PS
Nutzt die aktuellste L5R version immer noch diese Mechanik?
Song of Ice and Fire von Green Ronin nutzt den gleichen Mechanismus, nur mit W6.
Vielleicht liegt es ja auch daran, dass durch diesen Mechanismus die Wahrscheinlichkeiten sehr unübersichtlich sind. Ich nehme ja mal stark an, dass entweder a) man immer gleich viele Würfel rollt und eine variable Anzahl davon behält, oder b) umgekehrt; immer z.B. 3 Ergebnisse behalten werden, und mit steigendem Skill wächst die Zahl der Würfel insgesamt.Nope, zumindest bei L5R konnte man beide Werte steigern, waren nur unterschiedlich Teuer. Es gibt sogar in einem L5R SL-Buch eine recht passable Orientierungstabelle, welche Ergebnisse mit welchem Pool durchschnittlich geknackt werden.
ich hatte mir damals für SIFRP einen Spaß draus gemacht diese Wahrscheinlichkeiten zu programmieren.
Well, there's your problem.
Ist ähnlich unübersichtlich wie die Mindestwurf-Methode von Shadowrun 1-3. Die wurde ja auch so gut wie nie kopiert.
Klar ist "7K3" besser als "6K3" und schwächer als "8K3", aber was macht das in Prozent?
Ist der Anstieg der Erfolgschancen bei steigender Würzelzahl linear, exponentiell oder logarithmisch?
Die Mechanik ist höchstgenial und löst den meist unlösbaren Gegensatz Attribute/Fertigkeiten höchst elegant auf.
Was ist so wichtig daran, vor einem Wurf so exakt zu wissen wie die Chancen auf einen Erfolg stehen?
Für mich ist der einfache Grund, dass sich roll and keep nicht wirklich durchsetzen konnte, einfach der, dass es zu viel Wert auf das Würfeln selbst legt anstatt darauf, auf möglichst einfache Art und Weise ein plausibles, passendes Ergebnis zu liefern. Wieso sollte ich 7 Würfel würfeln, wenn 2 Würfel reichen? Ich weiß nicht, was diese Spielereien sollen.Beim Roll&Keep kann man zum Beispiel ausdrücken, dass man etwas vorsichtig macht und auf Nummer sicher geht oder volles Risiko fährt.
Ich finde ja diesbezüglich die eleganteste Methode immer noch, auf den Gegensatz von Anfang an zu verzichten. Es gibt genug Systeme, wo es nur eine einzige Art von "Kompetenz"-Werten gibt, was wunderbar funktioniert.
Der einzige Sinn und Zweck eines Würfelsystems ist, die Erfolgschancen berechenbar zu machen. Alles andere ist Calvinball.
Ich sage von jedem Würfelsystem immer, dass man theoretisch für jeden Wert auch die Erfolgswahrscheinlichkeit ausrechnen kann, um dann auf einem W100 zu würfeln.
Ich zähle mich zu selbigen. Wenn ich auf fünf Würfeln drei Erfolge würfel, dann sehe ich das. Würde ich das mit Additionssystem machen, müsste ich rechnen.
Trotzdem verstehe ich das Bedürfnis vieler Spieler nach beiden Dimensionen,
und da sind mir noch nicht viele elegante und ausbalancierte Mechanismen des Weges gekommen.
Da kann man, finde ich, durchaus mal den Hut ziehen.
Mir ist dabei nicht ganz klar, was der Gewinn dabei sein soll.Das hatte ich zwar schon geschrieben, aber nochmal:
Aber das kann ich doch in anderen Systemen auch, in dem ich den Zielwertmodifiziere.Aber wenn du den Zielwert modifizierst, dann verändert das doch nur die Schwierigkeit.
Am besten gefällt mir immer noch "Zahl der Erfolge=(Eigenschaft+Fertigkeit)Münzwürfe".
Aber wenn du den Zielwert modifizierst, dann verändert das doch nur die Schwierigkeit.
Das Spiel muss aufpassen mit der Kosten-Nutzen-Ratio (Eigenschaft vs. Fertigkeit). Zumindest im Kaufsystem, wenn sich vergleichbare Stats durch Erfahrung ändern können, kommt zwangsläufig das Dilemma auf, dass die Kosten des einen gegen das andere austarieren sein müssen.
Anders formuliert: Warum sollte ich Eigenschaft um Preis X kaufen, wenn y Fertigkeiten um Preis z mich günstiger kommen? In dieser Rechnung gibt es immer ein Optimum, das zu einem Minmaxing führt, und genau das hat 7th Sea elegant vermieden. Drum gefällt's mir (unter anderem).
Aber das läßt sich bei den meisten Modellen ziemlich leicht mit dem Ergebnis verbinden: Höheres Risiko -> Chance auf besseres Ergebnis.Und beim R&K von AEG erhöht man sich den Zielwert um fünf (Raises) und hat so ein besseres Ergebnis. Würfel weglassen gefällt mir aber auch recht gut.
(Bei obigem einfachen Modell könnte man sich die Probe durch den Verzicht auf Würfel erschweren, und falls die Probe doch gelingt zählen die automatisch als Erfolg. Wird iirc ja auch bei Opus Anima so gemacht. ;) )
Und beim R&K von AEG erhöht man sich den Zielwert um fünf (Raises) und hat so ein besseres Ergebnis.
Und gegen R&K ist da selbst die Ansage bei DSA elegant. Viel umständlicher als in deinem Beispiel läßt sich das fast nicht mehr lösen...Was ist daran kompliziert?
Dass sowohl Attribut als auch Skill die Zahl der gewürfelten Würfel erhöhen macht das Finden des Optimums lediglich komplizierter. Aber deswegen ist es trotzdem da.
Ja. Aber sowohl das zusätzliche Risiko, als auch der zu erwartende zusätzliche Erfolg, sind kaum abzuschätzen.Ich verstehe deine Aussage nicht so ganz. Man legt bei L5R sogar selbst fest, was man mit dem Raise bewirken möchte. Noch besser den Erfolg abschätzen geht doch kaum. Und mit dem Abschätzen der Erfolgswahrscheinlichkeit hatte ich auch nie Probleme, da gibt es sogar irgendwo eine Tabelle in einem der älteren Regelwerke.
Das finde ich höchstspannend und hätte ich so nie erwartet zu hören.
Ich bin genau das Gegenteil und habe Poolsysteme gerade aus diesem Grund immer abgelehnt.
Sehr interessant!
Ansonsten ist R&K cleverer, wenn man sowohl Attribute als auch Fertigkeiten haben will, als sie einfach zu addieren. Wenn man sie nämlich immer addiert und nie einzeln nutzt, kann man auch gleich eine Kategorie machen.Leider habe ich noch kein R&K-System gesehen (kenne 7th Sea, L5R1-4, ASOIAF...), bei dem man sich die nicht-gekeepten Würfel nicht hätte sparen können, weil die Steigerungsmechanik komplett verbugt war. :-\
Leider habe ich noch kein R&K-System gesehen (kenne 7th Sea, L5R1-4, ASOIAF...), bei dem man sich die nicht-gekeepten Würfel nicht hätte sparen können, weil die Steigerungsmechanik komplett verbugt war. :-\Das verstehe ich nicht. Meinst du, man hätte die nicht gekeepten Würfel garnicht werfen müssen? Das finde ich nicht. mit 4k3 hat man am Ende im Schnitt immer ein besseres Ergebnis als mit 3k3.
Die einzigen Systeme wo R&K funktioniert, sind die, wo der Keep-Wert unabhängig von den Charakterwerten ist (so z.B. bei Cortex+).
Und beim R&K von AEG erhöht man sich den Zielwert um fünf (Raises) und hat so ein besseres Ergebnis. Würfel weglassen gefällt mir aber auch recht gut.