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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Xemides am 31.12.2011 | 17:28

Titel: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Xemides am 31.12.2011 | 17:28
Hallo,

nachdem ich mich ja wieder für Runequest interessiere, was zunächst mal Systemlos daher kommt, frage ich mich, ob ich eine eigene Welt bauen könnte.

Ich habe darin Null Erfahrungen, außer stümperhaften Anfängen für Ur-DnD (wir reihen Hexpapier aneinander).

Was ich mich frage, es gibt unzählige Settings da draußen, die man konvertieren kann. Warum sollte ich das selber machen ? UNd was kann ich besser, was andere nicht können ? Was unterscheidet später mein Setting von dutzenden anderer ? Und macht es Sinn, etwas eigenes zu machen, wenn es doch nur STandard-Fantasy 137 ist.

Wie geht ihr da ran ? Was zeichnet eure Settings aus ? Sucht ihr nach originellen Ideen, die eure Settings von anderen unterscheiden ? Oder steht ihr auf normale Settings, nur das ihr eigene Reiche und Machtfaktoren und Geheimnisse habt ?

Ich meine das durchaus ernst und nicht ironisch oder so. Denn der Gedanke, ich mache da nur etwas, was es schon dutzendfach gibt und dazu naturgemäß noch schlechter, hält mich davon ab, sowas zu versuchen.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Edvard Elch am 31.12.2011 | 17:35
Kommt drauf an, was du mit deiner Welt vor hast. Wenn du sie für's Rollenspiel baust, dann ist der Vorteil, dass es deine Welt ist, die du von Anfang an nach deinen Wünschen auf deine Kampagne zuschneiden kannst.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Xemides am 31.12.2011 | 17:38
Kommt drauf an, was du mit deiner Welt vor hast. Wenn du sie für's Rollenspiel baust, dann ist der Vorteil, dass es deine Welt ist, die du von Anfang an nach deinen Wünschen auf deine Kampagne zuschneiden kannst.

Ja darum geht es mir, sie fürs Rollenspiel zu nutzen.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: ErikErikson am 31.12.2011 | 17:42
Normalerweise ist der Sinn eines eigenen Settings, das man das reinbringt, was einen selbst interessiert.

Am sinnvollsten wäre ein Setting wohl gebaut, wenn man die Spieler auch noch fragt, was sie wollen, und das einbaut.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Maarzan am 31.12.2011 | 17:44
Das Regelwerk ist nur das Werkzeug zum Spielen. Der Weltenbau das dann folgende künstlerische Schaffen.
Vielleicht wird das zunächst nicht soo toll, (wobei die professionellen Werke da die Latte nicht soo hoch legen)
aber es ist deins und nicht nur malen nach Zahlen.

"Klauen" kann man immer noch von den Besten. Und da hier "das Beste" geschmacksbehaftet ist, dürfte das dann sowieso bei jedem etwas anders aussehen.

Was man lernen kann, ist wo vorhergehende Werke Mist gebaut haben/ gewisse Zielgruppen mit der einen oder anderen Designentscheidung verprellen und dann aus deren Fehlern lernen, wenn man die Kritikursachen nachvollziehen kann.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Bad Horse am 31.12.2011 | 17:46
Weltenbau macht erstmal Spaß. Das ist das Wichtigste - wenn du keinen Spaß dran hast, dann brauchst du nicht anzufangen. Weltenbau sollte nicht nur Mittel zum Zweck sein, sondern auch einen gewissen Selbstzweck haben.

Ansonsten ist es bei Welten, die andere gebaut haben, ja doch immer so, dass es da ein oder zwei Sachen gibt, die dich stören. Vielleicht sind die Namen doof, oder du magst die Elfen / Zwerge / Orks nicht wirklich. Oder du hast eine Idee, wie eine Welt aussehen könnte, die dich interessiert, die aber so noch nirgends umgesetzt ist.

Wenn dir (und idealerweise deiner Gruppe) deine Welt Spaß macht, dann ist es auch nicht so wichtig, ob die genug Alleinstellungsmerkmale hat, um sich von Standard-Fantasy-Welt 0815 zu unterscheiden.  :)



Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.12.2011 | 18:03
Direkter Weltenbau bietet eines: Man kann voll und ganz auf die Wünsche der Spieler eingehen. Zudem ist ein Spiel mit dem detailgrad: Man kennt seine Pappenheimer, man kann viel genauer auf das benötigte Setting hinarbeiten.
Sprich, wenn klar ist dass nur ein Hochmittelalter-Faksimile gewünscht ist, dabei nur das Spiel um mehrere Dörfer herum, etc, dann ist es genau das was man erstellt und ausbaut, mehr wird ja auch nicht benötigt. Dafür kann man hier aber mit Detailtiefe herangehen.

Abgesehen davon: Wenn man ein paar bestimmte Ideen im Kopf hat, die so bisher nicht umgesetzt worden sind, ist es meist einfacher bei Null anzufangen als etwas schon existierendes Umzubauen.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Taschenschieber am 31.12.2011 | 19:09
Wenn du dich fragst, warum du eine Welt bauen solltest, ist es vermutlich das Beste, es sein zu lassen.

Motivationen zum Settingbau sind imho:

a) eine richtig zündende Idee, die du unbedingt umsetzen willst
b) Spaß an der Freude, auch wenn es doch nur ein EDO-Setting wird

Wenn du beide Motivationen nicht hast (verschiedene Leute haben ja an unterschiedlichen Dingen Spaß, so Gerüchten zufolge), dann ist es vermutlich sehr viel sinnvoller, auf existierende Settings zurückzugreifen.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Belchion am 31.12.2011 | 21:07
Es gibt diverse Gründe dafür, eine eigene Welt zu erstellen:


Wenn es hingegen darum geht, dass die SC sich in die Bahnen einer vorgefertigten Welt und Gesellschaft einer bestehenden Welt einordnen, ist es meist sinnvoller, auf eine bestehende Welt (wie Glorantha oder Aventurien) zurückzugreifen, weil dann mehr Material zur Verfügung steht, mit dem sich alle Mitspieler über die Welt abstimmen können. (Es ist natürlich auch möglich, sich in einem bestehenden Setting ein kleines Gebiet auszusuchen, das man nach eigenem Gusto aber dem Flair der Welt entsprechend gestaltet.)

Umgekehrt ist es deswegen auch egal, wie besonders oder speziell die selbst erstellte Welt ist, wenn man eine 08/15-Fantasywelt als SL ebenfalls erkunden möchte, dann ist der im Laufe des Spiels zusammengestoppelter Sandkasten einem detaillierten Setting wie Aventurien einfach überlegen.


Kommen wir zum Handwerkszeug der Weltenerstellung. Die originelle Idee ist dafür gar nicht so wichtig, man kann auch ganz ohne originelle Idee ein gutes Setting bauen, wohingegen es vollkommen unmöglich ist, ein gutes Setting nur auf Basis einer originellen Idee zu bauen. Die originelle Idee kann als Gewürz wirken, um einem guten Setting den letzten Schliff zu verpassen, aber nicht mehr. Sie ist die hübsche Lackierung auf einem guten Auto, das aber auch ohne Lack fahren würde (und dann halt nicht so schick aussähe).

Wesentlich wichtiger als die originelle Idee sind die gute Ausführung folgender Punkte:

1. Ein Mysterium
In der Weltenbeschreibung werden Dinge als unbekannt oder rätselhaft beschrieben, welche in einem typischen Spiel erkundet werden können.

2. Konflikte
Ein gutes Setting darf nicht nur einen Konflikt haben, sondern mehrere teilweise miteinander verwobene Konflikte. Dies ist ein großes Problem bei der Umsetzung von Romanwelten, in denen es oft einen zentralen Konflikt gibt, auf dem das Setting basiert. Wenn dieser definierende Konflikt wegfällt, zerbricht das Setting, gleichzeitig braucht es aber Konflikte, um die SC ins Abenteuer zu ziehen.

3. Eine Bedrohung
Für die Bedrohung gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder der Status quo selbst ist die Bedrohung (ein vom Bösen besetztes Land, in dem man Freiheitskämpfer spielt) oder der Status Quo ist vergleichsweise angenehm und wird bedroht (die Reiter der Apokalypse werden auf die Welt losgelassen). Es muss möglich sein, die Katastrophe im Spiel abzuwenden. Die Katastrophe muss nicht weltbedrohend sein, es reicht vollkommen aus, wenn sie etwas bedroht, das die SC aus nachvollziehbaren Gründen beschützen würden - und wenn es nur der eigene Immanclub Pottwal Prem ist, der von der Mafia, dem örtlichen Herrscher, fanatischen Bannstrahlern und den Erzfeinden von Königstreu Salzerhaven beschützt werden muss...

4. Handlungsmöglichkeiten
Es muss im Setting eine Lücke für die Spieler geben, sozusagen ein Element der Anarchie, in dem sie Entscheidungen treffen können. Dies könnte ein Bürgerkrieg sein, der die staatliche Gewalt stark einschränkt und den SC die Möglichkeit gibt, aktiv zu handeln. Es könnte eine Welt sein, in der es nur in größeren bewohnte Orten überhaupt staatliche Ordnung gibt, während in der Wildnis  das Faustrecht herrscht und jeder auf sich selbst gestellt ist. Oder die SC haben einen Status, in dem sie zwar weit gesteckte Ziele erhalten, diese aber nach eigenem Ermessen angehen können.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Quasimodo am 1.01.2012 | 05:01
Belchion hat das Fabelhaft zusammengefasst.
Punkt Vier ist übrigens absolut nicht zu überschätzen.
DAS ist imo der wichtigste Punkt in einem Setting.
Wenn es Abenteuer geben soll die diesen Namen verdienen dann MÜSSEN die SC freiheiten haben und das kommt eigentlich nur dann zum tragen wenn die Zivilisierten Strukturen versagen oder nicht vorhanden sind.
In einem Idilischen Reich mit starker Polizeigewalt gibt es keine Abenteuer(er)
(Nur Ruhestörer)
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Terrorbeagle am 1.01.2012 | 09:53
Hier wird das Pferd ganz schön von hinten aufgezäumt. Es gibt nur ein wesentliches Kriterium für die Erschaffung eines Settings, an der jedes Setting gemessen werden muss und aus dem sich konsequenterweise alle anderen Fragen in aller Regel ableiten lassen:

Funktioniert die Welt an Hand der gegebenen Vorgaben und verläuft das Setting in in sich konsistenten und konsequenten Bahnen?

Das ist das A und O der Settinggestaltung, und (leider) auch der Grund, warum Weltenbau so attraktiv ist: Rollenspielwelten und Schauplätze gibt es zwar wie Sand am Meer, gute Settings, also solche die in sich plausibel sind und keine offensichtlichen, gravierenden Widersprüche, Ungereimtheiten oder erzwungen und uneingebettet wirkende Strukturen aufweisen, sind hingegen sehr, sehr rar.

ALLE von Berals Kriterien beispielsweise würden sich aus einer guten, sprich konsistenten und plausiblen Settingerstellung übrigens fast automatisch ergeben  und sind weitgehend eine Folge von konsistentem und von innerweltlicher Logik bestimmtem Weltenbau. Eine Welt, die überhaupt keinen in sich stimmigen und konsistenten Regeln folgt ist hingegen nutzloser Müll, wobei es dabei wie üblich Grauzonen und Toleranzbereiche gibt. 

Ich persönlich würde sagen, dass, abgesehen von der Glaubwürdigkeit des Settings die wichtigsten Kriterien bei der Erschaffung von Spielwelten aus Größe, Vernetzung der Fakten und Vorgaben und der Verbindung von vertrauten und exotischen Elementen.

Die beste Empfehlung für die Erschaffung eigener Welten ist: Nehme eine Annahme, die so fantastisch und ungewöhnlich ist wie du Geschmack dranfindest, dann setze diese mit größtmöglicher Konsistenz und bestmöglich fanatischem Realismus um.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: 1of3 am 1.01.2012 | 10:33
Leider ist konsistent und in sich stimmig als Leitfaden etwa so sinnvoll wie die Spielleitertipps in gewissen Rollenspielen. "Sei Hart!", "Sei Fair!", "Sei Pink Lakiert!". Nein, eigentlich ist "konsistent und in sich stimmig" noch nichts sagender. Ein betreffender Nutzer würde schlicht keine Dinge tun, die er für unpassend hielte. Es ist insofern nutzlos darauf hinzuweisen.

Auch folgt aus einer einzelnen Idee und sei sie auch noch so konsequent umgesetzt genau nichts von dem, was Beral im übrigen ganz richtig zusammengestellt hat. Wenn die Welt eine Eiswüste ist, folgt daraus nicht, dass sie Unerforschtes enthält, nicht, dass ein anarchisches Element existiert, nicht, dass die Welt als solches ein Leiden hat, nicht, dass es mehrere Konfliktherde gibt. Im Zweifelsfall ist die Welt eine Eiswüste und ansonsten leer.

Im Übrigen nehme ich bezüglicher geforderter Stimmigkeit schon mal vorweg, dass ein gewisser Gonzo-Faktor auch nicht zu verachten ist.


Tatsächlich zu Berals Liste anmerken könnte man, dass sie vor allem für einen Top-Down-Ansatz interessant sind. Wenn man also die Welt als Ganzes konzipiert und dann hineinzoomt, um an den aktuellen Abenteuerort zu gelangen. Es geht natürlich auch anders herum, indem man an einer Stelle anfängt und von dort aus anbaut. Das ist etwa, was Xemides mit Hex-Felder aneinanderzulegen. Das ist ein durchaus sinnvoller Ansatz, wenn man die Welt primär zum Spielen braucht. Weltenbau fängt also im Grunde schon viel früher an als bei der Erschaffung einer ganzen Welt. Es ist primär einmal Spielumgebungsschaffung.

Man kann jetzt natürlich zwei Schritte zurück machen und Spielumgebungsumgebungsschaffung durchführen, also ein Meta-Setting produzieren. Das hab ich allerdings für den Hausgebrauch noch bei niemandem gesehen. Meta-Settings legen gewisse Muster fest (Vampirstädte haben einen Fürsten) und fordern dann den Nutzer auf, diese Elemente zu lokalisieren.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: ErikErikson am 1.01.2012 | 10:50
Stimmigkeit bracucht immer eine referenz, ohne macht das Wort keinen Sinn. Wenn man eine Welt nach unserer baut, dann kann die stimmig sein.

In meiner Ignoranz bin ich irgendwie der meinung, Xemides bekäme nur einen DSA-Klon zustande. Komm, zeigs mir! Die Welt muss ja nicht detailiert ausgearbeitet sein. Eine Idee und etwas drumrumgebastel, das ist auch schon ein Setting.

Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Xemides am 1.01.2012 | 11:39
In meiner Ignoranz bin ich irgendwie der meinung, Xemides bekäme nur einen DSA-Klon zustande.

Das ist genau meine Befürchtung, wenn auch nicht unbedingt auf DSA bezogen. Aber wo wir bei DSA sind, wenn ich mal die exotischen Nischen weg lasse, bleibt ein Standard-Mittelalter-Setting übrig. Und genau da komme ich zu meiner Anfanfsfrage, warum sollte ich ein eigenes Machen, wenns davon schon etliche gibt.

Gut, einige Antworten von euch leuchten ein. Vielleicht versuche ich es einmal. Aber dann dauert das.


Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: ErikErikson am 1.01.2012 | 11:48
Mal ne frage, warum nimmst du nicht Earthdawn oder DSA?
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Tim Finnegan am 1.01.2012 | 12:23
Das ist genau meine Befürchtung, wenn auch nicht unbedingt auf DSA bezogen. Aber wo wir bei DSA sind, wenn ich mal die exotischen Nischen weg lasse, bleibt ein Standard-Mittelalter-Setting übrig. Und genau da komme ich zu meiner Anfanfsfrage, warum sollte ich ein eigenes Machen, wenns davon schon etliche gibt.

Gut, einige Antworten von euch leuchten ein. Vielleicht versuche ich es einmal. Aber dann dauert das.

Ich hatte es schon mal erwähnt, Detail und Bedarf, zudem die Option mit der metaphysik nach Wunsch zu arbeiten.
persönlich finde ich Italien um Fünzehnhundert als Setting interessant, das muss dann ausgebaut werden, da hilft mir ein generisches Mittelalter recht wenig. Deswegen: Selber bauen.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Ein am 1.01.2012 | 12:36
Was Belchion (nicht Beral!) schreibt gilt nur für Settings, die auf externen Bedrohungen aufbauen. Und selbst für diese gelten die Regeln nur bedingt.

@1 Leere Flecken braucht ein Setting nur, wenn etwas erkundet werden soll. Und selbst in diesem Fall muss es nicht "rätselhaft" sein, es reicht schon, wenn es weit weg ist. Darum unternehmen Leute ja (Fern)Reisen.

@2 Mehrere Konflikte spielt nur für die Wiederbespielbarkeit eine Rolle. Man kann sicherlich auch ein gutes Setting allein um einen einzelnen Konflikt spinnen. Wenn dieser aufgelöst, ist das Spiel halt zu Ende und man spielt etwas anderes.

@3 Warum werden hier die Spieler in eine passive Rolle geschoben? Vielleicht sind die Spieler, diejenigen die den Status Quo kippen.

@4 Warum muss es eine Lücke geben? Warum können die Spieler nicht einfach offiziell sanktioniert sein?

Hier zeigt sich auch die deutliche Gefahr von solchen Bauanleitungen. Sie schränkt das möglich Ergebnis auf eine relative enge Teilmenge ein.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Xemides am 1.01.2012 | 13:10
Mal ne frage, warum nimmst du nicht Earthdawn oder DSA?

Meinst du jetzt als Regeln oder Setting ?

Ich nehme mal an du meinst das Setting.

Aventurien zu nehmen ist wirklich eine Option. Allerdings ist die Frage, ob man dafür Spieler gewinnt. Umzusetzen wäre das einfach.

Earthdawn halte ich für schwierig, da ED ganz entschieden verwoben ist mit den Adeptenkräften der Spieler und der Magie der Welt. Während dessen ist Runequest eher bodenständig und gritty und am Realismus orientiert.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: ErikErikson am 1.01.2012 | 13:18
ich meinte das Setting.

Wenn Aventurien eine Option wäre, könntest du doch einfach Aventurien in den dir wichtigen Belangen modifizieren, umbenennen und fertig.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Tarin am 1.01.2012 | 13:29
Relativ dumpfer Grund:
Nur weil ich mal zwischendurch was anderes spielen will, kauf ich mir nicht das nächste GRW oder Settingbuch. Generische EDO "nur mal anders", generische Sword&Sorcery á la Fafhrd/Conan/Kull - das mach ich dann lieber schnell selbst

Wenn ich länger spielen will, kann ich natürlich auch ein vorgefertigtes Setting nehmen (was ich oft genug tue, wenn es denn begeistert). Aber der Spaß am Basteln ist nicht zu unterschätzen. Darüber hinaus fällt es mir persönlich viel leichter, meine eigenen Settings zugrunde zu richten als bspw. die Realms oder Aventurien. Dann hab ich nämlich tatsächlich das Gefühl, die Hälfte des gekauften Produktes nicht mehr nutzen zu können, wenn ich gerade das Mittelreich überrennen ließ. "Meine" Menschenreiche haben es da schwerer: Die werden von mir geknechtet und gegeißelt wie kein anderes fiktives Land der Weltgeschichte  ~;D
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Belchion am 1.01.2012 | 18:33
@1 Leere Flecken braucht ein Setting nur, wenn etwas erkundet werden soll. Und selbst in diesem Fall muss es nicht "rätselhaft" sein, es reicht schon, wenn es weit weg ist. Darum unternehmen Leute ja (Fern)Reisen.
Die mir bekannte Werbung für Fernreisen bezieht sich fast immer auf die rätselhafte Fremde, das Erkunden, dem Erleben von etwas Neuem...

@2 Mehrere Konflikte spielt nur für die Wiederbespielbarkeit eine Rolle. Man kann sicherlich auch ein gutes Setting allein um einen einzelnen Konflikt spinnen. Wenn dieser aufgelöst, ist das Spiel halt zu Ende und man spielt etwas anderes.
Nein. Wenn es nur einen einzigen Konflikt gibt, dann ist das eine Kampagne. Für die braucht man keine Welt zu bauen, die kann man problemlos in einer bestehenden Welt unterbringen. Wer eine Welt einzig auf der Basis eines einzelnen Konflikts aufbaut, baut sowohl eine schlechte (weil einseitige) Welt und schreibt gleichzeitig eine schlechte Kampagne (weil er sich in sinnlosen Weltdetails verheddert, die für die Kamapgne unwichtig sind).

@3 Warum werden hier die Spieler in eine passive Rolle geschoben? Vielleicht sind die Spieler, diejenigen die den Status Quo kippen.
Ist enthalten, die Spieler als Freiheitskämpfer waren ein Beispiel für dieses aktive Vorgehen, das den Status quo verändern will.

@4 Warum muss es eine Lücke geben? Warum können die Spieler nicht einfach offiziell sanktioniert sein?
Die Spieler können offiziell sanktioniert werden, das ist enthalten. Aber auch dann muss es eine Lücke geben, in der die Spieler selbständige Entscheidungen treffen können. Deshalb spielt man in militärischen Rollenspielen in der Regel auch keine Gefreiten des Panzergrenadierbattalions 324 unter intakter Kommandokette, sondern eher Mitglieder von Spezialeinheiten, die wesentlich mehr Entscheidungsmöglichkeiten haben. Im Kriminalrollenspiel spielt man aus dem gleichen Grund keinen Verkehrspolizisten, sondern Kommissare (und wenn man doch Verkehrspolizisten spielt, dann wird der Schwerpunkt sicherlich nicht darauf liegen, den Verkehr zu regeln).
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Xemides am 1.01.2012 | 20:00
Danke für eure Anmerkungen, mal sehen ob ich mich da mal ran traue.

Zur Freiheut der Spieler (die für mich noch nicht mal ein Automatismus bei einer eigenen Welt sein mus):

Ich sehe eigentlich nicht, warum man die nicht auch in einer festen Staatsform haben kann. Zwischen Chaos und Polizeistaat gibt es ja noch genug Variationen. Wie ein sicheres Herz mit wilderem Grenzland, Kulturen die keine staatlichen KUlturen haben, nicht genug Soldaten oder Polizisten oder was auch immer, um das ganze Reich zu sichern etc. pp.

Warhammer hat ja auch einen Kaiser und ein feste Struktur und trotzdem sind die Wälder wild und gefährlich, das Chaos überall.

Bei L5R kann man auch Freiheit haben, etc. pp.

Wenn ich was mache wird das wohl mit einem groben Abriß der Welt beginnen. UNd danach sieht man weiter.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Oberkampf am 1.01.2012 | 20:45
Tatsächlich zu Berals Liste anmerken könnte man, dass sie vor allem für einen Top-Down-Ansatz interessant sind. Wenn man also die Welt als Ganzes konzipiert und dann hineinzoomt, um an den aktuellen Abenteuerort zu gelangen. Es geht natürlich auch anders herum, indem man an einer Stelle anfängt und von dort aus anbaut. Das ist etwa, was Xemides mit Hex-Felder aneinanderzulegen. Das ist ein durchaus sinnvoller Ansatz, wenn man die Welt primär zum Spielen braucht. Weltenbau fängt also im Grunde schon viel früher an als bei der Erschaffung einer ganzen Welt. Es ist primär einmal Spielumgebungsschaffung.


Sehr wichtiger Punkt!

Top Down oder Bottom Up können zu ganz anderen Ergebnissen führen, auch - oder vielleicht vor allem - was die Stimmigkeit betrifft. Mal abgesehen davon, dass Welten erschaffen als solches Spaß machen kann, hilft es natürlich, wenn man sich überlegt, wofür man die Welt baut.

Ist es für eine bald anstehende kurze Abenteuerserie, ein einzelnes Abenteuer, eine längere Kampagne? Wenn ja, auf welchem Machtlevel? Welche bevorzugten Inhalte?

Das würde einen Bottom Up Stil nahelegen: Ein Grundstock besteht, aber die Welt wächst mit den Abenteuern, die in ihr gespielt werden.

Oder ist es erstmal ein Erschaffungsprojekt um seiner selbst willen, vielleicht mit losen Ideen, auf dieser Spielwelt in der Zukunft einige, sehr unterschiedliche Abenteuer, Abenteuerserien oder Kampagnen anzusiedeln?

Das würde dann eher für einen Top Down Ansatz sprechen.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Teylen am 2.01.2012 | 09:32
Danke für eure Anmerkungen, mal sehen ob ich mich da mal ran traue.
Sind eigentlich auch Gruende erwuenscht wieso man den Weltenbau lassen sollte?
Weil meiner bescheidenen Meinung nach besteht relativ wenig Sinn in oder Bedarf an weiteren, mehr oder weniger innovativen, neu gebauten Welten.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: sir_paul am 2.01.2012 | 10:09
Bezüglich des Bedarfes denke ich doch das Xemides das Ganze für den persönlichen Gebrauch bauen möchte, das bedeutet der Bedarf ist schon mal da.

Mich würde allerdings deine Gründe interessieren warum du denkst das Weltenbau "relativ wenig Sinn" macht?


Ich habe ab und an auf eigenen Welten geleitet, die meisten waren wohl nicht alzu originell aber ich kannte mich 100% mit den Gegebenheiten aus und hatte keine Angst vor tiefgreifende Veränderungen. Des weiteren konnte ich immer sehr schnell abschätzen welche Auswirkungen die Handlungen der Charaktere auf die Welt haben. Dies alles spricht für den Weltenbau. Der wichtigste Grund dagegen ist mangelnde Zeit und oder Motivation!
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Tarin am 2.01.2012 | 10:40
@Teylen
Lass hören!
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Benjamin am 2.01.2012 | 10:42
Erstens macht mir Weltenbau einen Riesenspaß. Ich mach das nur nebenbei auch für die Spieler. Mein Ziel ist eine eigene Kampagnenwelt, auf der verschiedene Gruppen spielen können und wo die Taten der Spieler in die Geschichte der Welt eingehen.

Mein ursprünglicher Wunsch war, auf Aarklash (Confrontation) zu spielen, allerdings gibt es hierzu nicht mehr als ein paar hingeworfene Phrasen. Damals kannte ich die Welt von Palladium Fantasy noch nicht, denn sonst hätte ich die genommen. Aber seis drum, jetzt wird eben alles in meine Welt einverleibt.

Und ich meine alles. Ich habe Ptolus und Cadwallon in ein Kaiserreich integriert, es gibt Palladiums Wolfen im Norden, ich habe die Ebenen der Sessair im Westen, Zwerge in fahrenden Festungen, Hochelfen in fliegenden Städten, Tiamat, die DSA-Götter im neuen Gewand, das Kaiserreich Timiro aka die Greifen von Akkylanien, Chaositech aka die Alchemisten von Dirz, Mid-Nor-Zwerge, Orks in der Wüste, Orks im Sumpf, Goblins in den Hügeln, Yuan-Ti, das Unterreich, die Abenteuer von James Raggi, D&D-Abenteuer aus allen Editionen, zwei weitere unentdeckte Kontinente, einen zweiten bewohnbaren Planeten im (Doppel-) Sonnensystem, zig Systeme, die Ebenen, kurz: Es ist ein Fest!

Meine Gruppe dümpelt immer noch in einem Startgebiet von wenigen Hexfeldern herum, hat aber mehr Abenteueraufhänger, als sie abarbeiten kann. Was nicht schlimm ist.

Dank Erin Smales Anleitungen zum Kampagnenbau (http://der-eisenhofer.de/2011/hex-basierte-kampagnen-teil-1) habe ich nach einiger Vorarbeit in Form einer Hexkarte meines Kontinents (http://inkwellideas.com/hexographer_forum/index.php?topic=321.0) die Möglichkeit, sehr schnell neue Gebiete für die Spieler zu erarbeiten.

Wenn mir das nicht so einen Spaß machen würde, dann hätte ich mich für ein bestehendes Setting entschieden.
Jetzt kann ich die bestehenden Settings einfach auch verwenden. ;)

Für Traveller oder BattleTech beispielsweise werde ich die offiziellen Settings nutzen.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: El God am 2.01.2012 | 10:44
Sind eigentlich auch Gruende erwuenscht wieso man den Weltenbau lassen sollte?
Weil meiner bescheidenen Meinung nach besteht relativ wenig Sinn in oder Bedarf an weiteren, mehr oder weniger innovativen, neu gebauten Welten.

Für die einzelne Rollenspielgruppe kann es immer sinnvoll sein, eine eigene Welt zu starten, die man vollständig an die eigenen Bedürfnisse anpassen kann, frei von aufgezwungenem Metaplot. Solange es dem Autoren Spaß macht, sollte man sich so einem Projekt nicht in den Weg stellen. Nur sollte niemand erwarten, dass ihm der zehnte EDO-Clon aus den Händen gerissen wird, weil Elfen jetzt in Höhlen in Bergen wohnen und Zwerge den dampfbetriebenen Rasierapparat erfunden haben.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Lichtbringer am 2.01.2012 | 10:49
Meine Vorredner haben ja schon viel wichtiges geschrieben.

Einen Punkt wollte ich noch herausstellen:
Oft können scheinbar kleinere Aspekte einer Spielwelt das Spielgefühl extrem stark formen. Das ist auch einer der Gründe, warum ich gerne eigene Welten schreibe, weil viele Spielwelten eher ungeschickt erschaffen wurden.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Benjamin am 2.01.2012 | 10:55
Für die einzelne Rollenspielgruppe kann es immer sinnvoll sein, eine eigene Welt zu starten, die man vollständig an die eigenen Bedürfnisse anpassen kann, frei von aufgezwungenem Metaplot. Solange es dem Autoren Spaß macht, sollte man sich so einem Projekt nicht in den Weg stellen. Nur sollte niemand erwarten, dass ihm der zehnte EDO-Clon aus den Händen gerissen wird, weil Elfen jetzt in Höhlen in Bergen wohnen und Zwerge den dampfbetriebenen Rasierapparat erfunden haben.

Eben! Es ist ja für den SL, und wenn der da enthusiastisch dabei ist, dann passt das auch. Ansonsten halt nicht.

Aber das gilt auch für fertige, unangepasste Settings.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Ein am 2.01.2012 | 11:13
@Belchion
Na, na. Jetzt bleib mal bei deiner ursprünglichen Argumentation, in der du einfach das archetypische Swords'n'Sorcery-Setting beschreibst. ;)

Und auch wenn du jetzt etwas zurück geruderst bist, muss ich dir immer noch widersprechen.

@1
Natürlich wird bei den Fernreisen damit geworben. Aber in Wirklichkeit ist die Gegend, die bereist wird, überhaupt nicht unbekannt, sonst wäre sie ja nicht touristisch erschlossen. Dasselbe sieht man auch bei vielen EDO-Settings: Bestimmte Gegenden sind nicht für die Allgemeinheit unbekannt, sondern erst einmal nur für bestimmte Individuen.

@2
Wofür man jetzt eine Welt bauen will oder nicht sollte man dem Autor überlassen. *Die* Welt, die immer von der Worldbuilder-Community herangezogen wird, Mittelerde wurde allein um den einen Konflikt um Sauron aufgebaut. Und auch in der Realität gab genug Epochen, in der es nur einen bestimmenden Konflikt gab. Man denke einfach mal nur an den Kalten Krieg. Wenn man sich von der Geopolitik entfernt, werden mehrere große Konflikte noch unnötiger.

@3
Nein, auch der Freiheitskämpfer ist letztlich passiv, denn er wird erst aktiv, wenn sich sein Status Quo verändert. Wenn die Spieler aber z.B. mongolische Clansführer spielen, die aus der Heimat aufbrechen, um ihre Macht auszubreiten, dann sind sie selbst es, die den Status Quo umstürzen. Hier sieht man halt die Augenklappen, die einen nur in Abenteurer-Strukturen denken lassen.

@4
Im vorherigen Post hast du noch von den typischen Lücken der Anarchie gesprochen, daher mein Einwand, denn hier haben wir auch nur wieder Abenteurerstrukturen. Was wir brauchen ist Handlungsfähigkeit und nicht zwingend Lücken der Authorität und schon gar nicht Anarchie.

Eine generelle Kritik:
Alle diese vier Punkte müssen und sollten vielleicht auch, nicht in der Welt untergebracht werden, da sie ansonsten zu unkonkret (meta) sind. Sie gehören vielmehr in das Setting (im eigentlichen Sinn) der Kampagne, da sie dort konkret die SCs betreffen und teils sogar aus ihrer Veranlagung entwachsen.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Arldwulf am 2.01.2012 | 11:22
Ein wichtiger Grund könnte auch das Detailwissen über die Spielwelt sein. Bei einer existenten Spielwelt kann es dir passieren dass du am Ende weniger über die Welt weisst als deine Spieler.

Und das du dann etwas falsch erzählst. Das deine Geschichte unlogisch wird weil du irgendein Detail gar nicht kanntest. Du kannst dann dieses Detail ignorieren oder für deine Spielwelt umschreiben.

Aber das ist für die Spieler dann sehr unbefriedigend.

Eine existierende Spielwelt zu nehmen ist also sehr zeitaufwendig, da du dich intensiv mit dieser beschäftigen musst.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Ein am 2.01.2012 | 11:30
Was allerdings auch wieder auf die Spielwelt ankommt. Die wenigsten Spielwelten sind so detailiert ausgearbeitet wie Aventurien oder Glorantha. Mittelerde, Midgard und die Realms sind grober gezeichnet. Die Sechste Welt und Welt der Dunkelheit sind teilweise eher skizzenhaft gehalten.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Lichtbringer am 2.01.2012 | 11:35
Das wiederum kommt darauf an, welches Detailwissen für die Kampagne störend wäre. In meiner aktuellen wäre es beispielsweise sehr hinderlich, wenn die Spieler wüsste, welche Götter tatsächlich über die Welt herrschen. Das ist in Aventurien dank geweihter Wunderwirker kein wirkliches Rätsel...
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Arldwulf am 2.01.2012 | 11:40
Was allerdings auch wieder auf die Spielwelt ankommt. Die wenigsten Spielwelten sind so detailiert ausgearbeitet wie Aventurien oder Glorantha. Mittelerde, Midgard und die Realms sind grober gezeichnet. Die Sechste Welt und Welt der Dunkelheit sind teilweise eher skizzenhaft gehalten.

In den eigentlichen das Setting definierenden Büchern gewiss. Aber auch das kann täuschen. Gerade für die Realms gibt es noch so viele Erweiterungen aus den diversen Editionen, Romane die weitere Orte beschreiben...ähnlich sieht es doch bei Mittelerde aus, wo das Setting nur einen Teil der Informationen darstellt.

Und dort fangen dann die Probleme an. Ich hatte einst ein Abenteuer in Menzoberranzan geleitet ohne zuvor die Krieg der Spinnenköniginnen Reihe gelesen zu haben oder die speziell darauf zugeschnittenen Settingbücher. Und dadurch ein paar Charaktere anders gezeichnet als dies meine Spieler erwartet hätten. Bis zu dem Punkt an dem die Geschichte keinen Sinn mehr ergab.

So etwas passiert leicht wenn man selbst nur einige Infos zum Setting hat und die Spieler sich evtl. mehr damit beschäftigt haben.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: LöwenHerz am 2.01.2012 | 11:41
Ich würde (erneut) das uralte AD&D http://www.amazon.com/Builders-Guidebook-Advanced-Dungeons-Dragons/dp/0786904348 (http://World Builders Guidebook) empfehlen.
Die Richtlinien sind wenig auf das System AD&D zugeschnitten und regen zum Nachdenken an.
Ich bastel gerade an meiner Welt, unter Zuhilfenahme dieses Buches, und habe doch immer wieder gute Gedanken und Ideen.

Es gibt zig Tutorials zum Landkarten zeichnen und dergleichen mehr im Netz. Geh suchen, lass Dich inspirieren und fange einfach mal an.
Ich selbstverlaufe mich nicht sosehr in Kleinigkeiten. Aber ich kenne jemanden, der bastelte monatelang an einem Münzsystem... Der Aufwand ist also abhängig von Deiner Ideenfülle und dem Detailgrad, den Du anstrebst.

Und lass Dich vor allem nicht abhalten. Lies die kritischen Stimmen dennoch genau. Sie resultieren ja meist aus Erfahrungen.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: LöwenHerz am 2.01.2012 | 11:44
So etwas passiert leicht wenn man selbst nur einige Infos zum Setting hat und die Spieler sich evtl. mehr damit beschäftigt haben.

Was ja eindeutig an mangelnder Kommunikation zwischen Dir und Spielern lag und nciht an dem möglichen Material, auf das zurückgegriffen werden könnte.

Ansonsten ist das Werkeln an einer eigenen Welt deutlich zeitraubender, als sich in ein bestehendes einzulesen/-arbeiten.
Glaubwürdigkeit und Konsistenz aufzubauen ist sehr schwierig. Karten zeichnen kostet auch gut Zeit. Zu guter Letzt willst Du evtl Währungen, Sprachen, Schriften, Kulturen und Co ausarbeiten. Das Lesen geht da meist schneller ;)
(meine bescheidene Meinung)
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Arldwulf am 2.01.2012 | 12:04
Nein, mit Kommunikation hat das nichts zu tun. Höchstens in der Form dass mir natürlich vorab jemand die nötigen Infos kommunizieren können. Oder wie willst du so etwas mit Kommunikation klären?

Das ganze ist ein simples Thema: Settings bestehen oft aus mehr als nur den grob gehaltenen Settingbüchern. Haben eine Geschichte, Abenteuer die bereits darin stattfanden. Und von denen die Spieler etwas wissen können, sei es weil sie darüber gelesen haben oder schon länger in diesem Setting spielen.

An ein bestehendes Setting gehen Spieler daher auch mit bestimmten Erwartungen heran, mit ihrem Vorwissen. Das hast du bei einem neu erschaffenem Setting nicht.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: LöwenHerz am 2.01.2012 | 14:37
Du sagst "nein" und "ja". Ich bin verwirrt ;)

Natürlich hättet Ihr gemeinsam im Voraus Dinge klären und/oder absprechen können. Und da Ihr bereits über einige Erfahrung in Sachen D&D (und der dazugehörigen Fankultur, vermute ich) habt, wäre es ein Leichtes gewesen, miteinander zu reden. Ich halte es als SL zumindest so. Und bin weiterhin der Meinung, dass Ihr das vergessen habt.


@Topic:
was ich  noch hinzufügen möchte ist, dass Weltenbau (und sei es nur gedanklich), für mich schon immer ein zentraler Bestandteil von Rollenspiel war. Ich habe schon mit 13 bei den ersten Gehversuchen anno 1991 (DSA) versucht mir meine eigenen Welten zu erschaffen. Und dabei ist es stetig geblieben. Auch das SL-Dasein hat mir schon immer Spaß bereitet. Die Gruppen, wo immer jemand gesucht werden musste, sind mir zum Glück unbekannt ;)
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Belchion am 2.01.2012 | 14:42
Na, na. Jetzt bleib mal bei deiner ursprünglichen Argumentation, in der du einfach das archetypische Swords'n'Sorcery-Setting beschreibst. ;)
Ich bleibe bei meiner Argumentation bzw. Definition, die auf der Betrachtung sehr, sehr vieler und sehr, sehr verschiedener Welten beruht. Auf was du die gerne verkürzen möchtest, ist nicht mein Problem.

Dasselbe sieht man auch bei vielen EDO-Settings: Bestimmte Gegenden sind nicht für die Allgemeinheit unbekannt, sondern erst einmal nur für bestimmte Individuen.
Oh, die Spieler (bzw. ihre Charaktere) sind also keine Individuen? Natürlich gibt es irgendwen, der das alles schon kennt, aber für die Besucher (sprich: die Spieler und ihre SC) ist es eben unbekannt. Ein Rätsel, Mysterium, wie auch immer.

Wofür man jetzt eine Welt bauen will oder nicht sollte man dem Autor überlassen.
Wir sprechen hier von Welten, die als Hintergrund für's Rollenspiel dienen sollen, da Xemides ausdrücklich nach dieser Art von Welt gefragt hat. Ob man für Romane oder den reinen Weltenbau als Hobby vielleicht andere Punkte berücksichtigen muss, ist dafür vollkommen uninteressant. Wenn man eine Welt als Hintergrundwelt eines Rollenspiels bauen will, sollte man die vier genannten Punkte, natürlich in konkretisierter Form, berücksichtigen, weil man sonst eine Welt erhält, in der sich alle fragen, was sie darauf denn nun spielen wollen.

*Die* Welt, die immer von der Worldbuilder-Community herangezogen wird, Mittelerde wurde allein um den einen Konflikt um Sauron aufgebaut.
Erstens besteht Mittelerde nicht nur aus dem Herrn der Ringe, sondern auch dem Hobbit und dem Simarillon. In den beiden letztgenannten Büchern befinden sich dutzende Konflikte, die nichts mit dem Kampf zwischen Sauron und den freien Völkern zu tun haben. Selbst im Herrn der Ringe wird auf Konflikte verwiesen, die nicht direkt mit diesem großen Kampf zusammenhängen.

Zweitens ist gerade dieser scheinbar alles bestimmend Konflikt ein großes Hemmnis für das Spiel auf Mittelerde im dritten Zeitalter.

Drittens sind nicht alle Mitglieder der Worldbuilder-Community daran interessiert, einen Rollenspielhintergrund zu erschaffen, während ich hier nur auf den Bau einer Welt als Rollenspielsetting eingehe.

Und auch in der Realität gab genug Epochen, in der es nur einen bestimmenden Konflikt gab. Man denke einfach mal nur an den Kalten Krieg. Wenn man sich von der Geopolitik entfernt, werden mehrere große Konflikte noch unnötiger.
Wo kriegst du die großen Konflikte plötzlich her? Von denen habe ich nie gesprochen.

Eher im Gegenteil, große Konflikte sind für ein Rollenspiel eher schädlich, denn wie soll man den Kalten Krieg bespielen? Da wird man sich auf einen der Stellvertreterkonflikte beziehen, z.B. den Vietnamkrieg, den Afghanistankrieg, Spionage und Spionageabwehr im High-tech-Bereich, den Wettstreit im Weltall, die Kubakrise, die diversen Stellvertreter- und Bürgerkriege in Südamerika / Afrika usw.

Nein, auch der Freiheitskämpfer ist letztlich passiv, denn er wird erst aktiv, wenn sich sein Status quo verändert.
In erster Linie will der Freiheitskämpfer den Status quo ändern, weil er ihn als unangenehm oder falsch empfindet. Dazu muss sich nicht unbedingt der bisherige Status geändert haben, es reicht aus, wenn die Freiheitskämpfer ihren Status anders definieren als bisher und dadurch in Konflikt mit ihrem bisherigen Oberherrscher geraten.

Oder, um es eben abstrakter zu sagen: Entweder wird ein angenhmer Status quo von außen bedroht oder die Charaktere / Spieler wollen einen unangenehmen Status quo zu ihren Gunsten verändern.

Im vorherigen Post hast du noch von den typischen Lücken der Anarchie gesprochen, daher mein Einwand, denn hier haben wir auch nur wieder Abenteurerstrukturen. Was wir brauchen ist Handlungsfähigkeit und nicht zwingend Lücken der Authorität und schon gar nicht Anarchie.
Nein. Lies bitte nochmal die Überschrift, die lautet Handlungsmöglichkeiten, was als eine Lücke für die Spieler, in der sie Entscheidungen treffen können definiert wird.

Eine generelle Kritik
Hör bitte auf, Strohmänner aufzubauen. Hier wird von Weltenbau als Settingbau fürs Rollenspiel gesprochen, wie du in Xemides Anfangsbeitrag nachlesen kannst.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.01.2012 | 14:58
Belchion, du wirfst Weltenbau und Settingbau in einen Topf, scheint mir. Ob und welche Konflikte es gibt, betrifft doch dann die Inhallte, nicht aber die Welt an sich. ist also Schritt 3 oder später.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Ein am 2.01.2012 | 15:21
Was genau das Problem ist.

Daher ist meine finale Antwort auf diesen Thread:

Niemand braucht ausgebaute Welten. Wichtig ist das Setting und das ergibt sich aus den Anforderungen der Geschichte bzw. des Spiels.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Benjamin am 2.01.2012 | 15:29
Das ist das Schöne: Die Welt entsteht, während wir darin spielen. Vieles muss ich vorbereiten (z.B. Hintergründe der Abenteuer mit den lokalen FAKTEN verweben), aber was dann im Spiel passiert, gestaltet meine Welt weiter. Das macht für mich den ganz besonderen Reiz an der Rolle als SL aus. Deshalb auch Zufallstabellen.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Teylen am 2.01.2012 | 15:29
Bezüglich des Bedarfes denke ich doch das Xemides das Ganze für den persönlichen Gebrauch bauen möchte, das bedeutet der Bedarf ist schon mal da.

Mich würde allerdings deine Gründe interessieren warum du denkst das Weltenbau "relativ wenig Sinn" macht?
Zunaechst verstehe ich unter Weltenbau das erstellen einer Spielwelt die vollkommen unabhaengig von bestehenden Spielwelten respektive Settings ist.
Veraenderungen einer bestehenden Weltbeschreibung, sei dies die Entfernung des Metaplots bei Vampire die Maskerade, das entfernen des Metaplots in Bezug auf Aventurien, das entfernen der Dunkelelfen aus einem entsprechenden Dungeons and Dragons Setting oder das einfuegen von Steampunk auf Mittelerde, das ausbalancen aller Rassen auf Mittelerde und was einem dergleichen mehr einfallen kann stellt fuer mich kein "Weltenbau" da.

Da das erstellen einer hinreichend vollstaendigen Spielwelt ein gewisser Aufwand ist stellt sich mir die Frage weshalb man es machen sollte.

Das schaffen einer Welt als solches bereitet mir verhaeltnismaessig wenig Freude da der Schaffensprozess gaenzlich frei ist und somit spielerische Elemente fehlen sowie die entsprechende Herausforderung. Um einmal eine Seite zu Jeepform (http://jeepen.org/dict/) zu zitieren: Restrictions foster creativity. Die Vorgaben respektive Reibungspunkte fehlen mir im Weltenbau.

Hinsichtlich des Bedarf faellt es mir schwer den Bedarf an einer vollstaendig eigenen Welt nachzuvollziehen. Gerade in Bezug auf Fantasy gibt es derart viele bestehende Welten respektive Settings das es mir schwer faellt nachzuvollziehen wieso man sich an ein eigenes setzt. Soll dort unter den hunderten Sachen nichts dabei sein was man haben will?
Zumal die vorgeblich gaenzlich neugestalteten Welten sich oftmals so deutlich an gewisse Vorbilder halten das es schon fast an Etiketten-Schwindel grenzt dort ein "Neu & Selbstgemacht" Schild drauf zu pappen.
Wenn ich nun ein Vampire Setting gestalte, in dem es zwar noch die Camarilla gibt, und den Sabbat und zufaellig auch Clans - vielleicht vierzehn, man war ja kreativ - und ein ueberarbeitetes System zur Moral, waere das immernoch V:tM in neuen Klamotten, oder V:tM in neuen Klamotten mit einem I Luv TruBlood Fan-TShirt. Aber doch nichts wirklich eigenes wo ich danach behaupten wuerde ein neues Setting mit Vampiren geschaffen zu haben.
Wenn Xermides einmal Aventurien neu anstreichen will, wieso es dann grossartig anders nennen und so tun als haette man das Ei gaenzlich selbst gelegt?

Teilweise entsteht beim lesen des Eindruck als wuerde bei bestehenden Settings, bei jeder Abweichung vom Metaplot, jeder eigenen Veraenderung des Setting, Abweichungen in der Interpretation des ganzen oder auch nur der Untkenntnis des gesamten Werkes die Leute von Ulissees, White Wolf aus ihrer Haut fahren, Tolkien direkt aus seinem Grab heraus und einen angreifen, die Verwertungsgesellschaft von Star Wars einen mit ihren Anwaelten in's Nirvana klagen, wo einen Buddah persoenlich vielleicht noch fuer die Misshandlung der asiatischen Kultur verdrischt.
Aber dem ist nicht so.
Die meisten Rollenspielverlage sind dankbar wenn man an dem Setting schraubt und Spass hat, und den Autoren wuppert es sonst wo vorbei.

Wieso sollte man Angst vor tiefgreifenden Veraenderungen haben? Nur weil man vorher nicht den Mercedes Stern abkratzte?

Wo sich mir dann alle Nackhaare rauf richten ist wenn es dann heisst "Ja, aber bei bestehenden Settings finden die Spieler auf einmal Sachen raus die mir nicht bekannt sind".
[Sarkasmus]Ist das schlimm.[/Sarkasmus]
Ich persoenlich sehe es ja in der Tendenz eher so das eine selbst ausgearbeitete Spielwelt... naja die Manifestation von "Ich bin besser als Autor XY - ha ha" ist und so ziemlich hart an der Grenze "Das ist MEINE Welt !!! Hier habe nur ich was zu sagen !!! Auf die Knie Spieler !!!".

Ich persoenlich mag das nicht.
Eine selbst geschaffene Spielwelt fuehrt in erster Linie dazu das man imho als Spieler das Gefuehl hat total ausgeliefert zu sein und jeder (mehr oder weniger) willkuerlichen Neigung des Spielleiters ausgeliefert zu sein.
Ich mein White Wolf, Ulissees sowie tote und lebende Autoren bleiben meist da wo sie hingehoeren, zu Hause, aber da hat man den Autor - dem es gefaellt Gewalt ueber jedes Detail zu haben - am Tisch gegenueber sitzen. Ohne das man sich bei Bedarf wirklich hinmuemmeln kann und mal was ueber das Setting lesen & lernen.
Klar kann es sein das man als Spieler auch beteiligt wird. Allerdings besteht da noch die Gefahr das man sich zerstreitet und der eigene Teil der Arbeit nichtig wird oder in den eigenen Augen nicht gewuerdigt. So wie in dem Thread wo sich ein Weltdesigner mit dem Grafiker ueberwarf.

Insofern waere das vorangegangene der Grund wieso ich keinen Bedarf sehe.
Daneben waere noch die Sinnhaftigkeit.

Angenommen man hat nun ein komplettes System geschrieben.
Vielleicht so ein dicker DinA4 Hefter und ein paar Karten.
Hat eine zeitlang mit der eigenen Gruppe geklappt, jetzt sucht man neue Spieler.

Vielleicht uebersehe ich dort etwas, aber ich finde es als Spieler maessig attraktiv, ein gaenzlich neues Setting kennenzulernen, das nicht entsprechend profissionell ausgearbeitet wurde und wo es darueber hinaus keine wirklich breitere (Fan-)Basis gibt mit der man sich darueber austauschen koennte.
Es ist quasi wie eine ueberdimensionierte Fandomfreie FanFiction.

Das heisst als Schaffer steht man dann mit seinem Heartbreaker Monster einer neuen Welt da, und wird allein gelassen. Faende ich nicht so toll und raubt mir dann die Sicht auf den Sinn des ganzen. Insbesondere wenn man es nun nicht vielleicht Online hat, wo es vielleicht irgendwer noch finden kann (wahrscheinlich eher nicht).


Nun und davon ab wurde bisher m.E. wenig bis nichts genannt das mir als relevanter Vorteil erscheint.
Insbesondere die Sache mit dem Metaplot.
Eine eigene Welt wird ebenso eine Geschichte haben wie das ggf. beim gegebenen Setting der Fall ist, beide haben ggf. innerweltliche Strukturen. Das sagt aber m.E. noch nichts darueber aus in wie weit es eine im Hintergrund, parallel zu den Spieleraktionen, laufende Handlungsmachine (also Metaplot) hat.


Letztlich laesst sich ueber ein (angepasstes) Setting m.E. besser kommunizieren als ueber eine eigene Welt.
Bei VtM hat man die Option alles zu erklaeren, oder zu sagen VtM plus / minus dies und jenes.
Bei der eigenen Welt muss man alles erklaeren.
Zitat
Des weiteren konnte ich immer sehr schnell abschätzen welche Auswirkungen die Handlungen der Charaktere auf die Welt haben.
Ist das nicht eher ein Argument fuer bestehende Settings?
Immerhin gibt es dort oftmals Anregungen fuer Auswirkungen von Handlungen.
Wohingegen man sich bei der eigenen Welt diese alle von grundauf selber ausdenken muss.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 2.01.2012 | 15:47
Eine Welt zu bauen (am besten zusammen mit der ganzen Gruppe) ermöglicht mir, eine Welt zu haben, die genau auf die Kampagne passt. Sie passt für die Kampagne und danach ist sie egal.

Und gleichzeitig minimiere ich den Anteil an Bestandteilen, die mir persönlich nicht passen.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: El God am 2.01.2012 | 15:51
Teylen, du vergisst das allerwichtigste: Eine Welt zu bauen macht vielen einfach Spaß.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Teylen am 2.01.2012 | 15:54
Das bestreite ich auch nicht.
Nur wenn nachdem "warum" gefragt wird, vermute ich das nicht genuegend Spass an der Sache vorhanden ist, um es allein zu motivieren.

Zumal ich es in dem Kontext durchaus erwaehnenswert finde das man mit der eigenen Welt auf Spieler treffen kann, die dem Konzept das Setting komplett neu zu machen ggf. eher ablehenend gegenueber stehen. Was jenachdem den Weltenbauer ja kraenken koennte, wenn er sich dort unangefochtenen Zuspruch erhofft.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.01.2012 | 15:56
Man darf auch nicht vergessen, es gibt Spielarten bei denen der Weltenbau grundlegend zum Spielkonzept gehört. Sei das nun die eigene kleine Sandbox, die Städteerschaffung in Dresden Files oder der Schöpfungsmythos in Aria.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: sir_paul am 2.01.2012 | 15:56
Danke für deine Darlegungen, kann ich alles nachvollziehen und ist wie vieles hier wohl vor allem "persönlicher Geschmack"  :)

Auf ein, zwei Punkte gehe ich aber noch ein!

Eine selbst geschaffene Spielwelt fuehrt in erster Linie dazu das man imho als Spieler das Gefuehl hat total ausgeliefert zu sein und jeder (mehr oder weniger) willkuerlichen Neigung des Spielleiters ausgeliefert zu sein.

Warum? Wie du vorher schön dargelegt hast kann man auch bein einer/einem professionellen Welt/Setting als SL auf alles Pfeifen und ein eigenes Ding durchziehen (wer soll mich schon verklagen)... Genausogut kann ich meine eigene Welt doch auch mit Karten ausstatten und die wichtigsten Informationen schriftlich festlegen und den Spielern als Grundlage zum spielen übergeben. Wieso hast du beim zweiten das Gefühl dem SL ausgeliefert zu sein?

Zitat
Des weiteren konnte ich immer sehr schnell abschätzen welche Auswirkungen die Handlungen der Charaktere auf die Welt haben.
Ist das nicht eher ein Argument fuer bestehende Settings?
Immerhin gibt es dort oftmals Anregungen fuer Auswirkungen von Handlungen.
Wohingegen man sich bei der eigenen Welt diese alle von grundauf selber ausdenken muss.

Nö, das ist ein Argument für meine eigene Welt, mein Eigenes Setting. Ich weiß meistens sofort wie sich meine Welt verhalten wird da ich sie praktisch auswendig kenne (ich habs ja selbst gemacht). Ich muss nicht erst in Settingbüchern nachschlagen und nach Anregungen suchen und meistens fehlt dann auch noch die passende Anregung und ich brauche erstmal Zeit um mir was passendes auszudenken!
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.01.2012 | 16:05
Warum? Wie du vorher schön dargelegt hast kann man auch bein einer/einem professionellen Welt/Setting als SL auf alles Pfeifen und ein eigenes Ding durchziehen (wer soll mich schon verklagen)... Genausogut kann ich meine eigene Welt doch auch mit Karten ausstatten und die wichtigsten Informationen schriftlich festlegen und den Spielern als Grundlage zum spielen übergeben. Wieso hast du beim zweiten das Gefühl dem SL ausgeliefert zu sein?
Ist das nicht eher ein Argument fuer bestehende Settings?
Immerhin gibt es dort oftmals Anregungen fuer Auswirkungen von Handlungen.
Wohingegen man sich bei der eigenen Welt diese alle von grundauf selber ausdenken muss.

Hier könnte man schön anknüpfen.
Es gibt ja noch andere Grundsätzliche Entscheidungen zu beachten, etwa, wie bereits erwähnt, Top-Down vs. Botton-Up, man kann aber auch von Solo-SL vs. koop herangehen. Es ist ja nich so dass Weltenbau nur etwas für SLs ist.

Ansonsten möchte ich zu Teylen anmerken, dass es natürlich schwieriger ist wenn man ein Regelsystem mit implizierten Setting hat.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Teylen am 2.01.2012 | 16:10
Danke für deine Darlegungen, kann ich alles nachvollziehen und ist wie vieles hier wohl vor allem "persönlicher Geschmack"  :)
Klar, streite ich durchaus nicht ab.

Zitat
Warum? Wie du vorher schön dargelegt hast kann man auch bein einer/einem professionellen Welt/Setting als SL auf alles Pfeifen und ein eigenes Ding durchziehen (wer soll mich schon verklagen)... Genausogut kann ich meine eigene Welt doch auch mit Karten ausstatten und die wichtigsten Informationen schriftlich festlegen und den Spielern als Grundlage zum spielen übergeben. Wieso hast du beim zweiten das Gefühl dem SL ausgeliefert zu sein?
Weil bei der bestehenden Welt / das Setting einige Sachverhalte bekannt sind und die Grundlage allen zugaenglich.
Damit ist es naheliegender das die Welt / das Setting allen Beteiligten gehoert, und nicht nur einem.
Wohingegen die Welt / das Setting die der Spielleiterschuf nicht nur erstmal nur ihm zugaenglich ist, sondern ihm gehoert.

Ich denke es ist ein Unterschied ob man Beispielsweise ein FanFiction zu NCIS schreibt, wo jeder akzeptiert das die Drehbuch Autoren das so sahen und jeder Fan was eigenes draus kochen kann.
Oder ob man eine FanFiction zu einem Krimi-Original eines Kumpel schreibt, dem das Krimi-Original "gehoert", der die eigene Version hat, und definitiv festlegen kann: So ist das aber nicht!

Zitat
Nö, das ist ein Argument für meine eigene Welt, mein Eigenes Setting. Ich weiß meistens sofort wie sich meine Welt verhalten wird da ich sie praktisch auswendig kenne (ich habs ja selbst gemacht). Ich muss nicht erst in Settingbüchern nachschlagen und nach Anregungen suchen und meistens fehlt dann auch noch die passende Anregung und ich brauche erstmal Zeit um mir was passendes auszudenken!
Achso, naja meistens kenne ich die Setting Sachen gut genug um es, aus meiner Sicht, einschaetzen zu koennen. Auch wenn es vielleicht andere Setting-Fetischisten eher graust. ^^


Das Regelsystem sehe ich bei der Diskussion relativ weit aussen vor ^^;
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Jiba am 2.01.2012 | 16:13
Wer sagt denn, dass der Impuls zum Weltenbau nicht von einer Gruppe Leute (dem SL und den Spielern) ausgehen kann. Und ich kann eine eigene Spielwelt auch beschreiben als "Meine Welt ist x, plus y, minus z".
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Teylen am 2.01.2012 | 16:17
Wer sagt denn, dass der Impuls zum Weltenbau nicht von einer Gruppe Leute (dem SL und den Spielern) ausgehen kann. Und ich kann eine eigene Spielwelt auch beschreiben als "Meine Welt ist x, plus y, minus z".
Vielleicht auch weil ich bisher nicht das Beduerfnis danach hatte, ist mir kein Gemeinschaftsprojekt dahingehend begegnet. Wenn dort gebaut wurde so, nach meinem Eindruck, von einer bis maximal zwei Personen. Wobei ich ja durchaus auf die Problematik von alleine nur zwei schaffenden ein ging.

Bei dem zweiten Punkt waere es dann in der Naehe dessen was ich als, naja, "Etikettenschwindel", bezeichnete. Wobei das Wort wohl zu hart ist, aber imho ist das nicht so ganz koscher ^^;
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: sir_paul am 2.01.2012 | 16:19
Weil bei der bestehenden Welt / das Setting einige Sachverhalte bekannt sind und die Grundlage allen zugänglich.

Dann wiederum darf ich als SL da aber keine Änderungen am Setting einführen welche den gemeinsamen Grundlage widersprechen. Das wieder verträgt sich nicht mit deiner Aussage das ich besser gekaufte Settings anpassen und ändere damit sie zu meinen Anforderungen passen.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.01.2012 | 16:21
Vielleicht auch weil ich bisher nicht das Beduerfnis danach hatte, ist mir kein Gemeinschaftsprojekt dahingehend begegnet. Wenn dort gebaut wurde so, nach meinem Eindruck, von einer bis maximal zwei Personen. Wobei ich ja durchaus auf die Problematik von alleine nur zwei schaffenden ein ging.

Bei dem zweiten Punkt waere es dann in der Naehe dessen was ich als, naja, "Etikettenschwindel", bezeichnete. Wobei das Wort wohl zu hart ist, aber imho ist das nicht so ganz koscher ^^;

Ich hoffe aber dass dir klar ist dass es auch anders geht. Sprich: Man setzt sich gemeinsam an den Tisch, baldovert aus was man denn nun genau spielen will und alle liefern Input, was ihrer Meinung nach zu genau dieser Art von Welt und/oder Setting zu gehören hat.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Teylen am 2.01.2012 | 16:24
Dann wiederum darf ich als SL da aber keine Änderungen am Setting einführen welche den gemeinsamen Grundlage widersprechen. Das wieder verträgt sich nicht mit deiner Aussage das ich besser gekaufte Settings anpassen und ändere damit sie zu meinen Anforderungen passen.
Ich sehe nicht in wie weit die Feststellung das es allgemein verbreitetes Material und Sachverhalte gibt der Aussage widerspricht.

Natuerlich darf man das sowohl als SL als auch als Spieler.
Es sollte nur innerhalb des Gruppenvertrags geschehen.

Wenn der Spielleiter die Welt bzw. das Setting allein geschrieben hat, koennen die Spieler dort keine entsprechenden Argumente anbringen.
Bei V:tM kann man z.B. darueber diskutieren ob man sich in Bezug auf die Existenz der Camarilla, eines Clan oder was auch immer, an das Buch haelt oder nicht.
Beim eigenen Setting kann der Schaffer hingehen und sagen "Das ist jetzt so wie ich es sage!" und es besteht keine richtige Diskussionsmoeglichkeit/-basis seitens der an der Schaffung unbeteiligten Spieler.

Ich hoffe aber dass dir klar ist dass es auch anders geht. Sprich: Man setzt sich gemeinsam an den Tisch, baldovert aus was man denn nun genau spielen will und alle liefern Input, was ihrer Meinung nach zu genau dieser Art von Welt und/oder Setting zu gehören hat.
Mag sein, nur erscheint es mir persoenlich recht reiz- und sinnlos.
Weil man mit bestehenden Settings/Welten und etwas (oder viel) Handarbeit das selbe mit weniger Aufwand hinkriegt und es ggf. noch besser kommunizieren kann.

Nur halt ganz eigene Settings, naja, vielleicht wenn man etwas hat wo es wirklich nicht viel gibt. Wie Steampunk. So ganz geheuer ist es mir dennoch nicht.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Jiba am 2.01.2012 | 16:24
Zitat
Ich hoffe aber dass dir klar ist dass es auch anders geht. Sprich: Man setzt sich gemeinsam an den Tisch, baldovert aus was man denn nun genau spielen will und alle liefern Input, was ihrer Meinung nach zu genau dieser Art von Welt und/oder Setting zu gehören hat.
"Fiasco" ist genau das!

Etikettenschwindel? Inwiefern?  wtf?
Und BTW: Natürlich kann man sich auch bei einem eigenen Setting mit einem SL einigen, ob man was ändern darf oder nicht. Dürfte sogar häufiger vorkommen als bei beinharten Uber-Offizieles-Settingkennern.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: sir_paul am 2.01.2012 | 16:28
Beim eigenen Setting kann der Schaffer hingehen und sagen "Das ist jetzt so wie ich es sage!" und es besteht keine richtige Diskussionsmoeglichkeit/-basis seitens der an der Schaffung unbeteiligten Spieler.

Sorry Teylen, "Das ist jetzt so wie ich es sage!" kann der Schaffner auch bei offiziellen Settings sagen. Ob wir dann bei ihm mitfahren wollen ist eine andere Sache  ;)
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Teylen am 2.01.2012 | 16:30
Etikettenschwindel? Inwiefern?  wtf?
Und BTW: Natürlich kann man sich auch bei einem eigenen Setting mit einem SL einigen, ob man was ändern darf oder nicht. Dürfte sogar häufiger vorkommen als bei beinharten Uber-Offizieles-Settingkennern.
Wenn man ein Setting entwirft das, nur als Beispiel, Vampire die Maskerade ohne Clans & internationale Organisationen ist, finde ich sollte man da auch Maskerade drauf schreiben. Als so tun als waere einem da was komplett neues eingefallen ^^;
Das heisst bei dem Ansatz "Mein Setting ist X plus Z minus Y".

Sorry Teylen, "Das ist jetzt so wie ich es sage!" kann der Schaffner auch bei offiziellen Settings sagen. Ob wir dann bei ihm mitfahren wollen ist eine andere Sache  ;)
Also bei den meisten offiziellen Settings sitzt der Schaffer ja nicht mal im selben Land, geschweige den am selben Tisch. ^^
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.01.2012 | 16:32
@Teylen:

Wir erreichen jetzt aber rapide den Punkt an dem ich sagen muss: Es gibt so verdammt viel das eben noch nicht fertig ausgestalltet daherkommt oder bei dem die fertige Ausgestalltung so ziemlicher Müll ist.

Nehmen wir jetzt, einfach mal ganz exemplarisch, das Gegenstück zu Pendragon im Ottomanen Reich. Das isst interessant, das ist spannend, das gibt es einfach nicht. Also: Selber bauen.
Und nein, wenn man etwas selber baut, muss man es seinen Spielern natürlichj zur verfügung stellen, zumindest als Gazetter oder eine Players Guide fassung davon.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Teylen am 2.01.2012 | 16:37
Nehmen wir jetzt, einfach mal ganz exemplarisch, das Gegenstück zu Pendragon im Ottomanen Reich. Das isst interessant, das ist spannend, das gibt es einfach nicht. Also: Selber bauen.
Und nein, wenn man etwas selber baut, muss man es seinen Spielern natürlichj zur verfügung stellen, zumindest als Gazetter oder eine Players Guide fassung davon.
Hm, in dem Fall haette ich allerdings nicht unbedingt von einem neuen Setting bzw. neuer Welt gesprochen. Schliesslich ist es die im Grunde gleiche Welt, nur ein anderer Fleck.
Das klingt fuer mich eher wie eine gewoehnliche Erweiterung.
So als wuerde man sich in V:tM einen Platz aussuchen den White Wolf noch nicht beackert hat und dort seine eigene Stadt gestalten. Mit entsprechend regional angepassten Sitten & Gebraeuchen, NSCs etc..

Auch eine misratene Ausgestaltung anzupassen faellt fuer mich noch nicht unter direkten Setting-/Weltenbau. Also wenn man bei V:tM vielleicht sowas tut wie die Werewoelfe in/um Chicago zu eliminieren.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.01.2012 | 16:39
Hm, in dem Fall haette ich allerdings nicht unbedingt von einem neuen Setting bzw. neuer Welt gesprochen. Schliesslich ist es die im Grunde gleiche Welt, nur ein anderer Fleck.
Das klingt fuer mich eher wie eine gewoehnliche Erweiterung.
So als wuerde man sich in V:tM einen Platz aussuchen den White Wolf noch nicht beackert hat und dort seine eigene Stadt gestalten. Mit entsprechend regional angepassten Sitten & Gebraeuchen, NSCs etc..

Auch eine misratene Ausgestaltung anzupassen faellt fuer mich noch nicht unter direkten Setting-/Weltenbau. Also wenn man bei V:tM vielleicht sowas tut wie die Werewoelfe in/um Chicago zu eliminieren.

Ich finde den begriff Weltenbau eh doof.
Es reicht ja oft schon ein Dorf mit Umfeld zu bauen, etc. das muss nicht immer so ambitioniert sein einen ganzen Planeten samt Kosmologie zu erstellen. Aber da sind wir wieder bei der Bottom-Up Methode, die ja gerne übersehen wird.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Teylen am 2.01.2012 | 16:44
Ich finde den begriff Weltenbau eh doof.
Es reicht ja oft schon ein Dorf mit Umfeld zu bauen, etc. das muss nicht immer so ambitioniert sein einen ganzen Planeten samt Kosmologie zu erstellen. Aber da sind wir wieder bei der Bottom-Up Methode, die ja gerne übersehen wird.
Deswegen versuchte ich bei der ersten Antwort auf Sir Paul herrauszustellen das es mir nicht um Settinganpassungen oder Erweiterungen geht.

Sondern tatsaechlich wenn jemand mit einem komplett "neuen" Fantasy Setting bzw. Welt ankommt.
Also nicht einfach bei Aventurien das Riesland oder Myranor neben an stellt oder Al-Anfa richtig dreckig macht, munter eine Rotte aus Orks, Daemonenbeschwoerern und Nekromanten auf Aventurien spielt, sondern eine "neue" Welt die Aventurien aehnlich sind.
[EDO mit voll abgehobenen Elfen und Hotzenplotzerei - oder was Aventurien sonst noch so ausmacht]
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: El God am 2.01.2012 | 16:53
Ich dachte, es sei schon längst geklärt, dass man damit quasi niemand hinter dem Ofen hervorlocken kann? Sowas ist höchstens für die eigene Spielgruppe interessant. Früher war ich auch großer Fan von Weltenbasteleien und habe mir gerne angesehen, was da angeboten wurde, aber heute habe ich viel Interesse daran verloren, i.d.R. reicht mir ein Blick auf die Weltkarte und Rassen/Fraktionen und ich wende mich mit einem Schulterzucken ab. Handwerklich mögen viele Welten gut gemacht sein, aber die Zeit, sich in eine komplexe Welt einzuarbeiten, ist fast genauso groß wie der, selbst eine zu machen (das ist übrigens ein Argument FÜR Weltenbasteln, nur nicht dafür, die Welten von anderern Bastlern groß interessant zu finden).

Edit: Ein weiterer unschlagbarer Vorteil - wer auf Trennung von Spieler- und Charakterwissen steht, kann sich bei Homebrews 100% sicher sein, dass die Spieler nicht mehr wissen als die Charaktere (von Klischees und Genrekonventionen abgesehen).
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Arldwulf am 2.01.2012 | 16:55
Wo sich mir dann alle Nackhaare rauf richten ist wenn es dann heisst "Ja, aber bei bestehenden Settings finden die Spieler auf einmal Sachen raus die mir nicht bekannt sind".
[Sarkasmus]Ist das schlimm.[/Sarkasmus]

Was heisst schon schlimm. Man darf bei solchen Fragen nicht in absoluten Kategorien denken. Egal was man macht es wird immer positive wie auch negative Auswirkungen haben.

Die negative Auswirkung in diesem Fall ist das ein Teil der Geschichte unglaubwürdig wirkt, weil die Handlungen der Protagonisten nicht zur Spielwelt passen. So etwas passiert, es ist auch kein Beinbruch sondern halb so schlimm. Es muss auch nicht dazu kommen, ein Spielleiter der in einer offiziellen Spielwelt spielt in der er sich super auskennt wird vielleicht nie in diese Situation kommen.

Aber die Frage war ja warum man eine eigene Spielwelt ausdenken sollte wenn es doch so viele gibt: Und eine mögliche Antwort darauf ist, dass es besser sein kann sich eine eigene Welt auszudenken als in einer Welt zu leiten die man vielleicht gar nicht kennt. Oder nur oberflächlich.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Teylen am 2.01.2012 | 17:07
@Dolge: So wie ich den OP Verstand, und die meisten Antworten, drehte es sich schon um den ganzheitlichen Ansatz. Schliesslich duerfte Xermides Riesland, Myranor und auch die ORE Anpassung von Al Anfa bekannt sein (teilweise besser als mir)

Was heisst schon schlimm. Man darf bei solchen Fragen nicht in absoluten Kategorien denken. Egal was man macht es wird immer positive wie auch negative Auswirkungen haben.
Ich finde es in Bezug auf die Beteiligung der Spieler am Setting sowie der Handlung schon schlimm.
Zumal die negative Auswirkung in dem Fall ist das man die Geschichte bzw. Handlung an den Gruppenkonsens anpassen muss.

Ich glaube nicht das die Handlungen der Protagonisten (wenn es SC sind) nicht zur Spielwelt passen koennen. Bezogen auf die NSCs sind die Handlungen der Akteuere imho schlicht nicht mehr verifizierbar [im Fall des eigen Design].
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Tarin am 2.01.2012 | 17:40
Mal ein Beispiel aus der Praxis:
Ein Kumpel von mir hat vor Jahren angefangen, seine eigene Welt zu bauen. Sie ist ein Sammelsurium unterschiedlichster Sachen, erschaffen nach dem Was-cool-ist-kommt-rein-Prinzip und letztlich ein riesiges Flickwerk aus allen möglichen Quellen. Ich hab das Ding nie sonderlich leiden können, aber die betreffende Spielrunde beackert das Setting seit Jahren.
Ich selber mache aktuell eigentlich was ganz ähnliches (und bin darüber eigentlich recht überrascht). Ich möchte ein Setting, in das ich diverse Abenteuer hineinpacken kann, die eigentlich nicht in der gleichen Welt spielen, obwohl alles in weitestem Sinne EDO ist. Da gibt es ein paar D&D Abenteuer aus diversen Editionen, ein DSA Abenteuer ist auch schon drin und v.a. die Sachen zu LotFP, die ja an sich überhaupt kein Setting haben.
"Mein" Setting ist dabei ziemlich grob gezeichnet und ist auch schon tausendfach so oder ähnlich dagewesen. Ein paar Menschenreiche, ein paar Waldelfen, Gebirge mit Zwergen und Orks usw. Dazu dann ein paar Namen. Der große Vorteil ist für mich, dass ich darin gut einfügen kann, was mir gefällt, oft mit wenigen Anpassungen.
Das Setting besteht letztlich aus viel weißen Flecken und ein paar benannten Orten.

@Teylen
Du gehst hier von zwei Sachen aus, die überhaupt nicht gegeben sein müssen. Erstmal muss überhaupt nicht die Spielwelt als Ganzes gebaut werden, schon gar nicht im Voraus. Ich glaube eher, dass die meisten Homebrews nach und nach wachsen. Vielleicht gibts eine grobe Karte der Welt oder die wichtigsten Reiche sind benannt, aber was interessiert mich der Süden darüber hinaus, wenn wir momentan im Norden spielen. Der Rest der Welt kann nach und nach erweitert werden und ob Idhyrien-Far-Away jetzt ein finsteres Nekromantenreich oder ein Menschenreich wie die anderen ist, interessiert erstmal herzlich wenig.
Außerdem hat Weltenbau sehr wohl eine Menge mit Regeln zu tun. Viele D&D Settings gleichen sich in grundlegenden Sachen (Rassen, Klassen, Magie, Loot gegen XP, Spruchrollen...), wie sich auch die WoD Sachen in vielen Punkten gleichen (Clans, Zauberressourcen, Schattenkrieg, Intrige...).  Ein EDO-Setting mit Warhammer, D&D oder DSA Regeln sieht jeweils anders aus und erfordert ein leicht anderes Design. Ebenso ein UrbanFantasy/Horror Setting mit Dresden Files, WoD und Unknown Armies.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Bad Horse am 2.01.2012 | 17:53
Wir haben mal ein Setting Bottom-up gebaut, als Gruppe, während des Spiels. Da erzählte der SL dann munter davon, warum Südstadt ganz im Norden des Reiches lag, der Elfenspieler erklärte uns die Sitten der westlich wohnenden Elfen, und der Paladin konnte uns sagen, wie die Kirche, zu der er gehört, nun genau aussieht.

Das war sehr lustig und mit einem "vorgegebenen" Setting so nicht so leicht möglich gewesen.

Teylen, ich kann deine Befürchtungen, dass ein SL "seine" Welt als sein Baby betrachtet und keine "unpassenden" Änderungen haben will, durchaus nachvollziehen. Vor allem, weil der SL bei seiner Welt ja doch ziemlich viel auch nur im Kopf hat und vielleicht nicht mal so richtig kommuniziert hat, weil ihm das selbstverständlich erschien. Ich hab ja auch die Tendenz, bei meinen Welten ein bißchen autokratischer zu werden - schließlich bin ich der einzige Experte dafür, und es gibt einfach nichts, was meiner Expertise in der Richtung wiedersprechen könnte.

Andererseits spielen die meisten SLs mit einer modifizierten Version des gewählten Settings. Und da kann diese autokratische Experten-Tendenz auch auftauchen - umso ärgerlicher, wenn es dann Streitereien um "Kanon" oder "Mein Aventurien / Midgard / Realms" gibt.

Natürlich kann man das vorher absprechen, aber das kann man mit dem Weltenbastler ja auch.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Xemides am 2.01.2012 | 19:08
Hallo,

da habe ich ja eine wahrliche Diskussion losgetreten.

Zunächst mal, es wäre wie ich schon andeutete für keine Runde oder Gruppe, die in nächster Zeit ansteht. Das wäre auch tatsächlich in erster Linie für den Hausgebrauch. Da ich im AUgenblich eine unbekannte Zitspanne habe, wäre mein Ansatz eher Tow-Down, also das Gesamt-Setting groß zu umreißen, genau so wie Einzelteile davon. An Kleinigkeiten würde ich wohl erst rangehen, wenn ich Spieler habe. Dann weiß ich ja auch, wo und wie sie anfangen wollen.

Ob ich die Spieler mitgestalten lassen würde, weiß ich noch nicht. Ist eher nicht meine Art, aber das hat ja auch Zeit.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.01.2012 | 19:23
Hallo,

da habe ich ja eine wahrliche Diskussion losgetreten.

Zunächst mal, es wäre wie ich schon andeutete für keine Runde oder Gruppe, die in nächster Zeit ansteht. Das wäre auch tatsächlich in erster Linie für den Hausgebrauch. Da ich im AUgenblich eine unbekannte Zitspanne habe, wäre mein Ansatz eher Tow-Down, also das Gesamt-Setting groß zu umreißen, genau so wie Einzelteile davon. An Kleinigkeiten würde ich wohl erst rangehen, wenn ich Spieler habe. Dann weiß ich ja auch, wo und wie sie anfangen wollen.

Ob ich die Spieler mitgestalten lassen würde, weiß ich noch nicht. Ist eher nicht meine Art, aber das hat ja auch Zeit.

Nur aus reiner Neugier: Warum entscheidest du dich für den schweren Weg?
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Xemides am 2.01.2012 | 19:37
Weil ich glaube das mir das mehr Spaß bringt, als im Kleinen anzufangen.

Zeit genug habe ich, ich glaube ich beschreibe da, was mir grad einfällt.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Glgnfz am 2.01.2012 | 19:38
Ich finde ihn noch nicht einmal schwieriger. Wenn du im ersten Schritt mit wenigen Elementen zufrieden bist, ist er überaus einfach und schnell zu Papier zu bringen.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Crimson King am 2.01.2012 | 20:06
Wenn ich mich recht entsinne, ist Greyhawk genau so entstanden.

Gerade bei Runden mit wechselnden SLn ist das ein tolles Vorgehen. Jeder baut so viel, wie er braucht, um sein Abenteuer zu spielen, dann wird das Gesamtpaket weiter gereicht.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: LöwenHerz am 3.01.2012 | 08:40
Weil ich glaube das mir das mehr Spaß bringt, als im Kleinen anzufangen.

Zeit genug habe ich, ich glaube ich beschreibe da, was mir grad einfällt.

Geht mir genau so :)

Ich hatte erst das Konzept der Schöpfung der Welt und dem Modell in der "wissenschaftlichen" Darstellung im Sinn. Dann habe ich dazu die mir passende Welt (das passende Setting) mit den unterschiedlichen Elementen erschaffen, welche mir eh seit Jahren/Monaten im Kopf rumgeisterten.
Und dann gibts da so 'n Forum, da schreiben Leute jede Menge ihrer Gedanken nieder und das ist ziemlich inspirierend  ;D
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Oberkampf am 3.01.2012 | 19:40
Eigentlich bin ich auch einer der Typen, die an Weltenbau usw. Spaß haben, aber ehrlich gesagt sehe ich auch keinen Grund, weitere Settings zu entwerfen. Theoretisch gibt es in den meisten existierenden Spielwelten ausreichend freie Orte - Aventurien ist da eher eine Ausnahmeerscheinung - in denen man das für eine eigene Abenteuerserie/Kampagne benötigte Sub-Setting unterbringen kann, so dass kein Bedarf besteht, ständig neue Welten hervorzubringen, die sich nur marginal unterscheiden.

Die Bedeutung von Settings wird meiner Meinung nach generell überschätzt. Es gibt zwar einige Settings, die ich persönlich auch gerne noch bespielen würde (Space 1889, ein beliebiges Superheldensetting, Eberron, Slipstream), einige Settings sind mir ans Herz gewachsen (Alte Welt, Midgard), und einige Subsettings enthalten Ideen, die mich interessieren (W:tF, C:tL) aber neue Settings braucht man meiner Meinung nach nicht wirklich.

Und das kommt meiner Ansicht nach daher, dass die meisten Settings (im Mainstream-RPG) tatsächlich nicht restriktiv oder pointiert genug sind, um das übliche Abgleiten in "everything & the kitchen sink" zu verhindern.

Ehrlich gesagt glaube ich sogar, dass sich Rollenspielgruppen nach Settingwechseln in ihrem Spielstil nur marginal unterscheiden. Ob ich auf Eberron, in Earthdawn, in der Alten Welt oder in Space 1889 gegen sinistre Kulte ermittle oder Artefakte unter Gewaltanwendung aus bewachten Ruinen berge, ist eigentlich Jacke wie Hose. Die meisten und interessantesten Spielvarianten sind da eher dem Wechsel des Regelwerkes zu verdanken.

Viel aufregender wäre es, Abenteuerthemen/Kampagnenkonzepte innerhalb der verschiedenen Settings zu entwerfen. Also das, was All Flesh must be Eaten z.B. mit der Zombieapokalypse macht.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Benjamin am 6.01.2012 | 10:35
Eigentlich bin ich auch einer der Typen, die an Weltenbau usw. Spaß haben, aber ehrlich gesagt sehe ich auch keinen Grund, weitere Settings zu entwerfen. Theoretisch gibt es in den meisten existierenden Spielwelten ausreichend freie Orte - Aventurien ist da eher eine Ausnahmeerscheinung - in denen man das für eine eigene Abenteuerserie/Kampagne benötigte Sub-Setting unterbringen kann, so dass kein bedarf besteht, ständig neue welten hervorzubringen, die sich nur marginal unterscheiden.

Das ist aber gerade der Punkt einer eigenen / zu Eigen gemachten Welt: Ich muss meine Spieler nicht auf meine Arschplotkampagne in irgendeinem beknackten Winkel beschränken, sondern kann sie ziehen lassen und dabei selbst die Welt entdecken. Ein Meister mit Sack und Grat muss seinen Spielern nicht verbieten, der nächste Herzog von Weiden zu werden und einen Krieg mit den bescheuerten Orks anzuzetteln, sondern kann im Gegenzug eine Invasion des Mittelreiches in den Süden starten. Rock and Roll!

Man sehe mir die drastischen Ausdrücke nach. ;D
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.01.2012 | 10:49
Ehrlich gesagt glaube ich sogar, dass sich Rollenspielgruppen nach Settingwechseln in ihrem Spielstil nur marginal unterscheiden. Ob ich auf Eberron, in Earthdawn, in der Alten Welt oder in Space 1889 gegen sinistre Kulte ermittle oder Artefakte unter Gewaltanwendung aus bewachten Ruinen berge, ist eigentlich Jacke wie Hose. Die meisten und interessantesten Spielvarianten sind da eher dem Wechsel des Regelwerkes zu verdanken.

Ich muss dir widersprechen. Die Handlung mag sich nicht so sehr unterscheiden, aber das Setting ist quasi der Anstrich. Und der muss einem gefallen.
Sicher, das Setting sollte den Spielstil und das gewünschte Spielgefühl erstmal auch unterstützen; aber es geht dabei auch um Details. 0815-EDO ist z.B. nur eine sehr grobe Kategorie, weil sich die Es, Ds und Os sehr stark unterscheiden können. Das mögen für dich marginale Unterschiede sein, doch ich persönlich lege viel Wert auf derartige Details.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: 1of3 am 6.01.2012 | 11:07
Ist natürlich immer die Frage, in wie weit eine solche Differenzierung von der Gruppe mitgetragen wird. Umfangreichen Hintergrund zu vermitteln in einer Weise, dass er nennenswerten Einfluss auf das Spiel hat, das scheint mir fast noch am schwersten.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: kalgani am 6.01.2012 | 11:21
Dem stimme ich zu, aber mit wenig bis gar keinem Hintergrund kann man schlecht ein Gefühl für die Welt vermitteln wie ich finde.
Das absolute minimum für mich ist eine Zeitleiste, damit man zumindest ungefähr einordnen kann was wann passiert ist.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: El God am 6.01.2012 | 11:36
ein Gefühl für die Welt

Irgendwie erhoffe ich mir immer noch, dass mal jemand schreibt, was das eigentlich sein soll und welche Funktion es für ihn im Rollenspiel hat.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Sphärenwanderer am 6.01.2012 | 11:40
Irgendwie erhoffe ich mir immer noch, dass mal jemand schreibt, was das [Gefühl für die Welt] eigentlich sein soll und welche Funktion es für ihn im Rollenspiel hat.
Hmm... ein Netz aus Informationen, Fixpunkten und Referenzen, das einen annähernd gemeinsamen Vorstellungsraum bildet, der die Welt in Bezug auf der Norm entsprechende Begebenheiten und Ereignisse einschätzbar macht?

Ohne Gefühl für die Welt und damit eine Einschätzung von Normalität können herausragende Ereignisse, Personen, Monster, etc. nicht als solche wahrgenommen werden. Die Reaktionen von NSCs sind für Spieler manchmal verwirrend, die Spieler wissen nicht so recht, was als Charakterhintergrund in die Welt passt und was nicht. Sowas, in etwa.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Tim Finnegan am 6.01.2012 | 11:48
Irgendwie erhoffe ich mir immer noch, dass mal jemand schreibt, was das eigentlich sein soll und welche Funktion es für ihn im Rollenspiel hat.

Die Krücke für die Art von passiv-Spielern die ohne ellenlange Backstory und genaue Einbettung ihres Charakters in eben jene nicht vom Start kommen, um es mal unnett auszudrücken.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.01.2012 | 12:09
Irgendwie erhoffe ich mir immer noch, dass mal jemand schreibt, was das eigentlich sein soll und welche Funktion es für ihn im Rollenspiel hat.

Es ist Grundlage für meine Erwartungshaltung. Darüber hinaus ist es der Malkasten für mein Kopfkino.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: kalgani am 6.01.2012 | 12:16
Irgendwie erhoffe ich mir immer noch, dass mal jemand schreibt, was das eigentlich sein soll und welche Funktion es für ihn im Rollenspiel hat.

Das man versteht wie die Welt funktionieren soll. Ohne Hintergrund ist es für mich schwer irgend etwas vorher zu sehen oder zu planen. Auch wie das ganze miteinander interagiert ist für mich sonst nur irgendwo im nebel und sehr dubios. Spielt man nun nur in einem 100 Leute dorf was akut bedroht wird geht es sicher auch ohne. Aber ohne fühlt es sich einfach nicht so schön an.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Oberkampf am 6.01.2012 | 15:12
Ich muss dir widersprechen. Die Handlung mag sich nicht so sehr unterscheiden, aber das Setting ist quasi der Anstrich. Und der muss einem gefallen.
Sicher, das Setting sollte den Spielstil und das gewünschte Spielgefühl erstmal auch unterstützen; aber es geht dabei auch um Details. 0815-EDO ist z.B. nur eine sehr grobe Kategorie, weil sich die Es, Ds und Os sehr stark unterscheiden können. Das mögen für dich marginale Unterschiede sein, doch ich persönlich lege viel Wert auf derartige Details.

Das habe ich natürlich sehr drastisch formuliert. Der Anstrich spielt natürlich eine Rolle, aber ich glaube, er wird völlig überschätzt. Drastisch gesagt: eine Gruppe, die es gewohnt ist, Kick-Ass Pulp-Abenteuer mit Action hoch drei, Ruinen, Fallen, Relikte, konkurrierenden Schatzgräbern und Nazi-Okkultisten zu spielen, wird genau diesen Spielstil weiter führen, wenn sie von Hollow Earth zu Earthdawn (ersetze Nazis durch Theraner) zu Eberron (ersetze Therander durch Smaragdklaue oder Inspirierte) oder Star Wars (ersetze Smaragdklaue durch Imperiale) wechselt.

Und eine Gruppe, die bislang immer gegen intrigante Nazispione und deren Kulte in heimlichen Nacht und Nebel Aktionen an der Grenze der legalen Zulässigkeit ermittelt hat, wird in Earthdawn theranische Agenten in Märkteburg ausheben, oder Träumerkulte der Inspirierten in Sharn, Eberron, oder Sith-Spione in der Rebellenarmee.

Der oberflächliche Unterschied erscheint zwar gewaltig, aber er ist nicht mehr als ein Farbtupfer.

Das ist aber gerade der Punkt einer eigenen / zu Eigen gemachten Welt: Ich muss meine Spieler nicht auf meine Arschplotkampagne in irgendeinem beknackten Winkel beschränken, sondern kann sie ziehen lassen und dabei selbst die Welt entdecken.

Ok, das ist ein Punkt. Aber wie gesagt, Aventurien ist mit seinem blickdichten Metaplot wohl eine Ausnahme. Die meisten Settings, die ich kenne, scheinen mir eher auf Erspielbarkeit angelegt zu sein, und ich kann mit meiner Gruppe dann bestimmen, inwieweit wir das Setting im Spiel (also aufgrund von SC-Handlungen mit Konsequenzen) verändern wollen: nur ein paar Ländereien, eine große Nation, ein Kontinent?

(Mal abgesehen davon, dass es tatsächlich Spieler gibt, die mit der Idee, im Rollenspiel selbstständig etwas zu entdecken oder gar verändern zu wollen, überhaupt nichts anfangen können.)
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Xemides am 6.01.2012 | 17:18
Für mich ist das Setting die Essenz des Rollenspieles. Die Regeln sind die Knochen, aber das Setting das Fleisch des Rollenspieles.

Das Setting ist der Grund, aus dem ich ein Rollenspiel spiele. Deshalb sollen die Regeln auch das Setting abbilden und nicht umgekehrt.

Ich spiele Rollenspiel, um in den Charakter und in die fremde Welt einzutauchen. Bloßes Dungeonplündern, Monster verprügeln und Schätze plündern ist mir bei weitem zu wenig. Ich will das Setting insgesamt erleben, die Lebensweise seiner Bewohner nachempfinden auch wenn wie fiktiv ist. Die Denkweise, die Gebräuche, das Leben soll für mich beim Rollenspiel berücksichtigt und eine Rolle spielen.

Nichts gegen ein Dungeon, aber das muss ins Setting passen und ins Setting eingebettet sein. Das Springen von Dungeon zu Dungeon mag mal ganz witzig sein und Spaß bringen, aber nichts für lange Kampagnen wie ich sie bevorzuge. Lasse ich das weg, sind die Settings in der Tat austauschbar.

Und die Gesamtheit dieser Dinge macht das aus, was ich als Gefühl des Settings bezeichnen würde.
So fühlt sich Die Alte Welt anders an als Aventurien, anders als Glorantha, anders als L5R, anders als Earthdawn.

Als SL würde ich immer erwarten, das sich die Spieler für ein längeres Spiel mit dem Setting beschäftigen, sprich mit dem kulturellen und evtl. religiösen Hintergrund des SC und des Settings und dieses Verhalten im Spiel wiederspiegeln. Im Gegenzug würde auch ich das bei der Abenteuergestaltung immer berücksichtigen, insbesondere beim Spiel in Städten und unter Menschen.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.01.2012 | 17:53
Der oberflächliche Unterschied erscheint zwar gewaltig, aber er ist nicht mehr als ein Farbtupfer.

Ich weiß nicht, ob ich es soweit runterspielen würde; ich denke nicht. Aber selbst wenn - um bei deinem Vergleich zu bleiben: ein einzelner Farbtupfer kann ein ganzes Bild in seiner Wirkung erheblich verändern.  ;)

("kann", nicht "wird"!)
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Benjamin am 7.01.2012 | 12:15
Ok, das ist ein Punkt. Aber wie gesagt, Aventurien ist mit seinem blickdichten Metaplot wohl eine Ausnahme.

Ich meine, ich hätte sowas auch über die Forgotten Realms gehört.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Oberkampf am 9.01.2012 | 13:18
Ich meine, ich hätte sowas auch über die Forgotten Realms gehört.

Denen bin ich im P&P bislang erfolgreich ausgewichen  ;)


Ich spiele Rollenspiel, um in den Charakter und in die fremde Welt einzutauchen. Bloßes Dungeonplündern, Monster verprügeln und Schätze plündern ist mir bei weitem zu wenig. Ich will das Setting insgesamt erleben, die Lebensweise seiner Bewohner nachempfinden auch wenn wie fiktiv ist. Die Denkweise, die Gebräuche, das Leben soll für mich beim Rollenspiel berücksichtigt und eine Rolle spielen.

Du verwechselst nach meinem Eindruck eine themenbezogene Spielvorliebe mit dem Setting. In Earthdawn kann man sicherlich jahrelang Dungeoncrawling betreiben (Parlainth oder ein neu entdecktes Caer).

Die Dungeons können einen Earthdawn-Anstrich haben (welcher Horror hat dieses Kaer verwüstert?), oder auch nicht (wenn es um Grabstätten vor der Plage geht, wie in Flames of Avarice).
Aber nicht Earthdawn/Barsaive gibt darüber Auskunft, ob die Kampagne dungeoncrawlig wird (und welche Rolle dabei andere Themen spielen, wie z.B. der politisch-ökonomische Machtkampf in der "Goldgräberstadt" Haven am Rande der Ruinen), sondern die Vorlieben der Gruppe allgemein, des SL im Speziellen und der Regeln hinsichtlich der Ausgestaltung (ich bin z.B. mit den Regeln für soziale Auseinandersetzungen in ED nicht unbedingt glücklich).

Kein Setting, auch nicht Barsaive mit seinen unerschlossenen Kaers, zwingt eine Gruppe zum Dungencrawling.
Titel: Re: Weltenbau - warum und wie ?
Beitrag von: Benjamin am 17.01.2012 | 20:19
So siehts aus. ;D