Nach erstem Überfliegen ein paar Anmerkungen:Natürlich haben wir uns bei anderen Systemen umgesehen, wir wollten das Rad ja nicht neu erfinden, sondern ein für unsere Zwecke spielbares Spiel gestalten. Es ist die Kombination aus allen Teilregeln, die das Spiel für uns so Rund erscheinen lässt. Eventuell gibt es auch schon genau das gleiche Spiel irgendwo anders, wir haben nach ca. 6 verschiedenen Systemen damit aufgehört rumzuprobieren.
- Das ganze sieht ziemlich nach Standardfantasyregeln mit Einflüssen aus diversen Systemen (u.a. DSA) aus. Gibt es was spannendes, das das System kann, das andere nicht können?
- Ich sehe nicht, wie euer System den Charakterhintergrund besser berücksichtigt als andere Systeme. Es gibt Punkte, die anhand der Geschichte verteilt werden. Das bekommt man von manchen Systemen vorgefertigt, in anderen bekommt man auch freie Punkte, mit denen man dann machen kann, was man will - eben unter anderem auch die Geschichte in Werte übersetzen.Es geht darum, dass in unserem System die Punkte zusammen in der Gruppe durchdiskutiert werden. Wir haben damit folgende Erfahrung gemacht:
- Mir ist der Satz "X liegt im Ermessen des Meisters/Spielleiters" für meinen Geschmack etwas zu oft über den Weg gelaufen^^Das stimmt und ist auch gewollt so. Ich denke wir wollten kein System, das uns alles bis ins letzte i-Tüpfelchen vorschreibt, was wieder zu einem enormen Papierhaufen an Regeln geführt hätte.
- Bei Charaktererschaffung wird die Hintergrundgeschichte des Charakters berücksichtigt
Was das anging, war ich echt neugierig, wie ihr das umgesetzt habt. Allerdings muss ich sagen, dass ich das nicht als besonderes Merkmal eures Systems sehe, jetzt wo ich den entsprechenden Passus gelesen habe und mit dem ebenfalls kürzlich gelesenen Malmsturm vergleiche - das geht meiner Meinung nach sehr auf den Hintergrund des Charakters ein und verknüpft zusätzlich die Hintegründe der Charaktere miteinander.
Aber ich denke wir haben trotzdem ein paar Sachen, die es woanders nicht gibt. Das Karmasystem mit dem Karmabuff und den Wundern und das Fertigkeitensystem sind eventuell Regeln, die es in anderen Systemen so in der Form nicht gibt. Auch, dass es keine Abenteuerpunkte gibt, könnte etwas "neues" sein.(Hervorhebung durch mich)
Malmsturm lässt sich aber auch deutlich kürzer zusammenfassen, es muss keineswegs jeder das Regelwerk lesen.
(Hervorhebung durch mich)
Bzgl. des Fertigkeitensystems muss ich nochmal nachfragen. Ich hab da jetzt nach gesucht, aber ich konnte es leider nicht finden. Kannst du mal umreißen, wie es funktioniert und was euch daran so gefällt?
Ah, ok, dann ist das doch schon alles. Nichts für ungut, aber da ist nichts Neues dabei. Tja, ist schön wenn euer System für euch funktioniert!
Nach der Ankündigung hätte ich ein Fertigkeitssystem erwartet (das möglicherweise interessant ist), aber tatsächlich habt ihr genau kein Fertigkeitssystem.Das ist nicht richtig. Wozu braucht man ein Fertigkeitssystem? Um bei einem Charakter genau zu definieren, in welchen speziellen Bereichen er gut bzw. besser wie andere ist. Und genau das macht unser Fertigkeitssystem. Oder sehe ich das falsch?
Frei definierbare Aspekte die Boni auf entsprechende Situationen geben. Das ist alles.Bei anderen Regelwerken ist es doch genau das selbe, nur dass es dort eben eine mehr oder weniger gut / glücklich vordefinierte Auswahl an "Fertigkeiten" gibt. So zum Beispiel bei DSA, MDM oder auch bei dem vorher erwähnten Malmsturm.
Das ist weder gut noch schlecht. Es ist schön, dass es für euch funktioniert, aber da steckt nicht genug Substanz in der Mechanik um konstruktive Kritik geben zu können. Überhaupt halte ich hier jede Art von Kritik für verfehlt, da mal wieder ein Heartbreaker auf die Breite Rollenspiellandschaft trifft, und keine der beiden Welten wirklich von der anderen profitieren kann.
Da sag ich lieber: Schön, dass es für euch funktioniert! Habt Spaß damit, baut es aus und freut euch am guten Spiel.
Innovativ? Du glaubst nicht, wie viele Systeme schon freie Fertigkeiten haben. Ich hätte für meinen Chara übrigens gerne die Fertigkeit "Dinge tun".
Warum denn auch nicht? Ich geh dann mal kurz ein Beispiel durch:
Spielleiter: Bitte eine Gewandheitsprobe um auf den Baum zu klettern.
Taschenschieber: Okay, ich möchte meine Fertigkeit "Dinge tun" mit Wert 10 hineinrechnen.
Spielleiter: Jawohl, das geht klar, ich würde sagen, da es so unspezifisch ist, können wir das zu 1% berücksichtigen. Oder was meinen die restlichen Spieler
Spieler1: jop, 1% ist ok.
Spieler2: passt.
Spielleiter: Ok, Taschenschieber, deine Probe wird um 0.1 erleichtert. Da wir auf ganze Zahlen kaufmännisches Runden, wird deine Probe um 0 erleichtert.
Und wie stark eine bestimmte Fertigkeit zählt, wird völlig handgewedelt. Also kann man auch gleich die Fertigkeiten weglassen und Boni passend zum Chara-Hintergrund vergeben, das ist genauso wenig praktikabel.Naja, darum macht es natürlich als Spieler Sinn, möglichst spezielle Fertigkeiten anzulegen. Wenn jemand eine Fertigkeit anlegt, die sich "Klettern" nennt, dann wird es auf eine Kletternprobe auch immer die volle Punktzahl geben.
Du siehst das Problem?Klar sehe ich das Problem, ich habe das gleiche Problem aber auch schon in anderen Systemen mit vordefinierten Fertigkeiten gesehen. Nur dass es in den anderen Systemen zu noch mehr Problemen kam, weil dann alles bis ins letzte Detail mit Regeln in der Hand ausdiskutiert wurde.
Oder wie würdest du die folgenden Fertigkeiten verrechnen (mal settingunspezifisch):Ich finde das sind gute und sinnvolle Fertigkeiten, die man so durchaus definieren kann und dann auch immer wieder im Spiel zum Tragen kommen. Zum Beispiel könnte ich mir gut vorstellen, dass man das "Ölgemälde malen" auch gut dazu verwenden könnte, eine Handschrift zu erkennen, dann halt natürlich nur zu einem gewissen Prozentsatz. Ich denke, vielleicht solltet ihr das echt einmal anspielen. Wir haben, wie bereits schon öfter erwähnt wirklich bessere Erfahrungen damit gemacht, als wir es mit den fest definierten Fertigkeiten hatten.
* Heilen
* Ölgemälde malen
* Fahren / Schienenfahrzeuge
* Taschendiebstahl
Ich wette, da können wir sehr gut drüber diskutieren. Und das dann jedes Mal festlegen? Das ist doch viel zu viel Handwedelei!
Und genau DAS ist der Grund warum es bei X-beliebigen Runden nicht funktioniert (zumindest nicht so, wie ihr es aufgeschrieben habt).Da hast du vielleicht nicht ganz unrecht, dass es Gruppen gibt, die für alles eine ganz genau definierte Regel brauchen, weil sie sich sonst gegenseitig oder nur den Spielleiter auffressen. Aber diese Gruppen werden mit jedem System irgendwann an einen Punkt stoßen, wo es keine Regel mehr gibt, egal wie umfangreich das System sein mag.
Wenn man sich ein paar mehr als bloß 6 Systeme ansieht (so, 60 etwa) dann wirst du praktisch jedes Element das ihr zusammengebastelt habt auch irgendwo finden. Eure Zusammenstellung funktioniert für eure Spielgruppe, und das ist super, aber mit den vielen Handwedel-Regeln wirst du sonst kaum jemanden dafür begeistern können.Hast du ein konkretes Beispiel von einem Spiel, das die Fertigkeiten genau so verwendet, wie DHS es hat?
Aber ich will hier garnicht Heartbreaker-Bashen. Ich will nur sagen, dass die Ankündigungen zu vollmundig war (aber da seit ihr in bester Gesellschaft) und es doch gut ist, dass euer Spiel bei euch gut funktioniert.Es geht doch gar nicht darum, "Heartbreaker zu Bashen", wie du es nennst, sondern darum, dass wir ein System vorstellen wollen, welches nicht ganz so auf das harte Regelwerk wert legt, sondern vielmehr das miteinander fördert. Das ist nämlich genau die Erfahrung, die wir gemacht haben.
Ich möchte gerne klare Prozentzahlen hören, wie stark diese Fertigkeiten "angerechnet" werden.Das ist von Fall zu Fall unterschiedlich. Unsere momentanen Erfahrungen sind, dass wir meistens 100% anrechnen konnten, da die Fertigkeiten immer ganz gut gepasst haben. Oder dann halt mal 50% weils eben nicht so gut gepasst hat.
Und wie weit darf etwas sein, um noch voll angerechnet zu werden? Und was ist überhaupt die SI-Einheit für den Umfang von Fertigkeiten bzw. weniger polemisch: Wie misst man den Umfang einer Fertigkeit einigermaßen objektiv?Wenn dich einer im echten Leben fragt: "Wie gut könntest du einen dressierten Esel reiten" darauf wüsstest du doch dann auch eine Antwort, oder nicht? Angenommen du hättest das Reiten auf einem Pferd gelernt, könntest du damit antworten "Ja, würd ich schon irgendwie hinbekommen", könntest du gar nicht reiten, so wäre deine Antwort ganz eindeutig "Gar nicht". Und mit genau dem gleichen gesunden Menschenverstand kann man das mit den Fertigkeiten regeln.
Siehst du das Problem? Das sind alles Fragen, die letzten Endes die Gruppe bzw. der SL entscheidet. Es gibt einfach keine Regel, auf die ich als Spieler mich von Anfang an verlassen kann bzw. die ohne vorherige Nachfrage Klarheit schafft.
Und das mag für euch prima sein, für mich ist es ein Gamebreaker.
Das Problem ist nicht der GMV (den ich im Übrigen sehr wohl besitze, danke der Nachfrage).Entschuldige, ich wollte dir / euch nichts dergleichen unterstellen.
Das Problem ist, dass der GMV bei der Einschätzung solcher Dinge nicht zwingend bei vier bis sechs Leuten am Spieltisch zu den gleichen Ergebnissen kommt. Und das kann zu Streit führen oder vom SL zum Spielerkleinhalten missbraucht werden.Da hast du absolut recht, und wir hatten bei unseren vorigen Systemen tatsächlich des öfteren heftige Diskussionen wegen Auslegung diverser Definitionen oder Regeln. Konnten mit DHS dann aber feststellen, dass eine kurze Diskussion über die Auslegung einer solchen frei definierten Fertigkeit weniger Unruhe in das Spiel kommt, als wir es früher hatten.
Wenn dich einer im echten Leben fragt: "Wie gut könntest du einen dressierten Esel reiten" darauf wüsstest du doch dann auch eine Antwort, oder nicht? Angenommen du hättest das Reiten auf einem Pferd gelernt, könntest du damit antworten "Ja, würd ich schon irgendwie hinbekommen", könntest du gar nicht reiten, so wäre deine Antwort ganz eindeutig "Gar nicht".Wenn mich jemand fragen würde, ob ich einen dressierten Esel reiten könne, antwortete ich wohl wahrheitsgemäß "Keine Ahnung, das hab ich noch nie probiert." Da ich noch nie Esel geritten bin, habe ich keine Ahnung, wie schwierig das ist.
Und mit genau dem gleichen gesunden Menschenverstand kann man das mit den Fertigkeiten regeln.Ich mag freidefinierte Fertigkeiten zwar auch ganz gerne, allerdings habe ich ganz gerne einen ungefähren Anhaltspunkt, wie sowas in etwa aussehen soll, GMV hin oder her.
Wir sollten wohl unbedingt in die Übersicht im Regelwerk schreiben, dass man etwas gesunden Menschenverstand als Grundvoraussetzung für das Spiel benötigt, da für die Flexibilität das Regelwerk etwas freizügiger gestaltet wurde ;)
Naja, ein System das "genauso" Fertigkeiten benutzt... was heißt "genauso"? Für mich ist ein System schon dann identisch wenn es freie Fertigkeiten zulässt und sich der Wert in der Fertigkeit auf die Wahrscheinlichkeit auswirkt mit der man eine Probe schafft. Und das trifft auf praktisch alle Systeme zu, die freie Fertigkeitsdefinition erlauben. Da sehe ich Western City, Opus Anima (und OAI entsprechend), im Grunde auch Wushu und jedes andere forgige Spiel, wenn ich mich nicht völlig falsch erinnere auch TriStat dX. Es gibt sicherlich mehr, gefühlt habe ich schon wesentlich häufiger gelesen "offene Fertigkeitsliste" oder "Fertigkeiten können frei definiert werden", aber mehr konkrete Beispiele hab ich nicht auf Lager.
Aber nun genug vom Fertigkeitssystem, was haltet ihr von dem Karma- /d Wundersystem?
Ok, mit etwas suchen konnte ich alles finden und verstehen. Wofür ich kein Verständnis habe ist : "Funke der Unverwundbarkeit".
Nehmen wir einen Charakter, der mit Aura 8 startet (also Maximum) möchte dieses Wunder irgendwann mal beherrschen. Also wird jeden dritten Aufstieg Aura gesteigert, wodurch die anderen Merkmale etwas nachhinken, aber erträglich so das der Charakter nicht unspielbar wird. Außerdem gehen wir mal davon aus, dass der Spielleiter so nett ist, jeden Abend einen Aufstieg zu genehmigen. Dann gehen wir noch davon aus, dass man alle 2 Wochen durchgehend spielen kann. Dann würde es gerade mal 4 1/2 Jahre dauern.
Realistisch sind vermutlich eher 10 Jahre an einem Charakter damit er dieses unglaubliche Wunder vollbringen kann (was mMn gegen Wiederbelebung immernoch abstinkt) und steht dann vor dem Problem: Wie lange hält es? Da gibt es nur angaben für Reliktklassen, von normalen Wundern konnte ich nichts finden bzw. einen Zusammenhang zwischen den Angaben über Reliktklassen und irgendwas anderem herstellen. Hab ich aber vielleicht auch überlesen.
Zu den vielen Rechnungen:
Das Rechnen mag schnell gehen, die Frage ist, ob es etwas bringt? Ist das Spiel wirklich besser, weil man sowas wie "Glück" abzählbar, regenerativ und ständig Einfluß nehmend macht? Meiner Ansicht nach rechtfertigt der möglicherweise Spielspaßgewinn durch euer Karma nicht im Ansatz das man eine Ressource mitschleppt und auch noch ständig neu rechnen darf, wenn mal jemand ein Wunder gewirkt hat.
Wie rechnet ihr die Karmabevorzugung im Kampf? Am Anfang einmal für alle (was dann bei fünf gegen fünf 25 Berechnungen wären) oder immer nach Bedarf, wenn gerade Aktionen gegeneinander ausgeführt werden?
(Wie sieht es überhaupt mit Kämpfen mit Massenbeteiligung aus?)
Wenn euch das Spaß macht, ist es in Ordnung, mir wär's zu viel Rechnerei. (Ob die Formel kompliziert ist? Naja...darüber lässt sich streiten... (K1-K2)/3 ~ )
Frage zum passiven göttlichen Beistand: Es kostet mich eine Aktion und einen Punkt Karma, wenn mir der SL einen Tipp aufdrückt, den ich vielleicht gar nicht haben wollte? Oder hab ich das falsch verstanden?
Ich persönlich mag Wiedererweckung nicht so sehr, da habe ich lieber eine Möglichkeit, den Tod zu verhindern. Aber das ist geschmackssache. Den spieltechnischen Hintergrund dazu kann ich nachvollziehen.
Pro STUNDE ein Stufenanstieg?? ::) Also bei den meisten meiner Runden würde das alle 60 Minuten eine 15 Minuten Unterbrechung mit Diskussion über die geeignete Wahl des Aufstiegs bedeuten.
Bzgl. der Unklarheit der Relikte:
Woher weiß ich, welche Reliktklasse mein Spielercharakter herstellen kann? Oder muss ich zwingend alle Relikte bei jemand anderem kaufen weil Charaktere das garnicht können?
[edith]
Bzgl. der Unverwundbarkeit
Öh, naja, so doll ist das im Grunde nicht. Da Gegner zwingend auf etwa gleicher Stufe wie die Charaktere sein müssen (denn größere Mengen von schwachen Gegnern erlaubt euer System nicht) haben sie ebenfalls Zugang zu dem Wunder. Und wenn die Gruppe ihren Funken anwirft, dann halt auch der Gegner, das ganze ist eher Unentschieden. Stell ich mir lustig vor, 2 Heldengruppen mit extrem großer Macht stehen sich 10 Kampfrunden lang tatlos gegenüber...
habe mir euer Regelwerk mal durchgelesen und bin für den Anfang auf zwei Fragen gestoßen:
1) Warum unterscheidet ihr zwischen weltlicher und mystischer Angst?
2) Ihr habt ein freies Fertigkeitensystem, warum habt ihr aber vorgegebene Kampftechniken? Diese scheinen sich nicht von normalen Fertigkeiten zu unterscheiden, aus diesem Grund finde ich das als etwas "inkonsistent"!
(nicht extra erwähnte)
Das Anwenden von nicht-Kampffertigkeiten ist in der Kampfphase nicht vorgesehen
Die Art der Aufteilung bezüglich Angst ist mir klar, was ich eigentlich wissen wollte ist: Was bezweckt ihr mit der Aufteilung von Angst? Was ist der Vorteil gegenüber einem einzigen Angst wert?
Zitat
(nicht extra erwähnte)
::)
Zitat
Das Anwenden von nicht-Kampffertigkeiten ist in der Kampfphase nicht vorgesehen
Warum?
Im Kampf ist möglichst alles geregelt und so klar strukturiert wie möglich um Streitereien zu vermeiden und den Kampf spannend zu gestalten.
Naja, darum macht es natürlich als Spieler Sinn, möglichst spezielle Fertigkeiten anzulegen. Wenn jemand eine Fertigkeit anlegt, die sich "Klettern" nennt, dann wird es auf eine Kletternprobe auch immer die volle Punktzahl geben..und wenn jemand mit Mauerm erklettern und jemand mit Klettern eine Mauer hochklettern?
"Implizite Regeln" wie "Das Anwenden von nicht-Kampffertigkeiten ist in der Kampfphase nicht vorgesehen" sollte man niemals implizit lassen. Auf sowas wäre ich nie gekommen.
Man bedenke: Völlig egal wie gut mein Charakter im Einschüchtern ist, er wird es im Kampf niemals einsetzen dürfen. Das mutet doch arg seltsam an. Außerdem ist sowas wie ein Hinterhalt (bei dem z.B. Wahrnehmung und Verstecken eminent wichtige Fertigkeiten für den Kampf sind) in dem System fragwürdig...
Ich habe nochmal zwei eher grundsätzliche Fragen:
01. Für wen schreibst du (und deine Gruppe) das Rollenspiel?
02. Welche Form der Kritik würde dir bei der Verbesserung deines Spieles helfen. Oder: Was versprichst du dir von uns?
http://www.youtube.com/watch?v=zcXA0ECh6VM&feature=related (http://www.youtube.com/watch?v=zcXA0ECh6VM&feature=related)
Deswegen die Frage "Für wen schreibst du dieses Rollenspiel?".
Wie gesagt, betreffs freie Fertigkeiten und allgemein, könnte sich ein Blick ins Fudge RW lohnen.
Wie löst du eng definierte Fertigkeiten
Fertigkeit Mauern erklettern vs Klettern?
Wie funktioniert das Kaskadensystem, wieviel würde klettern vs Mauern erklettern beim erklettern einer Mauer geben und wieviel
Mauern erklettern vs Klettern beim erklettern eines Baumes?
@ piie: Das heißt, dass ihr mit dem Design und den Spieltests soweit durch seid und dass ihr hauptsächlich Hilfe beim Ausformulieren sucht? Oder versteh ich das falsch?
1) Trennung des Spiels in zwei Phasen:
1. Rollenspielphase, in der man frei agieren kann und Unklarheiten in der Gruppe ausdiskutiert werden.
Hierdurch hat sich das System der freien Fertigkeiten ergeben.
2. Kampfphase, klar definiert, ohne Streitfragen.
2) Keine Erfahrungspunkte. Dafür häufige Stufenanstiege. Ein Stufenanstieg muss innerhalb von 1-2 Minuten zu erledigen sein.
Daraus hat sich ergeben, dass ein Charakter nur durch 4 Merkmale und 4 Resistenzen definiert wird. Jeweils eins und 7 Fertigkeiten dürfen pro Stufenanstieg gesteigert werden.
diese Unterscheidung in bester Kiesow Manier ist nicht nur sowas von falsch, im Kampf zeigt ein Char seine wahren Farben - ist bes intensives Rollenspiel möglich.
1) Trennung des Spiels in zwei Phasen:
1. Rollenspielphase, in der man frei agieren kann und Unklarheiten in der Gruppe ausdiskutiert werden.
Hierdurch hat sich das System der freien Fertigkeiten ergeben.
2. Kampfphase, klar definiert, ohne Streitfragen.
Mir ist es zuviel Handgewedel, zuviel Labereinfluss um es auch nur in Erwägung zu ziehen.
Von 2) war leider bisher gar nichts zu spüren. Aber das kann ich auch gut verstehen,