Ich persönlich finde ja schon die Regeln zur Heilkunde Wunden und Alchemie eine ganze Ecke zu krass und zu weit ausgearbeitet. Bei anderen Spielen beschwert sich doch auch niemand, dass die Talente/Fertigkeiten nicht ins letzte Fitzelchen verregelt sind. Warum sollte das bei DSA ein Problem sein?
Wenn man solche Talente schon aufführt und sie damit mehr sein sollen als Staffage, dann mit einem einheitlichen Crafting-System.+1
Bisher ist ja so das jedes Handwerkstalent ein eigenes Subsystem mitbringt. Wenn man jetzt hergeht und für alle einen einheitlichen Mechanismus schafft, wird das Regelbuch nicht so sehr aufgebläht und die Handwerkstalente können dennoch benutzt werden. Und ja, das würde bedeuten das Heilkunde, Alchemie und Holzbearbeitung alle gleich funktionierten.
@Senebles: Ich würde noch einen Malus/Zuschlag je nach Qualität des Materials und Werkzeuges einarbeiten. Das finde ich wichtig. :)
Heilkunde Wunden erfordert in der Regel schon mehrere Proben. Das können selbst im gelungenen Fall mehr als drei Proben sein (erste Hilfe im Kampf, dann die "Erkennungsprobe", dann eine schlussendliche Heilprobe, in den Tagen darauf Proben zur Förderung der Heilung). Nicht wirklich intuitiv.
Wenn HKW sich von den anderen Handwerkstalenten unterscheidet, was es ruhig darf, dann muss es aber wenigstens vollkommen analog zu Heilkunde Krankheiten und Heilkunde Gifte und Heilkunde Seele gehen.
Aber hey, diese Einheitlichkeit würde DSA in allen Belangen wirklich, wirklich gut tun. :)
@Senebles: Ich würde noch einen Malus/Zuschlag je nach Qualität des Materials und Werkzeuges einarbeiten. Das finde ich wichtig. :)
[...] Die änderung der grundmechanismen führt dazu, das die Spieler immer was neues entdecken können [...]
Im Grunde bin ich ja auch immer für schlankere, weniger sperrige regeln die im Idealfall auf einander aufbauen und so intuitiv werden. Allerdings ist HKW ein gutes Beispiel für das, was dsa sein will und was dieses System ganz klar von vielen anderen unterscheiden könnte, hätte man denn den Mut den Schritt entschieden zu endende gehen. Die komplexen HKW regeln, gekoppelt mit einer fülle interessanter sonderfertigkeiten sind doch das equivalent zu den komplexen Kampf- und Magieregeln. Sie bieten dem Spieler eines medicus die Chance die Fähigkeiten des charakters ebenso umfassend auszuspielen (im Sinne von spannenden Würfelorgien) wie es für Krieger und Magier selbstverstaendlich ist. Als Beispiel aus meiner Gruppe - für alle Spieler war es ein großer Spaß dem medicus der Gruppe dabei zuzusehen, wie er den Konflikt mit dem blutrünstigen, barbarischen Ferkina Stamm löste, indem er dem Sohn des Häuptlings den quälenden blasenstein herausschnitt (mit der teuren sonderfertigkeiten steinschneiden) und dem Schamanen mit heiser Nadel den grauenstar Stach (ebenfalls mit passender sonderfertigkeiten). Das zeichnet dsa nun mal aus, die Möglichkeit vom zuckerbäcker bis zum Herzog alles spielbaren zu machen...+1
Nur leider wird dies nicht angemessen und vor allem nicht sinnvoll umgesetzt. Hierfür ein gerne komplexes und beliebig erweiterbares System zu entwickeln, also für Kampf, Magie und Handwerk, diplomatie und generell zwischenmenschliches ebenso umfassende und sinnvolle, spannende Würfelmechanismen zu erdenken, dass sollte das Ziel eines dsa5 sein.
Ich seh das nur als am Spieltisch nicht umsetzbar. Ein Spieler sitzt also rum und würfelt die ganze Zeit. Nach 6 Würfen sind 3 Wochen um und in der Zeit tun entweder die anderen Helden was und er kann nicht dabei sein weil er ja handwerkelt oder alle warten bis er mit seinen 6 Würfen fertig ist. Wenn man Glück hat bekommt man noch Beschreibungen davon oder so aber in der Handlung passiert in der Zeit 0 oder der andere Spieler ist davon komplett ausgeschlossen. Dann das ganze doch lieber auf eine Probe runterbrechen und sagen okay, wenn du schaffst das in 2 Wochen, für jeden TaP* den du nach der Schwierigkeit noch übrig hast kannst du 1 Tag abziehen (oder so ähnlich).Man bräuchte natürlich sinnvolle Zeiteinheiten, in denen man das macht.
im Sinne von spannenden Würfelorgien
Vermutlich ist das der Knackpunkt. Ich finde Würfelorgien NIE spannend. Egal, mit welchen Fluff-Erklärungen das erkauft wird.Nein. Ob siebzehn würfe oder nur einer... Das ist nicht wichtig, in einem gut konstruierten System wird man den Detailgrad ohnehin selbst bestimmen können. Entscheidend ist die Prämisse - gleiches recht für alle- der Zuckerbäcker sollte für die kaiserliche Hochzeitstorte ebenso reichlich in sonderfertigkeiten und Talente investieren dürfen wie der schwertmeister in den zweihändigenkampf und die Torte für das kaiserliche Jubiläum zu backen sollte regeltechnisch ebenso zum Höhepunkt einer Szene gekürt werden wie ein entscheidendes Duell.
Wenn HKW sich von den anderen Handwerkstalenten unterscheidet, was es ruhig darf, dann muss es aber wenigstens vollkommen analog zu Heilkunde Krankheiten und Heilkunde Gifte und Heilkunde Seele gehen.Naja Heilkunde ist eigendlich kein wirkliches Handwerkstalent, genausowenig wie Boote Fahren, Seefahrt und Fahrzeug Lenken (und Möglciher weise noch einige die mir gerade nicht einfallen) werden in anderen Rollenspielen auch nicht als solche eingeordnet. Die Regeln für Talente in diesem Thread zu Disskutieren macht mMn keinen Sinn.
Nein. Ob siebzehn würfe oder nur einer... Das ist nicht wichtig, in einem gut konstruierten System wird man den Detailgrad ohnehin selbst bestimmen können. Entscheidend ist die Prämisse - gleiches recht für alle- der Zuckerbäcker sollte für die kaiserliche Hochzeitstorte ebenso reichlich in sonderfertigkeiten und Talente investieren dürfen wie der schwertmeister in den zweihändigenkampf und die Torte für das kaiserliche Jubiläum zu backen sollte regeltechnisch ebenso zum Höhepunkt einer Szene gekürt werden wie ein entscheidendes Duell.
Skill Challenge? Um hier mal das (für manche) "Unwort" zu verwenden...
Im Grunde bin ich ja auch immer für schlankere, weniger sperrige regeln die im Idealfall auf einander aufbauen und so intuitiv werden. Allerdings ist HKW ein gutes Beispiel für das, was dsa sein will und was dieses System ganz klar von vielen anderen unterscheiden könnte, hätte man denn den Mut zurück ans Reißbrett zu gehen um nach dieser Prämisse zu entwickeln. Die komplexen HKW Regeln, gekoppelt mit einer fülle interessanter Sonderfertigkeiten sind doch das Äquivalent zu den komplexen Kampf- und Magieregeln. Sie bieten dem Spieler eines medicus die Chance die Fähigkeiten des Charakters ebenso umfassend auszuspielen (im Sinne von spannenden Würfelorgien) wie es für Krieger und Magier selbstverstaendlich ist. Als Beispiel aus meiner Gruppe - für alle Spieler war es ein großer Spaß dem medicus der Gruppe dabei zuzusehen, wie er den Konflikt mit dem blutrünstigen, barbarischen Ferkina Stamm löste, indem er dem Sohn des Häuptlings den quälenden blasenstein herausschnitt (mit der teuren Sonderfertigkeit steinschneiden) und dem Schamanen mit heiser Nadel den grauenstar stach (ebenfalls mit passender Sonderfertigkeiten). Das zeichnet dsa nun mal aus, die Möglichkeit vom Zuckerbäcker bis zum Herzog alles spielbaren zu machen...
Nur leider wird dies nicht angemessen und vor allem nicht sinnvoll umgesetzt. Hierfür ein, gerne komplexes und beliebig erweiterbares, in sich logisches System zu entwickeln, also für Kampf, Magie und Handwerk, diplomatie und generell zwischenmenschliches ebenso umfassende und sinnvolle, spannende Würfelmechanismen zu erdenken, dass sollte das Ziel eines dsa5 sein.
Ich finde daher Mechanismen gut, die es erlauben, in 0815 Situationen eine einfache Probe abzulegen und bei plotrelevanten Situationen ein spannendes "Minigame" zu machen.Gerne, aber dann eben für alle charakterklassen, nicht nur fuer krieger und magier. Zumal ich deine Einlassung bezüglich der häufigkeit solcher Aktionen auch nicht nachvollziehen kann. Wie schon geschrieben, wir sprechen über dsa. Und das ist nun mal kein klassisches abenteuerspiel mehr. Auch wenn die regeln dies nicht umsetzen, die so detaillierte Welt dsa lädt dazu ein ganz unterschiedliche rollenspielerlebnisse zu bespielen. Das muss nun nicht das extrem 'Bäckergilde' sein, aber eventuell eine gruppe, hauptsächlich gesellschaftlich agierender Charaktere, die nur sehr, sehr selten selbst kämpfen - wo sind die entsprechenden regeln um deren Konflikte spielbar zu machen ? Oder eben der Reisende Medicus, oder Gaukler... Dieser Spielstil wird propagiert, aber nicht unterstützt, obwohl sich gerade politisches Spiel in aventurien anbiete.
Was das Talentsystem schon leichter machen würde wäre wenn ich wüsste wie schwer typische Dinge sind. Also was brauch ich für 0815 Tulamiden Fladenbrot, was für gefüllt Muffins und was für die Mega-Torte des KaisersKlar. Das wäre das Mindeste und es ist bedauerlich, dass nicht einmal dies sinnvoll umgeset wurde. Ich wollte nicht so ins Detail gehen, sonst fliessen wieder tränen. :'(
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Ich finde daher Mechanismen gut, die es erlauben, in 0815 Situationen eine einfache Probe abzulegen und bei plotrelevanten Situationen ein spannendes "Minigame" zu machen.
Also Mouse Guard Konflikt System. Bin ich gerade dabei ein Konflikt zum Aufbau einer Stadt zu basteln.Hm...das was links steht, sagt das Regelwerk (WdS 38), das was rechts steht, ist meine Interpretation. Oder möchtest du ne genauere Aufschlüsselung mit Beispielen im Regelwerk haben? (Fände ich verständlich.)
Ich bin auch für sowas. Was das Talentsystem schon leichter machen würde wäre wenn ich wüsste wie schwer typische Dinge sind. Also was brauch ich für 0815 Tulamiden Fladenbrot, was für gefüllt Muffins und was für die Mega-Torte des Kaisers.
Gerne, aber dann eben für alle charakterklassen, nicht nur fuer krieger und magier. Zumal ich deine Einlassung bezüglich der häufigkeit solcher Aktionen auch nicht nachvollziehen kann. Wie schon geschrieben, wir sprechen über dsa. Und das ist nun mal kein klassisches abenteuerspiel mehr. Auch wenn die regeln dies nicht umsetzen, die so detaillierte Welt dsa lädt dazu ein ganz unterschiedliche rollenspielerlebnisse zu bespielen. Das muss nun nicht das extrem 'Bäckergilde' sein, aber eventuell eine gruppe, hauptsächlich gesellschaftlich agierender Charaktere, die nur sehr, sehr selten selbst kämpfen - wo sind die entsprechenden regeln um deren Konflikte spielbar zu machen ? Oder eben der Reisende Medicus, oder Gaukler... Dieser Spielstil wird propagiert, aber nicht unterstützt, obwohl sich gerade politisches Spiel in aventurien anbiete.
@Probenaufschläge: Vielleicht sollte man dort anfangen und ein einheitliches System/Tabelle erstellen, wie schwer eine Probe sein soll um Erfolg X zu generieren.
Bezüglich der Häufigkeit des Einsatzes ist es einfach meiner bisherigen Erfahrung geschuldet, dass eben Krieger und Magier (insbes. eig. Magier) am häufigsten im Abenteuer, plotrelevant, glänzen können.Das ist aber nun mal vor allem Sache des Erzählers, Spielleiters oder wie auch immer man ihn nennen möchte ;) offizielle Abenteuer bedienen allerdings zu 90% das klassische Krieger, Magier, Schurke Schema, das ist richtig... Und sehr schade.
Momentan hast du das problem, das du nicht so genau weisst, wie du z.B. einen Zuckerbäcker im AB beschäftigen sollst.Momentan ist das Problem, dass ich immer noch nicht weiß, warum man einen Zuckerbäcker überhaupt spielen sollte und wollte. Wie ihr selbst sagt, kann er regelseitig nicht glänzen. Fluffseitig wohl auch eher nicht, zumindest kenne ich kein offizielles Abenteuer mit dem wesentlichen Bestandteil "Nostria sucht den neuen Backmeister des Königs" oder gar bedeutende Zuckerbäcker unter den
Momentan ist das Problem, dass ich immer noch nicht weiß, warum man einen Zuckerbäcker überhaupt spielen sollte und wollte. Wie ihr selbst sagt, kann er regelseitig nicht glänzen. Fluffseitig wohl auch eher nicht, zumindest kenne ich kein offizielles Abenteuer mit dem wesentlichen Bestandteil "Nostria sucht den neuen Backmeister des Königs" oder gar bedeutende Zuckerbäcker unter denNSCMeisterpersonen. Es gibt ja nichtmal in den nichtepischen Abenteuern Elemente, die man speziell mit einem solchen Charakter bestreiten kann. Da frag ich mich einfach: Muss man alles anbieten, was möglich sein könnte? Nachher kann ich noch "Andergaster Hundeabrichter" mit der Spezialisierung "Schoßhündchen" werden. Dass das nicht sinnvoll ist, sollte auch relativ klar sein.
Erik, du hast doch selbst nebenan gesagt: Im Einstiegsabenteuer "Pfade nach Aventurien" ist man im Grunde schon im Einstieg aufgeschmissen, wenn keiner die Heilerin genommen hat. Wenn man jetzt den Spielern in so einer Situation noch ein Flowchart in die Hand drückt und sagt: "Hier, so macht man HKW-Proben", dann spielt diese Person bestimmt nicht mehr lange DSA. Und wenn kein Heiler dabei ist, hilft das Flowchart auch nicht mehr.
@hawkeye ob es nun sinnvoll ist einen Zuckerbäcker spielbar zu machen ist eine ganz andere Frage. Wie schon geschrieben, dsa richtet sich in seinem Detailreichtum eben nicht mehr an die klassische abenteuergruppe, und das ist für mich ein ganz großes plus des Spiels. Aventurien bietet viel mehr, doch leider wird dies weder durch Abenteuer, noch durch die Regeln unterstützt. Wenn dir der Zuckerbäcker (verständlicherweise) schwer im Magen liegt, stelle dir eine Gruppe junger, politisch aktiver Charaktere vor, Adlige oder aufstrebende Bürger. Das Problem ist das selbe.Naja, das macht schon einen Unterschied, gerade wenn ich eine funktionierende Gruppe haben will. Du sagst es ja selbst, die Zusammensetzung spielt da eine Rolle, auch als Signal, was ich erleben will. Und da wird es schwierig, wenn ein Zuckerbäcker mit einem Magier und einem Zauberer durch die Gegend zieht.
Klar gruppenzusammensetzung ist auch wichtig, aber das Argument ist doch müßig ;) brabaker nekromanten und Bannstrahler ist allemal komplizierter als Söldner und Tischler.
Mit dem Buchhalter greifst du wieder Extreme raus. Ich kann mir das auch nicht spannend vorstellen, aber es gibt soviele Romane und Filme die spannung aufbauen ohne Action in den Vordergrund zu stellen... Und DSA bietet die Bühne für eben diesen rollenspielerischen Ansatz - weg vom klassischen, hin zum... Was auch immer... Deshalb noch mal der Hinweis, vergiss Zuckerbäcker, Buchhalter, Schreiner, Spengler, denke an den Diplomaten oder den Medicus im blutigen Bürgerkrieg... Oder ebenfalls am Hofe eines zivilisierten Herrschers... Da liegt viel Potential und spielspass, der leider nicht durch entsprechende regeln aufgegriffen wird.
Bist halt nur den halben Tag lang mit anderem Zeug beschäftigt.Ja eben. Es ist absolut unbedeutend, dass ich eigentlich Steuerfachangestellter bin. Dann brauch ich dafür auch keinen eigenen Regelkomplex, wie quasi von Erik gefordert. Denn all die spannenden Dinge, die mir passieren (Erpressung, Affäre, Schatzsuche) bildet das System ja im Idealfall schon ab bzw. bietet dafür die Möglichkeiten. Da ist mein Job nur Anstrich.
Mit dem Buchhalter greifst du wieder Extreme raus. Ich kann mir das auch nicht spannend vorstellen, aber es gibt soviele Romane und Filme die spannung aufbauen ohne Action in den Vordergrund zu stellen... Und DSA bietet die Bühne für eben diesen rollenspielerischen Ansatz - weg vom klassischen, hin zum... Was auch immer... Deshalb noch mal der Hinweis, vergiss Zuckerbäcker, Buchhalter, Schreiner, Spengler, denke an den Diplomaten oder den Medicus im blutigen Bürgerkrieg... Oder ebenfalls am Hofe eines zivilisierten Herrschers... Da liegt viel Potential und spielspass, der leider nicht durch entsprechende regeln aufgegriffen wird.Was heißt hier Extrem? Wenn mir DSA anbietet, einen bestimmten Charakter zu spielen, dann sollte ich doch die Möglichkeit haben, ihn auch zu nutzen. Klar, Zuckerbäcker ist ein Spezialfall mit ganz besonderem Anforderungsgedöns; wenn wir da die reinen Sozialcharaktere gegenhalten, haben die aber das gleiche Problem der nicht vernünftigen Abdeckung durch "harte" und funktionierende Regeln. Also halten wir fest: Sobald es die Kernkompetenzen der "klassischen" Abenteuerfelder verlässt, hat DSA regelseitig kaum oder keine Unterfütterung, um seinen postulierten fantastischen Realismus auch systemseitig zu unterbauen. Daher kann man auch nicht vernünftig auf der Ebene spielen, ohne auf Handwedeln angewiesen zu sein. Bisherige Versuche, solche Bereich zu füllen, führten bisher zu Regelmonstern bei einzelnen Bereichen, denen sich jemand angenommen hat, ohne dass dabei die Komplexität und Sinnigkeit im Vergleich zu anderen Bereichen abgeglichen wurde.
Genau darum geht es mir doch (und nichts anderes habe ich geschrieben), auf der einen Seite lockt dsa mit dem Zuckerbäckerspiel, auf der anderen unterstützt sie dieses nicht, wenn es um die regeln geht. Nun kann man Sage 'Zuckerbäcker sind eh doof, wir machen aus dsa eben ein reines Helden-K.M.S. Spiel' oder 'die detaillierte Welt aventurien bietet sich für zuckerbäckerspiele an, also kreieren wir neue regeln.'Ich bin da bei Dolge – der Umfang des DSA-Regelwerks ist jetzt schon jenseits von Gut und Böse. Da noch mehr Regeln für alle möglichen Unterarten an Spezialkenntnissen einbauen zu wollen, wäre Wahnsinn.
Ich finde letzteres sinn- und reizvoller.
Oje. never change a running system. Das haben schon andere versucht, ich erinnere an nWOD und D&D 4.
Und D&D4 wurde mir gesagt, soll eine echte Verbesserung sein. Und auch die nWoD-Regeln sind viel besser spielbar als die der oWoD. Die Ablehnung der beiden Systeme entstammt eher Setting/Flair-Gegebenheiten, aber nicht der Ablehnung der Regeln. :)Oh, viele lehnen durchaus vor allem die Regeln ab. Aber viele eben aus Gründen, die eher wage sind und vermutlich auf "was der Bauer nicht kennt, das frisst er nicht" und gewohnheitsmäßiges "Will-ich-aber-nicht" hinauslaufen. Ob sie objektiv besser sind, ist ja sowieso schwierig zu sagen. Den Ansatz des Streamlinings und der besseren Umsetzung der Designzielsetzung erfüllen sie aber jeweils wohl deutlich.
Aber viele eben aus Gründen, die eher wage sind und vermutlich auf "was der Bauer nicht kennt, das frisst er nicht" und gewohnheitsmäßiges "Will-ich-aber-nicht" hinauslaufen.
Finden wir hier noch irgendwie zurück zum Ursprungsthema?Ich finde es zwar noch lange nicht sooo off-topic, aber okay.