Gestern war es soweit. Mein erster Schritt ins Wilde Aventurien. ;D
Hier möchte ich Interessierte, Gleichgesinnte und Kritiker teilhaben lassen an positiven und negativen Erfahrungen, an Problemen und unseren Lösungsversuchen, die sich aus unserem Umstieg vom DSA-Regelsystem auf Savage Worlds (+ „Wildes Aventurien“-Konvertierung) ergeben.
In diesem Thread stehen Regelsystem und Metaspiel im Vordergrund. Die Handlungszusammenfassungen werden deshalb unvollständig bleiben müssen. Auch für ästhetisch-literarischen Hochgenuss kann ich nicht garantieren. ;)
Über Kommentare und konstruktive Anregungen aller Art freue ich mich sehr. :d
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„ACHTUNG, ACHTUNG – EINE DURCHSAGE: Im Folgenden sind zahlreiche, nicht weiter gekennzeichnete Spoiler zur AARENSTEIN- [Unter dem Adlerbanner, Shafirs Schwur] und zur KÖNIGSMACHER-KAMPAGNE [Hinter dem Thron, Masken der Macht] enthalten! Falls Ihr nicht gespoilert werden wollt, kehrt bitte unverzüglich um. Danke.“
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PROLOG
Das Setting:
Ich bin SL in zwei voneinander unabhängigen Gruppen. Mit beiden spiele ich eine Horaskampagne mit einigen Setzungen, die vom offiziellen Aventurien abweichen. Diese sind:
1) „Peng statt Plong“
2) Das Horasreich ist das Maß aller Dinge (epochen- und militärtechnische Referenz für andere Gebiete Aventuriens)
3) Glaubensspaltung: Es gibt eine ganze Reihe unterschiedlicher (zwölfgöttlicher) Konfessionen.
Es folgen genauere Erläuterungen zu den Veränderungen am offiziellen Aventurien für Interessierte.
Ich stell’s in einen Spoiler, weil’s lang und off-topic ist:
„Peng statt Plong“:
Es gibt Luntenschloss- und Radschlossmusketen. Die irdische Referenz für die Waffentechnik ist der Dreißigjährige Krieg.
Das Horasreich ist das Maß aller Dinge:
Das Horasreich wird größtenteils so übernommen, wie es sich in der Regionalspielhilfe „Reich des Horas“ präsentiert. An einigen Stellen wird ein wenig modernisiert, damit wir ein echtes Mantel&Degen-Flair ohne „wenn“ und „aber“ erhalten. Alle anderen aventurischen Regionen sind, irdisch betrachtet, in einer ähnlichen Zeit (um 1600). Das heißt: Alle haben Schusswaffen. Auch die Thorwaler. Letztere sind keine Wikinger. Das Königreich(!) Thorwal ist eher ein „Schweden des Dreißigjährigen Krieges“. Der „Protestantismus“ wird z.B. durch die Verehrung eines einzigen Gottes - Boron und seiner menschgewordenen Tochter - Marbo substitituiert.
Meridiana wird größtenteils unverändert übernommen – abgesehen von der Waffentechnik. Almada und Garetien können mit dem Horasreich mithalten, die restlichen Gebiete des Mittelreichs sind etwas rückständiger.
Glaubensspaltung / Glaubenskrieg:
Ich habe aventurische Konfessionen eingeführt, die sich meist in der unterschiedlichen Beteiligung von Laien und der Wahl der Hauptgottheit ( = Götterfürst) unterscheiden.
Z.B. die horasisch-patriotische (70% im Horasreich, 30% unterschiedliche Minderheiten), praiotisch-altgläubige (sonst v.a. Mittelreich), die monotheistisch-boronistische (sonst v.a. Thorwal, Svelltbund), die hesindianisch-humanistische (eher eine Untergruppe der horasisch-patriotischen für die Bildungselite), die Dodekanier (= ein veränderter Bund des wahren Glaubens) etc. etc… Der (Regional-)Fürst bestimmt die Religion seiner Untertanen. In manchen Städten/ Baronien herrscht Religionsfreiheit. Die kleinen Kirchen (Peraine, Tsa etc.) halten sich eher raus bzw. sie hängen sich an die Großen (Praios, Horas, Boron) in der Gegend dran. Motto: (Klein)staatsreligionen statt „internationaler Kirchen“.
[…]
4) Keine große Rücksicht auf „Offizielles“: Offizielle Abenteuer sind Steinbrüche, Sandkästen und Ausgangspunkte. Sie münden in de-facto-Eigenbau-Abenteuer mit unerwartetem Ausgang – und das ist auch gut so.
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Die Gruppen:
Die folgende Statistik werde ich immer wieder editieren, damit sie aktuell bleibt
Gruppe 1 – Königsmacherkampagne
28 Spielabende, davon 26 mit einer stark abgespeckten DSA-Version (wie DSA1?!) mit viel Spielleiterwillkür, ein Abend mit (eigenem) Story-DSA und einer mit dem Wilden Aventurien
Zwei der fünf Spieler sind alte Hasen. Die anderen drei sind mit dieser Kampagne erst zum Rollenspile gekommen. Wir spielen seit ca. 3 Jahren.
Die Helden
>> alle 56 XP (28 Abende) nach SW
Ristridin – Schwertgeselle und Ritter des Adlerordens, Patriot/ Aldaraner
Orsino – Stutzer und Veteran des Zugs der Edlen, Boronist
Elsurion – almadanischer Wildhüter und ehemaliger Söldner mit elfischen Blut, religiöser Zweifler
Raschtan – Magietheoretiker und Artefaktmagier aus Khunchom
Nesro – edler Einbrecher aus Vinsalt
Bisherige Abenteuer - Liste
1) Eine almadanische Tragödie (aus Ehrenhändel)
2) Operation Weinlese oder die Schlacht von Kuslik (selbst ausgestaltet)
3) Peraine hilf! (selbst ausgestaltetes Familiendrama um Nesros Base)
4) Die Gefangenen von Naumstein (Königsmacher I)
5) Zwischenspiel in Vinsalt – Verbündete suchen (Königsmacher) & Kurzszenarios
6) Der Falke greift nach seinem Horst (Königsmacher): Die Eroberung der Silberfelsmine
7) DEMNÄCHST: Die Stunde des Todes (Königsmacher II)
Gruppe 2 – Aarensteinkampagne
3 Spielabende, davon 3 mit einer Kombination (eigenem) Story-DSA [Erzählphasen] und DSA4.1 [Spielphasen], demnächst: Das Wilde Aventurien
Die Helden (beginnen bereits als Veteranen)
Nazir – heißblütiger almadanischer Schwertgeselle, musste nach einem Mord aus Almada fliehen
Vitus – Condottieri aus bürgerlichen Haus, der von der Verliererstraße kommt
Bran – in Ungnade gefallener Beherrschungsmagier
Fimoso – gesuchte Vinsalter Unterweltsgröße
Bisheriges Abenteuer
1) Unter dem Adlerbanner - läuft
Die Motivation - Warum will ich wechseln?
...
Darum:
http://tanelorn.net/index.php/topic,73877.msg1505439.html#msg1505439 ;D
Bzw. kurz zusammengefasst:
Ich verspreche/ erhoffe ich mir vom Wechsel:
- Gefühlte 8000 Seiten DSA-Regelwerk in Tonne hauen und HURRA schreien ~;D
- Ein neues Spielgefühl!
- Kämpfe, die meine Spieler und mich fesseln, anstatt zu langweilen
- Kämpfe, die in annehmbarer Zeit durch die Würfel und nicht durch meine Willkür beendet werden
- Kämpfe mit Visualisierung, die trotzdem nicht „gähn“ sind
- Coole Massenschlachten (ist mir für meine kriegslastigen Kampagnen sehr wichtig)
- Minimaler Vorbereitungsaufwand für mich als SL
- Die Möglichkeit „mal schnell nen One-Shot“ aus einer anderen Spielwelt mit SW-Regeln zu spielen
- Dass alle (!) Spieler die wichtigsten Regeln kapieren und nicht nur ich als SL
In Kürze geht's richtig los. :)
Danke für die Rückmeldungen. :)
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@ Tharsinion: Ja, es war das allerallererste Mal. Dieser Gruppe wäre ein One-Shot nur sehr schwer zu verkaufen gewesen. Deshalb der Sprung ins kalte Wasser. Das mit dem Benniefluss kannst Du laut sagen - siehe unten. :P
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@ Samael
Wer hat die Thorwaler zum Boronismus konvertiert?
"Keine Ahnung. Sag's Du mir!", würd' ich sagen, wenn Du einer meiner Spieler wärst. ;D Ne, im Ernst, über solche Details machen wir uns dann Gedanken, wenn es abenteuerrelevant wird oder wenn einer Lust hat sich sowas auszudenken. Seit kurzem (nach einem Heldenwechsel) habe ich einem Boronisten in Gruppe. Es könnte also sein, dass diese Frage bald geklärt wird.
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Soooo, los geht's mit...
KAPITEL 1 -
"Welcher von den ganzen Würfeln war jetzt nochmal der Achtseitige?"
Königsmacherkampagne – Der Falke greift nach seinem Horst - Gruppe 1 (28. Abend, 1. Abend mit SaWo)
Spielzeit: ca. 4 Stunden (19-22 Uhr)
Ich habe im Vorfeld alle Spielercharaktere auf das Wilde Aventurien konvertiert, weil ich direkt losspielen wollte, anstatt stundenlang das Regelsystem und das Setting zu erklären und zu rechtfertigen. Wir spielen mit diesen Werten zwei bis drei Probeabende. Danach dürfen die Spieler ihre Charaktere gerne nochmal selbst generieren/ hochsteigern/ verändern.
Trotzdem: Bis alle Würfel zusammengekramt waren und ich eine kurze Einführungen in die grundlegensten Spielmechanismen gegeben habe, war die erste Stunde rum. ;D
Wir nahmen unser Abenteuer wieder auf. Das letzte Mal hatten vier vor 3 Monaten gespielt und hatten mit einem „Cliffhanger“ aufgehört.
Kurzer Rückblick
für die, die es interessiert
Die Helden hatten mit Hilfe von angeheuerten bzw. gezielt getäuschten Söldnern eine Silbermine bei Nordek in ihre Gewalt gebracht. Dabei haben sie dieselbe Mine zweimal in zwei Angriffswellen erobert: Zunächst als Galahanisten verkleidet und drei Tage später mit dem rechtmäßigen Baron Geron von Tikalen, der sich durch diesen Schachzug als „großer Befreier“ feiern lassen konnte.
Die beiden Angriffswellen wurden nacheinander gespielt. Die Helden haben sich auf beide Wellen aufgeteilt und die jeweils restlichen Spieler haben Nebenrollen erhalten. Das hat recht gut geklappt und allen gefallen.
Die erste Welle war eine zunächst stimmungsvolle Schlacht (vereinfachte DSA-Regeln), die sich aber über fast den kompletten Abend (5 Stunden) hinzog. Erzählerische Elemente (Story DSA) und Einzelduelle dazwischen haben’s etwas rausgerissen. Wirklich zufriedenstellend fand ich es nicht, v.a. weil es sooo lange dauerte. Es war – wohl auch systembedingt – nicht wirklich gefährlich für die Helden und auch nicht immer sehr spannend. Ich denke mir, dass es dieser Szene vielleicht gut getan hätte, wenn wir sie mit SaWo gespielt hätten…
Die zweite Welle wurde nur noch erzählerisch mit einem einzigen Würfelwurf (niedrig = gut, hoch = schlecht) abgehandelt und ergab einen weiteren klaren Sieg für die Helden. War ok, da die erste Welle als vermeintliche Galahanisten einiges an Vorarbeit durch Sabotage etc. geleistet hatte.
Wir hatten also letztes Mal aufgehört nach der Zweiten Schlacht um die Silberfelsmine, aus der Geron von Tikalen als strahlender Sieger hervorging.
Das Aktivieren der Erinnerungen kostete uns eine weitere halbe Stunde Spielzeit.
So ging's gestern weiter:
Nachdem die Schlacht eigentlich schon vorbei war, schaltete sich mit den schweren Reitern des Signor Pulpio von Trebesco eine weitere Partei in Geschehen ein. Die erschöpften Helden verschanzten sich in einem nahegelegenen Magierturm. Die Tochter von Pulpio, Leonora begann mit den Helden über Zurufen zu verhandeln und wurde schließlich mit zwei Mann Gefolge in den Turm eingelassen, wo es zu den eigentlichen Verhandlungen kam.
Jetzt machten wir zu ersten Mal von den Würfeln Gebrauch – nach 1,5 Stunden. :-[
Es kam zu vergleichenden Proben:
Ein Charakter schüchterte erst den Besitzer des Magierturms ein, dass dieser vom Verghandlungstisch verschwinden möge. Einen anderen Charakter ließ ich mit Überreden assistieren (kooperative Probe; ich hab’s trotz der unterschiedlichen Fertigkeiten erlaubt; Schema: guter Bulle, böser Bulle). Das Einschüchtern gelang schließlich mit 2 Steigerungen gegen die Willenskraft des Magiers und dieser machte sich vom Acker.
Ganz ähnlich lief es bei den anschließenden Verhandlungen: einfacher Erfolg für die Helden >> Ergebnis: Signor Pulpios Leute zogen nach einigen Zugeständnissen seitens der Helden ab und ließen den Helden freie Hand in der Mine. Sie weigerten sich jedoch Geron von Tikalen, den Gönner der Helden, darüber hinaus zu unterstützen.
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SCHNITT zu einem einzelnen Charakter, der auf eigene Faust nach Vinsalt unterwegs war. In einem Scharmützel war dem Halbelfen Elsurion eine Reliquie in die Hände gefallen, die ein Korgeweihter einer gegnerischen Partei als Feldstandarte nutzte. Elsurion wollte das machtvolle Ding nun nach Vinsalt „in Sicherheit“ bringen. Für diese Einzelspielszene erhielt er 15 min auf der Eieruhr ;D. In einer Erzählphase durfte er erst nach Lust und Laune beschreiben, was alles passieren würde. An passender Stelle holte ich mir das Erzählrecht zurück und nach 10 Minuten Spielzeit fanden wir uns in einem Kampf in den nächtlichen Gassen Alt-Bosparans wieder. Zwei Söldlinge, ehemalig im Dienste der Helden, lauerten ihm auf...
Alle waren ganz gespannt auf den ersten Kampf im neuen System. Der Lageplan war innerhalb von 2 Minuten mit blauem Textmarker auf ein vorgefertigtes Zollgitter gezeichnet. Die Zeitverzögerung war m.E. kaum störend. Die beiden Schurken waren Extras, die ich auf derselben Karte handeln ließ (vielleicht nicht gerade sinnvoll bei nur drei Beteiligten... :P) Als Figuren verwendete ich kurzerhand 6er-Würfel. Bevor wir mit dem Kampf begannen, nahm der Spieler meinem Plan zum Anlass, um unaufgefordert die Gasse und die Wetterverhältnisse in einer kurzen zweiminütigen Erzählphase näher zu beschreiben. Das fand ich eigentlich sehr schön, da sich hier ein bisher unbekanntes Element (Miniaturenplan) mit erzählerischen Stil paarte. Warum nicht?
Dann gings allerdings ans Eingemachte. Die Überraschungsregeln waren schwer verständlich. Mein Spieler wollte die Häuserfassade hochklettern, wurde aber „unterbrochen“ von einem Schurken, der „abwartend“ war >> Ergebnis: Der Halbelf wird von einem Wurfmesser getroffen und ist "angeschlagen". Diese neue Konzept löste Verwirrungen und eine kurze Diskussion aus. Der andere Schurke schafft es nicht zu unterbrechen. Ich habe dabei übersehen, dass er aber nach dem Helden trotzdem hätte handeln dürfen…
Die erste reguläre Kampfrunde lässt Elsurion als Ersten handeln. Er schafft die Willenskraftprobe mit einer Steigerung und kann sofort handeln. Er erklimmt die Fassade und versteckt sich mittels einer gut gelungenen Fertigkeitsprobe (1 Steigerung) auf den Dächern, während er seine beiden Gegner beobachtet und belauscht. Diese gehen davon aus, dass er geflohen ist. Nach langem unentschlossenen hin und her seitens des Spielers („Kann ich es mit zweien aufnehmen?“ Etc…) greift er an. Wieder kommen die Überraschungsregeln zu Einsatz. Beide Gegner sind Überrascht. Der Angriff des Helden geht mit einer 2 fehl. In der folgenden Kampfrunde ist der Elsurion wieder als Erstes dran: Kämpfenprobe gelingt; Schaden mit drei (!) Steigerungen >> Der Dolch des Helden steckt in der Kehle des Söldlings – endlich! Eine ungeübte Einschüchternprobe mit entsprechenden Boni (leider falsch gehandhabt, wie sich im Nachhinein herausstellt) gelingt. Der andere Schurke ergibt sich.
Fazit zum Kampf: (Noch) sehr, sehr zäh und (noch) recht umständlich. Viele Fehler und Unklarheiten. Die Regeln gehen noch lange nicht so leicht von der Hand, wie ich es gerne hätte. :( Ich bin dauernd am Erklären. Zum Schluss kapiert der Spieler gar nicht mehr, was er eigentlich würfelt und folgt nur noch den Anweisungen von mir und den anderen Spielern. Unbefriedigend. Bennies wurden keine eingesetzt – das ist auch irgendwie untergegangen. Spielzeit für den Kampf: 20 Minuten?
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SCHNITT zurück zum Magierturm bei der Mine: Die Helden wollten nun unbedingt beraten, was sie als nächstes machen wollen und wie die Mine zu verwalten sei. Ich ließ sie gewähren. Um Langeweile zu vermeiden und etwas Druck zu erzeugen setzte ich das Limit für die Beratungen auf 20 Minuten (Eieruhr). Als die Uhr klingelte wollte Geron von Tikalen Ergebnisse hören von seinen Hofstaat (den Helden). Weitere zehn Minuten später war klar, was von der Beute gezahlt werden sollte und wie die Mine zu verwalten sei. Keine Proben in diesem Abschnitt.
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SCHNITT nach Vinsalt zum Halbelfen Elsurion: Dieser möchte in Vinsalt gezielt das Gerücht von Sieg der Helden bei der Mine verbreiten, um ihre Reputation zu steigern. Das soll möglichst nur mit einer kurzen Probe abgehandelt werden. Ich finde keine geeignete: Gassenwissen? Gibt’s nicht bzw. hat er nicht. Heimlichkeit? Passt nicht. Allgemeinwissen? …. Äh, na gut: -2, weil der Halbelf erst in letzter Zeit allmählich zum Stadtcharakter mutiert. >> Snake eyes: Die Probe wird verpatzt. Jetzt wird der einzige (!) Bennies des Abends eingesetzt. Reroll gelingt: zwei Steigerungen. >> Der Coup Gerons von Tikalen ist innerhalb weniger Tage in aller Munde.
Es folgen Erzählphasen, eine Gruppenwiederzusammenführung, eine Stimmungsszene, Einführung eines neuen NSC. Der Versuch das nächste Szenario einzuleiten scheitert an der Vorsicht der Spieler. Ich breche den ingame-Teil des Abends ab.
Danach fragte ich die Spieler outgame, was sie als nächstes spielen wollen und gebe ihnen drei Möglichkeiten zur Auswahl. Wir einigen uns darauf, das nächste Mal direkt in Vinsalt mit „Die Stunde des Todes“ (Hinter dem Thron II) einzusteigen und die Sandbox um die Rückeroberung der Baronie, die uns die letzten 5 Spielabende beschäftigt hat, erst mal ruhen zu lassen...
Ein Spieler war total heiß darauf, mal einen Demo-Kampf nach SaWo-Regeln durchzuwürfeln. Leider ist es mittlerweile zu spät und wir müssen aufhören.
Gesamtfazit: Schwieriger Abend ohne echte Höhepunkte. Dem neuen System möchte ich es aber nicht anlasten. Ich arbeitete daraufhin, dass wir das nächste Mal mindestens einen oder gar zwei Kämpfe spielen können, an den alle Spieler beteiligt sind. Diesmal war's leider nur ein Testlauf für den Testlauf...
Ich melde mich nach dem nächsten Spielabend wieder. Bis dahin freue ich mich über Euer Feedback. :d
Lieben Gruß
Bjarni
Vielen Dank für Eure Kommentare! :)
Ich wünsche Euch viel Erfolg! Lass Dich nicht durch anfängliche Rückschläge ins Bockshorn jagen.
Danke! Neee, so schnell geb‘ ich nicht auf.
Savage Worlds ist komplex, das sollte man nicht unterschätzen.
!
Ich empfehle dazu die Whispers from the Pit und ganz viel Lesen in alten Fäden hier im Tanelorn. Mir hat das jedenfalls geholfen!
Die ersten drei Whispers hab‘ ich mittlerweile schon durch. Vielen Dank für den Hinweis! :d
Wir sind fast genau an der gleichen Stelle in der Königsmacher und spielen auch mit SW. Ich bin SEHR gespannt wie es weiter geht und wie deine Gruppe an die Sache herangeht. :)
Ja, ich glaube, dass sich gerade auch für ein rasantes Mantel&Degen-Setting SaWo recht gut eignet. Freut mich sehr, dass Du hier mitliest. Tausend Dank für die Aventurien-Konvertierung an Dich und alle, die sonst noch daran beteiligt sind. Tolle Sache, ehrlich wahr! :d
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KAPITEL 2 -
"Schon wieder 6! Und 4. 22!!! Yeeeeees!"
Königsmacherkampagne – Der Falke greift nach seinem Horst - Gruppe 1 (29. Abend, 2. Abend mit SaWo)
Spielzeit: ca. 4 Stunden (19-23 Uhr)
Kurzzusammenfassung:
Gestern lief es schon einen ganzen Zacken besser. Ich würde den Spielabend als gelungen und sehr unterhaltsam bewerten. Wie groß der Anteil des neuen Regelsystems dabei war, lässt sich naturgemäß nur schwer entscheiden. Mit Sicherheit lässt sich aber festhalten, dass gestern die äußere Form (Savage Worlds) den Inhalt (eine Spionage-Aktion, ein paar Planungen, eine Täuschungsaktion und ausgedehnte Verhandlungen) nicht im Weg stand. Vorsichtig optimistisch füge ich hinzu, dass an mancher Stelle, die Regelmechanismen den Inhalt interessanter machten oder zumindest ungewohnte Akzente setzen konnten.
Die Szenen des Abends im Überblick:
Prolog – Vorlesetext
Ausschnitt daraus:
Darian Sâl di Scapanunzio zieht seine Truppen bei Castell Lumian zusammen. Sogar aus der Hauptstadt Oberbomed strömen dieser Tage seine Schergen in den Süden der Baronie. Er führt etwas ihm Schilde - soviel ist klar. Noch klarer ist, dass ihr ihn aufhalten werdet. [...]
Baron Geron ist nach Vinsalt aufgebrochen, um dort jenen Besorgungen nachzugehen, die ihr in der letzten Ratssitzung besprochen habt und um dort nach seinem glorreichen Sieg weitere Fürsprecher zu finden. [vgl. vorheriger Abend / Eroberung der Silberfelsmine bei Nordek] […]
Ihr reitet nach Castell Lumiân, um Euch einen Überblick über die Lage zu verschaffen und Darian Sâls Bemühungen zu sabotieren, wo ihr nur könnt. […]
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Szene 1: Die Höhle des Löwen – Castell Lumiân ausspionieren (Dramatische Herausforderung)
Hier habe ich so gut wie nichts vorbereitet, außer dass ich mit die Regeln zu „dramatischen Herausforderungen“ nochmal durchgelesen habe.
Erst ließ ich Helden sich kurz gemeinsam beraten, wie sie vorgehen wollten. Dann erklärte ich out-game das Regelkonzept, das wir im Folgenden „etwas freier“ auslegten.
Es lief nach diesem Schema:
„Was habt ihr vor?“ >> [blablabla] >> „Einverstanden. Erzähl(t) mal, wie dass so vonstattengeht.“ (volles Erzählrecht beim Spieler, theoretisches SL-Veto) >> Sobald ein Konflikt auftrat, ließ ich eine Aktionskarte ziehen und eine passende Probe (-2) würfeln und zählte die Erfolge, die wir mit Steinchen visualisierten.
Folgende Proben wurden dabei von insgesamt drei Helden gewürfelt: Überreden, Heimlichkeit, Umhören, Wahrnehmung und Wissen (Kriegskunst). Zweimal assistierte ein anderer Held. Zweimal kam es zu Komplikationen. Der Einsatz eines Bennies rettete eine Probe und verhinderte so das Scheitern der gesamten Herausforderung.
Die Konsequenz aus der am Ende gut gelungenen dramatischen Herausforderung war ein zeitlicher Vorsprung der Helden, den sie nutzen, um einer Gruppe von 15 feindlichen (almadanischen) Reitern auf dem Weg zum Kastell einen ausgeklügelten Hinterhalt legen.
Ausführlicher zu den Konsequenzen (vgl. auch Szene 2):
Die vorherige dramatische Herausforderung war…
- erfolgreich mit Steigerung: den Helden gelingt es, einen gut getarnten Hinterhalt zu legen: Wahrnehmungsproben der Gegner -2, um nicht überrascht zu sein
- erfolgreich: den Helden gelingt es, einen normalen Hinterhalt zu legen:
- knapp daneben (1 Erfolg zu wenig): Hinterhalt misslingt Kampf beginnt auf offener Straße
- voll daneben: Die Helden brechen überhastet auf (= fliehen) und übersehen in der Eile die gegnerischen Späher. Und/ oder sie bekommen gar nicht mit, dass es eine Nachhut gibt und rennen ihnen in die Arme. Den Helden wird ein Hinterhalt gelegt.
Fazit:
Mit der ganzen Erzählerei dauerte das Ganze ca. 60 Minuten. Ich fand die Szene trotz der langen Dauer recht spannend. Meine Spieler meinten, dass es ein Gewinn war, hier die Regel für „Dramatische Herausforderungen“ zu benutzen.
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Szene 2: Schmierenkomödie statt Hinterhalt
Die Helden entscheiden sich in letzter Minute gegen einen Hinterhalt, verkleiden sich als an der Blauen Keuche Erkrankte und versuchen den Almadaner weiszumachen, dass im Castell die Keuche grasiert.
Das Ganze wird mit einer Kombination aus Erzählungen und vergleichende Proben (z.B. Überreden vs. Verstand) abgehandelt.
Eine weitere Komplikation tritt auf, als sich herausstellt, dass sich ein altbekannter Feind der Helden unter den Reitern befindet: der verweltlichte Elb Vindariel Rabenhaar.
Zweimal waren wir bereits regeltechnisch im Kampf (je zwei Runden mit Aktionskarten). Es sah so aus, als würden nun jeden Moment zwanzig Pistolen innerhalb weniger Herzschläge loskrachen. Unser Gruppenelf hatte schon einen Rabenschwarm herbeigerufen. Beide Male blieb der erste Schuss aus. Dem Einbrecher Nesro gelang es, mit einem erfolgreichen Trick („zulabern“, Würfelwurf: 22!) so große Verwirrung (bei Vindariel) zu stiften, dass beschwichtigenden Handlungen der anderen Helden schließlich doch noch von Erfolg gekrönt waren.
Fazit:
Wir wollten gestern eigentlich alle unseren ersten größeren Savage-Worlds-Kampf würfeln. Die Battlemap (ca. Din A1) war bereit. Die Miniaturen in Form von Würfeln waren der Kampftaktik entsprechend aufgestellt worden. 5 Veteranen-Helden mit 7 verbündeten Söldnern wären gegen 2 x 6 (=12) Extras und 2 Wildcards auf teils bewaldeten, teils sumpfigen Gelände angetreten. Es kam nicht dazu. Obwohl wir heiß auf’s Kämpfen waren, waren zum Schluss alle bis auf einen Spieler mit der alternativen Vorgehensweise sehr zufrieden. Es war gerade deswegen eine schöne und sehr spannende Szene, weil ein harter Kampf zum Greifen nahe war. Obwohl nicht gekämpft wurde, kamen auf Spielerseite in dieser Szene 8 Bennies für rerolls zum Einsatz (Verstand, Überreden etc.).
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Szene 3: Am Lagerfeuer mit den Almadanern
Die Tarnung der Helden konnte (größtenteils) aufrechterhalten werden. Eine fingierte magische Heilung der angeblich erkrankten Helden/ Verbündeten überzeugte ebenfalls. Ein letztes Mal an diesem Abend flogen mir die Bennies um die Ohren. ;D Nun begann das Polemisieren gegen den unrechtmäßigen Baron. Die Gruppe der Almadaner wurde dadurch gespalten. Ein Teil inklusive des Elfen Vindariel machte sich aus dem Staub und ritt dahin zurück, wo sie hergekommen waren. Die andere Hälfte ließ sich stattdessen von den Helden anwerben (gegen blinkendes Gold natürlich).
Hier machten wir einen SCHNITT und einen einmonatigen Zeitsprung nach vorne. Das Ausbleiben der Kavallerie-Verstärkung stellte sich schließlich als Zünglein an der Waage heraus, dass der falsche Baron seinen Plan wieder aufgeben musste, die Silberfelsmine von Baron Geron im Handstreich zurückzuerobern. Das haben wir allerdings nur erzählerisch abgehandelt.
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Szene 4: Der Auftrag des Amaldo Ravendoza (vgl. hinter dem Thron S.67 f.)
Wir spielten noch die Einstiegsszene für das zweite Abenteuer aus der „Hauptlinie“ der Königsmacher-Kampagne: „Die Stunde des Todes“. Hier wurde viel geredet und gerätselt. Die Würfel aber ruhten.
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Ein paar Wehrmutstropfen:
- Wieder nicht (vernünftig) gekämpft! Oh Mann, werden wir alt? ~;D Naja…, das Kämpfen läuft uns ja nicht davon :)
- Zwei Spieler hatten in der Rückbetrachtung recht wenig Rampenlicht, die anderen drei sehr viel. Da muss ich das nächste Mal besser aufpassen. :-[ (Gut auch, dass das nächste Abenteuer gerade diesen beiden sehr entgegenkommt.)
- Ein Spieler meinte, dass wir schon noch recht viel Metageschwafel über das Regelsystem vom Stapel lassen würden. Er wusste aber auch keine Abhilfe.
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Kommentare, Anregungen, Kritik sind gerngelesen.
Bis demnächst.
Lieben Gruß
Bjarni