträge nur als Bashing oder Miesmacherei zu sehen ist leicht Kurzsichtig. Es sieht doch so aus: Es ist auch mal angebracht sich als Spieler/Konsument des Systems ein paar Gedanken zu machen und ein paar Zusammenhänge zu sehen, dann fällt es vieleicht mal wieder leichter eine Edition zu erstellen, die mit dem gewollten Spielstil Hand in hand geht, zudem bringt es dazu mal über heilige Kühe nachzudenken.
Das ändert aber nichts daran, dass die Grundannahme, besagte Spiele seien so schlecht, angesichts des Fakts, dass sie so beliebt sind, doch ein wenig weit hergeholt scheint.
Für Leute die verschiedene Rollenspiele kennen ist DSA4 sicher eine absolute Katastrophe, allein was die Komplexität der Regeln angeht.
All diese Argumente sollten sich mit wenigen Anpassungen auch auf Vampire und Shadowrun übertragen lassen.In Bezug auf Vampire würde ich einige Punkte hinzunehmen und es etwas anders strukturieren.
Dysfunktionalität und/oder Beliebtheit und glückliche Spieler haben so rein gar nichts miteinander zu tun.
kam die Frage auf, weshalb insbesondere DSA denn eigentlich ob seiner analysierten Dysfunktionalitäten doch so vielen Spielern so viel Freude bereitet. Sind die alle anspruchs- und/oder ahnungslos?
Ein weiterer Grund für den Erfolg von DSA ist möglicherweise, dass es das Barbie-Spiel (http://tanelorn.net/index.php/topic,69956.0.html) unterstützt.
Dann ist die Diskussion ja zu Ende. :)
Ein weiterer Grund für den Erfolg von DSA ist möglicherweise, dass es das Barbie-Spiel (http://tanelorn.net/index.php/topic,69956.0.html) unterstützt.
Vielen Spieler sind andere Dinge wichtig, als funktionierende Regeln und ein brauchbarer Hintergrund. TAFKAB hat schon viele Faktoren aufgezählt, die für DSA sprechen. Ich würde schätzen dass für 70-80% der Rollenspieler soziale Gründe bei der Spiel-/Rundenwahl überwiegen.Das kommt mir auch so vor.
Wenn ich an die 90er zurück denke, dann waren die Spiele die man kannte und die man auch kaufen konnte (auf deutsch) nur DSA und Vampire
Und genau das ist es, was ich so faszinierend finde. Wenn ein System sehr erfolgreich ist, das einem selbst nicht liegt, dann kann es an allem liegen außer daran, dass das System einfach richtig ist. Wie gesagt, Perfektion gibt es nicht und ich würde DSA4 nicht für Geld spielen wollen, aber warum fällt es so schwer einfach mal anzunehmen, dass das Spiel genau so, mit den Fehlern und Vorteilen die es nun einmal hat, richtig ist?
Die erfolgreichen Systeme sind Mist, der kleine Indy-Klecks, den keine Sau außer den Foren-Hampeln spielen will, ist die größte Erfindung seit der selbstbestreichenden Brotscheiben. Und weil das so ist, muss man Theorien aufstellen, warum die Systeme so erfolgreich sind, abgesehen von der Möglichkeit, dass sie - so wie sie sind - gut sind. Denn das kann ja nun wirklich nicht sein.
Da trügt dich deine Erinnerung aber. Weitere gut auf deutsch verfügbare und unterstuetzte Systeme waren Shadowrun, AD&D, Midgard, Call of Cthulu, MERS, Earthdawn, Mechkrieger...
Was bedeutet überhaupt "dysfunktional", dieses große Anathema über all jene Rollenspiele, die von der reinen Lehre des GNS als Ketzer in die Dunkelheit gestoßen werden? Soweit ich weiß "ganz funktionslos" oder "kaputt". So. Was ist die Funktion eines Spieles? Fun. Den haben die. Funktion erfüllt. Klar, es geht immer besser, schon gar bei einem solchen Trumm wie DSA, aber es FUNTKIONIERT.
Mir kommen viele dieser Threads ein bißchen vor, als sage man "Ihr habt vielleicht Spaß, aber nicht mit der RICHTIGEN Methode." Als käms darauf an. Ich bin da ganz bei killedcat.
Da möchte ich nochmal einhaken, das ist ein interessanter Punkt.
Für Leute die verschiedene Rollenspiele kennen ist DSA4 sicher eine absolute Katastrophe, allein was die Komplexität der Regeln angeht. Für Einsteiger ist das aber womöglich gar keine Hürde.
Wer so was behauptet, hat die „reine Lehre des GNS“ nicht verstanden (....) Dysfunktional nach Forge-Definition kann übrigens immer nur das Spiel einer bestimmte Gruppe von Spielern über einen bestimmten Zeitraum („Instance of Play“) sein, nicht ein Regelwerk. Dysfunktionales Spiel bedeutet per Definition Spiel, das keinen Spaß macht.
Aber es gibt ja andererseits nun wirklich genug Gruppen, von denen man überall im Internet lesen kann, die wirklich ihre liebe Not insbesondere mit dem Regelwerk, und auch mit dem Aufbau bestimmter Abenteuerpublikationen, haben.
Dysfunktionalität und/oder Beliebtheit und glückliche Spieler haben so rein gar nichts miteinander zu tun.
Die erfolgreichen Systeme sind Mist, der kleine Indy-Klecks, den keine Sau außer den Foren-Hampeln spielen will, ist die größte Erfindung seit der selbstbestreichenden Brotscheiben.
Kann mich nicht erinnern, in Deinen zustimmenden Beiträgen zu besagtem Artikel diese Richtigstellung gelesen zu haben.
Im Internet liest man vieles, aber ganz ehrlich: Gemessen an der Zahl zufriedener Kunden dieses Produktes DSA - und ich möchte betonen, ich verstehe diese Zufriedenheit NICHT - ist es letztlich immer die gleiche, sehr überschaubare Zahl an Meckerhanseln, die Fundamentalkritik übt.
Bisher hatte ich auch DSA eher als Einsteigerfeindlich empfunden.
Welche zustimmenden Beiträge sollen das gewesen sein?
Meiner Wahrnehmung nach ist längst nicht alle Kritik unbegründete Fundamentalkritik. Sondern es gibt einen Haufen konkreter und argumentativ begründeter Kritikpunkte, die sich mitnichten alle in Luft auflösen, wenn man den GNS-Stöpsel rauszieht.
Sowohl hier, als auch in diesem Wolkenturm-Artikel-Strang wurde DSA als "dysfunktional" bezeichnet, und (fast) alle nickten in weiser Zustimmung. Ich hab lediglich den Begriff mal hinterfragt und festgestellt, daß DSA für die Mehrheit eben NICHT "dysfunktional" ist.
Im Endeffekt fürchte ich, wird da jeder eine andere Anspruchshaltung haben, wie übrigens auch beim Auto (Porschefahrer sehen Pandas selten als "richtige" Autos an).So weit war ich in dem Nachbarthread auch schon. Und deswegen meinte ich, dass wir vielleicht überlegen sollten, was wichtiger in der Beurteilung tatsächlich ausschlaggebend ist. Was ist besser - a) mehr Vorteile oder b) weniger Nachteile. Und man kann nur a) oder b) nehmen, nicht beides gleichzeitig. Halbleeres oder halbvolles Glas? Das ist alles, was in die gleiche Kerbe schlägt. Ich schätze mal, dass das alles so "ein bisschen" eine Rolle spielt.
Was wäre ein Funktionsdefinition des Rollenspiels?
Oder so, ja. D'Accord. Was wäre ein Funktionsdefinition des Rollenspiels? Im Endeffekt fürchte ich, wird da jeder eine andere Anspruchshaltung haben, wie übrigens auch beim Auto (Porschefahrer sehen Pandas selten als "richtige" Autos an).Nein, das ist Quatsch, denn diese Diskussionsniveaus sind Bier-Stammtischebene. Das sind dann "Lästerblubberthreads", die keiner ernst nimmt.
Oder so, ja. D'Accord. Was wäre ein Funktionsdefinition des Rollenspiels? Im Endeffekt fürchte ich, wird da jeder eine andere Anspruchshaltung haben, wie übrigens auch beim Auto (Porschefahrer sehen Pandas selten als "richtige" Autos an). Wir müssen also auf den kleinsten gemeinsamen Nenner einigen. Da können wir eine riesige Diskussion starten...
;)
Das ist doch jetzt einfach die Frage der Subjektiven Wahrheit. Weisst du was du suchst? Wenn ja, hast du es gefunden? Wenn nein, willst du weiter suchen oder bist du bereit einen Kompromiss einzugehen?.
Dysfunktional (für mich eines der Unworte im deutschsprachigen Rollenspieljargon) ist doch in seiner Bedeutung eigentlich recht simpel: Nicht Funktional.
Bei vielen Dingen ist das leicht - das Auto muss fahren können, um seine Funktion zu erfüllen...
Wertungen über die Funktionalität (bzw. über erreichte Zielsetzungen) helfen da auch nur, um die Suche einzuschränken, in dem man anhand von (objektiven) Bewertungen die Liste der Kandidaten einschränken kann.Aber da kommt es doch wirklich darauf an, wo man ansetzt. Meist ist es nicht weiter schwer grundlegende sich auf einige grundlegende Aspekte der Funktionalität zu einigen.
Ergibt sich denn aus dem Text und auch aus den vielen Diskussionen in denen DSA als dysfunktional beschrieben wird nicht eine andere Definition ?
Dysfunktional beschreibt eher eine `mangehafte Funktion` keine `fehlende Funktion`. Ein gravierender Unterschied.
Mein Reden. Aber so wurde die Diskussion nicht geführt :-)
Wenn man diese Art der Diskussion führt, dann doch nur aufgrund theoretischen Interesses, oder weil man die Spieler im Blick hat die unzufrieden sind.
Auch die Diskussion gab es schon zig Mal. Entscheidend ist doch die Frage, ob man die, die jetzt zufrieden sind durch ein `besseres`System vertreiben würde.
Glaube ich nicht. Könnt man denn neue Spieler gewinnen ? Ich glaube schon.
Denke ich ja auch. Aber lies mal in entsprechenden Diskussionen quer... Du wirst überraschst sein :-)
Mal davon abgesehen, und das wird der wichtigste Punkt sein. Um tatsächlich etwas zu ändern, wird man Ambitionen und Begeisterung aufbringen müssen.
Betrachtet man die Kritik der letzten Zeit und die Veröffentlichungen (jüngstes Beispiel der Atlas), mangelt es ja genau daran, aber das gehört wieder eher in die DSA-Blubberecke.
nur der Eindruck auf dass es bei Ulisses noch nicht mal den Ansatz einer einheitlichen grundhalltung DSA gegenüber gibt.In gewisser Weise spiegelt das doch die Käufer sehr schön wieder :-)
Die erfolgreichen Systeme sind Mist, der kleine Indy-Klecks, den keine Sau außer den Foren-Hampeln spielen will, ist die größte Erfindung seit der selbstbestreichenden Brotscheiben. Und weil das so ist, muss man Theorien aufstellen, warum die Systeme so erfolgreich sind, abgesehen von der Möglichkeit, dass sie - so wie sie sind - gut sind. Denn das kann ja nun wirklich nicht sein.
Kannst spannend dabei finde ich ja: Wenn die bisher gewonnenen Erkenntnisse, warum die Leute Sachen wie DSA trotzdem lieben stimmen, dann kann man sehr viel ändern, es würde ja (fast) alles durchgehen.Man schaue sich den Editionswechsel 3. auf 4. an - da gab es massive Änderungen, die letztendlich von einem Großteil der Spielerschaft akzeptiert wurden.
Geht es hier nicht eigentlich darum zu analysieren wieso DSA (und Vampire) beliebt sind?Gegenfrage:
Anstelle was nun daran stört?
Nun und White Wolfs Änderungsversuch ist ja ziemlich arg daneben gegangen,..
Ich sehe den Zusammenhang mit einem stringenten Regelwerk jetzt nicht umbedingt.
Gehören diese Fragen nicht untrennbar zusammen - insbesondere dann, wenn die Behauptung aufgestellt wurde, dass DSA trotz seines Regelwerkes beliebt ist?Analytisch betrachtet sollte man sie getrennt behandeln.
Meinem Empfinden nach lag das zu großen Teilen daran, dass man auf einen "echten" Metaplot - welcher ja für die meisten Spieler einer der zentralen Pluspunkte der oWoD war - verzichtet und das auch von Anfang an so kommuniziert hat.
Bei D&D4, DSA4 und SR4 hat das relativ reibungslos geklappt.Bei DSA, D&D sowie SR hat man sich, soweit ich weiß, nicht von Grundprämissen/Spielweisen gelöst.
Wenn man an diesen Spielen alle Kritikpunkte entfernt, bleibt doch das übrig was den Spaßfaktor ausmacht. Wenn nichts mehr übrig bleibt, spricht das auch Bände.Dafür müßte gelten das die Kritikpunkte von allen geteilt werden und der Spaßfaktor für alle der selbe ist.
Was die NWOD angeht, ist die wirklich so erfolglos ? Oder ist das bloß (entschuldige Teylen) persönlicher Geschmack ? Oder die Tatsache, dass es halt nicht mehr so neu und "ultracool" war wie die OWOD es war als sie raus kam ?Unabhängig von meinem persönlichen Geschmack steht White Wolf als Verleger nicht mehr wo sie einst standen.
Ist das wirklich ein Argument? Ich meine, wenn man das Ding mit etwas Mühe in jede Form biegen kann, dann da noch Mühe investieren und hier noch mal einen Kraftaufwand, ist es dann wirklich für Alles einsetzbar?
Unabhängig von meinem persönlichen Geschmack steht White Wolf als Verleger nicht mehr wo sie einst standen.So geht es JEDEM Rollenspielverlag und jedem System mit Settings, die 20 Jahre und älter sind.
Was die NWOD angeht, ist die wirklich so erfolglos ?
So geht es JEDEM Rollenspielverlag und jedem System mit Settings, die 20 Jahre und älter sind.Das stimmt. Wobei White Wolf auch im Verhältnis zu den anderen Rollenspielverlagen den Eindruck erweckt "eingeknickt" zu sein.
Das sagt gar nichts aus, denn auch Shadowrun, D&D und alle anderen geht es genau so.
Kurz gesagt: Die oWoD war sehr erfogreich, die nWoD war es ebenso, auch wenn es andere Zeiten waren. Regeltechnisch ist die nWoD stringenter, die cooleren Settings und der Metaplot und den Reiz der ersten Stunde sind Dinge, die die nWoD nicht hat.Also ist eine Diskussion um die exakten Gründe der Erfolgsentwicklung unerwünscht?
Ich denke, damit ist alles gesagt und niemandem weh getan.
Also ist eine Diskussion um die exakten Gründe der Erfolgsentwicklung unerwünscht?Ich denke, das Thema steht unmissverständlich im Topic.
Ich denke, das Thema steht unmissverständlich im Topic.
da steht nicht "ist nwod erfoglos." oder etwas über Verleiche zu oWoD und nWoD, sondern hier wird nur beleuchtet, WARUM DSA und Vampir oWoD erfolgreich und beliebt sind, trotz Regelsystemen, die das nicht unbedingt gefördert haben.
Das ist Topic, alles andere ist OT.
Der Wechsel zur nWoD ist aber auch der einzige richtig danebengegangene Editionswechsel eines einigermaßen großen Systems, der mir auf Anhieb so einfällt.
Bei D&D4, DSA4 und SR4 hat das relativ reibungslos geklappt.
Woran lag das (noch)?
Ich glaube auch, das viele DSA-Fans eine neue Regeledition mit tragen würden. Aber se muß ein Fortschritt sein, kein Rückschritt.
Die positiven Aspekte hingegen wurden bisher noch nicht, m.E. unzureichend bearbeitet oder vereinfacht.
Es gibt meines Erachtens mehrere Faktoren wieso die nWoD nicht im selben Maß einen Durchbruch vollzog wie die klassische WoD, dafür müßte es jedoch gestattet sein zu analysieren was, in diesem Fall Vampire, zu der Beliebtheit verhalf.
Speziell zu DSA:
Weil DSA in Sachen Spielstil ständig in unterschiedliche Richtungen strebt, kommt es einem zumindest so vor, als wäre das Anpassen in die jeweils gewünschte Richtung leichter.
Andere Systeme bieten für so was unterm Strich mehr "fertige" Optionen, aber dazu muss man sich eben auch eher bewusst sein, wo man hin will.
Mir kam es bei DSA immer so vor, als würde man verschiedene Spielstile vor allem fördern, indem man die jeweils nicht gewünschten Aspekte - auch unbewusst - zurück stellt (und nicht das Gewünschte stärkt).
Wie gesagt, das ist nur meine Einschätzung, aber ich denke, dass viele DSA-Spieler das als Stärke empfinden.
Zumal es den Punkt außer acht läßt das sowohl Vampire (Maskerade) als auch DSA erfolgreich war respektive ist weil beide eine einseitige Zielerfüllung welche die GNS fordert entsprechend konsequent ablehnen.
Zumal es den Punkt außer acht läßt das sowohl Vampire (Maskerade) als auch DSA erfolgreich war respektive ist, weil beide eine einseitige Zielerfüllung welche die GNS fordert entsprechend konsequent ablehnen.
Fortschritt und Rückschritt sind hier meiner Meinung nach keine treffenden Begriffe. Für mich ist bei einem Regelwerk (weil es mein Geschmack ist) fast jede Reduktion von Kompliziertheit ein großer Fortschritt, selbst dann, wenn sie gleichzeitig eine Reduktion der Komplesität bedeutet.
Genau das ist es, was ich in dem Nachbarthread auch zur Sprache gebracht habe. Manche sehen es als Schwäche, andere als Stärke. Und die eine Seite versteht die andere Seite nicht.
Aber es wurden doch die positiven Aspekte alle schon mehrfach aufgezählt: vertrautes, aber zu seiner Zeit neues & aufregendes Setting; nostalgische Erinnerungen; große Spielergemeinde, deren Konsens ist, dass Regeln unwichtig sind.Abgesehen von TAFKAB hat sich doch kaum einer an eine anährend analytische Betrachtung getätigt.
Bist du der typische DSA-Fan, von dem ich sprach ?
Wo bleibt da die Nostalgik und wo ist die große Spielergemeinde von DSA hergeploppt?
Nun und ich glaube nicht das den Leuten die Regeln komplett unwichtig sind.
Nur weil es die Goldene Regel gibt und man Flexibilität bietet.
Abgesehen von TAFKAB hat sich doch kaum einer an eine anährend analytische Betrachtung getätigt.
Nun gerade was das betrifft, was macht DSA anders als Midgard?
Wieso sieht man hunderte, naja dutzende, DSA Spielrunden auf Conventions aber nicht annährend soviele CoC, DnD oder Midgard Runden?
Dazu habe ich schon meine Sichtweise (http://tanelorn.net/index.php/topic,71074.msg1427721.html#msg1427721) dargelegt. Zusammengefasst: DSA, oWoD und einige andere Spiele dominieren den Markt, weil sie zuerst mit einem entsprechenden Setting und einer großen Werbung da waren und leifern konnten. Wozu soll jemand, dem Regeln ziemlich schnurz sind, ein zweites Fantasy- oder Urban Fantasy-Spiel lernen?
Wozu soll jemand, dem Regeln ziemlich schnurz sind, ein zweites Fantasy- oder Urban Fantasy-Spiel lernen?Mal ganz davon abgesehen sind viele, sehr, sehr viele Spieler glücklich, wenn sie ein Spiel mit einer netten, freundlichen Runde teilen. Ganz gleich wie `schlecht` das System ist. Es besteht einfach kein Anlaß sich über andere Systeme Gedanken zu machen, da das Positive (was mit dem aktuellen System nichts zu tun haben muss) überwiegt. Kurzum, es fehlt der Leidensdruck :-)
Mal ganz davon abgesehen sind viele, sehr, sehr viele Spieler glücklich, wenn sie ein Spiel mit einer netten, freundlichen Runde teilen. Ganz gleich wie `schlecht` das System ist. Es besteht einfach kein Anlaß sich über andere Systeme Gedanken zu machen, da das Positive (was mit dem aktuellen System nichts zu tun haben muss) überwiegt. Kurzum, es fehlt der Leidensdruck :-)
Interessant ist, weshalb soviele DSA Fans Sammler geworden sind, sich also weit über das eigentliche Spielen hinaus für Produkte interessieren und diese Kaufen. Da greift der gesellschaftliche Aspekt nämlich nicht mehr.
Von daher die schlichte Gegenfrage: Warum benutzt man für Krimi-Spiel nicht richtige krimi-Regeln, für dediziertes Intrigenspiel nicht richtige Intrigenregeln?Beides und noch viel mehr. Warum mehrere Regel dafür? Die gleiche Charas, die gleichen Regel und die fortschreibende Geschichte. Sowohl die Krimi Geschichte als auch das Intrigenspiel. Auch die Kämpfe, auch die Liebesgeschichten. Alles. Warum sollte man verschiedene Regel innerhalb eines Spiels benutzen.
Dager teils auch die Frage: Was will ein System sein?
Interessant ist, weshalb soviele DSA Fans Sammler geworden sind, sich also weit über das eigentliche Spielen hinaus für Produkte interessieren und diese Kaufen. Da greift der gesellschaftliche Aspekt nämlich nicht mehr.
Passiven Erleben ist auch ein Erlebnis.Unbestritten... Vielleicht kaufen heute ja viele, die eben keine Zeit mehr zum Spielen haben, oder keine Runde mehr finden. Also tatsächlich die DSAler, die auf passives Erleben, mangels Möglichkeiten aktiv zu Erleben angewiesen sind.
Ich würde durchaus auch die Kommunikation über nicht selbst bespielte Entwicklungen in der Soap Opera Aventurien zum gesellschaftlichen Aspekt rechnen.Hmm... ob das stattfindet ? kann ich mir nicht wirklich vorstellen - ich mag mich aber täuschen.
Kurzum, es fehlt der Leidensdruck :-)
Beides und noch viel mehr. Warum mehrere Regel dafür? Die gleiche Charas, die gleichen Regel und die fortschreibende Geschichte. Sowohl die Krimi Geschichte als auch das Intrigenspiel. Auch die Kämpfe, auch die Liebesgeschichten. Alles. Warum sollte man verschiedene Regel innerhalb eines Spiels benutzen.
Dazu habe ich schon meine Sichtweise (http://tanelorn.net/index.php/topic,71074.msg1427721.html#msg1427721) dargelegt. Zusammengefasst: DSA, oWoD und einige andere Spiele dominieren den Markt, weil sie zuerst mit einem entsprechenden Setting und einer großen Werbung da waren und liefern konnten.Midgard war theorethisch zuvor da.
Midgard war theorethisch zuvor da.
Nun und seit DSA und White Wolf hat sich nichts mehr getan? Ende Gelände mit neuen Settings, keine Lifestyles an die man sich ranhängen kann? Der Bedarf an Urban Fantasy ist weitesgehend weg?
Ein Großteil der Leute die zuvor DSA oder VtM gespielt haben sind damit glücklich [und restlos bedient], versplittert oder der Bedarf einfach weg?
Midgard war theorethisch zuvor da.
Nun und seit DSA und White Wolf hat sich nichts mehr getan? Ende Gelände mit neuen Settings, keine Lifestyles an die man sich ranhängen kann? Der Bedarf an Urban Fantasy ist weitesgehend weg?
Ein Großteil der Leute die zuvor DSA oder VtM gespielt haben sind damit glücklich [und restlos bedient], versplittert oder der Bedarf einfach weg?
Ich denke, man kann sagen, die Chancen nochmal ein großes, weitverbreitettes System zu erleben ist nicht mehr gegeben, das Umfeld dafür existiert einfach nicht mehr.Das Umfeld hat man doch zuvor auch nicht derart wahrgenommen, oder?
Das Umfeld hat man doch zuvor auch nicht derart wahrgenommen, oder?
Wenn jemand 1990 gesagt hätte das man mit einem Rollenspiel Leute aus anderen Szenen, vornehmlich der Gothic-Szene motivieren kann sich mit RPG zu beschäftigen, hätte man doch vermutlich auch eher ein "Geh weg du Nerd/Geek" zu hören bekommen. Würde ich vermuten.
Rhetorik oder willst du eine richtige Antwort darauf?wtf? Das was ich da geschrieben habe ist so, wie ich es in RPG haben will.
Ich denke, man kann sagen, die Chancen nochmal ein großes, weitverbreitettes System zu erleben ist nicht mehr gegeben, das Umfeld dafür existiert einfach nicht mehr.Und das kann ein weiterer Grund sein, warum viele bei den großen Systemen bleiben.
Zumindest bei D&D4 (und z. T. auch 3.x) habe ich, was die reibungslose Übernahme angeht, einen anderen Eindruck.
Von daher die schlichte Gegenfrage: Warum benutzt man für Krimi-Spiel nicht richtige krimi-Regeln, für dediziertes Intrigenspiel nicht richtige Intrigenregeln?
Und das kann ein weiterer Grund sein, warum viele bei den großen Systemen bleiben.
wtf? Das was ich da geschrieben habe ist so, wie ich es in RPG haben will.
Oder kommt es dabei zu einem Unverständnis über die anderen Vorlieben? Ich kann verstehen, wenn jemand nur One-Shots, kleine Kampagnen gerne spielt. Aber wenn ich eine Kampagne spielen möchte, dann meine ich das Spielen über Jahre bis Jahrzehnte an einem Spiel. Nicht an mehreren. Und ich vermute, dass könnte auch das sein, was ein paar DSA-Spieler antreiben könnte, höchstwahrscheinlich (ein paar kenne ich aus meiner Umgebung). Und das ist eigentlich mit den auf eine Spielwiese geeichten Regeln nicht gut möglich. Weil dann ganz viele anderen Aspekte fehlen. Weil dann die ganzen Möglichkeiten, ein paar Monate Krimi, ein paar Monate Sklavenjagd, ein paar Monate Intrigenspiel mit gleichen Charas spielen - das würde alles fehlen.
Passende Regeln innerhalb eines Systems? Her damit, läßt sich auch realisieren. Aber jedes Mal bei nur der geringsten Verschiebung des Fokus gleich ein neues System + neues Setting? Och Nö. Und das ist eben die Achillesferse vieler eng fokussierter Systeme. Es handelt sich dabei sehr oft (nicht immer) um One-Trick-Ponies.
Deckt sich mit meinem Eindruck. Interessant ist das, weil die Umstellungen und ihre Schwierigkeiten gerade aus dem resultieren, was hier gefordert wird. (A)D&D kam in Schwierigkeiten, als es begann, sich mit konsistentem Design zu fokussieren.
Ich denke nur man muss sich einfach mal klar machen was ein gewähltes Spielsystem schaffen kann und was nicht und somit auch mal die eigene Erwartungshalltung hinterfragen was man damit reell anstellen will.Ich denke, das ist doch genau das, worüber ich die ganze Zeit spreche.
Was ist für dich ein eng fokussiertes System und läuft du nicht Gefahr das mit Indy zu verwechseln?
Nur ein paar Beispiele: Gumshoe (etwa Call of Cthulhu) ist hervorragend für Krimis, viele Systeme sind hervorragend für einen spannenden Kampf, etc. Wenn ich jetzt anfange, die sich oft wiedersprechenden Regeln an ein anderes System zu planchen, kommt meist nur Bockmist bei raus, meist auch, da hier unterschiedliche Spielziele bedient werden.
Du meinst Skills & Powers? Denke ich eher nicht. Alle zeitgenössischen Angaben stimmen darin überein dass dies dem System und der Popularität einen rießen Schub gegeben hat, die Misswirtschaft bei TSR zum Niedergang führte.
"Wenn ihr euch zusammen setzt, X zu spielen, wißt ihr, daß ihr Y nicht werdet tun können." Ich weiß aber zu Beginn des Abends nicht, ob sich eine Sache auf X, Y, Z oder auch Beta hin entwickelt, und ich will es vorher auch gar nicht wissen. Ich will mich überraschen lassen, von mir und meinen Mitspielern.Nicht nur zu Beginn des Abends. Was weiß ich, wie und welche Ausrichtung unser Spiel in 10 Monaten haben wird? In 2 Jahren?
Die 90er sind doch ein Paradebespiel für eine Zeit mit steigendem Wohlstand und steigender Freizeit und somit auch Bedürftnis und Mittel diese Sinnvoll zu verbringen, dazu der aktiven Suche nach einem Ventil.Ich habe die 90er wesentlich weniger positiv in Erinnerung, der kalte Krieg war gerade vorbei, die Ökopanik im anrollen und in der Musik wie Popkultur machte sich m.E. auch nicht unbedingt die Heiterkeit breit. Es gab zwar den Techno, aber ebenso Grunge oder Thunderdome.
Ich denke, anzunehmen dass Gothics die ursprüngliche Zielgruppe für Vampire waren, ist ein Fehler, die waren ein überraschender Nebeneffeckt, bei denen aber der gleiche, oben genannte Mechanismus genau so gezogen hat wie bei allen anderen auch.
Nicht nur zu Beginn des Abends. Was weiß ich, wie und welche Ausrichtung unser Spiel in 10 Monaten haben wird? In 2 Jahren?
Ich habe die 90er wesentlich weniger positiv in Erinnerung, der kalte Krieg war gerade vorbei, die Ökopanik im anrollen und in der Musik wie Popkultur machte sich m.E. auch nicht unbedingt die Heiterkeit breit. Es gab zwar den Techno, aber ebenso Grunge oder Thunderdome.
Auch das Bild das Werke wie der Burton Batman oder nach V:tM Sachen wie Nightmare before Christmas zeichnen ist eher morbide.
Derartiges Schmalspurdenken im Design engt meine Freiheit als Spieler gewaltig ein.
Um mal zurück zum Thema zu kommen, warum DSA trotz offenkundiger Mängel beliebter als treffgenauer designte Spiele sei:
Nein, ich meine die Bilder.
Bär f*ckt Kuh?
Also ehrlich, das ist dermaßen Geschmacksabhängig und noch dazu weitab von einem Mainstreamgeschmack. Für mich sind beide Bilder absolut uninteressant da sie ncihts aber auch gar nichts darstellen, was mein Interesse weckt.
Bär f*ckt Kuh?
Um mal zurück zum Thema zu kommen, warum DSA trotz offenkundiger Mängel beliebter als treffgenauer designte Spiele sei:
Bär f*ckt Kuh?
Eigentlich hatte ich mehr so was wie Rumpel im Sinn, aber jetzt sehe ich, dass ihr Recht habt. Tierliebhaber sind für den Erfolg von DSA verantwortlich! Nicht umsonst wird "Zorn des Bären" ja auch immer wieder als besonders "stimmungsvoll" gepriesen. Wer macht ein animiertes GIF, das man als Smiley in jedes DSA-Forum posten kann?
Die Frage ist aber, ob manche Leute nicht eine ständige Wiederholung strukturell gleicher Abenteuer spielen wollen, und dann auch für längere Kampagnen mit einem dafür ausgerichteten Spielsystem besser bedient wären? Wollen alle wirklich das volle Programm?
Hier zu Lande stehen vermutlich viele nicht so auf die Abgedrehte High-Fantasy welche viele D&D Welten haben.
Sieht man ja auch an dem anderen "alten" deutschen Fantasy RPG.
Die Szene auf dem Cover, kommt die auch im Buch vor? Ja? Ja? Dann hol ichs.
ch finde, die beiden hier gezeigten Cover für DSA transportieren unter Anderem Kantigkeit, Urtümlichkeit, eine gewisse Erdenschwere und zugleich Überwältigung, Überlebensgroßes, das Erhabene, ja, auch Romantische.
DSA-Spieler sind zu feige, auf andere Settings und Systeme zu wechseln, wo man eventuell in jedem dritten Abenteuer gegen einen Drachen kämpfen muss. Sie haben einfach Schiss vor den Viechern.
Aber der Schwertschinger da muss neben seiner (natürlich erschwerten!) Attacke auch noch Köperbeherrschung +12 testen, sonst stürzt er in die sichere Bewusstlosigkeit.Ach Quatsch der wird von dem Dämon(?) abgefangen falls er stürzen sollte. Ein guter SL sollte einen Charakter schließlich nicht wegen einer solchen nebensächlichkeit wie den Kampf gg einen Dämon sterben lassen. ~;D
Regionalspielhilfe. Kein Abenteuer.
Und trotzdem erzeugt es, im ggs. zu den anderen gezeigten Covern, in mir den Wunsch mein Schwert auzupacken und den Scheivieh in seinen Schuppigen hintern zu treten!
Übrigens nur als Nebenbemerkung: Viele gerade der statischen DSA-Cover gefallen mir gut und oft besser als zum Beispiel die Pathfinder-Drachenkämpfe. Das von Questadores finde ich zum Beispiel spitze. Aber das ändert ja an der Wirkung nichts.
Aus Neugier: Wenn die PF-Cover nicht von Reynolds wären sondern von einem "realistischeren" Zeichner?
Nicht zuletzt hat das die DSA Redax in den 80ern schon "phantastischen Realismus" genannt.
Und vielleicht liegt hier generell der Reiz von DSA/Vampire begründet:
Die Einbildungskraft des Spielers en detail wird nicht überfordert.
Um das mal aufs filmische zu übertragen: Ich find Dune (den von Lynch) und die originale Star Wars Trilogie optisch einfach mal um Längen besser als z.B. Babylon 5 (wobei das die bessere Story hat...). Warum ist das so? Weil die Requisite, Kostüme, Effekte plastischer, mehr zum Anfassen, irgendwie wie hier bei uns wirken...
Das heißt, wenn ich mir einen Star Wars Droiden mit seinem Rost, Beulen, und Schmieröl anschaue, dann wirkt der einfach glaubwürdig. Und bei DSA ist das ähnlich. Die Magie wirkt (und das gerade auch wegen der Regeln, die ja den IT-Vorgang 1:1 abbilden [sollen]) nachvollziehbar, magisch, aber eben als "natürliche" Kraft.
Mein Eindruck ist eben, daß DSA einen Realismus kommuniziert, den andere Fantasy Settings so nicht haben oder gar nicht haben wollen.
Und möglicherweise sorgt bei einem in der Muttersprache erschienenen System der Wiedererkennungswert von Personen, Redewendungen, Orten und Dialekten auch für ein heimeligeres Gefühl.
Anders als WW mit F&S mußte sich DSA nie mit miserablen Übersetzungen herumplagen.
Bei Vampire liegt der Fall ähnlich, die Prämisse "nimm Deine Stadt und spiel damit" haut ja in die selbe Kerbe was Vertrautheit angeht.
Ich zweifele daran das Leute sich staendige Wiederholungen strukturell gleicher Abenteuer wuenschen und Spielsysteme danach auswaehlen das das ewig gleiche - und nur das - in epischer Kampagnen Form ausgewaelzt wird.Zitat von: HróðvitnirDerartiges Schmalspurdenken im Design engt meine Freiheit als Spieler gewaltig ein.Die Frage ist aber, ob manche Leute nicht eine ständige Wiederholung strukturell gleicher Abenteuer spielen wollen, und dann auch für längere Kampagnen mit einem dafür ausgerichteten Spielsystem besser bedient wären? Wollen alle wirklich das volle Programm?
Ich nehme jetzt da mal wieder V:tM als Beispiel, da ich genau dort sowas erlebt habe: im Grunde bestand jedes Abenteuer aus einer NSC-Intrige im Hintergrund, welche die SCs durch Gespräche mit anderen Vampiren und mysteriösen Super-NSCs aufklären konnten, um sie dann einer Autorität zu melden, welche die Intrige praktisch verhinderte.Ich wuerde zu behaupten wagen das dies an deiner spezifischen Gruppe lag und nicht an Vampire die Maskerade
Weil es selten funktionierende Konfliktregeln gab, die etwas spielerische Spannung bewirkt hätten, wurde dies meistens erzählerisch abgehandelt.
Jeder Versuch, aus dieser Struktur auszubrechen und "mal was anderes" zu versuchen (z.B. die weiteren Aspekte traditioneller Abenteuer zu verwenden, oder gar seltenere, ungewöhnliche Dinge), war so unattraktiv, dass ich lieber darauf verzichtete, als sie mit den Mitteln der Systeme auszuspielen. Das wurde auch von Spielerseite nicht unbedingt gewünscht!Das mag sein, gerade bei Online Chroniken behaelt man auch eine Spielweise bei.
Wenn man sich eine Gruppe also selbst so beschränken will, warum dann nicht ein System, dass diesen beschränkten Teil des Spiels sehr gut beackern kann?Weil man, selbst wenn man sich so beschraenken will, selten vorher weiss welche Schranken gewuenscht sind. Wieso sollte jemand der einen Vampir spielen will, unbedingt Intrigen wollen? Vielleicht hat der gerade davor Kate in Underworld beim schnetzeln zugesehen und mag nun auch einen Katana Vamp mit Latexfetish haben?
Ich zweifele daran das Leute sich staendige Wiederholungen strukturell gleicher Abenteuer wuenschen und Spielsysteme danach auswaehlen das das ewig gleiche - und nur das - in epischer Kampagnen Form ausgewaelzt wird.
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Weil man, selbst wenn man sich so beschraenken will, selten vorher weiss welche Schranken gewuenscht sind. Wieso sollte jemand der einen Vampir spielen will, unbedingt Intrigen wollen? Vielleicht hat der gerade davor Kate in Underworld beim schnetzeln zugesehen und mag nun auch einen Katana Vamp mit Latexfetish haben?
Das lässt sich so nicht verallgemeinern. Ich spiele mit zwei Gruppen, und in beiden klären wir tendenziell sehr genau, was für einen Spielstil wir uns vorstellen, ehe wir eine Kampagne anfangen.Dafuer muss man Rollenspiele jedoch bereits kennen und sich seines Spielstil sowohl bewusst sein, als auch einen derart festgelegten Spielstil haben, wie auch in der Lage das Produkt entsprechend der Umsetzung des Spielstil einzuschaetzen.
In keinem dieser Fälle passt DSA allerdings vom System her besonders gut (und wir spielen es trotzdem aus Gewohnheit ...)Was fuer mich heisst das es ausreichend passt.
Wuerde DSA so richtig gut den Dungeoncrawl koennen, man haette sich aber beim absprechen auf Atmossphaere/Setting-Erforschung geeinigt, dann haette man ein Problem. Dann wuerde DSA nicht nur nicht mehr besonders gut passen, sondern gar nicht.
Das heisst imo ist das System nicht schlechter fuer Intrigen geeignet, als fuer Action, Recherche oder Kaempfe.
Das könnte womöglich gar des Pudels Kern sein. In dem Blog, der ja die ganze Debatte mit angestoßen hat, war ja auch die Rede davon, daß DSA spieldesignerisch alles verkehrt macht: Daß die Regeln mit dem Fluff und der kreativen Agenda nur sehr mittelbar zu tun hätten. Das würde nicht zusammengehen, weil die Regeln arg simulationistisch seien und der Spielstil, den die Redax propagiert, mehr in Richtung Story um jeden Preis ginge.
Das Fazit lautet also: wie um alles in der Welt kann sowas geflickschustertes Spaß machen?
Antwort: Weil für jeden was dabei ist. Die Regeln sind sperrig und unflüssig, ja - aber das stört den Charakterdarsteller nicht. Der freut sich stattdessen an der Spielwelt.
Der Sim-Spieler freut sich über den Detailgrad, fängt aber vielleicht nichts mit der Interaktion mit einer plastischen Spielwelt an.
Man muß das wohl so sehen, daß die vielen Fans die offensichtlichen Schwächen (aus der GNS-Perspektive, wohlgemerkt, also ein dysfunktionales Gesamtsystem, weil die Einzelkomponenten nicht zusammenwirken, sondern irgendwie seperat wirken) verkraften können, weil sie die Vorzüge und nicht die Nachteile sehen.
Eigentlich hätte die Frage sein sollen: Mit den gewonnen Erkenntnissen, wie könnte man dafür sorgen dass DSA mehr Spaß macht?
Mit den gewonnenen Erkenntnissen, sollte man ein DSA schaffen können, das vor allem eines kann: Unterschiedliche Spielvorlieben regeltechnisch zu unterstützen ohne dass die Regel-passagen sich gegenseitig im Wege stehen, behindern oder ad absurdum führen.
DSA in seiner gegenwärtigen Form kann vielleicht auch mehrere Vorlieben mit einem Satz optionaler Regeln bedienen, aber kann es wieder einfach & elegant werden?Theoretisch. Dafür müsste der didaktische Aufbau von DSA aber völlig umgekrempelt werden. BEAM-D&D, bzw. Dragon Age statt Rolemaster-GURPS mit verbautem Setting.
Ich würde mich sogar dazu versteigen, zu behaupten, DSA käme auch ohne drei Würfe pro Talentprobe oder AT-PA-System aus. Nur der W20 gehört dann wohl doch wirklich dazu.
Der Umfang der Regeln und die Menge der Quellenbücher bei DSA allein sind Qualitätsmerkmal und zeugen von deutscher Gründlichkeit und von überragendem Dichter- und Denkertum. Das vermittelt DSA trotz all seiner durchaus sichtbaren Fehler. Lieber etwas ganz tief durchdrungenes Fehlerhaftes als ein oberflächlich Funktionierendes.
Theoretisch. Dafür müsste der didaktische Aufbau von DSA aber völlig umgekrempelt werden. BEAM-D&D, bzw. Dragon Age statt Rolemaster-GURPS mit verbautem Setting.
Die andere These, dass Neulinge sich ein RSP nach Setting/Genrevorlieben aussuchen, und nicht nach interessanter Spielmechanik, halte ich auch für zutreffend. Wären V:tM oder DSA klassische Western oder (echte) Superheldenrollenspiele (V:tM ohne Darque) gewesen, wären die in Deutschland nur in den Läden verstaubt.Wenn man ein Western oder ein Superheldenrollenspiel aehnlich universell aufgezogen haette, denke ich, haette bzw. hat es eine aehnliche Erfolgschance gehabt.
Niemand hat behauptet dass DSA keinen Spaß machen kann oder den Leuten die Spaß daran haben diesen als Hirngespinnst abgesprochen.Naja, Forge seitig wird in Bezug auf V:tM durchaus von Braindamage gesprochen.
Eigentlich hätte die Frage sein sollen: Mit den gewonnen Erkenntnissen, wie könnte man dafür sorgen dass DSA mehr Spaß macht?Das Problem ist das die gewonnen Erkenntnis von einem unzureichenden Modell ausgeht, welches nicht in der Lage ist das Grundkonzept zu erfassen.
Es darf auch gern klare Absagen gemacht werden (zB "DSA wird kein gamistischen Ansatz haben, wer das will soll PF spielen"), aber letztendlich sehe ich den Alleskönneranspruch heutzutage auf dieser Ebene relevant und nicht mehr auf der "wir müssen jedes Genre integrieren".Man soll den eigenen Fans, die bisher DSA mehr oder weniger herausfordernd spielen sagen das sie sich ein Konkurrenz Produkt zu kaufen sollen, respektive das man sie nicht mehr will? Wie kriegt man das dann mit einem RPG unbeleckten Fantasy Fan hin? Der vielleicht mehr oder weniger GAM spielen wollte (instinktiv, ohne Beschaeftigung mit der Theorie), und dann sowas hoert?
Wenn Forge-Seitig von Braindamage gesprochen wird, mag das zutreffen. Ebenso mag dann zutreffen dass ein Laie die Essays dort gar nicht erst verfolgen wird, wohingegen jemand, der die Inhalte der Essays schon länger verfolgt hat, darin valide Diskussionspunkte sieht.Ich wage das zu bezweifeln.
Es liegt eher der Verdacht nahe dass ein Uninteressierter deine 20+ Punkte an Braindamage gar nicht finden wird, ein Interessierter sie verstehen wird und sich darüber nicht wundert.Aehm, bei den 20+ Punkten bezog ich mich auf jene welche in dem Artikel erwaehnt werden.
Ich unterstelle dir jetzt einfach mal Fanboi-Scheuklappen. Kaum wird etwas Negatives über dein geliebtes Spiel geäußert, machst du dicht.Ich faende es angenehm wenn man ohne beleidigende Unterstellungen auskommt.
Wenn man also darüber nachdenkt ein System allgemeingültig zu machen, sollten keine hardkodierten Spielweisen implementiert sein.Die Spiele sind aber so beliebt weil sie, ungeachtet dessen was du als hardkodiert betrachtet, allgemeingueltig nutzbar sind.
Du kannst mir nicht verkaufen das jemand der ein doppeltes dutzens Punkte aufzaehlt wieso ein Spiel dysfunktional ist daran glaubt das es funktionsfaehig ist oder Spass bringt.
Wenn man ein Western oder ein Superheldenrollenspiel aehnlich universell aufgezogen haette, denke ich, haette bzw. hat es eine aehnliche Erfolgschance gehabt.Gegenbeispiel:
Die Allgemeine Anwendbarkeit, sowie die spezielle Art dieser, ist imho auch nur ein Faktor der Antwort auf die Frage wieso sie so beliebt sind.Genau das eben nicht. Es gibt jede Menge andere Rollenspielsysteme, die universell noch wesentlich nutzbarer sind, die alle nicht mal in die Nähe des Erfolgs von DSA in Deutschland und Vampire weltweit kommen (Beispiele: GURPS, Hero System, BESM).
Genau das eben nicht. Es gibt jede Menge andere Rollenspielsysteme, die universell noch wesentlich nutzbarer sind, die alle nicht mal in die Nähe des Erfolgs von DSA in Deutschland und Vampire weltweit kommen (Beispiele: GURPS, Hero System, BESM).Bei GURPS muss man aber doch basteln bevor man los spielen kann?
Bei GURPS muss man aber doch basteln bevor man los spielen kann?Nur wenn Du kein Sourcebook verwendest. Wenn Du ein Sourcebook verwendest, kannst Du direkt loslegen.
Imho ist der Kunstgriff welcher DSA und VtM gelang das sie sich als alleskoenner praesentieren, ohne das der Leser etwas tun muss. Er kommt teilweise nichtmal auf die Idee das man damit etwas anderes machen koennte.Genauso wie BESM, BRP, Unisystem und etliche andere universelle Systeme, die ein Anfangssetting beinhaltet haben.
Nur wenn Du kein Sourcebook verwendest. Wenn Du ein Sourcebook verwendest, kannst Du direkt loslegen.Wofuer man bereits zwei Buecher braucht. Bei GURPS sogar drei.
Bei BESM kannst Du alleine mit dem Regelwerk sofort loslegen.Genauso wie BESM, BRP, Unisystem und etliche andere universelle Systeme, die ein Anfangssetting beinhaltet haben.Schon, aber sind die Settings als solche dann entsprechend flexibel auslegbar?
Zu BESM und BRP fehlen mit voellig die Beispiele.Beispiele für was?
Da waere z.B. das man versucht hat Spielerinnen zu addressieren und behauptet sich als mit erste an die HoLeBi-Szene rangeworfen zu haben.Dem stimme ich zum Großteil zu. Das sind aber alles Gründe, die mit dem eigentlichen System nichts zu tun haben.
Ebenso das relativ Innovative Design sowie auch die stilistische Naehe zu einer bestehenden (groesseren) Gemeinschaft.
Dabei auch solche Faktoren wie die angesprochene Wirkung der Cover.
Dazu hing V:tM an das man sich an etwas neues wagte bzw. vorhandene Sachen behauptete zu etwas neuen kombiniert zu haben.
Vielleicht haette es Unisystem geholfen wenn man ein staerkeres Crossmarketing von Buffy bekommen haette, also fuer den Ableger.
Bei BRP kam nichtmal bei Wikipedia etwas auf that ring the bells.
Beispiele für was?Settings.
Dem stimme ich zum Großteil zu. Das sind aber alles Gründe, die mit dem eigentlichen System nichts zu tun haben.Ich finde es schwierig das System von dem Setting zu trennen.
Und genau darauf will ich hinaus. Dass DSA und Vampire so erfolgreich waren hat nur sehr wenig mit dem eigentlichen Rollenspielsystem (egal wie gut oder schlecht es ist) zu tun.
C. o. Cthulhu?Oh, aber gerade das erfreut sich doch in Deutschland relativ grosser Popularitaet?
Ich finde es schwierig das System von dem Setting zu trennen.Ich behaupte, dass sich die Spieler an das Regelsystem gewöhnt (und nicht liebgewonnen) haben und jetzt nicht mehr wechseln wollen. Man kennt die Macken und weiss mittlerweile damit umzugehen. Das ist eigentlich ein ziemlich typisches Kundenverhalten bei fast allem.
Zumindest bei V:tM kann man beobachten das alternative Rollenspielsysteme, wie die D20 Konvertierung, nicht angenommen.
Ebenso kam in der Diskussion um die V20, wie auch die Diskussionen um DSA Konvertierungen, herraus das die Fans die entsprechenden Rollenspielsysteme wohl recht liebgewonnen haben.
Oh, aber gerade das erfreut sich doch in Deutschland relativ grosser Popularitaet?Die Popularität in D kommt durch die deutschen Abenteuer. Die spannende Geschichte in ihnen mit samt der detailverliebten Ausarbeitung in Bezug auf das 20-er Jahre Setting, war der Schlüssel. Dass die Abenteuer damit so dermassen railroadig waren, war der Kritikpunkt. Alle anderen BRP-Konvertierungen hatten bei weitem nicht den Erfolg.
Wobei es gerade da einwuerfe gab das man es hier, dank Pegasus bzw. der dt. Mentalitaet, "falsch" spiele.
(Der Begriff "Taschenlampenfallenlasser" kommt doch daher, oder? )
Du kannst mir nicht verkaufen das jemand der ein doppeltes dutzens Punkte aufzaehlt wieso ein Spiel dysfunktional ist daran glaubt das es funktionsfaehig ist oder Spass bringt.
Offensichtlich hat nur das Fantasy-Genre Potenzial genug, generationenübergreifend genug Spieler zu binden, andere Genres halten sich schon lange am Rande des Mainstreams, schaffen aber selten den Schritt in die Mitte.
Und langsam nähern wir uns wieder der Ursprungsfrage: Warum sind sie so beliebt? Mehr als Richtige Zeit, Richtiger Ort ist es nicht.Das sehe ich anders.
Das sehe ich anders.
Die Erfahrung die ich bei Neulingen, die sich nicht mit Theorie beschäftigen, gemacht habe, ist:
1) Sie wollen Quantität für ihr Geld. Sie wollen kein kleines 10 Seiten Regelwerk sondern richtig viel. Damit fallen Spiele wie Savage Worlds (aber auch DSA 1) raus, die einfach zu kurz sind.
2) Sie wollen das ganze schön aufgearbeitet mit ansprechendem Layout und viel Prosatext. Damit fällt leider auch Gurps raus. (So sehr ich die Gurps Regeln auch mag. In Sachen Layout hat es deutlich Defizite.)
3) Sie wollen das alles schön klein und detailliert erzählt wird und dass Regeln und Setting miteinander verschmelzen.
4) Das Setting sollte deutsche Fantasy beinhalten. Am besten etwas, wo man sich an die alten Märchen aus seiner Kindheit zurückerinnert.
6) Die Regeln sollen realistisch sein. (Ja, es gibt viele Neulinge, die glauben, die DSA-Regeln seien realistisch.)
Sprich, um erfolgreich zu sein, braucht man nicht unbedingt realistische Regeln. Aber man braucht Regeln, die wirken, als ob sie realistisch wären.
Auf der einen Seite ein sehr guter Punkt, ich glaube wirklich, dass bei Neulingen der Eindruck von Quantität = Qualität vorherrschen kann.Also V:tM ist schon ein solider Waelzer. Finde ich. Unabhaengig von der Qualitaet.
Irgendwo müssen die Käufer für Bücher mit +1000 neue Feats, + 1000 neue Spells und + 1000 neue Monster ja ihre Abnehmer finden. Aber bei gerade DSA1 und z.T. V:tM (1+2) trifft dies von den Regeln her doch nicht zu.
Als DSA mit DSA1 seinen Siegeszug in Deutschland angetreten hat, war es mit Grund- und Ausbauset weniger Material als das SW GRW und ein Settingbuch wie Sundered Skies (aber DSA hatte die schönere Karte).
Das gehört wie viele Punkte, die auch Teylen in der Richtung genannt hat, eher zur Präsentation, zur Verpackung. Aber da muss etwas dran sein, vielleicht, weil Neulinge die Differenz zwischen Spiel und Literatur nicht so stark wahrnehmen. Ich lese z.B. die meisten Stimmungstexte in Regelwerken nicht mehr, aber früher habe ich das mitgelesen.Ich denke der Aspekt ist ein anderer.
[Regel & Settingverschmelzung]
Genau das, denke ich, ist ein wesentlicher Irrtum, der bei Anfängern auftreten kann, aber auch bei langjährigen RSPlern vorkommt: sie interessieren sich nicht für die Regeln und nehmen an, man müsse im RSP wie im Brettspiel das Setting mit den mitgelieferten Regeln bespielen, weil genau diese Regeln zum versprochenen Spielerlebnis führen. Ich bin ziemlich sicher, dass dieser Fehlschluss eine Hauptursache für den Erfolg von DSA ist.
Hinsichtlich V:tM sehe ich das aber anders: nach meinen Spielerfahrungen spielte das mitgelieferte Regelwerk für V:tM eher eine geringe Rolle und wurde nur sporadisch genutzt, weil (zumindest in meienr Runde) schnell klar war, dass die Regeln und die Weltbeschreibung nicht zueinander passen, das Regelwerk an vielen Stellen sehr unsauber/unpräzise geschrieben ist und die Regelmechanik fürchterlich zähflüssig ist. Natürlich waren wir zu V:tM-Zeiten auch keine Neulinge mehr und hatten schon vorher an Regelwerken herumgeschraubt, aber bei V:tM ließ sich nach meinem damaligen Eindruck mit Hausregeln nur wenig beheben (umso überraschter war ich, als ich nWoD las, von dem ich den Eindruck habe, ein funktionierendes Regelsystem zu sein).
Gerade bei XP und Diablerie fällt auf: XP bringen vergleichsweise wenig. Man darf nicht vergessen: Diablerie erhöht nicht nur das Maximum, man bekommt auch die Punktedifferenz gutgeschrieben.Ehm, nein? Also wenn man diableriert hat ist der Effekt:
Die 20+ Punkte die Katharina dort aufgezählt hat sind relativ irrelevant, gar Augenwischerei. In wirklichkeit gibt es nur einen einzigen Punkt: Internal Cause is King wird willentlich missachtet und zerstört somit den Sinn von SIM.Ansonsten werden die Punkte neben Internal Cause auf zwei weitere Aspekte aufgeteilt.
Ich kenne jetzt V:tM nicht, aber bei DSA wird oft auch die Kleinschrittigkeit gelobt. Offenbar ist es intuitiver, wenn der Sprung zwischen Erzählung und (mechanischer) Handlung nicht sehr groß ist. "Ich greif an" - "Ich pariere" - Schaden - Rüstung abziehen - ist eine leichte Transferleistung. ORE (oder gar Hollowpoint), wo in einem Wurf Initiative, Trefferzone, Schadenshöhe etc. kodiert sind (bzw. der ganze Kampfablauf mit einem Wurf erwürfelt ist und dann "aberzählt" wird) ist viel schwieriger. Bei DSA kann ich mit der Erzählung mitwürfeln.In V:tM erklaert man das eigene System:
Ich kenne jetzt V:tM nicht, aber bei DSA wird oft auch die Kleinschrittigkeit gelobt. Offenbar ist es intuitiver, wenn der Sprung zwischen Erzählung und (mechanischer) Handlung nicht sehr groß ist. "Ich greif an" - "Ich pariere" - Schaden - Rüstung abziehen - ist eine leichte Transferleistung. ORE (oder gar Hollowpoint), wo in einem Wurf Initiative, Trefferzone, Schadenshöhe etc. kodiert sind (bzw. der ganze Kampfablauf mit einem Wurf erwürfelt ist und dann "aberzählt" wird) ist viel schwieriger. Bei DSA kann ich mit der Erzählung mitwürfeln.
Also V:tM ist schon ein solider Waelzer. Finde ich. Unabhaengig von der Qualitaet.
Auch DSA kommt gleich mit drei bis vier Buechern daher.
Gerade White Wolf hat in Bezug auf V:tM, sowie eigentlich die gesammte World of Darkness, doch angefangen wie nichts gutes, Splats, Erweiterungen und neue Editionen zu verkaufen, in einem Ausmass das zuvor noch nicht gekannt war.
...
Dagegen war D&D seinerzeit harmlos. ^^;
Weniger das man mitlesen will, als das die Produkte nicht zwingend nach Rollenspiel aussehen.
Wenn man so eine Gruppe hat, die auf einen Drachen eindricht, ist es entweder ein Rollenspiel oder ein drittklassischer Fantasy Roman.
Bei einer Rose auf gruen marmorieten Untergrund kann es auch ein normales (ggf. Goth Buch) sein. Respektive bei der V20 schlagen dann die RPG unerfahrenen Kollegen schonmal vor das Ding in eine Vitrine zu stellen, bzw. attestieren das es einfach schoen anzusehen ist. (Wobei beim durchblaettern nichtmal unbedingt auffaellt das es ein Spielbuch ist)
Der Punkt ist jedoch das DSA theorethisch den Sinn der eigenen kreativen Agenda (SIM) zerstoeren wuerde.
Jedoch ebensowenig auf eine alternative kreative Agenda ausweichen kann.
Bei DSA rede ich von DSA1 - eine Box mit zwei dünnen Heftchen (etwa so wie Aborea), ein Jahr danach nochmal eine Box.Man muss dabei halt beachten, dass DSA nicht gleich DSA ist. Und DSA-Fan ist nicht gleich DSA-Fan.
[...]
Im Text wird gezeigt, dass DSA hinsichtlich einer Spielwelt-SIM einige Inkonsistenzen aufweist, die dem Ziel widersprechen. Das eigentliche Problem (soweit ich von außen als Nicht-DSA-Spieler die Sache überblicken kann) ist jedoch, dass 1) für viele SIM-Enthusiasten, die Aventurien erforschen wollen, der Regelwulst zu groß ist und 2) viele der veröffentlichten Abenteuer eher wenig mit einer Setting-Exploration zu tun haben (aber auch kein NAR sind, vor allem, weil die Geschichte nicht von den Spielern mithilfe von Regelmechanismen gemeinsam erschaffen wird).
V:tM war zwar von außen ein Wälzer, darin stand aber wenig Regelmechanik.Das sieht der geneigte RPG unbedarfte nun genau woran?
Dass AD&D im Vergleich dazu eher bescheiden mit neuen Regeln war, trifft nicht ganz zu.Nicht mit neuen Regeln, aber mit einem Splatbook Feuerwerk des Ausmass von V:tM
There were campaign books and adventures among the early supplements, as you'd expect, but White Wolf also popularized a new sort of supplement: the splatbook. Splatbooks detail a specific race, class, or organization for a roleplaying game. They're generally player's books, and thus sell to the entire player base--which is usually much more profitable than selling to just gamemasters, as traditional adventures do.
Splatbooks had actually been around since almost the dawn of roleplaying. Chaosium's Cults of Prax (1979) was an early release and GDW quietly built much of their classic Traveller line around splatbooks, from Mercenary (1978) to Darrians (1987). Even Lion Rampant had put out a splat book, The Order of Hermes (1990).
However no one had ever put out splatbooks as consistently and in such volume as White Wolf did. Clanbook: Brujah (1992) was the first. It focused on a single vampiric clan, leaving room for another dozen splatbooks in the same line. White Wolf would go on to produce splatbooks for all of their initial lines except Wraith, and the term “splatbook" was eventually coined for White Wolf's releases. However, though White Wolf generally gets the credit for this innovation, it was really an industry trend. TSR introduced similar products around the same time, beginning with The Complete Fighter's Handbook (1989).
Allerdings ist bei D&D (zumindest nach meinem Eindruck) jedem Fan klar, dass es darum geht, einen Helden zu spielen, der mit seiner Ausrüstung gefährliche Herausforderungen bewältigen will, insofern stimen da Inhaltsversprechen und Produkt überein.In Bezug auf D&D waere es so als wuerde man ein Splat fuer Krieger machen, eins fuer Magier, eins fuer Hexenmeister, eins fuer Schurken etc. pp.
Wenn ich jemanden ein Buch mit Drachen und Rittern auf dem Cover lesen seh, denke ich auch Fantasyfan, vielleicht Rollenspieler, Jungsphantasie.Ich gehe einmal von dem Grundregelwerk aus.
Die alten V:tM Sachen lösen z.T. eher die Gedankenkette aus: Vampirfan, vielleicht Goth, Mädchenphantasie aus. Unabhängig davon, ob Vampire drauf zu sehen war oder nur Rosen.
Im Text wird gezeigt, dass DSA hinsichtlich einer Spielwelt-SIM einige Inkonsistenzen aufweist, die dem Ziel widersprechen. Das eigentliche Problem (soweit ich von außen als Nicht-DSA-Spieler die Sache überblicken kann) ist jedoch, dass 1) für viele SIM-Enthusiasten, die Aventurien erforschen wollen, der Regelwulst zu groß ist und 2) viele der veröffentlichten Abenteuer eher wenig mit einer Setting-Exploration zu tun haben (aber auch kein NAR sind, vor allem, weil die Geschichte nicht von den Spielern mithilfe von Regelmechanismen gemeinsam erschaffen wird).Das eigentliche Problem ist, das DSA kein Problem hat.
Das sieht der geneigte RPG unbedarfte nun genau woran?
Nicht mit neuen Regeln, aber mit einem Splatbook Feuerwerk des Ausmass von V:tM
Schliesslich gab es auch bei V:tM Buecher die fast nur neue Disziplinen enthielten (Geheimnisse der Blutmagie), die fast nur Waffen drin hatten (WoD Combat Book) oder Abenteuern.
...
In Bezug auf D&D waere es so als wuerde man ein Splat fuer Krieger machen, eins fuer Magier, eins fuer Hexenmeister, eins fuer Schurken etc. pp.
[Viel mehr als Klassen-Templates sind die Clans ja nicht]
Der Ansatz war jedoch anders, statt dessen hat White Wolf naemlich nur eine Rose drauf getan.
Was eigentlich nicht zwingend auf Vampire oder Rollenspiel schliessen laesst.