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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: 1of3 am 15.01.2012 | 19:58

Titel: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: 1of3 am 15.01.2012 | 19:58
Nabend.

Ich hätt da gern mal ein Problem. Was ist eigentlich ne Kampagne?

Rollenspiel strukturiert sich ja, wobei verschiedene Spiele den Spielfluss verschieden strukturieren. Klarer Weise gibt es Spiele, mit Stufen und solche ohne, einige Spiele haben explizite Endgames und sind dann fertig. Beliebt sind auch Szenen, was wenn es denn vorkommt beschrieben wird, wie im Film: Eine relativ kurze Einheit von Ort und handelndem Personal. Viele Spiele benutzen Szenen in ihrer ausgewiesenen Struktur, machen also gewisse Spielwerte vom Verstreichen einer Szene abhängig.

Soweit ist die Sache ja ganz einfach. Schwieriger wirds bei "Abenteuer" und "Kampagne". Die meisten Leser hier dürften einen Eindruck haben, was es damit auf sich hat. Abenteuer sind wohl so etwas wie Episoden bei einer Fernsehserie. Und Kampagnen sind ein noch größerer Abschnitt. Aber schauen wir uns erstmal das Abenteuer an.

Abenteuer werden nun etwa im Vergleich zu Szenen von vergleichsweise wenigen Spielen ausgewiesen. D&D etwa kennt sie überhaupt nicht. D&D weiß, was ein Encounter, was ein Tag, was ein Milestone, was ein Level, was ein Tier, was ein Quest ist. Und das ist die neuste D&D-Version. Ältere kennen noch viel weniger. Aber... es gibt doch seit je her D&D-Abenteuer zu kaufen! Wie soll denn das gehen? Naja, so ein fertiges Ding ist eben etwas, dass man in sein Spiel reintut. Es heißt unter urigen D&D-Spielern auch gar nicht Abenteuer, sondern Modul. Also ein Ding, dass man in sein Spiel steckt und das mehr oder weniger in diesem Spiel aufgeht, vielleicht sogar völlig mit selbst gemachtem Input verschmilzt.

Viele andere Spiele kennen Abenteuer insofern, dass an bestimmten Punkten XP ausgeschüttet werden. Es soll also nach einer bestimmten Handlungseinheit die XP-Auszahlung folgen unter Berücksichtigung dessen, was in dem Abenteuer passiert ist. Viele Spiele, die nicht D&D sein wollen (z.B. die WoD da heißt es Kapitel), verfahren auf diese Weise. Theoretisch jedenfalls, denn praktisch verteilen die viele Gruppen am Ende eines Spielabends XP ganz unabhängig davon, ob ein "Abenteuer" um ist. Was immer dann ein Abenteuer sein soll, ist zu vage, als dass es forciert angespielt würde, und so fallen die Teilnehmer auf ein äußeres Kriterium - die reale Uhrzeit - zurück. Natürlich gehen einige Spiele diesen Weg auch direkt mit und hängen die XP-Verteilung an die Spielsitzung.

Das ist jetzt schon etwas mysteriös. Der Ur-Opa des Rollenspiels weiß bis heute nicht, was ein Abenteuer ist und bei Spielen, die das angeblich gern wüssten, wissens die Teilnehmer nicht. Gut, dass es Spielleitertipps, Spielleiterseminare auf Cons o.ä. gibt.[1] Da lernt man unter dem Stichwort "Abenteuer" dann meist, wie man einen Handlungsbogen aufbaut. Abenteuer sind also eine Einheit aus einem Handlungsbogen. Das klappt nach meiner Erfahrung auch solange gut, wie man Oneshots spielt. Da kann ich einen solchen Handlungsbogen durchplanen und ihn mit Genuss spielen. Wenn es ein längeres Spiel werden soll, löst sich diese Einheit zumindest in den meisten Runden, die ich so gespielt habe, auf. Häufig werden Dinge aus vorherigen Handlungseinheiten wieder aufgegriffen, weil sie nicht fertig waren, oder solche aus späteren werden bereits angelegt.[2]

Ich kenne jetzt einige Spiele, die so etwas Abenteuerartiges ausweisen, beispielsweise Inspectres mit seinen Aufträgen oder Primetime Adventures mit seinen Episoden. Bei diesen Spielen sind diese Einheiten mechanisch geregelt. Man kann an gewissen Spielwerten sehen, dass sie vorbei sind. Möglicher Weise schafft man dann auch zwei oder drei davon pro Spielsitzung, je nachdem wie schnell gespielt wird und wie lange Zeit ist.

Das war jetzt ne Menge Vorarbeit. Was ist jetzt aber ein Kampagne? Ich kam jedenfalls auf die Frage, weil bei den Spielleiterfragen Saffron nach Tipps für Kampagnen (http://tanelorn.net/index.php/topic,72348.0.html) fragte. Die Gedanken über Abenteuer habe ich mir jedenfalls gemacht, weil ich so im Kopf hatte "Szene < Abenteuer < Kampagne". Nun ist mir allerdings, wie gesehen aufgefallen, dass das mit dem Abenteuer schon nicht so ganz einfach ist.

Was ist denn also eine Kampagne?

Zunächst könnte man sagen, dass eine Kampagne das Spiel mit einem Spielleiter ist. Das liegt den OSRlern sicherlich nahe. Egal wer da als Spieler auftaucht, egal welche Charaktere versterben, die Einheit der Kampagne ergibt sich aus der Tatsache, dass eine gegebene Person als Spielleiter fungiert. Das hat auch etwas für sich. Es fragt sich natürlich, was passiert, wenn ein anderer SL übernimmt. Ist es dann noch die gleiche Kampagne? Häufig lassen sich magistro mutato durchaus größere Änderungen im Spielfluss feststellen.

Eine zweite Variante ist von den Protagonisten auszugehen, eine Kampagne ist also das Spiel, das mit relativ gleichbleibendem Personal von SCs gespielt wird. Das passt auch nicht schlecht und hat auch eine größere Schnittmenge mit Vorschlag #1. Ähnlich wie beim ersten ist hier jetzt die Frage, ob es noch die gleiche Kampagne ist, wenn regelmäßig Total Party Kills passieren.

Beide Möglichkeiten kann aber Saffron jedenfalls nicht im Sinn gehabt haben. Für Nummer 1 muss sie nichts tun, außer eben Spielleiter zu sein, für Nummer 2 bitte nicht regelmäßig alles SCs umbringen. Vielleicht, Saffron, kannst du ja mal Aufschluss geben. Ansonsten frage ich schon mal rum: Was ist bitte eine Kampagne?




[1] Die gibt es wohlgemerkt vornehmlich von einer Rollenspiel-Schule, die ich für mich die "Storyteller" getauft habe. Andere Schulen etwa die Storygamer(Forgianer) oder die ARSianer/OSRler würden diese Textform des "Spielleitertipp" in dieser Art nie schreiben.

[2] Für meine aktuelle Magus-Runde habe ich mich bis jetzt auf 5 offiziellen Veröffentlichungen von White Wolf bedient. Eine wurde durchgespielt, eine befindet sich kurz vor dem Abschluss, eine haben die Spieler rundheraus abgelehnt, zwei längere Stücke sind angespielt.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: ClockworkGnome am 15.01.2012 | 20:17
Also für mich ist das ganz einfach: Abenteuer sind einzelne Episoden, die man gerade spielt, und die im Zweifel auch universell nutzbar sind.
Eiine Kampagne ist eine Aneinanderreihung von Abenteuern, die entweder direkt aufeinander aufbauen oder durch einen gemeinsamen Hintergrund verbunden sind.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Bad Horse am 15.01.2012 | 20:24
Ein Abenteuer finde ich noch relativ einfach, weil ein Abenteuer meistens einen relativ klar ersichtlichen Anfang und ein klar ersichtliches Ende hat.

Das hat eine Kampagne nicht unbedingt. Sicherlich gibt es Kampagnen, die aus mehreren Abenteuern bestehen, die thematisch auseinanderaufbauen und dann irgendwann zu Ende sind; aber es gibt auch Kampagnen, die solange gespielt werden, bis alle keine Lust mehr haben.

In unserer Ars-Kampagne hatten wir (neben unabhängigen Einzelabenteuern) auch etliche Kampagnen, die aus mehreren Abenteuern bestanden und ein klares Ende hatten; das hat die Kampagne eigentlich nicht - vielleicht, wenn alle Charaktere tot sind, aber die Wahrscheinlichkeit, dass das passiert, ist eher gering (die Spieler haben mehr als einen Charakter).
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Khouni am 15.01.2012 | 21:26
Die Marvel- und DC-Universen sind jeweils eine Kampagne.

Eine Kampagne ist meinem Verständnis nach ein Handlungskontinuum. Also ein Setting + alles, was darin geschieht. Das kann mehrere Spielgruppen umfassen, solange die Ereignisse in der gleichen Instanz des Settings stattfinden.

Beispiel: Thomas leitet die Vergessenen Reiche für drei Gruppen. Zwei Gruppen spielen im Jahr x, die dritte im Jahr y, gut zweihundert Jahre vorher.

Die Gruppen 1 und 2 spielen zur gleichen Zeit an verschiedenen Orten in der gleichen Version von Thomas Reichen. Dennoch könnten sie sich theoretisch über den Weg laufen, und die Handlungen von Gruppe 1 können Auswirkungen haben, die die Gruppe 2 spüren kann. Und sei es auch nur, dass sie erfahren können, was dort und dort vorgefallen sein soll. Sie spielen in einer Kampagne.

Gruppe 3 hat kürzlich einen Monarchen erlegt und damit den Hintergrund geändert. Dies ist in der Version der Reiche von 1 und 2 niemals geschehen, das Kontinuum ist gebrochen. Deshalb spielt Gruppe 3 eine andere Kampagne im gleichen Setting.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: 1of3 am 15.01.2012 | 21:37
Interessant. Das ist dann sehr auf eine einzelne Person bezogen. Die drei Gruppen sind sich womöglich nicht einmal bewusst, dass sie in einer einzelnen Kampagne spielen oder eben nicht mehr.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Khouni am 15.01.2012 | 21:39
Das kann als Nebeneffekt auftreten. Ließ dir diesen Fall einmal durch: http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/ (http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/)

Und denke auch an Living Greyhawk etc, wo (theoretisch) auch ein Kontinuum gewahrt bleiben sollte.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Erdgeist am 15.01.2012 | 21:52
Also für mich ist das ganz einfach: Abenteuer sind einzelne Episoden, die man gerade spielt, und die im Zweifel auch universell nutzbar sind.
Eiine Kampagne ist eine Aneinanderreihung von Abenteuern, die entweder direkt aufeinander aufbauen oder durch einen gemeinsamen Hintergrund verbunden sind.
+1
Zusatz: Als Kampagnen sehe ich auch zwei verschiedene Dinge an, zum einen eine fortlaufende Reihe von Abenteuern, durch die sich mehr oder weniger ein roter Faden zieht, aber zum anderen kann ebenso einfach nur die Reihe von Abenteuern einer bestimmten Heldengruppe gemeint sein, ohne dass die Abenteuer - abgesehen von den gleichen Protagonisten - etwas miteinander zu tun haben.

Ich ziehe spontan den Vergleich zu Fernsehserien. Ein Abenteuer entspricht einer Episode/Folge, wobei es da auch Doppelfolgen und ähnliches geben, also längere Abenteuer geben kann, die fast schon den Charakter einer Kurzkampagne haben. Eine Kampagne entspricht dann einer Staffel und ebenso wie bei Fernsehserien kann es ein übergeordnetes Thema geben, das manchmal oder immer präsent ist, oder die einzelnen Folgen haben inhaltlich nichts miteinander zu tun, sondern sind nur die neuen Abenteuer der Crew des Raumschiffs Enterprise.

Hm, ursprünglich wollte ich nur zwei Sätze schreiben. ;D
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: 1of3 am 15.01.2012 | 22:02
Das kann als Nebeneffekt auftreten. Ließ dir diesen Fall einmal durch: http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/ (http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/)

Und denke auch an Living Greyhawk etc, wo (theoretisch) auch ein Kontinuum gewahrt bleiben sollte.

Joa, der Link ist sehr Old-School Renaissance. SL als Manager, Hexploration, das ganze gute Programm.

Wie funktioniert so eine Living Campaign genau? Ich bin mir da grad unsicher. Wenn ich das richtig verstanden habe, können doch mehrere Gruppen das gleiche Abenteuer spielen oder? Wenn ja, spricht das ja gegen eine gemeinsame Fiktion.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Khouni am 15.01.2012 | 22:10
Deswegen meine ich nur "theoretisch". Die West Marches hatten ein Kontinuum. Die Auswirkungen eines Abends blieben bestehen, die Zeit verstrich etc.

Living Greyhawk hingegen hatten viele Gruppen, die die gleichen Abenteuer bespielten. So genau weiß ich es auch nicht, aber ich glaube, dass ein Ausgang ausgewählt und zur Fortsetzung des Stranges genutzt wurde. Das entspricht natürlich nicht meiner Definition, ist aber ein Ansatz, die Kampagne vom Spielleiter zu lösen.

Fakt ist, dass der Begriff der Kampagne zuerst nach meiner aufgeführten Definition des Kontinuums genannt wurde. Zu Beginn des Hobbies gab es den Begriff Kampagne für einen Abenteuerpfad schlichtweg nicht. Der Spielleiter hatte seine Kampagne, in die er ein paar Module packte, und wer mitspielen wollte, spielte halt und erwarb dadurch das Recht, Spuren im Kontinuum zu hinterlassen.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Bad Horse am 15.01.2012 | 22:18
Wenn ja, spricht das ja gegen eine gemeinsame Dihägese.

Das Wort "Dihägese" ist mir unklar. Im Duden habe ich nur "Diegese" gefunden, was "weitläufige Erzählung, Ausführung, Erörterung" bedeutet - was genau meinst du da eigentlich grade?  :)
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Pyromancer am 15.01.2012 | 22:19
Ich hätt da gern mal ein Problem. Was sind eigentlich ne Kampagne?

Was genau ist denn das Problem?

Mir persönlich fällt es schwer, da irgendwo klare Trennstriche zu ziehen. Ist das jetzt noch ein sehr komplexes Abenteuer, dass die Gruppe seit 30 Sessions spielt, oder schon eine Kampagne? Und was ändert sich, wenn man es statt "langes Abenteuer" auf einmal "Kampage" nennt? Warum ist diese Unterscheidung wichtig?

Was in meinen Augen am ehesten als Einteilung taugt ist die Unterscheidung zwischen Strategie (Kampagne) und Taktik (Abenteuer). Wenn das Ziel erreicht ist, ist die Kampagne zu Ende (was bei einem Ziel wie "Wir spielen einfach das Leben unserer Charaktere, bis wir keine Lust mehr haben" auch mal länger dauern kann).

Das deckt sich übrigens auch mit dem militärischen Sprachgebrauch (Hervorhebung durch mich):
Zitat von: Trevor N. Dupuy
A campaign is a phase of a war involving a series of operations related in time and space and aimed towards a single, specific, strategic objective or result in the war. A campaign may include a single battle, but more often it comprises a number of battles over a protracted period of time or a considerable distance, but within a single theatre of operations or delimited area. A campaign may last only a few weeks, but usually lasts several months or even a year.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Woodman am 15.01.2012 | 22:48
Wie funktioniert so eine Living Campaign genau? Ich bin mir da grad unsicher. Wenn ich das richtig verstanden habe, können doch mehrere Gruppen das gleiche Abenteuer spielen oder? Wenn ja, spricht das ja gegen eine gemeinsame Dihägese.
Die Living XYZ Kampagnen sind für den Conbetrieb gedacht, man erstellt da nach bestimmten Regeln einen Char und kann dann die Abenteuer der Kampagnen auf Cons bei bestimmten SLs bespielen und bekommt dann quasi einen Stempel dafür, die Welt bleibt dabei für alle Spieler identisch, da auch die Gruppenzusammensetzungen variabel sind, was ähnliches gab es für SR mit den Missions, die man ja auch auf Cons in wechselnder Zusammensetzung gespielt hat.
Wiki zu Living Greyhawk (http://en.wikipedia.org/wiki/Living_Greyhawk)
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: K!aus am 15.01.2012 | 22:54
Hi,

ein wenig abstrakt würde ich ein Abenteuer dadurch beschreiben, dass der Spielleiter (oder modern auch die Spieler) eine Motivation vorgibt und die Spieler diese abarbeiten, bis sie das folgende Geschehen als abgeschlossen angesehen wird. Sowohl vom SL als auch der Spieler.

Nach diesem Schema kann ich mehrer Abende füllen und mehrere Abenteuer spielen.

Sobald aber ein Spieler hervortritt und sagt: "Moment, wir haben seine Tochter gerettet, dafür möchte ich Rabatt für mein Bier." werden die Geschehnisse verknüpft.

Der Auftraggeber ist nicht nur ein NSC, sondern eine Person, die man durchaus wiedertreffen kann. Die Person erinnert sich.

Dieser Wunsch der Spieler wird meistens auch als SL Tipp verkauft "Die Spieler müssen lernen, dass ihre Handlungen Konsequenzen haben!" Sprich, der Spielwelt bleiben die Handlungen der Spieler in Erinnerungen und modifiziert zukünftige Reaktionen.

Der Begriff Kampagne ist also eine Option, wie bzw. ob die Abenteuer verknüpft werden. Welche Rückmeldung die Spieler auf ihr Handeln erfahren. Manche mögen dies mit Kontinuität, Konsitenz oder authentisch bezeichnen.

Es kann sogar sein, dass Spieler einstweilen aus diesem Spielprinzip (in game) ausbrechen möchten.
"Ist ja schön, dass wir für unsere Heldentaten den Hintern mit nach Rosen duftendem Papier abgewischt kriegen ... aber können wir nicht einfach mal nach Süden reisen wo uns keiner kennt und wieder ein normales Leben führen. Mir geht das langsam alles auf den Sack."

Gruß,
Klaus.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: 1of3 am 15.01.2012 | 23:17
Mir persönlich fällt es schwer, da irgendwo klare Trennstriche zu ziehen. Ist das jetzt noch ein sehr komplexes Abenteuer, dass die Gruppe seit 30 Sessions spielt, oder schon eine Kampagne? Und was ändert sich, wenn man es statt "langes Abenteuer" auf einmal "Kampage" nennt? Warum ist diese Unterscheidung wichtig?

Es gibt ja anscheinend einige, die einen Unterschied machen. Siehe dieses Thema. Wenn du sagst, es gebe keinen Unterschied, dann ist das natürlich eine interessante Reduzierung des Problems. Dann muss man nur noch wissen, was ein Abenteuer ist.

Dass eben dies, also das Verständis von Abenteuer, auch so seine Tücken hat, habe ich versucht am Eingangsbeitrag vorzustellen. Man kann offenbar Rollenspiel haben, ohne dezidiert unterschiedene Abenteuer. Mit deiner Zusammenfassung ginge dann das Abenteuer zusammen mit der Kampagne wahrscheinlich auch im Spielen der Runde an sich auf.

Insofern würd ich eigentlich auch gern von allen wissen, die sagen, eine Kampagne sei eine Folge von Abenteuern, was eigentlich ein Abenteuer ist. Dann müsste man im zweiten Schritt noch wissen, was genau das Kennzeichen von Zusammengehörigkeit ist, dass man von einer Reihe o.ä. sprechen kann.



@Khouni: Ah, ich glaube jetzt versteh ich. Du meinst, dass es bei den Living Campaigns, so gut es angesichts des Format geht, darum ging, eine gemeinsame Diegese zu erhalten.


@Klaus: Danke, für deine ausführliche Darstellung. Ich exzerpiere einmal, was ich für besonders relevant halte.

ein wenig abstrakt würde ich ein Abenteuer dadurch beschreiben, dass der Spielleiter (oder modern auch die Spieler) eine Motivation vorgibt und die Spieler diese abarbeiten, bis sie das folgende Geschehen als abgeschlossen angesehen wird. Sowohl vom SL als auch der Spieler.
[...]
Der Begriff Kampagne ist also eine Option, wie bzw. ob die Abenteuer verknüpft werden. Welche Rückmeldung die Spieler auf ihr Handeln erfahren. Manche mögen dies mit Kontinuität, Konsitenz oder authentisch bezeichnen.

Es kann sogar sein, dass Spieler einstweilen aus diesem Spielprinzip (in game) ausbrechen möchten.
"Ist ja schön, dass wir für unsere Heldentaten den Hintern mit nach Rosen duftendem Papier abgewischt kriegen ... aber können wir nicht einfach mal nach Süden reisen wo uns keiner kennt und wieder ein normales Leben führen. Mir geht das langsam alles auf den Sack."

Das gefällt mir soweit ganz gut. Die Kampagne ist somit keine Reihe von Abenteuern, sondern ein Komplex. Es können gleichzeitig mehrere Abenteuer laufen. Auch der Gedanke, dass man mit den gleichen Charakteren und dem gleichen Spielleiter innerhalb der gleichen Diegese die Kampagne wechseln, also eine großflächigere Veränderung des Spiels durchführen kann, gefällt mir gut.

Interessant ist dabei, dass Abenteuer nach dineer Definition eine Art von Spiel-Input sind. Sie sind Eingaben des Spielleiters und lassen sich nur als solche abgeschlossen begreifen. Die Kampagne und eine eventuelle Änderung lässt aber in der Fiktion selbst erkennen.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Jiba am 15.01.2012 | 23:19
Das Wort "Dihägese" ist mir unklar. Im Duden habe ich nur "Diegese" gefunden, was "weitläufige Erzählung, Ausführung, Erörterung" bedeutet - was genau meinst du da eigentlich grade?  :)

Na endlich macht sich meine aktuell geschriebene Abschlussarbeit auch für die Diskussionen im :T: bezahlt...  :D

Diegese oder Diegesis bedeutet in der Literaturwissenschaft zweierlei. Einmal wurde damit nach Platons Adeimantos-Dialog im vierten Buch von "Der Staat" eine Form der Dichtung bezeichnet, im Unterschied zur Mimesis - letztere bezeichnet Vermittlung von fiktivem Geschehen durch Nachahmen (wie beim Schauspiel), erstere Dichtung durch Erzählen, also an einen Vermittler gebundenes und damit mittelbares Telling fiktionalen Inhalts. Das ist hier eher nicht gemeint.

Was Diegese im Rahmen der Rollenspielbegrifflichkeiten meinen kann, ist vielmehr das Gesamt erzählerischer Inhalte innerhalb eines einzelnen fiktionalen Werkes... kurz, Diegese bezeichnet im Gegensatz zu Exegese einfach die Inhaltsebene einer Kampagne: Die fiktionale Welt als Summe von Charakteren, Setting und Handlungen/Ereignissen, sprich, die erzählte Welt. Exegese wäre stattdessen die Ebene außerhalb der Kampagneninhaltsseite, also effektiv Regeln, Charakterbögen, Spielerkommentare, etc... strenggenommen könnte sogar alles, was nicht explizit direkte Gedanken- oder Sprechäußerungen von SCs und NSCs sind, als exegetisch und damit nicht-diegetisch aufgefasst werden. Aber grundsätzlich: Diegese = bespielte, zusammen erzählte Welt.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Bad Horse am 15.01.2012 | 23:25
Ah, okay. Das macht Sinn und ist ein schöner Begriff, der mir irgendwie noch gefehlt hat. :)
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Lord Verminaard am 16.01.2012 | 10:13
Ich sag mal, ein Abenteuer wird ein Abenteuer und eine Kampagne wird eine Kampagne dadurch, dass der Spielleiter sie als solche vorbereitet und betrachtet.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Oberkampf am 16.01.2012 | 10:25
Also ich verwende die Begriffe Abenteuer, Abenteuerserie und Kampagne meistens ungefähr so:

Abenteuer:

Ein Abenteuer sind alle Szenen, die als Teil der Erfüllung einer gemeinsamen Aufgabe, Queste oder Mission der Charaktere angelegt sind, auf welche Spieler und Spielleitung sich geeinigt haben. Das Abenteuer wird also durch ein Abenteuerziel definiert. Den Weg zu dem Ziel im Spiel nenne ich Abenteuerverlauf. Hinterher kann man den Abenteuerverlauf als eine Story beschreiben. Ein Abenteuer endet, gegebenenfalls noch mit einem Epilog, der die Konsequenzen auf der Spielwelt (s. Kampagne) beschreibt, sobald die Aufgaben abgeschlossen ist oder die Charaktere das vereinbarte Ziel nicht mehr erreichen können oder wollen.

Szenen, die nichts mit der Erfüllung des Abenteuerziels zu tun haben, sind meistens Atmosphäreszenen, deren primärer Zweck es ist, die Spielwelt zu illustrieren. Meistens gehören sie für mich nicht zu den Abenteuerszenen. Szenen, die nicht in direktem Zusammenhang mit dem Abenteuerziel stehen, aber den Verlauf des Spiels hinsichtlich der Zielerreichung maßgeblich beeinflussen, sehe ich noch als Abenteuerszenen an. Dazu gehören z.B. Nebenpfade, die nicht begangen werden müssen, um das Abenteuerziel zu erreichen, deren Begehen das Erreichen des Ziels allerdings erschweren oder erleichtern kann.

Abenteuerserie:

Eine Abenteuerserie ist eine Folge von Abenteuern, die inhaltlich aufeinander aufbauen oder zusammenhängen und von der selben Gruppe von Spielern und SLs gespielt werden. Nach Möglichkeit nehmen auch immer die selben Charaktere teil. Eine Abenteuerserie hat ein Serienziel, ähnlich wie bei einer Fernsehstaffel. Ist dieses Ziel erreicht, ist die Serie abgeschlossen. Gleiches gilt, wenn das Ziel nicht mehr erreicht werden kann oder die Charaktere es nicht mehr erreichen wollen.

Bei einer Abenteuerserie kann es noch Charakterziele für die einzelnen SCs geben.

Kampagne:

Eine Kampagne ist ein von einer Spielleitung verwaltetes (Sub-)Setting der Kampagnenwelt. Darin kann man Abenteuer und Abenteuerserien für verschiedene Spieler oder Charaktere ansiedeln. In der Kampagne hinterlassen die Handlungen und Verhaltensweisen der Charaktere Folgen. Insbesondere hat das Erreichen oder Verfehlen von Zielen Konsequenzen.

Rollenspiel ohne Ziel:

Abenteuer und Abenteuerserie leben für mich vom Zielbegriff. Charaktere, die einfach so mal irgendwas machen und ziellos durch die Gegend ziehen, spielen weder ein Abenteuer, noch eine Abenteuerserie, allerdings bevölkern sie eine Kampagne und kosten mich Zeit und Nerven. Das Erkunden/Erforschen der Spielwelt kann jedoch ein Ziel sein (Erkundungsabenteuer).
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Tim Finnegan am 16.01.2012 | 10:50
Abenteuer: Eine Aneinanderreihung von Plot-Punkten die Rückwirkend eine komplette Geschichte ergeben kann.
Kampagne: Eine Aneinanderreihung von Geschichten die Rückblickend eine größere Geschichte ergeben kann.
Ob die einzelnen Teile einen Sinn machen, ist eigentlich egal.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: 1of3 am 16.01.2012 | 11:00
Also ich verwende die Begriffe Abenteuer, Abenteuerserie und Kampagne meistens ungefähr so: [...]

Kannst du diesen Einigungsprozess vielleicht noch einmal beschreiben? Ich habe das Gefühl, dass ich ungefähr weiß, worauf du hinaus willst, bin mir aber über die Randbereiche noch etwas unsicher. Was passiert, wenn ein Quest abgelehnt wird. War es dann kein Abenteuer, sondern nur ein Abenteuervorschlag? Wie explizit muss dieser Einigungsprozess sein? Kann es Abenteuer geben, auch wenn sich einige oder mehrere Teilnehmer darüber unklar sind?

Kannst du Beispiele geben, wie dieses inhaltliche aufeinander Aufbauen und Zusammenhang einer Abenteuerserie funktioniert? Muss man notwendig erst Abenteuer 1 gespielt haben, bevor man Nummer 2 spielen kann? Muss vorher bekannt sein, dass es eine Abenteuerserie und kein Abenteuer ist? Wie unterscheidet sich das Abenteuerziel des letzten Abenteuers einer Serie vom Serienziel? (Ich glaube, das entspricht in etwa Pyromancers Frage, wo da ein Unterschied sein soll.)

Du sagst weiter, dass es in einer Abenteuerserie noch spezifische Ziele für einzelne SCs geben kann. Geht das bei einzelnen Abenteuern, die nicht Teil einer Serie sind, nicht?


@Coldwyn: Jetzt bin ich mir wieder unsicher, was ein Plotpunkt ist. Ich bin mir auch unsicher, ob du der Ansicht bist, dass man Rollenspiel betreiben könne ohne aktuell in einem Abenteuer oder einer Kampagne zu sein.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Oberkampf am 16.01.2012 | 11:47
Kannst du diesen Einigungsprozess vielleicht noch einmal beschreiben? Ich habe das Gefühl, dass ich ungefähr weiß, worauf du hinaus willst, bin mir aber über die Randbereiche noch etwas unsicher. Was passiert, wenn ein Quest abgelehnt wird. War es dann kein Abenteuer, sondern nur ein Abenteuervorschlag? Wie explizit muss dieser Einigungsprozess sein? Kann es Abenteuer geben, auch wenn sich einige oder mehrere Teilnehmer darüber unklar sind?

Eigentlich ist das ganz einfach, es hängt aber leider von vielen Umständen ab. Wenn ich jetzt mal nur vom Abenteuer ausgehe, dann biete ich entweder den Charakteren oder den Spielern eine Motivation an, sich für Queste X zu interessieren (oder ich frage sie, warum sich ihre Charaktere für diese Queste interessieren).

Das geht z.B. per Auftraggeber. Bei One-Shots oder Con-Abenteuern habe ich damit kein Problem, die klassische Tavernenszene oder das berühmte Schwarze Brett aus der Mottenkiste zu holen. Wenn ich als SL über die Charaktere informiert bin, kann ich dagegen mit den Spielern eine charakterspezifische Motivation entwickeln, was natürlich etwas persönlicher ist. Mentoren oder für den Charakter wichtige Institutionen/Organisationen sind auch gute Missionsgeber. Im Zweifelsfall werfe ich einfach einige Angebote aus und warte, wofür die Spieler sich interessieren (oder gleuben, dass sich ihre Charaktere für interessieren müssen).

Einige problematische Sachen, wie Gefängnisausbrüche, Erwachen ohne Erinnerung oder Überlebende einer Katastrophe (z.B. Schiffsuntergang) versuche ich auf jeden Fall vorher mit den Spielern abzuklären. "Unklare" Abenteuer finde ich meistens sehr problematisch, und Abenteuer im Stil von "ihr habt Mission X, aber in Wirklichkeit seid ihr ein Spielball höherer Mächte in der Angelegenheit Y und/oder euer Auftraggeber betrügt euch" sollte man meiner Meinung nach nur selten einsetzen, weil sie sich fürchterlich schnell abnützen.

Jedenfalls fängt das Abenteuer an, sobald die Spieler sagen, dass ihre Charaktere den Auftrag annehmen, oder ihre Charaktere auf eine Art handeln lassen, die diese Entscheidung impliziert. Wenn die Charaktere den Auftrag in seiner bestehenden Form ablehnen, aber darüber verhandeln wollen, überlege ich mir, inwieweit die Auftraggeber zu Verhandlungen bereit sind, und formuliere das Angebot anhand dessen um. Und wenn die Charaktere den Auftrag ablehnen, überlege ich mir zum einen, welche Konsequenzen das für die Spielwelt hat, und biete zum anderen den Spielern einen anderen Auftrag an.

Genauso wenn die Spieler ein selbst gesetztes Ziel erreichen wollen: ich überleg mir, ob mir das als SL Spaß machen würde, und wenn ja, ist damit das Ziel des Abenteuers gefunden.

Der Auftrag/die Queste/die Mission ist ein "Prolog" zum Abenteuer. Kommt kein Ziel zustande, nichtmal sowas Basales wie" Wir wollen den Ort X erkunden", kommt auch kein Abenteuer zustande. Aber man sollte den Ausgangspunkt nicht überbewerten.

Kannst du Beispiele geben, wie dieses inhaltliche aufeinander Aufbauen und Zusammenhang einer Abenteuerserie funktioniert? Muss man notwendig erst Abenteuer 1 gespielt haben, bevor man Nummer 2 spielen kann? Muss vorher bekannt sein, dass es eine Abenteuerserie und kein Abenteuer ist? Wie unterscheidet sich das Abenteuerziel des letzten Abenteuers einer Serie vom Serienziel? (Ich glaube, das entspricht in etwa Pyromancers Frage, wo da ein Unterschied sein soll.)

Beispiele? Da gibts verschiedene Sachen. Die Sundered Skies PPK ist so ein Beispiel: man muss Abenteuer 1 gespielt haben, und erst danach ergeben die anderen Abenteuer der PPK einen sinnvollen Zusammenhang bzw. sind überhaupt erst spielbar. "Sturm über Mokkatam" von Midgard ist genauso eine Abenteuerserie, die damit anfängt, dass die Charaktere eine beseelte Mumie befreien und deren Pläne danach vereiteln sollen. Die Abenteuerpfade von Pathfinder scheinen mir auch so aufgebaut zu sein, wobei diese im Gegensatz zur PPK und zu SüM eine recht fest vorgegebene Reihenfolge der Abenteuer zu haben scheinen.

In der Regel gebe ich bekannt, wenn ich eine Serie spielen will - aber in letzter Zeit habe ich die Lust an sowas verloren, weil es einen scheinbar ewig an ein Setting, ein System oder eine Charaktergruppe bindet.

Was den Unterschied zwischen dem letzten Abenteuer und dem Serienziel betrifft, ich glaube, da besteht keiner. Wie in einer Filmstaffel, wenn Buffy mal wieder den BBEG am Ende zur Strecke gebracht und die Welt auf ein Neues gerettet hat.

Du sagst weiter, dass es in einer Abenteuerserie noch spezifische Ziele für einzelne SCs geben kann. Geht das bei einzelnen Abenteuern, die nicht Teil einer Serie sind, nicht?

Naja, ein einzelnes Abenteuer hat ein Ziel und vielleicht ein paar optionale Nebenziele. Wenn ich die Charaktere und Spieler kenne, kann ich das Abenteuerziel zu einem persönlichen Ziel eines Charakters (oder mehrerer Charaktere) machen, oder eben das Abenteuer um das persönliche Ziel herum gestalten, wenn die Gruppe eng zusammenarbeitet. Genauso können persönliche Nebenziele eingeflochten werden - aber nach meinem Eindruck kommen persönliche Ziele in Abenteuerserien besser zur Geltung als in einzelnen Abenteuern.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Boba Fett am 16.01.2012 | 12:18
Meine Meinung:

Was ist eigentlich ne Kampagne?

In einem Rollenspiel eine Sammlung von mehreren Spielsitzungen, die in der gleichen Spielwelt mit (zumeist) den gleichen Charakteren in kontinuierlichem Zeitablauf des Spielgeschehens stattfinden.

Schau Dir die Star Trek TV Serien an:

TOS (mit Kirk und Spock): keinesfalls eine Kampagne, sondern nur eine Lose Abenteuersammlung, weil die einzelnen Sendungen (Abenteuer) keinen Zusammenhang hatten.
TNG (Picard, Data & Co.): Anfangs noch sehr lose Zusammenhang, erst später entwickelte sich sowas wie eine "Rahmenhandlung".
DS9 & Voy: klare Rahmenhandlung, also im Rollenspiel wäre das eine typische Kampagne.

Die Frage, ob eine Kampagne auf ein vordefiniertes Ende hinausläuft würde ich klar mit: "kann, muss aber nicht" beantworten.
Schlicht, weil zu viele Kampagnen das nicht tun.
Gleiches gilt für die Frage, ob ein bestimmtes Thema/Ziel/Motto (was auch immer) vorherrschen muss.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Tim Finnegan am 16.01.2012 | 12:29
@1of3:

Ok, dann erweitere ich das mal.
Für mich ergeben sich die Definitionen und Klassifizierungen nur aus der Retrospektive.

Haben wir A, B und C erlebt, ohne das es einen kausalen oder thematischen Zusammenhang gab? Dann haben wir nur eine Zeitline.
Haben wir A, B und C erlebt und können einen kausalen oder thematischen Zusammenhang erkennen oder dazudichten? Dann haben wir eine Geschichte.
Hatten wir in einer der beiden oben genannten Opposition und/oder ein Ziel? Dann haben wir ein Abenteuer.

Erleben wir zwei Abenteuer hintereinander ohne das es einen kausalen oder thematischen Zusammenhang gibt? Dann ist es eine Abenteuerkette.
Erleben wir zwei Abenteuer hintereinander und können einen kausalen oder thematischen Zusammenhang erkennen oder dazudichten? Dann ist es eine Abenteuerreihe.

Hinterlassen wir nachweislich "Fußspuren im Sand", also nehmen wir Einfluss auf die Spielwelt, ist es eine Kampagne.

Zu deiner zweiten Frage:
Stimmungsspiel oder Meta-Spiel berühren diese Definitionen nicht, da sie keinen Plot generieren. Daher ja, kann kann Spielen ohne eine Abenteuer oder eine Kampagne zu erleben.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.01.2012 | 12:30
Ich benutze statt der Bezeichnung "Abenteuer" eigentlich immer "Szenario", weil das, was als Abenteuer bezeichnet wird, imo oft gar kein "Abenteuer" in dem Sinne ist. Aber das ist vielleicht Haarspalterei.

Kampagne und Szenario würde ich als "Thema" und "Ausprägung" auffassen. Die Kampagne hat ein Thema, das dem gesamten Spiel eine Gemeinsamkeit verleiht. Das Thema kann eng gefasst sein oder vage bleiben. Es bleibt aber immer im Hintergrund. Das eigentliche Spiel findet in Szenarien statt, die das Thema in verschiedenem Maße aufgreifen können (bis hin zu "gar nicht"). Jedenfalls findet das Thema der Kampagne im Szenario seine konkrete Ausprägung, mit der dann von allen Spielern (einschließlich SL) interagiert wird.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Grey am 16.01.2012 | 12:39
Für mich selbst habe ich folgende Gleichung gefunden (um bei der Analogie mit der Fernsehserie zu bleiben):


Um noch ein Beispiel aus einem anderen Medium zu bringen: die Artussage ist z.B. für mich eine Chronik; die Suche nach dem heiligen Gral eine Kampagne; Parzivals Rückkehr mit dem Ding nach Camelot ein Abenteuer.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Joerg.D am 16.01.2012 | 12:44
Also,
für mich ist eine Kampagne eine zeitlich begrenzte Abfolge von Handlungen und Abenteuern.

Im Rahmen dieser Kampagne erleben die Charaktere verschiedene Abenteuer, die einem gemeinsamen Zweck dienen/sich an einem Handlungsstrang/Thema orientieren.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Boba Fett am 16.01.2012 | 13:26
Die Definition von Coldwyn finde ich sehr gut.

Für mich ergeben sich die Definitionen und Klassifizierungen nur aus der Retrospektive.

Haben wir A, B und C erlebt, ohne das es einen kausalen oder thematischen Zusammenhang gab? Dann haben wir nur eine Zeitline.
Haben wir A, B und C erlebt und können einen kausalen oder thematischen Zusammenhang erkennen oder dazudichten? Dann haben wir eine Geschichte.
Hatten wir in einer der beiden oben genannten Opposition und/oder ein Ziel? Dann haben wir ein Abenteuer.

Erleben wir zwei Abenteuer hintereinander ohne das es einen kausalen oder thematischen Zusammenhang gibt? Dann ist es eine Abenteuerkette.
Erleben wir zwei Abenteuer hintereinander und können einen kausalen oder thematischen Zusammenhang erkennen oder dazudichten? Dann ist es eine Abenteuerreihe.

Hinterlassen wir nachweislich "Fußspuren im Sand", also nehmen wir Einfluss auf die Spielwelt, ist es eine Kampagne.

Wobei die beiden letzten Dinge für mich persönlich keinen Unterschied machen, weil ich "Einfluss auf die Spielwelt" im Rollenspiel als obligatorische Option bewerte.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Gilgamesch am 16.01.2012 | 13:33
Ich für meinen Teil definiere eine Kampagne über den Spielleiter und die Protagonisten. Das heißt, eine Kampagne umfasst für mich alle Abenteuer, die eine bestimmte Gruppe von Spielercharakteren unter der Leitung eines bestimmten Spielleiters bestreitet. Einzelne Gruppenmitglieder können da mal ausgetauscht werden (wenn ein SC stirbt und der Spieler dafür einen neuen erstellt, wenn ein Spieler die Gruppe verlässt oder ein Spieler neu zur Gruppe hinzukommt, etc.), aber im wesentlichen bleiben die Protagonisten die gleichen und die Spielwelt bleibt durch den immer gleichen Spielleiter konsistent, der die Auswirkungen der bisherigen Abenteuer auf die Spielwelt berücksichtigt, wiederkehrende NSCs verwaltet, etc. Theoretisch wäre das wohl auch mit mehreren oder wechselnden Spielleitern möglich, dann müssten die sich aber gut austauschen und in der Praxis habe ich das noch nicht erlebt. Eine wirklich zusammenhängende Rahmenhandlung für die Abenteuer ist denkbar aber für mich nicht notwendig, um von einer Kampagne zu sprechen. Also um am Beispiel der Fernsehserien zu bleiben (was ich für sehr geeignet halte), wäre es mir egal, ob eine Staffel nun eine Rahmenhandlung verfolgt oder einfach nur aus in sich abgeschlossenen Episoden besteht. Und selbst wenn eine Staffel mit stark zusammenhängender Handlung abgeschlossen ist und sich in der nächsten dann eine neue Rahmenhandlung auftut wäre das für mich noch immer die gleiche Kampagne, da ich das, wie gesagt, vor allem an den Spielercharakteren fest mache. Erst wenn wir wirklich das Setting wechseln oder eine wirklich neue Gruppe von Spielercharakteren erstellen, ist die alte Kampagne zuende. Das heißt, um bei den TV-Serien zu bleiben, erst eine neue Spinoff-Serie oder eine ganz neue Serie wäre für mich eine neue Kampagne.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Tim Finnegan am 16.01.2012 | 14:56
Wobei die beiden letzten Dinge für mich persönlich keinen Unterschied machen, weil ich "Einfluss auf die Spielwelt" im Rollenspiel als obligatorische Option bewerte.

Wichtig sind Persistenz und Kontinuität.

Nehmen wir mal einen typischen Paizo AP: den kann ich durchspielen und Spaß dabei haben, so lange aber das AP-Ende das Spielende markiert ohne dass es weitere Auswirkungen gibt, ist es nur eine Abenteuerreihe.

Greife ich stattdessen zum Forgotten Realms Campaign Setting (wichtig), beginne die Zeitrechnung an Tag 1 von Jahr 1, lasse Heute (also Montag) einige Spieler mit ihren Charakteren die Bardame schwängern und die Halls of Eveningstar plündern, dann sind dies Fakten welche Campaign Setting zu Campaign World umwandeln.
Sollten neue Spieler mit neuen Charakteren oder die gleichen Spieler mit neuen Charakteren am Tag 4 von Jahr 1 anfangen, dann wären die Halls of Eveningstar geplündert und die Bardame würde sich ggf. schon wundern warum ihre Periode ausbleibt.

Das ganze hat aber recht wenig mit der Größe des Settings zu tun, wir könnten hier auch von einem Dorf oder gar nur einer Burg reden, noch betrifft es Colour und Meta-Plot.

Als etwas krankes Gegenbeispiel kann man DSA anführen. Hier gehen Colour und Meta-Plot in Kontinuität und Persistenz weiter, die Handlung der Helden wird aber meist nicht abgebildet, also kein Einfluss auf die Kampagne, keine Spuren im Sand.

Als kleiner Nachtrag: Generell würde ich davon Abstand nehmen Vergleiche zu anderen Medien zu ziehen, erst recht nicht wenn man dazu Erzählstrukturen und Rahmenhandlungen heranzieht. Das wird nichts.

Nachtrag 2: Hier sollte der Unterschied zwischen einem Endlosabenteuer und einer Kampagne klar werden.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Arldwulf am 16.01.2012 | 15:05
Unter einer Kampagne verstehe ich ein Langzeitziel der Gruppe. Dunkeldark den Erzschurken ein für alle Mal zu fangen kann eine Kampagne sein in deren Verlauf mehrere Abenteuer bestanden werden müssen.

So ein Langzeitziel kann sich der Gruppe natürlich durchaus auch später erst offenbaren, doch ohne dieses würde ich nicht von einer Kampagne sprechen.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: 1of3 am 16.01.2012 | 15:11
OK. Jetzt wirds langsam schwierig auf alle Antworten einzugehen. Bei vielen Antworten frage ich mich, woher klar wird, dass ein Abenteuer nun ein Abenteuer ist. Bei einer Fernseh-Episode seh ich das. Da kommt der Abspann. Wie äußert sich im Spiel, dass ein Abenteuer vorbei ist? Das ist das Problem, dass ich schon im Eingangsbeitrag beschrieb. Im Zweifelsfall bleibt nur die Spielsitzung als äußeres Kriterium, was der Sendezeit entspricht. Dann ist der Begriff aber unnötig.

Am Fernsehen wird dann auch die Problematik klar. Gewisse Fernsehserien beenden eine Episode nämlich nur in geringem Maße nach inneren Kriterien. Da kommt am Ende vielleicht noch mal eine kleine Überraschung, damit man nächste Woche wieder einschaltet, aber das ist das Höchstmaß in welchem auf die Serialität eingangen wird.

Wenn also damit argumentiert wird, dass Kampagnen eine Reihe von Abenteuern seien, dann muss klar sein, welche inneren Kriterien Abenteuer von einander abgrenzen. Ansonsten kann man auch Spielsitzung sagen. Gleiches gilt in etwa auch, wenn auf den Fernsehvergleich verzichtet wird.



Von Grey und Arldwulf kamen jetzt Beiträge, nach denen man Spielen kann ohne eine Kampagne zu haben. Das ist insofern interessant, da alle anderen Definitionen von einer Kampagne als höchstes Ordnungselement ausgegangen sind.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Tim Finnegan am 16.01.2012 | 15:22
@1of3:

Anscheinend verwechselst du Erzählstruktur mit Inhallt.

Du hattest ja selbst in deinem Startbeitrag das Wort "Modul" erwähnt, übersiehst dabei aber warum es weder der Vorläufer des Abenteuers ist, sondern eher eine Parallelentwicklung stattfindet.
Zum besseren Verständnis stelle ich hier mal "Cult of the Reptile God" und "The Slaying Stone" gegenüber.

Bei Cult habe ich Orte, NSC, "Monster" und, nach moderner Parlance eine R-Map. Ich kann also hingehen, das Modul in meine Kampagnenwelt integrieren und die Spieler können damit machen was sie wollen, ja, auch ignorieren und weiterreisen. Wenn sie damit Interagieren kann sich eine Geschichte bilden, es kann sich ein Spannungsbogen aufbauen, es könnte gefährlich werden. Oder auch nicht. Das alles liegt aber in den Händen der Spieler und diese entscheiden für sich im nachhinein ob sie Spaß gehabt haben und ob sie ein Abenteuer erlebt haben. Oder nicht.
Bei Stone habe ich Orte, NSC, Monster und starte mit einem klaren Ziel vor Augen, den Slaying Stone bekommen! Jetzt ist jede Stelle in dem Abenteuer darauf ausgelegt mich diesem Ziel näher zubringen und dabei spannend zu sein, durch abwechselnde Information und Opposition, dazu einen anständigen Endkampf und anschließender Belohnung. Pawlow hallt. Hier versucht man im Vorfeld den Spannungsbogen her zu stellen und das Erfolgsgefühl kalkuliert einzusetzen.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: 1of3 am 16.01.2012 | 15:30
Ich bin mir nicht sicher, was Erzählstruktur und Inhalt an dieser Stelle heißen. Ich kenne Plot und Narrative oder Fabula und Sujet, als Paare von Gegenstand und Darstellung. Das scheinst du mir aber nicht zu meinen, da zum Gegenstand hier noch überhaupt nichts gesagt wurde und wohl auch nicht gesagt werden kann.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: The MOELANDER am 16.01.2012 | 15:40
Am Fernsehen wird dann auch die Problematik klar. Gewisse Fernsehserien beenden eine Episode nämlich nur in geringem Maße nach inneren Kriterien. Da kommt am Ende vielleicht noch mal eine kleine Überraschung, damit man nächste Woche wieder einschaltet, aber das ist das Höchstmaß in welchem auf die Serialität eingangen

Das Problem sehe ich auch, deswegen definiere ich Abenteuer auch nicht anch dem Fernsehen. Ich muss sogar sagen, dass mir das völlig fremd ist, weil ich mich in meiner Abenteuerentwicklung eher vom literarischen geleitet sehe. EIn Abenteuer ist für mich quasi wie ein ganzes Buch. Nehmen wir als Beispiel mal das Rollenspiel-setting Gaslight, weil es einfach wunderbar mit meinem Verständnis von Abenteuern und Kampagnen korreliert:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ein Abenteuer in Gaslight wäre z.B. Sherlock Holmes Untersuchung des Falles mit dem Baskerville Hund. Wenn wir jetzt bei Holmes bleiben ist die Erklärung der Kampagne ebenfalls klar: Die Kampagne wäre die Verknüpfung seiner Abenteuer zu der Kampagne: Sherlock's Kampf gegen das Verbrechen. Ein Abenteuer ist bei mir immer eine in sich geschlossene Handlung, nach der man auch aufhören könnte. Zusammen mit anderen Abenteuern wird es eine Kampagne. Manchmal merke ich erst hinterher, dass es eine Kampagne war. Klarer ist das Kampagnenbild von vorher wenn ich Star Wars leite. Hier frage ich immer meine Spieler, auf welcher Seite sie spielen wollen, daraus ergibt sich der Kampagnenhintergrund ganz automatisch: Kampf gegen das Imperium/die Rebellen, kriminelle Unternehmungen, gnadenloser Opportunismus angesichts eines Galaxie-weiten Bürgerkriegs etc.
Wenn also damit argumentiert wird, dass Kampagnen eine Reihe von Abenteuern seien, dann muss klar sein, welche inneren Kriterien Abenteuer von einander abgrenzen. Ansonsten kann man auch Spielsitzung sagen. Gleiches gilt in etwa auch, wenn auf den Fernsehvergleich verzichtet wird.
Wie gesagt erkläre ich mir Kampagnen  auf eben diese Methode als Zusammenschluss von Abenteuern mit oder ohne höherem Ziel. Eine Spielsitzung jedoch kann bei mir ein Abenteuer unterbrechen, und ich sage dann auch nicht, dass die Kampagne nächstes mal weitergeht, sondern dass das Abenteuer weitergeht.
Von Grey und Arldwulf kamen jetzt Beiträge, nach denen man Spielen kann ohne eine Kampagne zu haben. Das ist insofern interessant, da alle anderen Definitionen von einer Kampagne als höchstes Ordnungselement ausgegangen sind.
Ich stimme den beiden insofern zu, dass man den Ausdruck Kampagne nicht zwingend verwenden muss um eine Ansammlung von Abenteuern zu haben. Man könnte genauso gut bei meinem Sherlock Holmes Beispiel die Kampagnenbezeichnung weglassen und einfach ein Abenteuer an das andere hängen. Dieses Kampagnenlose Dasein der Abenteuer hört aber sofort auf, wenn nun in den Abenteuern klar wird, dass hinter den Verbrechen ein höherer Intellekt steckt, der die Verbrechend er letzten Abenteuer organisiert wird.

Wenn mans genau nimmt ist es mit diesen Bezeichnungen wie mit der Literaturwissenschaft: Jemand schreibt einmal eine Poetik und sagt ganz genau, wie Poesie zu schreiben ist, dann kommt ein  anderer und schreibt eine völlig neue Poetik etc. Es GIBT KEINE genaue Bezeichnung, weil letztendlich jeder Spielleiter seine Story anders strukturiert. Ich orientiere mich an der Literatur, andere an Fernsehserien.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Tim Finnegan am 16.01.2012 | 15:54
Ich bin mir nicht sicher, was Erzählstruktur und Inhalt an dieser Stelle heißen. Ich kenne Plot und Narrative oder Fabula und Sujet, als Paare von Gegenstand und Darstellung. Das scheinst du mir aber nicht zu meinen, da zum Gegenstand hier noch überhaupt nichts gesagt wurde und wohl auch nicht gesagt werden kann.

Ganz einfach. Der Eingang deiner These ist der Hinweis auf Struktur, untermauert mit dem Verweis auf den Film. Zwischendrin springst du über zu Fernsehen, ein Fehler den übrigend hier einige begehen.
Das sind aber hergeleitete und dem Medium angepasste Erzählstrukturen, die klar definierten Regeln folgen und bewusst Emotionen anrühren. Klassisch wäre hier die Dramaturgie im Film zu nennen, mit drei Akten und jeweiligen Klimax. Du übersiehst dabei aber anscheinend dass es sich hierbei nur um passive Unterhaltungsformen handelt, was deine Sicht auf die Dinge dann doch verzerrt.

Daher dann der Punkt: Wenn ich versuche das eigentliche Geschehen am Spieltisch und die dabei berührten Emotionen in die Formen der passiven Unterhalltungsweise zu pressen, bekomme ich meist nur ... ja, nennen wir es mal Dosenfleisch.
Es ist zb schön und gut sich im Vorfeld Gedanken zu machen und ein "Abenteuer" in 3 Akten zu schreiben und so vorzunehmen am Ende jedes Akts XP auszugeben, ist aber im Endeffekt nur eines, nämlich die Spieler in die Passivrolle bringen und den Pawlowsschen Hund zu erziehen.

Um es mal ganz salopp zu sagen: Hattest du als Spieler, in der Retrospektive, ein Abenteuer erlebt, hast du ein Abenteuer erlebt und aus. Hier kommt der rein subjektive Part ins Spiel: dem einen mag es reichen Betty die Kuh vom Eis zu holen oder sich im dunklen Wald zu verlaufen, dem anderen reicht gerade mal eine Odyssee.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: 1of3 am 16.01.2012 | 15:59
Oh, nein. Ich finde den Film- oder Fernsehvergleich ebenfalls als völlig ungeeignet. Da musst du mich falsch verstanden haben. Ich hatte deinen letzten Beitrag übrigens gelesen und beantwortet, als dort nur ein Satz stand.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Tim Finnegan am 16.01.2012 | 16:01
Oh, nein. Ich finde den Film- oder Fernsehvergleich ebenfalls als völlig ungeeignet. Da musst du mich falsch verstanden haben. Ich hatte deinen letzten Beitrag übrigens gelesen und beantwortet, als dort nur ein Satz stand.

Unter drei Edits geht bei mir meistens nichts, wobei der erste grundsätzliche der Korrektur meiner miesen Rechtschreibung dient  ~;D
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Gilgamesch am 16.01.2012 | 16:04
OK. Jetzt wirds langsam schwierig auf alle Antworten einzugehen. Bei vielen Antworten frage ich mich, woher klar wird, dass ein Abenteuer nun ein Abenteuer ist. Bei einer Fernseh-Episode seh ich das. Da kommt der Abspann. Wie äußert sich im Spiel, dass ein Abenteuer vorbei ist? Das ist das Problem, dass ich schon im Eingangsbeitrag beschrieb. Im Zweifelsfall bleibt nur die Spielsitzung als äußeres Kriterium, was der Sendezeit entspricht. Dann ist der Begriff aber unnötig.
Ganz einfach: Wenn nach der Spielsitzung das zentrale Handlungsziel erreicht wurde, ist das Abenteuer zuende. Ist das nicht der Fall und endet das ganze z.B. in einem Cliffhanger, dann ist das Abenteuer noch nicht vorbei. Ich sehe ehrlich gesagt nicht so ganz, wo dein Problem liegt, es sei denn, du spielst Rollenspiel sehr viel anders als ich. Aber bei mir geht es in aller Regel darum, dass die Gruppe irgendetwas unternimmt und damit irgendetwas bezwecken will und man kann sehr genau feststellen, wann das erfüllt ist. Wenn meine HEX-Gruppe (Pulp) auszieht, um die verlorene Armee des Perserkönigs Kambyses in der ägyptischen Wüste zu suchen, dann ist das Abenteuer dann beendet, wenn sie die gefunden, den bösen Nazi-Nekromanten der die Armee beleben wollte besiegt haben und nach Kairo zurückgekehrt sind. Und bei weniger "auftragsorientierten" und mehr sandboxigen Runden setzen sich die SCs womöglich selbst ein Ziel und wenn sie das erreicht haben, ist das Abenteuer zuende. Wenn also meine Atomic-Highway-Sandbox-Gruppe (Postapokalypse) vor einiger Zeit dem Verschwinden von einigen Personen aus den Slums ihrer Heimatsiedlung nachgehen wollte, dann war das Abenteuer dann beendet, als sie den fiesen Psi-Kult, der die Leute entführt hatte, ausgehoben hatten. Und ob man für so ein Abenteuer jetzt eine, zwei oder drei Spielsitzungen braucht, ist da egal. Wenn das Ziel am Ende einer Sitzung erfüllt ist, dann ist das Abenteuer abgeschlossen und für das nächste Mal wird ein neues überlegt.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Arldwulf am 16.01.2012 | 16:16
Wenn also damit argumentiert wird, dass Kampagnen eine Reihe von Abenteuern seien, dann muss klar sein, welche inneren Kriterien Abenteuer von einander abgrenzen.

Abenteuer sind für mich ein Erzählstrang dessen Inhalt an aktuell angegangene Probleme gebunden ist.

Den Schlächter welcher die kleine Kitty entführt hat zu finden ist ein Abenteuer. Es muss dabei nicht einmal die einzige Aufgabe innerhalb dieses Abenteuers sein (genausogut kann innerhalb dieses Grundstrangs noch ein Nebenquest oder ähnliches auftauchen). Aber alles was sich um dieses konkret anliegende Ziel dreht gehört zu dem Abenteuer. Während der Brief des Herrschers an den Schlächter schon wieder ein Plothook für das nächste Abenteuer ist - und damit Teil der Kampagne.

Die Kampagne sind wiederum wie oben schon gesagt Langzeitziele. Sie enthalten auch Inhalte welche man aktuell noch nicht kennt, oder aktuell noch nicht angeht.

Der Schlächter könnte der Sohn des korrupten Herrschers dieser Lande sein der ihn wieder herausboxt. Von dessen finsterer Hand geleitet haben die Bewohner des Landes noch ganz andere Probleme als nur den Schlächter - und die Kampagne beinhaltet all diese bis das Langzeitziel "Das Land ist befreit, die Leute sind froh und alles ist wieder gut" erfüllt ist. Oder was auch immer man für ein Langzeitziel hat.

Ich würde also ungefähr so kategorisieren:

Kampagne = Langzeitziele
Abenteuer = jetzt konkret angegangene Ziele
Herausforderung/Kampf = Auf dem Weg zu diesen Zielen zu bewältigende Schwierigkeiten

Und dem übergeordnet ist noch das komplette Charakterleben / Die Gruppe als OOC Kategorie, welche auch mit den gleichen Charakteren durchaus verschiedene Kampagnen erfolgreich bestehen kann.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.01.2012 | 16:40
Abenteuer sind für mich ein Erzählstrang dessen Inhalt an aktuell angegangene Probleme gebunden ist.

Ja, so in der Art würde ich das auch benennen. Es ist ein bisschen wie mit Kapiteln in einem Buch. Manche Autoren machen sehr lange Kapitel mit vielen Absätzen, andere machen aus fast jedem Absatz ein neues Kapitel. Ähnlich ist es imo auch mit Abenteuern. Man kann aus jedem Zwischenziel ein eigenes Abenteuer machen und erhält dann eine Abenteuerserie, die zusammengenommen einen großen Plot ergibt. Man kann das aber auch schon als Kampagne auffassen. Oder man hat groß angelegte Abenteuer mit mehreren Kapiteln, die für sich allein schon (beinahe) eine Kampagne ergeben.

Und dann gibt es ja noch so Langzeit-Questen, die sich bis zum Abschluss ewig hinziehen.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.01.2012 | 16:52
OK. Jetzt wirds langsam schwierig auf alle Antworten einzugehen. Bei vielen Antworten frage ich mich, woher klar wird, dass ein Abenteuer nun ein Abenteuer ist. Bei einer Fernseh-Episode seh ich das. Da kommt der Abspann. Wie äußert sich im Spiel, dass ein Abenteuer vorbei ist? Das ist das Problem, dass ich schon im Eingangsbeitrag beschrieb. Im Zweifelsfall bleibt nur die Spielsitzung als äußeres Kriterium, was der Sendezeit entspricht. Dann ist der Begriff aber unnötig.
Ich würde Episode tatsächlich eher mit Spielsitzung übersetzen.

Und im Optimalfall gilt: 1 Abenteuer pro Spielsitzung.

Aber manchmal gibt es in Serien auch Abenteuer, die so lang sind, das sie sich nicht in einer Episode lösen lassen. Da gibt es dann eine Doppelepisode. (Sprich ein Abenteuer, das auf 2 Episoden verteilt ist.)

Und im Umkehrschluss gibt es z.B. die bekannten Simpsons-Halloween-Folgen, wo in einer Episode mehrere Abenteuer vorkommen.

Und dann gibt es handlungsübergreifende Serien wie Lost oder Heros, wo ein Abenteuer eine ganze Staffel dauert. (Und alle Staffeln zusammen dann die Kampagne ausmachen.)

Und imho kann man das, was man so aus dem Fernsehen kennt, problemlos auf das RPG übertragen: Auch hier hatte ich schonmal 2 Abenteuer in einer Spielsitzung (die erste hatten wir überraschend schnell gelöst und der SL musste dann ein zweites AB improvisieren). Und wir hatten auch schon häufiger Abenteuer, die mehrere Spielsitzungen gedauert haben.

Allgemein kann man das vielleicht so sehen: Abenteueranfang sind die Momente, wo man ohne größeres Probleme neue Spieler aufnehmen kann.
Und Abenteuerende sind dann die Momente, wo man als Spieler sich auch mal 'ne Auszeit gönnen und die Gruppe für ein halbes Jahr verlassen kann, ohne dass man das Gefühl hat, etwas unfertig zurückgelassen bzw. nicht abgeschlossen zu haben.

Zitat
Am Fernsehen wird dann auch die Problematik klar. Gewisse Fernsehserien beenden eine Episode nämlich nur in geringem Maße nach inneren Kriterien. Da kommt am Ende vielleicht noch mal eine kleine Überraschung, damit man nächste Woche wieder einschaltet, aber das ist das Höchstmaß in welchem auf die Serialität eingangen wird.
Episoden würde ich eher mit Spielsitzungen vergleichen.
Meistens gilt: 1 Abenteuer = 1 Episode.
Aber manchmal gilt das halt nicht.

Zitat
Von Grey und Arldwulf kamen jetzt Beiträge, nach denen man Spielen kann ohne eine Kampagne zu haben. Das ist insofern interessant, da alle anderen Definitionen von einer Kampagne als höchstes Ordnungselement ausgegangen sind.
Von Kampagne würde ich sprechen, wenn es einen roten Faden gibt, der die Abenteuer miteinander verbindet.
Wenn man einfach nur lose ABs spielt, die nichts miteinander zu tun haben, dann würde ich von Einzelabenteuer sprechen. (Aber ich bin auch DSA geschädigt, wo es die Unterscheidung von Einzelabenteuer und Kampagnenabenteuer gibt.)
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Oberkampf am 16.01.2012 | 17:42
Fernsehvergleich:

Den Fernsehvergleich habe ich auch bemüht, darum vielleicht zur Klärung: Natürlich ist Rollenspiel ein ganz anderes Medium als TV oder Kino, hat ganz andere Spannungskurven, Zielsetzungen, Herangehensweisen usw. Ein einzelnes Abenteuer ist auch keine Episode einer Serie, und damit nur vergleichbar, wenn man a) eine Abenteuerserie vorliegen hat und b) in erster Linie nach den Unterschieden sucht (wozu sonst vergleichen?). Zufälligerweise gibt es aber einige TV-Serien (wenn auch vielleicht nicht viele), die einer Staffel ein übergreifendes Thema zuordnen. Buffy, the Vampire Slayer ist eine davon (auch wenn manche Staffeln Schrott sind). Und hier ist zufälligerweise eine winzige Ähnlichkeit zu Abenteuerserien im Rollenspiel (wenn diese sich um Rettung der Welt/Töten eines BBEG drehen). Damit ist nicht gesagt, dass die Techniken des Spannungsaufbaus, der Charaktergestaltung, der Präsentation usw. in einer Serie irgendwie auch nur annähernd ähnlich sind wie diejenigen eines Rollenspiels.

Abenteuer ohne Kampagne:

Aus meiner Sicht kommt es zentral darauf an, ob und inwieweit die Aktionen der SCs die Spielwelt verändern (oder "natürliche" Veränderungen wie den Weltuntergang unterbinden), um von einer Kampagne zu sprechen. Es ist jederzeit möglich, Abenteuer ohne Kampagne zu spielen/leiten - mach ich auf jedem Con oder bei jedem One Shot. Schwierig wird die Frage, wenn es sich um Settings zur "einmaligen Verwendung" dreht. Wenn ich die PPK in den Sundered Skies durchgespielt habe, werde ich wahrscheinlich nicht mehr etwas in den Zerborstenen Himmeln leiten - kann man dann von einer Kampagne sprechen, oder ist das eine reine Abenteuerserie ohne Kampagnenstatus?

Einzelne Abenteuer in einer Kampagne:

"Slaying Stone" habe ich gerade angefangen zu leiten (und vielleicht schließen wir das sogar ab), und da gebe ich Coldwyn absolut recht, das ist erstmal ein Abenteuer, das sich durch ein klar ersichtliches Ziel auszeichnet. Man kann daraus eine Abenteuerserie entwickeln (im Anhang sind ein paar Tipps), aber das Produkt als solches ist ein stinknormales Abenteuer ohne jede Serienbindung. Man kann es aber in eine Kampagne einbauen: ich habe Kiris Dahn/Gorisbadd ins Goblingebiet Darguun auf Korvaire, Eberron verlegt, aus Treona und Dreus Matrand zwei Gnome gemacht, die beide mit dem Trust (Zilgaro) in Verbindung stehen, den Slaying Stone in ein Produkt (Experiment?) des Hauses Cannith und die Orcs des Severed Eye in einen Kult des Spötters verwandelt. Auch wenn ich keine Abenteuerserie aus dem Abenteuer machen will, möchte ich gerne das Setting weiterverwenden (so ich mal wieder D&D leiten werde), und dann werden die SCs, je nachdem, wie und auf welchem Weg sie das Abenteuer abgeschlossen haben (im Augenblick sieht es so aus, als wollen sie sich vion den Goblins zur Vertreibung der Orcs anwerben lassen), die Kampagnenwelt verändert haben.

Szenario:

Ein Szenario ist für mich wiederum eine ganz andere Sache, am besten zu bezeichnen als "Abenteuerbaukasten" zur Konkretisierung eines Settings. Man könnte sie fast Rohformen für Abenteuer nennen. Da werden mögliche Konflikte präsentiert, zu denen es Abenteueraufhänger gibt, es werden Orte und NSCs/Kreaturen angeboten, die man für Abenteuer verwenden kann und vielleicht dem SL einige mögliche Abenteuerszenen präsentiert, die man in spätere Abenteuer einbauen kann. Aber all das wird nicht von vorne herein durch die Klammer einer übergreifenden Mission/Queste/Aufgabe zusammengehalten. In die Richtung geht z.B. The Umbrage Saga von C&C, auch wenn da einige deutliche Hinweise sind, welche Kernprobleme zu Abenteuern führen sollen.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Saffron am 16.01.2012 | 17:56
Vielleicht, Saffron, kannst du ja mal Aufschluss geben.

Hi,

eigentlich will ich mich gar nicht so sehr in die Diskussion einklinken, diese rollenspieltheoretischen Definitions-Threads sind nicht wirklich meine Baustelle. Aber da ich scheinbar mit meinem Thread im Spielleiter-Unterforum 1of3 inspiriert habe  ;) und direkt gefragt bin, will ich natürlich gern eine Antwort geben. Wobei das nur meine ganz persönliche Sichtweise ist. Ich habe wie gesagt wenig Ahnung von Rollenspieltheorie, Literaturwissenschaften oder ähnlichen Bereichen und erkläre es so, wie ich es verstehe, ohne Anspruch auf die einzig wahre Wahrheit…

Abenteuer:  eine einzelne Episode: Die Charaktere kommen in eine problematische Situation, stellen sich der Herausforderung, müssen Schwierigkeiten überwinden und versuchen das ganze zu lösen. Wie erfolgreich sie dabei sind, ist natürlich offen, aber am Ende des Abenteuers kommt es in irgendeiner Form zu einem Abschluss oder zumindest einem Zwischenergebnis: vielleicht wird ein Problem gelöst, vielleicht ein Antagonist besiegt oder wenigstens sein Plan durchkreuzt.

Nun kann man ein Abenteuer nach dem anderen spielen, jedesmal ganz verschiedene Herausforderungen bieten und dabei Spaß haben. Ich schließe mich Bobas Beispiel an: Das ist dann sozusagen Star Trek Classic.

Kampagne: eine Reihe von Abenteuern, die in ein bestimmtes Setting eingebettet sind und durch einen übergreifenden Handlungsbogen in einen Zusammenhang gebracht werden.

Das Setting bildet dabei nicht nur die Kulisse (die Welt ist mittelalterlich und es gibt Elfen, Zwerge und Halblinge), sondern auch den Handlungshintergrund (gibt es das Wort…?), der die Geschehnisse einen größeren Kontext bringt. (Die Elfen und die Zwerge befinden sich seit Jahren im Krieg, und die Charaktere erleben ihre Abenteuer, während sie sich als Spione der Zwerge verdingen). Hier wären wir dann also bei DS9.

Warum ich in dem anderen Thread nach Tipps für Kampagnen gefragt habe, ist weil meiner Ansicht nach hier der SL noch auf andere Weise gefordert ist als bei einzelnen Abenteuern:

Das Thema einer Kampagne muss nicht nur für ein kurzes Abenteuer spannend sein, sondern muss Stoff für eine länger angelegte Handlung bieten.

Die wichtigen NSCs treten immer wieder auf, sie haben in der Regel eine Motivation, die sich auf ein weiter entferntes Ziel richtet. Bsp.: Im losgelösten Abenteuer: eine Räuberbande überfällt eine Handelskarawane. In der Kampagne: Ein Räuberboss möchte eine ganze Region unter seine Kontrolle bringen. Er sucht sich Verbündete, ermordet Konkurrenten, wirbt Söldner an...

Der Aufbau einer Kampagne ähnelt vielleicht dem eines Abenteuers, nur das das Ganze eben viel länger dauert, um sich zu entwickeln. Hier stelle ich es mir als SL noch schwieriger vor, das  Tempo zu steuern: das Ganze soll sich natürlich entwickeln und immer größer werden. Man will nicht zu früh sein Pulver verschießen, das Ganze soll aber auch nicht zu langatmig werden.

Auch dass man schon früh in der Kampagne geschickt einige „Samen“ streut, die im späteren Verlauf aufgehen (können), ist für einen SL nicht ganz so leicht, als wenn er in einem Einzel-Abenteuer mal locker eine Zufallsbegegnung einstreut. 

Ein Setting, das für eine so groß angelegte Geschichte geeignet ist, muss so vielfältig und reich sein, dass sowohl dem SL als auch den Charakteren viele Möglichkeiten offen stehen. Ein einzelnes Abenteuer dagegen kann man auch mal in einem recht dünnen Setting spielen.

So seh ich das, und weil ich mich als SL vor den oben genannten Herausforderungen sehe, mit denen ich noch nicht viel Erfahrung habe, hatte ich nach Tipps zum Thema Kampagnen gefragt.

Wer also noch ein paar praktische Tipps parat hat, die nehm ich drüben im Thread gern entgegen.

Ciao
Saffron
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Skyrock am 16.01.2012 | 18:03
Zunächst könnte man sagen, dass eine Kampagne das Spiel mit einem Spielleiter ist. Das liegt den OSRlern sicherlich nahe. Egal wer da als Spieler auftaucht, egal welche Charaktere versterben, die Einheit der Kampagne ergibt sich aus der Tatsache, dass eine gegebene Person als Spielleiter fungiert. Das hat auch etwas für sich. Es fragt sich natürlich, was passiert, wenn ein anderer SL übernimmt. Ist es dann noch die gleiche Kampagne? Häufig lassen sich magistro mutato durchaus größere Änderungen im Spielfluss feststellen.
Ich nehme mal an, du bist mit Jeff Rients' Artikel zur Geschichte des Kampagnen-Begriffs (http://jrients.blogspot.com/2007/08/what-is-campaign.html) schon vertraut?
Der ist IMHO sehr lesenswert, alleine schon weil er beim Kampagnenbegriff des Wargamings anfängt und von da aus zur Übernahme im frühen Rollenspiel überleitet.

Schaubild 4 dürfte deine spezielle Frage beantworten, was passiert wenn es mehrere Spielleiter und eine Kampagne gibt: Es gibt einfach mehrere Kampagnen nebeneinander, zwischen denen Spieler(-charaktere) hin und her wandern. Hierzulande dürfte dieses Modell wohl am häufigsten in der Praxis bei Shadowrun zu finden zu sein, wo die Core Story angeheuerte Mietlinge der Woche mit dem Auftrag der Woche konfrontiert.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: 1of3 am 16.01.2012 | 18:46
Kampagne: eine Reihe von Abenteuern, die in ein bestimmtes Setting eingebettet sind und durch einen übergreifenden Handlungsbogen in einen Zusammenhang gebracht werden.

Das Setting bildet dabei nicht nur die Kulisse (die Welt ist mittelalterlich und es gibt Elfen, Zwerge und Halblinge), sondern auch den Handlungshintergrund (gibt es das Wort…?), der die Geschehnisse einen größeren Kontext bringt. (Die Elfen und die Zwerge befinden sich seit Jahren im Krieg, und die Charaktere erleben ihre Abenteuer, während sie sich als Spione der Zwerge verdingen). Hier wären wir dann also bei DS9.
[...]
Auch dass man schon früh in der Kampagne geschickt einige „Samen“ streut, die im späteren Verlauf aufgehen (können), ist für einen SL nicht ganz so leicht, als wenn er in einem Einzel-Abenteuer mal locker eine Zufallsbegegnung einstreut.

Hallo Saffron, schön, dass du dich äußerst. Ich habe einmal ein paar für mich interessante Teile exzerpiert.

Den Gedanken, dass in der Kampagne die Welt mehr sein soll, als eine Kulisse zu bilden, finde ich spannend. Das hatte es hier im Thema auch noch nicht. Das ist dann weniger eine Frage des strukturierten Spielablaufs, sondern eine Herangehensweise an Hintergrundelemente, egal ob selbst erschaffen oder aus "offizielleren" Quellen bezogen.

Das ist vielleicht sogar einmal ein eigenes Thema wert.


Die Idee des Samen streuens finde ich auch sehr wichtig und sie bietet mir in dieser ganzen Diskussion eine gewisse Schwierigkeit. Das passt nämlich nicht gut, zum Begriff der "Reihe", also einer sauberen Abfolge seperater Elemente. Wenn man in dieser Weise vorgeht, also ein Abenteuer anspielt, es dann liegen lässt, vielleicht später wieder aufgreift usw., dann laufen zweifelsfrei mehrere Elemente gleichzeitig.

Man hat also eine Verzwirbelung, eine Verquickung oder einen Komplex von einzelnen Elementen, wie ich das als Reaktion auf Klaus Beitrag oben schon einmal angedeutet habe. Man kann dann entweder davon ausgehen, dass es dann keine Abenteuer gibt, sondern das Spiel eben in dieser verzwirbelten Struktur läuft, oder aber die zu verzwirbelnden Elemente sind genau die Abenteuer, auch wenn sie keine zeitlichen Einheiten bilden.


Den Schlächter welcher die kleine Kitty entführt hat zu finden ist ein Abenteuer. Es muss dabei nicht einmal die einzige Aufgabe innerhalb dieses Abenteuers sein (genausogut kann innerhalb dieses Grundstrangs noch ein Nebenquest oder ähnliches auftauchen). Aber alles was sich um dieses konkret anliegende Ziel dreht gehört zu dem Abenteuer. Während der Brief des Herrschers an den Schlächter schon wieder ein Plothook für das nächste Abenteuer ist - und damit Teil der Kampagne.

Die Kampagne sind wiederum wie oben schon gesagt Langzeitziele. Sie enthalten auch Inhalte welche man aktuell noch nicht kennt, oder aktuell noch nicht angeht.

Der Schlächter könnte der Sohn des korrupten Herrschers dieser Lande sein der ihn wieder herausboxt. Von dessen finsterer Hand geleitet haben die Bewohner des Landes noch ganz andere Probleme als nur den Schlächter - und die Kampagne beinhaltet all diese bis das Langzeitziel "Das Land ist befreit, die Leute sind froh und alles ist wieder gut" erfüllt ist. Oder was auch immer man für ein Langzeitziel hat.

Ok, danke erstmal. Ich sehe da jetzt eine Abstufung von Nebenquest < Abenteuer < Kampagne.

Wenn ich dich richtig verstehe, wird demnach die eigentliche Auflösung einer Kampagne zwar in Aussicht gestellt, aber zunächst blockiert. Man benötigt erst gewisse Tickets, um die Kampagne lösen zu dürfen. Diese Tickets erhält man in den einzelnen Abenteuern. Ist das so die Idee? Zeichnet sich ein Nebenquest dadurch aus, dass es keine Tickets generiert oder liegt da noch ein anderer Unterschied?



Ich nehme mal an, du bist mit Jeff Rients' Artikel zur Geschichte des Kampagnen-Begriffs (http://jrients.blogspot.com/2007/08/what-is-campaign.html) schon vertraut?

Nein, diesen Blogbeitrag kannte ich tatsächlich nicht. Steht auch zugegeben nichts drin, was in diesem Thema noch nicht formuliert wurde, wie mir scheint. Mich interessiert auch im Grunde nicht, was bei mehreren Spielleitern passiert. Ich warf die Frage auf, inwieweit man unter der Annahme, dass Kampagne das Wirken eines Spielleiters bezeichne, man noch von Kampagne sprechen könne, wenn sich die Gruppe mit dem Spielleiten abwechselt. Das prüft nur die Definition.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Arldwulf am 16.01.2012 | 18:57
Ok, danke erstmal. Ich sehe da jetzt eine Abstufung von Nebenquest < Abenteuer < Kampagne.

Wenn ich dich richtig verstehe, wird demnach die eigentliche Auflösung einer Kampagne zwar in Aussicht gestellt, aber zunächst blockiert. Man benötigt erst gewisse Tickets, um die Kampagne lösen zu dürfen. Diese Tickets erhält man in den einzelnen Abenteuern. Ist das so die Idee? Zeichnet sich ein Nebenquest dadurch aus, dass es keine Tickets generiert oder liegt da noch ein anderer Unterschied?

Einfach nur im Umfang und dem Aufwand. Es könnten also innerhalb eines Abenteuers auch 3 gleichrangige Quests sein. Zu einem einzelnem Abenteuer werden sie einfach nur dadurch das sie alle konkret zu einem Zeitpunkt angegangen werden.

Es ist also nicht nur eine Unterscheidung anhand der Größe der Ziele sondern auch eine Unterscheidung wann genau das Ziel angegangen wird.

Aber natürlich: Gerade die weit entfernten Ziele sind deshalb weit entfernt weil die Gruppe sie jetzt noch nicht angehen kann.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Grey am 16.01.2012 | 19:03
Es ist ein bisschen wie mit Kapiteln in einem Buch.
Stimmt, der Vergleich paßt. (Zumindest genausogut wie der mit der TV-Serien-Episode.) Darum wird ja auch in den WoD-Regelwerken in Bezug auf das, was bei klassischen Fantasy-Regelwerken das "(Einzel-)Abenteuer" ist, von "Kapitel" geredet. Auch das umfaßt typischerweise den Handlungsumfang, der (wie Eulenspiegel sagt) idealerweise in einer Spielsitzung abgehandelt wird.

Vielleicht so: das Abenteuer ist die kleinstmögliche Erzähleinheit, die einen Spielabend ganz für sich allein beansprucht. Überlappt das Abenteuer einen Spielabend und bricht einen zweiten an, so wird an diesem zweiten Abend trotzdem kein neues Abenteuer angefangen, da man einen natürlichen Ruhepunkt im Erzählfluß [der Kampagne/der Chronik] erreicht hat.

Im übrigen stimme ich weitgehend mit Arldwulf und Gilgamesch überein.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: 1of3 am 18.01.2012 | 09:21
Ich habe hier in meinem Blog (http://1of3.blogspot.com/2012/01/abenteuer-und-kampagnen.html) eine Nachlese zu diesem Thema verfasst.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.01.2012 | 12:22
Interessant. Ein Gedanke, der mich noch kam, bezieht sich auf die Kampagne als Spielgesamtheit ("SL-Welt"). Hier wäre imo noch interessant, den Unterschied zwischen Kampagne (im Sinne der Spiel-Welt) und Setting (im Sinne des Spiel-Schauplatzes) zu beleuchten. Imo gehen da nämlich die Begriffe ineinander auf.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Boba Fett am 18.01.2012 | 12:44
Eine Kampagne entsteht doch erst beim Spiel. Siehe Coldwyns Statements, dass sowas erst retrospektiv bewertet werden kann.
Ein Setting kann schon in Papierform existieren.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Tim Finnegan am 18.01.2012 | 12:46
Interessant. Ein Gedanke, der mich noch kam, bezieht sich auf die Kampagne als Spielgesamtheit ("SL-Welt"). Hier wäre imo noch interessant, den Unterschied zwischen Kampagne (im Sinne der Spiel-Welt) und Setting (im Sinne des Spiel-Schauplatzes) zu beleuchten. Imo gehen da nämlich die Begriffe ineinander auf.

Hatte ich dazu nicht weiter Oben was geschrieben? Imho ist Setting die unbelebte Vorstufe, der Zeitpunkt Null, wenn man so will.
Ab diesem Zeitpunkt kann man fröhlich drauf losspielen und verändert das Setting dadurch. Diese Änderungen machen das Setting dann zur Spielwelt.
Das kann durch Meta-Plot in Folgeprodukten ordentlich korrumpiert werden, nämlich indem Spielinhalte forciert werden welche Abseits des Null-Punks liegen.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: 1of3 am 18.01.2012 | 12:53
Setting ist leider auch so ein mehrfach belegter Begriff. Das kann die Hintergrundwelt sein, wie man sie der Vorlage entnehmen kann. Also z.B. Faerun. Es könnte auch der Ausschnitt aus einer solchen Vorlage sein, der tatsächlich benutzt wird. (Wir spielen im Osten Faeruns.) Es könnte auch eine genauere Bestimmung des Personals bedeuten. (Wir spielen einen Ork-Stamm im Osten Faeruns.) Persönlich vermeide ich den Begriff Setting daher.

Inwieweit das jetzt mit der Idee der SL-Welt zu tun hat, ist mir nicht so ganz klar. Ein SL kann sich natürlich eine Vorlage hernehmen, er kann auch selbst einen umfassenden Rahmen kreieren oder man spielt einfach drauf los. Das alles hat wenig damit zu tun, ob man den SL als konstituierendes Element für die Einheit eines Spiels ansieht.

Der Begriff ist auch gar nicht auf jedes Spiel anwendbar, wenn etwa der SL-Posten regelmäßig rotiert wird.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Tim Finnegan am 18.01.2012 | 13:00
Setting ist leider auch so ein mehrfach belegter Begriff. Das kann die Hintergrundwelt sein, wie man sie der Vorlage entnehmen kann. Also z.B. Faerun. Es könnte auch der Ausschnitt aus einer solchen Vorlage sein, der tatsächlich benutzt wird. (Wir spielen im Osten Faeruns.) Es könnte auch eine genauere Bestimmung des Personals bedeuten. (Wir spielen einen Ork-Stamm im Osten Faeruns.) Persönlich vermeide ich den Begriff Setting daher.

Inwieweit das jetzt mit der Idee der SL-Welt zu tun hat, ist mir nicht so ganz klar. Ein SL kann sich natürlich eine Vorlage hernehmen, er kann auch selbst einen umfassenden Rahmen kreieren oder man spielt einfach drauf los. Das alles hat wenig damit zu tun, ob man den SL als konstituierendes Element für die Einheit eines Spiels ansieht.

Der Begriff ist auch gar nicht auf jedes Spiel anwendbar, wenn etwa der SL-Posten regelmäßig rotiert wird.

Ich sehe das Problem nicht. Es maht keinerlei Unterschied ob jetzt ein komplettes Universum, ein komplettes Sonnensystem, ein kompletter Planet, ein kompletter Kontinent, ein komplettes Land, ein Stadt, ein Dorf oder nur nein einzelnen Raum da ist.
Das ist nur die unbelebte Bühne die später sowohl allesumfassend als auch allesbegrenzend ist.
Dichte des Detailgrads hat damit auch herzlich wenig zu tun.

Du mischt aber noch den Begriff "Thema" hier hinzu, der dort nichts zu suchen hat. Setting ist Bühne, mehr nicht. Einen ork-Stamm spielen ist ein Thematisches Konzept, das in die gleiche Ecke gehört wie Genre-Konventionen. Nämlich nur bedingt zum Setting, wenn überhaupt.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: 1of3 am 18.01.2012 | 13:08
Mag sein. Aber ich verstehe Tudors Frage noch nicht so ganz. Tudor, du möchtest auf einen Unterschied hinweisen, aber ich weiß eben noch nicht genau welchen.

A) Vorfindliches Material, dass der SL möglicher Weise benutzt
B) Die Persönliche Idee und Interpretation, mit welcher der SL das Spiel beginnt
C) Das, was durch das Tun der Spieler, und spätere Erweiterungen durch den SL daraus wird.

Das sind eigentlich schon drei Dinge. Du möchtest nun hinweisen auf den Unterschied zwischen "Kampagne" und "Setting". Ist jetzt Setting das A oder das B? Ist entsprechend Kampagne das B+C oder nur das C?
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Tim Finnegan am 18.01.2012 | 13:25
Zwischen A und B gibt es doch keinen Unterschied. Bühne bleibt Bühne, egal ob man jetzt was RPG-spezifisches kauft, etwas in einem anderem Medium vorhandenes Adaptiert oder selbst schreibt.
Man könnte dem Irrtum unterliegen das ein vorhandener Meta-Plot schon durch schiere Anwesenheit das Setting zu einer Spielwelt macht, dem ist aber nicht so, das sind nur bewegte Bildchen im Hintergrund.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: 1of3 am 18.01.2012 | 13:36
Also wenn man sich gewisse Kommentare aus der OSR anschaut, dann gibt es kaum einen Unterschied zwischen B und C. Der Tenor ist so etwa "Spieler sind Gäste in der Welt des SL". Wenn man das ernst nimmt, sind sie sicherlich gern gesehene Gäste. Ist ja auch spannend, wenn nette Leute auf die Bude kommen, aber als Gäste sind sie eben nicht notwendig für Existenz der Bude. Im Extremfall erhält man dann einen Stil wie die Westlande, auf die Khouni verlinkt hat. Da ist das Gast-Sein der Spieler fast wörtlich zu nehmen: Die kommen und gehen.

Daraus folgt: Selbst wenn sich nie eine Spielgruppe in Ruine XY verirrt hat, ist diese Ruine nicht von anderer Art, als eine, welche die Spieler schon besucht haben. Das Spiel ändert in dieser Sicht nicht die Ontologie der SL-Welt.

Du magst das natürlich anders sehen.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Tim Finnegan am 18.01.2012 | 13:57
Natürlich sehe ich das anders, war doch klar ;)

Betrachte mal meine bisherigen Aussagen und dann lass dich mal kurz auf ein Gedankenspiel ein:

Der Spielleiter besorgt ein Setting, auf welche Art auch immer. Die Parameter wie dieses Setting Interpretiert werden soll, werden festgelegt (aka Regeln). An dieser Stelle beginnt eine wichtige Frage: Dient das Setting nur als Bühne oder wird es Kontinuität und Persistenz geben? Sollte man sich hierfür entscheiden, findet eine gewissen Transformation statt, von reiner Bühne zum stummen Mitspieler der bestimmten kausalen Gesetzen zu folgen hat. Das Spiel hört, wenn man so will, nie auf, der stumme Mitspieler ist immer da und spielt, die Spieler kommen und gehen dann wirklich als Gäste.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Arldwulf am 18.01.2012 | 14:03
Ich weiss aber gar nicht ob das dann noch wirklich etwas mit der Kampagne zu tun hat. Schliesslich beendet der Abschluss einer Kampagne nicht diese Kontinuität in der Spielwelt. Auch wenn ich zwei Kampagnen in dieser Spielwelt spiele ändert sich erst einmal nichts daran dass diese von vorhergehenden und zukünftigen Ereignissen geprägt und verändert wird.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.01.2012 | 14:32
Mag sein. Aber ich verstehe Tudors Frage noch nicht so ganz. Tudor, du möchtest auf einen Unterschied hinweisen, aber ich weiß eben noch nicht genau welchen.

A) Vorfindliches Material, dass der SL möglicher Weise benutzt
B) Die Persönliche Idee und Interpretation, mit welcher der SL das Spiel beginnt
C) Das, was durch das Tun der Spieler, und spätere Erweiterungen durch den SL daraus wird.

Das sind eigentlich schon drei Dinge. Du möchtest nun hinweisen auf den Unterschied zwischen "Kampagne" und "Setting". Ist jetzt Setting das A oder das B? Ist entsprechend Kampagne das B+C oder nur das C?

Ich habe halt so meine Probleme mit dem Begriff "Kampagne". "Setting" verstehe ich einfach als den Schauplatz (die Bühne, wie Coldwyn es nennt). Dementsprechend wäre das B. Im Übrigen wird im Spiel A immer zwingend zu B, weil sich die Interpretation ja gar nicht vermeiden lässt. Ich hatte aber jetzt die "SL -Welt" als Spielgesamtheit auch wie B verstanden; vielleicht war das ja falsch und daher kommt meine Nachfrage. C wäre dann folglich die Kampagne. Wobei das für mich nicht das Wesentliche der Kampagne ist, das ist meines Erachtens das Thema.

Kampagne nach meinem Verständis nicht: Tudor leitet in den FR (Tudors Interpretation der FR + Aktionen der SC)

sondern

Tudor leitet eine Söldner-Kampagne in den FR (Thema: Söldner in den FR; dadurch automatisch: FR interpretiert nach Tudor)

Vielleicht wird so klar, was ich meine.
Titel: Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
Beitrag von: Tim Finnegan am 18.01.2012 | 14:41
Nüchtern betrachtet sagst du doch nur: Ich Tudor, nutze das Forgotten Realms Setting, konstruiere einige Szenarien, hoffe das sich daraus eine Kampagne ergibt. Für Setting und Spieler gellten die Genrekonventionen für Söldner.