Meiner Runde fällt es, glaube ich, auch schwer, Zeit- und Ortssprünge hinzunehmen, ohne die Übergänge auszumalen.
Der schlimmste Zeitfresser ist die Überlegung: "Oh, wofür soll ich mich entscheiden?" Angriff oder Flucht? Verführen oder provozieren? Zuerst zum Sultan oder zum Dämon?
Beim Rollenspiel gibt es doch keine falsche Entscheidung! Nur sich nicht zu entscheiden, ist falsch.
Doof ist es nur, wenn die Diskussion anfängt, sich im Kreis zu drehen und die Bedenken gegen eine Vorgehensweise immer absurder werden. Oder wenn die Entscheidungsgrundlage fehlt, aber die Charaktere - statt sich Infos zu beschaffen - lieber vor sich hin spekulieren. :P
Die Diskussion der Charaktere, welche Entscheidung sie treffen sollen, halte ich grundsätzlich nicht für einen Zeitfresser, sondern für einen äußerst spannenden Prozess - wenn die Entscheidungen immer offensichtlich sind oder irgendwer immer sagt, wo's langgeht, finde ich das eher langweilig.
Meiner Erfahrung nach frisst ganz grundlegend das Ausspielen bzw. überhaupt irgendwie Ansprechen/Behandeln von unnützem Mist jede Menge Zeit.
Der Knackpunkt dabei ist der, dass die Gruppe mal verstanden haben muss, dass der SL sie nicht später mit irgendwas behelligt, das in so einer übersprungenen Phase hätte behandelt werden müssen.
Und der SL darf das natürlich auch nicht machen ;)
Was frisst Zeit am Spieltisch? (Abgesehen von Nahrungsaufnahme und Offtopic-Gesprächen.)Optimalerweise das, was am meisten Spaß macht. ;)
Ich würde sagen, bei uns passiert es häufiger, dass überlegt wird: was könnte jetzt in dieser Situation (in diesem Raum) noch drin stecken - anstatt sich zu fragen: was ist das nächste Spannende, was ich erleben möchte? Und wenn es nichts mit dieser Szene zu tun hat: dann weiter, nicht lange aufhalten.
Insofern interessiert mich sehr, was Ihr so an Zeitfressern habt/ kennt - und wie ihr damit umgeht.Sicher sind prinzipielle Entscheidungen und Planungen der größte Zeitfresser, aber man kann sie eigneltich nicht umgehen, denn sie laufen in Echtzeit ab, und die Charaktere haben oft Stunden Zeit und denken nciht wirklich langsamer als ihre Spieler.
- Gruppentrennung
Meiner Meinung nach ein völlig unnötiger Zeitfresser, besonders in Ermittlungsabenteuern. Als SL versuche ich, den Spielern immer wieder klar zu machen, dass ihre Charaktere dadurch keine Minute gewinnen, und die Spieler nur Zeit vertrödeln. Klappt aber nicht immer.
- Geheimgespräche
Praktisch die Steigerung von Gruppentrennung, wenn Spieler irgendwelche Sonderaktionen vor ihren Mitspielern verbergen wollen. Lasse ich nach Möglichkeit nicht mehr zu.
Kann man natürlich umgehen, wenn man "11 Freunde sollt ihr sein" als Prämisse nimmt; allerdings hält das meist nicht lange vor.
Unvermeidlich, wenn die Charaktere unterschiedlich Agendas haben., unterschiedliche Auftraggeber und für andere Chars bunakseptable Kontakte.Nur unvermeidlich,wenn auch die Spieler keine Kenntnis über die unterschiedlichen Agendas, Auftraggeber usw. haben sollen.
Kann man natürlich umgehen, wenn man "11 Freunde sollt ihr sein" als Prämisse nimmt; allerdings hält das meist nicht lange vor.
Huh?
Wenn 3 Tatorte zu überprüfen sind oder 3 Informationquellen abzufragen sind, und jede 1/2h Reise und 1h Aktion erfordert, dann schafft das eine Gruppe mit Aufteilen in 2h, bleiben sie zusammen aber erst in 6h.
Nehmen wir für das Ausspielen jeweils 2 Min für die Reise und 10 Minuten vor Ort, so kommen wir einzeln auf 36 Min und zusammen auf 38 Minuten (mehr unterschiedliche Wege).
Unvermeidlich, wenn die Charaktere unterschiedlich Agendas haben., unterschiedliche Auftraggeber und für andere Chars bunakseptable Kontakte.
Kann man natürlich umgehen, wenn man "11 Freunde sollt ihr sein" als Prämisse nimmt; allerdings hält das meist nicht lange vor.
Gesparte Spielweltzeit hätte nur dann einen Sinn, wenn man ein simulationistisches Ermittlungsabenteuer gegen die Uhr spielt - und das ist mir, ehrlich gesagt, noch nie passiert (und ich lasse gerne gegen die Uhr spielen).
Das wundert mich aber.
Dass z.B. auf Ereignis A an einem anderen Ort ein Ereignis B erfolgt, auf das man auch Einfluss nehmen will/muss oder man anderweitig relativ gleichzeitig an zwei (oder mehr) Orten agieren will, kommt bei uns ziemlich oft vor - auch außerhalb von Ermittlungsabenteuern.
Meistens ergibt sich das so natürlich/zwingend aus dem Spielverlauf, dass mir ein Zusammenhalten der Gruppe durch Spieler oder SL als die deutlich schlechtere Alternative erscheint.
Wenn ich Ereignisse so aufbauen würde, dass die Spieler entweder bei A oder bei B dabei sein können (in der Theorie, in der Praxis bin ich viel lascher :P ), dann will ich (als SL), dass sie eine Entscheidung treffen - überhaupt eine der wichtigsten Sachen im Rollenspiel, finde ich. Wenn sie jetzt A und B gleichzeitig wählen können - ohne einen (auchspeziell für mich) überraschenden Trick anzuwenden, vor dem ich gerne (naja, vielleicht auch zerknirscht) meinen Hut ziehe - dann fehlt dieser Entscheidungscharakter letztlich.
Deswegen spiele ich lieber mit einer abstrakten Spielmechanik "gegen die Uhr". Wenn die Abenteurergruppe Zeit vertrödelt (z.B. Hartwurstet, unnötige Sidetracks) oder ihre Kräfte ineffektiv verschleudert (z.B. Misserfolge würfeln, weil die falschen, ungelernten Leute die richtigen Dinge tun), verlieren sie Punkte, d.h. ein Rivale holt auf, ein Verfolgter macht Strecke gut etc.
Jo, bei dieser Vorgehensweise ist es kein Thema, wenn die Gruppe zusammen bleibt.
Auch die Entscheidungsmöglichkeit zwischen A, B oder A+B statt nur zwischen A oder B kann gewollt sein.
Da kommt dann eben noch die Frage hinzu, wie ich für A+B meine Kräfte aufteile.
Es kommt bei mir selten vor, dass von vornherein klar ist, dass es A oder B wird.
Wenn die Spieler ihre Schwerpunkte entsprechend legen und beides (zugleich) abhandeln wollen, soll mir das auch recht sein.
Ja, stimmt schon. Aber diese Überlegung, was uns Spielern Spaß macht, die ist meines Erachtens nicht "OutGame" (wobei das meine persönliche Auslegung des Begriffs sein kann), sondern natürlich eine Überlegung, die ganz klar ins Spiel gehört. Sie ist nicht "in character" bzw. nicht innerhalb der Spielwelt/ gemeinsamen Vorstellungswelt.Ich würde sagen, bei uns passiert es häufiger, dass überlegt wird: was könnte jetzt in dieser Situation (in diesem Raum) noch drin stecken - anstatt sich zu fragen: was ist das nächste Spannende, was ich erleben möchte? Und wenn es nichts mit dieser Szene zu tun hat: dann weiter, nicht lange aufhalten.Naja, ersteres ist eine valide InGame-Überlegung, die jeder Charakter anstrengen könnte (und sollte), letzteres ist eine eindeutige OutGame-Überlegung, die kein Charakter sonden nur der Spieler vornehmen kann.
wenn es nicht zu "Spotlightzwecken" oder aus atmosphärischen Gründen zwangsläufig unumgänglich ist.
Reisewegekosten sind natürlich nicht völlig aus der Luft gegriffen. Sagen wir mal, es gibt zwei potentielle Reisewege (die mir einfallen). Dann wäge ich Risiko gegen Zeitgewinn ab: Reiseweg eins kostet 1 Punkt auf dem Punktekonto, hat aber gefährlichere Monsterbegegnungen (auf Zufallstabelle oder geplant). Reiseweg 2 kostet 2 Punkte, ist aber ungefährlicher. Die Spieler können ermitteln & Zeit und Risiko abschätzen und dann eine begründete Entscheidung treffen. Das schlägt sich natürlich auch in der Spielweltbeschreibung nieder.
Aber der Witz bei einem Abenteuer ist doch in der Regel, das Zeit "plot"spezifisch gehandhabt wird. Ob die Spieler zu Abenteueranfang 3 oder 5 Tage für die Reise zum Dorf "Dämonenanbeterkultort" brauchen, ist in etwa genauso bedeutsam, wie ob sie gegen Ende (zu Pferd reitend) 15 oder 30 Minuten (fußlahme Zwerge) brauchen, um den 2 km entfernten Ritualplatz zu erreichen.
Das ist natürlich von außen gesehen Quatsch, weil 2 verlorene Reisetage sich viel schlimmer auswirken müssten als 15 verlorene Minuten. Aber fürs Abenteuer spielt der "stetige" Zeitverlauf einfach eine geringere Rolle als der "spielerische", und wenn der Zwerg eben "5 vor 12" sagt, dass er auf kein Pferd steigt, dann kostet das einen Punkt auf dem Zeitkonto - auch wenn es sich in der Spielwelt nur um 15 Minuten handelt, welche die Gruppe verliert (der Zwerg bekommt vielleicht einen Gummipunkt für Ausspielen seiner Schwäche, aber das ist eine andere Sache).
Nebenbei gibt es zahlreiche Möglichkeiten, sowas den Spielern sichtbar zu machen. Warhammer3 hat für sowas den Progress-Tracker, wo den Spielern klar ersichtlich ist, welche Aktionen sie ihrem Ziel wie schnell näher bringen und welche Aktionen nichts bewirken, Zeit verpulvern oder sogar Gegnern in die Hände spielen. Das muss man nicht nur auf gelungene Proben beschränken, sondern kann die taktischen Vorgehensweisen der Spieler einbeziehen. Die Skill Challenges von D&D setze ich z.T. ähnlich ein, sie hat mich überhaupt auf dieses Modell gebracht. Bei FATE gibts die Plot-Stress Mechanik (nach der ich das ganze zu systematisieren begonnen habe).
*Achtung: Das Punktekonto misst nicht nur Zeit, sondern generell effektives, missionsbezogenes Spiel. Für sinnvolle Aktionen (Recherche usw.) wird man nicht bestraft, auch wenn sie auf der Spielwelt Zeit kosten.
Hmmm, aber woher kennen de Charaktere die Kosten, und woher ihren Kontostand?
Also "Nazis travel at the speed of plot"?
Oder auf deutsch: Jede kluge Idee und überraschende Ensicht in die Pläne der Antagonisten sowie jedes strathegische Vorgehen sind eh völlig wertlos?
IMHO ist das nur eine Spielart des Railroading: Der Autor hat sich seine ach so spannenden und spotlightträchtigen Höhepunkte ausgedacht, und die haben die Charaktere eben auch so zu absolvieren, also wird das Abenteuer an den Schlüsselstellen geskriptete wie ein lineares Computerspiel.
"missionsbezogen": Hier wird gleich von allen Beteiligten eine gleichgeschaltete Zielsetzung eingefordert!
wer mehr Freude an sozialer Interaktion, erkundung, Charakterentwicklung, magischer Forschung, Raumschiffbau, etc. hat, der hat halt Pech gehabt.