Soweit ich weiss, kommt kaum ein Würfelsystem um diese Faktoren herum. Und wenn es das versucht, z.B. indem keine Boni vorgesehen sind, neigen die Spieler dazu, das selbst einzuführen. Man kann einfach auf die Kletternfertigkeit würfeln und gut ist. Aber die Spieler wollen den Unterschied zwischen einer grob gehauenen Wand und einer glattpolierten Wand auch regeltechnisch abgebildet sehen, wenn ihnen der Unterschied bewusst ist. Oder sie suchen bewusst nach modifizierbaren Situationsvariablen, z.B. um die geringe Fertigkeit ihres Chars etwas zu unterfüttern ("aber der Berg ist doch nicht so steil, oder?"). Eigene Erfahrung: Auch wenn der SL solche Vorschläge über den Einfluss nicht vorgesehener situativer Variablen konsequent ablehnt, versuchen es die Spieler trotzdem immer wieder.
Was gab es nicht für Grabenkämpfe über die Einflüsse von Personenmerkmalen oder Situationsvariablen.Kannst Du dazu ein bisschen mehr erzählen? Ich kenne nur den Teilbereich "angeboren / anerzogen", und auch da ist mein Stand inzwischen sicher längst veraltet.
Kann ich nicht bestätigen. Klar kolportieren die meisten Spiele diese Elemente, aber wenn sie das klar nicht tun, dann ist mir auch noch kein Spieler untergekommen, der das einbauen wollte. Beispiel: Pool, PtA, MLwM, Trollbabe.So ist das bei sozialwissenschaftlichen Phänomenen. Eine beobachtete Gesetz- oder Regelmäßigkeit trifft nie auf 100% der beobachteten Einheiten zu.
Da diese Funktionen in der ein oder anderen Form immer wieder verwurstet werden und auch die Psychologie nicht drumherum kommt, kann man annehmen, dass es sich um sehr wichtige und elementare Funktionen handelt.
Noch spannender wäre, "wichtig" für wen und in welcher Beziehung.Wichtig für alle, die davon betroffen sind. Und zwar in einer Art und Weise, die gar nicht bewusst wahrgenommen wird. Die Vergabe von situativen Boni/Mali ist ja wahrlich kein exotisches Ereignis im Rollenspiel. Warum machen wir das? Welchen Vorteil versprechen wir uns von dieser Verkomplizierung des Gesamtsystems? Fähigkeit + Würfel reicht doch, um sowohl die Person, als auch situative Einflüsse zu modellieren. Trotzdem verlangt es die Spieler offenbar sehr häufig danach, die situativen Einflüsse konkret zu modellieren. Vielleicht tut es das nur in den Fällen, in denen der Würfelwurf als reines Zufallselement größere Bedeutung hat als die Fertigkeit? Kann es sein, dass die Verwendung von Boni umso interessanter wird, je größer das würfelseitige Zufallselement ausfällt? Oder ist es vielleicht genau umgekehrt?
Wichtig für alle, die davon betroffen sind. Und zwar in einer Art und Weise, die gar nicht bewusst wahrgenommen wird. Die Vergabe von situativen Boni/Mali ist ja wahrlich kein exotisches Ereignis im Rollenspiel. Warum machen wir das? Welchen Vorteil versprechen wir uns von dieser Verkomplizierung des Gesamtsystems?
Ich versteh glaub ich grad nicht so ganz, was an "+3 weil du durch die Stromschnellen statt durch ruhiges Wasser schwimmen musst" so schlimm ist.
Weil man sich dann über Regeln Gedanken machen muss. Völlig akzeptabel für mich: "Ich geb drei Gummipunkten aus, um die Probe zu erschweren / zu erleichtern. Das Wasser ist übrigens besonders ruhig / reißen."
Weil man sich dann über Regeln Gedanken machen muss. Völlig akzeptabel für mich: "Ich geb drei Gummipunkten aus, um die Probe zu erschweren / zu erleichtern. Das Wasser ist übrigens besonders ruhig / reißen."Also wenn man einfach so willkürlich überlegt, ob das nun Stromschnellen oder ruhiges Wasser sind, muss man sich weniger Gedanken darüber machen, als wenn man sich vorher überlegen muss, wieviele Gummipunkte man ausgeben muss, damit das nun Stromschnellen oder ruhiges Wasser sind.
Machts das heiliger wenn man sich den Zustand des Flusses mit "Gummipunkten" erkauft?
Völlig akzeptabel für mich: "Ich geb drei Gummipunkten aus, um die Probe zu erschweren / zu erleichtern. Das Wasser ist übrigens besonders ruhig / reißen."
Irgendwer legt spotan, frei Hand irgendwelche Zahlen fest. Igitt.Widersprichst du dir nicht selber? Warum gibst du gerade 3 Gummipunkte aus (und nicht einen oder zehn), um die Probe zu erleichtern? Spontan irgendwie festgelegt. Igitt?
Widersprichst du dir nicht selber? Warum gibst du gerade 3 Gummipunkte aus (und nicht einen oder zehn), um die Probe zu erleichtern? Spontan irgendwie festgelegt. Igitt?
Weil ich noch drei hab und Bock drei auszugeben.Igitt, spontan festgelegt.
Weil ich noch drei hab und Bock drei auszugeben. Die Frage ist, ob die Fiktion ausgelesen wird oder nicht. Wenn man sich überlegt, hey, der Fluss der ist heute besonders stark strömend und sich dann überlegt, dass daraus eine Erschwernis resultiert, dann werden aus der Fiktion Spielwerte herausgezogen. Was ich zu beschreiben versuche ist genau anders herum. Es wird eine mechanische Operation vorgenommen und dann die Fiktion angepasst.
Man kann auch auf eine Zufallstabelle würfeln. Tut das gleiche.
Das sind viele verschiedene Aspekte, die bisher schon zusammengekommen sind.Hmm, das hat jetzt irgendwie bei mir Neuronen gekitzelt: Diese Sachen sind ja nicht unabhängig voneinander. Das schreit nach einer grafischen Darstellung, also... :-o Die Pfeile sollen eine vorgegebene Einflußnahme anzeigen, die Dicke der Linien symbolisiert die Stärke des Einflusses.
Was machen Würfelsysteme?
Sie liefern
a) Zufallsergebnisse in einem festgelegten Bereich
und
b) geben den Spielern ein 'Gefühl' für ihre Spielhandlungen (Erfolge, Effekte).
Wo seht ihr hier besonderen Nutzen für das Designen von Rollenspielen?
Der reissende Fluss ist ja vom Spielleiter mehr oder weniger willkürlich in die Geschichte eingesetzt worden. Die Spieler haben also weder einen Einfluss darauf, wie vielen reissenden Flüssen sie im Laufe der Geschichte noch begegnen werden, noch wie hoch die Erschwerungen im einzelnen sein werden. Vielleicht ist der Fluss ja besonders reissend und erschwert die probe sogar um fünf statt um drei Punkte. Das Problem liegt also darin, dass der Spielleiter im Prinzip machen kann, was er will, was wiederrum den kompletten Probenmechanismus aushebelt. Er könnte die Erschwerung beispielsweise so hoch ansetzen, dass die Fertigkeitwerte nicht ausreichen, um die Probe zu schaffen.Nicht unbedingt. Wie schon ganz am Anfang gesagt gibt es die Möglichkeit, die absolute Größe von Boni/Mali zu begrenzen. Du gehst hingegen von unbegrenzten Modifikatoren aus.
@Grubentroll:
Um mal 1of3's Punkt in etwas mehr als einem Satz zu erklären:
Der reissende Fluss ist ja vom Spielleiter mehr oder weniger willkürlich in die Geschichte eingesetzt worden. Die Spieler haben also weder einen Einfluss darauf, wie vielen reissenden Flüssen sie im Laufe der Geschichte noch begegnen werden, noch wie hoch die Erschwerungen im einzelnen sein werden. Vielleicht ist der Fluss ja besonders reissend und erschwert die probe sogar um fünf statt um drei Punkte. Das Problem liegt also darin, dass der Spielleiter im Prinzip machen kann, was er will, was wiederrum den kompletten Probenmechanismus aushebelt. Er könnte die Erschwerung beispielsweise so hoch ansetzen, dass die Fertigkeitwerte nicht ausreichen, um die Probe zu schaffen. Der Spielleiter forciert also den Ausgang der Probe.
Allerdings geht mir das ganze nicht weit genug, bzw. es hört sich für mich etwas konfus an.Es ist konfus. Wenn Ideen geboren werden, ist das halt so. Beim nächsten Versuch wird es vielleicht schon Struktur geben. Und beim dritten mal hat es dann Hand und Fuß. Wichtig ist, dass hier in den Threads brauchbare Kritik kommt. Dann entwickelt sich die Sache weiter.
Ich glaube was mir bei der ganzen Würfelbetrachtung fehlt, ist ein Qualitätssystem.Was meinst du damit?
Die mathematische Betrachtung bezieht sich nur auf Genzwerte, die erreicht werden sollen.
Dass es in vielen Rollenspielen auch qualitative Systeme zur Interpretation von Würfelergebnissen gibt, bleibt völlig unberührt.
Edit: Ist das mit dem auswürfeln dein erst?
Während ich einen Artikel über die statistischen Eigenschaften von Würfelsystemen (http://www.wolldingwacht.de/rsp/eigenschaften_wuerfelsysteme.pdf) gelesen habe...
e) Entscheidet der Wurf oder kreiert der Wurf. Im ersten Fall sagt der Wurf nur, ob die ausgeführte Aktion erfolgreich war oder nicht. Im zweiten Fall sagt der Wurf zusätzlich, was die konkrete Aktion ist.Hat das nicht auch was mit dem Zeitpunkt des Würfelns zu tun? Also dieses Fortune in the beginning - middle - end?
Aber ist es nicht so, dass der Spielleiter bei bestimmten Gelegenheiten (welche wären das dann?) auf einer Tabelle die anfallenden Modifikatoren auswürfelt und sich anschließend die Fiktion gestaltet? Also er würfelt beispielsweise eine 5er Erschwerung und entscheidet, dass der Fluss reissend ist. Der Spielinhalt bleibt ja trotzdem stimmig, da er sich an der Metaebene orientiert und nicht andersherum. Wo liegt der Vorteil in einer spezialisierten Tabelle?
Edit: Das was du meinst geht wahrscheinlich mehr in Richtung Zufallstabelle?
Das wäre wahrscheinlich schon wieder einen eigenen Thread wert. Aber ist es nicht so, dass der Spielleiter bei bestimmten Gelegenheiten (welche wären das dann?) auf einer Tabelle die anfallenden Modifikatoren auswürfelt und sich anschließend die Fiktion gestaltet? Also er würfelt beispielsweise eine 5er Erschwerung und entscheidet, dass der Fluss reissend ist. Der Spielinhalt bleibt ja trotzdem stimmig, da er sich an der Metaebene orientiert und nicht andersherum. Wo liegt der Vorteil in einer spezialisierten Tabelle?
Edit: Das was du meinst geht wahrscheinlich mehr in Richtung Zufallstabelle?