Theory From the Closet (http://theoryfromthecloset.com/2009/08/11/show053-interview-with-fred-hicks/) irgendwas davon erzählt hat, dass man nicht nur an einem System gleichzeitig arbeiten soll ~;P, werde ich mich mal dem Diktat des bösen Huts beugen und mir einige Gedanken zu dem System machen.
Als Arbeitstitel werde ich einen meiner alten Namen entstauben: Oroborus Fidibus. Die sich beißende Schlange für die Heldenreise - und der Besen weil es sich um One-Shots ohne große Vorbereitung handeln soll. Zur Zeit tendiere ich übrigens doch stark zum SL-losen Spiel.
Für das Probensystem entlehne ich vielleicht einige Ideen aus diesem Brainstorming mit 1of3 (http://tanelorn.net/index.php/topic,53999.0.html): der erwähnte Große (Würfel) gibt an, ob der Charakter Erfolg hat. Der Kleine entscheidet über das Erzählrecht, die Karten (Nummern-Counter) wären gleichzeitig auch Schicksals-/Erzählpunkte.
EDIT: Nach Testspielen ist das folgende Modell veraltet - es spielt sich schnell und kann mit vielen Kontrahenten gleichzeitig umgehen. Aber es fühlt sich zu stark nach reinem Brettspiel an.
Aber zum Neuen:
Bei all den Gedanken und Notizen, die ich mir gemacht habe, möchte ich Euch zunächst einen Entwurf für das Konflikt-System vorstellen.
Es ist am unabhängisten von der Grundidee (wechselnde Archtypen-Funktionen). Dennoch wird es rückwirkend einigen Einfluss auf die weiteren Regelmechaniken haben. Das ist auch der Anlaß, warum ich sofort wissen möchte ob ich es ändern oder verwerfen sollte.
- Für alle Arten von Konflikten nutzbar.
- Ein relevanter Wert (Attribut) pro Char.
- Ein Wurf, der über jede Runde entscheidet. In diesem Fall genügt der eine Wurf auch bei mehr als zwei Gegnern im direkten Kontakt
- Schnell und planartig, ohne dass es dadurch auf physische Konflikte beschränkt ist. Das Tabletop-Element möchte ich schon aus Gründen des Spielgefühls mit einbauen (siehe Old School Hack) auch die Heldenreise wird wahrscheinlich ein Plan - oder ein "Hexfeld-Puzzle".
Hier ist meine Idee:
Konflikte finden auf einem kreisförmigen Plan statt. Ich bin mir noch nicht klar, ob er 12 oder 20 Felder haben wird (davon hängt der verwendete Würfel ab). Im PDF (unten) sind beide Varianten enthalten.
Jeder Charakter erhält eine Figur und versucht seine Gegner von hinten einzuholen (das Prinzip aus Fang-Den-Hut).
Der Würfel entscheidet welche Figur sich vorwärts bewegen darf: jedes freie Feld hinter einer Figur bedeutet einen Erfolg für den entsprechenden Charakter.
- Die Attributswerte in der 12-Arena lägen zwischen 1 und 12. Die in der 20-Arena dementsprechend zwischen 1 und 20. (Letztere Variante schwebt mir eigentlich für das restliche System vor.)
- Option: Statt bei einem Erfolg zu Ziehen, kannst Du Dich entscheiden Schaden zu machen.
- Option:Bei drei oder vier Gegnern: Die Zweitstärkste Figur erhält auch einen ersten Schritt.
- Die Arena wird auch verwendet, wenn mehrere Spieler Anspruch auf das Erzählrecht erheben. Dann allerdings nur mit einem Wurf. Attribute beteiligter Charaktere erhöhen die Chancen.
- 12-Arena: Nur vier Figuren pro Arena erlaubt; ein Char wird automatisch überwältigt, wenn er gegen mehr als die dreifache Überzahl kämpfen muss. Allerdings kann es übergroßen Kreaturen erlaubt werden zwei oder sogar drei Figuren zu übernehmen. Diese können dann auch auf mehrere Arenen verteilt werden. (Die Kreatur befindet sich im Konflikt mit vielen Gegnern gleichzeitig.
Hier ist die komplette Testversion als PDF (http://dl.dropbox.com/u/15427036/of_arena_test01_120116.pdf) (meine Dropbox - 1,93 MByte)
(http://dl.dropbox.com/u/15427036/vorschau_12er_arena.jpg)
(Die kleinen Zahlen geben an, bei wie vielen Gegnern das entsprechende Feld eine Startposition ist.)
Gebastelte Grüße,
Henning
EDIT = Diverse Spoiler, um den Post übersichtlicher zu machen.[/list]
Beeindruckend.
Danke. Im Sinne von erschlagend und verworren dokumentiert? ;D
Ich habe übrigens festgestellt, dass ich keine Fragen stellte.. und hole das nun nach:
1. Scheint die Konflikt-Arena spielbar?
2. Wenn 1. "ja" (oder "joa, halbwegs...") - Lieber 12er oder 20er?
3. Siehe rote Anmerkungen im PDF...
Des Weiteren versuche ich grade zu vereinfachen: vielleicht gibt's lieber ein Attribut-System, in dem die Werte gleich den ersten Schritten entsprechen, die der Charakter auf dem Kreis machen darf?
Dabei würde sich evtl. ein Pool-System anbieten, ich möchte ja gerne mal die "Rule of success" aus Donjon (mir bekannt aus Burgen & Backwaren) klauen...
Grüße,
Henning