Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: JPS am 10.02.2012 | 15:27

Titel: Spieler ausblenden
Beitrag von: JPS am 10.02.2012 | 15:27
Ich habe oft das Problem, dass meine Spieler keine Zeit habe und man kaum regelmässig spielen, geschweige denn eine Gruppe an einem einzigen Tag zusammenbringen, kann. Ich spiele mit dem Gedanken, einmal eine grosse Gruppe zusammenzutrommeln und danach immer mit denjenigen Spielen die gerad können und die anderen Spieler einfach auszublenden. Was habt ihr für Erfahrungen mit solchen Methoden gemacht? Funktionieren sie gut?
Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: Dark_Tigger am 10.02.2012 | 15:33
Kurz: Jop!

Lang: Ja tut sie. Im Notfall sag den Spielern sie sollen mehrere Charaktäre vorbereiten, so dass man, wenn zum Beispiel, am Ende des letzten Abends, die Gruppe gerade mittem in einem Dungeon steckte, mehrere Optionen hat an welcher Stelle man weiterspielen kann.
Ansonsten les ich mir gerade den Spielbericht zur Enemy Within Kampange im Spielberichtsboard durch. Da kommen immer sehr lustige Kommentare warum SC XY heute nicht kann.

Edit: SC nicht NSC. Denken schreibe posten, manchmal ist das echt schwer.
Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: ErikErikson am 10.02.2012 | 15:34
Das hauptproblem ist, das entweder keiner kann oder alle. Du solltest absprechen, das es inrgendwann einen Cut gibt, sonst hockst du mit 10 Leuten da.
Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: Stahlfaust am 10.02.2012 | 16:04
Die Frage ist einfach wie hoch sind die Ansprüche an die "Spielwelt-Konsistenz". Meine sind da nicht so hoch. Die abwesenden SC werden einfach ausgeblendet. Sie laufen stets mit sind aber passiv.
Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: SeelenJägerTee am 10.02.2012 | 16:46
Hier (http://1w6.org/deutsch/gedanken/statistische-zwaenge-im-rollenspiel-und-kampagnendesign) wird sehr schön dargelegt, wieso es eigentlich fast zwingend notwendig ist auch dann zu spielen wenn ein Spieler heute nicht kann.
Denn sonst spielt man eigentlich gar nicht mehr.
Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: D. M_Athair am 11.02.2012 | 03:39
Was habt ihr für Erfahrungen mit solchen Methoden gemacht? Funktionieren sie gut?
Unterschiedliche.
Für mich hat sich ergeben, dass Setting + System sehr, sehr sorgfältig ausgewählt werden müssen.
Das Spiel muss Hilfen anbieten können, warum SC Y nicht da ist. Den Grund der Abwesenheit aus den Fingern zu saugen, hat im meinen Spielgrummen - früher oder später - zu erheblichen Einbußen in der Spieldynamik geführt.

Die im Januar gestartete Prince-Valiant-Runde geht daher von folgenden Prämissen aus:


Die eingeklammerten Bemerkungen sind für eine funktionierende Spielrunde bei größeren Zeitproblemen der Spielenden sehr wichtig. Ob die Erscheinungsform ein Abenteuerkreis ist (wie in meinem PV-Beispiel) oder Sandboxspiel oder klassische Kampagne mit castbestimmendem Auftraggeber (vgl. Inquisition @ 40K RP - Dark Heresy) oder, oder, oder ... ist dabei recht unerheblich.

Die meisten RPG können in der Vorgestellten Art gespielt werden.
Bei Spielen, die crunch-lastig sind, auf eine Gruppenstruktur setzen und/oder erst im klassischen Kampagnenspiel ihre Stärken ausspielen können, stelle ich mir das eher schwierig vor. (D&D 3+4/PF, WFRP 3, Mage, Pendragon, Midgard, ...)

Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: Deep_Flow am 11.02.2012 | 07:53
+ 1 (schön auf den Punkt gebracht)

Ich kann das nur empfehlen, sonst kommt man entweder nicht zum spielen oder sieht bestimmte Leute halt nie am Tisch. Und ich kenne auch Leute, denen jobtechnisch oder familientechnisch auch/gerade am WE jederzeit was dazwischen kommen kann.

Da ist bei einem Pool von Leuten eben eher die Chance gegeben, dass gespielt wird bzw. sich regelmäßig eine kritische Masse von Spielern findet.

Zur Zeit spielen wir Pathfinder/Lorefinder so und meine Hollow Earth Abstecher konzipiere ich auch so und mache gute Erfahrungen damit. Bei Lorefinder handelt es sich freilich um eine Stadtkampagne.

Heißt auch, eher episodisch zu spielen oder in Etappen mit klaren ein und Ausstiegspunkten und ein Plotelement zu haben, dass hilft Charaktere sinnvoll zu parken. Aber das hat mein Vorredner bereits ausgeführt...

Neben der "Tafelrunde" finde ich Rippers mit der Idee der Loge da ein gutes Beispiel. Bei Reiseabenteuern könnte ich mir am ehesten noch eine Karawane vorstellen.

Gefühlt würde ich sagen, dass durch diese Art der Rundengestaltung doch öfter gespielt wird und sich mehr Leute eingeladen fühlen zu spielen.
Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: ArneBab am 11.02.2012 | 09:24
Ich habe oft das Problem, dass meine Spieler keine Zeit habe und man kaum regelmässig spielen, geschweige denn eine Gruppe an einem einzigen Tag zusammenbringen, kann. Ich spiele mit dem Gedanken, einmal eine grosse Gruppe zusammenzutrommeln und danach immer mit denjenigen Spielen die gerad können und die anderen Spieler einfach auszublenden. Was habt ihr für Erfahrungen mit solchen Methoden gemacht? Funktionieren sie gut?

Ich habe das mal durchgerechnet und rausgefunden, dass solche Methoden essenziell sind, wenn du eine längere Kampagne leiten willst: http://1w6.org/deutsch/gedanken/statistische-zwaenge-im-rollenspiel-und-kampagnendesign
Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: Pyromancer am 11.02.2012 | 12:37
Ich habe oft das Problem, dass meine Spieler keine Zeit habe und man kaum regelmässig spielen, geschweige denn eine Gruppe an einem einzigen Tag zusammenbringen, kann. Ich spiele mit dem Gedanken, einmal eine grosse Gruppe zusammenzutrommeln und danach immer mit denjenigen Spielen die gerad können und die anderen Spieler einfach auszublenden. Was habt ihr für Erfahrungen mit solchen Methoden gemacht? Funktionieren sie gut?

Wir haben es in der aktuellen Kampagne bei 28 Sitzungen genau ein Mal geschafft, dass wirklich alle dabei waren. Es ging terminlich schlicht nicht anders.
Wir benutzen da auch die ganze Klaviatur an Möglichkeiten, mit den Figuren der fehlenden Spieler umzugehen. Wenn es sich ergibt, dann sind sie gerade anderweitig beschäftigt (wenn sich die Gruppe z.B. in einer Stadt rumtreibt lässt sich das i.d.R. gut begründen, dann betet der Priester eben in seinem Tempel, die Magierin hat sich in irgendwelche Studien vertieft etc.), oder tun Dinge, die sowieso jemand tun müsste, aber off-screen passieren (Vorräte einkaufen, das Lager vor dem Dungeon bewachen, eine Nachricht in eine andere Stadt bringen), oder die Figur wird von einem anderen Spieler mitgeführt. Das klappt ganz gut, aber natürlich wäre es besser, wenn immer alle da wären.
Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: 1of3 am 11.02.2012 | 13:11
Das Problem stellt ich für meine Begriffe weniger, wenn die SCs nicht all zu sehr herumreisen. Wenn also das Spiel immer in einer Stadt spielt oder aber wenn es immer wieder zu einem Hauptquartier zurückgeht, ist es eher kein Problem einzelne Charaktere etwas Anderes machen zu lassen. Wenn man dagegen ein Reiseabenteuer hat, dann stellt sich die Frage, wo jetzt XY ist, schon viel eher.

Und natürlich hat es einen Einfluss, ob man vernünftig cutten kann. Wenn die Gruppe gerade mitten in der Action ist, ist das natürlich schwieriger, als wenn sich die Handlung gerade in einer Ruhephase befindet.
Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: Sphärenwanderer am 11.02.2012 | 14:24
Wir blenden einfach den Charakter des abwesenden Spielers für die Sitzung aus. Vorher wurde abgesprochen, dass die Frage, wo der entsprechende Charakter gerade ist, einfach nicht gestellt wird, man hat sozusagen einen blinden Fleck an der Stelle des Fehlenden. Das führt zwar hin und wieder zu ein paar sarkastischen Kommentaren, wenn die Fähigkeiten des Charakters gerade gebraucht werden, funktioniert ansonsten aber gut.
Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: Bad Horse am 11.02.2012 | 16:00
Bei ist der fehlende Charakter meistens einfach krank. Wir spielen in den Wochenendrunden im Normalfall ein Abenteuer durch, und wenn nicht, dann endet es normalerweise an einem Ruhepunkt, wo ein kranker Charakter zu Hause / in einer Herberge / im Krankenhaus gelassen werden kann.

Einen Charakter mitschleppen, dessen Spieler nicht da ist, machen wir eigentlich sehr selten. Der ist dann halt trotzdem krank, was seine Inaktivität erklärt. (Meistens hat er dann auch noch einen rauhen Hals und redet deswegen nix. ;) )
Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: JPS am 11.02.2012 | 16:20
Heißt auch, eher episodisch zu spielen oder in Etappen mit klaren ein und Ausstiegspunkten und ein Plotelement zu haben, dass hilft Charaktere sinnvoll zu parken. Aber das hat mein Vorredner bereits ausgeführt...

Das Problem ist aber, dass ich erstens Traveller spielen will, also viel rumgereise, Sandbox-Style, keine wirklich durchgeplanten Abenteuer, und zweitens bekomme ich die Spielzeiten unter Kontrolle, zusätzlich erschwert durch die Spieler, die zuvor dieses System gespielt haben, welches ich ebenfalls leiten werde ohne es je gespielt zu haben. Episoden sind für uns ein unrealistisches Modell.

Ansonsten freut es mich zu höhren, dass die meisten gute Erfahrung mit dieser Methode haben. Wie behaltet ihr eigentlich die Verfügbarkeit der Spieler im Auge und sorgt für die richtige Absprache? Bisher waren meine Gruppen nämlich immer zu klein,
als das dies zu kompliziert geworden wäre - und die Spieler können schon bei zweien ständig nicht und dann muss man denen auch noch ständig hinterherlaufen, um herauszufinden ob die können... tststs...  ;)
Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: Pyromancer am 11.02.2012 | 16:52
Ansonsten freut es mich zu höhren, dass die meisten gute Erfahrung mit dieser Methode haben. Wie behaltet ihr eigentlich die Verfügbarkeit der Spieler im Auge und sorgt für die richtige Absprache? Bisher waren meine Gruppen nämlich immer zu klein,
als das dies zu kompliziert geworden wäre - und die Spieler können schon bei zweien ständig nicht und dann muss man denen auch noch ständig hinterherlaufen, um herauszufinden ob die können... tststs...  ;)

Wir benutzen doodle (http://www.doodle.de) zur Terminkoordination. Ich als SL erstelle die Terminanfrage (in der Form ja/nein/wennsdennseinmuss) i.d.R. ein paar Wochen im Voraus für einen oder zwei Monate, und geb dann rechtzeitig die verbindlichen Termine bekannt. Z.B. hab ich jetzt Ende Januar die Spieltermine für den Februar und den Link für das März-doodle rumgeschickt. Das klappt ganz gut.

Es hilft außerdem, wenn der SL die Charakterbögen verwaltet (bei Traveller kann er sich auch einfach eine Kopie machen, da ändert sich ja nicht mehr so viel), so dass man die Werte der Charaktere auf jeden Fall vor Ort hat, wenn man sie braucht. Wenn jetzt spontan ein Raumkampf losbricht und der Spieler des Piloten nicht da ist, dann würfelt halt ein anderer Spieler.

Wir haben das früher immer so gemacht, dass zu Beginn des Spielabends die Charaktere der nicht anwesenden Spieler verteilt wurden ("Wer spielt XY?"). Da hatte dann der Spieler eben zwei Charakterbögen, hat hauptsächlich seinen eigenen gespielt, aber wenn es wirklich sinnvoll wäre, dass jetzt XY etwas tut (in Kämpfen etwa, oder weil er irgend etwas eben besonders gut kann, oder weil XY so etwas eben gemacht hätte), dann hat er das eben gemacht. Tiefsinniges Charakterspiel gibt es mit XY da natürlich nicht, aber ein flüssiger, logischer Spielfluss bleibt erhalten.
Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: Deep_Flow am 11.02.2012 | 17:28
Das Problem ist aber, dass ich erstens Traveller spielen will, also viel rumgereise, Sandbox-Style, keine wirklich durchgeplanten Abenteuer, und zweitens bekomme ich die Spielzeiten unter Kontrolle, zusätzlich erschwert durch die Spieler, die zuvor dieses System gespielt haben, welches ich ebenfalls leiten werde ohne es je gespielt zu haben. Episoden sind für uns ein unrealistisches Modell.

Ansonsten freut es mich zu höhren, dass die meisten gute Erfahrung mit dieser Methode haben. Wie behaltet ihr eigentlich die Verfügbarkeit der Spieler im Auge und sorgt für die richtige Absprache? Bisher waren meine Gruppen nämlich immer zu klein,
als das dies zu kompliziert geworden wäre - und die Spieler können schon bei zweien ständig nicht und dann muss man denen auch noch ständig hinterherlaufen, um herauszufinden ob die können... tststs...  ;)

Traveller könnte ich mir auch so Firefly mäßig vorstellen. Charaktere ließen sich quasi im Raumschiff parken. Aber müsst ihr wissen...

Absprachen laufen bei uns über Email-Verteiler und/oder Doodle und eventuell telefonisch Nachhaken oder wenn man sich sieht / spricht. Allerdings braucht man schon eine kritische Masse. Bei 2 Wackelkandidaten brauchtest du mindestens 5 Leute. Das entschärft mEn diese "ich muss den Leuten hinterher rennen" Thematik auch gewaltig.
Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: Bad Horse am 11.02.2012 | 18:07
Meine Wochenendrunden koordinieren sich über den Spielrunden-Thread im Tanelorn. :)
Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: D. M_Athair am 11.02.2012 | 18:16
Das Problem ist aber, dass ich erstens Traveller spielen will, also viel rumgereise, Sandbox-Style [...]
Dann braucht es "Parkmöglichkeiten" für nicht anwesende SC. (Über die sollte man sich unbedingt vor dem Start einer neuen Spielgruppe im Klaren sein. Es ist sinnvoll, wenn die Gruppe eine gemeinsame Operationsbasis hat - vgl. Hof von Camelot.)
Wie Deep_Flow schieb kann man dafür das Raumschiff benutzen. An und im Schiff fallen immer wieder Arbeiten an, für die ein SC verantwortlich ist (Wartung, evtl. Kommunikation mit einer Raumstation, Organisation der Explorations-Beobachtungen und -Zwischenergebnisse, ...). Weitere Möglichkeiten: Spezialaufträge bei der Erkundung eines Planeten.

[Charaktere "mitlaufen" zu lassen, als "krank" irgendwo zu parken, ... all diese Notlösungen haben sich für die Gruppen, in denen ich gespielt habe als unbefriedigend erwiesen. Das kann zwar in deiner Gruppe aber anders aufgenommen werden, aber sobald ein Spieler damit Probleme hat leidet das gemeinsame Spiel spürbar.]



Wenn Spieler wenig Zeit oder sehr verschieden Zeit haben, dann würde ich keine klassische Kampagne spielen. Egal ob in explorativer oder dramatischer Ausprägung. Das führt mittelfristig v.a. beim SL zu Frust. (Das ist genau der Grund, warum ich gegenwärtig NICHT WFRP 2nd oder Etherscope spiele, sondern Prince Valiant - obwohl ich lieber das Erste und die Spieler lieber im zweiten Setting spielen würden. PV ermöglicht uns ÜBERHAUPT zu spielen. Etwas, an dem die Labyrinth-Lord-Runde gerade scheitert.)
Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: Jandalf am 11.02.2012 | 22:32
Wir blenden einfach den Charakter des abwesenden Spielers für die Sitzung aus. Vorher wurde abgesprochen, dass die Frage, wo der entsprechende Charakter gerade ist, einfach nicht gestellt wird, man hat sozusagen einen blinden Fleck an der Stelle des Fehlenden. Das führt zwar hin und wieder zu ein paar sarkastischen Kommentaren, wenn die Fähigkeiten des Charakters gerade gebraucht werden, funktioniert ansonsten aber gut.
Das funktioniert bei uns auch ausgezeichnet. Und ein "Wenn bloß jemand hier wäre der Rituale wirken kann" gehört auch irgendwie dazu :D
Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: Jeordam am 11.02.2012 | 22:53
Wir blenden einfach den Charakter des abwesenden Spielers für die Sitzung aus. Vorher wurde abgesprochen, dass die Frage, wo der entsprechende Charakter gerade ist, einfach nicht gestellt wird, man hat sozusagen einen blinden Fleck an der Stelle des Fehlenden. Das führt zwar hin und wieder zu ein paar sarkastischen Kommentaren, wenn die Fähigkeiten des Charakters gerade gebraucht werden, funktioniert ansonsten aber gut.
Das läuft bei uns auch weitgehend so. Ausser es geht grad wirklich nicht anders. (Sundered Skies, Elfenspieler ist nicht da, Wildling leint sich trotzdem bei ihr an wenn Elfen in der Gegend sind z. B.). In unserer Star Wars Runde gabs dafür den Ausdruck AFK-Portal ~;D
Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: The MOELANDER am 12.02.2012 | 01:57
Ich hab einfach ein Konzept darum herum gebaut, dass nicht immer alle Zeit haben, das war bei einer Star Wars Kampagne, die ich mal geleitet hab.

Bei der Star Wars Kampagne waren sage und schreibe 12 Spieler in der Gruppe, aber es hatten nicht immer alle Zeit. Sie haben eine Rebellen Gruppe gespielt, die zusammen eine ganze Schiffsmannschaft waren. So wurde das Team vor jeder Mission neu zusammengesetzt, was recht gut funktioniert hat, weil dann einfach die Charaktere mitkamen, die gerade mitspielten. Das praktische war, dass wir im Internat waren und zwar alle. Die Spieler haben dann untereinander kurze Spielsitzungsberichte gegeben, entweder mündlich oder schriftlich, so war jeder up-to-date. Einmal hab ich auch einfach zwei gleichzeitig laufende Missionen in völliger Funkstille geleitet. Das heißt natürlich nacheinander, erst die eine Gruppe, die die imperiale Komm-Basis heimlich infiltriert und lahm gelegt hat und dann die andere Gruppe, die daraufhin den Frontalangriff startete. Das war super und hat zu einem echten Teamgeist geführt.

Für meine längere Ghostbusters Kampagne die ich plane will ichs ganz ähnlich machen, nur dass es in diesem Fall das Konzept hinter den unterschiedlichen Gruppenzusammensetzungen schlichtweg "Schichtarbeit" heißt.
Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: Sashael am 12.02.2012 | 11:40
Bei SciFi oder Historischen Settings kann man meine Variante zwar nicht nehmen, aber für unsere D&D-Runde funktioniert der Fluch des Zinns recht gut.
Im frühen Verlauf der Kampagne habe ich alle SCs mit einem Fluch belegt, der sie in unregelmäßigen und vollkommen unberechenbaren (harhar) Intervallen in Zinnfiguren verwandelt. Und so eine 25mm Figur können die anderen SC natürlich gut mitschleppen. Führt auch immer wieder zu lustigen Szenen, wenn mit NSCs interagiert wird und dann teilweise urplötzlich SCs auftauchen oder verschwinden.
"Wo kommt denn DER auf einmal her???"
"Das ... äh .. ist unser Taschentank!"

Ist total bescheuert, aber IT´S MAGIC!!! Und Magie ist halt DER Immersionsunterstützer, wenn es um unsinnige Erklärungen geht.
Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: Das Grauen am 14.02.2012 | 17:00
Das hat bei meiner gerade ruhenden Gruppe auch funktioniert. Entweder wir haben den Charakter als stummen und stillen "NSC" mitgeführt oder eben, wie oben berets erwähnt eine Möglichkeit gefunden den Spieler zu entschuldigen. Bei Kampagnen ist es meiner Meinung nach sowieso unausweichlich, das ein Spieler mal keine Zeit hat. Ist aber gut, das du dir die Gedanken vorher machst  :D
Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: Sphärenwanderer am 14.02.2012 | 17:19
Eigentlich ist das hier die einzig Wahre Methode:

(Ab 7:10)

http://www.youtube.com/watch?v=sIaIdv79Xz4
Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: ComStar am 16.02.2012 | 09:20
Also meiner Erfahrung nach funktioniert sowas bei Spielen wie Shadowrun, wo jedes Treffen quasi ein Run/Auftrag ist und die Gruppe für jeden Auftrag neu angeheuert wird, sich die Gruppenzusammensetzung (Charaktere) also ständig ändern kann extram gut.
Bei eher Kampangnenorientierten Systemen mit fortlaufenden aufeinander aufbauenden Abenteuern würde ich davon eher abraten...

Sonst passiert schnelll sowas.
Treffen im Wald:
"Ich sehe eurer Gruppe fehlt ein Magier."
"Ja, in der  Tat. Und Ihr, Herr Magus, seht vertrauenwürdig aus, wollt ihr euch uns nicht anschließen?"
"Aber gerne doch. Lasst uns gehen..."
...
*hiho hiho wir sind vergüngt und froh lalalalaa träller*
Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: ArneBab am 20.02.2012 | 14:31
Also meiner Erfahrung nach funktioniert sowas bei Spielen wie Shadowrun, wo jedes Treffen quasi ein Run/Auftrag ist und die Gruppe für jeden Auftrag neu angeheuert wird, sich die Gruppenzusammensetzung (Charaktere) also ständig ändern kann extrem gut.

Das ist der Grund, warum wir bei Technophob (Science Fiction Quellenband in Arbeit) genau so eine Auftragsstruktur gewählt haben. Die Möglichkeit, Spieler rausnehmen zu können, ist essenziell, wenn ein Rollenspiel auch mit Leuten mit nur begrenzt planbarer Zeit kompatibel sein soll - und sowieso, wenn die Gruppen größer als 3 Spieler sein sollen.
Titel: Re: Spieler ausblenden
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.02.2012 | 14:41
Also meiner Erfahrung nach funktioniert sowas bei Spielen wie Shadowrun, wo jedes Treffen quasi ein Run/Auftrag ist und die Gruppe für jeden Auftrag neu angeheuert wird, sich die Gruppenzusammensetzung (Charaktere) also ständig ändern kann extram gut.
Bloß blöd, wenn ein Run dann doch mal länger als geplant dauert und man 2 Spielabende dran sitzt.

Wir haben gute Erfahrungen damit gesammelt, dass der SC von nichtanwesenden Spielern ingame trotzdem vorhanden ist. Der SC hält sich zwar etwas zurück und ist ruhiger, aber er ist trotzdem dabei.