Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Samael am 17.03.2012 | 17:31

Titel: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Samael am 17.03.2012 | 17:31
Soweit ich das überblicke kam Mitte der 90er eine ganz interessante Mechanik auf, die u. A. bei L5R und 7th Sea genutzt wurde: Die Roll/Keep Mechanik.

7k3 ("roll seven keep three") bedeutet also man wirft 7 Würfel (idR w10), behält die drei höchsten und addiert deren Augen und vergleicht das Ergebnis dann mit einem Zielwert. Roll war dann etwa (Attribut + Skill) und Keep nur Attribut.

So ganz hat sich das nicht durchgesetzt, obwohl ich es eigentlich nicht schlecht finde als Ansatz.

Was gibt / gab es denn noch für Systeme, die diese Mechanik benutz(t)en?

Warum glaubt ihr hat sie sich nicht durchgesetzt und ist Anfang der 00er Jahre wieder ziemlich in der Versenkung verschwunden?



PS
Nutzt die aktuellste L5R version immer noch diese Mechanik?
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Xemides am 17.03.2012 | 17:40
PS
Nutzt die aktuellste L5R version immer noch diese Mechanik?

Ja, tut sie.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: 1of3 am 17.03.2012 | 18:21
Die Idee, dass man nur bestimmte Würfel aus einem Wurf benutzt, war durchaus erfolgreich.

Ein Grund, der dagegen spricht, dass dieser exakte Mechanismus selten rekreiert wurde, dürfte sein, dass der Ursprung sehr exakt erkennbar ist. Kaum ein wirklich außergewöhnlicher Mechanismus wird von anderen Spielen exakt kopiert. Ich vermute, das empfinden die Betreffenden als abschreiben.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Boni am 17.03.2012 | 18:41
Song of Ice and Fire von Green Ronin nutzt den gleichen Mechanismus, nur mit W6.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.03.2012 | 18:47
Marvel Heroic macht das auch.

Aus einem Wuerfelpool von 1-X Wuerfeln nimmt man die Summe von 2 Wuerfeln (die man selbst waehlt) um seinen Wert (Total) zu ermitteln, einer der nicht dafuer verwendeten Wuerfeln gibt dann den Effektwuerfel (wobei da nur der Wuerfel, nicht aber die damit gewuerfelte Zahl zaehlt).
Durch Einsatz von Plot Points kann man noch mehr als 2 Wuerfel ins Total einbeziehen oder mehr Effektwuerfel erreichen.

Schwierigkeit ist da allerdings nie fest sondern immer ein Gegenwurf (meistens durch den SL)
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Feuersänger am 17.03.2012 | 19:01
Vielleicht liegt es ja auch daran, dass durch diesen Mechanismus die Wahrscheinlichkeiten sehr unübersichtlich sind. Ich nehme ja mal stark an, dass entweder a) man immer gleich viele Würfel rollt und eine variable Anzahl davon behält, oder b) umgekehrt; immer z.B. 3 Ergebnisse behalten werden, und mit steigendem Skill wächst die Zahl der Würfel insgesamt.

Klar ist "7K3" besser als "6K3" und schwächer als "8K3", aber was macht das in Prozent?
Ist der Anstieg der Erfolgschancen bei steigender Würzelzahl linear, exponentiell oder logarithmisch?
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: El God am 17.03.2012 | 19:05
Wirklich unübersichtlich wirds dann mit explodierenden Würfeln in L5R - da kann ich auch nix mehr abschätzen. Im Zweifel nützt es gefphlt eher, auf einen hohen Keep-Faktor zu setzen. Die Keep-Werte waren dann in diesen Systemen auch deutlich teurer zu steigern, als die Werte für die Höhe des rolls.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: 1of3 am 17.03.2012 | 19:10
Song of Ice and Fire von Green Ronin nutzt den gleichen Mechanismus, nur mit W6.

Interessant. Explodieren die Würfel?

Edit: Irgendwie zu früh abgeschickt.

Wird auch das Attribut gewertet und die Fertigkeit kommt dazu?
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Boni am 17.03.2012 | 19:21
SIFRP hat keine Attribute und Fertigkeiten. Du hast Abilities (z.B. Fighting) und Specialties (z.B. Sword). Würfelzahl Ability + Specialty, gewertet werden so viele Würfel, wie die Ability hoch ist.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.03.2012 | 19:26
Vielleicht liegt es ja auch daran, dass durch diesen Mechanismus die Wahrscheinlichkeiten sehr unübersichtlich sind. Ich nehme ja mal stark an, dass entweder a) man immer gleich viele Würfel rollt und eine variable Anzahl davon behält, oder b) umgekehrt; immer z.B. 3 Ergebnisse behalten werden, und mit steigendem Skill wächst die Zahl der Würfel insgesamt.
Nope, zumindest bei L5R konnte man beide Werte steigern, waren nur unterschiedlich Teuer. Es gibt sogar in einem L5R SL-Buch eine recht passable Orientierungstabelle, welche Ergebnisse mit welchem Pool durchschnittlich geknackt werden.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: K!aus am 17.03.2012 | 19:41
Hi,
ich hatte mir damals für SIFRP einen Spaß draus gemacht diese Wahrscheinlichkeiten zu programmieren.

Also der Test Dice entscheidet wie viele Würfel zählen und zusammen mit den Bonus Dice wie viele insgesamt geworfen werden, wobei dann die höchsten Würfe zählen (und zwar so viele wie Test Dice).

Man sieht z.B. am Anfang sehr schön, wie für 1W6 die Wahrscheinlichkeiten für jede Augenzahl gleichwahrscheinlich sind, allerdings zu den höheren Werten tendieren, sobald auch nur ein Test Dice dabei ist.

Viele Grüße,
  Klaus.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Bad Horse am 17.03.2012 | 19:46
Bei 7th Sea hat das System bei erfahreneren Charakteren nicht so gut funktioniert... da waren es 5 statt 9 Attribute, die für die Keep-dice relevant waren, und das ging einfach zu schnell hoch.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Steffen am 18.03.2012 | 11:16
Bei The Shadow of Yesterday gibt es diesen Roll/Keep Mechanismus, sobald man Straf- oder Bonuswürfel erhält. Ich fand das immer sehr gelungen.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Feuersänger am 18.03.2012 | 12:55
ich hatte mir damals für SIFRP einen Spaß draus gemacht diese Wahrscheinlichkeiten zu programmieren.

Well, there's your problem.

Ist ähnlich unübersichtlich wie die Mindestwurf-Methode von Shadowrun 1-3. Die wurde ja auch so gut wie nie kopiert.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Bad Horse am 18.03.2012 | 13:31
Bei PDQ# kannst du auch einen Technik-Würfel mit zum Wurf werfen, darfst aber nur zwei bzw. drei Würfel behalten (je nachdem, ob Challenge oder Duell). Das Gleiche gilt für einen Stilwürfel.

Du kannst den Technik- bzw. Stilwürfel aber auch erst nach dem Wurf verwenden, um eine schlechte Zahl zu ersetzen, wenn dir das lieber ist.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Dark_Tigger am 18.03.2012 | 13:56
Gilt die WildDie-Mechanik für SaWo auch als Roll&Keep?
Ich meine man Würfelt dort 2 Würfel, und nimmt sich den, dessen Wert einem am Besten in den Kram passt.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Taschenschieber am 18.03.2012 | 13:58
Nicht wirklich, weil die Würfelzahlen ja fest sind.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Heinzelgaenger am 18.03.2012 | 17:41
Ich kenne die Einzelheiten des 7thSea Systems nicht so gut, Roll & Keep bei Song of Ice and Fire hat aber einige unübersehbare DICKE Schnitzer:

Die Abstufungen sind sehr hart. 1W6 repräsentiert amateurhafte Fähigkeiten, 2W6 (=doppelte Kompetenz) bereits gutes, durchschnittliches Können.
Da ist nicht viel Raum nach oben. Somit können sich Charaktere von vornherein nicht besonders stark unterschieden und entfalten.

Spezialisierungen (Bonus-"Roll") fallen ausserdem kaum ins Gewicht. Eine höhere Fähigkeitsstufe (ist nämlich "Roll+Keep") ist wesentlich effizienter.
Gewisse Builds, nämlich niedrige oder moderate Fähigkeit mit breit gestreuten Spezilisierungen machen keine Sinn, genauso wie viele Spezialisierungen (Ritter Alrik Charakter beherscht Schwerter, Dolche, Ringen, Morgenstern, Lanze sowie Schild) VIEL zu unökonomisch sind.

Das System steuert dem etwas unbeholfen entgegen indem es Spezialisierungen für Kampfeigenschaften schlicht verlangt, diesen gewissermassen eine Zweitrolle zuteil kommen lässt und ausserdem bei der Erschaffung einige kostenlose Spez. einfach so zu haben sind.

Der/die Macher dieses Systems wollen ja ein generisches System draus machen, man ist gespannt.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Heinzelgaenger am 18.03.2012 | 17:42
Well, there's your problem.

Ist ähnlich unübersichtlich wie die Mindestwurf-Methode von Shadowrun 1-3. Die wurde ja auch so gut wie nie kopiert.

Was Schade ist.
Die Methode hatte viel Potential.

Was gefiel dir denn nicht dabei/was war unübersichtlich?
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Blizzard am 18.03.2012 | 21:33
Ich kann das ganze Gerede über die Unübersichtlichkeit bei der R&K-Mechanik nicht nachvollziehen. Zumindest in 7teSee würfelt man maximal mit 10W10-da kann imho -auch grade im Vgl. mit anderen Systemen-von mangelnder Übersicht keine Rede sein.

Ja, L5R nutzt dieses System auch, aber dort ist die Regelumsetzung in einigen Teilen anders.

Warum es sich nicht durchgesetzt hat? Gute Frage.Ich weiss es nicht, könnte mir aber denken, dass die Autoren evtl. selbst nicht ganz zufrieden mit dem System waren. Das würde vielleicht auch erklären, warum Edge of Midnight ebenfalls W10 aber nicht die R&K-Me chanik verwendet. Ich mag das System, und hätte es gerne auch noch in anderen Rollenspielen gesehen, zumal es für mich die Punkte FFF viel besser umsetzt als SW.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: AceOfDice am 12.04.2012 | 08:41
Ich fand die R&K-Mechanik von 7th Sea auch ziemlich genial.
Aus Design-Sicht würde ich aber aus zwei Gründen davon die Hände lassen:

- Die Wahrscheinlichkeiten sind nicht einfach so nachvollziehbar. Wenn ich ein Spiel designe, möchte ich die Mechanismen in und auswendig kennen und mich nicht auf Algorithmen verlassen, die ein anderer ausbaldowert hat.
- Die Mechanik fühlt sich sehr distinkt an. Abkupfern kommt da ganz schlecht.
- Große Würfelpools, in denen nach dem Wurf herumgefingert wird, sind für mich persönlich "out".

Aber um nochmal das Loblied zu singen: Die Mechanik ist höchstgenial und löst den meist unlösbaren Gegensatz Attribute/Fertigkeiten höchst elegant auf.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Der Nârr am 12.04.2012 | 09:26
Ich sage von jedem Würfelsystem immer, dass man theoretisch für jeden Wert auch die Erfolgswahrscheinlichkeit ausrechnen kann, um dann auf einem W100 zu würfeln. (Geht natürlich dann nicht so einfach, wenn die Qualität des Ergebnisses eine Rolle spielt.) Darum verstehe ich nicht, was ein komplizierter, ausgefeilter Mechanismus bringen soll. Im Grunde geht es doch immer nur darum, in Relation zum Wert, auf den man würfelt, eine Abweichung festzustellen. Dazu reicht es, eine wie auch immer bestimmte Zufallszahl zu addieren (oder zu subtrahieren). Darum finde ich Würfelsysteme wie sie FATE oder Schildwacht verwenden sehr gut, die direkt die Abweichung bestimmen, aber auch das einfache "Fertigkeit + Würfel"-System, das ja letzten Endes genauso funktioniert, nur dass nicht der Fertigkeitswert, sondern eben Fertigkeitswert + Erwartungswert des Würfels den Durchschnitt bilden, von dem aus die Abweichung nach oben oder unten bestimmt wird.
Für mich ist der einfache Grund, dass sich roll and keep nicht wirklich durchsetzen konnte, einfach der, dass es zu viel Wert auf das Würfeln selbst legt anstatt darauf, auf möglichst einfache Art und Weise ein plausibles, passendes Ergebnis zu liefern. Wieso sollte ich 7 Würfel würfeln, wenn 2 Würfel reichen? Ich weiß nicht, was diese Spielereien sollen. Zum Beispiel Qin - The Warring States. Da würfelt man 2w10 und subtrahiert das niedrigere Ergebnis vom höheren. Eine Spielrunde macht es so, weil das Subtrahieren zu nervig empfunden wurde, dass 2w10 gewürfelt werden und man einfach die niedrigere gewürfelte Zahl nimmt. Wahrscheinlichkeitstechnisch praktisch kein spürbarer Unterschied, aber um 3 Uhr morgens einen Ticken schneller ;). Aus dem Grund ist auch das DSA-Probensystem nie groß abgekupfert worden. Nette Spielerei, aber es geht auch einfacher.

Also ich würde umgekehrt die Frage stellen: Wieso sollte sich ein komplizierterer Würfelmechanismus gegenüber einem einfacheren durchsetzen? Dazu müsste der schon fundamental etwas leisten.

Beispiel:
- Mehrere Würfel sind komplizierter als 1 Würfel. Aber mehrere Würfel leisten es, eine Glockenkurve in den Wahrscheinlichkeiten zu bilden. Vorteil! Darum gibt es viele Systeme, die zwei oder mehr Würfel verwenden und für 1-Würfel-Systeme wie Unisystem oft Hausregeln (statt 1w10 lieber 2w6 oder 3w4!) - etwas aufwendiger, aber für viele Spieler lohnt es sich für den Vortel.
- Ubiquity-Würfel sind einfacher als tatsächlich zig W2 zu würfeln. Darum lassen sich Ubiquity-Würfel verkaufen. Einen spielerischen Vorteil bringen sie nicht, hier setzt sich die einfachere Variante ohne Nachteile durch.
- Fate-Würfel sind die einfachste Art, FATE zu spielen. Wer keine solchen Würfel hat, weicht auf eine Alternative aus wie W6-W6, die ähnlich funktioniert, aber mit den vorhandenen Mitteln einfacher umzusetzen ist.

Roll & Keep scheint mir einfach nur kompliziert ohne Vorteil zu sein.

Für Würfelsysteme gilt halt Survival of the fittest.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.04.2012 | 09:44
Klar ist "7K3" besser als "6K3" und schwächer als "8K3", aber was macht das in Prozent?
Ist der Anstieg der Erfolgschancen bei steigender Würzelzahl linear, exponentiell oder logarithmisch?

Und desweiteren, was für ein durchschnittliches Ergebnis kann ich mit 7K3 erwarten? Wie gut stehen meine Chancen, einen Mindestwurf von 25 zu schaffen? Womit würfle ich im Schnitt besser, 7K3 oder 4K4? (War es nicht in 7th Sea zusätzlich auch noch so, dass die einzelnen Würfel explodieren konnten?)

Für mich war und ist Roll & Keep ein klarer Fall von Stupid Dice Tricks. Wo soll denn der Mehrwert gegenüber transparenteren Systemen sein? "Es ist irgendwie witzig" reicht mir als Mehrwert nicht aus.

Andererseits kann man dieseleben Argumente auch gegen den Würfelmechanismus von Savage Worlds vorbringen, und den mag ich. Take with a grain of salt. 8)
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.04.2012 | 09:55
Die Mechanik ist höchstgenial und löst den meist unlösbaren Gegensatz Attribute/Fertigkeiten höchst elegant auf.

Ich finde ja diesbezüglich die eleganteste Methode immer noch, auf den Gegensatz von Anfang an zu verzichten. Es gibt genug Systeme, wo es nur eine einzige Art von "Kompetenz"-Werten gibt, was wunderbar funktioniert.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.04.2012 | 10:32
Exakt? Nichts. Aber ein recht gutes Gefühl sollte man schon haben. Bevor ich etwas versuche, möchte ich wissen, ob ich es höchstwahrscheinlich, wahrscheinlich, vielleicht, wahrscheinlich nicht oder höchstwahrscheinlich nicht schaffe. Davon hängt doch meine Entscheidung ab, ob ich es versuche oder nicht.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Nørdmännchen am 12.04.2012 | 10:35
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Feuersänger am 12.04.2012 | 10:35
Was ist so wichtig daran, vor einem Wurf so exakt zu wissen wie die Chancen auf einen Erfolg stehen?

Meinst du das jetzt im Ernst?

Nur mal zwei spontane Beispiele:
1. ich kann mir überlegen, ob ich einen bestimmten Wurf überhaupt wagen soll. Wenn ich im Spiel die Möglichkeit habe, es zu riskieren oder zu lassen, und habe im Fehlschlagsfall mit negativen Konsequenzen zu rechnen (z.B. Absturz beim Überspringen eines Abgrunds), dann lass ich mich eher darauf ein, wenn die Erfolgschance 75% beträgt als wenn die 30% beträgt.
2. der Spieler kann beim SL reklamieren, wenn dieser völlig absurde Erfolgsvorgaben nennt. Also z.B. etwas, was wirklich jeder kann, mit einem Mindestwurf belegt der umgerechnet 15% Chance bedeutet.

Edit: oder positiv ausgedrückt,
3. als SL kann ich mir überlegen, zu wieviel % die SCs eine bestimmte Aufgabe schaffen sollen, und dann den Schwierigkeitsgrad entsprechend wählen.

Der einzige Sinn und Zweck eines Würfelsystems ist, die Erfolgschancen berechenbar zu machen. Alles andere ist Calvinball.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 12.04.2012 | 10:38
Meine Entscheidung, ob ich etwas versuche oder nicht, hängt tatsächlich nicht von der Wahrscheinlichkeit ab, ob ich es schaffe oder nicht. Es hängt vor allem von der Entscheidung ab, ob ich die Situation dafür richtig finde.

Aber gerade deswegen bevorzuge ich einfache Würfelmechanismen, weil sie schnell gehen, nicht komplexe Mechanismen, welche länger brauchen.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.04.2012 | 11:19
Für mich ist der einfache Grund, dass sich roll and keep nicht wirklich durchsetzen konnte, einfach der, dass es zu viel Wert auf das Würfeln selbst legt anstatt darauf, auf möglichst einfache Art und Weise ein plausibles, passendes Ergebnis zu liefern. Wieso sollte ich 7 Würfel würfeln, wenn 2 Würfel reichen? Ich weiß nicht, was diese Spielereien sollen.
Beim Roll&Keep kann man zum Beispiel ausdrücken, dass man etwas vorsichtig macht und auf Nummer sicher geht oder volles Risiko fährt.
Beispiel: Du hast die Möglichkeit auf "Roll 9, Keep 2" und auf "Roll 3, Keep 3".
Und du hast zwei Mindestwürfe: Einmal 10 und einmal 13.

Wenn du den Mindestwurf 10 haben willst, bist du mit 2/9 besser bedient, da du diesen sehr wahrscheinlich schaffen wirst, bei 3/3 aber nur eine 50% Chance besteht.
Wenn der Mindestwurf aber 13 ist, bist du mit 3/3 besser bedient, da du hier eine Chance hast, den Wurf zu schaffen, während es bei 2/9 unmöglich ist.

Im Durchschnitt sind 3/3 und 2/9 ungefähr gleich gut. (Beide würfeln im Schnitt ungefähr eine 10.)
Aber wenn man einen Draufgänger spielt, würde der Wert 3/3 besser passen, da man großes erreichen kann, aber auch bei leichten Sachen scheitern kann.
Wer jedoch eher einen vorsichtigen SC spielt, der wird eher 2/9 nehmen, da dieser leichte Sachen auf alle Fälle schafft, aber bei schweren Sachen auf alle Fälle scheitert.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: AceOfDice am 12.04.2012 | 11:28
Ich finde ja diesbezüglich die eleganteste Methode immer noch, auf den Gegensatz von Anfang an zu verzichten. Es gibt genug Systeme, wo es nur eine einzige Art von "Kompetenz"-Werten gibt, was wunderbar funktioniert.

Quod erat demonstrandum (Barbaren!, Destiny). ;)
Trotzdem verstehe ich das Bedürfnis vieler Spieler nach beiden Dimensionen,
und da sind mir noch nicht viele elegante und ausbalancierte Mechanismen des Weges gekommen.
Da kann man, finde ich, durchaus mal den Hut ziehen.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: El God am 12.04.2012 | 11:32
Zitat
Der einzige Sinn und Zweck eines Würfelsystems ist, die Erfolgschancen berechenbar zu machen. Alles andere ist Calvinball.

NIE im Leben.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: 1of3 am 12.04.2012 | 12:01
Ich sage von jedem Würfelsystem immer, dass man theoretisch für jeden Wert auch die Erfolgswahrscheinlichkeit ausrechnen kann, um dann auf einem W100 zu würfeln.

Das geht jedenfalls insofern aus dem Wurf nur ein Ergebnis gezogen wird. Sobald man aus einem Wurf mehrere Informationen abliest, geht das natürlich nicht. Da gibt es auch wirklich interessante und spannende Verfahren (Otherkind, PtA, MHR...) Ebenso lassen sich gewürfelte Würfel auch selbst als Informationsspeicher verwenden, indem man sie auf dem Tisch liegen lässt. Auch das leistet dann eine Umrechnung nicht mehr. Beispiele hierzu etwa Capes, DitV. Mit diesen beiden Ansätzen eröffnen sich ganz neue Gestaltungsräume.

Hinzu kommt, dass zumindest konventionelle Poolsysteme, also Erfolge zählen gegen festen Mindestwurf, für einige Nutzer schneller sind als Addition. Ich zähle mich zu selbigen. Wenn ich auf fünf Würfeln drei Erfolge würfel, dann sehe ich das. Würde ich das mit Additionssystem machen, müsste ich rechnen. Man beachte das der Effekt bei vielen Würfeln nachlässt.

Ein weiterer Aspekt ist, dass viele Würfel ein greifbarer Vorteil sind. Man hat dann richtig etwas in der Hand. Das wird möglicher Weise als positiv empfunden, ebenso wie andere Spieler auf aktive Verteidigung stehen, obwohl man die Wahrscheinschlichkeit auch in den Angriffswurf falten könnte.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: AceOfDice am 12.04.2012 | 12:11
Ich zähle mich zu selbigen. Wenn ich auf fünf Würfeln drei Erfolge würfel, dann sehe ich das. Würde ich das mit Additionssystem machen, müsste ich rechnen.

Das finde ich höchstspannend und hätte ich so nie erwartet zu hören.
Ich bin genau das Gegenteil und habe Poolsysteme gerade aus diesem Grund immer abgelehnt.
Sehr interessant!
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Jiba am 12.04.2012 | 12:14
Da lobe ich mir "Ubiquity"... 8-seitige-Würfel nehmen, die Seiten weiß und schwarz anmalen, Würfeln, weiße Seiten zählen, fertig. Finde ich unglaublich elegant.  :)
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Jiba am 12.04.2012 | 12:43
War für mein "Legend of Zelda"-ubiquity auf der AnimagiC aber nicht so stilvoll. Da kamen die Triforce-Würfel (Schwarze Würfel mit goldenen Seiten für die Erfolge) einfach besser.  :)
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Funktionalist am 12.04.2012 | 12:56
Roll and keep finde ich elegant, wenn man im Würfelsystem verkörpern möchte, aus welcher Richtung ein Einfluss stammt. So kann man hier die kompetenz über die Keeps ausdrücken und das Potential über zusätzliche Würfel...

Davor muss man sich natürlich mal die Verteilung anschauen, aber das dürfte den halbwegs versierten "Excelnutzer" nicht schrecken, oder?

@Feuersänger
Also Calvinball ist ja was ganz anderes! Und zwar jedes Mal!

Ich glaube, du hast das allerhöchstens einmal gespielt. ;O)
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Feuersänger am 12.04.2012 | 13:07
Okay, streiche "einzige". Ansonsten bleib ich dabei.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Naga am 12.04.2012 | 13:31
Trotzdem verstehe ich das Bedürfnis vieler Spieler nach beiden Dimensionen,
und da sind mir noch nicht viele elegante und ausbalancierte Mechanismen des Weges gekommen.
Da kann man, finde ich, durchaus mal den Hut ziehen.

Seh ich halt nicht so.

R&K vereint halt zwei spielstörende Elemente:
- Das Würfelraussuchen aus Pool-Würfen
- Das zweistellige Zusammenrechnen von Würfelergebnissen

Mir ist dabei nicht ganz klar, was der Gewinn dabei sein soll.

Gerade was das Vereinen von Eigenschaft und Fertigkeit angeht gibt es imho deutlich spieltauglichere Ansätze.
Am besten gefällt mir immer noch "Zahl der Erfolge=(Eigenschaft+Fertigkeit)Münzwürfe".
Das ist flott; das funktioniert als vergleichende Probe oder gegen Mindestwurf; die Qualität des Ergebnisses ergibt sich fast von selbst; die Wahrscheinlichkeiten sind so simpel, dass man sich das Würfeln schon fast schenken kann.

Mir ist nicht ersichtlich, was R&K da mehr bieten würde.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.04.2012 | 13:36
Mir ist dabei nicht ganz klar, was der Gewinn dabei sein soll.
Das hatte ich zwar schon geschrieben, aber nochmal:
Du kannst unterscheiden zwischen "sichere Aktion" (leichte Aktionen gelingen sicher, schwere Aktionen sind unmöglich) und "riskante Aktion" (leichte Aktionen sind mit Risiko behaftet, aber dafür hat man die Chance, auch schwere Aktionen zu schaffen).
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Dark_Tigger am 12.04.2012 | 13:48
Aber das kann ich doch in anderen Systemen auch, in dem ich den Zielwertmodifiziere.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Skele-Surtur am 12.04.2012 | 13:51
Man kann bei einem R&K-System, wie es L5R und 7th Sea verwendet auswählen, was man erreicht. Das ist z.B. bei Schadenswürfen interessant. Manchmal will ich einem Gegner nicht den Kopf abschlagen, sondern nur eine kleine Beule. Das R&K System bietet mir hier die Möglichkeit. Nehme ich eine Waffe, die einen hohen Keep, aber wenige Rolls bietet, kann ich kaum variieren. Das stellt schön dar, dass ich z.B. mit einer Eisenkeule sehr schwer das Ausmaß des Schadens bestimmen kann.

Ein Katana, eine Waffe mit hohem Roll und relativ niedrigem Keep ist wesentlich Präziser (ich kann mir aussuchen, welche Würfel ich werte), hat aber im Zweifel nicht den selben zerstörerischen Maximaleffekt.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Dark_Tigger am 12.04.2012 | 13:55
Okay, das kann ich zwar auch anders Emulieren, aber ich sehe ein, dass das ein netter Effekt ist.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.04.2012 | 13:59
Aber das kann ich doch in anderen Systemen auch, in dem ich den Zielwertmodifiziere.
Aber wenn du den Zielwert modifizierst, dann verändert das doch nur die Schwierigkeit.

Es verändert aber doch nicht, ob du vorsichtig oder riskant vorgehst.

Beispiel: Du möchtest irgendwo möglichst schnell sein.
Vorsichtiges Vorgehen: Du hältst dich an die Geschwindigkeitsbegrenzung, hältst bei roten Ampeln und fährst einen Weg, den du kennst. (Regeltechnisch: Würfle 9k2)
Riskantes Vorgehen: Du rast mit deinem Auto, ignorierst rote Ampeln und fährst einen Weg, von dem du vermutest, dass er eine Abkürzung ist. (Regeltechnisch: Würfle 3k3)

Je höher man würfelt, desto schneller ist man am Ziel.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Skele-Surtur am 12.04.2012 | 14:03
Manche Leute haben auch einfach Spaß an ausgelügelten Systemen. Sie wollen nicht einfach einen w% werfen. Dass ihre Würfelpools auch nur verkappte %-Würfe sind, ist dabei unerheblich, schätze ich.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: AceOfDice am 12.04.2012 | 14:06
Am besten gefällt mir immer noch "Zahl der Erfolge=(Eigenschaft+Fertigkeit)Münzwürfe".

Na so einfach ist das nicht. Das Spiel muss aufpassen mit der Kosten-Nutzen-Ratio (Eigenschaft vs. Fertigkeit). Zumindest im Kaufsystem, wenn sich vergleichbare Stats durch Erfahrung ändern können, kommt zwangsläufig das Dilemma auf, dass die Kosten des einen gegen das andere austarieren sein müssen.
Anders formuliert: Warum sollte ich Eigenschaft um Preis X kaufen, wenn y Fertigkeiten um Preis z mich günstiger kommen? In dieser Rechnung gibt es immer ein Optimum, das zu einem Minmaxing führt, und genau das hat 7th Sea elegant vermieden. Drum gefällt's mir (unter anderem).

Und Würfelpopeln muss ich hier wie dort, das sehe ich gegenüber der Münzwurf-Variante relativ gleichwertig.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Naga am 12.04.2012 | 15:24
Aber wenn du den Zielwert modifizierst, dann verändert das doch nur die Schwierigkeit.

Aber das läßt sich bei den meisten Modellen ziemlich leicht mit dem Ergebnis verbinden: Höheres Risiko -> Chance auf besseres Ergebnis.
(Bei obigem einfachen Modell könnte man sich die Probe durch den Verzicht auf Würfel erschweren, und falls die Probe doch gelingt zählen die automatisch als Erfolg. Wird iirc ja auch bei Opus Anima so gemacht. ;) )

Und gegen R&K ist da selbst die Ansage bei DSA elegant. Viel umständlicher als in deinem Beispiel läßt sich das fast nicht mehr lösen...


Zitat
Das Spiel muss aufpassen mit der Kosten-Nutzen-Ratio (Eigenschaft vs. Fertigkeit). Zumindest im Kaufsystem, wenn sich vergleichbare Stats durch Erfahrung ändern können, kommt zwangsläufig das Dilemma auf, dass die Kosten des einen gegen das andere austarieren sein müssen.

Klar muss es das. Aber das ist ja so gut wie immer der Fall, wenn man mit Grundkönnen und Spezialisierung arbeitet.

Ist für den Spieler aber imho deutlich besser, als wenn man nur mit Grundkönnen arbeitet (-> wenig Profil) oder nur mit Spezialisierungen (-> Probleme wenn zur geplanten Aktion kein passender Skill auf dem Charakterblatt steht).



Zitat
Anders formuliert: Warum sollte ich Eigenschaft um Preis X kaufen, wenn y Fertigkeiten um Preis z mich günstiger kommen? In dieser Rechnung gibt es immer ein Optimum, das zu einem Minmaxing führt, und genau das hat 7th Sea elegant vermieden. Drum gefällt's mir (unter anderem).

Hat es ja nicht. Auch bei 7th Sea gilt es abzuwägen, ob sich jetzt lohnt den Skill oder das Attribut zu erhöhen.
Dass sowohl Attribut als auch Skill die Zahl der gewürfelten Würfel erhöhen macht das Finden des Optimums lediglich komplizierter. Aber deswegen ist es trotzdem da.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Skele-Surtur am 12.04.2012 | 15:40
Aber das läßt sich bei den meisten Modellen ziemlich leicht mit dem Ergebnis verbinden: Höheres Risiko -> Chance auf besseres Ergebnis.
(Bei obigem einfachen Modell könnte man sich die Probe durch den Verzicht auf Würfel erschweren, und falls die Probe doch gelingt zählen die automatisch als Erfolg. Wird iirc ja auch bei Opus Anima so gemacht. ;) )

Und beim R&K von AEG erhöht man sich den Zielwert um fünf (Raises) und hat so ein besseres Ergebnis. Würfel weglassen gefällt mir aber auch recht gut.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Naga am 12.04.2012 | 15:50
Zitat
Und beim R&K von AEG erhöht man sich den Zielwert um fünf (Raises) und hat so ein besseres Ergebnis.

Ja. Aber sowohl das zusätzliche Risiko, als auch der zu erwartende zusätzliche Erfolg, sind kaum abzuschätzen.
Allein der Erwartungswert von "Roll 9, Keep 2" ist schon nicht ganz trivial - die Wahrscheinlichkeit, über einen bestimmten Mindestwurf zu kommen ist am Spieltisch dann noch schwerer abzuschätzen.

Persönliches Fazit:
Für mich wird es damit etwas witzlos. Imho entscheidet man sich zwischen zwei Optionen, weil man etwas bestimmtes erreichen will.
Bei DSA etwa: Meine Attacke bekommt ein größeres Risiko, damit ich durch die Rüstung durch kommen kann / weil ich  eine Wunde verursachen will / den Kampf schneller entscheiden will etc.
"Ich will mehr Varianz, weil mein Charakter halt ein Chaot ist" - das paßt irgendwie nicht zu meiner Spielweise. ;)
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.04.2012 | 15:56
Und gegen R&K ist da selbst die Ansage bei DSA elegant. Viel umständlicher als in deinem Beispiel läßt sich das fast nicht mehr lösen...
Was ist daran kompliziert?
Sagen wir, man beginnt mit einem Pool von xky.

Nun kann man im Verhältnis 1:5 y zu x umtauschen. Oder in Worten: Wenn ich meinen Keep-Wert um 1 senke, kann ich meinen Roll-Wert um 5 erhöhen. Ich sehe daran nichts kompliziertes.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: AceOfDice am 12.04.2012 | 16:00
Dass sowohl Attribut als auch Skill die Zahl der gewürfelten Würfel erhöhen macht das Finden des Optimums lediglich komplizierter. Aber deswegen ist es trotzdem da.

Touché. Wenn man weit genug rauszoomt, könntest du durchaus recht haben.
Das psychologische Element ist jedenfalls auch nicht zu unterschätzen. Abgesehen von Excel-Freaks und Mathematikern wird sich niemand antun, das nachzurechnen, und sobald man es nicht durchschaut, lässt man sich eher von Gefühlen und Vorstellungen leiten anstatt von einem mathematischen Optimum - was imho auch sinnvoll ist. Letztendlich ist damit auch dein Beispiel nicht per se "schlecht", solange eben keiner draufkommt, dass und wo die Ratio kippt.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Skele-Surtur am 12.04.2012 | 16:03
Ja. Aber sowohl das zusätzliche Risiko, als auch der zu erwartende zusätzliche Erfolg, sind kaum abzuschätzen.
Ich verstehe deine Aussage nicht so ganz. Man legt bei L5R sogar selbst fest, was man mit dem Raise bewirken möchte. Noch besser den Erfolg abschätzen geht doch kaum. Und mit dem Abschätzen der Erfolgswahrscheinlichkeit hatte ich auch nie Probleme, da gibt es sogar irgendwo eine Tabelle in einem der älteren Regelwerke.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: 1of3 am 12.04.2012 | 17:36
Das finde ich höchstspannend und hätte ich so nie erwartet zu hören.
Ich bin genau das Gegenteil und habe Poolsysteme gerade aus diesem Grund immer abgelehnt.
Sehr interessant!

Zahlen erkennen und zusammenzählen sind im Gehirn bis zu einem gewissen Grade unterschiedliche Prozesse. Das kann man z.B. bei einigen Autisten festellen, die wahnsinnig gut Zahlen erkennen können, aber Probleme mit vergleichsweise einfachen Additionsaufgaben haben. Auch Kinder können gelegentlich einfacher feststellen "Das sind Sieben!", als drei plus vier auszurechnen.


Ansonsten ist R&K cleverer, wenn man sowohl Attribute als auch Fertigkeiten haben will, als sie einfach zu addieren. Wenn man sie nämlich immer addiert und nie einzeln nutzt, kann man auch gleich eine Kategorie machen.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: alexandro am 12.04.2012 | 19:54
Zitat
Ansonsten ist R&K cleverer, wenn man sowohl Attribute als auch Fertigkeiten haben will, als sie einfach zu addieren. Wenn man sie nämlich immer addiert und nie einzeln nutzt, kann man auch gleich eine Kategorie machen.
Leider habe ich noch kein R&K-System gesehen (kenne 7th Sea, L5R1-4, ASOIAF...), bei dem man sich die nicht-gekeepten Würfel nicht hätte sparen können, weil die Steigerungsmechanik komplett verbugt war.  :-\

Die einzigen Systeme wo R&K funktioniert, sind die, wo der Keep-Wert unabhängig von den Charakterwerten ist (so z.B. bei Cortex+).
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Skele-Surtur am 12.04.2012 | 20:39
Leider habe ich noch kein R&K-System gesehen (kenne 7th Sea, L5R1-4, ASOIAF...), bei dem man sich die nicht-gekeepten Würfel nicht hätte sparen können, weil die Steigerungsmechanik komplett verbugt war.  :-\

Die einzigen Systeme wo R&K funktioniert, sind die, wo der Keep-Wert unabhängig von den Charakterwerten ist (so z.B. bei Cortex+).
Das verstehe ich nicht. Meinst du, man hätte die nicht gekeepten Würfel garnicht werfen müssen? Das finde ich nicht. mit 4k3 hat man am Ende im Schnitt immer ein besseres Ergebnis als mit 3k3.
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.04.2012 | 20:42
Ich denke er wollte sagen: Anstatt von 3k3 auf 4k3 zu steigern, wäre es sinnvoller, direkt auf 4k4 zu steigern. (Kostet zwar etwas mehr, lohnt sich im Endeffekt aber eindeutig mehr.)
Titel: Re: Roll/Keep Mechanik
Beitrag von: Jiba am 12.04.2012 | 22:36
Und beim R&K von AEG erhöht man sich den Zielwert um fünf (Raises) und hat so ein besseres Ergebnis. Würfel weglassen gefällt mir aber auch recht gut.

John Wick muss, gerade bezogen auf das Attribut-Fertigkeit-Ungleichgewicht von "7te See", mal geäußert haben, dass selbst er das besser findet. Und er hat das Spiel geschrieben. :)