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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Achamanian am 14.11.2011 | 10:13

Titel: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Achamanian am 14.11.2011 | 10:13
Ich möchte mal wieder mit meinem Lieblingshobby der Miesmacherei brechen und feststellen, dass wir uns m.E. derzeit in einem goldenen Zeitalter des Rollenspieldesigns befinden. Die FORGE und die von ihr inspirierten Indie-Spiele haben so einige Türen aufgestoßen, durch die nun auch Systeme mit klassischeren Ansätzen einen Blick wagen. Die entstehenden Hybriden sind zum Teil vorbildlich, was die Verzahnung von System und Setting angeht, und man merkt ihnen an, dass die Designer darüber nachgedacht haben, welche Spielstile sie mit ihrem Regelwerk unterstützen wollen und können. Gleichzeitig sind die neuen Nicht-Indie-Systeme nicht so eng fokussiert wie Polaris, Sorcerer, DRYH und ähnliche und damit auch tauglicher für Langzeitkampagnen.

Beispiele für das neue goldene Zeitalter sind in meinen Augen:
Warhammer 3rd mit seinem stuntfreundlichen und Erzählinhalte anreizenden Würfelsystem.
Der eine Ring, ein Spiel, das auf mich zwar noch nicht ganz vollständig wirkt, das aber ähnliche Qualitäten wie Warhammer (Würfel-Erzählsystem) mit einem einfacheren Gameplay und einem stärkeren Fokus auf "Heldenspiel" verbindet (und außerdem dieses tolle, abstrake Reisesystem hat).
Dungeonslayers, das zwar mit der FORGE-Tradition wenig am Hut hat, das aber auch ohne die ganze zurückliegende Reflektion auf Regeldesign sicher so nicht entstanden wäre - eben kein OldSchool-Klon, sondern ein System, das (weitgehend erfolgreich) versucht, die Old-School-Qualitäten zu bieten ohne sich dabei die Schwächen einzuhandeln.

Typisch ist dabei an den Spielen, die mir gefallen, eine Tendenz zur Abstraktion.

Discuss.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: 1of3 am 14.11.2011 | 10:43
Der Trend, der mir aktuell auffällt, geht gerade wieder einen Schritt weg von der Abstraktion. Beispiel Leverage, das passend zu seiner Corestory Charakterklassen erfindet, Beispiel One Ring, das mit Überlandreisen ein ganz neues Feld genau betrachtet. Das ist für meine Begriffe gerade nicht abstrakt. Aus meiner Sicht haben eher Pool und PtA die Bezeichnung abstrakt verdient, vielleicht auch gewisse Inkarnationen von FATE. Die sind dann nicht agnostisch in Bezug auf die Hintergrundwelt, sondern agnostisch in Bezug auf jegliche Handlungsmuster. Hier wird eher genau geschaut, welche Elemente in dem Spiel detailliert Betrachtung finden sollen, was zu ungewöhnlichen Antworten führt.

Weiterer Trend, den ich sehr begrüße, ist möglichst viel Regelwerk schon auf den Charakterbogen zu bannen. Der Charakterbogen wird so viel eher Spielbogen.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Achamanian am 14.11.2011 | 10:52
Der Trend, der mir aktuell auffällt, geht gerade wieder einen Schritt weg von der Abstraktion. Beispiel Leverage, das passend zu seiner Corestory Charakterklassen erfindet, Beispiel One Ring, das mit Überlandreisen ein ganz neues Feld genau betrachtet. Das ist für meine Begriffe gerade nicht abstrakt. Aus meiner Sicht haben eher Pool und PtA die Bezeichnung abstrakt verdient, vielleicht auch gewisse Inkarnationen von FATE. Die sind dann nicht agnostisch in Bezug auf die Hintergrundwelt, sondern agnostisch in Bezug auf jegliche Handlungsmuster. Hier wird eher genau geschaut, welche Elemente in dem Spiel detailliert Betrachtung finden sollen, was zu ungewöhnlichen Antworten führt.

Mit "Abstrakt" meine ich allerdings nicht losgelöst von der Spielwelt und den Spielinhalten (also nicht "universell"). Ich meine vielmehr gerade Mechanismen wie die Reiseregeln in "der eine Ring". Natürlich sind sie z.B. über die Karten sehr konkret in der Spielwelt verortet. Aber der Regelmechanismus selbst abstrahiert doch sehr weit von einer konkreten 1-zu-1-Abbildung von Charakterhandeln. Man hat eher ein Spiel im Spiel, mit dem allgemeine Ergebnisse der Reise (Dauer, Ermüdung) bestimmt werden, ohne ins Detail zu gehen, und das eventuell hier und da einen Anlass gibt, wieder auf die "Abenteuerebene" runterzugehen, wenn es zu besonderen Ereignissen kommt.

Ich meine die Art von Abstraktion, bei der die Richtung der Ereignisinterpretation oft auch anders herum ist als gewohnt: D.h. man würfelt erst einmal (ganz abstrakt) für eine sehr allgemein bestimmte Unternehmung (Reise, Kampf, Verhandlung) und klärt dann, was für Ereignisse genau durch das Wurfergebnis repräsentiert werden. Das findet sich so ähnlich auch bei Warhammer 3 wieder. Für mich ist das ein abstrakterer Zugang zur Task-Resolution als das klassische "Ich versuche dieses und jenes, und jetzt würfeln wir mal, ob es gelingt".
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Lichtbringer am 14.11.2011 | 10:55
Was ich ganz interessant finde, ist, dass die Rollenspielszene teilweise so neuerungsfeindlich ist, dass  man ihr Indy-Ideen sozusagen unter dem Radar einspeisen muss. Bestes Beispiel: Der Eine Ring. Wie viele Old-School-Fans mir erzählten, es sei ein tolles OS-Rollenspiel, und dabei genau die Mechanismen lobten, die absolut indy sind, ist schon echt bezeichnend. Wenn man nicht "Indy" draufschreibt, kommt es super an.
(Ist ein wenig wie Filmmusik, die fast immer klassische Musik ist. Das darf man nur nicht draufschreiben, weil ganz viele Leute sie dann nicht kauften.)
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: korknadel am 14.11.2011 | 10:59
@1of3:
Ich hätte abstrakt jetzt ganz anders verstanden. Es werden zwar Themen von gewissen Regeln detailliert angeschaut und angesprochen, aber die Regeln wollen diese dann nicht quasi-realistisch nachzeichnen, sondern handeln sie "abstrakt" ab. Zum Beispiel ein Würfelwurf, der eine ganze Kampfrunde oder gar einen ganzen Kampf abdeckt. Reisen werden nicht à la Handelsherr und Kiepenkerl mit jedem Schweißtropfen und verlorenen Schnürsenkel abgebildet, sondern mit "abstrakten" Regeln aufgelöst.

In WFRP3rd haben NPCs völlig "unrealistisch" abgespeckte Spielwerte im Vergleich zu den SCs, es gibt henchmen-Regeln, Regeln für Gruppendynamiken und Talente, die man gemeinsam benutzen kann. Lauter so "unrealistische" Sachen halt, die komplizierte (besser: komplexe) Sachverhalte (zum Beispiel, dass man in einer gemeinsam agierenden Gruppe von den Fähigkeiten der anderen profitieren kann) mit einer abstrakten Kürze und Bündigkeit abdecken, anstatt wie im DSA4-Trend alles immer weiter in Einzelschritte auszudifferenzieren und zu verregeln.

Mir fehlt allerdings der Überblick, um da wirklich einen Trend ausmachen zu können. Bei den Spielen, die ich mir in letzter Zeit angeschaut habe, würde ich Rumpel allerdings zustimmen.

Aha, Rumpel war schneller -- wie immer.

EDIT: Stil, Grammatik und Rechtschreibung waren unter aller Kanone. Jetzt sind sie hoffentlich nur noch unter Kanon.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: YY am 14.11.2011 | 11:01
Wollte ich auch gerade schreiben - gerade bei klassischen Fantasy-Systemen sind Reisen ja durchaus (auch mal ungewollt!) im Fokus, weil sie so viel Zeit und Aufmerksamkeit fressen.

Das macht TOR abstrakter und - interessanterweise - deswegen stimmungsvoller.

D.h. man würfelt erst einmal (ganz abstrakt) für eine sehr allgemein bestimmte Unternehmung (Reise, Kampf, Verhandlung) und klärt dann, was für Ereignisse genau durch das Wurfergebnis repräsentiert werden.

Das ist außer für recht feinkörnige Systeme oft der deutlich dankbarere Ansatz.

Wenn die zeitweise unerträgliche Indie-Schwemme sonst nichts gebracht hat - das wars schon wert  :)

Wie viele Old-School-Fans mir erzählten, es sei ein tolles OS-Rollenspiel, und dabei genau die Mechanismen lobten, die absolut indy sind, ist schon echt bezeichnend. Wenn man nicht "Indy" draufschreibt, kommt es super an.

Magst du da mal ein paar Beispiele nennen?
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Lichtbringer am 14.11.2011 | 11:07
Von Personen nicht (das wäre unhöflich), aber von Mechanismen gerne. Von erklärten Indy-Feinden wurden gelobt:
- Das Prinzip des Fokusgefährten
- Der Hoffnungsmechanismus
- Der Dem-Schatten-verfallen-Mechanismus und der dazugehörige Wahnsinn
- Die halb vorgezeichnete Kampagne
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: 1of3 am 14.11.2011 | 11:15
@Rumspielstilziel & korknadel: Ist eben eine Frage der Perspektive. Es hat eben spezielle Kampfregeln, es hat überhaupt irgendwelche Wete für irgendwen, es hat sogar unterschiedliche Werte für verschiedene Dinge. Wenn man von Spielen kommt, wo das alles nicht gilt, erscheint das doch recht handfest. Ich versteh aber was ihr meint.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Teylen am 14.11.2011 | 11:20
- Der Dem-Schatten-verfallen-Mechanismus und der dazugehörige Wahnsinn
Das finde ich nun nicht sehr indy ^^;

Ansonsten, wenn es jetzt golden ist, war die Zeit dafuer davor je duester?  wtf?
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Achamanian am 14.11.2011 | 11:22
@Rumspielstilziel & korknadel: Ist eben eine Frage der Perspektive. Es hat eben spezielle Kampfregeln, es hat überhaupt irgendwelche Wete für irgendwen, es hat sogar unterschiedliche Werte für verschiedene Dinge. Wenn man von Spielen kommt, wo das alles nicht gilt, erscheint das doch recht handfest. Ich versteh aber was ihr meint.

Na ja, klar ist PTA oder FATE noch mal eine Runde abstrakter - aber die meisten klassischen Systeme (okay, vor allem DSA, Vampire, Midgard, Old D&D hingegen gar nicht mal so) sind eben sehr viel konkreter. Ich denke schon, dass da ein Indie-Einfluss zum tragen kommt.

Die Reiseregeln von DER scheinen mir übrigens eigentlich eine Weiterentwicklung von Zufallsbegegnungstabellen zu sein - die sollten ja auch immer dem Umstand Rechnung tragen, dass man nicht eine komplette Wildnis mit allen ihren Gefahren als Setting ausarbeiten kann und deshalb einen Mechanismus braucht, um hier und da mal eine passende Bedrohung aufpoppen zu lassen. Die Reiseregeln koppeln das hat nur mit den Fähigkeiten der Charaktere, sodass durch die Würfelwürfe letztlich entschieden wird, wie erfolgreich sie auf ihrer Reise den prinzipiell sowieso vorhandenen Gefahren aus dem Weg gehen bzw. wie gut sie kleinere Hindernisse meistern.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Achamanian am 14.11.2011 | 11:24
Das finde ich nun nicht sehr indy ^^;

Ansonsten, wenn es jetzt golden ist, war die Zeit dafuer davor je duester?  wtf?

Jau, in den zehn Jahren davor sind eigentlich keine neuen kommerziellen Systeme erschienen, die mich in Bezug auf Regeldesign irgendwie interessiert hätten. Das war schon eher düster.

Und die Hoffnung/Schatten-Regeln von DER sind nun wirklich klassisch Indy - kommt ziemlich direkt aus Sorcerer/Polaris, würde ich sagen, was nun wirklich die Indie-Spiele schlechthin sind,
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Kriegsklinge am 14.11.2011 | 11:54
Hilft es hier (im Zuge des leisen Forge-Revivals) vielleicht, die Begriffe "story now" bzw. "story after" im Gegensatz zu "story before" mal wieder ins Feld zu führen? Ich empfinde es als sehr typisch für eine gewisse Generation von Spielen, die Spieler inklusive SL dazu zu ermutigen, das Auszuspielende durch Charakterhintergründe, Kampagnenplanung, Szenenbesprechung und abstraktere Sachen wie Genre- und SC-Konzepte schon *vor* der eigentlichen Spielszene in groben Zügen festzulegen, während gerade viele Indie-Spiele entweder alles Geschehen wirklich durch die Szene entwickeln oder nach kurzem Framing ein Würfelergebnis in Story umsetzen oder eine Mischform wählen. Kommt das jetzt eher im Mainstram an, will man weg von "in den nächsten drei Sitzungen will mein Tschar dies und das" oder "das sind die Schlüsselszenen, die ich als SL vorbereite"? Oder ist das nur etwas, was mich gerade verstärkt beschäftigt?
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: chad vader am 14.11.2011 | 12:19
Ein aus meiner Sicht sehr charakteristischer, bisher ungenannter Aspekt des zeitaktuellen Rollenspieldesigns ist auch die enge Verzahnung mit anderen Medien und Spielformen. Die Rückkehr der RPG-Brettspiele, eine noch forciertere Synthese von TCG und RPG besonders bei den Küstenmagiern, aber auch der technologische und konzeptionelle Rückfluss des ehemals "kleinen Bruders" der digitalen Rollenspiele. Für viele ist P&P-Rollenspiel Heute nicht mehr nur ein Erlebnis, das auf Bleistift, Papier und Würfeln basiert. Laptops, Smart Phones und sogar Beamer/Bildschirme haben in vielen Runden längst ihren festen Platz.

Dadurch entstehen neue Möglichkeiten und Dimensionen, die für das Spiel genutzt werden.

Vielleicht gehe ich bei dem letztgenannten, technologischen Potential noch etwas zu weit in die Zukunft, immerhin ist mir (noch) kein Spiel bekannt, dass die Präsenz von Computern fest in die Spielmechanik integriert. Aber ich denke von diesem Schritt sind wir nicht mehr weit entfernt und das notwendige Fundament dafür ist gerade dabei sich zu formen.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: YY am 14.11.2011 | 12:36
- Der Hoffnungsmechanismus
- Der Dem-Schatten-verfallen-Mechanismus und der dazugehörige Wahnsinn
- Die halb vorgezeichnete Kampagne
Zumindest für die ersten beiden finden sich genug "prä-Indie"-Beispiele.

Ohne die genaue Umsetzung in TOR zu kennen, schätze ich, dass das durchaus vergleichbar mit den Mechanismen des alten Warhammer Fantasy oder WEG Star Wars ist.


Was heißt halb vorgezeichnete Kampagne?
Der grobe Weg ist fix und man kann die "Randbereiche" anmalen?
Empfinde ich jetzt auch nicht als besonders Indie  wtf?


Aber das Prinzip des Fokusgefährten ist schick. Binome FTW  ;D

immerhin ist mir (noch) kein Spiel bekannt, dass die Präsenz von Computern fest in die Spielmechanik integriert.
Charaktererschaffung in DSA 4  ~;D
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Achamanian am 14.11.2011 | 12:52
Zumindest für die ersten beiden finden sich genug "prä-Indie"-Beispiele.

Ohne die genaue Umsetzung in TOR zu kennen, schätze ich, dass das durchaus vergleichbar mit den Mechanismen des alten Warhammer Fantasy oder WEG Star Wars ist.

Das alte Warhammer Fantasy kenne ich nicht, WEG-StarWars ist kein so gutes Beispiel, weil es da ja um die Verwaltung einer einzigen Ressource, der Force Points, ging. Das Hoffnungssystem hat wirklich sehr viel mehr von Polaris.

Aber natürlich, die Indie-Spiele haben das ja alles auch nicht aus der Luft gegriffen. Sie haben nur viel davon systematisiert. Und ich glaube, auf diese Systematisierungsleistung greifen die genannten Systeme nun wieder zurück.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: killedcat am 14.11.2011 | 14:06
Es ist alles eine Frage der Perspektive. Die Spiele der letzten Jahre - gerade die mit Indie-Ansätzen - haben mich eigentlich alle enttäuscht. FATE, insbesondere, liegt mir gar nicht. Warhammer 3 ist das Gegenteil von dem, was ich am Spieltisch will. Viele Systeme finde ich originell, aber nicht spielgeeignet. Zumindest nicht für mich. Alle Systeme, die ich gerne spiele, sind älter. Alle Spiele der letzten Jahre, die ich mir ansah, fand ich zum Spielen ungeeignet. Einzige Ausnahme: Dragon Age. Und was hab ich nicht alles gekauft und gespielt!

Goldenes Zeitalter? Nicht für mich. Interessantes, inspirierendes Zeitalter? Oh ja! Da würde ich zustimmen.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Achamanian am 14.11.2011 | 14:10
TAUSEND ~;D
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Oberkampf am 14.11.2011 | 17:21
Ich möchte mal wieder mit meinem Lieblingshobby der Miesmacherei brechen und feststellen, dass wir uns m.E. derzeit in einem goldenen Zeitalter des Rollenspieldesigns befinden.

Ich will natürlich nicht mit meiner abgrundtief pessimistischen Weltsicht brechen und sage dazu: leider zu spät!

Als Rollenspiel noch jung und innovativ war und fast ausschließlich in der P&P-Form betrieben wurde/ werden konnte, wäre es genial gewesen, hätte es diese Vielfalt von durchdachten Ansätzen und Lösungen gegeben. Natürlich gibt es einige klassische Perlen und nicht umsonst eine starke "back to the roots (http://www.youtube.com/watch?v=yiPkbwKc06U&feature=related)" Bewegung, aber insgesamt wurde die Zeit der Entwicklungschancen verschlafen. Beziehungsweise ausschließlich genutzt, um ein paar neue Settings zu erschließen, anstatt den Weg für verschiedene Spielstile zu öffnen.

Tatsächlich ist es doch so, dass gerade viele der neuen Spiele es in der RSP-Community schwer haben, sich zu etablieren. Was die Zukunft von Warhammer(3) in Deutschland angeht, so bin ich da sehr skeptisch. Nicht, dass es das Spiel nicht verdient hätte - der Mechanismus ist genial, und für die Alte Welt habe ich ohnehin eine Schwäche - aber gibt es ausreichend Käufer/Spieler in Deutschland, um dieses Produkt auf dem Markt zu halten?

Der Eine Ring wird sicher ein paar Käufer aus dem Tolkien-Fandom finden - aber wird er im rollenspielerischen Mainstream als etwas anderes als ein weiteres Fantasy-RPG angesehen werden? Wird er anders gespielt werden, nur weil die Regeln dafür Anregungen geben (wobei ich bei DER übrigens hinsichtlich einer wichtigen Sache den Eindruck habe, sie wäre nicht zuende gedacht)?

Wird das DF-Setting reichen, um FATE populär werden zu lassen? LoA und Starblazers sind wohl überwiegend in GB bekannte Settings, die in Deutschland nicht allzu viele Käufer anlocken können, und gekauft werden die meisten RSPs nach wie vor überwiegend wegen den Settings. Und auf den populärsten Settingmöglichkeiten sitzen die ganzen Dinosaurier 'drauf, vielleicht mit Ausnahme der generischen Space Opera.

Nein, wir leben im schwarzen Zeitalter verlorener Chancen, verflogener Hoffungen und verschwendeter Mühe.

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Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Taschenschieber am 14.11.2011 | 17:24
Aber wie wichtig ist denn dieses "Am Markt etablieren"? Schließlich kann sich jeder selbst aussuchen, was er spielt, auch wenn es nicht mainstreamig ist. Und der ziemlich hohe Ausstoß an (v. a.) englischen Indiesystemen zeigt doch, dass der Markt zumindest eine ausreichende Basisnachfrage bietet.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Oberkampf am 14.11.2011 | 17:32
Aber wie wichtig ist denn dieses "Am Markt etablieren"? Schließlich kann sich jeder selbst aussuchen, was er spielt, auch wenn es nicht mainstreamig ist. Und der ziemlich hohe Ausstoß an (v. a.) englischen Indiesystemen zeigt doch, dass der Markt zumindest eine ausreichende Basisnachfrage bietet.

Klar kann sich jeder das selbst aussuchen, und so lange ein paar Perlen jedes Jahr publiziert werden, hat man auch Nachschub genug für die eigenen Bedürfnisse. Aber reicht das aus, um zu rechtfertigen, von einem "goldenen Zeitalter des RSP" zu sprechen, wenn eben die Spielergemeinschaft personell schrumpft oder in ihrer Spielweise stagniert?
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Taschenschieber am 14.11.2011 | 17:34
Es ist ja nicht die Rede von einem goldenen Zeitalter des Rollenspiels, sondern des Rollenspieldesigns. Und wenn gute resp. neuartige RPGs am laufenden Band erscheinen, ist das imho durchaus gegeben.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: ErikErikson am 14.11.2011 | 17:35
"GZ des RPG-Designs." Also es gibt sicher eine unüberschaubare Anzahl an RPGs. Besondere Durchbrüche gibts aber keine.  

Es wird momentan auch am laufenden Band Fantasy,Musik usw. in rauen Mengen produziert, aber deshalb würde ich nicht von einme goldenen zeitalter reden. Eher, wenn es auch kreative, organisatorische oder ähnliche Entwicklungen gibt, die neu sind.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Taschenschieber am 14.11.2011 | 17:37
"GZ des RPG-Designs." Also es gibt sicher eine unüberschaubare Anzahl an RPGs. Besondere Durchbrüche gibts aber keine.  

Und was ist mit den im Eingangspost genannten? Was ist mit beispielsweise ausgereiften PE-Mechanismen oder cinematischen Regeln? Alles nicht existent?
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Teylen am 14.11.2011 | 17:44
Alles schon 10 bis 5 Jahre alt? ^^;

Die Schatten Sache bei der Ring erinnerte mich z.B. an Menschlichkeit bei V:tM. (Sollte jemand zweifeln, ich habe Der eine Ring nicht/nicht gelesen) Nu und des ist auch schon 20 Jahre alt, und jetzt nicht sooo indy.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Just_Flo am 14.11.2011 | 17:46
- Cinematische Spiele und Regelmechanismen (auch den Regelmechanismus Handwedeln) gab es schon als ich noch jung war. (Also vor 11-12 Jahren).
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Taschenschieber am 14.11.2011 | 17:47
Alles schon 10 bis 5 Jahre alt? ^^;

Die ersten cinematischen RPGs sind um 2000 aufgeploppt und machen einen alles andere als reifen Eindruck (7te See zum Bleistift). Wirklich ausgereift wird das erst in den letzten Jahren. Wo ist PE in einer ähnlich deutlichen Form wie bei FATE zuerst aufgetaucht? Lassen wir es vielleicht mal fünf Jahre sein.

Aber ein Zeitalter ist p. d. eine Spanne, kein Punkt.

Just_Flo: Wenn du jetzt noch sagst, wie alt du bist, lässt sich damit sogar was anfangen. Handwedeln ist übrigens nirgendwo als innovativ bezeichnet worden und kein Teil des cinematischen RPGs.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Bad Horse am 14.11.2011 | 17:53
Menschlichkeit ist der erste Vorstoß in die Richtung, die später bei vielen Indies genauer beleuchtet wird (nämlich der Versuch, dass Innenleben des Charakters irgendwie in Werte zu fassen). Funktioniert hat sie in meinen Vampire-Runden eher selten.

Im Gegensatz dazu läuft der Warhammer-3-Versuch, das Innenleben in Werte zu fassen, über die geistigen Zustände (aggressiv oder vorsichtig) ziemlich gut.

(Mal jetzt abgesehen davon, dass der Vergleich hinkt wie ein dreibeiniger Ochse - mir ist aber auf die Schnelle nix besseres eingefallen...  ;))
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Achamanian am 14.11.2011 | 17:55
Was soll den wieder dieses "hatten wir alles schon"? Natürlich steht das nicht traditionslos im Raum, ich habe doch schon gesagt, welche Rolle ich den Indies da zuschreibe.
Und was hat das nun mit "Handwedeln" zu tun? Das ist nun alles mögliche, aber ziemlich genau das Gegenteil von Indie ...
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Taschenschieber am 14.11.2011 | 17:57
Das ist nun alles mögliche, aber ziemlich genau das Gegenteil von Indie ...

Nein, in erster Linie hat es mit Indie so viel zu tun wie Gullideckel. Indie und Handwedeln als Gegensatzpaar leuchtet mir auch nicht ganz ein.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Teylen am 14.11.2011 | 17:58
2000 liegt auch schon 11 Jahre zurueck.
2002 erschien das erste ORE Spiel
2003 erschien FATE, also auch schon vor 8 Jahren.
Davor gab es auch sowas wie Amber, Theatrix, Engel etc.

Insofern faende ich den Gedanken naheliegender das das goldene Zeitalter des RPG-Designs bis so etwa 2005 ging.
Ich mein, wenn nun das goldene Zeitalter ist, muesste es doch jetzt innovative Designs regnen, und keine die ein halbes Jahrzehnt alt sind?
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Jed Clayton am 14.11.2011 | 19:45
- Cinematische Spiele und Regelmechanismen (auch den Regelmechanismus Handwedeln) gab es schon als ich noch jung war. (Also vor 11-12 Jahren).


Ganz genau. Das erinnert mich jetzt plötzlich an ein Schulhofgespräch aus der Zeit, als ich kanpp 17 war (!) und mit einem Jungen aus einer anderen Klasse redete, der zwei Jahrgangsstufen unter mir war, also damals 15, aber schon längere Zeit DSA und auch Midgard und MERS gespielt hatte.

In dieser Zeit hat dieser Junge mal nebenbei erwähnt, dass es zu Beginn seiner Zeit im Rollenspielhobby (circa um das Jahr 1988?) in seiner Gruppe wesentlich weniger Regeln gab, wesentlich weniger durch Tabellen Bestimmtes und mehr Mitbestimmung der Spieler. "Handwedeln" hat damals zwar keiner von uns dazu gesagt, aber es war das Gleiche gemeint. Sogar freies Storys-Erfinden gab es. In denselben kleinen Schulhofgesprächen hat mir mein Freund damals gesagt, in einer alten Runde hätte der Spielleiter es den Spielern überlassen, wie sie eine Kampagnenhandlung beenden und ausklingen lassen möchten. Da konnte ein Spieler zum Beispiel auch mal sagen: "Nach dem Ende dieses Kampfes zieht mein Charakter über das große Gebirge, trifft dort auf einen Barbarenstamm und macht sich dort später zu dessen König." Also kein Gewürfel, kein Regelnachblättern, keine Bücher gebraucht.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Crimson King am 14.11.2011 | 20:35
Menschlichkeit ist der erste Vorstoß in die Richtung, die später bei vielen Indies genauer beleuchtet wird (nämlich der Versuch, dass Innenleben des Charakters irgendwie in Werte zu fassen). Funktioniert hat sie in meinen Vampire-Runden eher selten.

Pendragon ist der erste Vorstoß etc. etc., und der funktioniert sehr gut.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Bad Horse am 14.11.2011 | 20:36
Hast recht, so etwas in der Richtung gab es bei Ars Magica auch schon.  :)
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Crimson King am 14.11.2011 | 20:38
Ich bin im Übrigen auch der Meinung, dass wir nach Jahrzenten der Experimentiererei (70er Oldschool, 80er Rules Heavy Simulationism, 90er Rules Light Storytelling, 00er narrativistische Indie-Spiele) jetzt eine Phase haben, in der Spiele mit konsistenten Regelwerken daher kommen, deren Fokus weit genug ist, um mehr als ein Nischenspiel zu sein. Der Trend begann wohl mit ORE, FATE und SW, und er dauert noch an.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Vargy72 am 14.11.2011 | 20:49
Hallo,
ich zähle das Star Wars D6 auch zu den cinematischen Spielen und das gibt es schon seit Mitte der 80er.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Der Nârr am 14.11.2011 | 21:02
Ich finde die These eines goldenen Zeitalters des Rollenspiel-Designs amüsant, wurde doch kürzlich die Designsackgasse Rollenspiel (http://hochistgut.blogspot.com/2011/08/designsackgasse-rollenspiel.html) postuliert.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Kriegsklinge am 14.11.2011 | 21:21
Jaja, Rockmusik basiert ja auch nur auf dem Bluesschema und elektronische Musik beginnt ja auch schon in den 20er Jahren. Natürlich lassen sich immer und überall schon Vorläuferformen finden, nichts ist voraussetzungslos, na gut. Aber die Akzeptanz und wie sehr es abgeht auf einmal spielen doch wohl auch eine Rolle. Von daher würde ich Rumpel schon Recht geben. Egal, wie sehr auch H.G.Wells in seinen Wohnzimmerrollenspielen schon PE vorweggenommen hat, so richtig knallts doch erst heute. 
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: ErikErikson am 15.11.2011 | 09:09
Also die Indie-Zeit würde ich schon als GZ werten. Das ist aber wirklich gefühlt 10 Jahre her, und damit tiefste vergangenheit.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Achamanian am 15.11.2011 | 09:33
@Jed Clayton:
Dieses Schulhofsbeispiel geht völlig an der Sache vorbei, aber dazu weiter unten. Nur ganz kurz vorweg: Die Frage, ob es nun gewürfel gibt oder Freestyle-Erzählen, hat nach wie vor nichts mit diesem Thread zu tun.

Also die Indie-Zeit würde ich schon als GZ werten. Das ist aber wirklich gefühlt 10 Jahre her, und damit tiefste vergangenheit.

Ich meine mit GZ ja nicht, dass es eine Blüte neuer Ideen gibt (das wäre dann wohl die Blütezeit gewesen), sondern das derzeit viele dieser guten Ideen Niederschlag finden und Systeme entstehen, die ein gutes Gleichgewicht aus den verschiedenen verfügbaren Designelementen bieten. Damit beziehe ich mich auch explizit aufs Regelwerk: Dass es auch schon anno dazumal Player Empowerment by any other name gab, will ich ja gar nicht bezweifeln (wobei ich Player Empowerment auch nicht mit Indie gleichsetzen würde und Indie wiederum nicht mit dem, was ich aktuell als "goldene Zeit" wahrnehme). Ich will ja nicht behaupten, dass jetzt neue Spiele kommen, die ganz neue, abgefahrene Techniken überhaupt erst ermöglichen würden, sondern nur, das Spiele kommen, deren Regeln den Einsatz solcher Techniken auch begünstigen. Man hat den Eindruck, dass die Designer von Spielen sich darüber Gedanken gemacht haben, wie sich ihr Spiel spielt und nicht darüber, ob eine Axt eher Hieb- oder eher Schnittschaden macht und wie viele Kampfrunden man realistischerweise braucht, um ein Pentagramm zu zeichnen.

Das Pendragon und Ars Magica auch hervorragend designte Regeln haben und ganz klare Vorläufer der von mir behaupteten Entwicklung sind, will ich ebenfalls nicht bestreiten. Ars Magica ist derzeit neben DSA mein Hauptrollenspiel, darauf lasse ich nichts kommen!

Worum es mir geht ist, dass ein ausgewogenes Maß an Regelmechanismen, die auf einen bestimmten Spielstil zugeschnitten sind und ihn begünstigten, in am Markt präsente und langzeitkampagnentaugliche Spiele einfließen, und zwar nicht nur unter der Recht schwammigen Maßgabe des "Cineasmus" (der mich persönlich eigentlich nicht so interessiert).

Die Menschlichkeit bei Vampire war in meinen Augen immer noch ebenso aufgepfropft wie die Sanity bei Cthulhu. Erst Unknown Armies hat für mich beides in einem sinnvollen und spielbaren Geisteszustands-System verknüpft, hat aber dafür sonst so einige Macken, die verhindern, dass man von wirklich gut designten Regeln sprechen kann. Die ORE ist ein gutes Regelsystem, hat aber eher etwas mit dem Rücktransport klassischer Rollenspieltypen in die Indie-Szene zu tun.

Das goldene Zeitalter ist für mich - mal ganz lyrisch gesagt - nicht das, in dem die Ideen sprießen, sondern das, in dem sie zur Blüte gelangen. Und das mache ich allein am Angebot von neuen Spielen fest, die ich von Regeldesign her für gelungen halte. Mit der Frage, ob Jed Clayton das schon damals daheim so oder anders gemacht hat, hat das überhaupt nichts zu tun, bzw. nur insofern, dass neue Regelmechanismen natürlich auch aus der Reflektion über die eigentliche Spielpraxis entstehen und man deshalb davon ausgehen darf, dass die meisten Techniken im Spiel lange eingesetzt wurden, bevor sie in irgendwelche Regelwerke Einzug gehalten haben. Also nicht: "Wir spielen jetzt alle besser, und vor allem spielen die besser, die meine Lieblingssysteme spielen!", sondern: "Es steht einem gerade eine gut Auswahl verschiedenster neuer Spielsysteme zur Verfügung, die transparent und durchdacht sind und es ermöglichen, den eigenen Wunschstil recht unkompliziert umzusetzen (wenn man sich das richtige System such)."
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 15.11.2011 | 10:15
Ich würde gerne diese beiden Thesen hervorheben, da sie auch für mich den aktuellen Trend (oder das aktuelle Zeitalter) des Rollenspieldesigns treffend beschreiben:

Man hat den Eindruck, dass die Designer von Spielen sich darüber Gedanken gemacht haben, wie sich ihr Spiel spielt

Worum es mir geht ist, dass ein ausgewogenes Maß an Regelmechanismen, die auf einen bestimmten Spielstil zugeschnitten sind und ihn begünstigten, in am Markt präsente und langzeitkampagnentaugliche Spiele einfließen

Ich habe den Eindruck, dass sich heutzutage Spieldesigner wesentlich mehr Gedanken machen, was sie mit ihrem Spiel erreichen wollen, wie das Produkt funktionieren und welche Zielgruppe es ansprechen soll. Früher wollten igendwie alle Rollenspiele die eierlegende Wollmilchsau für den eierlegenden Wollmilchspieler sein. Heute findet man sehr viele Spiele, die genau auf die Bedürfnisse von bestimmten Gruppen und Spielstilen zugeschnitten sind und diesen ein optimales Regelwerk an die Hand geben.
Das finde ich extrem begrüßenswert, speziell, wenn die Entwickler ehrlich sind und sagen: hier habt ihr dieses Spiel, das kann dieses und jenes und bedient Spielstil Bla; für Blubb ist es aber nicht ausgelegt. In der Vergangenheit hatte ich eher den Eindruck, dass es als "Versagen" des Spieldesigners angesehen wurde, wenn ein RPG nicht alle Spielstile gleichermaßen bedienen kann. Daher vermutlich auch angeflanschte Mechanismen wie Sanity bei Cthulhu oder Menschlichkeit bei Vampire (da ging es mir nämlich auch so wie Bad Horse, das hat nie funktioniert im ganzen Gewirr von crunchigen Kewl Powerz, die irgendwie immer im Vordergrund standen).
Und ich denke, dass hier durchaus ein Verdienst der Forge bzw. der Indie-Schwemme der vergangenen Jahre liegt, nämlich die Veränderung der Geisteshaltung von Spieldesignern: besinnt euch auf das, was ihr erreichen wollt, sei es ein erzählorientiertes Spiel, ein simulationistisches oder ein gamistisches. Das würde ich als wichtigstes Merkmal des aktuellen Rollenspielzeitalters ansehen.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Oberkampf am 15.11.2011 | 15:02
Daran, dass heute Rollenspiele zielführender, spielstil- und kundenangemessener produziert werden, ist was dran, würde ich sagen. Und natürlich stimmt auch, dass die nicht ganz ohne uralte Vorfahren sind. Cinematisch? Hallo TORG 1990 (gilt auch für erzählende Zufallskomponenten). Persönlichkeitsverfall? Hallo CoC 1981. Gummipunkte? Hallo Warhammer 1986.

Allerdings bin ich mir bei einigen Sachen nicht sicher, ob das nicht doch wieder eierlegende Wollmilchsäue im Schafspelz sind. Beispielsweise tritt LoA durch den FATE-Grundmechanismus, die vielen PE-Möglichkeiten sowie die Rhetorik der SL-Tipps erstmal sehr erzählspielig (NAR oder SIM[Charakter]?) auf - enthält aber dann noch Berge von Stunts im Sinne der Feats von D&D3.x, die auf eher andere Wurzeln (GAM-Bereich?) schließen lassen.

Ich will bloß einen Aspekt noch anmerken (schließlich wurde im OP ja "Discuss" gefordert):

Jedes Jahrzehnt war geprägt von gewaltigen neuen Errungenschaften im Design!

Klar, heute ist gewissermaßen die Anerkennung von und Ausrichtung auf bestimmte Spielvorlieben ein Kennzeichen. Aber in den 70ern war überhaupt die Pionier-Epoche. Die 80er hben sich um stark um den "Realismus"-Simulationsbereich gekümmert, dabei zwar viele spielerische Prinzipien verschüttet, aber auch viel Neues eröffnet. Allein die Aufspaltung von Volk und Klassen im Fantasy-RPG! Das war zwar allein dem paradigmatischen Realismus-Prinzip untergeordnet, hat aber wieder die Bahn geöffnet für die spielerbestimmte Zuteilung der Werte, und die wiederum steht in Verbindung zur vollkomenen Verabschiedung von Klassensystemen. Nicht, dass ich das irgendwie gut finde, das ging alles zulasten der Spielelemente. Als letzte Errungenschaft der 80er bleibt die Idee zu nennen, das Rollenspielrunden Geschichten spielen, das fing ja mit D&D (Drachenlanze) an, war teilweise in Warhammer enthalten und bestimmte maßgeblich das Abenteuer- und Spieldesign der 90er.

Die 90er wiederum, die aus meiner Sicht ja ein Jahrzehnt des Stillstandes und Verfalls sind, haben dennoch unbestreitbar einiges an Neuerungen zum Spiel beigetragen. Das Würfeln mit Würfelpools, so banal das klingt, ist eine wichtige Neuerung gewesen, denn der Würfelpool  ermöglicht maßgeblich eine entspanntere Planbarkeit von Abenteuerplots (und der Story-Gedanke war nunmal das Paradigma der 90er). Die zweite herausragende Leistung der 90er war die Öffnung der Rollenspielsettings. Natülich gab es vorher Sci-Fi & Horror-RSPs, aber in den 90ern wurde nach meinem Eindruck versucht, alle möglichen Settings spielbar als Rollenspiel-Setting verwendbar zu machen.

Dass man sich dabei zu wenig um die Regelanbindung kümmerte und dabei insgeheim noch oft dem 80er-Jahre Stil (viele "realistische" Regeln, exzessive Würfelorgien) anhing, war traurig, aber das schmälert keinesfalls die Leistungen der damaligen Rollenspiele. Daran ändert auch die Tatsache nichts, dass in den 90ern hirnrissige Ideologien aufkamen und herumgeisterten (und bis heute noch Anhänger haben), wie z.B. "Regeln sind nicht so wichtig" (eine schlimme Verzerrung von: "Regeln sind verhandelbar"). In den 90ern hätte man sich als RSP-Designer auch sagen können: jetzt sind die Goldenen Zeiten, ich kann/darf jedes Setting, das mich interessiert, als RPG-Setting benutzen! Hauptsache, man produzierte dazu ausreichend Fluff/Colour.

In den Nuller-Jahren kamen auch zwei wichtige Neue Strömungen auf, die viel mit dem schlampigen Umgang mit Regeln (und Spielermöglichkeiten) in den 90ern zu tun haben: die Indys, die versuchten, bestimmte Spielziele durch Regeln auszudrücken, und d20, was auch ein Versuch war, verbesserte, intelligente Regeln wieder im Spiel zu verankern.

Das führte nach meinem Eindruck zu einer gewissen d20erisierung des RSP. Zuerstmal wurde der Gedanke der 90er, dass alle möglichen Settings auch RSP-Settings sein können, versucht, mit d20 zu verwirklichen. D20 war quasi das, was GURPS vielleicht hätte sein sollen: das verbreitete Regelwerk, durch das man glaubte, alle Settings betreiben zu können. Auswirkungen von d20 waren auch in den Neuauflagen klassischer Spiele zu sehen, z.B. die Aufsplittung von Kampfrundenaktionen in Standardaktionen und Simple Aktionen, die explizite Verwendung der Battlemaps für Bewegungsregeln, feste Positionsboni, selbst die umstrittene Gelegenheitsattake usw. Gewissermaßen war das auch ein Goldenes Zeitalter: Man konnte endlos neue Settings entwerfen, man hatte ja die d20-Regeln als quasi-einheitliche Basis für eine Anbindung.

Die andere Entwicklung war/ist eben das Aufgreifen und Verbessern bislang nebensächlich behandelter Instrumente als Kernbestandteil zur Regelung einer Spielweise. Beispielsweise FATE, das mit den Aspekten etwas in den Mittelpunkt stellt, was "früher" in den 80ern noch über vordefinierte Vorteile, Nachteile und Hintergründe an den Charakter (der im wesentlichen aus Fertigkeiten und Attributen bestand) angepappt wurde.

Damit will ich sagen: man hat in jedem Jahrzehnt der Rollenspielgeschichte Neuerungen hereingebracht, die Dinge spielbar gemacht haben (oder es zumindest versprochen haben), die es so noch nicht gab. Das kam teilweise von Exoten, die aber oft zu Mainstream-RSPs wurden oder stark in den Mainstream zurückstrahlten. Manches funktionierte nicht so wie gedacht, und heute gibt man sich mehr Mühe, das Funktionieren nicht allein vom Goodwill des SL abhängig zu machen und arbeitet einige Sachen sauberer aus, aber in jedem Jahrzehnt wurde die Grenze des Rollenspiels erweitert. Auch in den trüben 90ern.

Edit: Vokabelfehler  ;)
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Achamanian am 15.11.2011 | 15:11
Wow, klasse historische Abhandlung! Na schön, es gab sicher viele Goldene Zeiten, je nachdem, auf was man gerade schaut ...
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: OldSam am 15.11.2011 | 15:33
Ansonsten, wenn es jetzt golden ist, war die Zeit dafuer davor je duester?  wtf?

Nein, silbern... ;)
Ich würde die "goldene Zeit" dann aber auch nicht nur als "jetzt gerade" sehen (warum sollte das schließlich ausgerecht nur sowas wie WH3 sein u.ä.), sondern schon seit den ersten Jahren des neuen Jahrtausends.

Die Düsternis kommt erst nach dem goldenen Zeitalter, wenn die Weisheiten vergessen wurden =)
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Teylen am 15.11.2011 | 15:38
Nein, silbern... ;)
Von den Comics her kenne ichs nur in die andere Richtung.
Wo es von den 30er Jahren an Gold, Silber, Bronze und Modern wird.

Vielleicht ist es das postmoderne Zeitalter des Rollenspiel-Designs @.@
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: OldSam am 15.11.2011 | 15:40
Von den Comics her kenne ichs nur in die andere Richtung.
Wo es von den 30er Jahren an Gold, Silber, Bronze und Modern wird.

Jo, der schrittweise Verfall, das ist klassisch... Aber old-school als Düsternis wäre ziemlich unpassend :P
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Der Nârr am 15.11.2011 | 15:46
Erleben wir nicht eigentlich gerade eine Phase der Reformation, eine Rückbesinnung auf (angebliche?) frühere Werte?
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Taschenschieber am 15.11.2011 | 15:51
Erleben wir nicht eigentlich gerade eine Phase der Reformation, eine Rückbesinnung auf (angebliche?) frühere Werte?

In Form der OSR-Welle, sicherlich. Aber das ist ja nur eine aktuelle Strömung, andere (eben FATE, DitV etc.) hauen in ganz andere Kerben.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: LöwenHerz am 15.11.2011 | 16:40
Erleben wir nicht eigentlich gerade eine Phase der Reformation, eine Rückbesinnung auf (angebliche?) frühere Werte?

Nein, wir erleben das letzte Aufbäumen mit allen Mitteln, vor dem zwölften Glockenschlag ;)
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: OldSam am 15.11.2011 | 22:56
In Form der OSR-Welle, sicherlich. Aber das ist ja nur eine aktuelle Strömung, andere (eben FATE, DitV etc.) hauen in ganz andere Kerben.

Also für mich persönlich liegt das "Goldene" auch nicht in nur einer dieser Strömungen, sondern gerade in der bestehenden Vielfalt im Verbund mit vielen reflektierten Erfahrungen und Erkenntnissen über die Vorteile und Einschränkungen verschiedener Wege.  :d
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: D. M_Athair am 16.11.2011 | 00:20
Die ersten cinematischen RPGs sind um 2000 [...]
Wenn du dir Ghostbusters (oder Prince Valiant) anschaust, wirst du feststellen, dass es auch da schon explizit cinematische Elemente gab (durchaus auch spielbestimmend). VÖ-Jahre: 1986, bzw. 1989.
Kurz: Vor 20 - 25 Jahren!!


Als große Errungenschaft der letzen Jahre sehe ich, dass u.a. über die Forge systematisches Design aufgewertet worden ist.
Spiele wie Swordbearer, PV, Ghostbusters, Everway, ... hätten heute ganz andere Chancen am Markt, als zu ihrer Zeit (der sie meilenweit voraus waren).

[Die OSR, die im übrigen eine ganz eigentümliche Systematik hat, sehe ich ebenfalls in diesem Kontext. Vor 10, 15 Jahren hätte sie kaum eine Chane gehabt.]


Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Der Nârr am 16.11.2011 | 07:14
Selbst Feng Shui ist schon von 1996. Der Mechanismus ist ja ähnlich wie FATE mit 2d6 zu spielen (d6-d6), das durchschnittliche Ergebnis entspricht dem Wert und mir ist zumindest früher auch immer erzählt worden, das sei voll toll cinematisch. Heute redet da niemand mehr von, insofern denke ich, dass es eher eine Modeeerscheinung der 90er war.

Die Dragonlance: 5th Age SAGA Edition ist auch schon von vor 2000 (Fokus auf die Erzählung statt auf das Bewältigen von Herausforderungen, gespielt wird mit speziellen Spielkarten statt Würfeln). Vielleicht nichts besonderes für ein Spiel Ende der 90er, aber anders als WoD m.E. eben wirklich ein regelleichtes System und kein "wir wollen Story, geben dazu aber die volle Dröhnung Regeln".

Ich muss sagen, dass ich die eigentlichen Spiele der 90er gar nicht so mag. WoD, Feng Shui, ich konnte damit wenig anfangen. Gespielt habe ich in 90ern quasi nur DSA und Shadowrun, gegen Ende auch ein bisschen Earthdawn. Denen fehlt ja eigentlich dieser Fokus auf die Story. (Die Werbeflyer für Earthdawn haben zwar etwas anderes behauptet, aber das Regelwerk sprach Bände.) Auch jetzt spiele ich lieber D&D3.5 als 4e, ich spiele gerne Gurps und Arcane Codex finde ich sowieso klasse. Der ganze neumodische Kram erwies sich für mich tendentiell eher als enttäuschend, auch, weil es sich im tatsächlichen Spiel zumindest in meinen Runden einfach nicht bewährte. Aber so ist das eben in der Postmoderne. Man muss nicht jedem Trend hinterhereilen und es sollte genug für alle da sein. Wenn wir also ein goldenes Zeitalter erleben, dann eigentlich wirklich nur das der Vielfalt - es wird ja jetzt wirklich an ganz verschiedenen Fronten entwickelt. Ich meine, einerseits erscheinen hier nun Spiele wie Western City oder Doomstone, die sich um Konventionen nicht kümmern, andererseits werden dann Traveller und Rolemaster neu aufgelegt. (Ich will eine RIFTS-Übersetzung, verdammt noch mal!) Ich meine, immer nur Forge, Forge, Forge. Die Old-school-Welle ist ja auch nur EINES der Alternativangebote zur Forge-Welle.

Außerdem erleben wir in diesem goldenen Zeitalter, dass die früheren Fan- und semiprofessionellen Publikationen nicht mehr einfach kopiert daher kommen, sondern ganz schnell als Hochglanzprodukte von Verlagen publiziert werden können. Die Ansprüche sind gestiegen und offenbar auch die Möglichkeiten. Also auch wenn wir doch wieder nur das gleiche in den Büchern finden, wie vor 20 Jahren, ist es jetzt wenigstens gut aufgemacht.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Benjamin am 16.11.2011 | 07:56
Ja, und dadurch absolut am (Nischen-) Markt vorbei.

Und weil ich heute rabaukenmäßig unterwegs bin:

Ich erlebe derzeit eine Ära finsterster Düsternis, in der ich verzweifelt versuche, noch all die Dinge aus der Guten Zeit zu ergattern.

Kann mir eines der gelobten Spiele die ausgefeilten sozialen wie politischen Grundlagen eines Traveller-Universums bieten, oder die skalierbaren Konflikte aus Battletech? Regeln für Verwaltung von Königreichen, große Schlachten, Scharmützel UND Duelle?

Alles was ich sehe sind Systeme, die genau ein Genre bedienen und damit letztendlich einen verkümmerten Bastard der alten glorreichen regelschlanken (!) Vorväter darstellen.

Fire at will!
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Beral am 16.11.2011 | 08:24
Regeln für Verwaltung von Königreichen, große Schlachten, Scharmützel UND Duelle?
Macht Battletech das?
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Vargy72 am 16.11.2011 | 08:41
Hallo,

ja Battletech macht das, es gab in Mechkrieger ein Verwaltungssystem für Lehen, es gibt ein Regelwerk um Schlachten auf Battailionsgröße (106+ Fahrzeuge) oder größer zu spielen, Scharmützel ist im grunde das eigentliche Spiel, Duelle können mit Solaris IV-Regeln ausfeführt werden.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Beral am 16.11.2011 | 09:09
Würde ich mir gerne anschauen. Aber gottverdammt, alles muss natürlich so teuer sein... Naja, demnächst beim Rollenspielstammtisch anfragen, ob es jemand hat.

Golden finde ich, dass viele verlagsproduzierte Rollenspiele als PDF online verfügbar sind, damit man bei Interesse reinschauen kann! Hoffentlich greift dieser Trend weiter um sich.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Achamanian am 16.11.2011 | 10:30

Alles was ich sehe sind Systeme, die genau ein Genre bedienen und damit letztendlich einen verkümmerten Bastard der alten glorreichen regelschlanken (!) Vorväter darstellen.

An der Frage der Genrevielfalt kann es aber nicht liegen, da hatte doch auch jedes Jahrzehnt seine spezialiserten und seine Universal-Systeme. Früher gab's halt GURPS oder Rolemaster, heute FATE oder ORE.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: OldSam am 16.11.2011 | 11:55
Alles was ich sehe sind Systeme, die genau ein Genre bedienen und damit letztendlich einen verkümmerten Bastard der alten glorreichen regelschlanken (!) Vorväter darstellen.

Solche kleinen Systeme gibt es doch nach wie vor, v.a. im Independent-Bereich... Im professionellen Verlagssektor stimme ich Dir aber zu, da ist das nicht (mehr) viel vertreten, aber vorhanden ist es schon. Ummerhin finden sich z.B. Sachen wie die Aborea-Box, die bewusst an das regelleichte Prinzip von früher anknüpfen und eine günstige "all-in-one"-Komplettlösung mit Einführungsabenteuer, Weltkarte und allem für EinsteigerInnen anbietet.

An der Frage der Genrevielfalt kann es aber nicht liegen, da hatte doch auch jedes Jahrzehnt seine spezialiserten und seine Universal-Systeme. Früher gab's halt GURPS oder Rolemaster, heute FATE oder ORE.

Zudem ist IMHO auch entscheidend, dass die Ersteren sich weiterentwickelt haben und nicht einfach nur weiterexistieren ;) Bei Rolemaster weiss ich nicht genau, wohin die Reise ging (habe es nie selbst aktiv gespielt), aber bei GURPS z.B. wurde das System für die heutige 4. Version mit Verarbeitung vieler Jahre von Fan-Feedback und Autoren-Erfahrung sehr gut überarbeitet, im Kern schlanker und was die Gesamtheit angeht in sich noch konsistenter. Auch kommen regelmäßig viele neue Add-Ons, qualitativ i.d.R. auf sehr hohem Standard.
FATE ist auf jeden Fall ein sehr großer Gewinn für die RPG-Community, nicht nur als Spielsystem selbst, sondern IMHO v.a. weil es wichtige, neue Perspektiven eingebracht hat und damit auch Inspiration für spezielle Verbesserungen in anderen Spielen bringt und die ORE hat eine schöne Würfel-Innovation, Company-Rolls u.a. ergänzt. Man hat heute einfach generell sehr viel Auswahl und es existiert auch viel mehr reflektiertes Wissen über verschiedene Spielansätze (allerdings in der Tat auch viel Unwissen und Halbwissen).

Die Schattenseite heute (quasi der Beginn der Düsternis) würde ich darin sehen, dass sehr viele Publikationen, gerade etwa deutsche Übersetzungen, jede Menge Fehler und Unsauberheiten enthalten und sich auch viiel mehr als in der Frühzeit Produkte finden, die schlecht getestet wurden und einfach "ärgerlich" sind. Der Kapitalismus mit seinen Prinzipien wie "Schnell raushauen und Geld kassieren, der Kunde wird es schon mitmachen" macht halt leider auch vor dieser Branche nicht halt - bzw. die Spieleentwickler lassen sich da leider mit reinziehen (ist auch vielfach sicherlich nicht einfach dem Druck zu entgehen).
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Terrorbeagle am 16.11.2011 | 12:23
Sollten wir tatsächlich in "Goldenen Zeiten" leben, hieße dann nicht, dass der Zenit erst mal erreicht ist es irgendwann demnächst wieder abwärts gehen müßte?

Ich persönlich glaube nicht, dass die Rollenspiele der letzten paar Jahre unbedingt besser oder schlechter sind als andere. Es gibt positive Aspekte, es gibt negative. So ist das immer. Geschmäcker ändern sich, und mit den Geschmäckern auch die Bewertung der gebotenen Möglichkeiten (wobei es da glaub ich eine Wechselwirkung gibt).
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Oberkampf am 16.11.2011 | 14:15

Ich muss sagen, dass ich die eigentlichen Spiele der 90er gar nicht so mag. WoD, Feng Shui, ich konnte damit wenig anfangen. Gespielt habe ich in 90ern quasi nur DSA und Shadowrun, gegen Ende auch ein bisschen Earthdawn. Denen fehlt ja eigentlich dieser Fokus auf die Story. (Die Werbeflyer für Earthdawn haben zwar etwas anderes behauptet, aber das Regelwerk sprach Bände.)

Ich war die letzten Tage/Wochen am Lesen alter oder neu aufgelegter Earthdawn-Abenteuer beschäftigt, soweit es die Zeit zuließ. Viele (zum Glück nicht alle) davon sind pure "Storyt"-Abenteuer im Verständnis der 90er Jahre: Drehbücher für eine geschlossene Story, in die ich Zeit und Mühe investieren muss, um sie aufzubrechen. Da gibt es pro Kapitel sogar einen eigenen Abschnitt "Troubleshooting", in dem drinsteht, wie man streunende Charaktere zurück auf die Schienen setzen kann/soll. Insofern würde ich schon behaupten, dass ED ein typisches 90er Jahre Story-"Spiel" war. Über shadowrun kann ich nur vom Hörensagen sprechen, aber zumindest irgendsoein Harlekin-Ding soll, den Aussagen von guten Freunden nach, ähnlich aufgebaut gewesen sein.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Samael am 16.11.2011 | 14:27
Die frühen SR Abenteuer waren ergebnisoffen. Da gab es am Ende sogar verschiedene Zeitungsartikel für verschiedene denkbare Enden.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: Oberkampf am 16.11.2011 | 14:28
Ich erlebe derzeit eine Ära finsterster Düsternis, in der ich verzweifelt versuche, noch all die Dinge aus der Guten Zeit zu ergattern.

Allein für den Satz sollte dir ja meiner Meinung nach eine Medallie verliehen werden  :d

Aber trotzdem muss ich ein paar Einwände bringen. Leider sehe ich einige Dinge anders, so sympathisch mir ja auch viele OSR-Positionen sind. Ist das nicht ironisch, wie böswillig die Welt sein kann?

Kann mir eines der gelobten Spiele die ausgefeilten sozialen wie politischen Grundlagen eines Traveller-Universums bieten, oder die skalierbaren Konflikte aus Battletech? Regeln für Verwaltung von Königreichen, große Schlachten, Scharmützel UND Duelle?

Alles was ich sehe sind Systeme, die genau ein Genre bedienen und damit letztendlich einen verkümmerten Bastard der alten glorreichen regelschlanken (!) Vorväter darstellen.

Fire at will!

Also alles gibts vielleicht nicht, aber:

Trotz meiner Kritik an den zahllosen Stunts im D&D3.x-Stil hat LoA (FATE) eine recht schlanke Mechanik, die auf höheren Ebenen noch funktioniert. Königreiche, große Schlachten, Scharmützel und Duelle sind damit absolut drin. Und innerhalb der Fantasy kann man jedes Untergenre damit bedienen, außerhalb der Fantasy kann man andere FATE-Zuschnitte nutzen.

Institutionen und die Konflikte zwischen ihnen werden auch von Reign/ORE spielbar gemacht.

Savage Worlds bietet ebenfalls einiges an Möglichkeiten, inklusive Massen- und Fahrzeugkampf, und soweit ich weiß, sind in der Hellfrost-Variante auch Regeln für Belagerungen und Burgenbau. Das ist vielleicht noch keine Königreichsverwaltung, aber zumindest mal ein Ansatz. Und so dick ist das (englische) Regelwerk auch nicht.

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Die frühen SR Abenteuer waren ergebnisoffen. Da gab es am Ende sogar verschiedene Zeitungsartikel für verschiedene denkbare Enden.

Ok, wie gesagt, ich kenne kaum SR, aber für das Schwestersystem ED kann ich sagen, dass bei sehr vielen (Nicht allen!) publizierten Abenteuern weder ein offener Verlauf noch ein offenes Ergebnis angestrebt wurde.
Titel: Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
Beitrag von: alexandro am 16.11.2011 | 14:48
...die skalierbaren Konflikte aus Battletech? Regeln für Verwaltung von Königreichen, große Schlachten, Scharmützel UND Duelle?

Alles was ich sehe sind Systeme, die genau ein Genre bedienen und damit letztendlich einen verkümmerten Bastard der alten glorreichen regelschlanken (!) Vorväter darstellen.

Weder die Kompanie-Regeln aus "Battleforce", noch die Jäger-/Raumschiff-Regeln aus "Aerotech" und "Battlespace" und schon gar nicht die Infanterieregeln auf "Battletroops" oder gar die Duell-Regeln aus der (dreimal verfluchten) Solaris-Box würde ich als "regelschlank" bezeichnen. Folglich spielt man Battletech entweder eng fokussiert (nur Mechkämpfe mittlerer Größenordnung) oder man hat ein Regelmonster vor sich, welches nur schwer zu bändigen ist.

Was Traveller angeht, so habe ich festgestellt, dass die angeblichen "sozialen wie politischen Grundlagen" eher abseits des Systems stattfinden, da das was ich da auswürfele einfach keine Tragkraft hat.