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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Beral am 2.11.2011 | 18:28

Titel: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Beral am 2.11.2011 | 18:28
Ich möchte zunächst einen klassischen regelmechanischen Aspekt und seine Wirkung auf das Spielverhalten und Spielerlebnis analysieren. Anschließend sollen zwei Beispiele zeigen, wie es anders aussehen kann.

Klassischer Fall: Die Ressourcen des Charakters sind direkt im oder am Charakter festgemacht. Das sind seine Skills und seine Ausrüstung. Das hebt ihn über den "Durchschnittsbürger".
Die Folgen: Charaktere sind losgelöst von der Spielwelt. Alles dreht sich um den Charakter selbst. Seine Entwicklung, seine Ziele, immer geht es um den Charakter direkt. Ein Punkt mehr im Kampfskill bringt ihn regelmechanisch voran. Eine eroberte Burg dagegen nicht. Die Burg hat keinen regelmechanischen Wert, sie ist nur Kulisse. Die ganzen Bewohner der Burg, ihre Arbeitskraft, alle materiellen Ressourcen in der Burg haben regelmechanisch keinen Wert. Wir haben mal in ad&d eine Burg von Unheil befreit und sie geschenkt bekommen. Damit konnten wir einfach nichts anfangen. Wir ließen sie stehen und machten weiter wie bisher, als umherziehende Abenteurer. Die Regelmechaniken sehen den Einsatz von Umweltressourcen einfach nicht in ausreichendem Maße vor. Das degradiert die Spielwelt zur Kulisse. Selbst wenn der SL bereit ist, eine Integration der Gruppe in die Spielwelt zu ermöglichen, funktioniert das einfach nicht, so wie in unserem Fall. Es fehlen die Mechaniken, um eine Burg zu einer spielbaren Ressource zu machen. Die Burg ist jetzt nur ein Beispiel.

Schnitt. Alternativen.

Stellt euch folgendes Regelsystem vor. Kernelement sind Bedürfnisse, die in Regelkreisen abgebildet werden (mit Sollwert und Istwert). Beispiel sei das Geltungsbedürfnis. Angeblich streben wir Menschen ja danach, von anderen geschätzt zu werden. Wir basteln uns eine fünfstufige Skala von "geringes Geltungsbedürfnis" bis "hohes Geltungsbedürfnis". Irgendwo auf dieser Skala hat jeder Char seinen individuellen Sollwert. Ein Char mit Sollwert 1 braucht sehr wenig soziale Wertschätzung, einer mit Sollwert 5 sehr viel. Machen wir daraus konkrete Anforderungen: Mit Sollwert 1 braucht man einmal pro Tag Lob von einer anderen Person, mit Sollwert 5 braucht man 5 mal am Tag Lob bzw. Lob von fünf Personen.

Die Situation im Spiel stellt den Istwert dar. Konkret für dieses Beispiel also jede Form von erhaltener Wertschätzung. Weicht der Istwert vom Sollwert ab, geht es dem Charakter schlecht. Sein Bedürfnis ist nicht befriedigt oder überbefriedigt. Sagen wir, es gibt pro Punkt Abweichung vom Sollwert einen Stresspunkt (der sich negativ auf sämtliche Proben auswirkt). Unser anspruchsloser Einzelgänger mit Sollwert 1 ist mit sich selbst im Reinen, wenn er einmal am Tag etwas gut macht und dafür gelobt wird. Hat er den Tag vermplempert und niemand hat ihm Zuspruch gegeben, erhält der Char einen Stresspunkt. Hat er seine Sache zu gut gemacht und wird plötzlich von drei Leuten über den Klee gelobt, ist er ob so viel Aufmerksamkeit ebenfalls gestresst. Jeder Charakter ist also dauernd bestrebt, die Situation so zu gestalten, dass der Istwert dem Sollwert entspricht.

Lassen wir mal außen vor, ob diese Mechanik in der Form schon spielreif ist. Gehen wir davon aus, dass sie funktioniert und überlegen uns, welche Auswirkungen das auf das Spielverhalten und das Spielerlebnis hat.
Hier wird plötzlich Charakterdarstellung gefordert! Unabhängig davon, in welchem Abenteuer sich die Gruppe gerade befindet, versucht unser stiller Einzelgänger immer im Hintergrund zu bleiben. Der geltungsbedürftige Partner mit maximalem Sollwert drängt sich dagegen permanent in den Vordergrund und verlangt nach positiver Aufmerksamkeit. Stellen wir uns vor, die Gruppe ist auf einer langen Reise durch den Wald. Wochenlang bekommt sie niemanden zu Gesicht. Mit klassischem System sind jetzt Würfe auf Überleben oder sowas fällig. Wenn die Gruppe die Sache ausspielen will, wird die Jagd nach Tieren näher beschrieben. Spur finden, Spur folgen, Orientierung nicht verlieren, Erfolgreich auf das Reh schießen. Mit der alternativen, bedürfniszentrierten Regelmechanik wird die Jagd selbst zur Nebensache. Zentral ist hier, dass der geltungsbedürftige Char irgendwie sein hohes Bedürfnis befriedigen muss! Er läuft also frühmorgens zur Jagd raus und erhält von den anderen Lob. Er bietet sich als Koch an und wird dafür gelobt. Er übernimmt bereitwillig die erste Wache usw. Der Fokus ist plötzlich ein anderer. Der Spieler dieses Charakters muss sich überlegen, wie er seinen Kameraden imponieren kann. Das wird zum Spielinhalt. Und ganz unabhängig von Überlebensskills werden bestimmte Charaktere lange Reisen hassen. Aber nicht einfach, weil es Fluff in der Charakterbeschreibung ist, sondern weil die Regelmechanik eine Reise zu einer echt stressigen Angelegenheit macht.


Zweites Alternativbeispiel.

Von der klassischen Regelmechanik ausgehend, verschieben wir die Ressourcen vom Charakter auf die Umwelt. Freunde, Familie, Besitz, Untergebene, der eigene Rang, Beziehungen usw. werden regelmechanisch abgebildet. Eine gute Partnerschaft gibt +2 auf Erholung vom Stress. Persönliche Bekanntschaft mit dem Chef gibt +2 auf einen Streit mit gleichgestellten Kollegen. Verwandtschaft mit dem Chef gibt gleich +4 Bonus im firmeninternen Streit. Wichtige Beziehungen werden gezählt. Je mehr davon, desto höher die Chance, im Bedarfsfall einen Unterstützer zu finden. Du willst einen Feind umbringen? Mach einen Check auf Beziehungen. Pro 5 Beziehungen gibt es einen Bonus von +1 darauf, dass du diskret einen Auftragsmörder findest. Du kannst natürlich auch selbst zur Waffe greifen. Aber je geringer dein Skill als Killer ist, desto höher die Chance, dass du als Mörder enttarnt wirst. Typischerweise haben die Helden die Rolle von Killern inne. In einem solchen Regelsystem wäre das aber überhaupt nicht attraktiv! Der Killer ist hier mechanisch bedingt nicht attraktiv. Der klassische Rollenspielheld zieht durch die Welt und killt immer stärkere Gegner, weil er dadurch immer bessere Skills und Ausrüstung bekommt. Der mechanische Belohnungsmechanismus erzwingt das Verhalten im Spiel. Wenn die Belohnungen aber vom Charakter auf die Umwelt verschoben werden, wird plötzlich Netzwerkpflege wichtig. Die Bekanntschaft mit einem weiteren Baron aus der Umgebung ist direkt belohnend. Das Schlachten eines Skeletts ist es nicht mehr. Die Spieler würden sich zwangsläufig um andere Dinge kümmern.

So weit meine frischen Gedanken zum Thema. Was meint ihr?
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.11.2011 | 18:44
Zur Alternative 1 solltest du mal einen Blick auf Pendragon werfen.
Neben den branchenüblichen Attributen und Skills hat man Charakter Traits als Wertepärchen (etwa Chaste/Wordly) mit gekoppelten Werten, bei denen eine probe tatsächlich das verhallten bestimmt und das Verhallten eine Probe auf Änderung erbringt (Beispiel: Bin ich sehr Keusch muss ich eine probe bestehen um nicht Keusch zu sein. Bin ich von mir aus Keusch, muss ich eine Probe bestehen um nicht Heuscher zu werden).
Zudem gibt es Passions. Wenn mein Charakter eine Passion hat, ergibt sich in allen betreffenden Situationen ein Bonus oder Malus. Spiele ich meinen Charakter, entwickeln sich aus meinen Taten Passions.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: 1of3 am 2.11.2011 | 18:55
So weit meine frischen Gedanken zum Thema. Was meint ihr?

Ja, das stimmt wohl soweit. Spielmechanismen beeinflussen, wie die Leute spielen. Das ist eigentlich die zentrale Idee am Spieldesign: Sich zu überlegen, wie der Endnutzer die Regeln, die man erstellt, wohl ausnutzen wird.

Möchtest du jetzt eine oder beide Alternativlösungen diskutieren und ggf. rausfinden, ob es das schon irgendwo gibt oder ob jemand mit solchen Mechanismen Erfahrung hat? Oder möchtest du ausgehend von dem Beispiel versuchen herauszufinden, wie Spielmechanismen das Spielen beeinflussen? Oder was ganz Anderes?
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: mat-in am 2.11.2011 | 19:14
Ich denke es ist nichtmal der Konfliktresolutionsmechanismus, sondern das Belohnungsystem ausschalggebend.

EXP für tote Gegner? Schon steht die Gruppe Knietief im Blut.
Steigerungswürfe für Anwenden von Fertigkeiten? Es wird in jeder Mittagspause ein Baum erklommen.
Steigerungspunkte nach Abschluß eines Abenteuers? Die Leute langweilen sich ;)
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Beral am 2.11.2011 | 20:31
Ich denke es ist nichtmal der Konfliktresolutionsmechanismus, sondern das Belohnungsystem ausschalggebend.
Ja, das ist wohl die Kernaussage der bisherigen Betrachtung. Die Spieler machen das, was von den Regelmechanismen belohnt wird.

Möchtest du jetzt eine oder beide Alternativlösungen diskutieren und ggf. rausfinden, ob es das schon irgendwo gibt oder ob jemand mit solchen Mechanismen Erfahrung hat? Oder möchtest du ausgehend von dem Beispiel versuchen herauszufinden, wie Spielmechanismen das Spielen beeinflussen? Oder was ganz Anderes?
Bin für alles offen! Ich hatte keine Ziele im Blick, als ich getippt habe, sondern wollte lediglich die Beobachtung festhalten, solange sie präzise vor Augen war. Ich frage mich schon lange, warum mich klassische Systeme so nerven. Die Ursache auf den Punkt festzunageln konnte ich aber bisher nicht. Gefühlt ist das jetzt gelungen. Die beiden Alternativen sind auch nicht zufällig gewählt, sondern entsprechen weitgehend dem, was ich gerne hätte, aber noch nicht gefunden habe. Insofern ist die Betrachtung noch lange nicht repräsentativ.

Erfahrungsaustausch ist natürlich das Mittel der Wahl, wenn noch kein systematisches Wissen zur Verfügung steht. Wenn also jemand Regelsysteme kennt, die zu den alternativen Beschreibungen passen, erzählt darüber! Ich würde sogar einen Schritt zurückgehen und fragen, ob denn meine Beoachtung stimmt. Es steht die Behauptung im Raum, dass die meisten Rollenspielsysteme die spielrelevanten Ressourcen als Charaktereigenschaften abbilden. Stimmt das überhaupt? Wenn ihr an eure Erfahrungen zurückdenkt, habt ihr schon mal bewusst oder unbewusst versucht, diese Grenzen zu sprengen? Also zum Beispiel soziale Vernetzung in den Mittelpunkt zu stellen und die Char-Skill-Entwicklung in den Hintergrund zu rücken? Wie hat das geklappt?

Es ist auch spannend herauszufinden, wie Mechanismen das Spiel beeinflussen. Das ist keine neue Problemstellung. Aber wurde sie schon aus dem hier dargestellten Blickwinkel betrachtet? Ich möchte den Blickwinkel auch erweitern. Wie gesagt, bei den Alternativen spielen meine persönlichen Präferenzen die entscheidende Rolle. Was haben wir sonst noch an Beispielen? Bekommen wir auch Spielstile und Spielertypen irgendwie in diese Betrachtung integriert? Western City zum Beispiel legt den Fokus ganz klar auf die Story, das ist durch keines der oben genannten Beispiele abgedeckt.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Bad Horse am 2.11.2011 | 20:44
Mir fallen in der Richtung gerade (etwas unstrukturiert) die Ephemera von PDQ ein: Das sind "Werte", die man aus dem letzten Abenteuer mitnehmen und einmal in einer Szene einsetzen kann. Dazu können dann solche Dinge wie "Maria hat mir das Herz gebrochen" oder "Schatz des Piratenkönigs" gehören (wobei der Schatz damit eigentlich nicht so wahnsinnig gut umgesetzt ist...).

Bei FATE kann man nach einem Abenteuer häufig einen Aspekt anpassen - die Aspekte gehen ohnehin ein bißchen in die von dir vorgestellte Richtung. Da könnte aus "Ritter ohne Land" durchaus "Herr von Burg Bruchwall" werden. Oder auch "Vasall von Graf Zahl". Diese Aspekte haben durchaus Auswirkungen im Spiel und können zugunsten des Spielers angesetzt werden. Zumal dann mit Sicherheit einige Bewohner von Burg Bruchwall Aspekte haben werden, die sich auf den Charakter beziehen - "Treuer Dienst von Kar'a'ktär" oder "Hasst EssZeh heimlich".

Geht das in die richtige Richtung?
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Beral am 3.11.2011 | 20:28
Geht das in die richtige Richtung?
Ja. Und da ich FATE noch nie gespielt habe, erzählst du vielleicht, welche Auswirkungen das Regelwerk auf das Spiel hat? Sind Aspekte wichtiger als Fertigkeiten? Werden öfter Fertigkeiten gesteigert oder öfter Aspekte angepasst?
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.11.2011 | 13:52
Die Würfelproben ergeben im Durchschnitt ein Ergebnis von 0. Die Spanne der reinen Würfelergebnisse geht i.d.R. von -4 bis +4 (manche Würfelvarianten haben leicht veränderte Spannen), was eben im Mittel 0 macht. Darauf gerechnet wird die Fertigkeit, die eine Wertigkeit von 0 bis +5 hat.

Ein Gesamtergebnis von 3 zählt i.d.R. als ordentlicher Erfolg mit Auswirkungen.

Aspekte können einen solchen Würfelwurf mit +2 modifizieren, so dass sie schon erheblichen Einfluss haben. Allerdings braucht man für diese Anwendung eine Ressource: Die Fatepunkte. Während man eine Fertigkeit mit +4 z.B. immer anwenden kann und fast immer ordentliche Ergebnisse erzielt, kann mit Fertigkeit 0 auch mal was reißen, aber nur wenn man einen passenden Aspekt hat und Fatepunkte!
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: ErikErikson am 17.11.2011 | 14:06
Interessante Idee. Das wäre dann wohl Sim(Char). Momentan hat man ja z.B. bei DSA den nachteil schüchtern, und spielt deshalb den Cahr die ganze zeit schüchtern.

Was ist da jetzt der Vorteil, wenn man statt nachteil ( schüchtern) einen Wert in geltungsbedürfniss vergibt?
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: 8t88 am 17.11.2011 | 14:15
Ja Regelmechaniken haben einfluss...
Man sieht das sehr häufig: komplizierte Regeln, oder DInge die nicht funktionieren werden selten Benutzt.
Keiner will Lanzenreiten in DSA... jeder benutzt Grapple in der nWoD... (als Beispiel meiner persönlichen Erfahrung)
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Turning Wheel am 17.11.2011 | 15:28
Dieses Prinzip der falschen Belohnung war mein Antrieb, selbst ein Spiel zu entwickeln.
Das Spiel soll Spielern und dem SL die Möglichkeit geben, selbst Ziele zu finden.
Es kann in Trauma gleichermaßen um Fertigkeiten, Status, Geld oder Macht gehen.
Statt Kämpfen von vornherein etwas anderem mit einer Mechanik vorschub leisten zu wollen ist
genau das, was ich als schlecht bezeichnen würde. Ich mag nicht, wenn der Regeldesigner mich
versucht auf bestimmte Erzählungen einzuengen.
Speziell auf dein Beispiel Lob bezogen, würde ich es als genauso schlecht bezeichnen,
zudem man ja auch Lob bekommen kann, wenn man Leute umbringt. Ein sehr komplexes
Thema, dass ich nicht ausreichend in einem Posting darlegen kann.
Aber so viel zu meinem Designziel: Bei Rollenspielen keine Mechanismen vorgeben, die
versuchen Inhaltliches zu befördern. Das führt immer zu Spielen, die bevormunden.
Mag bei vielen Leuten klappen, aber eine Förderung der spielerischen Eigenverantwortung
finde ich besser.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Oberkampf am 17.11.2011 | 16:03
Regelmechaniken beeinflussen dann das Verhalten die Handlungen der Spieler, wenn man sich drauf einlässt, dass unterschiedliche Spiele Unterschiedliches wollen und Unterschiedliches belohnen.

Belohnungsmechanismen halte ich dabei für die sinnvollste und eingängigste Variante. Wenn klar ist, das hinterher beim XP abrechnen Punkte vergeben werden für "erwünschte Handlung X", dann streben Spieler das X als Ziel auch an. Wenn es XP für erschlagene Monster gibt, werden Monster erschlagen, wenn es XP für Gold gibt, wird nach Schätzen gesucht, wenn es XP für Story gibt usw.

Sofortige Belohnungen wirken noch stärker. Wenn es Gummipunkte/Fanmail gibt, werden die Handlungen, die es ausgelöst haben bestärkt. Der Sinn von negativen Modifikatoren erschließt sich mir aber nicht so ganz. Mit diesen Stresspunkten aus dem Beispiel bin ich deswegen auch nicht so glücklich.

Einige klassische Systeme heben deswegen so stark auf Attribute und Fertigkeiten ab, weil die vollkommen für ihr Spiel reichen. Es geht nicht immer darum, einen Charakter mit all seinen Vernetzungen in einer komplexen Umwelt darzustellen. Manchmal geht es eben um die riskanten, spannenden Abenteuer einer kleinen Gruppe von Individualisten und Spezialisten.

Aber die größte Gefahr sehe ich darin, bei einem Spiel, das explizit auf bestimmte Handlungen positiv bestärkend antworten will, per "Hausregel" diesen "Nebeninhalt" kleinzureden, weil er in den Köpfen vieler Rollenspieler "eine Selbstverständlichkeit" ist. Genauso schlimm, wie wenn man das ganze unter irgendeinem nicht definierbaren Schleier des "Guten Rollenspiels" (TM) versteckt, denn dann macht sich jeder die Welt so "wiede wiede wie sie ihm gefällt." Mechaniken, die nicht im Spiel Beachtung finden und keine klar ersichtlichen Vorteile haben, werden immer von Spielern vermieden, selbst wenn diese Spieler die besten Absichten haben.

Deswegen sind z.B. Charakternachteile sinnvoll, wenn diese, sollten sie ausgespielt werden, in irgendeiner Weise regelmechanisch belohnt werden (XP, Fanmail/Bennies, Glückskeks). Deswegen bringen Hintergrundspunkte nur dann etwas, wenn sie ständig für irgendwas sinnvoll eingesetzt werden können, d.h. wenn sie Würfelwürfe ersetzen oder vereinfachen oder den Spielern begrenzten Zugriff auf die Spielwelt gestatten. Eine Burg zu haben ist dann toll, wenn es +2 auf soziale Interaktion mit den Bauern und Kleinadligen der Umgebung gibt.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Dark_Tigger am 17.11.2011 | 22:57
Eine Burg zu haben ist dann toll, wenn es +2 auf soziale Interaktion mit den Bauern und Kleinadligen der Umgebung gibt.

Es reicht ja schon Regeln zu haben, das man mit einer Burg ein regelmäßiges Einkommen und eine Anzahl, praktisch freier (weil aus dem Lehen finanzierter), NSC Soldaten bekommt.
Vielleicht noch das dort einen Schmied gibt der einen Umsonst die Ausrüstung repariert, oder gar neue baut.
Und schon ist der besitz so einer Burg gar nicht mehr so unintressiert.

Anstrengender finde ich es Spieler davon zu überzeugen Familienmitglieder und nicht SC Freunde, einzubringen.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Beral am 18.11.2011 | 08:37
Anstrengender finde ich es Spieler davon zu überzeugen Familienmitglieder und nicht SC Freunde, einzubringen.
Ist offtopic, aber das ist ebenfalls eins "meiner" Themen, so dass ich nicht widerstehen kann. ;D
Rollenspiel folgt dem Grundmuster des Heldenmythos. Zieh in die Welt, bestehe Abenteuer, erschlage die Monster, finde den Schatz, finde deine Braut. Der Heldenmythos wiederum ist eine Spiegelung der psychologischen Entwicklung in der Adoleszenz. Dabei geht es darum, sich emotional von seiner Familie zu lösen, gesellschaftsrelevante Probleme zu lösen, das verlorene Urvertrauen (man hat sich von den Eltern gelöst) in der Welt wiederzufinden und eine Frau für sich zu finden. Die Parallelen zum Rollenspiel sind unübersehbar:

Mythos - psychologische Entsprechung - Rollenspiel
Zieh in die Welt = löse dich von deiner Familie = Familie wurde von Orks getötet
Bestehe Abenteuer = löse relevante Probleme = Rette das Land vor den Orks
Finde den Schatz = finde eine neue Quelle des Urvertrauens = Finde den Schatz
Finde deine Braut = mach sie zur neuen Quelle des Urvertrauens = nix (das ist der Aspekt, der irgendwie häufig ausgespart wird)

Wenn du die Familie der Helden einbringen willst, verstößt du gegen ein Grundgesetz des Heldenmythos. Auf seiner Reise hat die Familie nichts zu suchen.

Falls übrigens jemand eine Diplom- oder Doktorarbeit über Rollenspiele machen möchte, kann ich euch die Parallele von Heldenmythos und Rollenspiel sehr ans Herz legen. Ihr werdet fündig wie sonst was. Wenn eine saubere Methodik gefunden wird, ist es Stoff für ein Fachmagazin.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Achamanian am 18.11.2011 | 08:59

Wenn du die Familie der Helden einbringen willst, verstößt du gegen ein Grundgesetz des Heldenmythos. Auf seiner Reise hat die Familie nichts zu suchen.


Och, man muss aber auch nicht immer alles über die Heldenreise erklären, mich ödet das ehrlich gesagt ein bisschen an ... interessant wäre aber eine Regelmechanik, die eplizit auf Heldenreisen zugeschnitten aus. Und vielleicht auch eine, die explizit auf andere Arten von Geschichten zugeschnitten ist. Wie würde Ersteres aussehen? Wahrscheinlich bräuchte man da ein Stufensystem, auf dem man am Anfang zwar eher inkompetent ist, aber ziemlich schnell seinen ersten Anstieg kriegt, nach dem man dann schon einiges Rocken kann. So wie Luke Skywalker, der nach seinem ersten Abenteuer im Todesstern ziemlich plötzlich schon ein fast fertiger Jedi ist.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Naldantis am 18.11.2011 | 09:24
Klassischer Fall: Die Ressourcen des Charakters sind direkt im oder am Charakter festgemacht. Das sind seine Skills und seine Ausrüstung. Das hebt ihn über den "Durchschnittsbürger".
Die Folgen: Charaktere sind losgelöst von der Spielwelt. Alles dreht sich um den Charakter selbst. Seine Entwicklung, seine Ziele, immer geht es um den Charakter direkt. Ein Punkt mehr im Kampfskill bringt ihn regelmechanisch voran. Eine eroberte Burg dagegen nicht. Die Burg hat keinen regelmechanischen Wert, sie ist nur Kulisse. Die ganzen Bewohner der Burg, ihre Arbeitskraft, alle materiellen Ressourcen in der Burg haben regelmechanisch keinen Wert.

Ich denke mal, sobald hinreichend Welt-Simulation gegeben ist, daß die Steuern aus der Provinz in ein neues magisches Schwert investiert werden können, ist die Burg mehr als Staffage.

Ich denke es ist nichtmal der Konfliktresolutionsmechanismus, sondern das Belohnungsystem ausschalggebend.

EXP für tote Gegner? Schon steht die Gruppe Knietief im Blut.
Steigerungswürfe für Anwenden von Fertigkeiten? Es wird in jeder Mittagspause ein Baum erklommen.
Steigerungspunkte nach Abschluß eines Abenteuers? Die Leute langweilen sich ;)

Satire?

Die Praxis zeigt, daß sich die meisten Spieler (postpubertär) NICHT so verhalten.
Einige regelsystem schieben da zwar noch zusätzliche Regeln vor (Midgard: SINNVOLE oder NOTWENDIGE Fertigkeitsnutzung bringt EPs, nicht jede beliebige - die kann nur als Trainingszeit angerechnet werden).

Es steht die Behauptung im Raum, dass die meisten Rollenspielsysteme die spielrelevanten Ressourcen als Charaktereigenschaften abbilden. Stimmt das überhaupt? Wenn ihr an eure Erfahrungen zurückdenkt, habt ihr schon mal bewusst oder unbewusst versucht, diese Grenzen zu sprengen? Also zum Beispiel soziale Vernetzung in den Mittelpunkt zu stellen und die Char-Skill-Entwicklung in den Hintergrund zu rücken? Wie hat das geklappt?

Das Hauptproblem hierbei ist IMHO, daß man dazu eine dichte, vortlaufende Kampagne unter einem SL benötigt, so daß dieses Netz erhalten bleibt, Beziehungne weitergeführt werden und eine relative gesellschaftliche Position in Ihrer Bedeutung konstant ist.
In der heutigen Zeit in der bedauerlicherweise Indi-Systeme, Gruppendynamik und Oneshots an Beliebtheit gewinnen, brechen diese Voraussetzungen leider immer mehr weg.

Dieses Prinzip der falschen Belohnung war mein Antrieb, selbst ein Spiel zu entwickeln.
Das Spiel soll Spielern und dem SL die Möglichkeit geben, selbst Ziele zu finden.
Es kann in Trauma gleichermaßen um Fertigkeiten, Status, Geld oder Macht gehen.

Soetwas finde ich (und ich glaube auch viele andere Spieler) sehr schwierig:
Eine lebenslangs Zielsetzung für einen Char zu definierne.
Klar klar definierte, durch äußere Einflüsse gegebene und zeitlich begrenzte Ziele findet man: Rache für den ermordeten Vater oder genug Geld, um das Familienanwesen zurückkaufen zu können; aber eine lebenslange triebende Vision?
Ich hatte viel mehr Charaktere, die nur einen vollen Bauch oder den nächsten Tag erleben wollten, als Berufsrevolutionäre im Portfolio - und je moderner oder weniger episch das Setting ist, desto schwieriger wird das.

Sofortige Belohnungen wirken noch stärker. Wenn es Gummipunkte/Fanmail gibt, werden die Handlungen, die es ausgelöst haben bestärkt. Der Sinn von negativen Modifikatoren erschließt sich mir aber nicht so ganz. Mit diesen Stresspunkten aus dem Beispiel bin ich deswegen auch nicht so glücklich.

Hängt IMHO doch sehr davon ab, wiesehr mal vom Persöhnlichkeitstypus her auf Bestätigung durch das Soziotop angewiesen ist - also am Spieltisch, wieviel man von dem Fanmail-Absender hält.
(Es gibt einfach Leute, von denen gelonbt zu werden ein Grund sich zu schämen ist.)

Zitat
Deswegen sind z.B. Charakternachteile sinnvoll, wenn diese, sollten sie ausgespielt werden, in irgendeiner Weise regelmechanisch belohnt werden (XP, Fanmail/Bennies, Glückskeks).

...woher weiß ich als Spieler, ob das gerade gespielte Verhalten so als Vorgabe (Vor- oder Nachteil) auf dem Charakterzettel steht - und somit einen Gummipunkt wert ist - oder einfach aus einer Laune heraus gespielt wird?
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Achamanian am 18.11.2011 | 09:48
ptproblem hierbei ist IMHO, daß man dazu eine dichte, vortlaufende Kampagne unter einem SL benötigt, so daß dieses Netz erhalten bleibt, Beziehungne weitergeführt werden und eine relative gesellschaftliche Position in Ihrer Bedeutung konstant ist.
In der heutigen Zeit in der bedauerlicherweise Indi-Systeme, Gruppendynamik und Oneshots an Beliebtheit gewinnen, brechen diese Voraussetzungen leider immer mehr weg.


Das Lamento finde ich jetzt aber befremdlich, es sind doch gerade Indie-Systeme, bei denen mal ausprobiert wird, alternative "Skillsets" in den Vordergrund zu stellen. Na klar sind viele davon eher auf Kurzkampagnen und One-Shots ausgelegt, aber trotzdem würde ich sagen, dass z.B. PTA als Regelsystem hervorragend geeignet ist, um einen Schwerpunkt auf soziale Netzwerke und Interaktion zu legen. Das liegt sicher auch daran, dass ein System wie PTA die Entstehung eines solchen Netzwerks "künstlich" forciert, es braucht dann eben gar keine lange Kampagne, in der etwas derartiges organisch wächst. Und das funktioniert.
Die lange Kampagne braucht es eher bei klassischen Systemen, in denen nur die persönlichen Fähigkeiten der Charaktere, nicht aber ihre Kontakte, ihre Ziele und ihr Besitz, ernsthaft regeltechnisch abgebildet werden (so was Unterbelichtetes wie den "Sozialstatus" bei DSA kann man in dem Zusammenhang getrost ignorieren). Da kriegt man das soziale Netzwerk eben nur darüber, dass es sich quasi nebenher entwickelt (damit meine ich nicht, dass man es in klassischen Spielen zwangsläufig als Nebensache behandeln muss, nur, dass es von den Regeln erst einmal nicht abgedeckt oder als Nebensache behandelt wird). Und das braucht tendenziell mehr Zeit.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Beral am 18.11.2011 | 11:15
interessant wäre aber eine Regelmechanik, die eplizit auf Heldenreisen zugeschnitten aus. Und vielleicht auch eine, die explizit auf andere Arten von Geschichten zugeschnitten ist. Wie würde Ersteres aussehen? Wahrscheinlich bräuchte man da ein Stufensystem, auf dem man am Anfang zwar eher inkompetent ist, aber ziemlich schnell seinen ersten Anstieg kriegt, nach dem man dann schon einiges Rocken kann. So wie Luke Skywalker, der nach seinem ersten Abenteuer im Todesstern ziemlich plötzlich schon ein fast fertiger Jedi ist.
Alle Massenware im Rollenspielbereich ist schon auf Heldenreise zugeschnitten! Es handelt sich dabei aber nicht um eine explizite Umsetzung, sondern um implizites Befolgen. Die soziale Einbettung wird regelseitig ausgeblendet. Die vorbereiteten Spielinhalte bestehen aus Abenteuern und Schätzen. Alles ist darauf ausgelegt, dass die Chars als Abenteurer durch die weite Welt ziehen und nicht etwa an einem Ort verweilen. Und man schaue sich nur die Ausrüstungs- und Fertigkeitslisten an! Alles dreht sich um den streunenden Abenteurer.

Tatsächlich wäre es aber sehr interessant, eine explizit auf Heldenreise zugeschnittene Regelmechanik zu entwerfen. Stufensysteme sind aber nicht wesentlich dafür. Es braucht Regeln für eine Erzählstruktur, also Storyregeln. Man kann das in Akte unterteilen, in denen die einzelnen Abschnitte der Heldenreise abgehandelt werden. Zu jedem Akt braucht es ein Set aus Anweisungen und Material, mit dem die Gruppe arbeiten kann. Im ersten Akt beispielsweise wird das Problem festgelegt und der Held auf die Reise geschickt um das Problem zu lösen. Vorgaben: Problem muss gemeinschaftlich relevant sein; Problem muss den Charakter betreffen. Charakter kann sich freiwillig für die Lösung anbieten, er kann gezwungen werden, er kann durch die Umstände zur Reise gezwungen werden. Darauf aufbauend können die Spieler sich gemeinsam ausdenken, was passiert, z. B. mit wechselnden Erzählrechten.
Hm, das wäre echt interessant.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Achamanian am 18.11.2011 | 11:26
Tatsächlich wäre es aber sehr interessant, eine explizit auf Heldenreise zugeschnittene Regelmechanik zu entwerfen. Stufensysteme sind aber nicht wesentlich dafür. Es braucht Regeln für eine Erzählstruktur, also Storyregeln. Man kann das in Akte unterteilen, in denen die einzelnen Abschnitte der Heldenreise abgehandelt werden. Zu jedem Akt braucht es ein Set aus Anweisungen und Material, mit dem die Gruppe arbeiten kann. Im ersten Akt beispielsweise wird das Problem festgelegt und der Held auf die Reise geschickt um das Problem zu lösen. Vorgaben: Problem muss gemeinschaftlich relevant sein; Problem muss den Charakter betreffen. Charakter kann sich freiwillig für die Lösung anbieten, er kann gezwungen werden, er kann durch die Umstände zur Reise gezwungen werden. Darauf aufbauend können die Spieler sich gemeinsam ausdenken, was passiert, z. B. mit wechselnden Erzählrechten.
Hm, das wäre echt interessant.

Die Frage ist dann auch, ob man von Anfang an klarstellt, wessen Heldenreise gespielt wird und welche Rollen die anderen Übernehmen - z.B. als Mentor (ist natürlich doof, dass der Mentor dann spätestens nach einem Abenteuer erst mal sterben oder zwischenzeitlich verschwinden muss, damit der Held sich alleine weiterentwickeln kann, siehe Obi-Wan) oder als Sidekicks. Die würden dann auch anderen Regeln folgen (für den Held ist die Entwicklung seiner Fähigkeiten und seines Charakters entscheidend, die Sidekicks kriegen meistens nur einen wichtigen Wendepunkt in ihrer Charakterentwicklung, wenn sie sich z.B. als unverhoffte Retter in der Not oder als Götter auf tönernen Füßen erweisen).
Ist natürlich alles sehr schematisch ...
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Beral am 18.11.2011 | 12:41
Ich dachte daran, dass es nur einen Helden gibt, dessen Geschichte die Gruppe erzählt.

So wie du es meinst, kann man die klassische Herangehensweise nehmen. Jeder Spieler hat einen Helden, zusammen bilden sie eine Heldengruppe. Lehrmeiser, Sidekicks, Gegner usw. sind alle Sache des SL.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Achamanian am 18.11.2011 | 12:48
So wie du es meinst, kann man die klassische Herangehensweise nehmen. Jeder Spieler hat einen Helden, zusammen bilden sie eine Heldengruppe. Lehrmeiser, Sidekicks, Gegner usw. sind alle Sache des SL.

Eigentlich nicht, weil es in der klassischen Heldenreise nur Platz für einen Helden gibt. Da hinkt für mich der Rollenspiel-Vergleich auch sehr. Wenn eine Heldenreise im Rollenspiel funktionieren soll, dann müsste man sich m.E. von vorneherein darauf einigen, dass nur ein Spieler den Platz in der Mitte kriegen kann ...
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Oberkampf am 18.11.2011 | 14:44
Hängt IMHO doch sehr davon ab, wiesehr mal vom Persöhnlichkeitstypus her auf Bestätigung durch das Soziotop angewiesen ist - also am Spieltisch, wieviel man von dem Fanmail-Absender hält.
(Es gibt einfach Leute, von denen gelonbt zu werden ein Grund sich zu schämen ist.)

Zum einen ist Fanmail ja nützlich im Spiel, d.h. jeder Fanmail-Punkt bedeutet im (z.B. ehrlich würfelndem) Rollenspiel eine nützliche Ressource. Wenn die Bedeutung dieser Ressource untergraben wird (z.B. Würfeldrehen), dann ist die Ressource natürlich wertlos, aber wir wollen hier mal ganz optimistisch rangehen und annehmen, dass wir es mit einer fair spielenden Gruppe zu tun haben, die den Ressourcen die regeltechnisch zugedachte Bedeutung zukommen lässt.

Zweitens ist soziale Anerkennung ein Wert an sich- auch für Leute, die den Rebellen spielen. Fanmail vermittelt, unabhängig aller emotionalen Beziehungen auch die Information: das hat mir gefallen! Zudem setzt man sich ja in der Regel mit Leuten an einen Tisch, die einem nicht schnuppe sind oder auf den Geist gehen  ;)

...woher weiß ich als Spieler, ob das gerade gespielte Verhalten so als Vorgabe (Vor- oder Nachteil) auf dem Charakterzettel steht - und somit einen Gummipunkt wert ist - oder einfach aus einer Laune heraus gespielt wird?

Also ich ermuntere meine Spieler immer, daran zu erinnern, wenn sie der Ansicht sind, dass ihr Charakterverhalten einen Bennie wert ist. Und bei Systemen wie FATE sollte man irgendwann die Aspekte der Charaktere seiner Mitspieler kennen, und so die FATE-Points verteilen können. Wenn das selbst nach längerer gemeinsamer Spielzeit so gut wie nie der Fall ist, dann legt die Gruppe wohl keinen Wert auf die rollenspielerische schauspielerische Ausgestaltung eigener Charaktere zur Unterhaltung der Mitspieler. Wen das nicht interessiert, den kann man wohl auch mit Bennies nicht dafür motivieren.

Allgemein
Die Heldenreise halte ich für überbewertet...
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Turning Wheel am 18.11.2011 | 18:29
Der Held kann auch keiner der Spieler sein.
In meiner aktuellen Kampagne sind die Spieler mehrfach diejenigen gewesen, die NSCs einen Teil ihrer Heldenreise
ermöglicht haben. Das war durchaus amüsant für alle Beteiligten, obwohl sie nicht selbst im Mittelpunkt standen.

Ansonsten denke ich, dass die Heldenreise wirklich nur einen kleinen Teil der möglichen Rollenspielplots darstellt.
Und je älter man wird, desto attraktiver werden andere Dinge. Man entfernt sich nun mal irgendwann vollends vom
Prozess des Erwachsenwerdens. Da liegt für mich selbst nicht mehr viel spannendes drin.

Richtig spannendes Rollenspiel bedeutet für mich heute, die Möglichkeit neue soziologische Konzepte zugrunde
legen und daraus folgende völlig neue Plot-Konstellationen spielen zu können.
Natürlich beinhaltet das im Kampagnenspiel vor allem auch der Bezug zur Charakterentwicklung aller Spieler.
Aber über die Heldenreise geht das definitiv hinaus.

Und was ich zum Spielverhalten aus Regelmechaniken noch anmerken wollte:
Wenn Regelmechaniken Spielverhalten vorgeben wollen, dann ist es eben oft so, dass alle dem gleichen Ziel folgen müssen.
Die Art von besserem Rollenspiel, die ich allerdings inzwischen Pflege ist eine, bei der am Tisch auch Spieler mit völlig
unterschiedlichen Zielsetzungen glücklich werden können.
Gute Bücher haben viele Dimensionen, die Leser unterschiedlichster Wahrnehmungswelten begeistern können.
Die "Säulen der Erde" z.B. kann man toll finden aufgrund der architektonischen Hintergründe, oder aufgrund der Beschreibung mittelalterlicher Lebensweise, aufgrund der geschilderten menschlichen und emotionalen Beziehungen oder aufgrund des spannenden, guten Schreibstils, oder aufgrund der historischen Eingebundenheit in Stadt- und Wirtschaftsentwicklung, oder oder oder. Jeder Leser wird dem einen oder dem anderen Thema des Buches mehr oder weniger zugeneigt sein, aber für alle ist genug dabei.
So kann das auch im Rollenspiel sein.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Beral am 18.11.2011 | 21:19
Und je älter man wird, desto attraktiver werden andere Dinge. Man entfernt sich nun mal irgendwann vollends vom
Prozess des Erwachsenwerdens. Da liegt für mich selbst nicht mehr viel spannendes drin.

Richtig spannendes Rollenspiel bedeutet für mich heute, die Möglichkeit neue soziologische Konzepte zugrunde
legen und daraus folgende völlig neue Plot-Konstellationen spielen zu können.
Natürlich beinhaltet das im Kampagnenspiel vor allem auch der Bezug zur Charakterentwicklung aller Spieler.
Aber über die Heldenreise geht das definitiv hinaus.
Diese Entwicklung kann ich von mir selbst auch bestätigen. Das klassische Abenteuer hat den Reiz praktisch komplett verloren, hingegen werden Interaktionsmöglichkeiten in einem gegebenen sozialen Netzwerk ungeheuer interessant.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Oberkampf am 19.11.2011 | 12:53
Für mich persönlich kann ich sagen, dass der Reiz sozialer Interaktion in einem "alternativen", nicht realen Setting im Rollenspiel bei mir größtmögliche Langeweile auslöst. Ich bin froh, wenn es etwas zu erleben gibt.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Turning Wheel am 20.11.2011 | 02:54
... bei mir größtmögliche Langeweile auslöst. ...
Das könnte, wie schon gesagt, am Alter liegen. :korvin:

Aber persönliche Vorliebe, Bildung, der Grund warum man Rollenspiel macht und wie wichtig
es einem ist, und die Tagesform können sicher ebenso einflussreiche Faktoren sein, woran man Spaß hat.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Naldantis am 20.11.2011 | 14:12
Für mich persönlich kann ich sagen, dass der Reiz sozialer Interaktion in einem "alternativen", nicht realen Setting im Rollenspiel bei mir größtmögliche Langeweile auslöst. Ich bin froh, wenn es etwas zu erleben gibt.

Also ich finde soziale interaktion mit interessanten Charakteren schon ein besonderes erlebnis...
...schließlich hat man in Realitas i.d.R. nur mit Figuren zu tun, die man den ganzen Tag schlagen möchten, wären sie denn den Aufwand wert.

Das ist halt das besonders am Rollenspiel: die Arschlöcher sind spektakulär und die sonstigen Bekannten interessant - und man kann sie sich aussuchen, weil man kein Lohnsklave ist.

 
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Oberkampf am 20.11.2011 | 15:53
Das könnte, wie schon gesagt, am Alter liegen. :korvin:

Klar, seh ich auch so, als ich jünger war hab ich auch nicht so sehr darauf Wert gelegt, dass das Spiel spannend ist, und auch Regelmechanismen nur wenig Beachtung geschenkt.

Also ich finde soziale interaktion mit interessanten Charakteren schon ein besonderes erlebnis...

Jo, kann man ne Weile spannend finden, aber irgendwann möchte ich dann auch mal was anderes erleben als den 100 000ste mysteriösen oder tragischen oder dramatischen NSC. Rollenspiele, die nur auf soziale Interaktion abzielen, verführen zu Mary Sues, und davon hab ich genug bereits erlebt. Aber wie gesagt, vielleicht wirklich alles eine Frage des Alters?
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Beral am 20.11.2011 | 16:07
Jo, kann man ne Weile spannend finden, aber irgendwann möchte ich dann auch mal was anderes erleben als den 100 000ste mysteriösen oder tragischen oder dramatischen NSC. Rollenspiele, die nur auf soziale Interaktion abzielen, verführen zu Mary Sues, und davon hab ich genug bereits erlebt. Aber wie gesagt, vielleicht wirklich alles eine Frage des Alters?
Ne. Du hast definitiv eine andere Vorstellung von "sozialen Interaktionen", wenn du das mit Mary Sues und Langeweile verbindest. Ich verstehe unter sozialen Aktionen keine mystischen Begegnungen. Ein wunderschöner, erhabener Elf begegnet dir im Wald, blablupp, gähn. Was ich mit sozialen Konflikten im Rollenspiel meine, sind handfeste Machtspiele und Intrigen.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Oberkampf am 20.11.2011 | 16:11
Ne. Du hast definitiv eine andere Vorstellung von "sozialen Interaktionen", wenn du das mit Mary Sues und Langeweile verbindest. Ich verstehe unter sozialen Aktionen keine mystischen Begegnungen. Ein wunderschöner, erhabener Elf begegnet dir im Wald, blablupp, gähn. Was ich mit sozialen Konflikten im Rollenspiel meine, sind handfeste Machtspiele und Intrigen.

Ach so, ja, naja, wenn sie ein bisschen von den Regeln getragen und offen ausgespielt werden, kann ich das noch mitmachen, wenn das aber so in Richtung: "NSC A intrigiert gegen NSC B und die "Gruppe" darf das im Auftrag von NSC C "aufdecken" und der SL geht mit jedem Spieler mindestens zweimal zum Flüstern vor die Tür", ist das für mich in etwa so interessant wie der erhabene Elf. Aber welches Regelwerk hat denn wirklich gute Mechanismen für Intrigen? Und welches Regelwerk bietet wirklich spielbare Machtkämpfe?
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Achamanian am 20.11.2011 | 16:24
Ach so, ja, naja, wenn sie ein bisschen von den Regeln getragen und offen ausgespielt werden, kann ich das noch mitmachen, wenn das aber so in Richtung: "NSC A intrigiert gegen NSC B und die "Gruppe" darf das im Auftrag von NSC C "aufdecken" und der SL geht mit jedem Spieler mindestens zweimal zum Flüstern vor die Tür", ist das für mich in etwa so interessant wie der erhabene Elf. Aber welches Regelwerk hat denn wirklich gute Mechanismen für Intrigen? Und welches Regelwerk bietet wirklich spielbare Machtkämpfe?

Ich dachte immer, REIGN tut beides, aber das kennst du doch auch, oder? Kenn ich aber nur vom lesen und nicht vom Spielen ...
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Oberkampf am 20.11.2011 | 16:38
Ich dachte immer, REIGN tut beides, aber das kennst du doch auch, oder? Kenn ich aber nur vom lesen und nicht vom Spielen ...

Ich kenne es leider auch nur vom Lesen, und ich gebe gerne zu, dass ich das mir nur aus der Lektüre nicht so vorstellen konnte, wie die Aktionen der SCs mit den Prozessen/Aktionen der Organisationen verknüpft sind. Ich befürchte, sowas müsste ich mal praktisch am Tisch funktionieren sehen, ehe ich das verstanden habe. Reign ist nämlich eines der Systeme, bei denen ich mir vorstellen kann, dass soziale Interaktion mit NSCs nicht nur langweiliges Herumgelaber ohne überraschende, spielrelevante Auswirkungen* ist.

*Auswirkungen, die weder einem Skript einer Story folgen, noch nach allein nach Gutdünken des SLs entchieden werden - die beiden Varianten kenne ich zur Genüge.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Achamanian am 20.11.2011 | 16:51
Ich kenne es leider auch nur vom Lesen, und ich gebe gerne zu, dass ich das mir nur aus der Lektüre nicht so vorstellen konnte, wie die Aktionen der SCs mit den Prozessen/Aktionen der Organisationen verknüpft sind. Ich befürchte, sowas müsste ich mal praktisch am Tisch funktionieren sehen, ehe ich das verstanden habe. Reign ist nämlich eines der Systeme, bei denen ich mir vorstellen kann, dass soziale Interaktion mit NSCs nicht nur langweiliges Herumgelaber ohne überraschende, spielrelevante Auswirkungen* ist.


Das ist auch meine Hoffnung, bisher habe ich aber einfach noch keine meiner Gruppen zu dem Ding rumgekriegt. Vielleicht schaffe ich es ja mit meiner DSA-Gruppe in Kombination mit der neuen Al'Anfa-Kampagne ...
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: 1of3 am 20.11.2011 | 17:09
Ach so, ja, naja, wenn sie ein bisschen von den Regeln getragen und offen ausgespielt werden, kann ich das noch mitmachen, wenn das aber so in Richtung: "NSC A intrigiert gegen NSC B und die "Gruppe" darf das im Auftrag von NSC C "aufdecken" und der SL geht mit jedem Spieler mindestens zweimal zum Flüstern vor die Tür", ist das für mich in etwa so interessant wie der erhabene Elf. Aber welches Regelwerk hat denn wirklich gute Mechanismen für Intrigen? Und welches Regelwerk bietet wirklich spielbare Machtkämpfe?

Weapons of the Gods wär mein Tipp bzw. demnächst Legends of the Wulin. Gibt auch andere Spiele, die solide Regeln für soziale Interaktionen haben, aber die sind vielfach relativ fix und direkt dabei, d.h. weniger intrigant nach meinem Verständnis. Bei WotG ist es sinnvoll mit den Passionen und Idealen zu arbeiten, die das Opfer hat. Neue zu implementieren ist deutlich schwieriger.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Beral am 20.11.2011 | 19:16
Aber welches Regelwerk hat denn wirklich gute Mechanismen für Intrigen? Und welches Regelwerk bietet wirklich spielbare Machtkämpfe?
Das ist das Problem...

Weapons of the Gods wär mein Tipp bzw. demnächst Legends of the Wulin. Gibt auch andere Spiele, die solide Regeln für soziale Interaktionen haben, aber die sind vielfach relativ fix und direkt dabei, d.h. weniger intrigant nach meinem Verständnis. Bei WotG ist es sinnvoll mit den Passionen und Idealen zu arbeiten, die das Opfer hat. Neue zu implementieren ist deutlich schwieriger.
Danke für diese Tipps!

Das möchte ich auch glatt aufgreifen für die laufende Diskussion. Hier ein Auszug aus der Eigenwerbung (http://eos-sama.com/legendofwulin/index.html) von Legends of the Wulin:
Zitat
Join the Martial Arts World to roam the land as a Wandering Blade with a shining sword as your only companion; a Traveling Monk searching for enlightenment through the path of Kung Fu; a Noble Courtier whose words are as powerful as his Chi; or a Daoist Scholar seeking to understand the higher mysteries of the world.
In these pages you will find.
    A brand new Wuxia setting full of history, locations, treasures and mysteries.
    Loresheets that provide useful story hooks and advantages while tying characters to the setting background.
    Eight new organizations of the Martial Arts world for beginner characters to chose from, from warrior monks to kung fu beggars.
    A revised Wuxia Action System, designed for high flying Kung Fu action.
    Brand new Martial Art Styles ranging from powerful but simple forms to earth shaking Chi-based attacks.
    The powerful Secret Arts a system that allows characters to manipulate the human body, passions and emotions, the flow of battle, and even predict the future.
    An array of sample characters and factions, to use as allies or enemies, or to serve as inspiration to create your own.

Daraus ist ersichtlich, dass es wieder um den Wanderer geht. Die Ressourcen sind mal wieder auf den Charakter zentriert, d.h. sie liegen in seiner Person. Die Betonung physischer Kämpfe ist unübersehbar. Ganz argwöhnisch vermute ich, dass dieses Spiel das klassische Verhalten fördert.

Da steht auch was von "tying characters to the setting background". Dieser Punkt erregt als einziger meine besondere Aufmerksamkeit.

Spontanes Brainstorming zum Bedarf für politisches Intrigenspiel:

- Der soziale Rang braucht Werte. Und zwar so differenziert, wie es sonst im Kampfsystem üblich ist. Das bedeutet auch - wie im Kampfsystem - dass man in einem Bereich gut sein kann und in einem anderen nicht. Im Kampfsystem haben wir Nahkampf, Fernkampf, Äxte, Hämmer, Schwerter, Dolche und weiss Gott noch was. Übertragen wir das auf soziales Potential: in der Lokalpolitik, in der Fernpolitik, in der Kirche, im Militär, in der Wirtschaft, in der Familie. In all diesen sozialen Bereichen bekommt der Char einen Wert. Diese Werte sind gleichzeitig wie Lebenspunkte. Es geht ihnen an den Kragen, wodurch der Rang herabgesetzt wird. Oder die Werte steigen, was eine Zunahme der sozialen(!) Macht bedeutet. Damit geht keine physische Unantastbarkeit einher.

- Soziale Interaktionen brauchen "Ausrüstung". Die Zahl meiner Freunde ist mein Schwert, mein monetärer Besitz ist mein Schild. Der materielle Besitz ist meine Rüstung. Das alles kann man im Spiel der Macht zu seinen Gunsten einsetzen. Man kann das alles auch verlieren. Der Rang und die "Ausrüstung" meiner Freunde sind genauso wichtig.

- Soziale Interaktionen sind Manöver. In Kampfregeln finden wir sehr viele verschiedene Manöver, die zudem mit Skills, Ausrüstung und Situation interagieren. Nicht immer führt ein rücksichtsloser Angriff zum Erfolg, manchmal ist volle Konzentration auf die Defensive entscheidend, in Abhängigkeit vom Gegner wählt man andere Waffen. Diese Vielfalt gehört auf den sozialen Bereich übertragen. Das Manöver "Bitten" funktioniert bei Verwandten besonders gut. Bei politischen Kooperationspartnern senkt es den eigenen Rang. Das Manöver "Koalition gegen gemeinsamen Feind" ist in bestimmten Situationen hervorragend geeignet, um kurzfristig starke Hilfe für sich zu mobilisieren. Das Manöver "Befehlen" ist gut für die eigenen Untergebenen. "Geheimnisse verraten" ist ein Manöver, das in manchen Situationen extremen Schaden anrichten kann. "Mord" ist ein gefährliches Manöver. Und so weiter und so fort.

In etwa so konkret muss es meiner Meinung sein, damit ein regelunterstütztes sozialpolitisches Spiel möglich ist. Es muss vom Regelumfang so detailliert und ausführlich sein, wie es derzeit nur Kampfsysteme sind.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Maarzan am 20.11.2011 | 19:39
Wärer dann für das gewünschte Verhalten nicht primär die Einbettung der Charaktere in eben eien soziale Umwelt von Nöten? Nur mit Mechaniken haben wir dann keine mordende Landstreicher sondern, lügende, betrügende und verführende Landstreicher.

Was fehlt ist eben eine Sozialisierung und ein gefühl für die Gesellschaft, welche den typischen Charakteren abgeht. Ich würde da eher noch am Charaktererschaffungsprozess ansetzen. Wobei auch dieser dann natürlcih davon gewinnt, wenn die erworbenen Bindungen Werte etc in Werten fassbar ist. (Lifepath-Generation?)

Und vor allem muss man halt weg von den "um die Welt zu retten müßt ihr heute McGuffin X vom anderen Ende der Welt holen" - und morgen Tyrann Z am anderen Ende umlegen. Die Erlebnisse müssen sich dann eben natürlicher aus der Umgebung des Charakters ergeben, auch wenn das dann eine Stufe kleiner läuft und vielelicht ein wenig mehr Details und Stimmigkeit erfordert, weil die Chars morgen auch noch da sind und sich halt ein bisschen besser auskennen als in der Fremde, wo Mist den Touristen nicht so leicht auffällt.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Oberkampf am 20.11.2011 | 20:04
Zum einen müsste man natürlich auch die Einbettung der Charaktere in die soziale Welt mit Werten versehen. Traditionell spielt man im Rollenspiel eben sozial isolierte Individuen, die sich in einer Kleingruppe zusammengeschlossen haben, aber deren Bindungen an andere Personen oder Institutionen nur virtuell besteht.

Das hat nicht nur Nachteile. Ein Vorteil davon ist beispielsweise, dass die Charaktere frei und ungebunden handeln können, weil sie eben im Gegensatz zum richtigen Leben nicht Mitglieder einer Institution sind, die unter sozialen Zwängen stehen. Dadurch entsteht erst die Situation, die es den SCs ermöglicht, in Abenteuern unabhängige "eigene" Entscheidungen zu treffen - was natürlich anhängig vom Ausmaß an vorgefertigter Abenteuerstory eingeschränkt werden kann.

Allerdings bedeutet diese Unabhängigkeit eben auch, dass die Charaktere sich nicht wirklich in einer sozialen Welt bewegen, ihre Handlungen sich nicht auf ihr Ansehen und ihre Anerkennung auswirken und an ihren Spielwerten nichts verändern. Der Trick läge meines Erachtens darin, den Charakteren Attribute wie "Soziales Ansehen", "Stand" oder "Einfluss" zu geben, die sich als Folge sozialer Interaktion verändern können, und die umgekehrt auch wie Fertigkeitswerte eingesetzt werden können, um Ziele zu erreichen. Also praktisch "Trefferpunkte" auf der einen Seite und "Skillpunkte" auf der anderen. "Ausrüstung" als Ausdruck für Beziehungen ist sicherlich auch eine Idee, geht ja in die gleiche Richtung. Es müsste meiner Meinung nach auch Regelungen dafür geben, durch was sich NSC(-Gruppen) selbst stabilisieren und versorgen, was sie - symbolisch oder konkret - wollen und was sie hassen.

Es genügt also nicht, einfach mal so gegen einen NSC X in einer Institution oder Gruppe um Macht zu kämpfen, sondern man muss die Bedürfnisse und Werte der Institution/Gruppe berücksichtigen.

Für viele Rollenspieler würde das ein gewaltiges Umdenken erfordern, und die ersten Umgewöhnungsversuche wären sicherlich schwierig: Auf einmal wäre die Interaktion mit einem NSC außerhalb eines Kampfes für den Spielverlauf nicht mehr bedeutungslos, sondern hätte klare, durch Regeln gestützte Konsequenzen. Sicherlich käme da der Aufschrei, nun würde alle soziale Interaktion zum "Brettspiel" und man könne doch dafür gleich ein Plan- oder Wirtschaftssimulationsspiel nehmen.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: 1of3 am 21.11.2011 | 10:23
Spontanes Brainstorming zum Bedarf für politisches Intrigenspiel:

[...]
In etwa so konkret muss es meiner Meinung sein, damit ein regelunterstütztes sozialpolitisches Spiel möglich ist. Es muss vom Regelumfang so detailliert und ausführlich sein, wie es derzeit nur Kampfsysteme sind.

Ich kann dir im Grunde zustimmen, wenn du ein soziales Kampfsystem wünscht. So nennt man dies ja aus gutem Grund. Du stellst zunächst fest, dass du gerne verschiedene Bereiche hättest und man kann in gewissen gut sein und dafür in anderen nicht. Danach gibts du eine mögliche Umsetzung, wie man so etwas erledigen könnte.

Als nächstes Element hättest du gerne Ausrüstung. In diesem Falle bin ich mir nicht sicher, ob das so zielführend ist. Denn was ist eigentlich "Ausrüstung"? Eigentlich handelt es sich wiederum nur um irgendwelche Spielwerte. Du könntest also vielleicht wollen, dass es eine zwei verschiedene Arten von einzurechnenden Spielwerten gibt, aber zu fordern, dass eine davon "Ausrüstung" ist, halte ich nicht für zielführend.

Als drittes möchtest du gewisse Manöver, also etwas das kein statischer Spielwert ist, sondern eine spontan wählbar. Auch hier hast du wiederum eine mögliche Umsetzung angegeben, die auch relativ naheliegend ist, jedenfalls naheliegender als vielleicht die anderen beiden.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Achamanian am 21.11.2011 | 10:40
@Beral:
Also, wenn dich das so sehr interessiert, dann solltest du wirklich mal in REIGN reinschauen. Da sind die sozialen Eigenschaften zwar nur Gruppeneigenschaften und auch allgemeiner gehalten als du vorschlägst, es gibt aber ein Intrigen/Kriegssystem, das ziemlich analog zum Kampfsystem funktioniert, mitsamt Manövern.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Beral am 21.11.2011 | 11:00
@1of3: Die Analogie zum Kampfsystem habe ich nur gezogen, um meine Vorstellung überhaupt irgendwie vermittelt zu bekommen. Das ist nämlich verdammt schwer! Normalerweise heißt es "du willst Soziales? Hast du doch, hier ist Überzeugen-Skill und hier Einschüchtern-Skill und hier steht in den Regeln, dass du dir einen Charhintergrund ausdenken sollst". In rudimentären Ansätzen gibt es soziale Skills in den Regelwerken, aber das ist vieeel zu wenig, um regelgestützte soziale Konflikte auszuspielen. Bei der Masse der Systeme ist der einzige Bereich, der detailliert und zentral genug ausgearbeitet ist, um mit seinen Regeln einen Konflikt zu tragen, ist der Kampf. Kein Spieler muss Kampfexperte sein. Man kann als völliger Laie mitmachen, weil die Regeln wirklich unterstützen. Ich brauche nur den ersten Schritt zu machen und meinen Angriff anzusagen; alles andere erfolgt regelbasiert ganz automatisch. Wer hingegen soziale Intrigen spielen will, muss ein Experte für soziale Intrigen sein, weil es keine tragenden Regeln dafür gibt.

@Beral:
Also, wenn dich das so sehr interessiert, dann solltest du wirklich mal in REIGN reinschauen. Da sind die sozialen Eigenschaften zwar nur Gruppeneigenschaften und auch allgemeiner gehalten als du vorschlägst, es gibt aber ein Intrigen/Kriegssystem, das ziemlich analog zum Kampfsystem funktioniert, mitsamt Manövern.
Bin schon dabei. Reign war und ist übrigens das einzige System, bei dem ich von Anfang an den starken Verdacht hatte, dass es tatsächlich ein großer Schritt in die neue Richtung ist.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Oberkampf am 21.11.2011 | 12:22
Also ich finde die Organisations- und Institutionsregeln aus Legends of Anglerre auch nicht schlecht, um das soziale Umfeld spielbar zu integrieren. Ja, mit den Regeln geh ich immer hausieren, weil mir REIGN irgendwie nicht eingeleuchtet ist.

Die uralten Regeln zum Verwalten/Regieren von Königreichen in Birthright finde ich auch noch immer interessant (auch wenn da ein paar Sachen wie das Highlander-mäßige und das magische Anbinden einer neuen Provinz mir nicht ganz so gefallen).
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: 1of3 am 21.11.2011 | 15:30
@Beral: OK, da gibts wirklich so einiges mehr.

World of Darkness - Mirrors präsentiert ein relativ simples System. Es gibt drei verschiedene Effektkategorien: Oberflächlich, Intim, Übernatürlich, je nachdem wie man die Leute kennt. Jeder Wunsch ist einer dieser Kategorien zugeordnet. Dann würfelt man Angriffswürfe. Bei Netto-Erfolgen haben sie die Wahl, dem Wunsch zu entsprechen oder die Netto-Erfolge mit Willenskraft abzuzahlen. Autorität kann Bonuswürfel geben, genauso wie spezielle Vorteile.

WotG/LotW hab ich schon erwähnt. Die sind relativ komplex und basieren auf verschiedenen Zuständen, welche sich in einander überführen lassen. Nicht jeder Charakter kann alle Zustände beeinflussen bzw. beherrscht alle Überführungen.

Dann gibts natürlich Dogs in the Vineyard, das schöne Rededuelle produziert. Ist dann schlicht eine Eskalationsstufe.

B&B kann ich dir auch noch anbieten. Das unterscheidet zwischen Betrug und Einschüchtern auf der einen und dem sich Befreunden auf der anderen Seite. Letzteres hat einen eigenen Regelkern, während ersteres Teil der Kampfregeln ist. Besitztümer/Status etc. können das Befreunden erleichtern.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Turning Wheel am 21.11.2011 | 20:28
In Lace&Steel (ein australisches Mantel&Degen-RPG) geht es gleichermaßen um Degen- und Wortgefechte.
Für beides gibt es gleichwertige Regeln mit Angriffen, Verteidigungen, Finten usw.
Fand ich auch einen interessanten Ansatz.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: pharyon am 22.11.2011 | 10:06
Das Song of Ice and Fire-RPG hat ebenfalls Regeln für Sozialen Kampf wie physischen Kampf. Weiß nicht, ob das schon genannt wurde.

Willst du jetzt eigentlich spezielle Umsetzungen 'nur' für soziale Interaktionen, oder interessieren dich auch noch weitere Interaktionen, Beral?

Grüße, p^^
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Beral am 22.11.2011 | 11:14
Willst du jetzt eigentlich spezielle Umsetzungen 'nur' für soziale Interaktionen, oder interessieren dich auch noch weitere Interaktionen, Beral?
Mich interessieren eigentlich tiefere Analysen. Ich weiss nicht recht, wie ich den Thread in diese Richtung steuern kann, aber ich mache mir Gedanken dazu.

Was meinst du mit weiteren Interaktionen?
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: pharyon am 22.11.2011 | 11:22
Naja, ich habe gehört, Der Eine Ring habe z.B. die Reiseregeln besonders mit in den Fokus genommen. Damit wird das Thema Reisen natürlich nochmal erneut interessant.

Wenn es Magie-Regeln gibt, wird die auch in den Fokus geraten. Häufig konzentrieren sich die Spieler doch vor allem auf jene Handlungen, die durch Regeln untertütz oder zumindest benannt werden. Abgesehen vom Tavernenspiel.

Interessieren dich diese durch das Regelwerk hervorgehobene Handlungsbereiche auch oder geht es vielmehr um soziale Interaktionen?

p^^
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Beral am 22.11.2011 | 13:05
Naja, ich habe gehört, Der Eine Ring habe z.B. die Reiseregeln besonders mit in den Fokus genommen. Damit wird das Thema Reisen natürlich nochmal erneut interessant.

Wenn es Magie-Regeln gibt, wird die auch in den Fokus geraten. Häufig konzentrieren sich die Spieler doch vor allem auf jene Handlungen, die durch Regeln untertütz oder zumindest benannt werden. Abgesehen vom Tavernenspiel.

Interessieren dich diese durch das Regelwerk hervorgehobene Handlungsbereiche auch oder geht es vielmehr um soziale Interaktionen?

p^^
Oh ja, das interessiert mich auch. Aber jetzt nicht in der Art, dass ich wissen möchte, welches System entsprechende Regeln parat hat. Sondern in der Analyse. Konkret: Wie beeinflussen diese Regeln das tatsächliche Geschehen am Spieltisch? Wenn du Der Eine Ring spielst, kommt es dabei häufiger zu Reisen als mit anderen Systemen? Hat es der SL einfacher, in DER Reisen zu gestalten? Wie lange werden die Reisen ausgespielt, im Vergleich zu anderen Systemen?

Es wäre schön, wenn wir davon wegkommen, einfach Systeme aufzuzählen. Das ist keine Analyse und bringt keinen Erkenntnisgewinn. Dass :T: zu jedem Stichpunkt mindestens drei Systeme nennen kann, ist mittlerweile bekannt. Das ist eine besondere Leistung, die ich auch anerkenne, aber sie hat keinen theoretischen Mehrwert. Und etwas mehr Mehrwert wäre schon schön. :)
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Teylen am 22.11.2011 | 13:41
Nun A Dirty World (ORE) besteht eigentlich so gut wie nur aus einem, auf sozialen Attributen und Fertigkeiten bestehenden System. Die sich entsprechend der Regelmechanik, sowie dem Wuerfelresultat, nach entsprechenden Proben, anpassen.
Was theorethisch - ich habe es noch nicht gespielt - dazu fuehrt das sich der Charakter charakterlich anders spielt. Das heisst anstelle das er beim normalen System schlechter laufen kann, weil die Verletzungstabelle entsprechend niedrig ist, kann er beispielsweise schlechter glaubhaft die Unwahrheit sagen.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Taschenschieber am 22.11.2011 | 13:52
Was theorethisch - ich habe es noch nicht gespielt - dazu fuehrt das sich der Charakter charakterlich anders spielt. Das heisst anstelle das er beim normalen System schlechter laufen kann, weil die Verletzungstabelle entsprechend niedrig ist, kann er beispielsweise schlechter glaubhaft die Unwahrheit sagen.

Und wo ist da jetzt der Unterschied zu 90% aller anderen RPGs? Ich verstehe gerade absolut nicht, worauf du hinauswillst.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Teylen am 22.11.2011 | 13:56
Und wo ist da jetzt der Unterschied zu 90% aller anderen RPGs? Ich verstehe gerade absolut nicht, worauf du hinauswillst.
In keinem mir bekannten anderen RPG wird ein Charakter, aufgrund eines Wuerfelwurfs glaubwuerdiger oder unglaubwuerdiger, geduldiger oder ungeduldiger etc..

Charakterbogen ADW:
http://tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=53630.0;attach=9267
Jeder der Werte kann sich im Lauf des Spieles aendern.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: pharyon am 22.11.2011 | 15:26
Sondern in der Analyse. Konkret: Wie beeinflussen diese Regeln das tatsächliche Geschehen am Spieltisch?
Hat es der SL einfacher, in DER Reisen zu gestalten?
Wie lange werden die Reisen ausgespielt, im Vergleich zu anderen Systemen?
Das kann ich dir für den konkreten Fall jetzt nicht beantworten. Ich habe das Spiel nicht (weder in Besitz, noch gelesen).
Allgemein würde ich vermuten, dass Vorgänge, deren Mechanismen von Spiel-Seite her beschrieben sind, deutlich häufiger im gemeinsamen Vorstellungsraum beschrieben werden als andere Vorgänge.
Beispiel: Gewalthafte Konflikte werden häufiger thematisiert als sexuelle Interaktionen (es sei denn, du spielst Barbaren!).
Durch die Beschreibung der Mechanismen kann man als SL (sofern es ihn gibt) auf einer ganz anderen Ebene das Spiel vorbereiten (da Kampfwerte explizit existieren, kann man sich um Umgebungsfaktoren, Motivationen und dergleichen Gedanken machen).
Und um mal auf die letzte Frage von meiner DSA-Erfahrung her zu beantworten: Kämpfe werden (auch in Relation zur Langatmigkeit des Systems) häufiger angesteuert und länger ausgespielt.

Zitat
Und etwas mehr Mehrwert wäre schon schön. :)
Was möchtest du denn insbesondere analysiert/betrachtet haben?

Auf welche Weise Mechanismen das Spielverhalten beeinflussen?
Ob das überhaupt Fakt ist?
Was anderes?

Grüße, p^^
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: 1of3 am 23.11.2011 | 00:35
Oh ja, das interessiert mich auch. Aber jetzt nicht in der Art, dass ich wissen möchte, welches System entsprechende Regeln parat hat. Sondern in der Analyse. Konkret: Wie beeinflussen diese Regeln das tatsächliche Geschehen am Spieltisch? Wenn du Der Eine Ring spielst, kommt es dabei häufiger zu Reisen als mit anderen Systemen? Hat es der SL einfacher, in DER Reisen zu gestalten? Wie lange werden die Reisen ausgespielt, im Vergleich zu anderen Systemen?

Ah, OK. Dann versteh ich jetzt besser, was du möchtest.

Für alle sozialen Kampfsysteme gilt, dass die entsprechenden Spielwerte und Würfe in die Verfügungsmasse der Spieler übergehen. Ansonsten heißt ja häufig: "Würfel mal auf Diplomatie." Wenn du belastbare Regeln hast, heißt es auf einmal: "Ich würfel jetzt Diplomatie", ganz ähnlich wie es sonst heißt: "Ich greif ihn an. - 24."

Entsprechend habe ich auch beobachtet, dass die Spieler ihre Einflussmöglichkeiten, soweit möglich, vorher abklopfen. Bei WotG also schon im Vorraus Effekte benutzen, welche die Passionen und Ideale eines möglichen zukünftigen Ziels auslesen. Oder bei B&B einfach mal auf Einfluss würfeln, nur weil man gerade Zeit hat und der Typ bestimmt irgendwann wieder auftaucht.

Es ist also nicht nur so, dass die Effekte dann zur Problemlösung herangezogen werden: Sie werden zu eigenen Fragestellungen. Wenn man das Regelmodul in der WoD benutzt wird Composure auf einmal hoch interessant, denn der Wert dient als Verteidigung. Genauso habe ich dann Fragen erlebt: "Kenn ich ihn schon so gut, dass ich Intimate Sway machen kann?"
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Beral am 23.11.2011 | 08:45
Juchuu! Es geht voran. :) :d

Es ist also nicht nur so, dass die Effekte dann zur Problemlösung herangezogen werden: Sie werden zu eigenen Fragestellungen. Wenn man das Regelmodul in der WoD benutzt wird Composure auf einmal hoch interessant, denn der Wert dient als Verteidigung. Genauso habe ich dann Fragen erlebt: "Kenn ich ihn schon so gut, dass ich Intimate Sway machen kann?"
Ja, genau solche Auswirkungen meine ich. Anderes Beispiel: Bei den Kampfsystemen wird die Beschaffung von Ausrüstung und Waffen ein eigenes Thema. Da kann es sogar eine ganze Quest geben, bei der es nur um die Beschaffung einer besonders guten Rüstung geht.

Was möchtest du denn insbesondere analysiert/betrachtet haben?

Auf welche Weise Mechanismen das Spielverhalten beeinflussen?
Ob das überhaupt Fakt ist?
Was anderes?
Dass Regeln das Spielverhalten beeinflussen, ist glaube ich ein trivialer Fakt. Interessant ist, wie die Wirkungszusammenhänge genau aussehen. Ist die Quantität der Regeln entscheidend? Beispielsweise das quantitative Verhältnis der Kampfregeln zu den Hintergrundregeln. Macht ein System das Einbeziehen von Hintergründen automatisch zum zentralen Spielelement, wenn die Hintergrundregeln doppelt so viele Seiten einnehmen wie die Kampfregeln?

Ist vielleicht die Qualität der Regeln entscheidend? Beispielsweise könnte es im Wirkungsgefüge der Regelmechaniken einen zentralen Punkt geben, an dem alle anderen Regeln andocken. Wenn es sowas gibt, wird dieser zentrale Punkt spielbestimmend, egal wie viel Raum er quantitativ einnimmt?

Welche Einflussrichtungen können wir überhaupt ausmachen? Also Ist-Analyse. Ich sehe überall nur Kampfsysteme mit entsprechendem Einfluss. Gut, ich bin mittlerweile etwas traumatisiert davon. Im Eingangspost habe ich drei Richtungen genannt, aber es gibt sicher noch einige mehr.

Es könnte helfen, wenn wir vergleichen, wie eine Gruppe ihr Verhalten ändert, wenn sie ein anderes Regelsystem verwendet. Wir haben viele FATE-Spieler hier. Was verändert sich, wenn die Gruppe statt D&D Forgotten Realms mit FATE Malmsturm anfängt? Beides bedient mit Metzel-Fantasy ein ähnliches Genre, aber die Regelwerke provozieren sicher unterschiedliches Spielverhalten. Und wenn wir das noch mit Fiasco vergleichen..?

Kurz gesagt fände ich es toll, wenn wir im nebligen Thema (Regeln beeinflussen Spiel) konkrete Strukturen aufdecken und vielleicht sogar eine Übersicht erstellen können.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.11.2011 | 08:52
Ich finde, ein sehr einfach zu erkennendes, Spielerverhalten veränderndes Regelkonstrukt ist z.B. die Stellschraube der SC-Sterblichkeit.
Ist es in einem System möglich, dass ein SC durch kurzfristiges Würfelpech umkommt und hat der Spieler da noch ein System der Rettung (Schicksalspunkte oder Karma etc.)?

Die Angst vor dem Verlust des eigenen Avatars (was ich mit Angst vor der Niederlage verbinde) ist etwas, das Spielerverhalten direkt beeinflusst und das man seinerseits durch Regeln auch leicht beeinflussen kann.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Achamanian am 23.11.2011 | 09:00
Dass Regeln das Spielverhalten beeinflussen, ist glaube ich ein trivialer Fakt. Interessant ist, wie die Wirkungszusammenhänge genau aussehen. Ist die Quantität der Regeln entscheidend? Beispielsweise das quantitative Verhältnis der Kampfregeln zu den Hintergrundregeln. Macht ein System das Einbeziehen von Hintergründen automatisch zum zentralen Spielelement, wenn die Hintergrundregeln doppelt so viele Seiten einnehmen wie die Kampfregeln?

Ich würde  Quantität dabei als Merkmal erst einmal für eher wenig relevant einstufen. Die reine Menge an Regeln kann es nicht sein, sonst würden bei DSA alle Beschwörungsmagier spielen wollen und Beschwörung sowie die Verhandlungen mit beschworenen Wesen wäre überhaupt ein ganz wichtiges Thema in DSA. Sind sie aber meiner Erfahrung nach nicht. Es muss wohl mehr damit zu tun haben, wie die Regeln mit dem Rest des Spiels (also anderen Regeln und ggf. Hintergrundmaterial) verschaltet sind. Kampf ist bei DSA z.B. nicht nur zentral, weil die Abenteuer das so präsentieren, sondern auch, weil praktisch alle anderen größeren Regelmodule - Magie, Götterwirken - stark an den Kampf andocken. Weite Bereiche der Magie würden ohne Kampfregeln nicht vollständig sein, einfach, weil die Magieregeln sich so stark auf die Kampfregeln beziehen (nicht im Sinne eines parallelen Desings, sondern im Sinne expliziter Anknüpfung - Magie, die Schaden verursacht, Flammenschwerter, für die man Attacken würfelt, Zauber, die den Rüstungsschutz erhöhen, Beschwörung von Kampfdämonen). Dagegen kann man das Kampfsystem ohne Probleme isoliert vom Magiesystem betrachten, ohne dass etwas fehlt. Vielleicht ist das ein Grund dafür, dass die Kampfregeln als Knotenpunkt das Spiel DSA so stark prägen.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Naldantis am 23.11.2011 | 09:40
Beispiel: Gewalthafte Konflikte werden häufiger thematisiert als sexuelle Interaktionen (es sei denn, du spielst Barbaren!).
Durch die Beschreibung der Mechanismen kann man als SL (sofern es ihn gibt) auf einer ganz anderen Ebene das Spiel vorbereiten (da Kampfwerte explizit existieren, kann man sich um Umgebungsfaktoren, Motivationen und dergleichen Gedanken machen).
Und um mal auf die letzte Frage von meiner DSA-Erfahrung her zu beantworten: Kämpfe werden (auch in Relation zur Langatmigkeit des Systems) häufiger angesteuert und länger ausgespielt.

Hmmm, betreffs Deines Beispiele fallen mir Gruppen in verschiedneen Systemen ein, in denen unabhängig vom der regeltechnischen Umsetzung bei einer Sex häufiger thematisicert wurde als Kampf, bei der anderen weniger häufig.
Ich shcließe daraus mal, daß es eher mit der Kampagne, den Charakteren und ihren Möglichkeiten und dem Naturell der Spieler zu tun hat als mit dem Regelgerüst.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Beral am 23.11.2011 | 10:19
Ich shcließe daraus mal, daß es eher mit der Kampagne, den Charakteren und ihren Möglichkeiten und dem Naturell der Spieler zu tun hat als mit dem Regelgerüst.
Das ist eine entweder-oder-Einstellung. Entweder sind die Spieler für das Verhalten verantwortlich oder die Regeln. Darauf sollten wir uns gar nicht erst einlassen!

Ersetze entweder-oder durch sowohl-als-auch. Es sind sowohl die Spieler als auch die Regeln für das Verhalten verantwortlich.

Viele Faktoren haben Einfluss auf das Spielverhalten. Kein Faktor ist absolut. Hier diskutieren wir über den Einfluss der Regeln. Nicht weil Regeln der einzige Faktor sind, sondern weil wir eben an dieser Stelle über Regeln diskutieren. :)

Überlegungen zum Thema Sex: Die meisten Rollenspiele haben keine Regeln dafür, schon gar nicht an ausreichend zentraler Stelle. Sex wird also nicht unterstützt von den Regeln. Das bedeutet nicht, dass dieses Thema blockiert wäre. Die Spieler müssen es eben aus eigener Kraft und Initiative einbringen. Die gleiche Situation haben wir in einigen oben beschriebenen Beispielen auch schon gesehen. Die meisten Rollenspiele haben keine Intrigenregeln. Das heißt nicht, dass man keine Intrigen damit spielen kann. Es muss halt nur komplett von der Gruppe gewuppt werden, ohne Regelunterstützung.

Barbaren! macht Sex zum Thema und hat das auch regelmechanisch zentral eingebaut. Hier hängt es nicht nur von den Eigeninteressen in der Gruppe ab, ob Sex zum Spielinhalt wird. Die Regeln sorgen dafür, dass Sex auf jeden Fall zum Spielinhalt wird.

@Yehodan und Achamanian: :d
Fein analysiert! Das sind Dinge, die einem nicht bewusst sind und mir bis vor euren Beiträgen auch nicht bewusst waren. Genau das meine ich mit "Strukturen im Nebel erkennen".
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: pharyon am 23.11.2011 | 10:55
Gut, jetzt versteh ich klar, worum es hier geht.

Naldantis: Klar, hängt sowas nicht nur von den Regeln ab. Da stimme ich dir voll zu.

Strukturen:
a) Schadensstrukturen beeinflussen das Spielen im Kampf allgemein. Bei Lebenspunkten z.B. schätzen die Spieler ab, wie lange sie im "Kampf" teilnehmen können/wollen, bei schnell einfließenden Wunden ist man eher zu vorsichtigem Verhalten 'ermuntert'.
b) Magie: Wenn viele einfache Stellschrauben angeboten werden und viel Angebote zur Ausgestaltung herrschen (Bsp.: DSA 4.1), kann man häufiger Spieler mit unterschiedlich ausgeprägten magischen Charakteren finden.

Du meinst doch jetzt quasi sowas, oder?

Grüße, p^^
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.11.2011 | 11:16
Simulatorische Magieregeln, die nach innerweltlichem Effekt Lernaufwand und Kosten etc. bestimmen und nicht nach der Bedeutung für das Spiel und das Lösen von entsprechenden Herausforderungen, sorgen dafür, dass mehr Spieler Feuerbälle und Teleport lernen als "Licht" und "Weckerdämon beschwören". Da wird sehr schnell eine Kosten/Nutzenrechnung angestellt.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Beral am 23.11.2011 | 11:32
Du meinst doch jetzt quasi sowas, oder?
Genau!

a) Schadensstrukturen beeinflussen das Spielen im Kampf allgemein. Bei Lebenspunkten z.B. schätzen die Spieler ab, wie lange sie im "Kampf" teilnehmen können/wollen, bei schnell einfließenden Wunden ist man eher zu vorsichtigem Verhalten 'ermuntert'.
Dazu fällt mir gleich eine Ergänzung ein. Lebenspunkte sind etwas für Taktiker. Und zwar auf Spieler-Ebene! Da hat man ein klares Ziel, nämlich die Punkte des Gegners auf 0 zu drücken und die eigenen Punkte genau davor zu schützen. Der Kampf wird auf eine mechanische Ebene versetzt. Es geht um Punkte, um Zahlen.

Für Charakterspieler mit Immersionsbestreben sind Lebenspunkte kontraproduktiv. Diese Spieler brauchen konkrete Wunden. Schnitt, Bruch, Eingeweide raus, Arm ab. Das Geschehen muss visuell greifbar sein, und zwar nicht nur im eigenen Vorstellungsraum, sondern im gemeinsamen. Diese Spieler würden den Kampf ganz anders als der Taktiker gestalten und ihn z. B. von selbst frühzeitig abbrechen. Wenn der Schwertarm gebrochen ist und der Kopf eine Beule hat, ist Aufgeben angesagt. Für die Entscheidung braucht es gar keine LP.

Lebenspunkte bzw. Äquivalente davon können glaube ich als zentrales und sehr weitreichendes Instrument eines Kampfsystems angesehen werden. Wenn diese Schraube verändert wird, verändert sich auch alles andere, von den taktischen Optionen bis hin zum Spielverhalten und Spielgefühl.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Blechpirat am 23.11.2011 | 14:30
Eine andere - für mich überraschende Beobachtung:

FATE (mal wieder). Die Spieler kämpfen gegen einen Dämon und werden seiner ganz langsam Herr, denn das Ding ist wirklich zäh. Dann bleibt der leergezauberten sehr jungen Feuermagierin nichts mehr übrig, als den Dämon in ihrer Kampfrunde ein: "Ich hab keien Angst vor dir" (oder ähnlich) entgegenzuschleudern. Vermutlich handelte die Spielerin, ohne eine Regel im Kopf zu haben. Ich habe das als sozialen Angriff gewertet - gegen diese Form der Angriffe war der Dämon außerordentlich schlecht aufgestellt und nam sofort eine Konsequenz (die anderen beiden Konsequenzen hatten Ewigkeiten gedauert). Er schied also mit der Konsequenz "von kleinem Mädchen ausgelacht" aus.

Man würde jetzt denken, dass die Spieler das irgendwie auszunutzen versuchen, oder? Aber obwohl ich ihnen diese Schwäche (die sie umgekehrt genauso teilen) noch mal vorgeführt habe, indem SIE sozial angegriffen wurden, gibt es keine Verhaltensänderung.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: pharyon am 23.11.2011 | 15:39
Man würde jetzt denken, dass die Spieler das irgendwie auszunutzen versuchen, oder? Aber obwohl ich ihnen diese Schwäche (die sie umgekehrt genauso teilen) noch mal vorgeführt habe, indem SIE sozial angegriffen wurden, gibt es keine Verhaltensänderung.
Klingt für mich so, als ob sie die Regeln noch nicht tief internalisiert haben. Überhaupt - kann ich mir denken - ist für einige Spieler dieses flexible "Aspekte ausnutzen" nicht ganz so einfach. Hast du das abgeklärt?

@Beral:
Neben Lebenspunkten kann man das auch bei Zauberpunkten (DSA: AsP) gut sehen. Hier haben die Spieler die Möglichkeit ihre Handlungsoptionen anhand von klaren Verfügbarkeitsabschätzungen planen zu können.

Ein weiterer Punkt: Wie viele Blätter umfasst so ein SC-Dokument? Ist es übersichtlich aufgebaut? Stehen da nochmal Regeln drauf? Das beeinflusst den Spielfluss z.T. erheblich.

Oder auch: Wie sieht die Aufsplittung von 'Fertigkeiten' aus? Gibt es viele Fertigkeiten, neigen die Spieler mEn sehr dazu, nur diese in ihrer Vorstellung zu bedenken.

p^^
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Blechpirat am 23.11.2011 | 15:43
Klingt für mich so, als ob sie die Regeln noch nicht tief internalisiert haben. Überhaupt - kann ich mir denken - ist für einige Spieler dieses flexible "Aspekte ausnutzen" nicht ganz so einfach. Hast du das abgeklärt?

Regelkenntnisse sind kein Problem. Eher vielleicht, dass man einen Kämpfer nicht schnell auf einen sozialen Char umstellen kann. Evtl. will man aber eben auch keine sozialen Kämpfe. Dann wäre das ein Beispiel für den fehlenden Einfluss von Regelmechaniken auf das Spielverhalten.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Teylen am 23.11.2011 | 15:52
Vielleicht sind die Regelaspekte die den physischen Kampf betonen auch zu praesent?
Wenn man nach 5-20 Runden in dem phsysische auf physische Attacke folgte da steht, ist der Wechsel nicht unbedingt evident.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Oberkampf am 23.11.2011 | 16:15
Evtl. will man aber eben auch keine sozialen Kämpfe. Dann wäre das ein Beispiel für den fehlenden Einfluss von Regelmechaniken auf das Spielverhalten.

Ein bisschen was hat das auch mit Gewöhnung und Abstraktion zu tun, glaube ich. Ich tat/tue mir auch schwer in DF einen (physischen) Kampf mit einem Dämon (oder sonstwem, selbst bei Menschen) durch einen erfolgreichen sozialen Angriff els entschieden anzusehen. Soziale Aktionen als Manöver, die Boni auf physische Angriffe geben, sind kein Problem, aber soziale Aktionen, die einen Gewalttäter in einem physischen Konflikt ausschalten? Ohne fiktiv angenommene "Magie" (also z.B. Angstzauber)?

Das fällt selbst mir schwer, wenn ich da nicht sofort eine "glaubwürdige" erzählerische Begründung bekomme, und die eigene Suche nach einer solchen wird vielleicht durch die Gewohnheiten erschwert. Leichter ist für mich dagegen, eine Steigerungsmechanik wie bei DitV zu akzeptieren: man fängt mit sozialen Konflikten an, die zu physischen Konflikten werden können.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Blechpirat am 24.11.2011 | 15:58
Ein bisschen was hat das auch mit Gewöhnung und Abstraktion zu tun, glaube ich. Ich tat/tue mir auch schwer in DF einen (physischen) Kampf mit einem Dämon (oder sonstwem, selbst bei Menschen) durch einen erfolgreichen sozialen Angriff els entschieden anzusehen. Soziale Aktionen als Manöver, die Boni auf physische Angriffe geben, sind kein Problem, aber soziale Aktionen, die einen Gewalttäter in einem physischen Konflikt ausschalten? Ohne fiktiv angenommene "Magie" (also z.B. Angstzauber)?

Das fällt selbst mir schwer, wenn ich da nicht sofort eine "glaubwürdige" erzählerische Begründung bekomme, und die eigene Suche nach einer solchen wird vielleicht durch die Gewohnheiten erschwert. Leichter ist für mich dagegen, eine Steigerungsmechanik wie bei DitV zu akzeptieren: man fängt mit sozialen Konflikten an, die zu physischen Konflikten werden können.

Auch das wäre ein spannender Beleg dafür, das Regelmechaniken darin versagen, dein Spielverhalten zu ändern, oder?
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Beral am 24.11.2011 | 16:20
Auch das wäre ein spannender Beleg dafür, das Regelmechaniken darin versagen, dein Spielverhalten zu ändern, oder?
Es wäre ein Beleg dafür, dass Regelmechaniken auch versagen können, wenn sie nicht durchdacht sind oder in einem falschen Kontext eingesetzt werden oder anderen Regeln oder dem Setting widersprechen.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Oberkampf am 24.11.2011 | 18:08
Ich selbst sehe das als eine Grenze der Umgewöhnung an. Natürlich beeinflusst ein Regelmechanismus das Verhalten, aber erstens dauert es eine Zeit, bis sich das durchgesetzt hat, zweitens besteht unter Rollenspielern - seien wir doch mal ehrlich  ;) - immer die Möglichkeit, auf den ersten Blick unliebige Regeln zu ignorieren oder zu hausregeln (weswegen die SW Community ja auch dauernd predigt, das System erstmal RAW zu spielen, bevor man dran 'rumfuhrwerkelt) und drittens gibt es immer zusätzlich in jedem Regelsystem Mechanismen, die den eigenen Spielsvorlieben entgegenkommen und deshalb erstmal dominant auftreten und so die kleineren, ungewohnten und vielleicht erstmal unerwünschten Regeln überlagern. Ich nenne das mal die drei Merkmale der Spielerpersistenz*.

Selbst bei so spezifisch zugeschnittenen Systemen wie FATE (DF) kann es deswegen passieren, dass Spielabende nicht in eine offene Erzählung münden, sondern das übliche Spielverhalten (einer Gruppe oder einzelner SLs/Spieler) sich (erstmal?) gegen die Regelmechanik durchsetzt. Ich entwerfe für DF immer noch Stories, wie sie eigentlich für sowas wie GUMSHOE (bloß mit bisschen mehr action!) gedacht wären. Wenn die Persistenz hoch ist, wird dann eher das System umdefiniert, mit Hausregeln zugebaut oder gänzlich ignoriert, bis man bei dem üblichen "Spielen wie immer" ankommt.

Dazu kommt die Frage, ob Veränderungen am Regelmechanismus liegen, oder durch eventuelle Begleitumstände hervorgerufen werden. Ein Beispiel mit D&D (egal welche Edition): Wenn ich D&D leiten will, bereite ich (auch) Dungeons vor. Die müssen nicht unbedingt strikten GAM-Kriterien entsprechen und stellen sicherlich nicht jeden DM zufrieden, aber es sind... Dungeons. Wenn ich Abenteuer für andere Systeme vorbereite, auch Fantasy, drängt sich mir nicht notwendigerweise ein Dungeon auf. Wenn ich Abenteuer für irgendein non-Fantasy-d20 System vorbereiten wollte, gäbe es zwar gewiss Kämpfe, aber nicht unbedingt Dungeons.
Damit meine ich: es liegt nicht unbedingt an der Regelmechanik, sondern gewissermaßen am Mythos des Systems, zu welchem Spielverhalten es verleitet.

Natürlich kann sich auch dies an der Spielerpersistenz brechen. Krass gesagt: ich glaube, das Leute, die komplett DSA-sozialisiert sind, ihre ersten D&D-Abenteuer auch erstmal im DSA-Modus entwerfen und leiten/spielen würden - selbst wenn sie nicht in Aventurien spielen. Da wären natürlich mal ein paar Feldbeobachtungen bei den konvertierten DSAlern hilfreich, um die Behauptung zu testen.

*Gibt vielleicht bestimmt noch mehr
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Turning Wheel am 24.11.2011 | 20:46
Regelmechaniken versagen vor allem dann, wenn sie etwas völlig Unerwünschtes produzieren.
Ein "echter Fighter" wird in einer rhetorischen Lösung wohl nicht den vollständigen Sieg
sehen, genauso wie den Hack&Slayer im Rollenspiel das nicht befriedigen wird.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Blechpirat am 25.11.2011 | 09:43
Es wäre ein Beleg dafür, dass Regelmechaniken auch versagen können, wenn sie nicht durchdacht sind oder in einem falschen Kontext eingesetzt werden oder anderen Regeln oder dem Setting widersprechen.
Ich dachte jetzt gerade, ich hätte verstanden, was du mit diesem Thema hier erreichen willst. Aber diese Antwort lässt mich wieder rätseln.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Beral am 25.11.2011 | 09:55
Ich dachte jetzt gerade, ich hätte verstanden, was du mit diesem Thema hier erreichen willst. Aber diese Antwort lässt mich wieder rätseln.
Inwiefern?
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Blechpirat am 25.11.2011 | 11:01
Inwiefern?
Weil du das Thema auf die Qualität von Regeln lenkst, und nicht auf ihre Auswirkungen auf die Spieler. Letzteres hab ich für das Thema gehalten.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Achamanian am 25.11.2011 | 11:13
Auch das wäre ein spannender Beleg dafür, das Regelmechaniken darin versagen, dein Spielverhalten zu ändern, oder?

Hm, nein, das ist kein Beleg, ebensowenig, wie die Existenz von Erdbeerjoghurt ein Beleg dafür ist, dass Joghurt nach Erdbeeren schmeckt. Es ist bestenfalls ein Indiz.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Blechpirat am 25.11.2011 | 12:54
Hm, nein, das ist kein Beleg, ebensowenig, wie die Existenz von Erdbeerjoghurt ein Beleg dafür ist, dass Joghurt nach Erdbeeren schmeckt. Es ist bestenfalls ein Indiz.
Formal hast du natürlich recht. Es ist lediglich ein Beleg dafür, das Spielregeln das Spielverhalten nicht zu 100% determinieren. Interessanter ist aber die Betrachtung als Indiz, weil sich daraus die Frage ergibt, welche Grenzen diese Form der Steuerung hat.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Oberkampf am 25.11.2011 | 14:49
Also mal zur Unterscheidung (geht mir schon seit Ewigkeiten im Kopf herum, wenn ich mich mit dieser "System matters" Frage beschäftige):

Annahme: System matters. Regelmechanismen wirken sich auf Spielverhalten der Gruppe aus.

Behauptungen:

Auf Spieler und Spielleiter wirken sich unterschiedliche Regelmechanismen eines Systems aus.

Spielleiter:
Regelmechanismen wirken sich stark auf die Vorbereitung der Abenteuer aus.
Dabei kommt es darauf an, was für Szenen mit den Regelmechanismen bespielt werden können.

(Bsp.: Ein Spiel mit interessantem Kampfsystem ermuntert den SL, mehr Kämpfe ins Abenteuer einzubauen. Ein Spiel mit interessanten Regeln für Fahrzeugkampf und Wettrennen ermuntert den SL dazu, Vefolgungsjagden in Fahrzeugen in die Abenteuer einzubauen. Ein Spiel mit einer Systematik für soziale Konflikte ermuntert den SL, sowas auch mal am Tisch auszuspielen, anstatt sich mit einer Schauspielleistung und einer dahingewürfelten Charismaprobe zufrieden zu geben.)

Spieler:
Die Spieler werden stärker durch die Mechanismen der Charaktererschaffung und -entwicklung beeinflusst.

Charaktererschaffung
Was ein Charakter nach der Erschaffung eine Fähigkeit hat, wird versucht, diese ins Spiel einzubringen.


(Beispiel: ein Charakter, der Schleichen kann, wird im Spiel versuchen, eine Situation durch Heimlichkeit/Schleichen zu "lösen")

Das trifft nicht zu, wenn spielerische Gewohnheiten entsprechende Fähigkeiten marginalisiert haben.

(Bsp.: Wenn ein Charakter eine Fertigkeit "Töpfern" hat noch nie erlebt, dass so eine Fertigkeit im Spiel nützlich war und verwendet sie auch nicht. Wahrscheinlich entwickelt er sie nur weiter, wenn er sehr starke SIM-Tendenzen hat. Gleiches kann auch bei der Fertigkeit "Schleichen" passieren, wenn der Spieler bislang die Erfahrung gemacht hat, dass seine SLs - oder Mitspieler - Heimlichkeitsaktionen immer unterbunden haben.)

Das System der EP-Vergabe kann eine wichtige Rolle spielen.
Handlungen, die durch das EP-System belohnt werden, werden häufiger unternommen oder versucht.

(Beispiel: Jeder erfolgreiche Fertigkeitswurf bringt EP -> die Spieler versuchen, Situationen über Fertigkeiten zu "lösen". Gold bringt EP -> die Spieler versuchen, Schätze zu finden und reiche Belohnungen von Auftraggebern zu erzielen. Charaktertypisches Verhalten (individuelle personality traits, merits & flaws) bringt Punkte -> die Spieler legen wert auf ihre Charakterrolle. Rollentypisches Verhalten (typisch für Klasse, Volk, Gesinnung usw.) bringt Punkte -> die Spieler spielen betont ihre Rolle als Krieger, Zwerg, Söldner, Außerirdischer usw. aus.)

Anstelle des XP-Systemes können auch andere Belohnungsmechanismen wie z.B. Fanmail, Bennies o.ä. wirken.


Persistenz:
In einem Regelwerk, in dem Spielsituationen und Charaktererschaffungs- bzw. EP-System nicht aufeinander abgestimmt sind, wird Spielverhalten nicht dauerhaft und wahrscheinlich garnicht verändert.

(Bsp.: Ein Regelwerk liefert ein ansprechendes Kampfsystem ab, für Kämpfe/Monstertode gibt es aber keine XP -> die vom SL vorbereiteten Kämpfe werden von den Spielern vermieden.)

Das Gleiche gilt bei einem System, dessen Belohnungsmechanismen und Spielsituationen aufeinander abgestimmt sind, wenn der SL (bzw. die Gruppe) sich nicht mit den Belohnungsmechanismen der Spieler beschäftigt bzw. nicht an diese hält.

(Bsp.: Der SL/die Gruppe legt per Hausregel fest, dass Kämpfe keine XP bringen.)

Problem: Der gesamte Ansatz basiert gewissermaßen auf einem "gamistischen" Bild von Rollenspielern: das, was etwas "bringt", wird verstärkt gespielt. Der Ansatz berücksichtigt nicht den Fakt, dass wahrscheinlich jeder schonmal erlebt hat, dass Spieler ihre Charaktere in vollem Bewusstsein "verbauen" und (aus welchen Gründen auch immer) der Gruppe, vor allem aber auch in Richtung ihrer Spielvorlieben verschieben. (Dabei spielt ihr persönlicher Einfluss, ihre persönliche Macht in der Gruppe eine bedeutende Rolle.)

Darum These: Spielerpersistenz kann auch ein System komplett verändern.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: 6 am 25.11.2011 | 15:52
Du bist glaube ich einer Tautologie(?) zum Opfer gefallen. Du hast bei Deiner Betrachtung nur rein gamistische Bezugpunkte genommen und siehst am Ende Deiner Ausführung ein Problem darin, dass nur rein gamistische Bezugpunkte gewählt wurden.

Zum Beispiel siehst Du nur dann den Nutzen einer Fähigkeit als gegeben, wenn diese Fähigkeit zur Lösung eines Problems verwendet wird. Das ist aber falsch. Der Nutzen einer Fähigkeit kann darin liegen, dass das "Reinschlüpfen" in Deinen Charakter und das Erleben der Spielwelt durch Deinen Charakter erleichtert wird. Du kannst Dir z.B. Deinen Charakter besser vorstellen, wenn auf Deinem Charakter zusätzlich zur Klasse oder Template "Krieger" noch dabei steht, dass er noch gute Werte in Landwirtschaft und Töpfern hat. Das erinnert Dich daran, dass Du einen bäuerlichen Krieger, der noch starken Bezug auf sein Heimatdorf hat, spielen wolltest.
Bereits damit ist die Fähigkeit "Töpfern" extrem nützlich für den Charakter.
Genauso bedeutet "Belohnung" nicht nur dass es XPs gibt, sondern auch weltlicher Lohn, Anerkennung durch die Mitspieler oder Anerkennung durch die Spielwelt. Gerade die Anerkennung durch Mitspieler (wie z.B. Fanmail) bedeutet keinen Machtanstieg innerhalb der Spielwelt und hat damit eigentlich nichts mehr mit einem gamistischen Fokus zu tun.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Oberkampf am 25.11.2011 | 16:36
Gamistischer Standpunkt:

Ja, genau das meine ich, ich betrachte das Rollenspiel jetzt nur überwiegend unter gamistischen Standpunkten, zwar nicht von der anfänglichen Annahme an ("System matters") aber bei allen Folgerungen schwingt eine "gamistische" Perspektive mit. Aber unter der Prämisse, dass in jedem Rollenspieler auch soetwas wie ein kleiner Gamist steckt, erscheinen mir meine Folgerungen ganz solide.

Ich weise deswegen auf den Gamismus hin, weil ich vermute, dass ich eine "eingebaute" ins Gamistische gehende Sichtweise mitbringe (auch wenn ich diese Überbetonung von "Herausforderung" nicht so ganz teile und generell die "Herausforderung" in Rollenspielen eher als niedrig ansehen würde und meine Runden nicht ständig hardcore-gamistisch leite/spiel).

Mich würde es jetzt mal interessieren, wie Leute in einem SIM oder NAR-Blickwinkel die Beeinflussung von System/Regelmechanik auf die Spieler und zurück ansehen. Mir fällt es schwer, mir bei so Sachen wie "Töpfern" eine Bedeutung im Spiel vorzustellen, außer als kleinen Farbtupfer, der bei mir in die Sparte: "Atmosphäre ohne Abenteuerrelevanz"* fällt.

Wenn jemand/ein Spieler Fertigkeiten kauft (und mit Punkten bezahlt, für die er auch "Abenteuerfertigkeiten" kaufen könnte), die zu 90% eigentlich nur in reinen Atmosphäreszenen genutzt werden können, frage ich mich als SL immer: "Wie baue ich jetzt mein Abentuer auf, damit dieser teuer bezahlte Skill auch mal zur Anwendung kommen kann?"** Und wenn ich mir irgendwelche im Regelwerk angeboteten Skills für meinen Charakter kaufe, wundere ich mich jdesmal aufs neue, warum man die im Abenteuer noch nicht einmal gebraucht hat.

Wie gesagt, mein möglicherweise "gamistisch" geprägter Blick. Ich würde gerne mal den Zusammenhang zwischen System und Spielerverhalten aus einer anderen Perspektive zum Vergleich lesen.

* Zur Klarstellung: Atmosphäre hat Spielrelevanz, sie hilft den Spielern dabei, sich die Welt vorzustellen und fördert wahrscheinlich diese ominöse "Immersion". Atmosphäre gehört zum RSP auf jeden Fall dazu. Allerdings haben reine Atmosphäre-Szenen nach meiner Meinung keine Auswirkungen auf den Verlauf und/oder das Ergebnis des Abenteurs und sollten - so meine Meinung - so wenig wie möglich verregelt werden. In abenteuerrelevanten Szenen (wichtige Gespräche, wichtige Kämpfe, wichtige Actionsequenzen) gibt es auch Atmophäre, aber sie spielt eine untergeordnete Rolle: ein Schwerthieb trifft den Orc mit 18 Schadenspunkten tödlich - das ist relevant, das hat konkrete Folgen im Abenteuerverlauf. Aber es ist natürlich schöner, wenn es packend geschildert wird.

** Zumindest habe ich mich das früher immer gefragt, mittlerweile sage ich dem Spieler einfach: "Mach das zum Trapping eines erwartungsgemäß nützlicheren Skills."
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: 6 am 25.11.2011 | 18:15
Ich weiss leider nicht, was Du genau unter einer reinen Atmosphäre-Szene verstehst. Ich versuche trotzdem mal ein Beispiel zu bringen für den Einsatz von Mechaniken auf solche Szenen:
In vielen Systemen gibt es Nachteile, wie Gesucht oder Süchtig usw mit denen man weitere Generierungspunkte erkaufen. Diese Nachteile verkomplizieren meist die Lösung der Konflikte innerhalb eines Abenteuers. Aber dafür bekommt man dann einen Bonus, um die Probleme anders zu lösen. Unter dem gamistischen Standpunkt versuchst Du dann im Abenteuer Deine Nachteile so weit wie möglich aus dem Abenteuer zu halten.
In 7te See werden solche Nachteile aus einem anderen Blickwinkel gesehen. Mit den Nachteilen gibst Du dem SL zu verstehen, welche Konflikte Dich interessieren. Du willst zum Beispiel, dass Dein Charakter schönen Frauen nichts abschlagen kann oder dass dieser eine Rivale, mit dessen Frau Dein Charakter geschlafen hat, immer wieder versucht sich endlich an Deinem Charakter rächen zu können. Solche Szenen sind dann Dein Spotlight. Deswegen kosten solche Nachteile bei der Charaktergenerierung Punkte. Gleichzeitig kann der SL in passenden Situationen diese Nachteile anstossen. Da ist jetzt eine schöne Frau und die will, dass Du Deine Freunde verrätst (Übrigens eine tolle Szene. Ich würde mit meinem Charakter SOFORT meine Freunde verraten, nur um ihn danach leiden zu lassen). Wenn Deine Nachteile zum Tragen kommen, bekommst Du dafür Dramadice (das sind sowas wie Bennies bei SW). Du wirst also vom System über die Mechanik dazu gebracht freiwillig die Nachteile Deines Charakters gegen die Ziele Deines Charakters einzusetzen.
In Fate geht die Sichtweise sogar noch weiter. Dort wird mit Aspekten gearbeitet, die Du als Vorteil benutzen kannst, aber gleichzeitig auch als Nachteil. Du musst sie als Nachteil benutzen, damit Du Fatepoints bekommst, um sie als Vorteil nutzen zu können.
Welche Auswirkung hat das auf Atmosphäre-Szenen? Sie machen Atmosphäre-Szenen zu Szenen, die ganz entscheidenden Einfluss auf den weiteren Verlauf eines Abenteuers hat. Ich würde sogar so weit gehen, dass sie dann die Rolle spielen, die bei Deiner Betrachtungsweise die Kampf- oder die Abenteuerszenen haben.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Oberkampf am 26.11.2011 | 11:11
Ich weiss leider nicht, was Du genau unter einer reinen Atmosphäre-Szene verstehst. Ich versuche trotzdem mal ein Beispiel zu bringen für den Einsatz von Mechaniken auf solche Szenen:

...
Beispiel
...

Welche Auswirkung hat das auf Atmosphäre-Szenen? Sie machen Atmosphäre-Szenen zu Szenen, die ganz entscheidenden Einfluss auf den weiteren Verlauf eines Abenteuers hat. Ich würde sogar so weit gehen, dass sie dann die Rolle spielen, die bei Deiner Betrachtungsweise die Kampf- oder die Abenteuerszenen haben.

Hmm, das Problem ist, nach meinem Verständnis sind alle Szenen, die Einfluss auf den Abenteuerverlauf oder das Abenteuerende haben, keine (reinen) Atmosphäreszenen. (Abenteuer mal grob als Folge thematisch verbundener Szenen verstanden.) Das wollte ich anhand des Kampfbeispiels verdeutlichen, weil Kämpfe in den seltensten Fällen keine Bedeutung für Verlauf und Ergebnis haben (den Spezielfall des Illusionismus/Partizipationismus/RR mal ausgenommen, da ist ja letzten Endes alles Atmo).

Kurz gesagt: Atmosphäreszenen werden (in meiner Wahrnehmung/Terminologie) durch die Abwesenheit von Auswirkungen definiert. Die Abwesenheit von Auswirkungen macht für mich die Anwendung von Regelmechaniken irrelevant: wofür würfeln (oder sonstwie das Regelbuch bemühen), wenn es keine Konsequenzen hat?

Ein typisches Beispiel wäre für mich das sogenannte "Tavernenrollenspiel": Die Charaktere trinken Bier, unterhalten sich mit Tavernengästen, spielen Dart/Billard usw., aber nichts davon hat Auswirkungen darauf, was im Abenteuer passiert. Alles dient dazu, den Spielern die Spielwelt vor Augen zu führen oder in ihren Charakteren zu versinken. Genauso Reiseszenen, bei denen die Natur der Spielwelt gezeigt wird usw. All das hat keine Auswirkungen in späteren Szenen.

Sobald eine Szene Folgen für Verlauf oder Ergebnis hat, ist sie keine reine Atmosphäre mehr, kann aber Atmosphäreelemente enthalten. Wenn ein Spieler seinen Charakter mit Konsequenzen in eine schwierige Situation bringt, die Folgen für den Charakter, die Gruppe oder das Abenteuer haben könnte, ist die Atmosphäre zweitrangig, die Konsequenzen sind erstrangig.

Am Beispiel der Nachteile: Ein Charakter, z.B. der Heiler der Gruppe, hat den Nachteil "Alkoholiker auf Entzug" (z.B. als Fate-Aspekt). In einer Tavernenszene bestellen alle SCs Bier, nur der Alkoholiker auf Entzug bestellt Tee. Am Spieltisch kommt es zu einem "in Character"-Gespräch um die Alkoholprobleme des SC - schöne Atmosphäreszene, ohne Konsequenzen für den Abenteuerverlauf. Genauso, wenn der SC ein Bier (oder eher Härteres) bestellt und die Gruppe es ihm ausreden will. Bei sowas würde ich noch keine Regeln anwenden wollen.

In einer späteren Szene werden die SCs mit einer Situation konfrontiert, deren Verlauf/Ausgang für den Verlauf bzw. Ausgang des Abenteuers Konsequenzen hat. Beispielsweise geraten sie in ein Feuergefecht, bei dem ein wichtiger Informant angeschossen wird. Der Heiler kümmert sich um diesen verletzten Informanten und auf einmal steht die Frage im Raum, ob er sich mithilfe einer herumliegenden Schnapsflasche nicht ein wenig Mut vor der Behandlung der blutenden Wunde antrinken will - hier hat der Nachteil ganz klar eine Konsequenz fürs Abenteuer.

Der Unterschied ist, glaube ich, relativ deutlich. Interessant werden dann Szenen, die z.B. von "atmosphärisch" zu "relevant" umkippen. Nehmen wir mal wieder das anfängliche Tavernenrollenspiel, bei dem ganz plötzlich, innovativ und ungewohnt ein älterer Herr mit Rauschebart und spitzem Hut auftaucht, der kompetente Abenteurer für eine kleine Mission sucht. Auf einmal wird es vielleicht interessant, ob der Charakter Symptome seiner Sucht zeigt, oder durch Alkoholeinfluss beeinträchtigt ist. In diesem Fall ist die Abenteuerrelevanz der Szene gewissermaßen von "außen" (SL-Initiative) herangetragen worden.

Umgekehrt kann natürlich die Abenteuerrelevanz durch Spielerinitiative in die Szene eingebracht werden: Die Gruppe spielt einen Streit um die Alkoholabhängigkeit ihres Heilers aus, der in eine Kneipenschlägerei bis zum Eintreffen der Stadtwache mündet (oder der Charakter trinkt und beleidigt volltrunken andere Gäste, oder ein Charakter setzt Sozialfähigkeiten/Magie ein, um den Heiler am Trinken zu hindern usw.). Damit sind natürlich Fakten in die Spielwelt gesetzt, die einen dauerhaften Einfluss haben (SCs kriegen Kneipenverbot, werden in die Ausnüchterungszelle oder aus der Stadt geworfen, geben sich als Magieanwender zu erkennen usw.).
 
Das Problematische an den Auswirkungen von Regelmechaniken auf das Spielverhalten sehe ich darin, dass diese Regelmechaniken für SIMler oder NAR-Spieler gewissermaßen redundant sind. Ein "gamistischer" Spieler, der mit Gummipunkten (oder XP) belohnt wird, wenn er die Nachteile seines Chrakters ins Spiel einbringt, kann so gewissermaßen dazu ermuntert werden, diese Schwächen ins Spiel zu bringen, die er sonst - da bin ich ganz deiner Meinung - versucht hätte, aus dem Spiel herauszuhalten. Aber ein SIMler, ein NAR, die wollen doch von sich aus das Spielen, was mit den Gummipunkten schmackhaft gemacht werden soll.

Ich sehe ein, dass solche Mechanismen ein Instrument sind, um den SL zu ermuntern, nicht nur auf sein Abenteuer/seine Spielwelt + die Regeln für geplante Szenen zu achten, sondern auch als Flaggen dafür dienen können, was der SL anbringen soll und was die Charaktere wollen. Wäre eine tolle Leistung (ohne Ironie, ich habe SLs erlebt, die keinen Meter darauf geachtet haben, was Spieler mit ihren SCs wollen, sondern nur ihr SL-Abenteuer durchgedrückt haben), aber werden da diese Mechanismen nicht überbewertet? 
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Achamanian am 26.11.2011 | 15:49
Die Atmosphären-Szenen-Definition ist interessant, ich habe mir das nie so explizit überlegt, denke aber, ich habe den Begriff immer so wie von youth dargestellt verwendet. "Atmosphärisch" können alle Szenen sein, aber "Athmosphäre-Szenen" sind für mich welche, in denen es ausschließlich um die Herstellung von Atmosphäre geht, und insofern auch eher etwas, das ich zu vermeiden suche.
Titel: Re: Einfluss von Regelmechaniken auf Spielverhalten
Beitrag von: Naldantis am 27.11.2011 | 17:04
Eine andere - für mich überraschende Beobachtung:

Man würde jetzt denken, dass die Spieler das irgendwie auszunutzen versuchen, oder? Aber obwohl ich ihnen diese Schwäche (die sie umgekehrt genauso teilen) noch mal vorgeführt habe, indem SIE sozial angegriffen wurden, gibt es keine Verhaltensänderung.

Wenn man als Spieler (oder auch SL) einen Aspekt der Spielwelt idiotisch findet, eine Regel ableht oder sich von einer Konsequent beim der Immersion gestört fühlt, dann BESPIELT am sie nicht - ob in Deinem Bespiel die Mobbing-Anfälligkeit von Dämonen oder beiD&D der gecappte Fallschaden, die tödlichen Ratten von Midgard oder das allgegenwärtige 12Göttergefasel bei DSA.
Da nutzt auch Zuckerbrot und Peitsch nicht, dann verlassen eher die Leute wegen 'unpassender Spielweise' die Gruppe (oder werden gegangen), bevor sie durch diese Reifen springen.