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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: McCoy am 10.11.2011 | 12:07

Titel: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: McCoy am 10.11.2011 | 12:07
Da ich seit kurzem seit langer Zeit mal wieder DSA spiele und sich die Wertigkeit der Talentwerte ja doch im Laufe der Zeit ziemlich geändert hat, frage ich mich welche Erschwernisse für eine Probe angemessen sind?

ist ein +3 schon eine Herausforderung oder ein Witz? Wenn ich im Dunkeln hinter jemanden herschleiche muss ich dann eine + 5 schaffen oder packt den SL da der Wahnwitz?

Ich habe irgendwie keine Vergleichsmöglichkeiten gefunden welche Probe normal, knifflig, schwer, heroisch ist.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Achamanian am 10.11.2011 | 12:12
Ich habe irgendwie keine Vergleichsmöglichkeiten gefunden welche Probe normal, knifflig, schwer, heroisch ist.

Willkommen zurück bei DSA  >;D
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 10.11.2011 | 12:13
Eine Probe +0 ist nicht einfach - aber frag mich nicht, warum.  ;D
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Taschenschieber am 10.11.2011 | 12:17
Eine Probe +0 ist nicht einfach - aber frag mich nicht, warum.  ;D

Also DAS ist ja noch logisch: Eine Probe +0 hat einfach eine mittlere/durchschnittliche Schwierigkeit. Einfach ist dann eine deutliche Erleichterung.

Ist auch keine DSA-Spezialität.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Achamanian am 10.11.2011 | 12:21
Um etwas hilfreicher zu sein: Laut "Wege des Meisters" braucht man für eine ca. fifty-fifty-Erfolgschance bei Eigenschaftswerten von um die 12 einen effektiven TaW (nach Abzügen also) von +5. Mit Eigenschaftswerten um die 16 braucht man einen effektiven TaW von 0, um die fifty-fifty-Chance zu kriegen.

D.h.: für niedrigstufige Helden mit Talentwerten um die 7 oder 8 sollte man tendenziell gar keine Erschwernisse geben, wenn sie eine mehr als 50%ige Erfolgschance haben sollen. Jede Erschwernis, die den effektiven TaW unter 0 senkt, ist der absolute Killer, wenn man nicht durchgängig Eigenschaftswerte um die 18 hat.

Leider ist das alles sehr schwer zu objektivieren, weil die gleiche Erschwernis je nach Kombination von Eigenschafts- und Talentwerten ganz unterschiedliche Verschiebungen der Erfolgswahrscheinlichkeit nach sich zieht.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Glühbirne am 10.11.2011 | 12:27
Ich benutze meistens +5/+10/+15/+20/+25 Analog zu den für schwer/sehr schwer/meisterlich/heldenhaft/legendär. Das fährt in unserer Gruppe ganz gut.

Wie genau man skaliert hängt aber auch davon ab, wie man die Skala bei den Talentwerten ansetzt. Für einige Gruppen fängt der legendäre Held/Powergamer schon bei Talentwerten von 10 bis 12 an. Dementsprechend sind schwere Proben dort auch anders skaliert.


Aber auch mit meiner Skalierung hakt es und ruckelt, weil man bei einigen Gebieten (Soziales z.b.) schnellerhöhere Aufschläge ansammelt als in anderen.

Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: McCoy am 10.11.2011 | 12:30
@Rumpel: Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist aber gar nicht so relevant zu meiner Frage. Ich wollte eigentilch nur wissen: Welcher Aufschlag wäre gerechtfertigt um eine fordernde Probe zu schaffen.
Ob der Held dann Taw von 4, 8 der 12 hat spielt ja dafür keine Rolle. Es ändert zwar seine Erfolgchancen, aber um zu ermitteln welcher Aufschlag gerechtfertig ist ja nun nicht.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: ErikErikson am 10.11.2011 | 12:34
Das ist unbeantwortbar. Es hänt massiv davon ab,Ob du die regeln PG-artig interpretierst.

Sagen wir mal, wenig PG: Dann ist +5 schwer, +10 sackschwer und +15 unschaffbar.

Die Erschwernisse sollten meist zwischen -3 und 5 liegen, damit nicht jede Probe fehlschlägt/eh gelingt.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Achamanian am 10.11.2011 | 12:36
@Rumpel: Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist aber gar nicht so relevant zu meiner Frage. Ich wollte eigentilch nur wissen: Welcher Aufschlag wäre gerechtfertigt um eine fordernde Probe zu schaffen.
Ob der Held dann Taw von 4, 8 der 12 hat spielt ja dafür keine Rolle. Es ändert zwar seine Erfolgchancen, aber um zu ermitteln welcher Aufschlag gerechtfertig ist ja nun nicht.

Das verstehe ich nicht: Ob der Aufschlag gerechtfertigt ist, hängt doch davon ab, wie er die Erfolgswahrscheinlichkeit beeinflusst? Oder wovon sonst?
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Dimmel am 10.11.2011 | 12:37
Ich benutze meistens +5/+10/+15/+20/+25 Analog zu den für schwer/sehr schwer/meisterlich/heldenhaft/legendär. Das fährt in unserer Gruppe ganz gut.

Wie genau man skaliert hängt aber auch davon ab, wie man die Skala bei den Talentwerten ansetzt. Für einige Gruppen fängt der legendäre Held/Powergamer schon bei Talentwerten von 10 bis 12 an. Dementsprechend sind schwere Proben dort auch anders skaliert.


Aber auch mit meiner Skalierung hakt es und ruckelt, weil man bei einigen Gebieten (Soziales z.b.) schnellerhöhere Aufschläge ansammelt als in anderen.

Sehe ich genauso, die Schwierigkeiten sind je nach Gruppe unterschiedlich. Irgendwie komisch, wir haben nie so richtig über die Erschwernisse gesprochen .....

So aus dem Bauch heraus sieht das in etwa so bei uns aus:
In unserer Gruppe liegen die TAW bei 0 (ungelernt)/ 5 (ungeübt) / 7 (Lehrling) / 10 (Geselle) / 15 (Meister) / 18+ (Legende).
Die Staffelung liegt dann so bei     0 (normal) / +3 (anspruchsvoll) / +5 (schwer) / +8 (sehr schwer) / +10 (meisterlich) / +15 (legendär) / +20 und mehr (fast unmöglich)

Gruß Dimmel
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: McCoy am 10.11.2011 | 12:42
Das verstehe ich nicht: Ob der Aufschlag gerechtfertigt ist, hängt doch davon ab, wie er die Erfolgswahrscheinlichkeit beeinflusst? Oder wovon sonst?

Hm, vielleicht hab ich mich auch falsch ausgedrückt. Ich will mit der Erschwernis ja sagen wie schwer die Situation ist, nicht wie gut soll der Held es schaffen.
Bsp: Holzbearbeitung: um einen Stock grade zu schnitzen ist eine Probe -2 angesagt; um eine Radnarbe für ein kaputtes Wagenrad zu basteln eine Probe +5, um eine naturgetreue Figur einer tanzenden Elfe zu schnitzen wäre +12 passend.

Da sind ja Erschwernisse die sich aus der Aufgabe ergeben, nicht aus dem Taw des Helden.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Achamanian am 10.11.2011 | 12:47
Hm, vielleicht hab ich mich auch falsch ausgedrückt. Ich will mit der Erschwernis ja sagen wie schwer die Situation ist, nicht wie gut soll der Held es schaffen.
Bsp: Holzbearbeitung: um einen Stock grade zu schnitzen ist eine Probe -2 angesagt; um eine Radnarbe für ein kaputtes Wagenrad zu basteln eine Probe +5, um eine naturgetreue Figur einer tanzenden Elfe zu schnitzen wäre +12 passend.

Da sind ja Erschwernisse die sich aus der Aufgabe ergeben, nicht aus dem Taw des Helden.

Aber "wie schwer ist es" ist doch nur eine andere Umschreibung für "wie gut muss man die entsprechende Fertigkeit beherrschen, um es mit einiger Wahrscheinlichkeit zu schaffen"? Schwierigkeit lässt sich doch überhaupt nicht unabhängig von Fähigkeit definieren. Wenn ich sage, dass eine Probe +5 eine ernsthafte Herausforderung ist, dann doch nicht, weil eine Probe +5 willkürlich so definiert ist, sondern vor allem, weil ich weiß, dass die Chance von jemandem mit einem mittleren Talentwert (so um die 7), Erfolg zu haben, mit dieser Erschwernis deutlich geringer ist als ohne diese Erschwernis.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: McCoy am 10.11.2011 | 12:51
Dann würde eine Probe schwer für einen Helden der Taw 4 hat + 3 sein und für einen Helden der Taw 15 hat +12? Für die gleiche Aufgabe? wtf?
Das kann doch nicht sein. Ich sehe die Taw als Maß wie kompetent der Held ist in dem Talent.
So kann der eine eben keine naturgetreue Figur schnitzen, der nächste schafft es eben grade so und der andere gar nicht.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Glühbirne am 10.11.2011 | 13:03
Wie schwer =I= wie schwer zu schaffen. Eine Elfe zu schnitzen ist[sollte] immer gleich schwer, aber ein Legendärer Holzschnitzer schafft das einfacher.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Achamanian am 10.11.2011 | 13:05
Dann würde eine Probe schwer für einen Helden der Taw 4 hat + 3 sein und für einen Helden der Taw 15 hat +12? Für die gleiche Aufgabe? wtf?
Das kann doch nicht sein. Ich sehe die Taw als Maß wie kompetent der Held ist in dem Talent.
So kann der eine eben keine naturgetreue Figur schnitzen, der nächste schafft es eben grade so und der andere gar nicht.

Nein, das meine ich doch nicht!
Es geht mir darum, dass man eine grobe Vorstellung haben muss, wie die Erfolgswahrscheinlichkeit bei welchen Talent- und Eigenschaftswerten durch welche Erschwernisse beeinflusst wird. Und bei DSA ist das eben extrem schwer abzuschätzen.

Ich meine nicht: "Schwer ist, wenn am Ende ein effektiver TaW von +1 rauskommt", sondern: "Um mir zu überlegen, ob eine Erschwernis von +5 als schwer oder fast unmöglich gelten soll, muss ich wissen, welche Folgen eine solche Erschwernis bei welchen Talentwerten hat"

Da muss man m.E. bei DSA dann aber manchmal ein bisschen schummeln und die Erschwernisse an die Werte der Helden anpassen - sonst ist es auf den frühen Stufen langweilig, weil sie nie etwas schaffen und auf den hohen, weil nichts ein Problem darstellt. (Natürlich kann man auch versuchen, inGame ganz streng nur Herausforderungen eines angemessenen Niveaus zu bringen, aber insbesondere bei Talenten wie Klettern oder Schwimmen wird das dann doch etwas verkrampft ...)
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Jeordam am 10.11.2011 | 13:08
Als ich noch DSA gespielt habe haben diese Erschwernisse normalerweise Sinn gemacht:

-7 für Aufgaben die auch ein Laie schaffen kann
-3 für Hobbyaufgaben
0 ist die Erschwernis für Aufgaben für Ausgebildete (Altstift/Junggeselle)
+3 für die durchschnittlichen Gesellenaufgaben
+7 für das was der Handwerksmeister selber machen muss
+10/+12/+15/+18 usw. ab da nach oben.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: ErikErikson am 10.11.2011 | 13:26
Dann würde eine Probe schwer für einen Helden der Taw 4 hat + 3 sein und für einen Helden der Taw 15 hat +12? Für die gleiche Aufgabe? wtf?
Das kann doch nicht sein. Ich sehe die Taw als Maß wie kompetent der Held ist in dem Talent.
So kann der eine eben keine naturgetreue Figur schnitzen, der nächste schafft es eben grade so und der andere gar nicht.

Das Problem ist, das PG-Helden auch mal auf Talentwurfergebnisse von über 80 kommen. Dann ist es ein wenig öd, weil dann brauchst du eigentlich gar nicht mehr würfeln, bzw. du hoiffst drauf, das mal ne Doppel 1 kommt.

Ich persönlich bin dann der Versuchung erlegen, für das Besteigen eines einfachen Baumes mal ne Probe +15 zu verlangen, was mir auch promt Ärger eingehandelt hat.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: McCoy am 10.11.2011 | 13:27
Das Problem ist, das PG-Helden auch mal auf Talentwurfergebnisse von über 80 kommen. Dann ist es ein wenig öd, weil dann brauchst du eigentlich gar nicht mehr würfeln, bzw. du hoiffst drauf, das mal ne Doppel 1 kommt.

Gut, DAS Problem wird sich bei mir eher nicht einstellen  ~;D
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Achamanian am 10.11.2011 | 15:28
Wie schwer =I= wie schwer zu schaffen. Eine Elfe zu schnitzen ist[sollte] immer gleich schwer, aber ein Legendärer Holzschnitzer schafft das einfacher.

Nein, eigentlich ist das nicht "ungleich". "Wie schwer" ist lediglich eine Abstraktion, die einen "ideellen Duchschnittsanwender" zugrundelegt. Es gibt keine inhärente "Schwierigkeitssubstanz" in dem Schnitzwerk, es gibt nur die Wahrscheinlichkeit, mit der verschiedene mehr oder weniger fähige Schnitzer es zustandebringen. Was sonst kann denn die Schwierigkeit sein außer einer Abstraktion von den Fähigkeiten, die benötigt werden, um etwas zu schaffen?
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Taschenschieber am 10.11.2011 | 15:35
Wie kommt man auf eine 80? Kann mir das bitte mal jemand vorrechnen?
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: McCoy am 10.11.2011 | 15:47
Hallo? Eric's Runde! Noch Fragen ;D


@Rumpelspielziel: ich würde es vielleicht auch nicht "schwer" bezeichnen, sondern als Qualitätsgrad (oder so ähnlich). Für den Laien ist es halt schwerer als für den Meisterhandwerker etwas herzustellen was im Endeffekt die gleiche Qualität hat.
Dennoch bleibt die Grunderfordernis die dieses Produkt (in diesem Fall) hat gleich.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Achamanian am 10.11.2011 | 15:50
Wie kommt man auf eine 80? Kann mir das bitte mal jemand vorrechnen?

Ich habe noch nicht verstanden, 80 was überhaupt?

TaW* können es nicht sein, da der TaW effektiv um die 30 begrenzt ist (höchste beteiligte Eigenschaft +3).
Eine theoretisch bewältigte Probenerschwernis kann es auch nicht sein: Selbst mit einem TaW von 30 und Eigenschaftswerten von jeweils über 20 müsste man bei jeder seiner drei Eigenschaftsproben ja 20 Punkte unter seinem Wert bleiben, um eine Erschwernis von nur +50 zu bewältigen (denn jeder Punkt Erschwernis, der den TaW übersteigt, muss ja von jeder einzelnen Eigenschaftsprobe abgezogen werden).

Oder geht es jetzt drum, dass irgendjemand eine Erschwernis von 80 errechnet, die dann effektiv für niemanden außer durch den Wurf von 2 Einsen zu schaffen ist? Bei Dämonenbeschwörungen könnte das passieren. Aber was hat das mit PG zu tun?
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Hotzenplot am 10.11.2011 | 15:53
Mit nem Meisterhandwerk in dem Talent möglicherweise noch mehr.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Achamanian am 10.11.2011 | 15:56

Dennoch bleibt die Grunderfordernis die dieses Produkt (in diesem Fall) hat gleich.

Klar bleibt die gleich, aber quantifizieren lässt sie sich nur darüber, wie schwer es einem ideellen Durchschnittsanwender fällt, so etwas herzustellen. Und bei DSA müsste man, um eine Grundlage für die Quantifizierung zu haben, über die TaWs gehen, und das gestaltet sich eben schwer, weil die Auswirkungen der Erschwernisse auf die Erfolgswahrscheinlichkeit eben so schwer abzuschätzen sind.

Ich habe eben die Erfahrung gemacht: Wenn man versucht, Erschwernisse zu objektivieren, sind Charaktere mit TaWs unter 10 bei DSA sozusagen unverhältnismäßig benachteiligt. Daraus schließe ich, dass man entweder die Zuschläge bei niedrigeren TaWs nach unten anpassen muss, um eine vernünftige Wahrscheinlichkeitsverteilung rauszukriegen, oder festlegen, dass man überhaupt erst ab einem TAW von 10 als Halbwegs kompetent in einer Tätigkeit gelten kann.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: McCoy am 10.11.2011 | 15:59
dass man überhaupt erst ab einem TAW von 10 als Halbwegs kompetent in einer Tätigkeit gelten kann.

das scheint leider der Fall zu sein. Eine der vielen Baustellen von DSA. Kein Startcharakter wäre fähig auch nur ansatzweise was zu leisten oder zu können. (Leute die am Meer großgeworden sind, starten mit einem Schwimmenwert von 3-4 und ersaufen im Löschteich des Dorfes wo sie die Katze vom Vogt retten wollen :q)
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Achamanian am 10.11.2011 | 16:04
das scheint leider der Fall zu sein. Eine der vielen Baustellen von DSA. Kein Startcharakter wäre fähig auch nur ansatzweise was zu leisten oder zu können. (Leute die am Meer großgeworden sind, starten mit einem Schwimmenwert von 3-4 und ersaufen im Löschteich des Dorfes wo sie die Katze vom Vogt retten wollen :q)

Jau, darauf wollte ich hinaus! Habe es vielleicht etwas umständlich ausgedrückt ... ;D
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: korknadel am 10.11.2011 | 16:16
das scheint leider der Fall zu sein. Eine der vielen Baustellen von DSA. Kein Startcharakter wäre fähig auch nur ansatzweise was zu leisten oder zu können. (Leute die am Meer großgeworden sind, starten mit einem Schwimmenwert von 3-4 und ersaufen im Löschteich des Dorfes wo sie die Katze vom Vogt retten wollen :q)

Hey, aber wenn Dir das nicht passt, dann hast Du in Aventurien nichts verloren! Weg! Raus! Du hast doch keine Ahnung, was stimmungsvolles unamerikanisches Rollenspiel ist, wenn Du noch nie im Löschteich ersoffen bist!
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Achamanian am 10.11.2011 | 16:18
Hey, aber wenn Dir das nicht passt, dann hast Du in Aventurien nichts verloren! Weg! Raus! Du hast doch keine Ahnung, was stimmungsvolles unamerikanisches Rollenspiel ist, wenn Du noch nie im Löschteich ersoffen bist!

Genau. Wir wollen ja kein Spiel wie in diesen Total unrealistischen Hollywoodfilmen, wo Tom Cruise einfach so durch den Löschteich schwimmt, als wär's ne Pfütze.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: McCoy am 10.11.2011 | 16:21
phhh, ich will man den Tom Cruise sehen als Startchar, wie er mit seiner Seilaction am Boden der geheimen Kammer zerschellt, weil sein Akrobatikwert nur auf 5 ist, obwohl er sein ganzes Leben bei der Gauklerfamilie zugebracht hat.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Darius der Duellant am 10.11.2011 | 16:22
80 wird schwierig, aber da das von E.E. stammt, kann man ja mal höher stapeln:

Hesindegeweihter Scharlatan mit x-tausend AP.

Zu steigerndes Talent muss karmales leittalent und meisterhandwerk sein.
Gehen wir von nem 20er Taw aus (erikson-Gruppe) und nem ebenso hohen lkw:
Der Zauberer verbrät 10 AsP um seinen Talentwert via Meisterhandwerk auf 40 zu ballern, würfelt dann eine Mirakelprobe (dank vorher gewirktem aufgestuftem Weisheitssegen kein Problem) und erhöht um 5 + lkp*/2, hier vielleicjt also nochmal 12 pünktchen dazu.
wären wir bei 52. Da das Talent ein karmales leittalent ist, könnte  man es natürlich noch über Entrückung weiter steigern.
Herausragende Hilfsmittel gäben ebenfalls nochmal 7 Punkte erleichterung, handelt es sich um ein gesellschaftliches Talent, kann  man noch über einige Vorteile (Herausragendes aussehen etc) und/oder Alchemika Punkte schinden.
Ob man die 80 erreicht hängt vom Einzelfall ab, aber zumindest die Richtung sollte klar sein (Zauberbuffs sind ja noch nicht einmal eingerechnet).
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Glühbirne am 10.11.2011 | 16:25
Handwerkssegen + Mitbeter
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Jeordam am 10.11.2011 | 16:31
@ Talentwerte unter 10

Deswegen fängt die Erschwernistabelle auch hochoffiziell bei -7 an. Da ertrinkt der Kerl nur noch zu 5 %, ausser er ist verkrüppelt oder komplett besoffen. Bloss hält sich kaum ein Abenteuerautor dran ::)

@ 80er Proben

Och, ist ganz einfach. Nehmen wir einen ziemlich guten Handwerker. TaW 26, 28 mit Spezialisierung. Zuzüglich Meisterhandwerk verdoppelt, macht TaW 56. Zuzüglich Mirakel für LkP*/2+5 macht sagen wir TaW 71. Zuzüglich maximale Entrückung TaW 78. Irgendeine höherstufige Liturgie LkP*+15 macht TaW 106. Ist möglicherweise unvollständig, und die ganzen Erleichterungen schenk ich mir mal. Und das Meisterhandwerk ist ungünstig interpretiert, die Verdoppelung hätte man auch am Schluss einrechnen können.

Lustig was alles möglich ist.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: First Orko am 10.11.2011 | 16:33
Lustig was alles möglich ist.

Jepp. Alles Features von DSA!
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Darius der Duellant am 10.11.2011 | 16:40
Nun ja, die Möglichkeit auf abartige Zahlenspielchen ist ja nun kein DSA-spezifisches Kuriosum.
Das bekommen andere Systeme ja deutlich besser (schlimmer) hin, siehe SR.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Hotzenplot am 10.11.2011 | 16:51
Japp, und dann kommt da noch der feine Herr Zauberer herbei. Der ist natürlich Attributo-Experte (ZfW 20+) und baller aus seinem Zauberstab-Zauberspeicher mal eben für die drei zur Talentprobe benötigten Eigenschaften Buffs in Höhe von 20 oder so raus. So dass der Probende locker mal Eigenschaften von ~35 zur Verfügung hat. Somit könnte er dann auch eine Probe +100 Schaffen, selbst wenn er "nur" einen Talentwert von 80 hat. :)
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Glühbirne am 10.11.2011 | 16:53
Ich bin froh, dass DSA nicht so over the Top Helden zulässt, die alles Können, wie andere Rollenspiele.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Jandalf am 10.11.2011 | 16:56
Ich befürchte der entsprechende Held könnte definitiv nicht alles sondern eher nur eine Sache. Die allerdings Atemberaubend. Ich wäre an dieser Stelle für den Klassiker Töpfern.

Oder Tanzen, welches man dann einfach für alles benutzt. "Ich Tanze über die Burgmauer."
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Jeordam am 10.11.2011 | 17:03
Och, wenn man das Meisterhandwerk mal aussen vor lässt geht alles auf eine ganze Nische. Ist halt nur schweineteuer.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Hotzenplot am 10.11.2011 | 17:06
Da ich seit kurzem seit langer Zeit mal wieder DSA spiele und sich die Wertigkeit der Talentwerte ja doch im Laufe der Zeit ziemlich geändert hat, frage ich mich welche Erschwernisse für eine Probe angemessen sind?

ist ein +3 schon eine Herausforderung oder ein Witz? Wenn ich im Dunkeln hinter jemanden herschleiche muss ich dann eine + 5 schaffen oder packt den SL da der Wahnwitz?

Ich habe irgendwie keine Vergleichsmöglichkeiten gefunden welche Probe normal, knifflig, schwer, heroisch ist.

Bei aller Lustigkeit, so richtig ist die Frage ja nicht mal beantwortet worden, oder?

Zur Wahrscheinlichkeit von Talentproben gibt es hier einen link: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Wahrscheinlichkeit_f%C3%BCr_das_Bestehen_einer_Talentprobe

Außerdem habe ich dir eine Excel-Datei angehängt, um das mal zu sehen. Da kannst du sehr schön erkennen, wann für wen was schwierig wird. Nö, Excel nimmt das Forum nicht, schade.


Ich selbst gehe als SL so vor:
Ich orientiere mich wenn möglich fast nur noch an TaP*. Um eine Mauer zu erklettern, müssen X TaP* im Talent Klettern geschafft werden. Orientierungshilfen bieten da die Angaben in WdS, S. 12.

Erschwernisse gebe ich vor allem dann, wenn sie beim Charakter selbst liegen. Besoffen klettert es sich schwer, wenn man Höhenangst hat, noch schwerer, und wenn man die fette Prinzessin auch noch schleppt, wird es fast unmöglich. Die Erschwernisse ergeben sich durch die entsprechenden Voraussetzungen und sind nicht an Vorgaben gekoppelt, wobei ich mich zumindest bei körperlichen Belastungen durchaus an der BE-Erschwernis einer Talentprobe orientiere.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: McCoy am 12.11.2011 | 13:04
Die Methode find ich gut, das klappt vor allem wenns nicht so eilig ist. Muss ich dem SL mal vorschlagen.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Ghostrider am 12.11.2011 | 21:00
Das Problem ist, dass die 3W20 zwar mitteln, aber die Frage, ob die
TP* angezapft werden, um die Probe zu beeinflussen, wird binär entschieden, ein Beispiel:

Ein SC hat einen Talentwert von 5, der SL entscheidet ihm eine "läppische" Erschwernis von -3 zu geben. Nach neuester Edition werden die direkt vom TP-"Konto" abgezogen, und erst dann wird die Probe gewürfelt, und mit dem Rest gleicht man dann aus, evtl. TP* geben zusätzliche Qualität an.

Das Dumme ist aber, dass die Spieler bei einem "schlechten" SL dreifach bestraft werden. Anders gesagt, wenn der SL den Malus so ansetzt, dass im TP-Konto ein Minus entstünde, dann wird jeder(!) Attributsteilwurf der Probe mit diesem Aufschlag versehen.

Letztendlich bedeutet das de facto, dass die Dreiteilung der Probe nur zum Nachteil der Spieler zum Tragen kommt, aber nicht zu ihrem Vorteil, da die Frage, ob ausgeglichen werden muss/ TP* generiert werden, davon abhängt, ob man die binär geregelte Schwelle erreicht.

Kurz gesagt: Bei einer gut gewürfelten Probe kommt die Qualität des eigentlichen Dreifachwurfes überhaupt nicht zum Tragen, andersrum jedoch sehr wohl, da 3 Attributswürfe ausgeglichen werden müssen und schlimmer noch, zusätzlich Überhangmali mit einem besonders glücklichen Wurf ausgeglichen werden müssten.

Ergo: Man verliert die Probe systemisch um einiges leichter, als sie zu gewinnen, und zwar unabhängig davon, ob und wie hoch genug der anzuwendende Skill ist, allein aufgrund der Malifrage.
 


 
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Allaneigh am 12.11.2011 | 22:36
Immer davon ausgehend, man möchte halbwegs kompetente "Helden" darstellen:


http://www.zerael.de/dsaproben.php

Wenn Du etwas Zeit mitbringst, kannst Du im oberen link ansetzen, welche Werte "normalos" in Deiner Kampagne haben sollen und von da an rechnen, wie wahrscheinlich sie etwas schaffen oder nicht.
Ich persönlich sage mal seeeehr konservativ, ein normaler Mensch sollte eine einfache Probe zu mindestens 40% schaffen können. Was bei Attributen um die 12 grob bei TAW 3 hin kommt. Einfach ist für mich also eine Probe mit 3 Punkten Erleichterung.
In Deinem Aventurien liegt Alrik Normalbürger vielleicht bei 11 in allen Attributen - dann bräuchte es schon TAW 4-5.


Schmutziger aber schneller:
Ich komme ganz gut damit klar, wenn ich die im Meisterschirm bzw. WDS vorgegebene Schwierigkeitskategorie um 1 senke - also einfach ist nicht +-0 sondern um -3 erleichtert.


Das ist halt der Haken des unintuitiven Systems - einmal unter 14 zu würfeln ist relativ easy, aber 2 oder 3 mal unter 14 sieht schon ganz anders aus (1 mal unter 14 = 70% oder 0,7, 2 mal unter 14 = 70% * 70% = ,49 curse you Kolmogorow!). Mal ganz davon abgesehen, dass es sehr schwierig ist, alle nötigen Attribute als junger Charakter entsprechend abzudecken.

Ich schließe mich also den vorbehaltlos den Vorrednern an und meine - nicht übertreiben! Es gibt einen Unterschied zwischen dreckig spielen und Slapstickinkompetentwiediehölle.

*edit:
Habe ich noch vergessen:
Sei auf niedrigen leveln auch vorsichtig mit der Vielwürfelei um eine gewisse Anzahl TAP zu erreichen - hier widerspreche ich und halte das lieber ähnlich wie burning wheel - wenn es gewürfelt wurde, lass es liegen!

Wenn Du einen Char mit Attributwert 18 4 mal auf ein Attribut würfeln lässt, sinkt die Wahrscheinlichkeit alle 4 Proben zu bestehen auf 66% (Talentwert hier aussen vor, bin leider kein Mathegott, soll nur erläutern, worum es mir geht).



 
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Yvain ui Connar am 26.11.2011 | 07:47
das scheint leider der Fall zu sein. Eine der vielen Baustellen von DSA. Kein Startcharakter wäre fähig auch nur ansatzweise was zu leisten oder zu können. (Leute die am Meer großgeworden sind, starten mit einem Schwimmenwert von 3-4 und ersaufen im Löschteich des Dorfes wo sie die Katze vom Vogt retten wollen :q)

Man nennt das im Fachjargon der Rollenspieltheorie auch "paying to suck", wie ich neulich erheiternderweise erfahren durfte. Ich finde diesen Ausdruck für DSA durchaus angemessen, besonders für die Charaktergenerierung.

Japp, und dann kommt da noch der feine Herr Zauberer herbei. Der ist natürlich Attributo-Experte (ZfW 20+) und baller aus seinem Zauberstab-Zauberspeicher mal eben für die drei zur Talentprobe benötigten Eigenschaften Buffs in Höhe von 20 oder so raus. So dass der Probende locker mal Eigenschaften von ~35 zur Verfügung hat. Somit könnte er dann auch eine Probe +100 Schaffen, selbst wenn er "nur" einen Talentwert von 80 hat. :)

Der Attributo wirkt immer nur auf eine Eigenschaft gleichzeitig.

Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Just_Flo am 26.11.2011 | 11:44
Zitat
Zitat von: McCoy am 10.11.2011 | 15:59
das scheint leider der Fall zu sein. Eine der vielen Baustellen von DSA. Kein Startcharakter wäre fähig auch nur ansatzweise was zu leisten oder zu können. (Leute die am Meer großgeworden sind, starten mit einem Schwimmenwert von 3-4 und ersaufen im Löschteich des Dorfes wo sie die Katze vom Vogt retten wollen thumbsdown)

Man nennt das im Fachjargon der Rollenspieltheorie auch "paying to suck", wie ich neulich erheiternderweise erfahren durfte. Ich finde diesen Ausdruck für DSA durchaus angemessen, besonders für die Charaktergenerierung.

Zitat von: Hotzelot am 10.11.2011 | 16:51
Japp, und dann kommt da noch der feine Herr Zauberer herbei. Der ist natürlich Attributo-Experte (ZfW 20+) und baller aus seinem Zauberstab-Zauberspeicher mal eben für die drei zur Talentprobe benötigten Eigenschaften Buffs in Höhe von 20 oder so raus. So dass der Probende locker mal Eigenschaften von ~35 zur Verfügung hat. Somit könnte er dann auch eine Probe +100 Schaffen, selbst wenn er "nur" einen Talentwert von 80 hat. Smiley

Der Attributo wirkt immer nur auf eine Eigenschaft gleichzeitig.

Hm, dass man mittlerweile mit Start-AP und BGB oder Veteran-AP in ganz andere höhen kommen kann als 3-4 sollte sich halt irgendwann mal herumsprechen.

Entweder man akzeptiert, dass 3-4 in Akrobatik auch der Junge der sich immer vor allem körperlichen gedrückt hat in der Gauklerfamilie mitbekommt sowie der der sich anstrengt und lernt 5-7-10 mitbekommt, dass Tom Cruis halt kein Startcharakter mehr ist oder nicht.

Wer Werte über 7 oder über 10 PG und unfluffig findet, der vereinfacht halt die Proben enorm. Wer mit den regulären Probeerschwernissen arbeitet, der hat halt höhere TAWs.
So what.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Achamanian am 26.11.2011 | 12:13
Hm, dass man mittlerweile mit Start-AP und BGB oder Veteran-AP in ganz andere höhen kommen kann als 3-4 sollte sich halt irgendwann mal herumsprechen.

Entweder man akzeptiert, dass 3-4 in Akrobatik auch der Junge der sich immer vor allem körperlichen gedrückt hat in der Gauklerfamilie mitbekommt sowie der der sich anstrengt und lernt 5-7-10 mitbekommt, dass Tom Cruis halt kein Startcharakter mehr ist oder nicht.

Aber was ist das denn bitte für ein behämmertes Generierungssystem, indem man sich erst mal in die speziellen Kombinationsmöglichkeiten bestimmter Vorteile reinfuchsen muss, um mit passablen Fertigkeitswerten zu starten? Warum nicht Kulturen und Professionen so anlegen, dass man ohne den "Veteran" ein vernünftiges Startpaket kriegt? Und sich so redundante Vorteile wie "Veteran" einfach sparen? Den habe ich zum Beispiel noch nie benutzt, einfach, weil ich keine Lust auf die doppelte und dreifache Rechnerei dabei habe ...
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Just_Flo am 26.11.2011 | 12:22
Klar, weil man die Werkzeuge nicht benutzen will, sind sie unzulänglich :)

Bei ca. 400 - 480 Start-AP (hoffentlich spielst du mit denen) und einer Nutzung von Vor- Nachteilen (Begabungen, gutem Gedächtnis, akademischer Ausbildung, ...) lassen sich die 2-5 Talente auf die man besonderen Wert legt durchaus gut in einen Bereich von 7-10 bringen. Klar bekommt man nicht alle Werte sonder nur die für einen wichtigen dahin. (Wer wollte nochmal die Eierlegende Wollmilchsau?)

Was die Komplexität der Rechenvorgänge angeht, könnten Heldenblatt, diverse Excelsheets und die Heldensoftware mehr als nur helfen.

Wenn man einen erfahreneren Helden spielen will und keine der Stellschrauben für einen erfahreneren Helden nutzt, dann kann es tatsächlich passieren, dass der Held kein erfahrener Held ist LoL :)
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Achamanian am 26.11.2011 | 12:29
Man kann sich natürlich auch das schlechteste Produkt schönreden. Ich persönlich bin kein Anhänger der Philosophie, dass man je mehr Arbeit investieren soll, je besser/schöner der Charakter werden soll. Das Regelwerk soll es mir einfach machen, meinen Wunschcharakter zu erstellen, anstatt mir Hausaufgaben aufzugeben.
DSA 4 spiele ich seit knapp 10 Jahren und habe die von dir genannten Möglichkeiten trotz Regelwerkslektüre noch nicht selbstständig erschlossen - und mich für DSA extra in Excel einzuarbeiten oder ein Heldentool zu installieren (was mir schon einmal das Betriebssystem zerschossen hat) wäre ja noch schöner. Das beweist mir nur mal wieder, dass DSA4 mit einer vollzeitigen Berufstätigkeit eigentlich unvereinbar ist.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Just_Flo am 26.11.2011 | 13:24
Hm, komisch ich bin seit einigen Jahren auch berufstätig. Vielleicht liegt es auch dran, dass ich erst vor 3 Jahren begonnen habe das zweite Mal das DSA4 Regelwerk durchzulesen. (Kleiner Tipp, da war ich schon berufstätig.)
Das dir ein JavaProgramm das Betriebssystem zerschoßen hat, glaube ich dir einfach mal.

Im großen und ganzen teilen wir wohl folgende Aussage:

a) Es gibt Leute, die wollen herausfinden was sie machen müssen, dass ihr Charakter so ist wie sie es wollen.

b) Es gibt Leute, die wollen das ihr Charakter so ist wie sie es wollen, sind aber nicht bereit Arbeit darin zuinvestieren.

Sowohl a) als auch b) sind legitime Herangehensweisen. Ich bevorzuge a) und Spieler die bei einem vernünftigen Wunschcharakter diesen Weg gehen. Ander bevorzugen b). Preise die Vielfallt.

Wobei es halt auf den Wunschcharakter ankommt, ob er mit Methode b) erstellbar ist oder nicht. 

Ansich würde es mich schon interessieren, was für Charakterkonzepte bei den an den komplexen Regeln gescheitert sind. Gerne baue ich diese (oder gebe mich geschlagen, wenn ich es nicht hinbekomme :)
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Achamanian am 26.11.2011 | 13:33
Ach, ist egal, ich will hier nicht wieder über die DSA-Regeln abkotzen ... ich versuche einfach gerade, einen Abend als SL vorzubereiten, der eigentlich nur aus einer einzigen Begegnung besteht, und musste das Treffen jetzt schon zwei mal verschieben, weil mir die Zeit fehlt, mich hinreichend mit den Regeln zu befassen.
Wenn ich dann noch bei der Charaktererschaffung so einen Zirkus machen muss, dann hab ich halt die Nase voll. Ich mache auch nicht Charakterkonzepte und versuche die dann zu bauen, ich schau durch die Regelbücher und lasse mich anregen. Und wenn man das bei DSA ganz naiv betreibt, dann kriegt man halt in Sachen TaWs nur Müll raus. Im Generierungsbuch steht ja nirgends: "Wenn Sie einen Kämpfer spielen wollen, der nicht weiß, wo bei seinem Schwert vorne ist, dann kombinieren sie einfach eine passende Kultur mit einer Kämpferprofession. Wenn sie einen Kämpfer spielen wollen, der tatsächlich halbwegs Kämpfen kann, wählen Sie den Vorteil Veteran und meiden sie alle Kämpferprofessionen außer Söldner und Krieger (Andergast)" (Professionen jetzt beliebig gewählt, ich weiß natürlich NICHT auswending, welche Kämpferprofessionen was taugen). Das ist für mich ein Bug.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2011 | 13:39
und mich für DSA extra in Excel einzuarbeiten oder ein Heldentool zu installieren (was mir schon einmal das Betriebssystem zerschossen hat) wäre ja noch schöner.
Welches Heldentool  hat dir denn den Computer zerschossen?
Zumindest die aktuellen Heldentools sind sehr ausgereift.

Zugegeben, ohne Heldentool ist das ganze extrem mühsam. Aber mit Heldentool geht das ganze in wenigen Minuten.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Achamanian am 26.11.2011 | 13:42
Welches Heldentool  hat dir denn den Computer zerschossen?
Zumindest die aktuellen Heldentools sind sehr ausgereift.

Ich glaube, das Ding hieß "Helden" irgendwas, und es war sicher auch nicht alleine Schuld - es hat einem an der Grenze zum permanenten Absturz stehenden Windows nur irgendwie den Rest gegeben, indem es ihn mehrmals in unabbrechbaren Endlosschleifen oder so enfrieren ließ.

Abgesehen davon finde ich immer noch: Wenn man ein Heldentool braucht, dann soll das bitte im Lieferumfang inbegriffen und im Regelwerk auch so verdeutlicht werden.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Just_Flo am 26.11.2011 | 13:45
Hm, prinzipiel kann man mit jedem Grundgerüst alles machen. Da liegt also nicht der Bug.

Evtl. hilft es ja, wenn ihr kleiner anfängt und von den Kampfregeln nur Ini, AT/PA Wuchtschlag und Finte verwendet. (Evtl. noch Distanzklassen) Manöver dürfte in deiner Gruppe bzw. deinen NSC nach dem was weiteroben stand doch eh keiner erfolgversprechend einsetzen können.

Schritt für Schritt wäre mein Vorschlag.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Achamanian am 26.11.2011 | 13:58
Schritt für Schritt wäre mein Vorschlag.

Sorry, nach 25 Jahren DSA und zehn Jahren DSA4 bin ich mir zu gut für "Schritt für Schritt". Und das, was ich gerade vorbereite, spielt an einer Magierakademie, an der es im schlimmsten Fall zu einer Auseinandersetzung mit der Akademieleiterin kommen könnte. Da ist nix mit "Schritt für Schritt".

Ich weiß ja nicht, wie du das machst, aber mal als Beispiel: Um die letzte Sitzung vorzubereiten, habe ich sechs Stunden Vorbereitungszeit gebraucht (für vier Stunden Spiel), und ich war in Sachen Regeln schlampig. Das ist dann mein einziger freier Tag die Woche, der dafür draufgeht, mich zum zwanzigsten Mal in die gepriesene Vielfalt des DSA-Regelwerks einzulesen.

Ist ja nicht so, dass man als Spieler eines fast schon beliebigen anderen Systems nicht wüsste, dass man das auch besser regeln kann.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Just_Flo am 26.11.2011 | 14:32
Hm, entweder du bist zu gut für Schritt für Schritt oder du und das System passen halt nicht zueinander. (Punkt)

Wenn du dich wirklich 10 Jahr irgendwie "durchgemogelt" hast ohne dir eine Kenntnis der gängigsten Grund und der ein oder anderen Optionalregeln zu erarbeiten, dann sehe ich ein, dass du weder über die Lust noch das Durchhaltevermögen verfügst ,dass heute 6 Stunden vor dem AB nachzuholen. Hätte ich wohl auch nicht.
Schritt für Schritt kommt da irgendwie 10 Jahre zuspät.

Das in den 10 Jahren DSA4 alle Generierungstools, WikiAventurica, alle Foren in denen auch mal auf Regeln und Regelanwendung eingegangen wird an dir vorübergegangen sind, ist schade.

Irgendwie schockiert mich das mit 6 Stunden Vorbereitung für 4 Stunden Spiel. Bei mir ist dies die Vorbereitungszeit für einen ganzen Abenteuerband bzw. eine Kurzkampagne (=mehrere Monate Spielzeit). Darf ich fragen, was du da alles vorbereitest? Evtl. bist du da gründlicher als ich. (Oder ich habe doch Spieler, die Pflegeleichter sind.)

Auch wenn des weiter oben vielleicht nach ich bin besser als du und wie kann man nur klingt würde mich dass mit den 6 Stunden Vorbereitungszeit echt interessieren. Evtl. kann man da beim ökonomischer Arbeiten helfen.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Herr der Nacht am 26.11.2011 | 14:43
Das ist unbeantwortbar. Es hänt massiv davon ab,Ob du die regeln PG-artig interpretierst.

Sagen wir mal, wenig PG: Dann ist +5 schwer, +10 sackschwer und +15 unschaffbar.

Die Erschwernisse sollten meist zwischen -3 und 5 liegen, damit nicht jede Probe fehlschlägt/eh gelingt.

Richtig, da stimme ich dem Herr Erikson zu. Oder alternativ, bei leichten Angelegenheiten keine Alles oder Nichts-Proben verlangen.

Ich nehme stattdessen lieber vergleichende Proben oder Proben als Qualitätsmessung (bei beiden zählt, wer die meisten TaP* hat, gewinnt).
Wer als SL zu Spielbeginn bei unerfahrenen SCs für alle Proben auf Athletik, Schwimmen, Reiten und Co verlangt, schafft ganz schnell eine Slapstick-Atmoshpäre. Ist mal ganz nett, aber dauerhaft einfach nervig.

Und nein, Erschwernisse sollten nicht unabhängig vom TaW sein, schließlich liefert dieser einen Gradmesser der Machbarkeit. Wenn ein TaW 7 als erfahren gilt und man bei einer Erschwernis von -3 über 60 Prozent aller Proben versemmelt, ist das keine leichte Erschwernis, sondern eine schwere.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Herr der Nacht am 26.11.2011 | 14:48
Hm, entweder du bist zu gut für Schritt für Schritt oder du und das System passen halt nicht zueinander. (Punkt)

Wenn du dich wirklich 10 Jahr irgendwie "durchgemogelt" hast ohne dir eine Kenntnis der gängigsten Grund und der ein oder anderen Optionalregeln zu erarbeiten, dann sehe ich ein, dass du weder über die Lust noch das Durchhaltevermögen verfügst ,dass heute 6 Stunden vor dem AB nachzuholen. Hätte ich wohl auch nicht.
Schritt für Schritt kommt da irgendwie 10 Jahre zuspät.

Das in den 10 Jahren DSA4 alle Generierungstools, WikiAventurica, alle Foren in denen auch mal auf Regeln und Regelanwendung eingegangen wird an dir vorübergegangen sind, ist schade.

Irgendwie schockiert mich das mit 6 Stunden Vorbereitung für 4 Stunden Spiel. Bei mir ist dies die Vorbereitungszeit für einen ganzen Abenteuerband bzw. eine Kurzkampagne (=mehrere Monate Spielzeit). Darf ich fragen, was du da alles vorbereitest? Evtl. bist du da gründlicher als ich. (Oder ich habe doch Spieler, die Pflegeleichter sind.

Auch wenn des weiter oben vielleicht nach ich bin besser als du und wie kann man nur klingt würde mich dass mit den 6 Stunden Vorbereitungszeit echt interessieren. Evtl. kann man da beim ökonomischer Arbeiten helfen.

Vielleicht handwedelt er nicht einfach alles hinterm Meisterschirm sondern versucht die Regeln auch für NSCs anzuwenden  ;D
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Achamanian am 26.11.2011 | 15:02
Irgendwie schockiert mich das mit 6 Stunden Vorbereitung für 4 Stunden Spiel. Bei mir ist dies die Vorbereitungszeit für einen ganzen Abenteuerband bzw. eine Kurzkampagne (=mehrere Monate Spielzeit). Darf ich fragen, was du da alles vorbereitest? Evtl. bist du da gründlicher als ich. (Oder ich habe doch Spieler, die Pflegeleichter sind.)

Die sechs Stunden waren für eine diplomatische Mission der Charaktere im Rahmen der G7-Kampagne und umfassten:

Text über Rashdul lesen
Text über Rashduler Akademie
Textteile aus dem Abenteuerband nachlesen
Rudimentäre Werte für Magier-NSC erstellen (weil es so etwas in DSA-"Spielhilfen" ja bekanntermaßen nicht gibt)

Der letzte Punkt hat mich sicher die Hälfte der Zeit gekostet ... Da ich bei DSA praktisch alle Werte wichtiger NSC selbst erstellen muss, weiß ich ehrlich gesagt nicht, wie ich unter 3-4 Stunden pro Spielabend wegkommen soll.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Just_Flo am 26.11.2011 | 15:17
Aber doch genau dann hätte in den letzten 10 Jahren irgendwas hängen bleiben müssen!
Dann wüsste er wo im Meisterschirm (seinen selbstkopierten Tabellen und Zusammenfassungen) was steht.
Dann sollte er mittlerweile zu fast allem ein Exzerp haben. Dann müsste er Stappel von Manöverkarten haben, dann ...

So, habe gerade gelesen wofür die 6 Stunden waren.


Zitat
Text über Rashdul lesen
Text über Rashduler Akademie
Textteile aus dem Abenteuerband nachlesen
Rudimentäre Werte für Magier-NSC erstellen (weil es so etwas in DSA-"Spielhilfen" ja bekanntermaßen nicht gibt)

Der letzte Punkt hat mich sicher die Hälfte der Zeit gekostet ... Da ich bei DSA praktisch alle Werte wichtiger NSC selbst erstellen muss, weiß ich ehrlich gesagt nicht, wie ich unter 3-4 Stunden pro Spielabend wegkommen soll.

Klar, 1-3 muss sein und hängt einfach vom Lesetempo ab.

Bei 4 hast du recht, das ist eine der Krankheiten vieler alter Abenteuer. Wenn ich die ganzen Magier (ich vermute mal ex werden wohl so 5-8 gewesen sein) exakt und optimiert bauen würde (etwas was du wohl auch nicht gemacht haben wirst), dann brauche ich da sicher auch meine 3-4 Stunden.

Wenn es für mittelwichtige NSCs mal schneller gehen soll, dann könnte man sich überlegen was der Hauptbereich des NSCs ist und welches Kompetenzniveau er dadrin hat.  Dann gibt es die schöne Tabelle mit Geselle, Meister, ... . Die gängigsten und/oder auch spezialisierte Zauber aus dem Hauptbereich hat er dann halt auf dem entsprecheden Wert nach dieser Tabelle. Für Talente gillt das genauso.

Schritt 0: Eigenschften, Lebenspunkte, Astralenergie/Karmaenergie festlegen. Aus der Beschreibung oder der Vorlage oder dem Wiki ansonsten halt in der bespielten Spielwelt sinnvolle.
Schritt 1: Eine kurze Überlegung welches Niveau ein NSC in einem Bereich(Merkmal/Talentgruppe) hat und dann der Wert aus der Tabelle(oder aus einer eigenen Tabelle wenn man mit anderen Erschwernissen oder Werten spielt) für alltägliches.
Schritt 2: 2 Besonderheiten im Hauptbereich und insgesamt 3 in den Nebenbereichen hinzufügen. (Meint 1-2 TaP höher oder einen besonderen speziellen Spruch)
Schritt 3: Abgeleitete Werte/ Waffen errechnen/festlegen.

Mit etwas Übung dauert das zwischen 20 (wenig Übung) und 10 (viel Übung) Minuten. Schon weiß man, was wer kann.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: First Orko am 26.11.2011 | 15:25
Die sechs Stunden waren für eine diplomatische Mission der Charaktere im Rahmen der G7-Kampagne und umfassten:

Text über Rashdul lesen
Text über Rashduler Akademie
Textteile aus dem Abenteuerband nachlesen
Rudimentäre Werte für Magier-NSC erstellen (weil es so etwas in DSA-"Spielhilfen" ja bekanntermaßen nicht gibt)

Der letzte Punkt hat mich sicher die Hälfte der Zeit gekostet ... Da ich bei DSA praktisch alle Werte wichtiger NSC selbst erstellen muss, weiß ich ehrlich gesagt nicht, wie ich unter 3-4 Stunden pro Spielabend wegkommen soll.

Dieselbe Erfahrung habe ich ebenfalls gemacht - allerdings mit DSA3. Wenn man mit dem Anspruch rangeht, möglichst selten in eine Handwedel-Situation reinzukommen, kommt bei DSA sehr schnell in den Bereich.

Das Abenteuer spielt in der Magierakademie? Ohjee, gleich mal die Magieregeln rauskramen (wenn ich als Spieler vorher nur weltliche SCs gespielt habe weiß ich natürlich nix darüber).
Die Gruppe geht nach Thorwal... *uff* erstmal Schifffahrtsregeln rausholen für eventuelle Seebegegnungen.
Die Gruppe sitzt in der Burg und wird belagert? Oha, da sollten für nächstes Mal die Regeln für Belagerungen sitzen...

Undsoweiterundsofort. Sechs Stunden für 4h Spiel finde ich dagegen noch relativ flott. DSA macht es einem leicht, problemlos immer neue Sachen zu entdecken, die man auch noch kennen könnte....

Letztendlich habe ich fürm ich festgestellt, dass ich nicht bereit bin, den immensen Zeitaufwand zu betreiben um eine von mir angestrebte Qualität der Vorbereitung zu erreichen - insbesondere dann nicht, wenn es dutzende von Systemen gibt, die das besser machen. Daher habe ich die Runde aus dem Grund (nachdem ich es lange versucht hatte) beendet, einfach weil ein gefrusteter SL kein Gewinn für die Gruppe ist.

Übrigens: Wenn man ein gutes Gedächtnis für Regeln hat, reicht es evt. wenn man vor 2 Jahren mal die Schifffahrtsregeln gelesen hat. Ich persönlich muss insbesondere bei Sonderregeln die nur selten zum Einsatz kommen IMMER nachlesen. Die Tatsache, dass ich den betreffenden Teil schonmal gelesen habe reicht dann für dieses vage "da gabs doch mal was zu in demunddem Band... so ungefähr..." was NOCH frustrierender ist, weil ich dann auch nicht mehr handwedeln mag.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Achamanian am 26.11.2011 | 15:32

Mit etwas Übung dauert das zwischen 20 (wenig Übung) und 10 (viel Übung) Minuten. Schon weiß man, was wer kann.

Okay, so systematisch mache ich das nicht - wenn dann aber noch eine Dämonenbeschwörerin im Spiel ist, dann sehe ich auch mit der Methode unter 2 Stunden kein Licht.
Und wie gesagt will ich eigentlich nicht zum Profi in einem System werden müssen. Mit anderen Spielen (Cthulhu, Unkown Armies - haben natürlich auch ihre Macken ...) bin ich innerhalb weniger Wochen vertraut geworden und beherrsche sie auch noch, wenn ich sie nach zwei Jahren mal wieder hervorhole. DSA3 kann ich sicher auch immer noch 100%ig. DSA4 kann ich nach zehn Jahren noch nicht, weil ich erwarte, dass man ein Regelsystem im vorbeigehen "mitnimmt". Bei DSA4 ist das offenkundig nicht machbar.

Aber genug OT, wenn überhaupt gehört das ja eigentlich in den Blubberthread ...
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Herr der Nacht am 26.11.2011 | 15:36
Ich kenne auch nur die zwei Extrembereiche.

Ausarbeiten oder Handwedeln. Im Spiel entscheide ich mich meist für die Schnittmenge. NSCs die wichtig sind, versuche ich bis zum Spieltermin auszuarbeiten, wichtige Hintergrundinfos lese ich je nach Relevanz nach. Beim Rest denke ich mir, scheiß drauf, wird schon irgendwie improvisiert gehen.


Werte pi mal Daumen von NSCs festlegen funktioniert nur, solange sie nicht zaubern oder kämpfen sollen. Spätestens dann muss man sich Gedanken machen, welche SFs der NSC benötigt, welche Taktik, etc...

Da ist es fast schon schneller, das Heldentool anzuwerfenn, und eben auf die relevanten Werte noch was drauf zu setzen und den NSC durchzusteigern (in Teilbereichen, d.H. Töpfern&Co -Werte werden ignoriert). Der Bonus: Die ganzen Werte werden schon vorgerechnet und ich kann den NSC ausrüsten.

Und trotzdem dauert das locker pro NSC 15 Minuten bis 2 Stunden, je nachdem ob man Regeln noch nachschlägt. Wenn man dann noch komplexer Sachen machen will wie NSCs die Dämonen beschwören o.ä. kommt man zu einem Kosten-Nutzen-Faktor, der einen dann unweigerlich wieder zum handwedeln treibt.

Das man nach einigen Jahren wirklich alles so drin hat, und nicht handwedeln muss, aber auch nur kurz vorbereitet, halte ich für einen Mythos. Das mag bei Gruppen mit Meisterschirm und "Ehrfurcht vor dem Meister" noch als Illusion möglich sein (kritische Blicke hinterm Schirm, hier und da mal ein Würfelwurf von Zeit zu Zeit ohne das Resultat bekanntzugeben etc...) Bei Gruppen mit gemischten SLs und gesunder Regelkenntnis aller Spieler weiß jeder, wann und wo gewedelt wird
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Feyamius am 26.11.2011 | 16:13
Rudimentäre Werte für Magier-NSC erstellen (weil es so etwas in DSA-"Spielhilfen" ja bekanntermaßen nicht gibt)

Der letzte Punkt hat mich sicher die Hälfte der Zeit gekostet ... Da ich bei DSA praktisch alle Werte wichtiger NSC selbst erstellen muss, weiß ich ehrlich gesagt nicht, wie ich unter 3-4 Stunden pro Spielabend wegkommen soll.

Dann wirst du dich wohl über Krieger, Krämer und Kultisten (http://blog.ulisses-spiele.de/2011/10/werkstattbericht-krieger-kramer-und-kultisten/) freuen.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Achamanian am 26.11.2011 | 16:24
Dann wirst du dich wohl über Krieger, Krämer und Kultisten (http://blog.ulisses-spiele.de/2011/10/werkstattbericht-krieger-kramer-und-kultisten/) freuen.

Das ist wirklich eine gute Idee - tausendmal sinnvoller als jeder Band mit Promi-Meisterpersonen.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Feyamius am 26.11.2011 | 16:28
Siehst du, so unterschiedlich können Geschmäcker sein. Der Band hat wegen seiner Konzeption auch schon vorab viel Dresche bekommen, à la "Geld ausgeben für Werte von Normalo-Meisterpersonen, die ich auch handwedeln oder mir selbst (evtl. mit WdH erschaffen) ausdenken kann".

Ich mag den Band auch und freu' mich drauf. Was ich aber damit sagen will, ist: Du bist zwar nicht allein mit deiner Ansicht, aber wahrscheinlich auch nicht die Mehrheit. Nur weil für dich das System zu kompliziert/komplex ist, muss es nicht generell zu kompliziert/komplex sein (meine Meinung: zu kompliziert ja, zu komplex nein).


Bye, Feyamius.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Mr. Qual am 26.11.2011 | 16:41
Naja, es geht ja eig. darum, wie hoch sollte man Erschwernisse ansetzen. Die Umsetzung nur noch nach den TaP* zu gehen finde ich gut, denn nur weil es einem als Meister gerade nicht passt, das SC XY mit der Profession AU besonders gut auf seinem Gebiet ist, sollte man nicht die Erschwerniss-Daumenschrauben ansetzen.

Worauf hier aber viel zu wenig eingegangen wird, ist der Hintergrund der Helden. Nach RAW ist ein Elf ausn Salamandersteinen genauso gut in Wildnistalenten, wie der Puniner Magier, wenn ihr TaW gleich ist. Meiner Meinung nach sollte sich eine Erschwernis für Talente auch danach richten, was der Held nach Hintergrund können sollte. Ein Kampftaucher der im Löschteich in Badesachen ertrinkt, bei idealen Bedingungen, ist genauso unsinnig wie der elfische Wildnisläufer der keine Buche von ner Eiche unterscheiden kann.
-> Folglich sollte man den Puniner Magier prinzipiell deutlich höhere Erschwernisse oder den Elfen Erleichterungen geben für gewisse Situationen oder gänzlich auf Proben verzichten.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: korknadel am 26.11.2011 | 16:43
(meine Meinung: zu kompliziert ja, zu komplex nein).

Da ist etwas dran: Es gibt auch komplexe Systeme, die weniger kompliziert sind und bei denen die Vorbereitung von Encounters auch relativ lange dauern kann. Oft propagieren diese Systeme aber dann auch keine Handwedelei. Ich denke da zum Beispiel an D&D4, wo ich auch keinen austefeilten Encounter bauen möchte. Allerdings geht das System von vornherein davon aus und bietet viel mehr Hilfen dafür an.

Da DSA aber etwas völlig anderes propagiert als taktische (Kampf-)Encounter und derlei Scherze, ist es eben so ärgerlich, dass man einerseits ein unendlich ausdifferenziertes Regelwerk mit jedem Scheiß hat, das die Vorbereitung zum Marathon macht, dass es aber eigentlich in dem Spiel ja gar nicht drum gehen soll, sondern um "gutes Rollenspiel", zu dessen Verwirklichung einem andauernd Handwedeln ans Herz gelegt wird.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Jens am 26.11.2011 | 19:30
@Qual: Wird ja schon durch SFen wie Waldkundig etc. geregelt, nur nach DSA leider viel zu schlecht: Wildniskundigkeit gibt ganze 3 Punkte Erleichterung, das ist zu wenig. Genau so wie Spezialisierungen nichts bringen... Magiekunde 7 (+2 auf Dämonologie) kackt immer noch gegen Magiekunde 10 ohne Spezialisierung ab. Solche Sachen sind nur gut für den Fluff oder für Zauber bei denen noch 2 Punkte mehr echt praktisch oder nötig sind.

@KKK: Ja, der Band wird hier auch Erhellung bringen. Denn da drin wird stehen "Das ist Alrik. Alrik hat KL 11, CH 11 und FF 12, Heilkunde Wunden 9 und ist damit ein guter Wundarzt" Das heißt ~80% sind gut und sollten nicht erschwert werden. Als guter Wundarzt kann man einen Sterbenden mit -5 LeP somit nur mit ~15% Wahrscheinlichkeit retten.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Herr der Nacht am 26.11.2011 | 20:37
@Qual: Wird ja schon durch SFen wie Waldkundig etc. geregelt, nur nach DSA leider viel zu schlecht: Wildniskundigkeit gibt ganze 3 Punkte Erleichterung, das ist zu wenig. Genau so wie Spezialisierungen nichts bringen... Magiekunde 7 (+2 auf Dämonologie) kackt immer noch gegen Magiekunde 10 ohne Spezialisierung ab. Solche Sachen sind nur gut für den Fluff oder für Zauber bei denen noch 2 Punkte mehr echt praktisch oder nötig sind.

@KKK: Ja, der Band wird hier auch Erhellung bringen. Denn da drin wird stehen "Das ist Alrik. Alrik hat KL 11, CH 11 und FF 12, Heilkunde Wunden 9 und ist damit ein guter Wundarzt" Das heißt ~80% sind gut und sollten nicht erschwert werden. Als guter Wundarzt kann man einen Sterbenden mit -5 LeP somit nur mit ~15% Wahrscheinlichkeit retten.

Oder er bringt "statt Erhellung noch mehr Düsternis"  ;D

Ne mal im Ernst, bislang haben sich in den meisten Bänden die NSCs als Nieten rausgestellt, wenn es um die regelseitige Darstellung geht. Wenn man in dem KKK-Band immer noch von den veralteten Talentspiegel ausgeht, bei dem gute Handwerker mit TaW 9 daher kommen und reguläre Gardisten ihre Hellebarde mit TaW 7 schwingen, dann gute Nacht. Es wäre natürlich zu hoffen, dass man dort nicht nur Flachpfeifen mit reinen Stimmungswerten darstellt, aber skeptisch bin ich trotzdem.

@ Feyamius
Daraus, dass viele KKK skeptisch entgegen blicken, interpretierst du eine Zufriedenheit mit dem Regelsystem was die Komplexität angeht? Kühne Behauptung. Ich würde einfach sagen, diejenigen, die sich wirklich in DSA 4 reingekniet haben, sind skeptisch, dass irgendwann noch mal ein Band erscheint, der nicht reine Pi mal Daumen-Werte beinhaltet. Es gibt immer noch DSA-Autoren die einen TaW 18 als die Spitze des erreichbaren ansehen oder eine +3 Talentprobe als einfach.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2011 | 22:05
Ausarbeiten oder Handwedeln.
Ich würde das nicht handwedeln sondern improvisieren nennen. Aber ja:
Entweder man mag keine Improvisation, dann kauft man sich die Fertigabenteuer.
Oder man hat keine Probleme mit Improvisation. Dann dauert die Vorbereitung eines ABs vielleicht 10 Minuten.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Mr. Qual am 27.11.2011 | 02:56
@Jens: Ich meinte Erleichterungen/Erschwernisse außerhalb der Geländekunde und es war ein Beispiel. Macht doch keinen Sinn, wenn ein Thorwaler Pirat, der Jahre auf See war, sich nicht genauso gut auskennt aufn Meer, wien Novadi, der in einem Lehrbuch was über das Seemanshandwerk gelesen hat. Logik fordere ich, außerhalb des Regelwerks.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Achamanian am 27.11.2011 | 09:30
Ich würde das nicht handwedeln sondern improvisieren nennen. Aber ja:
Entweder man mag keine Improvisation, dann kauft man sich die Fertigabenteuer.
Oder man hat keine Probleme mit Improvisation. Dann dauert die Vorbereitung eines ABs vielleicht 10 Minuten.

Das ist ein völlig anderes paar Schuhe - wenn man kein Handwedeln mag, braucht man für gute Improvisation ja gerade die gute regelseitige Vorbereitung, die einem Kaufabenteuer liefern könnten, es bei DSA aber nicht tun.
Wenn ich bei DSA leite (wir machen da die Runde) übernehme ich eigentlich immer die "Improvisationsteile", d.h. Episoden, die sich aus dem Spiel ergeben und bei denen die Ereignisfolge schwer absehbar ist. Gerade deshalb muss ich Zeit in die Vorbereitung z.B. von NSC-Werten stecken.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Feyamius am 27.11.2011 | 10:01
dass es aber eigentlich in dem Spiel ja gar nicht drum gehen soll, sondern um "gutes Rollenspiel", zu dessen Verwirklichung einem andauernd Handwedeln ans Herz gelegt wird.

Ja, das nervt mich auch immer. Ich bin zwar auch eher Rollen- und Barbiespieler, aber ich mag auch das Regelwerk grundsätzlich und wenn dann Storytelling-Abenteuer einem sagen, dass man "irgendwie gucken soll, dass es so ausgeht, wie es soll" und man es "irgendwie spannend machen" soll, ist das unsinnig. Ich will nicht, dass DSA zum Erzählspiel "verkommt".  >;D
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Feyamius am 27.11.2011 | 10:04
Daraus, dass viele KKK skeptisch entgegen blicken, interpretierst du eine Zufriedenheit mit dem Regelsystem was die Komplexität angeht?

Ähm, nö. Ich sage nur, dass einige, die KKK konzeptionell nicht mögen, das deswegen tun, weil sie mit dem komplexen System selbst gut zurecht kommen.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Taschenschieber am 27.11.2011 | 13:34
Ja, das nervt mich auch immer. Ich bin zwar auch eher Rollen- und Barbiespieler, aber ich mag auch das Regelwerk grundsätzlich und wenn dann Storytelling-Abenteuer einem sagen, dass man "irgendwie gucken soll, dass es so ausgeht, wie es soll" und man es "irgendwie spannend machen" soll, ist das unsinnig. Ich will nicht, dass DSA zum Erzählspiel "verkommt".  >;D

Lustige Definition von "Erzählspiel", glaube ich.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.11.2011 | 14:54
Das ist ein völlig anderes paar Schuhe - wenn man kein Handwedeln mag, braucht man für gute Improvisation ja gerade die gute regelseitige Vorbereitung, die einem Kaufabenteuer liefern könnten, es bei DSA aber nicht tun.
Nein, ich brauche weder Kaufabenteuer noch Vorbereitung, um ohne Handwedelei zu improvisieren.

Zitat
Wenn ich bei DSA leite (wir machen da die Runde) übernehme ich eigentlich immer die "Improvisationsteile", d.h. Episoden, die sich aus dem Spiel ergeben und bei denen die Ereignisfolge schwer absehbar ist. Gerade deshalb muss ich Zeit in die Vorbereitung z.B. von NSC-Werten stecken.
Wieso? Du kannst die NSC-Werte doch auch einfach improvisieren?
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Achamanian am 27.11.2011 | 17:53

Wieso? Du kannst die NSC-Werte doch auch einfach improvisieren?

Du meinst, sie mir dann ausdenken, wenn die Probe ansteht? Klar, manchmal geht es nicht anders, das ist aber doch schon fast Handwedelei - man ist ja dann enorm versucht, die Werte einfach an den Ergebnissen auszurichten, die einem gerade wünschenswert erscheinen.
Und bei einem derart komplexen System wie DSA4 hat das auch meine Grenzen. Ich habe z.B. nicht alle Manöver im Kopf, ich MUSS mir vorab überlegen, welche ein Gegner beherrscht, sonst muss ich nämlich im Kampf anfangen zu blättern, wenn ich meine, dass jetzt mal ein interessanter Stunt her muss. Und dann muss ich gleich noch abgleichen, welche Kampfwerte der Gegner braucht, um bei der Durchführung der Manöver eine realistische Chance zu haben. Und wenn ich einen Dämonenbeschwörer erstelle, weiß ich leider ohne Vorbereitung beim besten Willen nicht, was der für einen Kontrollwert braucht, um seiner finsteren Berufung kompetent nachzugehen. Wenn ich einen Magier erstelle, muss ich mir vorab überlegen, welche Zauber er in seinem Stab gespeichert hat und wie viele ZfP* diese Zauber haben, denn sonst hat er genau die Zauber, die ich gerade gerne hätte und so viele ZfP* Sternchen, dass er die MR von ein oder zwei Charakteren knackt und die der anderen nicht, damit es schön spannend ist. Und das ist wiederum Handwedelei.

Kurz: Wenn ich bei DSA4 die relevanten Werte der NSC nicht sorgfältig vorbereite, dann kann ich nicht die dazugehörigen Regeln auffrischen, und dann habe ich keine Chance, den NSC bei einer Konfrontation auf einem Niveau zu spielen, das es für die Gruppe spannend macht. Und dann muss ich doch auf die eine oder andere Art Handwedeln - entweder "Der ist zu mächtig für euch, deshalb hat er immer die Werte, die er braucht" oder "ja ja, den macht ihr platt, er wehrt sich aber pro forma ein bisschen". Und das ödet mich an.

EDIT: Und natürlich "brauche" ich keine Abenteuer zum improvisieren, aber gute Abenteuer bieten gutes Material, das einem das Improvisieren erleichtert. Ist doch eigentlich ganz logisch, dass ich lockerer drauf los improvisieren kann, wenn ich nicht nebenher noch darüber nachdenken muss, welche Zauber der Thorwalermagier Murgolsson beherrscht, sondern sie schon mit Werten und allem auf einer Liste stehen.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Sir Markfest am 27.11.2011 | 18:12
Du meinst, sie mir dann ausdenken, wenn die Probe ansteht? Klar, manchmal geht es nicht anders, das ist aber doch schon fast Handwedelei - man ist ja dann enorm versucht, die Werte einfach an den Ergebnissen auszurichten, die einem gerade wünschenswert erscheinen.

Mal eine Überlegung von einer anderen Herangehensweise her:
1) grob einschätzen, wie kompetent der NSC ist... und sich eine Zielzahl überlegen (zwischen 1  und 20).
2) mit dem W20 würfeln. Gleich oder darunter = gelungen, darüber = mißlungen.
Damit kann man Aktionen und Reaktionen unwichtigerer NSCs abhandeln ohne Handzuwedeln.
Gewiss, bei wichtigeren NSCs wären verschiedene Templates zur Schnellerstellung und Verwaltung sehr gefragt.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Taschenschieber am 27.11.2011 | 18:15
Für mich ist Schritt 1 eigentlich DIE Definition von "Handwedeln".
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.11.2011 | 18:27
Du meinst, sie mir dann ausdenken, wenn die Probe ansteht? Klar, manchmal geht es nicht anders, das ist aber doch schon fast Handwedelei - man ist ja dann enorm versucht, die Werte einfach an den Ergebnissen auszurichten, die einem gerade wünschenswert erscheinen.
Wenn man eine Probe würfelt, sollte man sich natürlich erst die Werte überlegen und dann würfeln. Aber falls man das so macht, ist es eigentlich egal, ob man die Werte zu beginn der Spielrunde oder erst kurz vor der Probe aufschreibt.

Zitat
Und bei einem derart komplexen System wie DSA4 hat das auch meine Grenzen. Ich habe z.B. nicht alle Manöver im Kopf, ich MUSS mir vorab überlegen, welche ein Gegner beherrscht, sonst muss ich nämlich im Kampf anfangen zu blättern, wenn ich meine, dass jetzt mal ein interessanter Stunt her muss.
Also zumindest einen groben Überblick sollte man schon haben.
Was sich halt häufig anbietet, sind Ausfall oder Hammerschlag. Und für exotischere Manöver hat uns eine Tabelle geholfen, wo wir alle Manöver, Erschwernisse und Auswirkungen in Stichpunkten aufgeschrieben haben. So eine Tabelle ist nicht nur für den SL sondern auch für die Spieler sehr hilfreich und vermeidet das Nachblättern.

Zitat
Und wenn ich einen Dämonenbeschwörer erstelle, weiß ich leider ohne Vorbereitung beim besten Willen nicht, was der für einen Kontrollwert braucht, um seiner finsteren Berufung kompetent nachzugehen. Wenn ich einen Magier erstelle, muss ich mir vorab überlegen, welche Zauber er in seinem Stab gespeichert hat und wie viele ZfP* diese Zauber haben, denn sonst hat er genau die Zauber, die ich gerade gerne hätte und so viele ZfP* Sternchen, dass er die MR von ein oder zwei Charakteren knackt und die der anderen nicht, damit es schön spannend ist. Und das ist wiederum Handwedelei.
Zum Dämonebeschwörer:
Die Regeln für Dämonenbeschwörung muss man EINMAL verstanden haben. Es ist unnötig, sich diese für jeden Dämönenbeschwörer einzeln durchzulesen.
Klar ist das Vorbereitungszeit. Das ist aber nicht "Vorbereitungszeit, um einen NSC auszugestalten." sondern das ist "Vorbereitungszeit, um die Regeln richtig zu verstehen". Sprich, diese Vorbereitungszeit hast du einmal und dann kannst du sie für beliebig viele NSCs anwenden.

Zu den ZfP*:
Du weißt ja auch schon eine Woche vorher, wie hoch die MR der SCs ist. Das heißt, falls du planst, den ZfW so hoch zu legen, dass er gerade so die MR der SCs knacken kann, dann ist es egal, ob du den ZfW eine Woche vorher oder kurz vor der Probe festlegst. In beiden Fällen ist dir die MR der SCs gleichermaßen bekannt und du kannst den ZfW-Wert gleichermaßen festlegen.

Den ZfP*-Wert kannst du übrigens nicht festlegen. Du legst den ZfW-Wert fest, legst fest, ob er SpoMods nutzt, um die Probe zu erschweren oder zu erleichtern und würfelst dann. Damit erhältst du deine ZfP*.

Zu den Zauber:
Natürlich hat ein NSC genau die Zauber, die der SL gerne hätte. Aber das hat doch nichts damit zu tun, ob ich den NSC vorbereite oder improvisiere. Wenn ich den NSC vor dem Spiel erschaffe, hat er genau die zauber, die ich gerne hätte. Und wenn ich den NSC während des Spiels improvisiere, hat er auch genau die Zauber, die ich gerne hätte. Das hat nichts mit Vorbereitung vs. Improvisation zu tun. Und das hat auch nichts mit Handwedelei zu tun.

Btw: Falls du dich entscheidest, dass der SC nicht die Zauber haben soll, die du gerne hättest (warum auch immer und ist das überhaupt möglich?), dann ist es auch egal, ob du dich vor dem Spielabend dazu entschließt oder ob du dich während der Improvisation dazu entschließt.

Zitat
Kurz: Wenn ich bei DSA4 die relevanten Werte der NSC nicht sorgfältig vorbereite, dann kann ich nicht die dazugehörigen Regeln auffrischen,
OK, zumindest mir und alle SLs, die ich kenne, ist es möglich, die Regeln aufzufrischen, ohne NSCs vorzubereiten.

Regel Auffrischung ist natürlich notwendig, wenn man lange Zeit nicht mehr gespielt hat. NSC-Vorbereitung jedoch nicht.

Zitat
Und dann muss ich doch auf die eine oder andere Art Handwedeln - entweder "Der ist zu mächtig für euch, deshalb hat er immer die Werte, die er braucht" oder "ja ja, den macht ihr platt, er wehrt sich aber pro forma ein bisschen". Und das ödet mich an.
Das musst du auch tun, wenn du die NSCs vorbereitest:
Gibst du dem NSC gute Werte, damit er die SCs auf alle Fälle platt macht?
Gibts du dem NSC mittelmäßige Werte, so dass es vom Würfelglück abhängt, wer wem platt macht?
Oder gibst du dem NSC schlechte Werte, damit er von den SCs platt gemacht wird?

Diese Entscheidung musst du entweder vor dem Spielabend treffen, wenn du die NSCs vorbereitest, oder du musst die Entscheidung während des Spiels treffen, wenn die Werte relevant wären.
So oder so musst du diese Entscheidung jedoch immer treffen.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Achamanian am 27.11.2011 | 18:45
Zu den ZfP*:

Den ZfP*-Wert kannst du übrigens nicht festlegen. Du legst den ZfW-Wert fest, legst fest, ob er SpoMods nutzt, um die Probe zu erschweren oder zu erleichtern und würfelst dann. Damit erhältst du deine ZfP*.

Natürlich kann ich den festlegen und tue es - alleine zuhause würfeln ist mir dann doch ein wenig albern.
Allerdings lege ich solche Werte fest, ohne mir dabei noch einmal die SC anzusehen - kann ich auch gar nicht, die haben die Spieler zuhause. Ich halte mich da an die grobe Einschätzung ihres Machtniveaus.

Und natürlich ist es ein Unterschied, ob ich die Zauber vorher festlege in der Situation - wenn ich vorher entscheide, dass ein Magier den Fortifex auf 18 beherrscht, ist das etwas ganz anderes, als wenn ich im Spiel feststelle, dass ein Fortifex jetzt voll super käme und der Magier deshalb 18 darin hat. Letzteres ist für mich tatsächlich so ziemlich die Definition von Handwedeln, übertroffen nur von "Er kann den Fortifex ganz spontan und schafft ihn auch ohne Würfeln."

Für mich heißt, einen NSC richtig vorzubereiten, dass ich alle wichtigen festen Ressourcen, mit denen er in den Kampf geht, vorher festlege und nicht während des Spiels - dazu gehören auch ZfP*. Es geht mir nicht darum, "alles ehrlich zu würfeln" (sonst müsste ich ja nicht nur würfelnd ermitteln, wie viele ZfP* er in seinen gespeicherten Zaubern hat, sondern gleich noch, ob er überhaupt seine Stabzauberrituale geschafft hat und überhaupt ob er nicht vor drei Jahren mal bei einer Dämonenbeschwörung gepatzt hat und eigentlich längst tot ist).
Ehrlich gewürfelt wird dann am Spieltisch. Das wird aber untergraben, wenn ich ganz spontan am Spieltisch festlege, über welche Fähigkeiten und Ressourcen ein NSC verfügt. Klar, manchmal lässt sich das nicht vermeiden, aber für mich ist es jedes Mal ärgerlich, weil es den Spielfluss stört und mich als SL dazu verleitet, die Story zu sehr nach meinem eigenen Gusto zurechtzubiegen.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: korknadel am 27.11.2011 | 18:51
Das musst du auch tun, wenn du die NSCs vorbereitest:
Gibst du dem NSC gute Werte, damit er die SCs auf alle Fälle platt macht?
Gibts du dem NSC mittelmäßige Werte, so dass es vom Würfelglück abhängt, wer wem platt macht?
Oder gibst du dem NSC schlechte Werte, damit er von den SCs platt gemacht wird?

Diese Entscheidung musst du entweder vor dem Spielabend treffen, wenn du die NSCs vorbereitest, oder du musst die Entscheidung während des Spiels treffen, wenn die Werte relevant wären.
So oder so musst du diese Entscheidung jedoch immer treffen.

Der Unterschied ist nur: Direkt in der Situation haben sich die Spielwerte der Chars womöglich bereits verändert, das heißt der Vergleichswert, auf dessen Grundlage man steuern kann, wer wen platt macht, ist dann schon ein anderer. Wenn sich die "Helden" unmittelbar vor dem Encounter mit dem NSC bereits durch eine Skelettarmee gemetzelt haben und auf dem Zahnfleisch daherkommen, braucht der NSC womöglich viel niedrigere Werte, um von den SCs platt gemacht zu werden, als wenn die Chars den Skeletten vorher nicht begegnet sind.

Und da ist der Punkt, wo Deine ganzen Ausführungen eben den Haken haben. Es macht eben doch einen Unterschied, ob ich das eine Woche vorher oder eine Minute vorher festlege. Weil ich eine Woche vorher noch nicht weiß, wie die Chars (und wie viele der Chars noch) eine Minute vorher dastehen werden. Deshalb ist das "Improvisieren" im Moment eben doch meist eher ein Reagieren auf die Situation und schrammt nah am Handwedeln vorbei. Vorbereitung aber bedeutet eben, dass man situative, spontane Entscheidungen, was NSC-Werte angeht, möglichst vermeidet.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Master Li am 27.11.2011 | 19:01
Der Unterschied ist nur: Direkt in der Situation haben sich die Spielwerte der Chars womöglich bereits verändert, das heißt der Vergleichswert, auf dessen Grundlage man steuern kann, wer wen platt macht, ist dann schon ein anderer. Wenn sich die "Helden" unmittelbar vor dem Encounter mit dem NSC bereits durch eine Skelettarmee gemetzelt haben und auf dem Zahnfleisch daherkommen, braucht der NSC womöglich viel niedrigere Werte, um von den SCs platt gemacht zu werden, als wenn die Chars den Skeletten vorher nicht begegnet sind.

Ganz ehrlich. Da bin ich schon vor einiger Zeit dazu übergegangen zu sagen, dann schaffen sie es halt nicht. Die Stärke der Gegner an die Spieler anzupassen ist für mich irgendwie sinnlos (geworden). Meine Spieler haben aber auch die Alternativen, die ihnen offen stehen (fliehen, Kampf ausweichen, komplett anders "lösen" etc.)
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.11.2011 | 19:04
Natürlich kann ich den festlegen und tue es - alleine zuhause würfeln ist mir dann doch ein wenig albern.
Allerdings lege ich solche Werte fest, ohne mir dabei noch einmal die SC anzusehen - kann ich auch gar nicht, die haben die Spieler zuhause. Ich halte mich da an die grobe Einschätzung ihres Machtniveaus.
Ich dachte, es ging um Zauber, die man auf die SCs spricht, und wo dann ihre MR relevant ist.
Da würfel ich die Probe immer dann, wenn der NSC den Zauber auch wirkt.

Wenn du etwas anderes meinst, gebe doch bitte ein konkretes Beispiel, was du gemeint hast.

Zitat
Und natürlich ist es ein Unterschied, ob ich die Zauber vorher festlege in der Situation - wenn ich vorher entscheide, dass ein Magier den Fortifex auf 18 beherrscht, ist das etwas ganz anderes, als wenn ich im Spiel feststelle, dass ein Fortifex jetzt voll super käme und der Magier deshalb 18 darin hat. Letzteres ist für mich tatsächlich so ziemlich die Definition von Handwedeln, übertroffen nur von "Er kann den Fortifex ganz spontan und schafft ihn auch ohne Würfeln."
Nein. Erstmal musst du dir überlegen, ob du deine NSCs aus gamistischer oder aus simulationistischer Sicht erschaffst. Das ist ein großer Unterschied, hat aber nichts mit Vorbereitung vs. Improvisation zu tun.

Simulationistische Erschaffung:
Mein SC bekommt das, was realistisch für seinen Hintergrund wäre.
Dabei ist es vollkommen egal, ob ich den Fortifex-ZfW vor dem Spiel oder während des Spiels festlege. In beiden Fällen nehme ich den Wert, der für den NSC aufgrund seiner Herkunft und seiner Mächtigkeit angemessen ist.

Gamistische Erschaffung:
Hier wähle ich die Werte des NSCs so, dass er im Zuge des Plots eine angemessene Herausforderung für die Gruppe darstellt.
Der winzige Unterschied ist:
Wenn ich den NSC vor dem Spiel erschaffe, überlege ich mir: "Falls der Fortifex im Spiel mal wichtig sein sollte, welchen ZfW bekommt der Zauber dann?" Falls der Fortifex im Spiel dann unwichtig ist, habe ich mir den ZfW umsonst aufgeschrieben.
Wenn ich den NSC jedoch im Spiel erschaffe, muss ich mir den Wert des Fortifex nur überlegen, falls er im Spiel wichtig wird.

Oder anders ausgedrückt: Falls der Fortifex im Spiel wichtig wird, gibt es keinen Unterschied: Dann hat der Fortifex in beiden Fällen den gleichen Wert.
Und falls der Fortifex im Spiel nicht wichtig ist, dann ist der Unterschied: Beim vorbereiteten NSC steht der Fortifex-Wert trotzdem da und beim improvisierten NSC steht der Fortifex-Wert nicht da.

Fazit:
Großer Unterschied zwischen simulationistischer und gamistischer Erschaffung. Kein Unterschied zwischen vorbereiteter und improvisierter Erschaffung.

Zitat
Für mich heißt, einen NSC richtig vorzubereiten, dass ich alle wichtigen festen Ressourcen, mit denen er in den Kampf geht, vorher festlege und nicht während des Spiels - dazu gehören auch ZfP*.
Ja, genau das verstehe ich auch unter Vorbereitung. Alles andere würde ich nicht als Vorbereitung bezeichnen.

Und ich habe auch nie behauptet: "Du kannst einen NSC vorbereiten, ohne seine Werte festzulegen." So eine Aussage wäre falsch und habe ich auch nie getätigt.

Ich habe gesagt: "Du kannst einen NSC improvisieren und musst ihn nicht vorbereiten."

Fazit:
Wir haben beide das gleiche Verständnis von Vorbereitung. Wir haben nur unterschiedliche Vorstellung von der Notwendigkeit der Vorbereitung.

Zitat
Ehrlich gewürfelt wird dann am Spieltisch. Das wird aber untergraben, wenn ich ganz spontan am Spieltisch festlege, über welche Fähigkeiten und Ressourcen ein NSC verfügt.
Inwiefern wird das ehrliche Würfeln durch das spontane Festlegen am Spieltisch untergraben?
Ich kann natürlich nur für meine Runde sprechen. Aber bei uns funktioniert das beides wunderbar zusammen.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: korknadel am 27.11.2011 | 19:06
Ganz ehrlich. Da bin ich schon vor einiger Zeit dazu übergegangen zu sagen, dann schaffen sie es halt nicht. Die Stärke der Gegner an die Spieler anzupassen ist für mich irgendwie sinnlos (geworden). Meine Spieler haben aber auch die Alternativen, die ihnen offen stehen (fliehen, Kampf ausweichen, komplett anders "lösen" etc.)

Das sehe ich ja genauso. Ich wollte nur zeigen, dass wenn die Vorgabe ist, dass die Helden den Gegner platt machen sollen, die Gleichung eine Woche vorher = eine Minute vorher nicht mehr stimmt. Und ich glaube -- und das ist ja auch das, was Rumpel andauern meint --, dass man sich von solchen spontanen "Anpassungen" an die Situation und den Zustand der Heldengruppe nicht vollkommen frei machen kann, wenn man NSC-Spielwerte on the fly improvisiert.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Achamanian am 27.11.2011 | 19:15
@Eulenspiegel:
Das Problem bei der "simulationistischen Erschaffung" ist, dass es bei DSA nun unglaublich viele Fälle von "den Zauber könnte er haben oder auch nicht" gibt. Bei für den Verlauf potentiell wichtigen Zaubern ist es deshalb für mich wichtig, vorab festzulegen, was denn nun zutrifft, denn sonst bin ich in der Situation selbst viel zu voreingenommen.

Mit den ZfP* beziehe ich mich auf in Zauberspeicher gelegte Zauber (ohne die kann ein hochstufiger Magier bei DSA ja nun ziemlich nach Hause gehen ...). Da sind die erreichten ZfP* oft entscheidend, um z.B. zu sehen, bis zu welcher MR jemand jetzt von dem im Stab gespeicherten Horriphobus betroffen ist.
Um wieder zum Subthema Vorbereitungsdauer zurückzukommen: Habe heute eine knappe halbe Stunde damit verbracht, für eine Magierin auszutüfteln, wie viele Zauber-ASP sie etwa in ihrem Stab speichern kann, welche Zauber sie drin haben dürfte, welche TAWs sie wahrscheinlich in den Zaubern hat und wie viele ZFP* dabei übrig sein dürften. Und das alles ziemlich Pi mal Daumen, ohne sich allzu große über Gedanken über das Volumen ihres Stabs zu machen oder nachzuschlagen, welche Sprüche an ihrer Heimatakademie gelehrt werden.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Herr der Nacht am 27.11.2011 | 19:19
Ich würde das nicht handwedeln sondern improvisieren nennen. Aber ja:
Entweder man mag keine Improvisation, dann kauft man sich die Fertigabenteuer.
Oder man hat keine Probleme mit Improvisation. Dann dauert die Vorbereitung eines ABs vielleicht 10 Minuten.

Nein, das nenne ich handwedeln. Wenn du nicht als SL weißt, was dein NSC kann sondern es einfach pi mal Daumen auswürfelst, ist das handwedeln. Wenn du verbindliche Werte hast, die auch mit dem Regelwerk konform gehen und auf diese würfelst, dann ist es kein Handwedeln. Da letzteres fast nicht möglich ist, wedelt man bei DSA eben mehr als bei anderen Regelwerken.

Improvisieren ist für mich, sich im Spiel Namen für NSCs zu überlegen, zu überlegen, wie ein NSC auf eine SC-Aktion reagiert, aber nicht, beliebig Würfel zu werfen auf Werte die ich so lege, dass sie passen.

Es mag für Spieler nicht immer sichtbar sein, was man als SL da wirft, d.H. noch lange nicht, dass es egal wäre.

Wenn ich als SL einem NSC den Magiewert spontan so hochlege, dass er die MR eines SCs immer knackt bei einem erfolgreichen Wurf, dann ist das handwedeln. Genauso wie die beliebten Anzahl Helden +2 Räuber als Gegner.

Werte die ich spontan die NSCs an die momentane Stärke der SCs anpasse, ist das handwedeln.

Ähm, nö. Ich sage nur, dass einige, die KKK konzeptionell nicht mögen, das deswegen tun, weil sie mit dem komplexen System selbst gut zurecht kommen.
Ja, Stichwort gut zurechtkommen. Vielleicht  einfach nur besser als die Autoren der Spielbände, die Werte pi mal Daumen festlegen. So dass man sich überlegt, bevor ich einen Band kaufe, inGut zurechtkommen ist auch immer relativ. Ich kann auch NSCs im Heldentool regelkonform zusammenklicken, als "gut zurechtkommen" würde ich das im Vergleich zu anderen Rollenspielen nicht nennen. Auch nicht nach 10 Jahren DSA.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.11.2011 | 19:24
Der Unterschied ist nur: Direkt in der Situation haben sich die Spielwerte der Chars womöglich bereits verändert, das heißt der Vergleichswert, auf dessen Grundlage man steuern kann, wer wen platt macht, ist dann schon ein anderer. Wenn sich die "Helden" unmittelbar vor dem Encounter mit dem NSC bereits durch eine Skelettarmee gemetzelt haben und auf dem Zahnfleisch daherkommen, braucht der NSC womöglich viel niedrigere Werte, um von den SCs platt gemacht zu werden, als wenn die Chars den Skeletten vorher nicht begegnet sind.
Wenn ich das ganze eine Woche vorher vorbereite, läuft das so ab:
Ich habe einen Nekromanten, der von einer Untoten-Armee verteidigt wird. So, erstmal schnell Werte für die Untoten vorbereiten. Anschließend überlege ich mir aufgrund der gamistischen Erschaffung (siehe meinen letzten Post): Wenn die SC schlau genug sind, die Untoten zu umgehen, soll der Kampf gegen den Nekromanten recht leicht sein. Wenn die SC jedoch gegen die Untoten kämpfen, soll der Kampf recht schwer sein. Mal überlegen... die folgenden Werte sind für den Nekromanten in diesem Fall angemessen.

Wenn ich das ganze improvisiere, läuft das so ab:
1. Fall: Spieler entscheiden sich, gegen die Untoten zu kämpfen. Also schnell Werte für die Untoten improvisieren. Anschließend stehen sie vor dem Nekromanten. Ich entscheide mich dafür, dass dies ein mittelmächtiger Nekromant ist. In Anbetracht des desolaten Zustandes der SCs frage ich sie, ob sie lieber das Ritual nur heimlich beobachten wollen ohne einzugreifen oder gar fliehen wollen, oder ob sie es wagen wollen, diesen Nekromanten anzugreifen.

Die Spieler entscheiden sich für Angriff. Also zucke ich mit den Schultern und schreibe die Werte auf. Die Spieler sind selber Schuld wenn sie angreifen und sollen sich jetzt nicht wundern, wenn einige von ihnen den Angriff nicht überleben. (Aber mit etwas Würfelglück können natürlich trotzdem alle SCs überleben.)

2. Fall: SCs umgehen die Untoten und finden den Nekromanten beim Ritual. Sie entscheiden sich, sofort anzugreifen. Ich entscheide mich dafür, dass dies ein mittelmäßiger Nekromant ist. In Anbetracht dessen, dass der Nekormant mitten ins Ritual vertieft ist und nur 2 Skelett-Wächter herumstehen während die SCs topfit sind und in der Überzahl angreifen, frage ich sie, ob sie den Kampf auswürfeln wollen oder ob ich einfach die Niederlage des Nekromanten erzählen soll.

Die Spieler entscheiden sich fürs Auswürfeln. Also schreibe ich mir ein paar Werte für Nekormanten und Skelett auf und beginne den Kampf. (Mit etwas Würfelpech können die SCs durchaus verlieren und/oder ein paar Tote beklagen. Aber eigentlich sollten sie diesen Kampf ohne Verluste gewinnen.)

Ich sehe hier keinen prinzipiellen Unterschied zwischen Vorbereitung und Improvisation. Ich habe doch in beiden Fällen die gleiche Herausforderung für die Spieler.

@ Herr der Nacht
Lese bitte auch die restlichen Posts. Das, was du da anführst, wurde in den restlichen Posts alles bereits besprochen. Anstatt also alles erneut aufzuführen, verweise ich einfach auf die vorherigen Posts.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Achamanian am 27.11.2011 | 19:30
@Eulenspiegel:
Lese bitte auch die restlichen Posts. Das, was du da anführst, wurde in den restlichen Posts alles bereits besprochen. Anstatt also alles erneut aufzuführen, verweise ich einfach auf die vorherigen Posts.
 >;D
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Herr der Nacht am 27.11.2011 | 19:38
@ Eulenspiegel

Zitat
Ich sehe hier keinen prinzipiellen Unterschied zwischen Vorbereitung und Improvisation. Ich habe doch in beiden Fällen die gleiche Herausforderung für die Spieler.

Nein, hast du nicht. Dein on the fly erdachter Nekromant hat weder die Werte, die simulationistisch für seine Akademie alle passen (es sei denn du hast WdZ und den Liber irgendwo im Gedächtnis gespeichert), noch sind die Untoten wertetechnisch von seinen Fähigkeiten abhängig (wieviel ZfP* hat der Nekromant in seinem Totes Handle übrig gelassen, wie stark kann er damit seine untoten Leibwächter machen?)

Es geht auch nicht darum, dass irgendwie als negativ zu bezeichnen, es ist einfach ein Fakt. DSA wie man es am Spieltisch spielt, ist i.d.R. viel Handwedelei mit einem Minimum an Regelumsetzung (Talentproben für SCs, Attacken für NSCs und SCs, geschätzte Talentproben für NSCs).

So kann man es auch am besten umsetzen, ohne ein 1zu1 Zeitverhältnis von Vorbereitungszeit und Spielzeit zu erhalten. Aber niemals würde ich solches Spiel als regelkonform bezeichnen. Regelkonform würde für mich bedeuten, ALLE wichtigen NSCs auszuarbeiten, zu schauen welche Fähigkeiten sie in Abhängigkeit zu ihrer Profession besitzen, bei Details zu gucken wieviel TaP*/ZfP* sie übrig behalten bei Dämonenbeschwörung/Zaubern/Sonstwas und dann schauen was sich daraus regeltechnisch ergibt.

@Eulenspiegel:
Lese bitte auch die restlichen Posts. Das, was du da anführst, wurde in den restlichen Posts alles bereits besprochen. Anstatt also alles erneut aufzuführen, verweise ich einfach auf die vorherigen Posts.
 >;D
;D
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Edvard Elch am 27.11.2011 | 19:53
@Eulenspiegel: Wie willst du denn (mal abgesehen von einem Pakt) die Untotenarmee regeltechnisch umsetzen? Der Totes Handle kostet pro Untotem im Schnitt 2,8 pAsP selbst bei einer kleinen Armee von, sagen wir, zehn Untoten sind das 28 AsP. Beim Skelettarius würde jeder Untote 8 AsP kosten, wozu noch 1-5 AsP pro SR laufende Kosten anfallen, bei zehn Untoten also mindestens 81 AsP.

2. Fall: SCs umgehen die Untoten und finden den Nekromanten beim Ritual. Sie entscheiden sich, sofort anzugreifen. Ich entscheide mich dafür, dass dies ein mittelmäßiger Nekromant ist. In Anbetracht dessen, dass der Nekormant mitten ins Ritual vertieft ist und nur 2 Skelett-Wächter herumstehen während die SCs topfit sind und in der Überzahl angreifen, frage ich sie, ob sie den Kampf auswürfeln wollen oder ob ich einfach die Niederlage des Nekromanten erzählen soll.
Oder kurz: Wollt ihr den Kampf spielen, oder soll ich ihn Handwedeln/Erzählonkeln?
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.11.2011 | 20:04
Nein, hast du nicht. Dein on the fly erdachter Nekromant hat weder die Werte, die simulationistisch für seine Akademie alle passen (es sei denn du hast WdZ und den Liber irgendwo im Gedächtnis gespeichert), noch sind die Untoten wertetechnisch von seinen Fähigkeiten abhängig (wieviel ZfP* hat der Nekromant in seinem Totes Handle übrig gelassen, wie stark kann er damit seine untoten Leibwächter machen?)
Doch. Natürlich hat der Nekromant Werte, die zu seiner Akademie passen. Startwerte sind maximal +8. Das heißt, wenn ich dem Nekromanten Werte in seinen wichtigen zaubern zwischen +10 und +12 gebe, bin ich auf der sicheren Seite. Dazu muss ich nicht wissen, wie die Startwerte aussehen.

Und zum Zauber "Totes handle":
Der Wert in "Totes Handle" ist für den Kampf gegen den Nekromanten vollkommen irrelevant. Sollte der Wert aus irgendwelchen Gründen später doch nochmal wichtig werden, habe ich ja die Werte der Untoten: Aus diesen kann ich recht schnell die ZfP* herausrechnen und dann den ZfW von "Totes handle" auf zum Beispiel "ZfP* + 5" festsetzen.

Alternativ lege ich bereits die ZfP* fest, wenn ich den Untoten Werte zuweise.

Zitat
Aber niemals würde ich solches Spiel als regelkonform bezeichnen. Regelkonform würde für mich bedeuten, ALLE wichtigen NSCs auszuarbeiten, zu schauen welche Fähigkeiten sie in Abhängigkeit zu ihrer Profession besitzen, bei Details zu gucken wieviel TaP*/ZfP* sie übrig behalten bei Dämonenbeschwörung/Zaubern/Sonstwas und dann schauen was sich daraus regeltechnisch ergibt.
Regelkonformität bedeutet, dass den (N)SCs keine Talente/Vorteile/Nachteile fehlt, die ihnen laut R/K/P zustehen würde.
Regelkonformität bedeutet, dass man beim Würfeln auf die korrekte Anwendung der Regeln achtet.

Und beides kann ich auch sicherstellen, wenn ich improvisiere.

@Eulenspiegel: Wie willst du denn (mal abgesehen von einem Pakt) die Untotenarmee regeltechnisch umsetzen? Der Totes Handle kostet pro Untotem im Schnitt 2,8 pAsP selbst bei einer kleinen Armee von, sagen wir, zehn Untoten sind das 28 AsP. Beim Skelettarius würde jeder Untote 8 AsP kosten, wozu noch 1-5 AsP pro SR laufende Kosten anfallen, bei zehn Untoten also mindestens 81 AsP.
Inwiefern hat diese Frage irgendetwas mit Vorbereitung vs. Improvisation zu tun?

Wie ich persönlich das umsetzen würde:
- Pakt
- Verfluchtes Gebiet
- Der Nekromant hatte einen Gehilfen
- Der Nekromant hat 28 pAsP geopfert, die er sich aber wieder größtenteils zurückgekauft hat.

Zitat
Oder kurz: Wollt ihr den Kampf spielen, oder soll ich ihn Handwedeln/Erzählonkeln?
Ich würde das Scene framing nennen. Aber von mir aus, nenne das Handwedelei. Der Clou ist jedoch: Die Entscheidung, ob der Kampf nun gespielt wird oder ob man Handwedelei/Erzählonkelei/Scene framing begeht, hat nichts mit Vorbereitung vs. Improvisation zu tun.

Ich kann bei Improvisation beides tun und ich kann bei Vorbereitung ebenfalls beides tun.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Herr der Nacht am 27.11.2011 | 21:48
Doch. Natürlich hat der Nekromant Werte, die zu seiner Akademie passen. Startwerte sind maximal +8. Das heißt, wenn ich dem Nekromanten Werte in seinen wichtigen zaubern zwischen +10 und +12 gebe, bin ich auf der sicheren Seite. Dazu muss ich nicht wissen, wie die Startwerte aussehen.

Und zum Zauber "Totes handle":
Der Wert in "Totes Handle" ist für den Kampf gegen den Nekromanten vollkommen irrelevant. Sollte der Wert aus irgendwelchen Gründen später doch nochmal wichtig werden, habe ich ja die Werte der Untoten: Aus diesen kann ich recht schnell die ZfP* herausrechnen und dann den ZfW von "Totes handle" auf zum Beispiel "ZfP* + 5" festsetzen.

Alternativ lege ich bereits die ZfP* fest, wenn ich den Untoten Werte zuweise.
Regelkonformität bedeutet, dass den (N)SCs keine Talente/Vorteile/Nachteile fehlt, die ihnen laut R/K/P zustehen würde.
Regelkonformität bedeutet, dass man beim Würfeln auf die korrekte Anwendung der Regeln achtet.

Und beides kann ich auch sicherstellen, wenn ich improvisiere.
Inwiefern hat diese Frage irgendetwas mit Vorbereitung vs. Improvisation zu tun?

Wie ich persönlich das umsetzen würde:
- Pakt
- Verfluchtes Gebiet
- Der Nekromant hatte einen Gehilfen
- Der Nekromant hat 28 pAsP geopfert, die er sich aber wieder größtenteils zurückgekauft hat.
Ich würde das Scene framing nennen. Aber von mir aus, nenne das Handwedelei. Der Clou ist jedoch: Die Entscheidung, ob der Kampf nun gespielt wird oder ob man Handwedelei/Erzählonkelei/Scene framing begeht, hat nichts mit Vorbereitung vs. Improvisation zu tun.

Ich kann bei Improvisation beides tun und ich kann bei Vorbereitung ebenfalls beides tun.

Und was hat das mit den DSA Regeln zu tun?
Woher weißt du ohne Vorbereitung (sprich nachzugucken und aufschreiben):

-Wieviel AsP der Nekromant pro Untoten benötigt
-Welche Zaubersprüche er durch seine Akademie  von Haus aus bekommt?
-Wieviele Untote er mit seinen Fähigkeiten beschwören kann
-In welchem Verhältnis man die ZfP* auf die Werte der Untoten verteilen kann
-Welche Sonderfertigkeiten der NSC hat und was diese genau bewirken (Stichwort Nekromant)
-Welche Boni und Mali ein Pakt, der Gehilfe, das verfluchte Gebiet bringen?

Es gibt zwei Möglichkeiten:
-Du schlägst alles mühsam nach um die regelkonformen Zahlenwerte herauszusuchen, dann können wir wohl kaum noch von den dir erwähnten 10 Minuten sprechen
-Du legst diese allesamt pi mal Daumen fest - ergo, Handwedeln

Das Handwedeln an sich ist unproblematisch, in der eigenen Gruppe wird es niemanden stören. Sprechen wir aber davon, solche Techniken auf das Ausarbeiten von Abenteuern anzuwenden, die du möglicherweise auch anderen DSAlern teilen möchtest, wird dies kaum langen. Denn es hat nichts mit der Umsetzung von DSA 4 Regeln zu tun.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Just_Flo am 27.11.2011 | 22:00
Vielleicht, weis er ja die Paktregeln auswendig oder braucht keine 10 Stunden um den Totes Handle nachzuschlagen oder er verwendet einfach den nächsten Monat erscheinenden Dand über Untote :)

Auch wenn es kaum zu glauben ist, wenn man mal die Beschwörrungschose kapiert hat, dann geht die in 3 Minuten (inklusive nachschlagen).

Das du dir hier den Teil der nie in einer Publikation korrekt war herauspickst um auf jemanden, der das Pferd von hinten aufzäumt und sagt für das und das Ergebnis braucht es dass und das, herumzumeckern finde ich schon bizar.

Was das alle NSCs müssen komplett vorbereitet werden angeht, wenn man die Vorüberlegungen gemacht hat und sich evtl. noch auf einen AP-Rahmen für den NSC geeingt hat, dann kann man das in 5-10 Minuten per Heldensoftware ran hängen.
Titel: Re: Talentproben Erschwernisse?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.11.2011 | 22:15
-Wieviel AsP der Nekromant pro Untoten benötigt
-Welche Zaubersprüche er durch seine Akademie von Haus aus bekommt?
-Wieviele Untote er mit seinen Fähigkeiten beschwören kann
-In welchem Verhältnis man die ZfP* auf die Werte der Untoten verteilen kann
-Welche Sonderfertigkeiten der NSC hat und was diese genau bewirken (Stichwort Nekromant)
-Welche Boni und Mali ein Pakt, der Gehilfe, das verfluchte Gebiet bringen?

Nochmal: Ich habe nie gesagt, dass man keine Zeit für Vorbereitung benötigt. Ich habe gesagt, dass man keine Zeit benötigt, um die NSCs vorzubereiten. (Bzw. 10 Minuten, um das Ab vorzubereiten) Vorbereitungszeit, um die Regeln aufzufrischen, können notwendig sein.

Zitat
Es gibt zwei Möglichkeiten:
-Du schlägst alles mühsam nach um die regelkonformen Zahlenwerte herauszusuchen, dann können wir wohl kaum noch von den dir erwähnten 10 Minuten sprechen
-Du legst diese allesamt pi mal Daumen fest - ergo, Handwedeln
Möglichkeit 3:
Du benutzt Übersichtstabellen.

Zitat
Das Handwedeln an sich ist unproblematisch, in der eigenen Gruppe wird es niemanden stören. Sprechen wir aber davon, solche Techniken auf das Ausarbeiten von Abenteuern anzuwenden, die du möglicherweise auch anderen DSAlern teilen möchtest, wird dies kaum langen. Denn es hat nichts mit der Umsetzung von DSA 4 Regeln zu tun.
Also wenn ich ABs mit anderen teilen möchte, dann brauche ich deutlich länger als 10 Minuten. Wobei der größte Zeitfresser in diesem Fall ist, das AB so aufzuschreiben, dass auch andere Leute aus meinen Notizen schlau werden.