Nur eine Frage: Was sind "So-So-Regeln"?"Meh"-Regeln. Regeln, die weder in die eine noch in die andere Richtung ausschlagen, also weder wirklich vom Hocker hauend gut noch schmerzlich schlecht sind und statt dessen irgendwo zwischen Mittelmaß und Durchschnitt verharren (wobei tendentiell eher Richtung Mitttelmaß tendierend) und guten und schlechten Aspekten, die sich mehr oder weniger gegenseitig kompensieren. SW fällt da bei mir ziemlich genau rein - nix an dem Regelwerk erscheint mir wirklich atemberaubend neu, innovativ, originell oder grandios. Aber: Es gibt (mit Ausnahme der von Zeit zu Zeit auftretenden Selbstbeweihräucherung, die gelegentlich in den Regeltexten auftritt und über die man am besten still schweigend ignoriert) auch keine wirklich gravierenden Schwachstellen, deutliche Fehlentwicklungen oder dergleichen. Ein solides Mittelmaß-System halt (mit dem Bonus, dass ich mommentan an den Regeln großen Spaß habe, was es zu Mindest zeitweise aus dem breiten Kreis der Mittelmaßsysteme hervorhebt.
[...]
Bei deinen Änderungen ist wohl „Attribut=Wild-Die“ die schwerwiegendste, und die, von der ich am ehesten abraten würde, weil es Geschicklichkeit und Verstand unglaublich aufwertet. Für Kämpfer ist dabei z.B. die Maximierung von Geschicklichkeit alternativlos, und damit langweilig. Aber gut, wenn euch Balancing eh egal ist, dann macht das wahrscheinlich nicht so viel aus.
IV: Kampfoptionen und ManeuverWer wählt denn da bitte noch die passive Parade bei diesen massiven Vorteilen für die aktive Parade und den Regeln für Gritty Damage?
Die Defend Option (SW DeLuxe S. 72) ist schlicht eine weitere Aktion in der Runde und macht es nicht unmöglich, weitere Hanflungen zu unternehmen. Es fallen allerdings die üblichen Aufschläge für Multiple Actions an, sprich, ein Charakter, der sich aktiv verteidigt erhält einen Abzug von -2 auf alle weiteren Handlungen.
Auskontern: Wenn ein Charakter die Full Defense Option (SW DeLuxe S. 73) wählt, und mit seinem Wurf einen Raise gegen den Angriffswurf des Gegners erzielt, erhält er für die nächste Aktion gegen diesen Gegner einen irgendwie gearteten Vorteil (ich weiß nur noch nicht, wie der aussehen sollte - ich schwanke noch zwischen einem ANgriff als freie Aktion oder einem Bonus von +2(?) auf die nächste Offensivaktion gegen den gescheiterten Angreifer.
Klarstellung: Alle Boni, die ein Charakter auf seine Parry bekommt (z.B. durch den Block Edge oder durch Ausrüstung) gelten auch für die Full Defense Option.
Wenn schon passive Parade (und ich seh ein, dass mit 30+ Extras die das System nach wie vor handlen können sollte eine aktive Parade etwas nervig und vor allem sperrig werden würde), dann sollte man meines Erachtens wenigstens sicherstellen, dass die entsprechenden Aktionen auch tatsächlich vollwertige Optionen darstellen.
Bei deinen Änderungen ist wohl „Attribut=Wild-Die“ die schwerwiegendste, und die, von der ich am ehesten abraten würde, weil es Geschicklichkeit und Verstand unglaublich aufwertet. Für Kämpfer ist dabei z.B. die Maximierung von Geschicklichkeit alternativlos, und damit langweilig. Aber gut, wenn euch Balancing eh egal ist, dann macht das wahrscheinlich nicht so viel aus.
Wer wählt denn da bitte noch die passive Parade bei diesen massiven Vorteilen für die aktive Parade und den Regeln für Gritty Damage?Na ja, Reguläre Defense ist in den normalen Regeln schlicht "Hände vors Gesicht halten und wegrennen" weil man eben nix anderes machen kann. Bei Full Defense wird der "...und wegrennen" Teil dieser Beschreibung gestrichen. (Nebenbei ganz vorsichtig nachgrefragt: Es ist allen klar, dass dies 2 unterschiedliche Optionen sind?) Das sind meines Erachtens lachenswert schlechte Optionen, die folgerichtig im Spiel auch bestenfalls nur eine untergeordnete Rolle spielen. Mit den Veränderungen ist Defense eine ziemlich gute Option, insbesondere wenn man gegen einen besseren Kämpfer antritt; Full Defense ist hingegen etwas Glücksspiel; ich fand es nur bizarr, dass ein Raise in diesem Fall so gar keine Auswirkung hat, wobei bei der Art der Auswirkung tatsächlich noch einige Fragen offen sind, schliesslich sollen andere Optionen dadurch ja nicht übermäßig entwertet werden.
Wild Dice: Jeder Charakter (sowohl Wild Cards als auch Extras) verfügen immer über einen Wild Dice. Dieser entspricht dem jeweils best passenden Attribut (bei Fertigkeiten ist dies ziemlich einfach zu ermitteln). Sollte kein Attribut wirklich passen, wird ein W6 als Wild Die genommen.
Dieser Schritt soll dabei helfen, den 'anti-plausiblen' Graben zwischen Wild Cards und Extras etwas kleiner werden zu lassen (einer der expliziten Spielerschaftswünsche) und die Attribute stärker ins Spielgeschehen einzubinden (entspricht meinem Sinn für Rollenspielästhetik). Ich hab mit dieser Regel schon mehrfach gespielt und würde nur höchst ungeren darauf verzichten, da sie meines Erachtens das System deutlich aufwertet.
Sprachen und Schriften: Grundlegend sind alle Charaktere erst einam Analphabeten. Die entsprechende Hindrance existiert demnach nicht. Neben ihrer Muttersprache erhalten aber alle Charaktere zusätzlich einige Optionspunkte, die ihrem halben Smarts-Würfel entsprechen, die dafür genutzt werden können, Sprachen und Schriften zu erlernen (jeder Punkt entspricht einer Sprache oder einer Schrift).
Kenntnisse kommen aus den Interessen oder Hobbies, die ein Charakter entwickelt hat oder aus seinem Hintergrund. Es ist weniger fundiertes anstudiertes Wissen, als ein Gebiet in dem man sich sicher fühlt. Eine Wissenfertigkeit wird immer detailliertere Ergebnisse liefern als Kenntnisse. Ein Stadtwache besitzt vielleicht nicht das Wissen um einen Anhörung vor dem elfischen Rat zu führen, jedoch genug Erfahrung um zu wissen ob jemand für eine Straftat an den Pranger kommt oder nicht.
Regeln:
Jeder Charakter bekommt Kenntnisse in Höhe seines halben Verstandswürfels. Steigert sich sein Verstandswürfel, bekommt der Charakter 1 neue Kenntnis.
Kenntnisse haben keine Stufen, man hat sie einfach.
Es ist möglich sich in einer Kenntnis zu spezialisieren. Dies kostet genauso viel, wie eine weitere Kenntnis zu wählen. Beispiel: Kenntnisse - Elementare (Feuerelementare)
Man kann nur eine Spezialisierung zur jeweiligen Kenntnis erwerben
Kenntnisse geben einen +1 Bonus, Spezialisierungen einen +2 Bonus auf Gemeinwissenproben, wenn sie thematisch passen.
Bei einem Stufenaufstieg, kann statt den üblichen Optionen (Neues Talent, Attributssteigerung,...) auch alternativ 1 Kenntnis (bzw. Spezialisierung) gewählt werden.
Sprachen werden mit Hilfe von Kenntnissen abgehandelt, wer die Kenntnis einer Sprache kauft, kann diese sprechen, schreiben und lesen. Jeder Charakter kann seine Muttersprache
Dies ist eine Liste mit Beispielen für Kenntnisse, die keinen Anspruch darauf erhebt vollständig zu sein. Spezialisierungen sollten in Absprache mit dem Spielleiter geschehen.
Kenntnisse:
Kenntnisse: Magie
Kenntnisse: Feen
Kenntnisse: Dämonen
Kenntnisse: Glauben
Kenntnisse: übernatürliche Kreaturen
Kenntnisse: Artefakte
Kenntnisse: Alchemie
Kenntnisse: Sprache (festlegen)
Kenntnisse: Gesetzeskunde
Kenntnisse: Meine Stadt (festlegen)
Kenntnisse: Gilden
Kenntnisse: Subkultur (festlegen)
Kenntnisse: Naturwissenschaften
Kenntnisse: Taktik
Kenntnisse: Handwerk
Kenntnisse: Rasse (festlegen)
Kenntnisse: Tierkunde
Kenntnisse: Allgemeinwissen
Fertigkeiten und Spezialisierungen: Alle Fertigkeiten, die über reine Grundlagen (W4) hinaus gesteigert werden, erfordern eine Spezialisierung. Der volle Fertigkeitswert wird nur für die Spezialisierung angewandt, für alle anderen Anwendungsgebiete wird ein um einen Schritt niedriger Wert verwandt. Der Wild Die ist hiervon nicht betroffen. Als Beispiel für Spezialisierungen können die in der DeLuxe Edition (S.95) aufgeführten Möglichkeiten gelten, aber die Spieler sollen sich durchaus verpflichtet fühlen, eigene Trappings für ihre Fertigkeiten zu erdenken.
Diese Regelung ist etwas freier und meines Erachtens einleuchtender als die offizielle Regelung. Da explizit der Wunsch nach stärkerem Spezialistentum im Raum stand halte ich die Regelung für angemessen.
aber nach meinen Erfahrungen spielen die Atribute bei SW eine enorm untergeordnete Rolle und werden auch im Spiel nur sehr selten abgefragt.
Es tut mir leid, wenn ich jetzt einem alten Midgard-Fan vor den Kopf stoße, aber ich habe seit Jahren kein Regelwerk gespielt, bei dem ich so wenig Spaß hatte. Es ist nicht alles schlecht, aber mir persönlich macht das Regelwerk keinen Spaß.
Die Spielerfiguren sollen zwar erkennbar 'Protagonisten' sein, aber keine übermenschlichen Superhlden, die sich durch Heere von Milchbubies hacken können oder die als Alleskönner zu breite Möglichkeiten abdekcen können sollen.
Wild Dice: Jeder Charakter (sowohl Wild Cards als auch Extras) verfügen immer über einen Wild Dice. Dieser entspricht dem jeweils best passenden Attribut (bei Fertigkeiten ist dies ziemlich einfach zu ermitteln). Sollte kein Attribut wirklich passen, wird ein W6 als Wild Die genommen.
Dieser Schritt soll dabei helfen, den 'anti-plausiblen' Graben zwischen Wild Cards und Extras etwas kleiner werden zu lassen (einer der expliziten Spielerschaftswünsche) und die Attribute stärker ins Spielgeschehen einzubinden (entspricht meinem Sinn für Rollenspielästhetik). Ich hab mit dieser Regel schon mehrfach gespielt und würde nur höchst ungeren darauf verzichten, da sie meines Erachtens das System deutlich aufwertet.
Charaktererschaffung: Alle Spielercharaktere werden durch das Fantasy Character Generator Toolkit erschaffen. Dies ersetzt die übliche Charaktererschaffung. Jeder Spieler erhält zudem drei Bennies für die Charaktererschaffung; jeder Bennie kann eingesetzt werden, um einen Wurf zu wiederholen. Die Aspekte Aussehen, Spezies, Geschlecht, Alter, Herkunft und Profession können frei gewählt werden.
Sprachen und Schriften: Grundlegend sind alle Charaktere erst einam Analphabeten. Die entsprechende Hindrance existiert demnach nicht. Neben ihrer Muttersprache erhalten aber alle Charaktere zusätzlich einige Optionspunkte, die ihrem halben Smarts-Würfel entsprechen, die dafür genutzt werden können, Sprachen und Schriften zu erlernen (jeder Punkt entspricht einer Sprache oder einer Schrift).
Eine alternative Regelung, die Traglast nicht nach blossem Gewicht (und "empfundenen Gewicht" wie. bei Rüstungen) unterteilt, sondern das ganze etwas einfacher abhandelt, wäre mir sehr willkommen, aber ich habe da noch nichts gefunden, was man alternativ verwenden könnte.
Die Defend Option (SW DeLuxe S. 72) ist schlicht eine weitere Aktion in der Runde und macht es nicht unmöglich, weitere Hanflungen zu unternehmen. Es fallen allerdings die üblichen Aufschläge für Multiple Actions an, sprich, ein Charakter, der sich aktiv verteidigt erhält einen Abzug von -2 auf alle weiteren Handlungen.Dann braucht man eigentlich nicht mehr zwischen Defend und Full Defense unterscheiden (ja, ich finde es auch etwas unintuitiv, dass "FULL Defense" nach weitere Aktionen nebenher erlaub, aber naja...).
Auskontern: Wenn ein Charakter die Full Defense Option (SW DeLuxe S. 73) wählt, und mit seinem Wurf einen Raise gegen den Angriffswurf des Gegners erzielt, erhält er für die nächste Aktion gegen diesen Gegner einen irgendwie gearteten Vorteil (ich weiß nur noch nicht, wie der aussehen sollte - ich schwanke noch zwischen einem ANgriff als freie Aktion oder einem Bonus von +2(?) auf die nächste Offensivaktion gegen den gescheiterten Angreifer.
Klarstellung: Alle Boni, die ein Charakter auf seine Parry bekommt (z.B. durch den Block Edge oder durch Ausrüstung) gelten auch für die Full Defense Option.
Einfachere Lösung: Charaktere sind generell Analphabeten, es sei denn sie kaufen mindestens W4 in der Fertigkeit "Nachforschungen" (welche ohne Schriftkundigkeit ja ohnehin ziemlich sinnlos ist).
Vielleicht sehe ich das mit dem gelinkten Attribut auch falsch aber ich würde diese Regel ausnutzen.Jein. Durch die Verwendung der etwas stärker zufallsgeprägten Charaktererschaffung, die sich aus der Verwendung des Lifepath-Systems aus dem Fantasy Character Generator Toolkit ergibt, relativiert sich das etwas, da die Vergabe der Eigenschafts- und Fertigkeitspunkte eben nicht mehr frei ist, aber die Charaktere in der Summe etwas kompetenter werden.
[...]
Das bricht das Spiel. Du kannst es gerne so spielen, aber ich rate davon nochmal deutlich ab. Damit skaliert auch die Targetnumber von 4 nicht mehr richtig.
Wow, das ist wirklich einer der mühevolleren Ansätze, SW zu was ganz Anderem zu machen als es ist und sein soll.Ein Spiel, das Spaß macht? :D (ich weiß, ich weiß: kindische Trotzhaltung. Sorry.) Wie bereits erwähnt, Savage Worlds ist für mich vom Regelwerk her nicht die erste Wahl, hat sich aber im letzten Jahr von "Kann man mal spielen, kommt eh nix vernünftiges in der Glotze" zu "hehe, das ist recht spaßig" entwickelt. Das liegt auch teilweise daran, dass wir mit einem gewissen Skeptizismus an die Regeln und ihre Ausgewogenheit herangegangen sind (und ernsthaft: Der Tonfall, der im Regelwerk von Zeit zu Zeit angeschlagen wird, provoziert mich auch sehr dazu, wobei das bei der DeLuxe Edition etwas besser geworden zu sein scheint) und an einigen Stellen eben was anderes gemacht haben, wenn uns das besser gefiel. Manche Ideen wurden wieder verworfen (z.B. Initiative auswürfeln, an Stelle Karten zu verwenden, um
Verglichen mit Midgard sind die SW-Charaktere schon mit den normalen SW-Regeln sehr gut.Verglichen mit Midgard sind selbst der fast schon sprichwörtlich nutzlose DSA-Zuckerbacker ein echter Allrounder (gekoppelt an den bereits erwähnten Spielleiter mit der Tendenz zum Spielerkleinhalten war das bisher etwas dröge).
Die Änderung finde ich unschön. Was die Differenz zwischen Wildcards und Extras angeht, ist dies ja eine von SW gewollte Sache. Problematischer empfinde ich persönlich bei SW die Differenz zwischen Spezialisten und Nicht-Spezialisten, die sich in den +2 Expertenboni ausdrückt (und die stabelbaren Boni auf Charisma).Na ja, es war explizit gewünscht, dass es so was wie die Minions bei D&D4, also reines Schwert- und Kanonenfutter ums Verrecken nicht auftaucht. Ich persönlich hänge nicht übermäßig an der Extra-Aufstufung und kann mir aber auch gut eine Dreistaffelung Extras / Extras-Plus (mit Wild Dice) und letztendlich NSC-Wildcards ganz gut vorstellen, wobei das dann aber wiederum als etwas unübersichtlich angesehen werden könnte...
Der FCGTK erschafft oft deutlich mächtigere Charaktere als der Standard vorsieht. Wenn du den Spielern auch noch erlaubst schlechte Würfe zu wiederholen, bekommst keine du fast garantiert das GEGENTEIL von "bodenständigen" Charakteren.
Das ist die Standardregelung (z.B. "wiegen" Rüstungen das dreifache, wenn sie nicht angelegt sind, sondern im Rucksack getragen werden). Das "Gewicht" schließt auch Dinge wie Behinderung und Gewichtsverteilung ein, ist also genau das, was du suchst.
Dann braucht man eigentlich nicht mehr zwischen Defend und Full Defense unterscheiden (ja, ich finde es auch etwas unintuitiv, dass "FULL Defense" nach weitere Aktionen nebenher erlaub, aber naja...)Ich habe gerade gesehen, dass wir das seit Ewigkeiten falsch spielen. Wir haben Full Defense als "mache nix ausser verteidigen, nicht mal laufen" gespielt. Ich geb zu, dass das die Interpretation der Ausgangslage etwas verändert und dementsprechend eine Neueinschätzung erfordert.
Ansonsten viel Spaß mit deinem Homebrew aber später nicht meckern das SW doof ist. Du spielst kein SW sondern Terrorbeagles RPG in Anlehnung an SW
Eine alternative Regelung, die Traglast nicht nach blossem Gewicht (und "empfundenen Gewicht" wie. bei Rüstungen) unterteilt, sondern das ganze etwas einfacher abhandelt, wäre mir sehr willkommen
IV: Kampfoptionen und Maneuver
Die Defend Option (SW DeLuxe S. 72) ist schlicht eine weitere Aktion in der Runde und macht es nicht unmöglich, weitere Hanflungen zu unternehmen. Es fallen allerdings die üblichen Aufschläge für Multiple Actions an, sprich, ein Charakter, der sich aktiv verteidigt erhält einen Abzug von -2 auf alle weiteren Handlungen.
@TB: Das die SW Leute es hassen, wenn jemand an SW rumdoktort, ist bekannt. Warum trotzdem alle es tun, und niemand z.B. D&D4 verbessert, weiss der herr.