Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: ErikErikson am 17.12.2011 | 22:15
-
Die Umfrage und die Abkürzungen beziehen sich auf meine VBZ-Theorie.
Der erste Buchstabe beziegt sich darauf, wie vorhersehbar das Setting ist, der zweite darauf, wie beeinflussbar es ist, und der dritte darauf, wie sehr das Setting die Zusammengehörigkeit der SC fördert.
H bedeutet hoch und N niedrig. D.h. wenn ich HNH ankreuze dann mag ich ein Setting, das eher vorhersehbar und weniger beinflussbar ist, und eher dazu neigt, die SC zusammenzubringen. Die Referenz ist immer die bisherige eigene Erfahrung mit verschiedenen Settings.
Vorhersagbarkeit, gibt an, wie gut die Spieler die Welt kennen und wie vorhersehbar Veränderungen und Ereignisse in der Welt sind. Wenn man H als ersten Buchstaben wählt, schätzt man also eine eher vorhersagbare Welt.
Beeinflussbarkeit sagt, wie leicht große Veränderungen am Setting als Ganzes vorgenommen werden können.
Zusammengehörigkeit sagt, wie sehr das Setting dafür sorgt, das die SC sich mögen und zusammenarbeiten.
(für detailiertere Beschreibung siehe Post weiter unten)
Hier ein kurzer Überblick: http://tanelorn.net/index.php/topic,71712.msg1452615.html#msg1452615
-
N iedrige Vorhersagbarkeit, H ohe Beeinflussbarkeit des Settings, H oher Zusammenhalt der Charaktere durch Settingvorgaben (z.B. alle Teile einer Institution)
(eigentlich ist mir M ittlere Vorhersehbarkeit noch lieber, das verträgt sich m. E. besser mit hoher Beeinflussbarkeit, hab ich ja schonmal im Thread geschrieben. Aber vor die wahl zwischen hohe Vorhersehbarkeit und niedrige Vorhersehbarkeit gestellt, ist mir niedrige dann doch lieber. Man will ja auch mal ne Überraschung erleben.)
-
Unter Vorhersehbarkeit verstehst du konkret was? (ruhig per PM)
-
Steht kurz beschrieben im obigen Link. Hier nocheinmal eine detailierte Beschreibung aus dem Theorie-Thread kopiert.
Setting-Veränderbarkeit-Hoch: Das Setting ist leicht beeinflussbar, labil oder in einem Gleichgewicht gegensätzlicher Kräfte. Es stehen eventuell Regelmechanismen zur Verfügung, welche stark in das Setting eingreifen können. Das Setting besitzt keine zentralen Organisationsstrukturen. Es gibt keine Mächte, welche ihre Vorstellungen auf breiter Basis umsetzen könnten, statdessen herrscht Schwäche, Konflikt oder Anarchie. Die SC haben viel Macht in vergelich zu ihrer Umgebung.
Setting-Veränderbarkeit-Niedrig: Das Setting kann sowohl outgame wie ingame nur wenig verändert werden, die meisten Dinge sind eindeutig festgelegt. Es gibt mächtige Institutionen, Organisationen oder Naturgesetze, welche das Setting im Griff haben. Es gibt wenig direkten Einfluss der Spieler auf das Setting durch Regelmechanismen. Starke externe Kräfte lenken das Setting, SC und Spieler haben kaum Einfluss auf die Welt und werden umgekehrt von ihr kontrolliert und beeinflusst. Die SC haben kaum Macht oder Einfluss auf ihre Umgebung.
Setting-Vorhersagbarkeit-hoch: Die Welt ist Spielern und/oder SC bekannt. Sie ist überschaubar, verständlich und logisch. Das Verhalten von Organisationen, der SC und NSC und der Welt insgesamt leitet sich aus festen Richtlinien ab. Auch Details sind eventuell genau beschrieben. Das Setting orientiert sich von außen betrachtet an einem Weltbild oder an einem Genre. Erfahrene Spieler können stark von ihrem Wissen profitieren und werden kaum einmal überrrascht. Wenn sich etwas ändert, dann nur angekündigt, langsam, in gemeinsamen Einverständniss und/oder im Rahmen des üblichen.
Setting-Vorhersagbarkeit-niedrig: Extremfall: Es gibt kein Setting. Das Setting ist entweder schlecht definiert, kaum ausgearbeitet, oder total chaotisch, unvorhersehbar und skurril. Niemand, weder Spieler noch Charakter wissen, was los ist. Es gibt keine festen Konstanten, alles kann sich jederzeit ändern. Es gibt Regelmechanismen, welche große Veränderungen im Setting hervorrufen können, allerdings nicht unbedingt die beabsichtigten. Eventuell habe viele Spieler Einfluss auf die Welt, ohne das eine Absprache möglich oder erwünscht ist. Es kann eine Mischung von Genre, Zeitaltern und/oder Lebensweisen herrschen. Auch ein eigentlich vorhersagbares Setting kann in diese Kategorie fallen, wenn den Spielern die Gegebenheiten und Regeln unbekannt sind.
Setting-Zusammengehörigkeit-hoch: Das Setting gibt starke Anreize zu Zusammenarbeit und/oder Freundschaft unter den SC. Entweder durch Gefahren, die nur durch Zusammenarbeit überwunden werden können, durch eine allgemein freundliche und gemeinschaftliche Welt, oder durch spezielle Organisationen und Umstände, die zu Verbrüderung zwischen den SC führen. Die Umgebung gibt den SC starke Anreize, kameradschaftlich zu handeln. Eventuell gibt es regeln, die den verbindenden Einfluss der Umwelt festlegen.
Setting-Zusammengehörigkeit-niedrig: Es ist im Setting nicht nötig, zusammenzuarbeiten, eventuell ist dies sogar hinderlich. Das Setting belohnt eventuell Einzelgängertum, Verrat oder Kampf zwischen den SC. Es kann eine Atmosphäre herrschen, welche zu Feindseligkeit oder Gleichgültigkeit animiert. Wer anderen SC hilft, hat eventuell regeltechnische Nachteile zu fürchten. Durch Überwinden anderer SC kann man leicht Belohnungen bekommen.
-
Gut, danke, bin jetzt im Bilde, weil aus dem verlinkten Post kommt das in der Detailfülle nicht heraus.
Ich habe einfach mal für HHH gestimmt (ich weiß gerne, worauf ich mich einlasse, will, dass die Spieler wirklich was verändern können und mag eher Gruppenzusammenarbeit als Einzelgängertum).
Letztlich finde ich aber, die Umfrage polarisiert zu stark. Das sind für mich eher Skalen mit zwei extremen Endpunkten (besonders bei der Veränderbarkeit, weil hier definitiv beide Extreme zu extrem für mich wären). Polarisierung kann natürlich auch beabsichtigt sein.
-
HHN.
Hohe Vorhersehbarkeit erhöht den "anticipation"-Faktor und sorgt dafür dass sich die Spieler auch außerhalb der Spielsitzungen Gedanken über das Setting machen (z.B. "Wäre es nicht cool, wenn sich X und Y verbünden würden?"). Verstehen die Spieler nicht warum bestimmte Dinge im Setting passieren, hat man das eher nicht.
Hohe Beeinflussbarkeit ist sowieso immer gut - meine Spieler sollen das Setting durch ihre Handlungen formen können.
Gruppenzusammenhalt sollte dagegen eher nicht durch das Setting erfolgen (sondern eher durch Charaktermotivation oder evtll. noch Situation (aka "story")). Settings mit monolithischen Machtblöcken kann ich überhaupt nicht leiden.
-
Niedrige Vorhersagbarkeit, Hohe Einflußmöglichkeit, Niedriger Gruppenzusammenhalt.
Ich mag es, wenn das Setting Überraschungen bereithält, vor allem aber große Mysterien, die nach und nach aufgedeckt werden wollen. Was Einflußmöglichkeiten angeht, bin ich zwar an sich ein Fan davon, zu Beginn der Kampagne erst mal kleine Brötchen zu backen; am Ende jedoch zu den Charakteren zu gehören, die einen Unterschied für die weitere Entwicklung des Weltgeschehens machen, hat schon was. 8) Last but not least: ich mag Gruppen, die zusammenhalten, aber das sollte aus den Spielern und den Charakteren heraus kommen, nicht vom Setting erzwungen werden. Und wenn denn ein gruppeninterner Konflikt ausbricht, will ich ihn auch ausspielen und unter den Charakteren lösen und nicht "auf Linie gezwungen" werden. Einige der geilsten Szenen, die ich im Rollenspiel erleben durfte, basierten darauf.
-
Und wenn denn ein gruppeninterner Konflikt ausbricht, will ich ihn auch ausspielen und unter den Charakteren lösen und nicht "auf Linie gezwungen" werden. Einige der geilsten Szenen, die ich im Rollenspiel erleben durfte, basierten darauf.
Warum reden eigentlich alle von "erzwingen"... ich dachte es geht hier darum, dass ein Setting etwas unterstützt... also mechanische Nachteile für Gruppenzusammenhalt würde ich nicht haben wollen. :P
-
Ein guter Punkt. In der Theorie besteht jetzt die Möglichkeit, eine schwache Tendenz mit einem kleinen h, starke Tendenz mit einem großen H auszudrücken. In einer Umfrage ist das aber schwer umzusetzen.
-
Warum reden eigentlich alle von "erzwingen"... ich dachte es geht hier darum, dass ein Setting etwas unterstützt... also mechanische Nachteile für Gruppenzusammenhalt würde ich nicht haben wollen. :P
Mechanische Nachteile? wtf? Reden wir immer noch vom SETTING? ;)
Außerdem: für mich gelten die Setting-Konventionen, also die Grundannahmen, was in der Spielwelt sinnvolles Verhalten ist (=! Regeln) gleichermaßen für SC, wie für NSC. Wenn ich also ein Setting habe, welches eine gewisse Homogenität unterstützt, dann erwarte ich dass der "vernünftig denkende" Teil der Bewohner des Settings eben diese Homogenität verkörpert.
Außerdem haben SC sowieso die Tendenz "gegen den Strom zu schwimmen", also kann ich nochmal so viel ins Setting schreiben, dass Zwerge und Elben beide gemeinsam gegen den Dunklen Lord kämpfen, mindestens ein Spieler wird seinem Zwerg trotzdem den Nachteil "Misstrauen gg. Elben" geben. :D
-
Konsistenz und Kontinuität im Aufbau der Welt ist meines Erachtens ein Grundkriterium für brauchbare Settings, ergo ist Hohe Vorhersehbarkeit in diesem Schema (dass etwas daran mangelt, keine Zwischentöne zu erwähnen) eigentlich unablässig.
Die Veränderbarkeit des Settings ist mir ehrlich gesagt nicht übermäßig wichtig, bzw. hängt sehr stark vom genauen Charakter der zu spielenden Geschichte ab. In aller Regel finde ich da ein gesundes Mindestmaß am interessantesten. Ich will weder, dass die Spielercharaktere unwichtige kleine Bauern auf einem wesentlich größeren Schachbrett sind, als sie verstehen oder gar beeinflussen könnten (auch wenn das für manche Szenarien völlig akzeptabel ist) noch dass sich die komplette Spielwelt allein um die Spielercharaktere dreht.
Der Gruppenzusammenhalt muß hingegen nicht vom Setting vorgegeben werden. Es kann ganz nett sein, wenn entsprechende Ansätze im Hintergrund auftauchen, aber im Großen und Ganzen ist das meines Erachtens fast nie mehr als ein "Kann, muss aber nicht" Aspekt des Spiels.
-
Mechanische Nachteile? wtf? Reden wir immer noch vom SETTING? ;)
Regeln als explizite Achse gibt es ja in der Theorie nicht. Wenn also irgendwo stehen würde "Wenn sie trotz der langen freundschaft zwischen elfen und Zwergen als Elf ein Zwergenhasser sein möchten, kostet sie das ganze 20 Generierungspunkte." Dann wäre das laut Theorie bestandteil der Achse Setting.
-
Warum reden eigentlich alle von "erzwingen"... ich dachte es geht hier darum, dass ein Setting etwas unterstützt... also mechanische Nachteile für Gruppenzusammenhalt würde ich nicht haben wollen. :P
+1
Ich sehe das auch eher als eine Unterstützungssache an. Man ist eben Seefahrer auf dem gleichen Schiff oder Offizier in der gleichen Raumstation, Rebell in der selben Widerstandeinheit usw. Unabhängig von Regelmechaniken finde ich es einfach gut, wenn das Setting einen Anstoß gibt, zusammenzuarbeiten. (Wenn die Regelmechanik das dann noch begünstigt, z.B. durch Verteilung von harmonierenden Teamrollen, umso besser, aber Mechanik ist ja nicht gefragt)
-
Nu kann so was genauso leicht zu einem relativ starren und einengenden Korsett werden, was dann auch nicht das Gelbste vom Ei ist.
Ich will nicht sagen, dass ein settingrelevanter Rahmen eine schlechte Idee ist (und, je nach dem wie grob oder fein man das ganze ansetzt ist er meines Erachtens sogar ein Stück weit unumgänglich), aber die Alternative, wie etwa zu überlegen (gerne auch im Kollektiv) warum ausgerechnet diese Gruppe von interessanten Individuen jetzt doch zusammen unterwegs sein könnte und sich da einen plausiblen Grund für einfallen zu lassen, ist meines Erachtens nicht minder reizvoll - womit beide Alternativen grob und allgemein gesprochen erst mal realtiv gleichwertig wären.
-
H?H
Die Spieler sollten die Welt grundlegend kennen und sie sollten nicht gegeneinander arbeiten (müssen). Aber die Beeinflussbarkeit der Welt ist mir völlig schnuppe. Ich habe daher oben nichts angekreuzt, weil die Option fehlt.
-
Wirklich völlig schnuppe? Also nicht die leiseste Tendenz in irgendeine Richtung? Ok, registriert. Wenn damit noch mehr Leute auftauchen, führe ich doch eine M (mittel) Option in die Theorie ein. Wobei es mir komisch vorkommt, weil Menschen doch selten überhaupt keine Meinung zu Themen haben, mit denne sie sich beschäftigt haben. Bist du sicher, das du nicht sagen willst, das B einfach unwichtig ist?
Edit:nach der Theorie ist es problemlos möglich, mehrere Spielstile zu präferieren, du könntest also einfach HNH und HHH angeben. Das geht in der Unfrage nun leider nicht.
-
Mittel != Egal.
-
Außerdem haben SC sowieso die Tendenz "gegen den Strom zu schwimmen", also kann ich nochmal so viel ins Setting schreiben, dass Zwerge und Elben beide gemeinsam gegen den Dunklen Lord kämpfen, mindestens ein Spieler wird seinem Zwerg trotzdem den Nachteil "Misstrauen gg. Elben" geben. :D
Und mindestens ein Elbenspieler wird sich entschließen, heimlich doch für den Dunklen Lord zu arbeiten. Also passt das wieder. :D
@ Topic:
Ich mag Settings, in denen es Sense of Wonder, Mysterien und unentdeckte Geheimnisse gibt. In denen die Welt nicht so ist, wie sie auf den ersten Blick scheint. Welten, die die Protagonisten erforschen können und wo sie dann regelmäßig von ihren Entdeckungen überrascht werden.
Natürlich sollte es in solchen Welten auch Gesetzmäßigkeiten geben. Aber diese Gesetzmäßigkeiten müssen nicht die sein, die wir von unserer Erde her kennen. Und es sollte sogar so sein, dass die Protagonisten selber auch überrascht sind, wenn sie die wahren Gesetzmäßigkeiten herausfinden. (Ganz plattes Beispiel ist Cthulhu: Hier denken die Protagonisten, alles lasse sich naturwissenschaftlich beschreiben und die Menschen seien die Krone der Schöpfung. Im Laufe der Kampagnen finden sie jedoch heraus, dass dem nicht so ist. Mittlerweile etwas ausgelutscht, da die Spieler mittlerweile mehr wissen als die SCs. Ich wünsche mir Settings, in denen SCs und Spieler gleichermaßen unwissend sind.)
-
Ich mag Settings, in denen es Sense of Wonder, Mysterien und unentdeckte Geheimnisse gibt. In denen die Welt nicht so ist, wie sie auf den ersten Blick scheint. Welten, die die Protagonisten erforschen können und wo sie dann regelmäßig von ihren Entdeckungen überrascht werden.
Yep. Ansonsten hab ich die beiden anderen auf eher hoch angesetzt. Sprich SC können Einfluss nehmen und Zusammenarbeit wird gefördert, also man kann sich gegenseitig bei Proben unterstützen und einem anderen Spieler einen seiner Gummipunkte geben, wenn der nur noch wenige hat, etc.
-
Nu kann so was genauso leicht zu einem relativ starren und einengenden Korsett werden, was dann auch nicht das Gelbste vom Ei ist.
Keine Frage, das kann passieren. Letzten Endes ist das wahrscheinlich mal wieder so eine Geschmacksfrage, deren Antwort sich mit den Erfahrungen, die man als Spieler/SL gemacht hat, entwickelt hat, und die auch mit der Antwort auf den PvP-Grad, den man im P&P will, verbunden ist.
-
Ich mag Settings, in denen es Sense of Wonder, Mysterien und unentdeckte Geheimnisse gibt. In denen die Welt nicht so ist, wie sie auf den ersten Blick scheint. Welten, die die Protagonisten erforschen können und wo sie dann regelmäßig von ihren Entdeckungen überrascht werden.
Natürlich sollte es in solchen Welten auch Gesetzmäßigkeiten geben. Aber diese Gesetzmäßigkeiten müssen nicht die sein, die wir von unserer Erde her kennen. Und es sollte sogar so sein, dass die Protagonisten selber auch überrascht sind, wenn sie die wahren Gesetzmäßigkeiten herausfinden.
Dem schließe ich mich an. :)
Zu konfus sollte es aber nicht werden. Wenn das Genre des Settings sich innerhalb einer Kampagne dreimal ändert, ist mir das zuviel.
-
Man ist eben Seefahrer auf dem gleichen Schiff oder Offizier in der gleichen Raumstation, Rebell in der selben Widerstandeinheit usw.
Setting wäre für mich eher "Es gibt (ausreichend) Segelschiffe, Raumstationen und Widerstandseinheiten..."
Story wäre "...und die Charaktere sind zufällig auf dem gleichen Schiff/der gleichen Raumstation/in der gleichen Widerstandseinheit".
Das würde natürlich genausogut (wenn nicht sogar besser) funktionieren, wenn das Setting sagt "Es gibt keinen nennenswerten Seehandel" und die Spieler sagen "Super, weniger Konkurrenz für uns!". Dann ist nämlich der Zusammenhalt der SC um so mehr gefestigt, weil sie ja nicht mal eben auf einem anderen Schiff anheuern können.
-
Setting wäre für mich eher "Es gibt (ausreichend) Segelschiffe, Raumstationen und Widerstandseinheiten..."
Story wäre "...und die Charaktere sind zufällig auf dem gleichen Schiff/der gleichen Raumstation/in der gleichen Widerstandseinheit".
Theoretisch kann man die Zusammenhaltsfrage ja an mehreren Punkten (Mechanik, Setting, "Story"/Abenteuer) stellen. Meine persönliche Vorliebe ist, wenn alle drei Punkte für einen hohen Zusammenhalt sprechen - allerdings kann ich mich damit arragieren, wenn auch nur ein Punkt den Zusammenhalt nahelegt.
Bei der Story sehe ich bloß das Problem, das eigens Zeit, Energie und Nerven darauf verwendet werden muss, die Gruppe (im schlimmsten Fall aus der hohlen Hand) zusammenzubringen und jederzeit die Möglichkeit besteht, dass die Gruppe "platzt" - obwohl dieser Fall eigentlich nicht vorgesehen war (d.h. keine vorangegangene Absprache auf Gruppenplatzen getroffen wurde.) Wenn vom Setting her schon Anreize gegeben wurden, empfinde ich es als leichter, Gruppen zusammenzubringen und zusammenzuhalten. Beispielsweise Star Wars: alle SCs sind Rebellen. Natürlich haben sie unterschiedliche Fähigkeiten (Regelmechanische Angelegenheit) und unterschiedliche Motivationen (Story/Charakterangelegeneheit), aber der gemeinsame Feind Imperium verbindet.
-
Nope, das Star Wars Setting sagt mitnichten, dass alle SCs Rebellen sind. De facto gibt es auch zahlreiche Runden, wo die SCs Imperiale sind. Oder wo die SCs für die alte Republik arbeiten, bevor diese korrumpierte.
Oder in der die SCs gesetzeslose Söldner sind, denen sowohl die Rebellion als auch das Imperium am Arsch vorbeigeht.
Das Star Wars Setting bietet sich auch sehr gut für Intrigen an: Zum Beispiel kann man Star Wars zum Zeitpunk von Episode 1 spielen und alle SCs sind Senatoren, die versuchen, die Probleme mit der Handelsgilde für ihre eigenen Zwecke zu nutzen. Bzw. die Naboo nur gegen gewisse Gefallen Hilfe zusagen.
Alternativ kann man auch die Besatzung eines Händlerschiffes spielen, die sich dann plötzlich entscheiden müssen, ob sie der Händlergilde gegenüber loyal sind und sich an der Blokade beteiligen oder ob sie einen auf Streikbrecher machen und dem Planeten für total überteuerte Preise doch heimlich beliefern.
Star Wars nur auf den Konflikt Imperium vs. Rebellen zu reduzieren, wird dem Setting bei weitem nicht gerecht.
-
YARGS, habe mich verklickt: HHN hätte es sein sollen. Will heißen, Spieler und SC's sollte die Welt gut kennen, die SC's sollten darin was reißen können und wie der Gruppenzusammenhalt ist, ist mir wurrscht. Habe leider HNN statt dessen erwischt.
-
Star Wars nur auf den Konflikt Imperium vs. Rebellen zu reduzieren, wird dem Setting bei weitem nicht gerecht.
Mag sein, ich kenne das bisher nur als Spieler (und natürlich vom Kino), und da wurde klar angesagt, dass wir Rebellen spielen, was ich sehr begrüße. Deine anderen Beispiele scheinen mir aber auch auf der Annahme zu beruhen, dass alle Spieler im gleichen Team spielen.
-
Danke für die Antworten.
Es hat sich herausgestellt, das ein NHH-Setting besonders beliebt ist. Also ein Setting, welches den Spielern eher unbekannt und nicht so leicht zu verstehen ist, aber relativ leicht verändert und beeinflusst werden kann, und das zu Zusammenarbeit und Freundschaft unter den SC animiert.
Im Anschluss möchte ich die Frage stellen, welche Settings für euch diese Kriterien erfüllen, welche als eurer Meinung nach NHH-Settings sind.
-
Im Anschluss möchte ich die Frage stellen, welche Settings für euch diese Kriterien erfüllen, welche als eurer Meinung nach NHH-Settings sind.
ein Setting,
welches den Spielern eher unbekannt und nicht so leicht zu verstehen ist, ...
Erkundung, Geheimnisse, mystisches und/oder Verschwörungen...
Eine neue, zu erkundende Welt (das stellt ja eigentlich jedes neue Setting dar),
Randgebiete der Zivilisiation, Lost Tech, Lost Zivilisation, ...
Die Bandbreite dieses Angebotes ist immens hoch.
Meine beiden Liebsten Settings: Fading Suns & Earthdawn
...aber relativ leicht verändert und beeinflusst werden kann, ...
Kein großes, starkes Machtgefüge oder hoher Powerlevel der Charaktere.
Diese Wahl sagt doch eigentlich aus, dass die Charaktere "was reissen" können sollen.
Nicht unbedingt nur im Kampf, aber sie sollen eben keine Statisten sein.
In meinen Augen keine klare Eigenschaft eines Settings, sondern eher die einer Kampagne.
Wobei es auch Systeme gibt, die einen da eher hinderlich sind, Charaktere als "Mover & Shaker" zu positionieren...
...und das zu Zusammenarbeit und Freundschaft unter den SC animiert....
Sowas liefern klare Konflitstrukturen. Der als solcher klar erkennbare Feind,
die bedrohliche Situation, die verbündet, ...
Auch ein Settingstandard...
-
ich würde sagen, ein leicht veränderbares Setting ist beispielsweise eines, wo es viele schwache, konkurrierende Fraktionen gibt. Wo also ein kleiner Stoß reicht, um viel zu bewirken. Sagen wir, die SC unterstützen Haus X, und Haus X bekommt daraufhin das Königreich. oder das "Epic"-Setting von D&D4 ist ein sehr explizites hoch veränderbares "Setting".
Ein schwer veränderbares Setting wäre L5R, wo sich die SC auf den Kompf stellen können, das Setting ist am Ende genauso, wie es der Metaplot vorsieht.
L5R ist auch ein gutes Beispiel für niedriges Z: Entweder die SC sind Imperiale, und arbeiten definitiv zusammen, oder sie sind aus einem Clan, oder sie sind Magistrates und arbeiten deshalb zusammen, es gibt also sehr viele Möglichkeiten, zusammenzuarbeiten. Das sind aber Sachen, die aus dem bereich Charakter kommen. Vom Setting her hat man 8 Clans, die sich oft nicht ausstehen können, Intrigen und Kämpfe noch und noch. Das Setting hat pro hohes Z eigentlich nur die Schattenlande, die als gemeinsamer Feind da sind.
Interessant ist aber, das die Präsentation der ABs und so immer von einer Gruppe ausgeht, die zusammenarbeitet. Die Story führt als wieder dazu, das die SC zusammenarbeiten.
-
Irgendwie fehlt mir die Option "M" wie mittlere Veränderbarkeit.
ich würde also ein HM Setting bevorzugen, der bezug der SC entsteht über das Abenteuer/Kampagne nicht über das Setting an sich.
-
Engel, Unknown Armies, Kult und LOST.
Engel:
Engel wirkt auf den ersten Blick wie ein Fantasy-Abenteuer mit Engeln. Erst nach und nach offenbaren sich seine Geheimnisse. Die SCs sind standardmäßig Engel und somit relativ mächtig. Außerdem existiert eine Motivation zusammenzuarbeiten.
Unknown Armies:
Auf den ersten Blick die reale Welt. Jedoch ändert sich dies recht schnell, wenn die SCs Einblick in den okkulten Untergrund bekommen. Die SCs können extrem mächtig werden und vieles verändern. - Wenn sie bereit sind, den Preis dafür zu bezahlen.
Je nach Core Story haben die SCs auch eine hohe Motivation zusammenzuarbeiten. Das Setting bietet viele Ansätze, dass SCs eine Gruppe bilden.
Kult:
Die Unbekanntheit der Welt und ihre Erkundung ist noch stärker ausgeprägt als bei Unknown Armies. Dafür können die SCs die Welt nicht ganz so stark beeinflussen wie bei Unknown Armies. (Aber doch mehr als bei Cthulhu.)
LOST:
Gestrandet auf einer scheinbaren Insel entpuppt sich diese Insel doch nicht als so verlassen, wie man zuerst glaubt. Außerdem scheinen auf ihr die Naturgesetze verrückt zu spielen. Wenn man die Eigenheiten der Insel jedoch erstmal versteht und akzeptiert, kann man diese auch für sich selber nutzen. Motivation zur Zusammenarbeit gibt es auch eine Menge: Die SCs wollen alle die Insel verlassen und es gilt, sich gemeinsam gegen "Die Anderen" zu verteidigen.
-
MMM
;)
Ich mag es, wenn sich alles in etwa die Waage hält. Tjoa, klingt blöd, ist aber so.
-
@Sauron: Beispiele für schwer veränderliche Settings:
Traveller, DSA, Vergessene Reiche, Star Wars, Warhammer Fantasy, Herr der Ringe, ...
wobei in Subsettings natürlich ordentlich Fluktuation herrschen könnte, aber auch das ist dann eher "Kampagneninhalt" und nicht vordefiniertes Setting...
-
MMM ist sicher eine valide Kategorie, aber in der Theorie nicht direkt enthalten. Nach Theorie könntest du bsp. nur sagen ich mag: HHN und HNH und...
Anders gesagt, du könntest zwei oder mehr Settings angeben die dir gut gefallen (nur in der Theorie, nicht in der Umfrage).
MMM könntest du dadurch angeben, das du sagst, nichts davon gefällt dir, woraus man im Umkehrschluss folgern könnte, das du MMM willst, (das es ja nicht gibt).
Es stellt sich halt die Frage, ob MMM aussagekräftig ist. Theoretisch ist es so aussagekräftig wie der rest aber es gibt eine psyhologische Komponente, die das ganze schwer macht. Unter MMM stellt sich jeder schnell vor, das es dasselbe ist, wie was er bevorzugt, weil man M also mittel, leicht mit der eigenen Vorstellung gleichsetzt.
Es gibt natürlich auch immer jemanden, der MMM angibt. ich frage mich aber immer noch, ob nach mehr nachdenken nicht doch eine leichte Bevorzugung für eine Seite entsteht. Wenn ich mir also überlege, wie das so war mit meinen Spielrunden, dann kann ich persönlich mir nur schwer vorstellen zu sagen: "Ja, wenn es jetzt genau der Mittelwert aller bisherigen möglichen Ausprägungen wäre, das wäre perfekt."
oder täusche ich mich da?
-
Ich sage zu jedem Deiner 6 Punkte das Gleiche:
Ja, aber...
Daher kann ich nicht sagen, dass etwas überwiegt. Und glaube mir gern, dass ich solchew Wischiwaschi Argumente bei Anderen zuhauf hasse ;D
Dennoch brauche ich Settings, die alles ein wenig und nichts über das Maß abbilden.
MMM ist nicht der Mittelwert. MMM ist vielmehr ein Konglomerat von allem.
Wichtig ist mir jedoch dazu zu sagen, dass ich mich nicht gegen andere Settings verwehre. Ich spiele gern verschieden und ausdifferenziert. Basteln tue ich gerade etwas Anderes ;)
-
Aber es ist nicht ein: "ich spiel alles gern"? Weil das könntest du theoretisch durch Angabe aller Stile angeben (in der Theorie, nicht der Umfrage).
Wenn du sagst, es sit ein Konglomerat, also mal so mal so, je nach Situation bevorzugst du etwas anderes, dann sagst du eigentlich, es müsste andere Achsen geben, da die vorhandenen nicht das erfassen, was dir wichtig ist. Oder? Oder brauchst du eher ein Setting, das undefiniert ist, bzw. ein Setting, das sich in mehrere unterschieldiche Settings aufspaltet, so dass du bsp. zwischen HNN und NHN springen kannst?
-
Nach Theorie könntest du bsp. nur sagen ich mag: HHN und HNH und...
Mein Grund, nicht mit abzustimmen, war übrigens, das ich mich nicht festlegen konnte...
-
Um etwas deutlich aufzugreifen:
Setting-Veränderbarkeit-Hoch:
versus
Setting-Veränderbarkeit-Hoch:
Ich möchte ein Setting, welches fest definierte Parameter vorgibt, den Spielern aber einen Einfluss darauf lässt. Nichts ist unveränderbar, aber Alles ist nicht veränderbar. Aber in einem gewissen, konsistenten und glaubwürdigen Rahmen.
Nehmen wir hier das Beispiel mit einem globalen und mächtigen Orden, der fest definiert ist und seine Wurzeln tief in den Eingeweiden des Settings hat.
Warum sollten die Spieler nicht einen Einfluss auf diese mächtigste Institution der Welt haben?
Das halte ich mir generell offen, fordere und fördere dies jedoch nicht.
-
Mein Grund, nicht mit abzustimmen, war übrigens, das ich mich nicht festlegen konnte...
;D +1
-
Was ich für ein HM Setting halte ich z.B. Xen'drik auf Eberron, es hat immer noch eine hohe Vorhersehbarkeit ist aber moderat veränderbar da einige stellhebel einfach nicht festgezurrt wurde, während Khorvaier auf der gleichen welt ein HN Setting ist, weil in gefühlten 100 Büchern alles festgezurrt wurde (wie auch bei FR um beim gleichen hersteller zu bleiben)
-
Um etwas deutlich aufzugreifen:
versus
Ich möchte ein Setting, welches fest definierte Parameter vorgibt, den Spielern aber einen Einfluss darauf lässt. Nichts ist unveränderbar, aber Alles ist nicht veränderbar. Aber in einem gewissen, konsistenten und glaubwürdigen Rahmen.
Nehmen wir hier das Beispiel mit einem globalen und mächtigen Orden, der fest definiert ist und seine Wurzeln tief in den Eingeweiden des Settings hat.
Warum sollten die Spieler nicht einen Einfluss auf diese mächtigste Institution der Welt haben?
Das halte ich mir generell offen, fordere und fördere dies jedoch nicht.
Ja, da hast du die Theorie noch falsch verstanden. Das H gibt nicht die Stärke der Tendenz an. Wenn ich H wähle, dann bedeutet das nur, das ich Settings bevorzuge, die im vergleich mit anderen Settings eher in Richtung höhere veränderbarkeit gehen. Grob gesagt: Jemand der bei veränderbarkeit ein H angibt, schätz nicht unbedingt ein extrem veränderbares Setting, sondern ein Setting, welches im Vergleich zu anderen ihm bekannten Settings eher zu höherer Veränderbarkeit neigt.
Übrigens: Ein Setting mit hohem H unterscheidet sich also je nach Person und deren Erfahrungen. Erst wenn Personen ein ähnliches Erfahrungslevel haben, lässt ich die Theorie überhaupt vernünftig einsetzen.
Stimmt ihr mit Euli überein, das Lost und Unknown Amies gute beispiele für ein NHH Setting sind?
-
@youth
Bei der Story sehe ich bloß das Problem, das eigens Zeit, Energie und Nerven darauf verwendet werden muss, die Gruppe (im schlimmsten Fall aus der hohlen Hand) zusammenzubringen
Der Trick nennt sich Core Story. Da kann man sich aber jetzt fusselig reden, ob man die zum Setting rechnet oder zur Story. Ich bin für Story, denn dann kann man sie weglassen ohne das Setting zu verändern.
Gibt einfach von der Sache her (Setting = Bühnenbild) mehr Sinn, da man dasselbe Bühnenbild (Setting) ja für unterschiedlichste Dinge verwenden kann.
-
Es hat sich herausgestellt, das ein NHH-Setting besonders beliebt ist. Also ein Setting, welches den Spielern eher unbekannt und nicht so leicht zu verstehen ist, aber relativ leicht verändert und beeinflusst werden kann, und das zu Zusammenarbeit und Freundschaft unter den SC animiert.
Naja, für viele Rollenspieler kommt ein Teil des Spielspaßes eben daher, ein unbekanntes Setting zu erforschen, Zusammenhänge zu ergründen, sich in unbekannte Bereiche vorzuwagen. Das Gegenteil davon ist natürlich ein bekanntes Setting, für das man einen bereits komplett eingebundenen Charakter erstellt. Dann kennt man schon eine Reihe der Konflikte und möchte eine bestimmte Position in der bekannten Welt spielen.
Im Anschluss möchte ich die Frage stellen, welche Settings für euch diese Kriterien erfüllen, welche als eurer Meinung nach NHH-Settings sind.
Theoretisch kann das jedes Setting leisten, selbst Aventurien, wenn die Gruppe sich entscheidet, Metaplot und ABs zu ignorieren und ide Quellenbücher eher als Vorschläge ansieht.
Plot Point Campaigns von SW bauen meiner Ansicht nach auf diesem Prinzip auf: die Charaktere werden in einen zentralen Konflikt innerhalb des Settings hineingeschubst, dessen Hintergründe sie erst nach und nach aufdecken, und dessen Ausgang von den Taten der Gruppe abhängt. Da es bei dem Konflikt wirklich um die Wurst geht, besteht auch eine hohe Motivation zur Zusammenarbeit (obwohl ich bei Necessary Evil da vielleicht meine Zweifel habe).
Ähnlich sieht es wohl bei den Settings von Kleinverlagen aus, die nur begrenzt mit Material versorgt werden. Da vom Verlag nichts vorgeschrieben wird, können die Gruppen das Setting nach Belieben erkunden und umwerfen.
Problematisch wird es erst, wenn Verlage ein Setting zukleistern, und da ist die Schmerzgrenze wohl sehr individuell. Mich z.B. stört bei D&D nicht, dass das PoL-Setting, insbesondere das Nentir Vale, immer mal wieder ein bisschen erweitert und definiert wird, solange WotC keinen Metaplot herausbringen. Für Eberron gibt es erfreulicherweise eine ganze Reihe an Material, das aber nicht mehr stark anwachsen wird. Man kann daraus Inspirationen ziehen, ohne sich sklavisch an einer vorgeschriebenen Welt orientieren zu müssen - sowas finde ich gut.
Die einfachste Möglichkeit, um immer mal wieder was Neues zu entdecken, ist natürlich, nach einer längeren Abenteuerserie einfach mal das Setting zu wechseln. Manchmal genügt ein Sprung ins Nachbarland oder ein Wechsel der Fraktionen im gleichen Setting, aber richtig interessant wirds meiner Meinung nach erst wieder, wenn man ein neues Setting anfängt.
-
@ ynas
Wo hast du bei Aventurien oder den klassischen D&D Settings, dass die Welt unbekannt und nur schwer zu durchschauen ist?
Und bei Necessary Evil hätte man diesen unbekannten Faktor, bevor die zweite Alienrasse sich geoutet und alle Superhelden umgebracht hat.
Aber zu dem Zeitpunkt, wo die Core-Story spielt, ist das Setting eigentlich recht gut bekannt und alle Karten liegen offen auf dem Tisch.
-
@ ynas
Wo hast du bei Aventurien oder den klassischen D&D Settings, dass die Welt unbekannt und nur schwer zu durchschauen ist?
Und bei Necessary Evil hätte man diesen unbekannten Faktor, bevor die zweite Alienrasse sich geoutet und alle Superhelden umgebracht hat.
Aber zu dem Zeitpunkt, wo die Core-Story spielt, ist das Setting eigentlich recht gut bekannt und alle Karten liegen offen auf dem Tisch.
Geh mal davon aus mit Neulingen zu spielen. Für dieses ist jedes Setting erst mal neu und unbekannt.
-
Blue Planet ist auch so ein typisches Setting mit niedriger V. Vampire theoretisch auch, mit den ganzen Intrigen.
Wobei man natürlich sagen muss, das es tatsächlich da darauf ankommt, wie man individuell ein Setting erlebt. man kann also nur sagen, welche Settings sich mehr oder weniger zu einer Ausprägung eignen.
-
@ ynas
Wo hast du bei Aventurien oder den klassischen D&D Settings, dass die Welt unbekannt und nur schwer zu durchschauen ist?
Wenn du es das erste Mal spielst, und keiner das Setting kennt, ist es einfach unbekannt. Wenn du es mit Experten spielst, die sich seit 200+ Jahren in diesem Setting herumtreiben (*schauerliche Vorstellung*) ist es natürlich nicht sonderlich neu.
Und bei Necessary Evil hätte man diesen unbekannten Faktor, bevor die zweite Alienrasse sich geoutet und alle Superhelden umgebracht hat.
Aber zu dem Zeitpunkt, wo die Core-Story spielt, ist das Setting eigentlich recht gut bekannt und alle Karten liegen offen auf dem Tisch.
Hast du NE mal gelesen?
-
Geh mal davon aus mit Neulingen zu spielen. Für dieses ist jedes Setting erst mal neu und unbekannt.
Naja, das Setting sollte zumindest den SCs bekannt sein. Und normalerweise bekommen die Spieler ein grobes Briefing über das, was die SCs wissen.
Es ist also nicht wirklich Platz für große Überraschungen.
Desweiteren geht es hier ja darum, welche Settings jemand bevorzugt. Und wenn du jetzt schreibst, im Prinzip ist jedes Setting N, würde die Umfrage diesbezüglich keinen Sinn machen.
Ein H bei der Settingdurchschaubarkeit bedeutet nicht, dass das Setting bis ins letzte Detail klar ist. Ein H bedeutet eher, dass es keine überraschende Wendungen gibt, nicht viel Raum zur Erforschung unbekannter schwer durchschaubarer Sachen vorhanden ist etc.
Und ein N bei Settingdurchschaubarkeit bedeutet nicht, dass es einige unbekannte Sachen gibt. Ein N bedeutet, dass das Setting darauf angelegt ist, schwer durchschaubar zu sein. Und dass es Sachen gibt, die nicht so sind, wie sie auf den ersten Blick erscheinen.
Frage: Kennst du Engel, Unknown Armies, Kult oder Lost?
Falls nicht, würde ich dir empfehlen, diese mal zu spielen, bzw. im Fernsehen zu sehen. Dann bekommst du eine grobe Vorstellung davon, was ein N bei Settingdurchschaubarkeit bedeutet.
Hast du NE mal gelesen?
Wir hatten die ersten drei Spielabende gespielt und dann damit aufgehört, weil es nicht wirklich unserem Geschmack entsprach. Ein Kritikpunkt war unter anderem, dass es kaum Exploration gäbe.
Meine Einschätzung von Necessary Evil ist eher: HHM
Sprich: Hohe Durchschaubarkeit des Settings, hohe Einflussmöglichkeiten der SCs. Und die Zusammenarbeit der SCs ist so eine Sache: Prinzipiell sind die SCs alles Einzelgänger und wollen nicht zusammenarbeiten. Aber durch die Alien-Invasion und den einen Supererzschurken besteht ein äußerer Druck zusammenzuarbeiten. Hier gebe ich dem Setting also ein M.
Insgesamt also HHM und nicht NHH.
-
Also, wenn es Organisationen gibt, welche verschiedene Leute anheuern (spielbare Charakterklassen), und die Leute in dieser Organisation zusammenarbeiten, dann wäre es der Achse "Setting" zugeordnet. Wenn also die organisationszugehörigkeit, für die Zusammenarbiet sorgt, und die Organisationszugehörigkeit im Setting definert ist, dann würde ich sagen dieser Settingbestandteil erhöht Z.
Wenn es verscheidene Charaktere gibt, welche aufgrund ihrer Charaktereigenschaften zusammenarbeiten/andere mögen, dann wäre es die Achse Charakter.
Das ist nicht so leicht zu trennen, weil Organisationszugehörigkeit ja auch den Charakter definiert.
-
Wir hatten die ersten drei Spielabende gespielt und dann damit aufgehört, weil es nicht wirklich unserem Geschmack entsprach. Ein Kritikpunkt war unter anderem, dass es kaum Exploration gäbe.
Ich halte es zwar auch nicht gerade für berauschend, mal abgesehen davon, dass ich generell gerne mal Superhelden spielen würde, aber Schurken mich nicht so interessieren. Allerdings hat NE schon noch zwei, drei Überraschungen. Engel ist da schon ein ganz guter Vergleichspunkt. Aber damit die wirken, muss man sich in der Erzeugung der Atmosphäre schon einige Mühe geben - und da habe ich eigentlich wenig Hoffnung, wenn man nicht mit Comicfreaks spielt.
Meine Einschätzung von Necessary Evil ist eher: HHM
Sprich: Hohe Durchschaubarkeit des Settings, hohe Einflussmöglichkeiten der SCs. Und die Zusammenarbeit der SCs ist so eine Sache: Prinzipiell sind die SCs alles Einzelgänger und wollen nicht zusammenarbeiten. Aber durch die Alien-Invasion und den einen Supererzschurken besteht ein äußerer Druck zusammenzuarbeiten. Hier gebe ich dem Setting also ein M.
Insgesamt also HHM und nicht NHH.
Wegen dieser Einzelgängermentalität habe ich auch die Zweifel daran geäußert, dass die Gruppe zusammenhält. Insofern wäre es besser gewesen, auf die Superschurkensache zu verzichten und die Charaktere gleich als Helden zu spielen.
-
Blue Planet ist auch so ein typisches Setting mit niedriger V.
Warum das denn?
Was man aus BP macht, ist doch vollkommen offen.
Ob man als Ökoterrorist die Konzerne von Poseidon jagt oder zurück ins irdische System reist, da das totalitäre System stürzt, Kontakt mit Ausserirdischen aufnimmt, oder oder...
Was man aus dem Setting macht, ist doch total offen.
Natürlich lässt sich BP genauso auf lowlevel niveau spielen...
Das definiert aber doch nicht das Setting, sondern der Spielleiter.
Das gleiche gilt theoretisch für Vampire...
Auch da könnte man sich in Blutgenerationen hochspielen (und hochdiablerieren), wo die Macht steckt.
ist nicht realistisch (muss ja auch nicht), sicherlich kann man da Hindernisse einbauen, aber hey, wenns den Leuten Spass macht...
-
Warum das denn?
Was man aus BP macht, ist doch vollkommen offen.
Ob man als Ökoterrorist die Konzerne von Poseidon jagt oder zurück ins irdische System reist, da das totalitäre System stürzt, Kontakt mit Ausserirdischen aufnimmt, oder oder...
Was man aus dem Setting macht, ist doch total offen.
Natürlich lässt sich BP genauso auf lowlevel niveau spielen...
Das definiert aber doch nicht das Setting, sondern der Spielleiter.
Das stimmt. Theoretisch ist die Theorie so ja auch gar nicht anwendbar, aus den von dir genannten Gründen. Aber BluePlanet gibt den Leuten genug geheimnisse in die Hand, damit man das Setting quasi vom Blatt sehr unvorhersehbar spielen kann.
Man muss hier etwas nachsicht haben, weil das Setting sich natürlich immer erst im Spiel ergibt. Aber du hast recht, eigentlich ist die Fragestellung gar nicht zulässig.
-
Frage: Kennst du Engel, Unknown Armies, Kult oder Lost?
Falls nicht, würde ich dir empfehlen, diese mal zu spielen, bzw. im Fernsehen zu sehen. Dann bekommst du eine grobe Vorstellung davon, was ein N bei Settingdurchschaubarkeit bedeutet.
Wir hatten die ersten drei Spielabende gespielt und dann damit aufgehört, weil es nicht wirklich unserem Geschmack entsprach. Ein Kritikpunkt war unter anderem, dass es kaum Exploration gäbe.
Engel kenne ich nur im Vorbeigehen, den rest dafür aber sehr gut. Lange gesehen, lange bespielt, such es dir aus.
-
@Sauron: Ich finde den Bewertunsaspekt schon relevant, denn man kann ja betrachten, wie Autoren das Spiel da vordefiniert haben oder wie das SettingbzB durch Kaufabenteuer dargestellt wird.
Aber BP ist da ein schlechtes Beispiel, weil es sehr undefniert bleibt, mangels Kaufabenteuer und dank einer Menge Aspekte.
-
Da ich auf solche Sachen abfahre, war BP eben immer ein mystery-Setting für mich. Klar kann man Konzernkrieg spielen, aber persönlich würd ich damit immer "Geheimnisse entdecken" spielen. Und ehrlich gesagt, hab ich auch nur die Abschnitte gelesen. Deshalb ist es für mich persönlich ein klares H(V) Setting.
-
Engel kenne ich nur im Vorbeigehen, den rest dafür aber sehr gut. Lange gesehen, lange bespielt, such es dir aus.
OK, bei allen Settings haben wir eine offensichtliche Realität, und dahinter verborgen eine zweite Realität, die den SCs verborgen ist. Die SCs erfahren erst nach und nach etwas über diese zweite verborgene Realität. Und mit den SCs zusammen auch die Spieler. Je mehr man über diese zweite verborgene Realität herausfindet, desto mehr scheint die offensichtliche Realität zu schwanken und stellt sich mehr und mehr als unwirklich heraus.
Es dauert sehr lange bis der SC und der Spieler die Naturgesetze dieser zweiten Realität komplett durchschauen.
Bei Aventurien und den Standard D&D-Settings dagegen ist die Welt im groben und ganzen den SCs bekannt. Und auch für die Spieler gibt es keine großartigen Überraschungen: Sicherlich: Weder SCs noch Spieler kennen jedes einzelne Königreich und jedes einzelne Monster. Aber die Königreiche sind halt schon ziemlich standardmäßige Königreiche. Es gibt kein Königreich, das in Wirklichkeit anders ist, als es auf den ersten Blick zu sein scheint. Und auch bei den Monstern gibt es kein Monster, das wirklich schwer zu durchschauen ist. Am schwierigsten sind da wohl noch die Ilithiden, aber auch ihnen fehlt eine gut ausgearbeitete Kultur, die auf den zweiten Blick anders und noch fremdartiger ist, als es auf den ersten Blick scheint.
Viel Unbekanntes für den Neuling, aber alles im Prinzip leicht zu durchschauen. Keinerlei Brainfuck und auch keinerlei überraschenden Wendungen. (Kampagnen können durchaus solche Überraschungen parat haben. Aber das Setting an sich halt nicht.)
-
Die SCs erfahren erst nach und nach etwas über diese zweite verborgene Realität. Und mit den SCs zusammen auch die Spieler. Je mehr man über diese zweite verborgene Realität herausfindet, desto mehr scheint die offensichtliche Realität zu schwanken und stellt sich mehr und mehr als unwirklich heraus.
Es dauert sehr lange bis der SC und der Spieler die Naturgesetze dieser zweiten Realität komplett durchschauen.
Diese Gleichsetzung finde ich aber voreilig... :-\
SC und Spieler müssen keineswegs zu allen Zeiten in einem Spiel dieselben Kenntnisse von der Spielwelt haben. Und z.B. bei Engel schreibt das GRW (zumindest die erste Edition) per se ja nicht vor, dass man die Spieler im Unklaren lassen soll.
-
Im übrigen habe ich mich dafür entschieden, das sich die Achsen auf die Spieler beziehen. Da die Charaktere ja auch eine eigene Achse sind.
D.h. selbst wenn die Charaktere das Setting nicht kennen und vorhersagen können, nur die Spieler, wäre das Setting dennoch H(V).
-
OK, bei allen Settings haben wir eine offensichtliche Realität, und dahinter verborgen eine zweite Realität, die den SCs verborgen ist. Die SCs erfahren erst nach und nach etwas über diese zweite verborgene Realität. Und mit den SCs zusammen auch die Spieler. Je mehr man über diese zweite verborgene Realität herausfindet, desto mehr scheint die offensichtliche Realität zu schwanken und stellt sich mehr und mehr als unwirklich heraus.
Es dauert sehr lange bis der SC und der Spieler die Naturgesetze dieser zweiten Realität komplett durchschauen.
Naja, in allen Horrorrollenspielen ist die Welt nicht so, wie sie auf den oberflächlichen Blick aussieht, und dass dazu auch eine Veränderung der Naturgesetze gehören kann, ist ja auch ein sehr klassisches Horrormotiv. Wie konkret dann die Welt hinter den Spiegeln Dingen aussieht, ist vielleicht noch nicht klar, aber sonderlich überraschend ist es nicht, dass alles ganz anders ist.
Viel Unbekanntes für den Neuling, aber alles im Prinzip leicht zu durchschauen. Keinerlei Brainfuck und auch keinerlei überraschenden Wendungen.
Das Setting hat das auch nur einmal. Aber das Problem ist schon, dass du Niedrige Vorhersehbarkeit mit Mindfuck gleichsetzt. "Mindfuck" ist unter bestimmten Prämissen völlig vorhersehbar ("Wir spielen ein Horror-RPG" :P), meistens zumindest dem SL bekannt und schlimmstenfalls komplett vorhersehbar, weil er die SCs mal wieder zu armen Würstchen macht, die nichts verändern dürfen.
-
ich glaube, ein sehr typischer Vertreter eines Low-V Settings ist eines mit vielen Parteien oder, allgemeiner, Einflussgrößen, die in komplexen beziehungen zueinander stehen. Also wenn man etwa DSA tatsächlich auf politischer Ebene spielen würde, und sich all die Beziehungen dieser zig eng aufeinanderhockenden Reiche, Kirchen und anderer organisationen mit all den Ambitionen der ausgearbeiteten politisch wichtigen NSC überlegen würde (was wohl niemand tut, der noch bei verstand ist), dann hätte man bestimmt den Archetyp eines low-V Settings.
-
SC und Spieler müssen keineswegs zu allen Zeiten in einem Spiel dieselben Kenntnisse von der Spielwelt haben. Und z.B. bei Engel schreibt das GRW (zumindest die erste Edition) per se ja nicht vor, dass man die Spieler im Unklaren lassen soll.
Klar müssen SCs und Spieler nicht das gleiche wissen.
Aber ein Spiel, in denen die SCs wenig wissen, ist auch besser dafür geeignet, dass die Spieler wenig wissen.
Und ein Spiel, bei dem die SCs viel wissen, ist auch dafür geeignet, dass die Spieler mehr wissen.
Natürlich kann man jedes Setting so zurechtbiegen, wie es einem passt. Aber unterstützen tut es meistens nur einen Spielstil.
Aber du kannst ja gerne mal ein RPG nennen, wo die SCs wenig wissen, aber es für das Spielgefühl hilfreich ist, wenn die Spieler viel wissen. Oder ein RPG, wo die SCs viel wissen, aber die Spieler wenig.
Naja, in allen Horrorrollenspielen ist die Welt nicht so, wie sie auf den oberflächlichen Blick aussieht, und dass dazu auch eine Veränderung der Naturgesetze gehören kann, ist ja auch ein sehr klassisches Horrormotiv. Wie konkret dann die Welt hinter den Spiegeln Dingen aussieht, ist vielleicht noch nicht klar, aber sonderlich überraschend ist es nicht, dass alles ganz anders ist.
Deswegen würde ich grundsätzlich auch die meisten Horror-Rollenspiele unter N(V) einordnen.
Horror-Rollenspiele, die dennoch H(V) sind, wären z.B. klassische Vampirgeschichten oder die Zombiekalypse: Hier ist in der Regel nichts Unbekanntes: Die Spieler wissen, was Vampire bzw. Zombies sind und es gibt nichts wirklich Neues zu entdecken. Daher bekommen diese ein H(V).
Aber die meisten anderen Horror-RPGs bekommen ein N(V).
Das Setting hat das auch nur einmal. Aber das Problem ist schon, dass du Niedrige Vorhersehbarkeit mit Mindfuck gleichsetzt. "Mindfuck" ist unter bestimmten Prämissen völlig vorhersehbar ("Wir spielen ein Horror-RPG" :P), meistens zumindest dem SL bekannt und schlimmstenfalls komplett vorhersehbar, weil er die SCs mal wieder zu armen Würstchen macht, die nichts verändern dürfen.
Naja, wenn mir jemand sagt, ich spiele ein N(V)-Setting, dann weiß ich schon vorher, dass es eine niedrige Durchschaubarkeit hat. Aber dieses Wissen macht dadurch ja keine hohe Durchschaubarkeit.
Wenn ich eine Runde Kult leite, dann wissen meine Spieler bereits im Vorfeld, dass es um Horror und Übernatürliches geht. Aber welche Form von Übernatürlichen, ist den Spielern unbekannt. Das gilt es herauszufinden.
Und ich setze Mindfuck nicht mit niedriger Durchschaubarkeit gleich. Mindfuck ist ein Beispiel für niedrige Durchschaubarkeit. Es gibt auch andere Formen von niedriger Durchschaubarkeit, die kein Mindfuck sind.
Und ob die SCs arme Würstchen sind, die nichts verändern können, oder die großen Superchecker hat nichts mit dem Grad der Vorhersehbarkeit zu tun (dem ersten Buchstaben) sondern mit dem Grad der Beeinflussbarkeit des Settings (dem zweiten Buchstaben).