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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: piie am 8.01.2012 | 15:21

Titel: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 8.01.2012 | 15:21
Hi,

meine Rollenspielgruppe und ich erarbeiten und bespielen jetzt seit ca. 2 Jahren unser eigenes Rollenspielsystem. Wir haben das System im Prinzip nur für uns selber entwickelt, da wir leider sehr unregelmässig zum Spielen kommen und uns die anderen Systeme, die wir testeten, entweder zu beschränkt oder zu kompliziert waren.

Kürzlich haben wir es endlich geschafft, das Regelwerk an sich, bis auf Kleinigkeiten, abzuschließen und wir würden gerne eure Meinung dazu hören.

Was unserer Meinung nach DHS von den 1001 anderen Systemen abhebt, sind folgende Punkte:
- Bei Charaktererschaffung wird die Hintergrundgeschichte des Charakters berücksichtigt
- Proben basieren auf einem vergleichenden Ansatz, wodurch man keine Stufenbegrenzung hat (wir haben bei der Erstellung der Regeln auch stets darauf geachtet, dass es theoretisch von Stufe 1-10 genauso gut spielbar ist, wie dann später bei Stufe 100 oder höher)
- Keine Abenteuer- / Erfahrungspunkte
- So wenig Merkmale wie möglich und damit ein schneller Stufenanstieg
- Fertigkeitensystem mit theoretisch unendlich vielen Fertigkeiten
- Zaubersystem mit "Zaubergraden"
- Karmasystem um Religionen und Wunder abbilden zu können
- Relativ kurze Anleitung (Anleitung ohne Tabellen und Beispielen umfasst etwa 20 DINA4 Seiten in normaler Schriftgröße)
- Anleitung sowohl als HTML im Web als auch im PDF am Computer oder Ausgedruckt sehr gut lesbar (Seitenzahlen, Index usw.)

Link zur Homepage:
http://dhs.piie.net

Link zum Download der PDF:
http://dhs.piie.net/index.php?n=Site.Download

Wir würden uns sehr über Anregungen, Verbesserungen und Kritik freuen.

Wir selber spielten jetzt damit etwa 8 Runden, hatten damit sehr viel Spaß, passten das Spiel immer besser an unsere Bedürfnisse an und stellten die Welt, in die wir uns eingespielt haben nun auch auf die Homepage und damit ins Regelwerk.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Edvard Elch am 8.01.2012 | 19:56
Nach erstem Überfliegen ein paar Anmerkungen:
- Das ganze sieht ziemlich nach Standardfantasyregeln mit Einflüssen aus diversen Systemen (u.a. DSA) aus. Gibt es was spannendes, das das System kann, das andere nicht können?
- Ich sehe nicht, wie euer System den Charakterhintergrund besser berücksichtigt als andere Systeme. Es gibt Punkte, die anhand der Geschichte verteilt werden. Das bekommt man von manchen Systemen vorgefertigt, in anderen bekommt man auch freie Punkte, mit denen man dann machen kann, was man will - eben unter anderem auch die Geschichte in Werte übersetzen.
- Mir ist der Satz "X liegt im Ermessen des Meisters/Spielleiters" für meinen Geschmack etwas zu oft über den Weg gelaufen^^
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 8.01.2012 | 20:39
Dankeschön für deine Antwort. Ich werde mal kurz auf deine Anmerkungen eingehen.

Nach erstem Überfliegen ein paar Anmerkungen:
- Das ganze sieht ziemlich nach Standardfantasyregeln mit Einflüssen aus diversen Systemen (u.a. DSA) aus. Gibt es was spannendes, das das System kann, das andere nicht können?
Natürlich haben wir uns bei anderen Systemen umgesehen, wir wollten das Rad ja nicht neu erfinden, sondern ein für unsere Zwecke spielbares Spiel gestalten. Es ist die Kombination aus allen Teilregeln, die das Spiel für uns so Rund erscheinen lässt. Eventuell gibt es auch schon genau das gleiche Spiel irgendwo anders, wir haben nach ca. 6 verschiedenen Systemen damit aufgehört rumzuprobieren.

Aber ich denke wir haben trotzdem ein paar Sachen, die es woanders nicht gibt. Das Karmasystem mit dem Karmabuff und den Wundern und das Fertigkeitensystem sind eventuell Regeln, die es in anderen Systemen so in der Form nicht gibt. Auch, dass es keine Abenteuerpunkte gibt, könnte etwas "neues" sein.

- Ich sehe nicht, wie euer System den Charakterhintergrund besser berücksichtigt als andere Systeme. Es gibt Punkte, die anhand der Geschichte verteilt werden. Das bekommt man von manchen Systemen vorgefertigt, in anderen bekommt man auch freie Punkte, mit denen man dann machen kann, was man will - eben unter anderem auch die Geschichte in Werte übersetzen.
Es geht darum, dass in unserem System die Punkte zusammen in der Gruppe durchdiskutiert werden. Wir haben damit folgende Erfahrung gemacht:
Jeder Spieler überlegt sich seine Geschichte viel detailierter und gibt damit seinem Charakter schon viel mehr Tiefe, bereits bevor man überhaupt gespielt hat. Auch durch das Diskutieren versetzt sich die ganze Gruppe viel mehr in den jeweiligen Charakter und macht aus Held "x-y" einen Helden mit einem "echten" Leben.

- Mir ist der Satz "X liegt im Ermessen des Meisters/Spielleiters" für meinen Geschmack etwas zu oft über den Weg gelaufen^^
Das stimmt und ist auch gewollt so. Ich denke wir wollten kein System, das uns alles bis ins letzte i-Tüpfelchen vorschreibt, was wieder zu einem enormen Papierhaufen an Regeln geführt hätte.
Was bringt es, wie es teilweise in anderen Systemen der Fall ist, wenn etwas als Regel definiert ist, aber dann irgendwo zwischen den Zeilen sowas wie: "Der Meister kann natürlich die Regeln beugen" steht? Dann lieber klar definieren, wo die Spieler etwas "improvisiertes" vom Meister zu erwarten haben und wo nicht.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Waldgeist am 8.01.2012 | 20:44
- Bei Charaktererschaffung wird die Hintergrundgeschichte des Charakters berücksichtigt

Was das anging, war ich echt neugierig, wie ihr das umgesetzt habt. Allerdings muss ich sagen, dass ich das nicht als besonderes Merkmal eures Systems sehe, jetzt wo ich den entsprechenden Passus gelesen habe und mit dem ebenfalls kürzlich gelesenen Malmsturm vergleiche - das geht meiner Meinung nach sehr auf den Hintergrund des Charakters ein und verknüpft zusätzlich die Hintegründe der Charaktere miteinander.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 8.01.2012 | 21:24
Was das anging, war ich echt neugierig, wie ihr das umgesetzt habt. Allerdings muss ich sagen, dass ich das nicht als besonderes Merkmal eures Systems sehe, jetzt wo ich den entsprechenden Passus gelesen habe und mit dem ebenfalls kürzlich gelesenen Malmsturm vergleiche - das geht meiner Meinung nach sehr auf den Hintergrund des Charakters ein und verknüpft zusätzlich die Hintegründe der Charaktere miteinander.

Ich habe mal kurz in die Regeln von Malmstorm geladen und überblättert. Ich muss sagen, ich bin begeistert von der Liebe zum Detail in der Anleitung. Und auch die Art der Heldenerschaffung haben sie wirklich gut gelöst. Aber ich denke das gesammte Regelwerk käme für uns nicht in Frage, da wir nur alle paar Monate mal eine Runde zusammenbekommen. Da müsste sich Jeder dann wieder in die 200 Seiten Regelwerk einlesen.

Ich werde in unserer nächsten Runde auf jeden Fall darüber diskutieren, ob wir in Malmstorm bezüglich der Heldenerschaffung etwas sehen, was man auch bei DHS umsetzen könnte. Danke für dein Kommentar.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Taschenschieber am 8.01.2012 | 21:25
Malmsturm lässt sich aber auch deutlich kürzer zusammenfassen, es muss keineswegs jeder das Regelwerk lesen.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Friedensbringer am 8.01.2012 | 21:36
Aber ich denke wir haben trotzdem ein paar Sachen, die es woanders nicht gibt. Das Karmasystem mit dem Karmabuff und den Wundern und das Fertigkeitensystem sind eventuell Regeln, die es in anderen Systemen so in der Form nicht gibt. Auch, dass es keine Abenteuerpunkte gibt, könnte etwas "neues" sein.
(Hervorhebung durch mich)

Bzgl. des Fertigkeitensystems muss ich nochmal nachfragen. Ich hab da jetzt nach gesucht, aber ich konnte es leider nicht finden. Kannst du mal umreißen, wie es funktioniert und was euch daran so gefällt?
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 8.01.2012 | 21:38
Malmsturm lässt sich aber auch deutlich kürzer zusammenfassen, es muss keineswegs jeder das Regelwerk lesen.

Das sollte keine Kritik an Malmsturm sein. Aber davon unabhängig werden wir nicht wechseln, da wir unser System sehr lieb gewonnen haben und eigentlich eher nach Verbesserungen und weiteren Ideen suchen, als nach einem System, das das unsere ersetzt.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Edvard Elch am 8.01.2012 | 21:41
Fertigkeiten (http://dhs.piie.net/index.php?n=Site.Fertigkeiten). Oder hab ich ne Stelle übersehen?
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 8.01.2012 | 21:52
(Hervorhebung durch mich)

Bzgl. des Fertigkeitensystems muss ich nochmal nachfragen. Ich hab da jetzt nach gesucht, aber ich konnte es leider nicht finden. Kannst du mal umreißen, wie es funktioniert und was euch daran so gefällt?


Hier der Link zu der Beschreibung des Fertigkeitensystemes:
http://dhs.piie.net/index.php?n=Site.Fertigkeiten

Vielleicht ist es dort noch nicht gut genug beschrieben, darum versuche ich es hier mit anderen Worten nochmal:

Es gibt keine vordefinierte Liste von möglichen Fertigkeiten im Regelwerk. Jeder Spieler kann zu jeder Zeit eine Fertigkeit erfinden und auf seinen Charakterbogen eintragen. Diese Fertigkeit bekommt dann erstmal den Wert 0 und kann dann beim Stufenanstieg gesteigert werden. Fertigkeiten, die anderen Fertigkeiten ähneln, können dann auch zu einem Teil missbraucht werden.

Beispiel:
Die Helden wollen auf einen Baum klettern. Der Spielleiter verlangt von den Helden dafür eine Gewandheitsprobe. Besitzt ein Held nun die Fertigkeit "Klettern", so wird seine Probe um den Wert erleichtert.

Jetzt noch zum Missbrauchen: Hat ein Held im oben genannten Szenario die Fertigkeit "Körperbeherrschung", so liegt es im Spielleiterentscheid, ob und wieviele der darin enthaltenen Punkte fürs Erleichtern der Kletternprobe "missbraucht" werden können.

Das gesamte Konzept ist absichtlich etwas schwammiger gewählt aber hat bei uns bisher nie zu ernsthaften Streitereien geführt. Vielmehr wägen die Spieler mit dem Spielleiter dann zusammen ab, wie weit sich welche Fertigkeit für bestimmte Proben missbrauchen lassen und es hat sich bei uns gezeigt, dass daraus die Spielfreude deutlich höher ist, als es bei uns war, als wir bei z.B. DSA ständig am Streiten waren, welche Fertigkeit nun auf eine bestimmte Probe passt, oder nicht.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Friedensbringer am 8.01.2012 | 22:03
Ah, ok, dann ist das doch schon alles. Nichts für ungut, aber da ist nichts Neues dabei. Tja, ist schön wenn euer System für euch funktioniert!
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 8.01.2012 | 22:05
Ah, ok, dann ist das doch schon alles. Nichts für ungut, aber da ist nichts Neues dabei. Tja, ist schön wenn euer System für euch funktioniert!

Okay, das war nun wirklich keine konstruktive Kritik. Ich hätte jetzt sowas erwartet wie z.B: "Das funktioniert auf lange Sicht nicht, wir habens bei <Spielname-xy> schon gesehen, so ein System führt nur zu: <Effekt-xyz>".
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Friedensbringer am 8.01.2012 | 22:25
Ich hätte auch nichts antworten können, dass hätte ich persönlich unhöflicher gefunden.

Nach der Ankündigung hätte ich ein Fertigkeitssystem erwartet (das möglicherweise interessant ist), aber tatsächlich habt ihr genau kein Fertigkeitssystem. Frei definierbare Aspekte die Boni auf entsprechende Situationen geben. Das ist alles.
Das ist weder gut noch schlecht. Es ist schön, dass es für euch funktioniert, aber da steckt nicht genug Substanz in der Mechanik um konstruktive Kritik geben zu können. Überhaupt halte ich hier jede Art von Kritik für verfehlt, da mal wieder ein Heartbreaker auf die Breite Rollenspiellandschaft trifft, und keine der beiden Welten wirklich von der anderen profitieren kann.

Da sag ich lieber: Schön, dass es für euch funktioniert! Habt Spaß damit, baut es aus und freut euch am guten Spiel.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 8.01.2012 | 22:51
Nach der Ankündigung hätte ich ein Fertigkeitssystem erwartet (das möglicherweise interessant ist), aber tatsächlich habt ihr genau kein Fertigkeitssystem.
Das ist nicht richtig. Wozu braucht man ein Fertigkeitssystem? Um bei einem Charakter genau zu definieren, in welchen speziellen Bereichen er gut bzw. besser wie andere ist. Und genau das macht unser Fertigkeitssystem. Oder sehe ich das falsch?

Frei definierbare Aspekte die Boni auf entsprechende Situationen geben. Das ist alles.
Bei anderen Regelwerken ist es doch genau das selbe, nur dass es dort eben eine mehr oder weniger gut / glücklich vordefinierte Auswahl an "Fertigkeiten" gibt. So zum Beispiel bei DSA, MDM oder auch bei dem vorher erwähnten Malmsturm.
Ich denke, dass das eine innovative Art der Behandlung der Fertigkeiten ist, die recht einfach ist und nach meinen Erfahrungen zu mehr Spielspaß führt. Aber dazu gehört natürlich, dass die Gruppe gerne miteinander spielt und sich nicht nur gegenseitig irgendwelche Regeln aus dem Regelheft vorliest um herauszufinden, wer mehr Recht hat.

Das ist weder gut noch schlecht. Es ist schön, dass es für euch funktioniert, aber da steckt nicht genug Substanz in der Mechanik um konstruktive Kritik geben zu können. Überhaupt halte ich hier jede Art von Kritik für verfehlt, da mal wieder ein Heartbreaker auf die Breite Rollenspiellandschaft trifft, und keine der beiden Welten wirklich von der anderen profitieren kann.

Da sag ich lieber: Schön, dass es für euch funktioniert! Habt Spaß damit, baut es aus und freut euch am guten Spiel.

Ich verstehe nicht, warum du meinst, dass das System "nur" bei uns funktionieren soll, und nicht in jeder anderen X-beliebigen Rollenspielgruppe auch.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Taschenschieber am 8.01.2012 | 22:54
Innovativ? Du glaubst nicht, wie viele Systeme schon freie Fertigkeiten haben. Ich hätte für meinen Chara übrigens gerne die Fertigkeit "Dinge tun".
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 8.01.2012 | 23:02
Innovativ? Du glaubst nicht, wie viele Systeme schon freie Fertigkeiten haben. Ich hätte für meinen Chara übrigens gerne die Fertigkeit "Dinge tun".

Warum denn auch nicht? Ich geh dann mal kurz ein Beispiel durch:

Spielleiter: Bitte eine Gewandheitsprobe um auf den Baum zu klettern.
Taschenschieber: Okay, ich möchte meine Fertigkeit "Dinge tun" mit Wert 10 hineinrechnen.
Spielleiter: Jawohl, das geht klar, ich würde sagen, da es so unspezifisch ist, können wir das zu 1% berücksichtigen. Oder was meinen die restlichen Spieler
Spieler1: jop, 1% ist ok.
Spieler2: passt.
Spielleiter: Ok, Taschenschieber, deine Probe wird um 0.1 erleichtert. Da wir auf ganze Zahlen kaufmännisches Runden, wird deine Probe um 0 erleichtert.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Taschenschieber am 8.01.2012 | 23:06
Und wie stark eine bestimmte Fertigkeit zählt, wird völlig handgewedelt. Also kann man auch gleich die Fertigkeiten weglassen und Boni passend zum Chara-Hintergrund vergeben, das ist genauso wenig praktikabel.

Du siehst das Problem?

Oder wie würdest du die folgenden Fertigkeiten verrechnen (mal settingunspezifisch):

* Heilen
* Ölgemälde malen
* Fahren / Schienenfahrzeuge
* Taschendiebstahl

Ich wette, da können wir sehr gut drüber diskutieren. Und das dann jedes Mal festlegen? Das ist doch viel zu viel Handwedelei!
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Friedensbringer am 8.01.2012 | 23:13
Warum denn auch nicht? Ich geh dann mal kurz ein Beispiel durch:

Spielleiter: Bitte eine Gewandheitsprobe um auf den Baum zu klettern.
Taschenschieber: Okay, ich möchte meine Fertigkeit "Dinge tun" mit Wert 10 hineinrechnen.
Spielleiter: Jawohl, das geht klar, ich würde sagen, da es so unspezifisch ist, können wir das zu 1% berücksichtigen. Oder was meinen die restlichen Spieler
Spieler1: jop, 1% ist ok.
Spieler2: passt.
Spielleiter: Ok, Taschenschieber, deine Probe wird um 0.1 erleichtert. Da wir auf ganze Zahlen kaufmännisches Runden, wird deine Probe um 0 erleichtert.

Und genau DAS ist der Grund warum es bei X-beliebigen Runden nicht funktioniert (zumindest nicht so, wie ihr es aufgeschrieben habt).

Wenn man sich ein paar mehr als bloß 6 Systeme ansieht (so, 60 etwa) dann wirst du praktisch jedes Element das ihr zusammengebastelt habt auch irgendwo finden. Eure Zusammenstellung funktioniert für eure Spielgruppe, und das ist super, aber mit den vielen Handwedel-Regeln wirst du sonst kaum jemanden dafür begeistern können.

Aber ich will hier garnicht Heartbreaker-Bashen. Ich will nur sagen, dass die Ankündigungen zu vollmundig war (aber da seit ihr in bester Gesellschaft) und es doch gut ist, dass euer Spiel bei euch gut funktioniert.



Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Edvard Elch am 8.01.2012 | 23:17
Oder, um's konkreter zu machen: Die Fertigkeiten sollten in ihrem Umfang zumindest grob einheitlich sein, sonst wird es vollkommen wahllos. Um das einigermaßen klar zu machen eignen sich zwei Hand voll gut gesetzte Beispiele von Fertigkeiten, an denen man sich dann orientieren kann. Habe ich eher Fertigkeiten wie "Dinge tun", "Sachen machen" oder "Mist bauen" oder "Einbruchklettern bei Südostwind an zweistöckigen Einfamilienhäusern in Vorstädten von mittelgoßen bis noch nicht richtigrichtiggroßen Metropolen"?




Und noch was ganz kleines am Rande, das nicht mit dem System an sich zusammenhängt: Gewandtheit hat primär nichts mit Gewändern zu tun.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 8.01.2012 | 23:22
Und wie stark eine bestimmte Fertigkeit zählt, wird völlig handgewedelt. Also kann man auch gleich die Fertigkeiten weglassen und Boni passend zum Chara-Hintergrund vergeben, das ist genauso wenig praktikabel.
Naja, darum macht es natürlich als Spieler Sinn, möglichst spezielle Fertigkeiten anzulegen. Wenn jemand eine Fertigkeit anlegt, die sich "Klettern" nennt, dann wird es auf eine Kletternprobe auch immer die volle Punktzahl geben.

Du siehst das Problem?
Klar sehe ich das Problem, ich habe das gleiche Problem aber auch schon in anderen Systemen mit vordefinierten Fertigkeiten gesehen. Nur dass es in den anderen Systemen zu noch mehr Problemen kam, weil dann alles bis ins letzte Detail mit Regeln in der Hand ausdiskutiert wurde.

Meine Meinung ist, dass es beim Fertigkeitenhandling in Rollenspielen keine 100% Lösung gibt und immer eine gewisse Kompromissbereitschaft auf Spieler und Spielleiter Seite bestehen muss. Ausserdem kann man das meiste mit etwas "gesundem Menschenverstand" klären.

Oder wie würdest du die folgenden Fertigkeiten verrechnen (mal settingunspezifisch):

* Heilen
* Ölgemälde malen
* Fahren / Schienenfahrzeuge
* Taschendiebstahl
Ich finde das sind gute und sinnvolle Fertigkeiten, die man so durchaus definieren kann und dann auch immer wieder im Spiel zum Tragen kommen. Zum Beispiel könnte ich mir gut vorstellen, dass man das "Ölgemälde malen" auch gut dazu verwenden könnte, eine Handschrift zu erkennen, dann halt natürlich nur zu einem gewissen Prozentsatz. Ich denke, vielleicht solltet ihr das echt einmal anspielen. Wir haben, wie bereits schon öfter erwähnt wirklich bessere Erfahrungen damit gemacht, als wir es mit den fest definierten Fertigkeiten hatten.

Ich wette, da können wir sehr gut drüber diskutieren. Und das dann jedes Mal festlegen? Das ist doch viel zu viel Handwedelei!

Ob man jetzt jedesmal mit dem Regelheft in der Hand durchdiskutiert, ob die vordefinierte Fertigkeit "Spiele spielen" auch bei Saufspielen gilt oder nicht, oder ob man das ohne Regelheft, aber dafür mit etwas Kompromissbereitschaft tut, das überlasse ich jetzt dir, zu entscheiden.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Taschenschieber am 8.01.2012 | 23:33
Ich möchte gerne klare Prozentzahlen hören, wie stark diese Fertigkeiten "angerechnet" werden. Und wie weit darf etwas sein, um noch voll angerechnet zu werden? Und was ist überhaupt die SI-Einheit für den Umfang von Fertigkeiten bzw. weniger polemisch: Wie misst man den Umfang einer Fertigkeit einigermaßen objektiv?

Siehst du das Problem? Das sind alles Fragen, die letzten Endes die Gruppe bzw. der SL entscheidet. Es gibt einfach keine Regel, auf die ich als Spieler mich von Anfang an verlassen kann bzw. die ohne vorherige Nachfrage Klarheit schafft.

Und das mag für euch prima sein, für mich ist es ein Gamebreaker.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 8.01.2012 | 23:42
Und genau DAS ist der Grund warum es bei X-beliebigen Runden nicht funktioniert (zumindest nicht so, wie ihr es aufgeschrieben habt).
Da hast du vielleicht nicht ganz unrecht, dass es Gruppen gibt, die für alles eine ganz genau definierte Regel brauchen, weil sie sich sonst gegenseitig oder nur den Spielleiter auffressen. Aber diese Gruppen werden mit jedem System irgendwann an einen Punkt stoßen, wo es keine Regel mehr gibt, egal wie umfangreich das System sein mag.

Wenn man sich ein paar mehr als bloß 6 Systeme ansieht (so, 60 etwa) dann wirst du praktisch jedes Element das ihr zusammengebastelt habt auch irgendwo finden. Eure Zusammenstellung funktioniert für eure Spielgruppe, und das ist super, aber mit den vielen Handwedel-Regeln wirst du sonst kaum jemanden dafür begeistern können.
Hast du ein konkretes Beispiel von einem Spiel, das die Fertigkeiten genau so verwendet, wie DHS es hat?
Oder ein Spiel, welches ein Karmasystem hat, wie DHS?

Aber ich will hier garnicht Heartbreaker-Bashen. Ich will nur sagen, dass die Ankündigungen zu vollmundig war (aber da seit ihr in bester Gesellschaft) und es doch gut ist, dass euer Spiel bei euch gut funktioniert.
Es geht doch gar nicht darum, "Heartbreaker zu Bashen", wie du es nennst, sondern darum, dass wir ein System vorstellen wollen, welches nicht ganz so auf das harte Regelwerk wert legt, sondern vielmehr das miteinander fördert. Das ist nämlich genau die Erfahrung, die wir gemacht haben.
Ich will mit dem System doch nicht das goldene vom Himmel loben, so dass ihr meint, ihr müsst mich wieder zurück auf die Erde holen. Das System ist bei weitem nicht perfekt, das ist klar. Alles was ich sagen will ist, dass wir mit dem System viel mehr Spielspaß erreichen konnten, als mit allem anderen, was wir bisher gespielt haben und euch damit mitteilen, dass ihr das doch auch mal probieren könnt, wenn ihr wollt. Vielleicht klappts ja bei euch auch?

Danke für den Wink mit dem Gewandheit vs. Gewandtheit, da haben wir wohl noch bissl was zu korregieren :)  --> hab auch einen Wink für dich: http://www.seit-seid.de/
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 8.01.2012 | 23:54
Ich möchte gerne klare Prozentzahlen hören, wie stark diese Fertigkeiten "angerechnet" werden.
Das ist von Fall zu Fall unterschiedlich. Unsere momentanen Erfahrungen sind, dass wir meistens 100% anrechnen konnten, da die Fertigkeiten immer ganz gut gepasst haben. Oder dann halt mal 50% weils eben nicht so gut gepasst hat.

Und wie weit darf etwas sein, um noch voll angerechnet zu werden? Und was ist überhaupt die SI-Einheit für den Umfang von Fertigkeiten bzw. weniger polemisch: Wie misst man den Umfang einer Fertigkeit einigermaßen objektiv?
Wenn dich einer im echten Leben fragt: "Wie gut könntest du einen dressierten Esel reiten" darauf wüsstest du doch dann auch eine Antwort, oder nicht? Angenommen du hättest das Reiten auf einem Pferd gelernt, könntest du damit antworten "Ja, würd ich schon irgendwie hinbekommen", könntest du gar nicht reiten, so wäre deine Antwort ganz eindeutig "Gar nicht". Und mit genau dem gleichen gesunden Menschenverstand kann man das mit den Fertigkeiten regeln.

Siehst du das Problem? Das sind alles Fragen, die letzten Endes die Gruppe bzw. der SL entscheidet. Es gibt einfach keine Regel, auf die ich als Spieler mich von Anfang an verlassen kann bzw. die ohne vorherige Nachfrage Klarheit schafft.

Und das mag für euch prima sein, für mich ist es ein Gamebreaker.

Wir sollten wohl unbedingt in die Übersicht im Regelwerk schreiben, dass man etwas gesunden Menschenverstand als Grundvoraussetzung für das Spiel benötigt, da für die Flexibilität das Regelwerk etwas freizügiger gestaltet wurde ;)
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Taschenschieber am 8.01.2012 | 23:56
Das Problem ist nicht der GMV (den ich im Übrigen sehr wohl besitze, danke der Nachfrage).

Das Problem ist, dass der GMV bei der Einschätzung solcher Dinge nicht zwingend bei vier bis sechs Leuten am Spieltisch zu den gleichen Ergebnissen kommt. Und das kann zu Streit führen oder vom SL zum Spielerkleinhalten missbraucht werden.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 9.01.2012 | 00:07
Das Problem ist nicht der GMV (den ich im Übrigen sehr wohl besitze, danke der Nachfrage).
Entschuldige, ich wollte dir / euch nichts dergleichen unterstellen.

Das Problem ist, dass der GMV bei der Einschätzung solcher Dinge nicht zwingend bei vier bis sechs Leuten am Spieltisch zu den gleichen Ergebnissen kommt. Und das kann zu Streit führen oder vom SL zum Spielerkleinhalten missbraucht werden.
Da hast du absolut recht, und wir hatten bei unseren vorigen Systemen tatsächlich des öfteren heftige Diskussionen wegen Auslegung diverser Definitionen oder Regeln. Konnten mit DHS dann aber feststellen, dass eine kurze Diskussion über die Auslegung einer solchen frei definierten Fertigkeit weniger Unruhe in das Spiel kommt, als wir es früher hatten.

Die Gefahr, dass ein Spielleiter seine Spieler klein hält, kann natürlich durchaus passieren. Aber ich denke, das Problem hast du genauso in anderen Regeln und es gehört sich dann auch vom Spieler, das anzusprechen. In Wirklichkeit macht es dem Spielleiter doch auch umso mehr Spaß, umso mehr es seinen Spielern Spaß macht.

Mich würde wirklich interessieren, wie es euch ergehen würde, würdet ihr eine Runde spielen.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Friedensbringer am 9.01.2012 | 00:17
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Naja, ein System das "genauso" Fertigkeiten benutzt... was heißt "genauso"? Für mich ist ein System schon dann identisch wenn es freie Fertigkeiten zulässt und sich der Wert in der Fertigkeit auf die Wahrscheinlichkeit auswirkt mit der man eine Probe schafft. Und das trifft auf praktisch alle Systeme zu, die freie Fertigkeitsdefinition erlauben. Da sehe ich Western City, Opus Anima (und OAI entsprechend), im Grunde auch Wushu und jedes andere forgige Spiel, wenn ich mich nicht völlig falsch erinnere auch TriStat dX. Es gibt sicherlich mehr, gefühlt habe ich schon wesentlich häufiger gelesen "offene Fertigkeitsliste" oder "Fertigkeiten können frei definiert werden", aber mehr konkrete Beispiele hab ich nicht auf Lager.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Edvard Elch am 9.01.2012 | 00:18
Wenn dich einer im echten Leben fragt: "Wie gut könntest du einen dressierten Esel reiten" darauf wüsstest du doch dann auch eine Antwort, oder nicht? Angenommen du hättest das Reiten auf einem Pferd gelernt, könntest du damit antworten "Ja, würd ich schon irgendwie hinbekommen", könntest du gar nicht reiten, so wäre deine Antwort ganz eindeutig "Gar nicht".
Wenn mich jemand fragen würde, ob ich einen dressierten Esel reiten könne, antwortete ich wohl wahrheitsgemäß "Keine Ahnung, das hab ich noch nie probiert." Da ich noch nie Esel geritten bin, habe ich keine Ahnung, wie schwierig das ist.


Und mit genau dem gleichen gesunden Menschenverstand kann man das mit den Fertigkeiten regeln.
Wir sollten wohl unbedingt in die Übersicht im Regelwerk schreiben, dass man etwas gesunden Menschenverstand als Grundvoraussetzung für das Spiel benötigt, da für die Flexibilität das Regelwerk etwas freizügiger gestaltet wurde ;)
Ich mag freidefinierte Fertigkeiten zwar auch ganz gerne, allerdings habe ich ganz gerne einen ungefähren Anhaltspunkt, wie sowas in etwa aussehen soll, GMV hin oder her.


Das mit dem Probespielen ist so ne Sache. Ich spiele zwar gerne neue Systeme, aber die Liste wird länger und länger und ich brauch dafür Mitspieler. Die wachsen leider auch nicht auf Bäumen^^
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 9.01.2012 | 18:48
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Naja, ein System das "genauso" Fertigkeiten benutzt... was heißt "genauso"? Für mich ist ein System schon dann identisch wenn es freie Fertigkeiten zulässt und sich der Wert in der Fertigkeit auf die Wahrscheinlichkeit auswirkt mit der man eine Probe schafft. Und das trifft auf praktisch alle Systeme zu, die freie Fertigkeitsdefinition erlauben. Da sehe ich Western City, Opus Anima (und OAI entsprechend), im Grunde auch Wushu und jedes andere forgige Spiel, wenn ich mich nicht völlig falsch erinnere auch TriStat dX. Es gibt sicherlich mehr, gefühlt habe ich schon wesentlich häufiger gelesen "offene Fertigkeitsliste" oder "Fertigkeiten können frei definiert werden", aber mehr konkrete Beispiele hab ich nicht auf Lager.

Danke für die Namen der Systeme. Werde da mal das ein oder andere überfliegen. Was meinst du mit "forgige" Spiel?
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 9.01.2012 | 18:50
Aber nun genug vom Fertigkeitssystem, was haltet ihr von dem Karma- / Wundersystem?
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Taschenschieber am 9.01.2012 | 19:57
Ich habe solche fertigkeitenlose Systeme schon gespielt und werde damit nicht glücklich.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: xergazz am 10.01.2012 | 12:24
Der Punkt mit den Fertigkeiten ist, dass er konzeptionell inkonsistent ist. Du benutzt auf der einen Seite feste Spielwerte, die eine ganz konkrete Auswirkung im Spiel besitzen (Jemand hat einen Fertigkeitswert von bspw 12, der ihm eine bestimmte Wahrscheinlichkeit liefert, die Probe zu schaffen). Auf der anderen Seite ist die Anwendbarkeit aber frei. Hinzu kommen noch "Teilanwendbarkeiten" (wie in deinem Beispiel mit den 50% des Fertigkeitswertes), welche die Spielwerte dann völlig relativieren.

Mal ein Beispiel. Vielleicht wird es ja dann klarer, was ich meine:
Du verzichtest du auf Fertigkeitswerte. Die Spieler beschreiben in einem frei formulierten Fließtext, wer ihr Charakter ist, was er kann und wo seine Schwächen liegen. Die Gruppe einigt sich dann in der einzelnen Situation anhand dieser Beschreibung darauf, ob der Charakter des Spielers nun die Wand erklettern kann oder nicht. An dieser Stelle wäre das Konzept des "wir entscheiden anhand von gesundem Menschenverstand (tm)" konsequent durchgesetzt.

Der andere Ansatz wäre dann entsprechend das Fertigkeitssystem mit Werten und den guten alten Fertigkeitsproben. Dann aber auch bitte konsequent bis zum Schluss durchgeregelt, sodass nicht Menschenverstand mit Regelwerk kollidiert.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Friedensbringer am 10.01.2012 | 16:05
Aber nun genug vom Fertigkeitssystem, was haltet ihr von dem Karma- /d Wundersystem?

Eigentlich halte ich nicht viel von solchen Systemen, aber ich hab mir gedacht, gut, tuste den Jungs den Gefallen und schaust dir das an. Sehe ich das richtig, dass es sich um die Seiten 41-44 im pdf handelt? Andere Stellen hab ich nicht ausmachen können.

Wenn das alles ist, dann fühle ich mich verarscht. Woher kommen Karmapunkte? Was zum Geier ist Aura, und wie steigt sie? Wie macht man Relikte und kosten die was? Wieso brauche ich für Wiederbelebung Aura 4 und es kostet möglicherweise nur einen Punkt, aber für Unsichtbarkeit Aura 14 und kostet 4 Karma?
Steht das irgendwo und ich habs nur übersehen?
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Edvard Elch am 10.01.2012 | 16:15
Zunächst der Karma-Buff: Gibt es dazu einen im Setting verankerten Hintergrund? Und muss man das für jeden am Kampf beteiligten berechnen? Also für drölfzigtausend Leute? Wär mir n bisschen viel gerechne...

Und der Rest...man braucht eine Komponente um einen Zauber Wunder zu sprechen...die Wunder selbst finde ich zu unaussagekräftig, um da großartig was zu sagen zu können.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Friedensbringer am 12.01.2012 | 22:25
Gibts dazu nochmal eine Antwort?
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 12.01.2012 | 22:50
Sorry, ich hab nur momentan andere Sachen zu tun. Ich werde wahrscheinlich nächste Woche wieder Zeit dafür finden.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Hooviee am 12.01.2012 | 23:41
Im Shadowrun 3.01D steht im Bereich Fertigkeiten auch, dass es den Spielern frei steht, eigene Fertigkeiten zu erschaffen, wenn es dem Spielgefüge dienlich ist. Ist zwar vorrangig bei den eher "lesser" Wissens- und Hintergrundfertigkeiten, aber sicherlich ist FASA damals nicht böse gewesen, wenn man da auch eine Aktionsfertigkeit "erfunden" hat.

Die Stärke und damit auch größte Schwäche an diesem offenen System ist, dass mehrheitlich oder durch den SL entschieden wird. Bringt ein Spieler eine Fertigkeit ein, die für die Gruppe ein Life-Saver sein kann, aber total stussig benannt ist, dann finden sich unter den Spielern ggf. viele Fürsprecher. Sieht man es als SL dann anders, ist man der Buhmann. Das gleiche für den Background. Ist die Alters-/Erfahrungsverteilung unter den Spielern größer, wie bewertet man den eher oberflächlich gehaltenen Background des RPG-Anfängers im Vergleich zum eher generischen Background des D&D Veteranen?
Und auch hier ist die Abstimmung, wenn mehrheitlich, alle bekommen 5 Punkte auf Häkeln, Reiten, Orksschlachten (als Spezialisierung von Schlachten, oder Axt- und Schwertkampf).
Bei einer eingeschworenen Gruppe wie der euren, ist es sicherlich nicht so, aber wenn ich jetzt eine neue Runde in der Umgebung suche, und das Ding vorschlage, dann werde ich als SL vermutlich ziemlich schnell "von Everybodys Darling zu Everybodys Arschloch", weil ich als SL nicht zu allem Ja und Amen sage(n kann). Dann eher etwas, was jeder kennt, auch wenn es vllt. nicht das non-plus-ultra ist.

Grundsätzlich finde ich es gut, wenn sich Gruppen lange halten und gemeinsam an der Spielwelt gearbeitet wird. Ich bin kein Freund von Kaufabenteuern, bei SR hat mich immer gestört, dass die kleinsten N00bs auf Miles Lanier getroffen sind, in den Fantasy Systemen haben sich die Spieler seltenst auf die Welt eingestellt, so stand ich als SL dann da und hab vorrangig den "So sieht's in der ganzen Welt aus, und ja, auf irgendeinem Kontinent könnte auch ein Minotaure leben, aber das was du da vor dir siehtst sind einfach nur Kuh-Spuren, wirklich". Dann kann ich auch gleich was selber schreiben ;)

Von daher, macht weiter.
greetz,
Hoov.

Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 6.02.2012 | 00:24
Hi,

sorry, für die lange Verzögerung. Wir haben die letzten Wochen einiges an DHS überarbeitet und wir sind auch auf einige eurer Anmerkungen eingegangen.

Wenn Ihr Zeit und Lust habt, lest doch bitte nochmal drüber.

@Friedensbringer und Edvard Elch: Bitte schaut euch nochmal das Karmasystem an. Jetzt müsste es wesentlich verständlicher Formuliert sein, so dass man jetzt wirklich versteht, was wir damit bezwecken wollen.

Und ja, man muss "drölfzigtausend" mal den Karmaunterschied ausrechnen! Aber das geht eigentlich ziemlich fix. Im Kampf gibts dafür extra Spalten auf dem Kampfverwaltungsplan (siehe Kapitel 7.18. bzw. Anhang) und während dem Rollenspielen gehts eigentlich ganz fix von der Hand. Ist ja nicht die mega komplizierte Formel.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Friedensbringer am 6.02.2012 | 01:36
Ok, mit etwas suchen konnte ich alles finden und verstehen. Wofür ich kein Verständnis habe ist : "Funke der Unverwundbarkeit".

Nehmen wir einen Charakter, der mit Aura 8 startet (also Maximum) möchte dieses Wunder irgendwann mal beherrschen. Also wird jeden dritten Aufstieg Aura gesteigert, wodurch die anderen Merkmale etwas nachhinken, aber erträglich so das der Charakter nicht unspielbar wird. Außerdem gehen wir mal davon aus, dass der Spielleiter so nett ist, jeden Abend einen Aufstieg zu genehmigen. Dann gehen wir noch davon aus, dass man alle 2 Wochen durchgehend spielen kann. Dann würde es gerade mal 4 1/2 Jahre dauern. Realistisch sind vermutlich eher 10 Jahre an einem Charakter damit er dieses unglaubliche Wunder vollbringen kann (was mMn gegen Wiederbelebung immernoch abstinkt) und steht dann vor dem Problem: Wie lange hält es? Da gibt es nur angaben für Reliktklassen, von normalen Wundern konnte ich nichts finden bzw. einen Zusammenhang zwischen den Angaben über Reliktklassen und irgendwas anderem herstellen. Hab ich aber vielleicht auch überlesen.

Zu den vielen Rechnungen:
Das Rechnen mag schnell gehen, die Frage ist, ob es etwas bringt? Ist das Spiel wirklich besser, weil man sowas wie "Glück" abzählbar, regenerativ und ständig Einfluß nehmend macht? Meiner Ansicht nach rechtfertigt der möglicherweise Spielspaßgewinn durch euer Karma nicht im Ansatz das man eine Ressource mitschleppt und auch noch ständig neu rechnen darf, wenn mal jemand ein Wunder gewirkt hat.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 6.02.2012 | 09:45
Ok, mit etwas suchen konnte ich alles finden und verstehen. Wofür ich kein Verständnis habe ist : "Funke der Unverwundbarkeit".

Nehmen wir einen Charakter, der mit Aura 8 startet (also Maximum) möchte dieses Wunder irgendwann mal beherrschen. Also wird jeden dritten Aufstieg Aura gesteigert, wodurch die anderen Merkmale etwas nachhinken, aber erträglich so das der Charakter nicht unspielbar wird. Außerdem gehen wir mal davon aus, dass der Spielleiter so nett ist, jeden Abend einen Aufstieg zu genehmigen. Dann gehen wir noch davon aus, dass man alle 2 Wochen durchgehend spielen kann. Dann würde es gerade mal 4 1/2 Jahre dauern.

DHS ist so aufgebaut, dass man mehrere Stufenanstiege pro Spielabend hat, da es keine Ansammlung an Erfahrungspunkten gibt. Habe dies nun deutlicher auf der Stufenanstiegsseite beschrieben:
http://dhs.piie.net/index.php?n=Site.Stufenanstieg (hab jetzt mal noch kein neues pdf generiert)
Dadurch sollte es innerhalb einer fairen Zeit möglich sein, ein solch heftiges Wunder zu beherrschen.

Realistisch sind vermutlich eher 10 Jahre an einem Charakter damit er dieses unglaubliche Wunder vollbringen kann (was mMn gegen Wiederbelebung immernoch abstinkt) und steht dann vor dem Problem: Wie lange hält es? Da gibt es nur angaben für Reliktklassen, von normalen Wundern konnte ich nichts finden bzw. einen Zusammenhang zwischen den Angaben über Reliktklassen und irgendwas anderem herstellen. Hab ich aber vielleicht auch überlesen.

Aus realistischer Sichtweise ist "Auferstehung" natürlich ein totales Überwunder. Aber im Rollenspiel macht es unserer Meinung durchaus Sinn, das quasi jedem Helden sofort zur Verfügung zu stellen. Da es alle Karmapunkte kostet und relativ lange Dauert, einen seiner Verbündeten wiederzubeleben, geht das nicht direkt im Kampf. Das Abenteuer muss auf jeden Fall abgebrochen werden, die Spieler haben also "verloren". Trotzdem verlieren die Mitspieler eben nicht die Lust, weil ihr ach so sehr geliebter Charakter tot ist.

Das Wunder "Funken der Unverwundbarkeit" dagegen kann jederzeit, auch während eines Kampfes, ausgeführt werden. Es führt vor allem im Zusammenspiel mit anderen Wundern dann unweigerlich dazu, dass der Charakter quasi jeden Gegner besiegen kann. Mit der Auferstehung besiegt man keine Gegner. Deshalb ist "Funken der Unverwundbarkeit" so ein starkes Wunder.

Ich verstehe nicht, was bezüglich der Reliktklassen unklar ist, kannst du das bitte genauer beschreiben? Ich denke das müsste eigentlich alles ganz gut beschrieben (Kapitel Karmasystem->Relikte) sein, oder nicht?

Zu den vielen Rechnungen:
Das Rechnen mag schnell gehen, die Frage ist, ob es etwas bringt? Ist das Spiel wirklich besser, weil man sowas wie "Glück" abzählbar, regenerativ und ständig Einfluß nehmend macht? Meiner Ansicht nach rechtfertigt der möglicherweise Spielspaßgewinn durch euer Karma nicht im Ansatz das man eine Ressource mitschleppt und auch noch ständig neu rechnen darf, wenn mal jemand ein Wunder gewirkt hat.

Das "mitschleppen" und "ständig neu rechnen" bremst das Spiel so gut wie nicht aus und ja, der Spielspaß ist durch das Karmasystem und seine Abhängigkeit in jede Aktion sehr viel Spannender und Spaßiger. Wir haben den direkten Vergleich gemacht.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Edvard Elch am 6.02.2012 | 17:29
Wie rechnet ihr die Karmabevorzugung im Kampf? Am Anfang einmal für alle (was dann bei fünf gegen fünf 25 Berechnungen wären) oder immer nach Bedarf, wenn gerade Aktionen gegeneinander ausgeführt werden? (Wie sieht es überhaupt mit Kämpfen mit Massenbeteiligung aus?) Wenn euch das Spaß macht, ist es in Ordnung, mir wär's zu viel Rechnerei. (Ob die Formel kompliziert ist? Naja...darüber lässt sich streiten... (K1-K2)/3 ~  )

Frage zum passiven göttlichen Beistand: Es kostet mich eine Aktion und einen Punkt Karma, wenn mir der SL einen Tipp aufdrückt, den ich vielleicht gar nicht haben wollte? Oder hab ich das falsch verstanden?

Ich persönlich mag Wiedererweckung nicht so sehr, da habe ich lieber eine Möglichkeit, den Tod zu verhindern. Aber das ist geschmackssache. Den spieltechnischen Hintergrund dazu kann ich nachvollziehen.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 6.02.2012 | 22:02
Wie rechnet ihr die Karmabevorzugung im Kampf? Am Anfang einmal für alle (was dann bei fünf gegen fünf 25 Berechnungen wären) oder immer nach Bedarf, wenn gerade Aktionen gegeneinander ausgeführt werden?

Wir haben eine Tabelle für den Kampf (siehe Anhang, bzw. Erklärung: Kapitel Kampfsystem->Kampfverwaltung). Der Spielleiter füllt das zu beginn des Kampfes kurz aus. Am besten, nachdem er die Teilnehmer auf dem Spielfeld platziert hat. Dann kann der Spielleiter die Tabelle ausfüllen, solange die Spieler noch damit beschäftigt sind, ihre Strategie durch zu quatschen. Hat bisher wunderbar geklappt. Theoretisch wären es bei 5 gegen 5 tatsächlich 25 Rechnungen. Aber da ja meistens eh eine Gruppe gleicher Gegner mit eventuell einem "Boss" auf die Helden lauert, reduziert sich die Rechnerei schnell auf nur 5 oder 10 Rechnungen pro Kampf. Wenn dann während dem Kampf ge-wunder-t wird, dann muss man nur für denjenigen die Karmabevorzugung neu berechnen.

(Wie sieht es überhaupt mit Kämpfen mit Massenbeteiligung aus?)

Richtige Massenschlachten können mit dem Kampfsystem nicht durchgeführt werden. Momentan ist die Anzahl an Gegnern durch den Kampfplan auf 10 beschränkt, man könnte das natürlich noch ein wenig aufbohren. Aber irgendwann werden die Kämpfe dadurch einfach zu zeitintensiv. Ich denke bei Massenschlachten muss man wie bei einigen anderen Systemen, die ich kenne, als Spielleiter improvisieren um den Ausgang der Schlacht herauszubekommen.

Wenn euch das Spaß macht, ist es in Ordnung, mir wär's zu viel Rechnerei. (Ob die Formel kompliziert ist? Naja...darüber lässt sich streiten... (K1-K2)/3 ~  )

Wir haben es in unseren bisher ca. 10 Spielabenden mit DHS nicht als störend empfunden.

Frage zum passiven göttlichen Beistand: Es kostet mich eine Aktion und einen Punkt Karma, wenn mir der SL einen Tipp aufdrückt, den ich vielleicht gar nicht haben wollte? Oder hab ich das falsch verstanden?

Okay, hier sollten wir die Beschreibung noch ein bisschen anpassen, damit es verständlicher ist. Die verlorene Aktion ist meiner Erfahrung nach irrelevant, da ich es bisher nur außerhalb des Kampfes verwenden musste. Davon abgesehen sollte der passive göttliche Beistand vom Spielleiter nicht missbraucht werden, sondern ist eher so als "letzte" Möglichkeit für eine Warnung gedacht. Zum Beispiel will Ingo in einem Fluss schwimmen gehen, vergisst aber auf die Strömung zu achten. Die Intuitions- oder Gefahreninstinkt-probe und die ihn noch retten würde, schlägt fehl. Dann könnte der Spielleiter mittels passivem göttlichen Beistand dem Helden noch in den Kopf flüstern und ihn vor dem ertrinken retten.

Wir werden versuchen, das im Regelwerk noch irgendwie etwas genauer zu erklären.

Ich persönlich mag Wiedererweckung nicht so sehr, da habe ich lieber eine Möglichkeit, den Tod zu verhindern. Aber das ist geschmackssache. Den spieltechnischen Hintergrund dazu kann ich nachvollziehen.

Möglichkeiten den Tod zu verhindern gibt es mittels Zauber und Wunder in DHS einige, aber manchmal hilft es eben doch nicht und genau dafür gibts dann die Wiederbelebung. Vielleicht sind wir die Weicheier unter den Pen&Paper Spielern, aber so machts uns einfach mehr Spaß :)
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Friedensbringer am 7.02.2012 | 08:22
Pro STUNDE ein Stufenanstieg?? ::) Also bei den meisten meiner Runden würde das alle 60 Minuten eine 15 Minuten Unterbrechung mit Diskussion über die geeignete Wahl des Aufstiegs bedeuten.

Bzgl. der Unklarheit der Relikte:
Woher weiß ich, welche Reliktklasse mein Spielercharakter herstellen kann? Oder muss ich zwingend alle Relikte bei jemand anderem kaufen weil Charaktere das garnicht können?

[edith]
Bzgl. der Unverwundbarkeit
Öh, naja, so doll ist das im Grunde nicht. Da Gegner zwingend auf etwa gleicher Stufe wie die Charaktere sein müssen (denn größere Mengen von schwachen Gegnern erlaubt euer System nicht) haben sie ebenfalls Zugang zu dem Wunder. Und wenn die Gruppe ihren Funken anwirft, dann halt auch der Gegner, das ganze ist eher Unentschieden. Stell ich mir lustig vor, 2 Heldengruppen mit extrem großer Macht stehen sich 10 Kampfrunden lang tatlos gegenüber...
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 7.02.2012 | 11:20
Pro STUNDE ein Stufenanstieg?? ::) Also bei den meisten meiner Runden würde das alle 60 Minuten eine 15 Minuten Unterbrechung mit Diskussion über die geeignete Wahl des Aufstiegs bedeuten.

Das mit den 15 Minuten Unterbrechung beim Stufenanstieg kennen wir von den Systemen, die wir vorher gespielt haben. Aber bei DHS sind die Stufenanstiege sehr schnell gemacht. Unserer Erfahrung nach zwischen 1 und 2 Minuten.

Bzgl. der Unklarheit der Relikte:
Woher weiß ich, welche Reliktklasse mein Spielercharakter herstellen kann? Oder muss ich zwingend alle Relikte bei jemand anderem kaufen weil Charaktere das garnicht können?

Ich habe eben das Regelwerk diesbezüglich ein wenig präziser gestaltet --> http://dhs.piie.net/index.php?n=Site.Karmasystem und auch Richtpreise zu den Wundern hinzugefügt --> http://dhs.piie.net/index.php?n=Site.Wunder (PDF noch nicht erstellt). Danke für den Punkt.

[edith]
Bzgl. der Unverwundbarkeit
Öh, naja, so doll ist das im Grunde nicht. Da Gegner zwingend auf etwa gleicher Stufe wie die Charaktere sein müssen (denn größere Mengen von schwachen Gegnern erlaubt euer System nicht) haben sie ebenfalls Zugang zu dem Wunder. Und wenn die Gruppe ihren Funken anwirft, dann halt auch der Gegner, das ganze ist eher Unentschieden. Stell ich mir lustig vor, 2 Heldengruppen mit extrem großer Macht stehen sich 10 Kampfrunden lang tatlos gegenüber...

Was verstehst du unter "größere" Mengen?

Das Kampfsystem von DHS ist so ausgelegt, dass ein Held schon ordentlich Prügel von zwei Gegnern einstecken kann, die jeweils die halbe Stufe von ihm haben, da die Gegner ihm nicht nur Schaden machen, sondern auch die Handlungen "stehlen". In so einem Fall hilft dann dieses Wunder ungemein, da er sich um die Paraden keine Sorgen machen muss, sondern einfach nur noch drauflos prügeln kann.
Mit meiner Gruppe (3 Spieler) kann ich ein Verhältnis von 1 Held zu 3 Gegner machen, bis der Platz auf der Kampfliste ausgeht und das ist eigentlich schon das maximale der Gefühle, danach macht ein Kampf keinen Spaß mehr. Wir sind ja nicht bei einem Tabletop ;)  Aber eventuell sollten wir die Kampfliste etwas aufbohren, so dass bis zu 15 Gegner gehen, dann kann die 1:3 Situation auch bei 5 Spielern noch gemacht werden. Davon abgesehen ist die Stärke im Kampf bei DHS nicht nur durch Wunder definiert, zwei Charaktere auf der gleichen Stufe können auf sehr viele unterschiedliche Arten "geskillt" sein.
Aber du hast recht, einen Kampf zwischen zwei gleich geskillten Charakteren, die beide dieses Wunder beherrschen, wird sicher lustig. Werde ich irgendwann mal ausprobieren.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: sir_paul am 7.02.2012 | 12:44
Hallo,

habe mir euer Regelwerk mal durchgelesen und bin für den Anfang auf zwei Fragen gestoßen:

1) Warum unterscheidet ihr zwischen weltlicher und mystischer Angst?

2) Ihr habt ein freies Fertigkeitensystem, warum habt ihr aber vorgegebene Kampftechniken? Diese scheinen sich nicht von normalen Fertigkeiten zu unterscheiden, aus diesem Grund finde ich das als etwas "inkonsistent"!

Gruß
sir_paul
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 7.02.2012 | 15:46
Hi,

habe mir euer Regelwerk mal durchgelesen und bin für den Anfang auf zwei Fragen gestoßen:

Schonmal herzlichen Dank, dass du es dir durchgelesen hast und Anmerkungen dazu hast.

1) Warum unterscheidet ihr zwischen weltlicher und mystischer Angst?

Wir wollten damit eine Unterscheidung der Angst in die zwei Kategorien "Real" und "Aberglaube" bezwecken um nicht nur ein einziges Merkmal "Angst" zu haben.
Demnach würde die Angst vor Spinnen in die erste Kategorie passen, aber die Angst vor Geistern in die zweite.

Hättest du eine Idee für eine geeignetere Aufsplittung der "Angst" in zwei unterschiedliche Ängste?

Oder falls du die Aufteilung für gut erachtest, eine Idee wie wir es besser Formulieren könnten?

2) Ihr habt ein freies Fertigkeitensystem, warum habt ihr aber vorgegebene Kampftechniken? Diese scheinen sich nicht von normalen Fertigkeiten zu unterscheiden, aus diesem Grund finde ich das als etwas "inkonsistent"!

In DHS gibt es automatisch eine (nicht extra erwähnte) Trennung zwischen "Rollenspielphase" und "Kampfphasen". Die Spieler befinden sich die ganze Zeit in der "Rollenspielphase" bis sie definitiv in einen Kampf verwickelt werden. Ab dann sind sie in der "Kampfphase". Im Kampf ist möglichst alles geregelt und so klar strukturiert wie möglich um Streitereien zu vermeiden und den Kampf spannend zu gestalten. In der "Rollenspielwelt" dagegen ist alles sehr viel freizügiger um mehr Freiraum für das Rollenspiel zu schaffen ohne 1001 Regeln im Kopf haben zu müssen und es ist durchaus von uns gewollt, dass die Gruppe vereinzelt Uneinigkeiten zusammen diskutiert.

Darum gibt es vorgefertigte Kampffertigkeiten, Waffen, Zauber und Wunder für die "Kampfphasen" und freie Fertigkeiten für die "Rollenspielphase". Das Anwenden von nicht-Kampffertigkeiten ist in der Kampfphase nicht vorgesehen (siehe Kapitel Kampfsystem->Kampfrunden und Handlungen).
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: sir_paul am 7.02.2012 | 15:53
Die Art der Aufteilung bezüglich Angst ist mir klar, was ich eigentlich wissen wollte ist: Was bezweckt ihr mit der Aufteilung von Angst? Was ist der Vorteil gegenüber einem einzigen Angst wert?
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Friedensbringer am 7.02.2012 | 16:13
Zitat
(nicht extra erwähnte)

 ::)

Zitat
Das Anwenden von nicht-Kampffertigkeiten ist in der Kampfphase nicht vorgesehen

Warum?
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 7.02.2012 | 16:19
Die Art der Aufteilung bezüglich Angst ist mir klar, was ich eigentlich wissen wollte ist: Was bezweckt ihr mit der Aufteilung von Angst? Was ist der Vorteil gegenüber einem einzigen Angst wert?

Uns war nur "Angst" etwas zu allgemein und wir wollten es aufteilen, aber wollten auch nicht anfangen mit 8 verschiedenen Ängsten. Die Aufteilung in diese zwei Kategorien ist also ein Kompromiss.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 7.02.2012 | 16:26
Zitat
(nicht extra erwähnte)
 ::)

Naja, es ergibt sich ja implizit, warum dann den Leser damit Quälen? Fändest du das wichtig, dass es erwähnt wird?

Zitat
Das Anwenden von nicht-Kampffertigkeiten ist in der Kampfphase nicht vorgesehen
Warum?
Zitat von: piie
Im Kampf ist möglichst alles geregelt und so klar strukturiert wie möglich um Streitereien zu vermeiden und den Kampf spannend zu gestalten.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Edvard Elch am 7.02.2012 | 18:10
Wenn ihr das extra erwähnt, stolpert der Leser nicht über die festgelegten Fertigkeiten im Kampf.;)
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Friedensbringer am 7.02.2012 | 20:04
"Implizite Regeln" wie "Das Anwenden von nicht-Kampffertigkeiten ist in der Kampfphase nicht vorgesehen" sollte man niemals implizit lassen. Auf sowas wäre ich nie gekommen.
Man bedenke: Völlig egal wie gut mein Charakter im Einschüchtern ist, er wird es im Kampf niemals einsetzen dürfen. Das mutet doch arg seltsam an. Außerdem ist sowas wie ein Hinterhalt (bei dem z.B. Wahrnehmung und Verstecken eminent wichtige Fertigkeiten für den Kampf sind) in dem System fragwürdig...
Überhaupt... wenn ich mir die sehr wenigen Handlungsmöglichkeiten anseh, bezweifel ich, dass Kämpfe spannend werden.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 7.02.2012 | 21:26
Naja, darum macht es natürlich als Spieler Sinn, möglichst spezielle Fertigkeiten anzulegen. Wenn jemand eine Fertigkeit anlegt, die sich "Klettern" nennt, dann wird es auf eine Kletternprobe auch immer die volle Punktzahl geben..
und wenn jemand mit Mauerm erklettern und jemand mit  Klettern eine Mauer hochklettern?

Fähigkeiten etc

siehe FUDGE
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 7.02.2012 | 22:40
Liebe Rollenspielfreunde, wir sind euch wirklich sehr dankbar für eure Kritik und konnten durch eure Beiträge die Qualität der Regeln von DHS bereits deutlich steigern. Leider ist es teilweise sehr schwer aus den Beiträgen konkrete Verbesserungsvorschläge zu schließen, daher würden wir uns wünschen, dass ihr, falls ihr uns weiterhin helfen wollt DHS zu verbessern, konkretere und direkter verwertbare Vorschläge bringt und nicht nur eventuelle Probleme ansprecht.
Wir hoffen, dass ihr uns weiterhin so engagiert helft, DHS zu verbessern.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 7.02.2012 | 22:48
http://www.fudgerpg.com/
http://www.drosi.de/fudge/fu_werb.htm
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 8.02.2012 | 21:14
"Implizite Regeln" wie "Das Anwenden von nicht-Kampffertigkeiten ist in der Kampfphase nicht vorgesehen" sollte man niemals implizit lassen. Auf sowas wäre ich nie gekommen.
Man bedenke: Völlig egal wie gut mein Charakter im Einschüchtern ist, er wird es im Kampf niemals einsetzen dürfen. Das mutet doch arg seltsam an. Außerdem ist sowas wie ein Hinterhalt (bei dem z.B. Wahrnehmung und Verstecken eminent wichtige Fertigkeiten für den Kampf sind) in dem System fragwürdig...

Haben im Kapitel Kampfsystem ( http://dhs.piie.net/index.php?n=Site.Kampfsystem ) die Erklärung dazu ergänzt, siehe "Rollenspielphase und Kampfphase". Ich denke das sollte darin recht gut erklärt sein. Dankeschön fürs Aufzeigen.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: xergazz am 8.02.2012 | 23:29
Ich habe nochmal zwei eher grundsätzliche Fragen:
01. Für wen schreibst du (und deine Gruppe) das Rollenspiel?
02. Welche Form der Kritik würde dir bei der Verbesserung deines Spieles helfen. Oder: Was versprichst du dir von uns?
Die zweite Frage baut im Prinzip auf der ersten auf, aber mich würde einfach mal interessieren, wie deine Erwartungen so sind.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 9.02.2012 | 11:41
Hi,

Ich habe nochmal zwei eher grundsätzliche Fragen:
01. Für wen schreibst du (und deine Gruppe) das Rollenspiel?

Wir haben das Spiel hauptsächlich für uns selber entwickelt und dachten, da es bei uns funktioniert und wir Spaß damit haben, können wir es auch veröffentlichen, vielleicht hat ja eine andere Gruppe auch Spaß damit.

02. Welche Form der Kritik würde dir bei der Verbesserung deines Spieles helfen. Oder: Was versprichst du dir von uns?

Wir würden uns mehr konstruktive Kritik wünschen, also eine Beschreibung wie:
- Ich sehe hier und da ein Problem, da das Regelwerk das nicht genau definiert, sollte man es vielleicht so umschreiben: "<Beispiel, wie man es anders schreiben könnte>"

oder:
- Ich verstehe das und das nicht, wie habt ihr das gelöst?

Ich denke, dass man die Kritik auch so neutral wie möglich schreiben sollte und man seine Meinung erst dann dazu schreiben sollte, wenn man es 100% verstehen konnte und konkrete Teile vielleicht auch einmal ernsthaft (wenigstens im Kopf) durchgespielt hat.

Was wir erreichen wollen, ist eine qualitative Steigerung des Regelwerkes und der Regeln. Wenn jemand eine Regel nicht gut findet, aber den Grund versteht, warum wir die Regel so gewählt haben und er dann eine bessere Idee hat, werden wir sicherlich darüber nachdenken. Aber nur ein "ich finde freie Fertigkeiten doof" bringt uns hier halt nicht weiter.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.02.2012 | 12:11
Wie gesagt, betreffs freie Fertigkeiten und allgemein, könnte sich ein Blick ins Fudge RW lohnen.

Wie löst du eng definierte Fertigkeiten

silent move

silent move urban
silent move rural

Fertigkeit Mauern erklettern vs Klettern?

Wie funktioniert das Kaskadensystem, wieviel würde klettern vs Mauern erklettern beim erklettern einer Mauer geben und wieviel
Mauern erklettern vs Klettern beim erklettern eines Baumes?
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: xergazz am 9.02.2012 | 12:25
Ok das kann ich verstehen und halte ich auch erstmal für einen guten Anspruch. Dazu aber folgendes: Es gibt grundsätzlich zwei Arten, um festzustellen, ob dein Rollenspiel gut ist (bzw wo noch Dinge ausgebügelt werden müssen):

01 Du kannst zu den Leuten hingehen und sie fragen, ob ihnen dein Spiel gefällt. Das ist sicherlich eine subjektive Methode und kann bei zwei verscheidenen Leuten auf zwei völlig unterschiedliche Ansichten stoßen. Diese Herangehensweise macht aber insofern dann Sinn, wenn ihr das Spiel nur in eurer Gruppe spielen wollt, da die Zahl der Personen, die du unter einen Hut bekommen musst relativ überschaubar ist. Sobald du mit dieser Methode aber wesentlich mehr Leute erreichst, wirst du schnell feststellen, dass du nicht alle Meinungen befriedigen kannst und dass viele davon auch reine Geschmacksfragen sind.

02 Bei einem Rollenspiel, das in einem gewissen Rahmen der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden soll kann man dann einen Schritt weiter gehen. Du musst dir aber klar darüber werden, ob du das wirklich willst, weil dies eine ganz andere Herangehensweise an dein Rollenspiel erfordert. Es geht dabei um das arbeiten mit Designzielen. Sage Genesis (der Entwickler von Legends of the Wulin, der Mann hat Ahnung) hat das auf seinem YouTube Kanal ganz gut erklärt (engl):

http://www.youtube.com/watch?v=zcXA0ECh6VM&feature=related (http://www.youtube.com/watch?v=zcXA0ECh6VM&feature=related)

Deswegen die Frage "Für wen schreibst du dieses Rollenspiel?".
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Edvard Elch am 9.02.2012 | 22:41
@ piie: Das heißt, dass ihr mit dem Design und den Spieltests soweit durch seid und dass ihr hauptsächlich Hilfe beim Ausformulieren sucht? Oder versteh ich das falsch?
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 12.02.2012 | 12:44

http://www.youtube.com/watch?v=zcXA0ECh6VM&feature=related (http://www.youtube.com/watch?v=zcXA0ECh6VM&feature=related)

Deswegen die Frage "Für wen schreibst du dieses Rollenspiel?".

Danke für den Link, das Video ist wirklich gut und hat mir geholfen, DHS aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten. Vielleicht sollte das in das sticky Topic "Wie stelle ich mein Spiel richtig vor?" rein. Ich denke, wenn ich das am Anfang gesehen hätte, wäre ich ganz anders an die Diskussion ran.

Also grundsätzlich haben wir das Spiel nur für uns gebaut, aber wir hatten klare Designziele, an die wir uns ständig gehalten haben. Ich versuche die Designziele so nieder zu schreiben, wie es sich der gute Kerl aus dem Video gedacht haben könnte, um zu zeigen, dass eine Beurteilung wie er es als "Methode 2" vorschlägt durchaus möglich ist:
1) Trennung des Spiels in zwei Phasen:
   1. Rollenspielphase, in der man frei agieren kann und Unklarheiten in der Gruppe ausdiskutiert werden.
       Hierdurch hat sich das System der freien Fertigkeiten ergeben.
   2. Kampfphase, klar definiert, ohne Streitfragen.

2) Keine Erfahrungspunkte. Dafür häufige Stufenanstiege. Ein Stufenanstieg muss innerhalb von 1-2 Minuten zu erledigen sein.
   Daraus hat sich ergeben, dass ein Charakter nur durch 4 Merkmale und 4 Resistenzen definiert wird. Jeweils eins und 7 Fertigkeiten dürfen pro Stufenanstieg gesteigert werden.

3) Keine Stufenbegrenzung.
   das ganze Regelwerk ist darauf ausgelegt, dass alles relativ geprobt wird und alle Eigenschaften wachsen ins positive. Das Spiel sollte theoretisch auch mit Stufe 1000 noch so ausgeglichen spielbar sein, wie mit Stufe 1.

4) Der Charakterbogen muss inklusive Geschichte in großer Schriftgröße maximal 1DinA4 hinten und vorne groß sein, die Geschichte muss sich auf den Charakter auswirken.

5) Trennung zwischen Magie und Wunder. Religion muss Einfluss in jeden Bereich haben und das Einsetzen von Wundern muss den Charakter danach in allen Bereichen (kurzzeitig) schlechter machen.

6) Vollständige Regeneration im Normalfall (Kampfschaden) in einer Nacht um lange, langweilige Aufenthalte in Nachtlagern zu verhindern.

7) Regelwerk ohne Tabellen, Beispielen und Weltbeschreibung etwa 20 Seiten in gut lesbarer Schrift, um gelegentliches Spielen ohne langes Regeln-Lesen zu ermöglichen.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 12.02.2012 | 12:48
Wie gesagt, betreffs freie Fertigkeiten und allgemein, könnte sich ein Blick ins Fudge RW lohnen.

Danke, jetzt kann ich was mit der Aussage anfangen :)
Wir werden es uns mal anschauen.

Wie löst du eng definierte Fertigkeiten

Fertigkeit Mauern erklettern vs Klettern?

Wie funktioniert das Kaskadensystem, wieviel würde klettern vs Mauern erklettern beim erklettern einer Mauer geben und wieviel
Mauern erklettern vs Klettern beim erklettern eines Baumes?

Momentan würde das bei uns in der Gruppe ausdiskutiert werden, hat immer gut geklappt. Aber wir schauen uns mal das Fudge an.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 12.02.2012 | 13:04
@ piie: Das heißt, dass ihr mit dem Design und den Spieltests soweit durch seid und dass ihr hauptsächlich Hilfe beim Ausformulieren sucht? Oder versteh ich das falsch?

Ja, wir sind eigentlich fertig mit den Regeln und haben damit auch schon einige Runden gespielt. Wir erhofften uns mehr, als "nur" Hilfe beim Ausformulieren. Grundsätzlich war mir bisher die Qualität der Kritik zu niedrig und auch teils zu abwertend formuliert. Vielleicht hing das auch mit den nicht klar definierten Designzielen zusammen und meiner Unerfahrenheit mit dem Vorstellen eines RPGs.

Wir sind mit folgenden Erwartungen in dem Board aktiv geworden:
1) um eine klare Ausformulierung der Regeln zu erreichen, die möglichst keine Fragen offen lässt
2) um das Spiel anderen Vorzustellen, die es anspielen wollen
3) um das Regelwerk um neue Regeln im Rahmen unserer Designziele (wie ich jetzt gelernt habe :) zu erweitern/verbessern

Im Prinzip habe ich immer versucht 1) und 3) aus euren Aussagen heraus zu interpretieren, was oft nicht einfach war. Von 2) war leider bisher gar nichts zu spüren. Aber das kann ich auch gut verstehen, immerhin kostet es mindestens einen ganzen Abend und eine willige Spielgruppe und man sollte sich wirklich sicher sein, dass das Spiel einem zusagt.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: xergazz am 12.02.2012 | 13:42
Dann würd ich mich gern mit dir noch ein bisschen über die Designziele unterhalten. Grundsätzlich haben diese Ziele immer eine Betrachtungsstufe. Das heißt es gibt solche, die ohne jede vorhergehende Annahme formuliert werden und solche, die nur dann Sinn machen, wenn bestimmte Dinge (entweder durch andere Designziele oder implizit) als gegeben angesehen werden. Beispiel:
01 "Mein spiel belohnt den Spieler fürs Kämpfen." Diese Forderung setzt nicht viel vorraus, gibt allerdings im Gegenzug viele Rückschlüsse auf die Regeln des Spiels. Die Spieler erstellen wahrscheinlich Kämpfer, es muss die Möglichkeit geben zu sterben, es gibt einen Fokus aufs Kämpfen (viel Würfeln), ein entsprechendes Belohnungssystem etc.
02 "In meinem Spiel wird der Waffenschaden extra ausgewürfelt." Hier ist es eher umgekeht. Diese Forderung setzt erstmal vorraus, dass Waffen in deinem System geregelt sind, dass es ein Schadenssystem gibt, dass bereits Kampfregeln formuliert wurden etc. Auf der anderen Seite gibt diese Forderung allerdings nur wenige Rückschlüsse auf andere Teile des Regelwerks.

Es macht deswegen Sinn, sich am Anfang zunächt über die Designziele zu unterhalten, welche eher der ersten Kategorie entsprechen. Dein Punkt 7 wäre so ein Designziel. Er gibt zwar nicht besonders viele Rückschlüsse auf andere Teile der Regeln, setzt allerdings auch nicht viel vorraus. Dies ist ein Punkt, den du im Hinterkopf behalten kannst, wenn du etwas zu deinen Regeln hinzufügen willst. Also die Frage "wo ist die Schmerzgrenze?". Darüber hinaus halte ich den Punkt 1 für den wesentlichen und auch einen guten Punkt. Er entspricht am ehesten der ersten Kategorie und gibt Möglichkeiten, dein Spiel entsprechend zu gestalten.

Die anderen Punkte sollten sich daran messen können. Frage dich bei jedem Punkt "wird hier mein Designziel erfüllt?". Es kann dabei sehr helfen, auch Dinge zu hinterfragen, bei denen es dir im ersten Moment albern vorkommt. Zum Beispiel sprichst du von Stufenanstiegen. Was sind überhaupt Stufenanstiege? Vielleicht erkennst du, dass du damit die Spieler belohnen willst. Für was werden sie belohnt? Wie unterstütze ich dadurch mein Ziel?

Wichtigster Tipp, den ich dir abschließend noch geben kann: "Mache entweder zwei Sachen genau gleich oder komplett unterschiedlich." Das hilft dir selbst und anderen das System klarer zu machen. Wenn du magst kann ich das ganze beispielhaft mal durchgehen aber im Endeffekt kannst nur du entscheiden, was du möchtest und was nicht.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: sir_paul am 12.02.2012 | 14:26
Bezüglich der Designziele:

Ich hoffe das kommt nicht zu destrutiv rüber, aber ich denke gute Designziele können helfen beim Rollenspielbau. Leider muss ich sagen das eure Designziele meiner Meinung nach keine sind. Es sind eher vorgegebene Lösungen. Um es mal am Beispiel klar zu machen:

1) Trennung des Spiels in zwei Phasen:
   1. Rollenspielphase, in der man frei agieren kann und Unklarheiten in der Gruppe ausdiskutiert werden.
       Hierdurch hat sich das System der freien Fertigkeiten ergeben.
   2. Kampfphase, klar definiert, ohne Streitfragen.

Dies ist kein Designziel, das entsprechende Designziel sollte eher wie folgt lauten (bitte nicht drauf festnageln, dies ist ein Schnellschuß):

Möglichst regelfreies Rollenspiel, aber Kämpfen sollten stark strukturiert laufen um Diskussionen zu vermeiden.

Ein möglicher Ansatz um dieses Designziel zu erreichen ist die von euch gewählte Lösung mit der strikten Trennung der zwei Phasen. Es könnten aber andere Lösungen exestieren die das Designziel erreichen!

Das gleiche gilt für

2) Keine Erfahrungspunkte. Dafür häufige Stufenanstiege. Ein Stufenanstieg muss innerhalb von 1-2 Minuten zu erledigen sein.
   Daraus hat sich ergeben, dass ein Charakter nur durch 4 Merkmale und 4 Resistenzen definiert wird. Jeweils eins und 7 Fertigkeiten dürfen pro Stufenanstieg gesteigert werden.

Die Frage ist doch eher, warum wolltet ihr keine Erfahrungspunkte? Was war das Ziel hinter diesem Ansatz?

Da eure Designziele eigendlich "Lösungen" sind kann man natürlich nur sehr schlecht darüber Diskutieren. Es fällt jemandem schwer eine anderen Ansatz zu "Keine Erfahrungspunkte" zu Diskutieren wenn das Designziel auch "Keine Erfahrungspunkte" heißt. Schließlich deckt sich eure Lösung ja zu 100% mit dem Ziel.

So gesehen erschweren eure "Designziele" die konstruktive Diskussion, denn mir bleibt nach durchsicht der Ziele nur zu sagen. Gut gemacht, alle "Designziele" erreicht ;)

Ich hoffe ich konnte meinen Standpunkt klar machen und hoffe das ihr an euren Designzielen noch mal arbeitet, denn ich denke das könnte euch dabei helfen über euer System zu reflektieren!

Gruß
Heiko

Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.02.2012 | 16:12

1) Trennung des Spiels in zwei Phasen:
   1. Rollenspielphase, in der man frei agieren kann und Unklarheiten in der Gruppe ausdiskutiert werden.
       Hierdurch hat sich das System der freien Fertigkeiten ergeben.
   2. Kampfphase, klar definiert, ohne Streitfragen.
diese Unterscheidung in bester Kiesow Manier ist nicht nur sowas von falsch, im Kampf zeigt ein Char seine wahren Farben - ist bes intensives Rollenspiel möglich.

Ist Horatius Tavernengelaber wie er auf der Brücke sich ... wollte oder das er auf der Brücke stand?

Von 2) war leider bisher gar nichts zu spüren. Aber das kann ich auch gut verstehen,
Mir ist es zuviel Handgewedel, zuviel Labereinfluss um es auch nur in Erwägung zu ziehen.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: xergazz am 12.02.2012 | 16:41
Was wir aus Schwerttänzers Beitrag gelernt haben:
01 Die dramaturgische Einteilung von Rollenspiel und das fertigkeitslose Rollenspiel sind Erfindungen von Ulrich Kiesow (nachzulesen in den Indie-Rollenspielen DSA1 bis 3)
02 Ein Rollenspiel dessen Inhalt zu 100% aus Kampf besteht ermöglicht das intensivste Rollenspiel.
03 Satzbau ist Glückssache
Offen bleibt weiterin die Bedeutung von Tavernengelaber und die Frage, was ihn zu diesem Beitrag motivierte, wo er doch keinerlei Interesse an dem Thema zu zeigen scheint.
Titel: Re: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
Beitrag von: piie am 15.02.2012 | 21:28
Hi,

wollte nur kurz Bescheid geben, dass ich die nächsten 1-2 Wochen wahrscheinlich keine Zeit finden werde, hier was zu schreiben.
Melde mich dann wieder,

danke und Grüße