Was sagst du denn zu dem immer wieder auftauchenden Großen Contra? Also der Möglichkeit der allgegenwärtigen Instantheilung?
Es gibt drei Attribute, welchen jeweils 2 Eigenschaften unterstellt sind.
Wozu das gut ist, hab ich ehrlich gesagt nie verstanden. Warum nicht gleich die sechs Attribute nehmen? Welcher Mehrwert entsteht daraus noch einen Wert vorzuschalten? Das ergibt genauso wenig Sinn wie bei D&D oder Earthdawn erst einen Attributswert zu produzieren statt gleich mit Modifikatoren bzw. Step zu arbeiten.Es gibt imho tatsächlich einen Vorteil. Da es kein Fertigkeitssystem gibt, hat man nicht nur 6 Möglichkeiten auf Attribute zu würfeln, sondern eben achtzehn mögliche Kombinationen.
Schließe nie von einem One Shot auf Kampagnentauglichkeit.Das ist wohl wahr.
Wozu das gut ist, hab ich ehrlich gesagt nie verstanden. Warum nicht gleich die sechs Attribute nehmen? Welcher Mehrwert entsteht daraus noch einen Wert vorzuschalten? Das ergibt genauso wenig Sinn wie bei D&D oder Earthdawn erst einen Attributswert zu produzieren statt gleich mit Modifikatoren bzw. Step zu arbeiten.Der Wert des Attributes ist immer Teil der Probe bei DS, die aus Attribut+Eigenschaft+evtl. Boni aus Talenten gebildet wird.
Es gibt imho tatsächlich einen Vorteil. Da es kein Fertigkeitssystem gibt, hat man nicht nur 6 Möglichkeiten auf Attribute zu würfeln, sondern eben achtzehn mögliche Kombinationen.
Kommt das häufig vor? Also dass die zwei Kategorien frei kombiniert werden?
Kommt das häufig vor? Also dass die zwei Kategorien frei kombiniert werden?Der häufigste Fall ist durchaus Attribut mit zugeordneter Eigenschaft, aber es kommt durchaus vor, dass man Attribut mit attributsfremder Eigenschaft kombiniert (ständig z.B. beim Zielzaubern).
Wobei nicht so richtig klar, wie rum man da kombinieren soll. Warum ist z.B. Einschüchtern nicht anders herum etwa Geist + Stärke?
Wobei nicht so richtig klar, wie rum man da kombinieren soll. Warum ist z.B. Einschüchtern nicht anders herum etwa Geist + Stärke?Möglicherweise auch sorum ... Dass kann ja ggf. auch der Spieler vorschlagen und ggf. das bessere wählen.
Irgendwie scheint mir die freie Kombination mehr so ein nachgelagerter Gedanke zu sein, der erst später hinzugekommen und daher nicht ganz sauber eingebunden und zu Ende gedacht worden ist.Das mag auch durchaus so sein, es ist halt eine Anwendung, die daraus erwächst.
Wobei nicht so richtig klar ist, wie rum man da kombinieren soll. Warum ist z.B. Einschüchtern nicht anders herum etwa Geist + Stärke?
Irgendwie scheint mir die freie Kombination mehr so ein nachgelagerter Gedanke zu sein, der erst später hinzugekommen und daher nicht ganz sauber eingebunden und zu Ende gedacht worden ist.
Also ich würde da dann ganz frei nach Schnauze entscheiden und die gute alte OSR-Doktrin "Ruleing not Rules" benutzten. Du (als SL) setzt fest wie Einschüchtern gewürfelt wird, und bleibst dann dabei.
Einschüchtern gibt es gar nicht...
Was sagst du denn zu dem immer wieder auftauchenden Großen Contra? Also der Möglichkeit der allgegenwärtigen Instantheilung?
Ansonsten schön gesagt.
Stört es Dich denn?
Was ich aber nicht machen kann, sind vernünftige Fallen in Dungeons abseits von Save or Die zu setzen (und Save or Die existiert sowieso nicht). Was bringt eine Fallgrube? Nix. Ich kann auch nicht großartig mit Ressourcenverwaltung spielen (Heiltränke? Platz? Wir wissen nicht, wie groß der Dungeon ist...). Das finde ich unsexy. Also situationsabhängig.
Einschüchtern gibt es gar nicht...Falls es unklar ist, alle drei Beispiele waren adhoc erstellt, sozusagen aus den Fingern gesaugt.
Aber einen kleinen Minuspunkt bei "Dungeonslayers" finde ich dann doch: es ist Stufenbasiert.
Nicht ganz klar ist mir, warum die Lieblingseigenschaften einer Klasse billiger zu kaufen sind als die anderen. Der Schnörkel scheint mir überflüssig.Man sagt sich wohl, dass der Kämpfer eine größere affinität zu Stärke hat als zu Verstand und beim Zauberer genau umgekehrt.
Auf den ersten Blick ja. Das funktioniert allerdings eher wie Advancements in Coda als wie Stufen in D&D. Während also eine D&D-Stufe festlegt, was man bekommt und eine relativ gleichmäßige Verteilung trifft (du bekommst immer HP, immer Fertigkeitspunkte, dazu Boni und Fähigkeiten), bekommt man bei DS am Stufenaufstieg die eigentlichen Erfahrungspunkte in die Hand. Mit denen kauft man dann ein.
Hallo,Ist es aber nicht... Da immer etwas durchkommt, wenn der gewürfelte AT-Wert größer als der PA-Wert ist, kommt ja immer Schaden durch. Das ist bei DSA ja nicht so und machte Kämpfe lang.
was mich beim Probespielen bei Jörg D. gestört hat, war das AT-Pa-System.
Dadurch das direkt AT und PA Wurf verglichen werden, hat man bei einem niedrigen AT-Wurf eine hohe Chance durch den PA-Wurf komplett negiert zu werden. Das kam mir schlimmer vor als bei DSA.
Ist es aber nicht... Da immer etwas durchkommt, wenn der gewürfelte AT-Wert größer als der PA-Wert ist, kommt ja immer Schaden durch.
Nicht ganz klar ist mir, warum die Lieblingseigenschaften einer Klasse billiger zu kaufen sind als die anderen. Der Schnörkel scheint mir überflüssig.
Aber eben auch nur dann. Wenn der gewürfelte AT-Wert niedriger ist als der PA-Wert, kommt eben nichts durch. Ich mag es lieber, wenn beide Würfe unabhängig voneinander sind.Manöver sind auch Fanwerk. Aber durchaus interessant.
Deshalb ist das von Runequest/Legend mein favorisiertes AT-PA-System. Da gibt es noch mehr Variationen bei Treffern und Parade durch die Waffengröße und mit den Manövern auch bei Mißerfolg einer Seite.
Ich kannte ansonsten das System nicht, und Jörg hatte es einen Tag vorher gekauft. Ich glaube, wir hatten keine Mannöver benutzt.
Cobatactions sind keine zusätzlichen Angriffe, sondern zusatz Manöver, die den Gegner beeinträchtigen. Beispiele sind Entwaffnen, Durchbohren, Gegner blutet dauerhaft).Klingt wirklich gut und vor allem schnell. Werde das System mal für Eigenentwicklungen im Kopf behalten.
Welche möglich sind ist von der Waffe abhängig, und ob es ei Angriff oder Verteidigung war, der erfolgreicher war.
Im Dungeonslayers Forum wurde das auch von einigen als überflüssig bewertet.Haben wir auch als Hausregel eingeführt, funktioniert ohne Probleme.
http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=2656.msg33661#msg33661
Ich finde nach ein bisschen Playtesting das Kampfsystem von DS auch ziemlich lahm. Werde mir mal die Slayerpunkt-Möglichkeit ansehen, die liest sich aber etwas umständlich.Slayerpunkte und slayende Würfel bringen deutlich Schwung rein. Ich hatte auch anfangs Bedenken wegen des gefühlt hohen Verwaltungsaufwands der Slayerpunkte, aber darum muß man sich als SL gar nicht kümmern. Die Spieler gieren nach kürzester Zeit nach den SP und das Handling flutscht gut.
Also eine reine Zwergenrunde. Das allein finde ich schon bemerkenswert, aber dann auch noch ein Zwergenzauberer...! Das wäre in den meisten Systemen gar nicht möglich. Gibt es einen besonderen Grund, warum ihr nur Zwergencharaktere habt?
Du denkst nicht, dass die Gruppe einen Heiler gebrauchen könnte?
Zwergen Heiler sind cool :d
Zwergen Heiler sind cool :d
Und Zwerge sind generell cool ;)