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Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: Blackspell am 12.04.2012 | 17:51

Titel: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Blackspell am 12.04.2012 | 17:51
(Kurz vorweg: Es existiert ein allgemeiner Thread zum Thema Tödlichkeit im Bereich Spielleiterfragen, allerdings ist der seit 2005... tot! Und ich werde seine Ruhe nicht stören.)


Hiho.


In unserer letzten Session kam es zu einem ziemlich harten Kampf, bei dem das komplette Runnerteam gute Chancen hatte komplett draufzugehen.
Die NSCs hatten diverse Vorteile auf ihrer Seite:
- Sie lagen in einer Art Hinterhalt
- Die Runner waren in Zivil, also nicht mit voller Bewaffnung und Panzerung unterwegs
- Der Zauberer der Runde war kurzzeitig seiner magischen Kräfte beraubt

Kurz: Hätte ich hinter dem SL-Schirm nicht einige meiner Würfelergebnisse zu Gunsten der Runner getürkt, wären sie alle einen unrühmlichen Tod gestorben. Gut, nun haben sie also knapp überlebt, jedoch war dieser Kampf der Auslöser für eine Diskussion, wie tödlich die einzelnen Runs in einer auf einen langen Zeitraum ausgelegten Kampagne sein kann/darf/soll...

Das Argument der Spieler war u.a. das in einer langen Story möglichst alle Chars die komplette Story erleben, also auch ÜBERleben, sollten. Außerdem, würde z.B. nach 50% der Story ein Teil der Charaktere sterben, wären, so das Argument, die Neulinge deutlich schwächer als ihre verblichenen Vorgänger. Und da die Runs im Lauf der Kampagne eher härter werden, wäre diese neuen Chars zu schwach und somit der Rest der Kampagne kaum schaffbar.

Das kann ich soweit schon nachvollziehen. Ich bin auch generell nicht auf tote Charaktere aus. Ich fahre ab und zu Schlitten mit ihnen, nehme ihnen ihr Zeug weg, lasse sie Gliedmaße oder Magie verlieren, etc... Aber das letzte mal das ein Char in einer meiner Runden wirklich tot war ist schon Jahre her. Trotzdem habe ich keine Lust den Spielern eine Art Freifahrtschein zu geben, mit dem ihre Charaktere tun und lassen können was sie wollen, ohne dabei um ihr Leben fürchten zu müssen...

Das Thema ist für die Gruppe jedenfalls noch nicht durch.
An diesem Punkt wäre ich einfach mal an etwas Input interessiert, wie andere SR-Gruppen das Thema Tödlichkeit behandeln, besonders mit Augenmerk auf lange Kampagnen.

Danke im Vorraus.


Gruß,
Blackspell
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Clawdeen am 12.04.2012 | 18:03
Hi Blackspell,

hm, das ist eigentlich ein generelles Thema und kein SR-spezifisches, finde ich.

Meiner Erfahrung nach ist die Toleranz von SR-Spielern zum Thema SC-Tod generell erst mal toleranter als bei anderen Systemen (beziehe mich da am ehesten auf WoD-Vergleiche, bei Spielen wie "Engel" oder so sieht das noch mal anders aus). Ist in meinen Runden schon des Öfteren vorgekommen, durchaus auch in Kampagnen (bzw. gerade dort, weil wir hauptsächlich solche gespielt haben) und wurde meist gelassen aufgenommen. Auch schon vorgekommen sind nicht mehr spielbare SC dank zig Wunden, Verunstaltungen usw., wo auch irgendwelche schweineteuren Regenerationstanks nicht mehr viel brachten.

Hilft dir aber nicht weiter, denn deine Runde sieht das offenbar nicht so gelassen und das Gefälle zwischen den SC ist ein wichtiger Punkt in längeren Kampagnen.

Im Grunde zwei Lösungen:
1. Es stirbt sich halt nicht oder kaum noch.
2. Neue SC werden von vornherein mit denselben Karmapunkten wie der verstorbene (am besten mit nem gewissen Malus, um hohle Aktionen zu vermeiden) erstellt.

Auf einem anderen Blatt steht dann, wie gefährlich es werden darf. Wenn die gesamte Gruppe der Ansicht ist, bei vernünftigem Verhalten nicht sterben zu wollen, bringt es dir allein wenig, da dennoch auf entsprechende Optionen zu pochen. Dann sind die NSC eben auch nicht so gut gerüstet, nicht vercybert, nicht magisch, nicht in einem Hinterhalt etc. - wenn die SC daraufhin agieren wie die Axt im Walde oder über Langeweile maulen, musst du halt wieder an den Stellschrauben drehen oder irgendwann fragen: "Leute, was wollt ihr denn nu?"

Gruß,
Tanja
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Boba Fett am 12.04.2012 | 18:09
Das gilt nach wie vor und besonders bei Shadowrun.

@Eed_de:
Das ist ganz normale Spieler-Paranoia..
Ausgelöst, durch die Angst etwas zu verlieren - das Lebend er Charaktere, das Abenteuer, Ausrüstung im Abenteuer, etc. etc.
Verursacht durch die Erfahrung, dass man etwas verlieren kann.

Hintergrund: Unterschiedliche Wahrnehmungen zwischen Spielleiter und den Spielern.
Wichtig: Was der Spielleiter als spannende Herausforderung ansieht wirkt auf die Spieler meist doppelt tödlich und bedrohlich.

Abhilfe
Schaffe Optimismus!
In einem Wort:

KISS: Keep it straight & simple
 (C3PO)

Lass die Spieler gewinnen... Senk die Herausforderungsgrade in den Kämpfen.
Schenk ihnen billige Kämpfe und einen halb-billigen Kampf zum Finale.
Lass sie sich dran gewöhnen, dass sie gewinnen.

Die Spieler werden trotzdem die "billigen" Kämpfe als spannend wahrnehmen.
Und sie werden obektiv betrachtet einfache Herausforderungen als schwierig wahrnehmen.
Spieler sind so... 8)

Mach die Plots einfacher und leichter strukturiert. Keine Winkelzüge.
Dann haben sie den Überblick und gut.
Sorge dafür, dass die Spieler immer wissen, was als nächstes zu tun ist.
Und lass sie immer den Eindruck haben, dass sie der nächsten Aufgabe gewachsen sind.

Das Gefühl nicht zu wissen, was zu tun ist, oder dass die Aufgabe zu schwer (gefährlich) sein könnte,
sorgt dafür, dass die Spieler sich unwohl fühlen.
Winkelzüge kann man notfalls einbauen, in dem sich die Charaktere plötzlich in unerwarteter Situation wiederfinden.
Beispiel:
Auftrag: Hol den Anzug des Mafia Dons von der Reinigung - klingt einfach
Problem: Anzug wurde vertauscht - einfach, man muss nur zurücktauschen.
Verwicklung: Der Verwechselte Kunde ist tot. Charaktere stolpern in eine riesen Story...

Man braucht keinen Stecknadel im Heuhaufen und mörderische Gegner, um die Spieler zu unterhalten.
Wenn die Spieler jammern sind sie Pessimistisch. Sorge dafür dass die Spieler optimistisch sein können
und mach es über deutlich! Keep ist straight and simple!

Ganz nebenbei...
Ich halte den Vorwand der Kampagnentauglichkeit für vorgeschoben. Und auch der wahre Grund wurde damals schon erläutert:

@Eed_de:
Wie FredtheElch schon sagte:
Die Spieler wollen coole Charaktere.
Leute, die mit einem Stadtplan im Abenteuer stehen, weil sie sich verfranst haben, sind nicht cool.
Sie fühlen sich auch nicht cool.
Sie fühlen sich überfordert!

Leute die Angst haben, das Leben zu verlieren sind auch nicht cool.
Sie verhalten sich auch nicht cool.

Deswegen KISS.
Damit die Spieler wissen was sie tun müssen und damit sie wissen, dass sie es schaffen werden.
Schau Dir Abenteuerfilme an, die sind meist auch einfach gestrickt.
Siehe Star Wars Episode IV - Bringe Landei nach Alderaan - eine simple Aufgabe
Bringe Dich runter vom Todesstern in dem Du die Traktorstrahler ausschaltest.
Hole Prinzessin mit Bluff aus dem Gefängnis.
Hänge TIEs ab.
Alles einzelne Aufgaben, alle aneinandergereiht, alle simpel strukturiert.
Gut, die Aufgabe "Zerstöre den Todesstern" war ziemlich schwer, aber selbst da sagte Luke
"Ich habe schon Womb Ratten aus meiner T16 abgeknallt, die kleiner waren als dieses Ziel"
Die Spieler müssen die Meinung sein, dass sie es schaffen.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: ElfenLied am 12.04.2012 | 18:25
Welches Shadowrun eigentlich? Shadowrun 4?

In Shadowrun 4 gilt generell: Wer den Erstschlag hat, hat einen massiven Vorteil. Scharfschützengewehr/Vollautomatik aus dem Hinterhalt überleben nur die wenigsten Charaktere. Davon mal abgesehen, sollen Kämpfe in Shadowrun gefährlich sein. Aus diesem Grund würfel ich immer offen, und was geworfen wurde, gilt. SCs können den Chartod durch den Einsatz von Edge verhindern.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Uebelator am 12.04.2012 | 18:26
An diesem Punkt wäre ich einfach mal an etwas Input interessiert, wie andere SR-Gruppen das Thema Tödlichkeit behandeln, besonders mit Augenmerk auf lange Kampagnen.

Also wir spielen zwar nciht Shadowrun sondern Pathfinder, aber wir hatten diese Diskussion auch vor kurzem nach einer ähnlichen Situation, wie Du sie beschreibst. Ich habe die Spieler dann einfach offen gefragt:"Wollt ihr, dass ich schummle?"

Das Fazit davon war, dass wir die Tödlichkeit so gut es geht nach den Situationen ausrichten. Wenn ein ungesehener Troll um die Ecke kommt und einen der Spieler mit einem Schlag platt haut, dann werd ich ihn in Zukunft nicht direkt sterben lassen, aber immerhin so zusammenhauen, dass er z.B. schwer verletzt überlebt. Für so eine Situation kann der Spieler ja im Grunde nichts (außer vielleicht etwas vorsichtiger um die Ecke gehen).
Wenn ein Spieler aber aktiv sagt, er möchte sich in den Weg der anfliegenden Granate werfen, um den Rest der Gruppe zu retten (Stichwort "Heldentod"), dann stirbt der eben auch mal dabei.

Kurz gefasst: Der Tod sollte in unserer Runde immer eine Bedeutung haben und nicht nur das Ergebnis eines besonders miesen Würfelwurfs sein. Wenn die Spieler aber dennoch einen Kampf mal verlieren, dann "bestrafe" ich sie anderweitig dafür indem ich sie gefangen nehme, ihre Sachen wegnehme usw... hattest Du oben ja auch beschrieben. Im Idealfall sollen die Charaktere ja auch nciht wahllos in der Gegend rumkämpfen, sondern es sollte immer etwas auf dem Spiel stehen. Und wenn dieses Ziel nicht erreicht wird, sollte das schlimm genug für die Charaktere sein.

Wie eine Gruppe des Thema Charaktertod handhabt ist aber sicherlich eine Frage der persönlichen Vorlieben. Wenn ich Kämpfe nur kribbelig finde, wenn ich dabei potenziell verrecken kann, dann sollte man absolut tödlich spielen. Ansonsten hab ich auch nichts gegen etwas Ergebnis-Kosmetik oder "sehr freie Auslegung" der Regeln, wenn selbige zu anderen potenziell schönen, dramatischen Situationen führen, die es bei kollektivem Gruppentod nicht gäbe.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: dunklerschatten am 12.04.2012 | 22:29
Am Anfangen klären wie die Gruppe das mit der tödlichkeit haben will und dann entsprechend spielen.

Ich pers. sehe es als völlig normal an das Runner auch sterben können. Das Leben in dne Schatten ist eben hart und gemein, wer das nicht abhaben kann der soll eben Lohnsklave werden und die Schatten meiden.

Zitat
In Shadowrun 4 gilt generell: Wer den Erstschlag hat, hat einen massiven Vorteil. Scharfschützengewehr/Vollautomatik aus dem Hinterhalt überleben nur die wenigsten Charaktere. Davon mal abgesehen, sollen Kämpfe in Shadowrun gefährlich sein.

Das gilt doch auch für die anderen SR Editionen
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Dark_Tigger am 12.04.2012 | 22:39
Ich bin ja auch der Meinung dass das hier eher in den Allgemeinen Bereich könnte.
Heute jammerte mich auch mal wieder ein Spieler voll, dass das Spiel zu tötlich sei. Nach dem der 3te Charakter gestorben ist, in der etwa 15 Sitzung einer sehr Kampflastigen Kampagne. Und einer davon wurde geziehlt und auf Wunsch des Spielers aus der Kampagne entfernt. ::)
Und die anderen beiden starben in den Endkämpfen des jeweiligen Abenteuers.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: General Verdacht am 12.04.2012 | 22:41
das würde ich nicht mal nur auf shadowrun beziehen. du bist als spielleiter, egal in welchem system, für eine glaubwürdige darstellung der spielwelt verantwortlich. deine spieler haben ein recht darauf!!! und was die welten in rollenspielsystemen interessant macht sind eben zu einem wesentlichen teil ihre gefahren. no risk no fun. wie langweilig ist denn eine auseinandersetzung, beid er man weiss, dass man slebst im extremfall nicht alles verlieren kann? ich finde man nimmt den spielern etwas weg, statt ihnen etwas zu geben, wenn man die gefahr des todes von den spielern abnimmt. zudem führt so eine gefühlte unstebrlichkeit zumindest unterschwellig zwangsläufig zu unschön irrealistisch verändertem rollenspiel.

wenn ich leite kann man sterben. wenn ich spiele, habe ich nichts dagegen sterben zu können. es sollte aber für die spieler und die charaktere immer eine realistische handlungsalternative geben um sich nicht in eine solche lage zu manövrieren. sitzen sie in der scheisse, dann müssen sie sie auslöffeln.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Bad Horse am 12.04.2012 | 22:52
In meinen Runden dürfen die Spieler selber entscheiden, ob ihre Charaktere sterben oder nicht. Das funktioniert ganz gut - ich muss niemanden "beschützen" oder herumschummeln, damit ein geliebter Char nicht draufgeht, und für die, die das spannend finden, ist die Todesgefahr immer noch da.

Es ist noch nie passiert, dass ein Spieler in einer unpassenden Situation unbedingt wollte, dass sein Char weiterlebt.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: ErikErikson am 12.04.2012 | 23:06
Mein Konzept: Herrausforderungen einfach halten, aber nie Gnade zeigen.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Feuersänger am 13.04.2012 | 00:46
Vielleicht findest du auch in diesem alten Thread ein paar hilfreiche Informationen oder Denkanstöße:
Letalität in SR3 vs SR4 (http://tanelorn.net/index.php/topic,53615.0.html)
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Blackspell am 13.04.2012 | 08:12
Moin


Erstmal danke an alle für das Feedback.
Wenn es sinnvoller erscheint, habe ich nichts dagegen wenn der Thread in einen allgemeineren Bereich verschoben wird...


@Boba Fett
Das KISS-Konzept klingt sehr interessant. Ich werde meine Planung für die nächsten Sessions mal prüfen, und da wo es Sinn macht die Aufgaben und die Opposition noch etwas feintunen.
Allerdings geht dein Post auch etwas am Thema vorbei.
Es ging mir weniger um die Härte der Runs, sondern um das Thema Charaktertod. Denn theoretisch können Charaktere - allem Optimismus zum Trotz - auch bei einem Babyrun draufgehen.
Was dann?

@Elfenlied
Wir spielen SR4.
Meiner bisherigen Erfahrung nach ist aber gerade die 4. Ed. weniger tödlich als die Vorgänger. Mir erscheinen z.B. die Regeln für gezielte Angriffe (auf den Kopf, etc.) weit weniger tödlich als früher.
Ich beziehe mich hier aber auch eher auf die Ein-Schuss-Ein-Toter - Art von Tödlichkeit, und weniger auf Kämpfe, bei denen SCs und NSCs nach und nach Schaden ansammeln bis sie umfallen.

@General Verdacht
Ich bin deiner Meinung. Eine nicht-tödliche SR-Welt wäre das Gegenteil von Glaubwürdig. Das ist auch einer der Punkte, der mir in der ganzen Diskussion ein wenig quer runter geht. Ich sehe nicht ein das die SCs immer das volle Limit ihrer Möglichkeiten ausschöpfen dürfen, also Hinterhalte legen, stärkere Bewaffnung haben, taktisch vorgehen, etc., während ich als SL NSCs nur als dummes Kanonenfutter ausspielen soll.

@Kleiner Tiger
Danke, ich habe den Thread bisher nur überflogen, aber er spiegelt anscheinend so ziemlich mein Problem wieder.
Denn im Grunde habe ich ja nichts anderes getan, als die NSCs mal ihre Vorteile (Hinterhalt, etc.) konsequent nutzen zu lassen. An sich waren die Gegner eher mäßig. Keine Magie, außer Cyberspornen keine nennenswerte Bewaffnung oder Cyberware, Panzerjacken...


Generell, wie geht ihr das Problem Charaktertod in langen Kampagnen an?
Es könnte ja z.B. passieren, das am Ende einer Kampagne kein Mitglied des ursprünglichen Teams mehr lebt. Evtl. könnten die Spieler im Lauf der Zeit ja auch schon zwei oder drei Charaktere verschlissen haben.
Wie haltet ihr den Fokus und die Kontinuität der Story aufrecht, wenn die jüngsten Charaktere den Anfang, oder wichtige Mittelteile der Story gar nicht selbst erlebt haben? Bin mir nicht ganz sicher ob die Frage das verständlich ausdrückt was ich wissen möchte...
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Simeas am 13.04.2012 | 09:33
Erstmal muss sich die Gruppe einigen, wie gespielt wird. Die zwei Klassiker zur Tödlichkeit sind: Wenns passiert, dann passierts und Kein Char sollte sterben, wenn er keine Dummheit macht. Und das wird auch Auswirkungen auf den Spielstil haben. Bei der Unsterblich-Variante kann es passieren, dass die Spieler übermütig werden oder recht häufig auf Gewalt als Problemlöser zurückgreifen. Ist das Spiel tödlich, kann das zur Rüstungsspirale führenund die Spieler machen sich mehr Gedanken, wie sie einen Char so optimieren, dass er einen Kampf überlebt als irgendwas sonst. Da einen Mittelweg zu finden ist die hohe Kunst.

Zu deiner speziellen Situation: wie kam denn die Szene zu stande? Hätten die Chars den Hinterhalt bemerken können? War er wirklich zu diesem Zeitpunkt notwändig? Hätten es ein wenig schwächere NSCs auch getan? Wollten sie auch wirklich die NSCs töten? Und wenn du alles mit Ja beantwortest, dann gibt es immer noch Edge!

Ich leite gerade Ghost Cartels und meine Runner haben sich in einer nicht ganz cleveren Aktion von LoneStar aufreiben lassen. Einem von den vieren habe ich schon seinen Tod mitgeteilt, der hat sich dann aber auf die Hand of God Regel berufen, wonach er irgendwie doch noch überlebt. Bin sehr glücklich darüber, denn der Spieler kann seinen Char behalten, aber ich konnte mal wieder alle Spiueler erinnern, dass der eine Karmapunkt fürs Überleben auch nicht garantiert ist. Zwei andere Runner wurden festgenommen, und ließen sich überreden, nun für den schwer unter Druck geratenen Star zu arbeiten
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
. Damit bewegen wir uns aber dann doch deutlich weg von der offiziellen Kampagne, aber das macht ja nichts. Im Gegenteil, die Spieler werden erkennen, dass ihre Aktionen Einfluss auf die Welt haben.

Ansonsten gibt es irgendwo Regeln, wie man die Tödlichkeit des Spiels verändern (nach oben und nach unten hin) kann, ich glaube im Companion, hab aber grad keinen Zugriff auf meine Bücher.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Koenn am 13.04.2012 | 17:17
@ topic: Bei Shadowrun sollte es ruhig tödlich bleiben. Die Welt ist schnell, dreckig und unfair. Außerdem ... es kann schon passieren, dass ein Schuss zu einem Tod führt. Bei Scharfschützengewehren und Ähnlichem sowieso, selbst bei ExEx Muni aus Pistolen auf ungepanzerte Ziele.

Es kommt aber immer auf die Spielergruppe an und das Flair in dem man sich bewegt. Wer eine Realweltsimulation mit Magie und Cyberware spielen will (bei Shadowrun gefühlte 80% aller SR-Gruppen) sollte sich auch auf extreme Tödlichkeit einlassen. Die Argumentation, dass nach einem toten Char der darauffolgende weniger stark ist finde ich hinfällig, wenn man als SL vorher sagt: gleiche XP für jeden, egal wie. Sollen die Spieler paranoid denken und vorsichtig handeln, dann kann man der Sache mit dem zu schnellen Tod evtl. entkommen. Die Chars sind ja keine Helden. Nicht mal Antihelden.

Sollte der Spielstil eher in Richtung hardboiled city adventure gehen, würde ich gegen die Charaktere weniger vorsätzliche Tödlichkeit entgegenbringen und sie immer am Leben lassen. Immerhin sind es dann doch Großstadthelden à la City Cobra, The Fugitive und Lethal Weapon. Je mehr sie fluchen, und je mehr Narben und blutige Wunden sie haben um am Ende mit einem verschwitzen Grinsen halbtot als Sieger da stehen, desto besser.

Vielleicht hilft erstmal ein Einschätzen der Gruppe weiter, und danach die Frage, wie es mit der Tödlichkeit steht. Ich jedenfalls habe für mich beschlossen auf Realweltsimulationen zu verzichten, weil die meiste Zeit diskutiert wird und Charaktere wie Unterhosen getauscht werden.

MfG
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Agent_Orange am 13.04.2012 | 17:41
Obwohl ich schon länger nicht mehr SR gespielt habe, komme ich hier nicht drumherum, ein paar Worte fallen zu lassen.

SR - egal, welche Edition - kommt ohne die bewaffnete und/oder offensiv-magische Auseinandersetzung nicht aus. Wenn das Regelsystem nicht "tödliche Verwundung" vorsehen würde, würde ich 7th-Sea mäßig sagen: OK, Dein Charakter is' aus der Szene, aber nicht aus'm Spiel. Dummerweise aber gibt es die tödlichen Verletzungen in SR - also nicht 7th Sea oder Konsole/ Computerspiel.

Zumindest in SR 1 und SR 2 war es - wenn ich mich richtig erinnere - möglich, mit Karma so schlimmstmögliche Ergebnis geringfügig abzufangen, um nämlich z.B. den ungewünschten Charaktertod zu vermeiden  (edit: ich glaube durch Erfolge kaufen oder neu Würfeln? zu lange her, verdammte Axt ... ). Irgendwann wurde eine gewisse "Toleranz" eingebaut, die an den Konstitutions- Wert des Charakters geknüpft wurde. Das hat die Lethalität etwas reduziert - nicht aber aufgehoben.
Und dann war da doch noch der Doc-Wagon Platinvertrag ... Noch so eine kleine Sicherheit, die mit - ich glaube - dem "Neoanarchist's Guide to Real Life" eingeführt wurde; kostete zwar ein kleines Vermögen, garantierte aber einen "gewissen" Schutz im Notfall.

Wer SR spielt, der spielt mit dem Leben seines Charakters.

Ich pflichte aber bei, dass sich Spieler und Spielleiter am besten frühzeitig darauf verständigen, wie "dirty and gritty" es sein darf und muss. edit: Denn es soll ja allen letztlich Spaß machen - es, das Spiel. /edit Wenn das Kind aber erstmal in den Brunnen gefallen ist, dann ist eine nachgeholte Abmachung echter Käse, da diese dann im Lichte der Ereignisse und nicht des theoretisch Möglichen erfolgt.

Man könnte auch mal die Philosophen-Tüte darüber auspacken, wie selbstverständlich eigentlich mit Leben im Spiel umgegangen wird. Überspitzt formuliert: Immerhin morden und brandschatzen Shadowrunner wie kaum andere Figuren; weshalb also sollen gerade sie vor Gevatter Tod einen besonderen Schutz genießen? Wenn es als "cooles Spiel" verstanden wissen will, OK, warum nicht; aber darüber macht sich so gut wie nie, wenn nicht sogar NIE jemand irgendwelche Gedanken.

Das "Türken" von Würfelproben ist meines Erachtens ein No-Go. Früher machte ich das zwar auch; aber weil ich nicht gut lügen kann, lasse ich es mittlerweile sein. Zuletzt war ich als Spielleiter auch dazu übergegangen, alles mit allen Konsequenzen offen zu würfeln. Dann gibt es auch nichts zu diskutieren, wenn es mal 'nen besonderen Lucky-Shot gibt.

Kurzform: Das Spiel, edit: auf das man sich anfangs ja geeinigt hat(!) /edit, sieht die Regeln dafür vor; also kommen diese Regeln entsprechend zur Anwendung.

AO

Edit: Notwendige Klarstellungen, kleinere Korrekturen

P.S.: Gibt es eigentlich in SR4 noch immer diese irre Schadens-Regelung für Fallschaden mit Grundschadensniveu "tödlich"?
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Medizinmann am 13.04.2012 | 19:08
zum einen gibts Edge um das Ergebnis gepatzter Würfel zu lindern oder nochmal zu würfeln
zum andern gibts die Hand Gottes für das Verbrennen von Edge das einen Char rettet
also kann ,darf und soll SR4 ruhig tödlich bleiben
(Edge ist ein Attributswert ,seine Funktion ist ähnlich dem früheren Karmapool)

Zitat
P.S.: Gibt es eigentlich in SR4 noch immer diese irre Schadens-Regelung für Fallschaden mit Grundschadensniveu "tödlich"?

die Regeln sind einfacher und besser aber noch nicht perfekt

Hmmm
Zitat
Immerhin morden und brandschatzen Shadowrunner wie kaum andere Figuren;
Ich weiß nicht ob Ich diese Veralgemeinerung mag....Hmmm ,Nein, mag Ich nicht :)
nur ein   kleiner Teil mordet und Brandschatzt.
Ich denke sogar das ein professioneller, erfahrener Runner das eher nicht tut (jedenfalls nicht ohne sehr gut dafür bezahlt zu werden)

HougH!
Medizinmann
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Agent_Orange am 13.04.2012 | 19:12
zum einen gibts Edge um das Ergebnis gepatzter Würfel zu lindern oder nochmal zu würfeln
zum andern gibts die Hand Gottes für das Verbrennen von Edge das einen Char rettet
also kann ,darf und soll SR4 ruhig tödlich bleiben

Hi.

Mal nachgefragt - auch wenn das etwas OT geht: "Edge" und "die Hand Gottes" ... Sind das spezielle Regelkonzepte aus SR4? Könnt Ihr mir die per PN oder hier per Spoiler kurz vorstellen? denke ich das richtig, dass "Edge" das Karma aus früheren SR-Editionen ersetzt?

AO
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Medizinmann am 13.04.2012 | 19:20
 :D :D :D

Ich hab gerade oben noch einen Satz eingefügt und zwar das Edge ein Attributswert ist und ähnlich dem was früher der Karma pool war, weil Ich mir dachte das ein Newb die Begriffe nicht kennt.
Die Hand Gottes nutzen bedeutet einen Punkt Edge permanent aufgeben (so in etwa als ob man einen Punkt Magie permanent aufgiebt) dafür weird der Char aus einer Tödlichen Situation gerettet.
Der Tödliche Schuss hat ihn nur ins Koma gebracht, der Char wacht nach Wochen im Krankenhaus auf, weil seine Gegner,die Ihn erschiessen wollten für Tot liegen gelassen haben.
Der Char bekommt kein Karma für den Run,hat Geldverlust (Run nicht erledigt, Krankenhausrechnung,etc)
alles mögliche an Nachteilen, lebt aber noch.
Ich hab Glück, das ich die Hand Gottes nie einsetzen mußte. Ich setze lieber im Vorfeld Edge ein, damit wichtige Würfe auch gelingen.
Das ist übrigens einer der Vorteile von Menschen gegenüber den anderen Metas , sie haben etwas mehr Edge

mit einem glücklichen Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Agent_Orange am 13.04.2012 | 19:26
Hi.

Ja, Danke sehr. SR4-wise bin ich gewiss ein Newb ... ^^

Edge und Hand Gottes => +1, "Gefällt mir", macht wohl den Unterschied zwischen Minnions/ Nicht-Helden und Spielercharakteren. Naja, und wenn es so etwas in SR 4 gibt, dann erübrigt sich meines Erachtens erst Recht eine Diskussion darüber, wie "tödlich" SR sein darf.

Dann ist die generelle Frage wohl eher die, die mit KISS und Co. beantwortet werden kann - wie kann der Spielleiter die Szenen so vorbereiten bzw. on the fly anpassen, dass das Spiel immer noch herausfordernd einerseits und Spaß bietend andererseits ist. Und dazu wurde hier ja bereits einiges empfohlen bzw. zitiert.

AO
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Dumbledresden am 13.04.2012 | 19:41
Das Argument der Spieler war u.a. das in einer langen Story möglichst alle Chars die komplette Story erleben, also auch ÜBERleben, sollten. Außerdem, würde z.B. nach 50% der Story ein Teil der Charaktere sterben, wären, so das Argument, die Neulinge deutlich schwächer als ihre verblichenen Vorgänger. Und da die Runs im Lauf der Kampagne eher härter werden, wäre diese neuen Chars zu schwach und somit der Rest der Kampagne kaum schaffbar.

Der Chartod kann in einer Kampagne durchaus eine Bereicherung sein, und das Spielerlebnis intensivieren, in so fern ist die Idee des grundsätzlichen Charaktertodes denke ich nicht falsch, auch wenn ich Bad Horse Idee mit der Opferregel wirklich gut finde und den Spielern damit selbst überlassen ist, wie viel Drama sie haben wollen.

Zu dem anderen Punkt, der schwächeren Folgecharaktere, ganz ehrlich wenn man auf einem Run ist und ein Teammitglied drauf gehen sollte, wird man als Runnerteam doch nicht irgendeinen blutigen Anfänger als Ersatz ins Team holen, sondern versuchen den möglichst besten Ersatzmann zu finden, den man für Geld kaufen oder mit Gefallen bestechen kann.^^
Mit anderen Worten, wenn es den Spielern darum geht nicht wieder bei 0 anfangen zu müssen, dann kann man auch einfach den neuen Charakter mit der gleichen Punkteanzahl des Alten bauen und gut ist.
Das würde auch vermeiden, das der GM in die Situation kommt die Runs irgendwie an das unterschiedliche Powerniveau der Runner anpassen zu müssen, und bei Spielern keinen Frust aufkommen lassen, weil die Mitspieler Charaktere mit mehr Punkten spielen dürfen.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: dunklerschatten am 13.04.2012 | 20:42
Zitat
Generell, wie geht ihr das Problem Charaktertod in langen Kampagnen an?
Es könnte ja z.B. passieren, das am Ende einer Kampagne kein Mitglied des ursprünglichen Teams mehr lebt. Evtl. könnten die Spieler im Lauf der Zeit ja auch schon zwei oder drei Charaktere verschlissen haben.
Wie haltet ihr den Fokus und die Kontinuität der Story aufrecht, wenn die jüngsten Charaktere den Anfang, oder wichtige Mittelteile der Story gar nicht selbst erlebt haben? Bin mir nicht ganz sicher ob die Frage das verständlich ausdrückt was ich wissen möchte...

Ich sehe das nicht als Problem. Wenn das ursprüngliche Team nicht mehr lebt dann, ändert sich eben auch die "Story". Jedes Team schreibt doch letztlich seine eigene Story.
Der Focus ist imho nicht zementiert sondert wandert mit den Chars.


Zitat
nur ein   kleiner Teil mordet und Brandschatzt.
Ich denke sogar das ein professioneller, erfahrener Runner das eher nicht tut (jedenfalls nicht ohne sehr gut dafür bezahlt zu werden)

Es gibt imho nicht den Prototyp/Archetyp des professionellen Runners. Sicher gibt es ethische Grundsätze etc. aber so wie iches kennen gelernt habe, werden die von 99% der Spieler schnell über Board geworfen.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Naldantis am 13.04.2012 | 22:11
Naja, ist hat wie fast immer eine Geschmacksfrage...

...um der Diskussion aus dem Weg zu gehen, versuche ich konsequent zu leiten. d.h. den Spielern viel Einfluß auf die Umstände ihrer Kämpfe zuzugestehen; wer dann FFF spielen möchte oder zu faul für Vorbereitungen ist, weiß worauf er sich einläßt.

Aber:
- das Thema der zu schwachen Ersatzcharaktere lasse ich nicht gelten, denn man kann trivialerweise den neuen die akkumulierte Karmamenge der geadlerten Chars zugestehen - oder nach einem (fast) TPK auch mehr.
- Für mich - und auch den einen oder anderen - spielt die 'Story' in der Regeln keine Rolle, wir spielen unsere Charaktere um deretwillen, und sind die Chars ex, dann interessiert auch der Rest der Story nicht so sehr; für den neuen fängt alles von vorne an, bis dahin daß er in "derselben Story" eine gegensätzliche Position und Zielvorgabe im Vergleich zu seinem Vorgänger haben kann.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Naldantis am 13.04.2012 | 22:20
Das gilt nach wie vor und besonders bei Shadowrun.

Naja, ehrlich gesagt, wenn DInge so einfach sind, SUCHE ich nach dem Haken.
Wenn ich keinen finde, vermute ich, der SL hat sich verkalkuliert und 'lasse meine Taschenlampe fallen' oder erhöhe den Einsatz in dem ich die Ziellatte höherlege, um die Spannung / Herausforderung zu retten;
...jedenfalls wenn das wahrgenommene Ereignis alzuweit von dem erwarteten und der Gruppe und Situation angemessenen abweicht.


Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.04.2012 | 09:44
Wenn ich mich recht erinnere lagen bei SR3 zwischen einer Tödlichen Wunde (was im Prinziep nur die Völlige Kampfunfähigkeit bedeutete) und dem Tod noch ettliche Schadenskästchen, ist das bei SR4 nich mehr der Fall?

Bei SR3 erinnere ich mich eigendlich viel weniger an Probleme mit der Mortalität als an Probleme mit der (im Vergleich zu anderen Systemen) ultra langsamen Heilungsrate durch die ein Runner mit einer schweren Wunde im Endeffekt für Wochen aus dem Spiel war.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Vargy72 am 14.04.2012 | 10:57
Bei SR1 und 2 konnte der Arzt noch auf seine Fertigkeit würfeln und die Erfolge dazu nuzten um die Heilungszeit zu verkürzen.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Agent_Orange am 14.04.2012 | 11:12
Wenn ich mich recht erinnere lagen bei SR3 zwischen einer Tödlichen Wunde (was im Prinziep nur die Völlige Kampfunfähigkeit bedeutete) und dem Tod noch ettliche Schadenskästchen, ist das bei SR4 nich mehr der Fall?

Bei SR3 erinnere ich mich eigendlich viel weniger an Probleme mit der Mortalität als an Probleme mit der (im Vergleich zu anderen Systemen) ultra langsamen Heilungsrate durch die ein Runner mit einer schweren Wunde im Endeffekt für Wochen aus dem Spiel war.

Hi.

Das mit den "Kästchen über tödliche Wunde" wurde bereits im Verlauf weiterer Publikationen für SR 2 eingeführt - also nicht von Anfang an in SR 2, aber "quasi reingewachsen". edit: Korrektur Dank Hinweis von Vargy72 gab es schon in SR 2nd Ed.
Und was den Heilungszyklus angeht ... Keine Ahnung, was daran ein Problem ist, dass, wenn man 'ne schwere oder tödliche Verletzung kassiert hat, man für längere Zeit ausfällt. Zudem kann man ja bis zum vorletzten Kästchen vor tödlicher Verletzung lustig durch die Gegend laufen - ist also nicht aus dem Spiel. Das war schon immer so in SR ... (Ist natürlich eine andere Frage, ob man sich nur regeltechnisch verhält, oder die Verletzung ins Spiel und die Spielerzählweise einfließen lässt ...)
Außerdem gibt es ja Zauberei in SR, was das Problem zu keinem macht. Auch das schon von Anfang an.

Also "Heilung" und "Heilungszyklen" waren in SR nie ein Problem - wenn, dann nur der Umgang damit innerhalb der Spielgruppe mit den Möglichkeiten.

AO
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Vargy72 am 14.04.2012 | 11:52
Hi.

Das mit den "Kästchen über tödliche Wunde" wurde bereits im Verlauf weiterer Publikationen für SR 2 eingeführt - also nicht von Anfang an in SR 2, aber "quasi reingewachsen".
 
AO

Das mit den übertödlichen Kästchen gab es von anfang an in SR2 (Grundregelwerk). Bei SR1 gab es noch Keine.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Agent_Orange am 14.04.2012 | 12:07
Das mit den übertödlichen Kästchen gab es von anfang an in SR2 (Grundregelwerk). Bei SR1 gab es noch Keine.

Hatte ich wohl falsch in Erinnerung ... ;) Danke für den Hinweis.

AO
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Roland am 14.04.2012 | 12:20
Ich mag es nicht, wenn mein Charakter in SR stirbt, es dauert viel zu lange, einen Neuen zu erstellen.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Fat Duck am 14.04.2012 | 12:50
Ich mag es nicht, wenn mein Charakter in SR stirbt, es dauert viel zu lange, einen Neuen zu erstellen.

Das ist mittlerweile mein größtes Problem mit den Shadowrun Regeln.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.04.2012 | 15:52
Zitat
Verletzung kassiert hat, man für längere Zeit ausfällt. Zudem kann man ja bis zum vorletzten Kästchen vor tödlicher Verletzung lustig durch die Gegend laufen - ist also nicht aus dem Spiel.
Nur konnte man mit dem daraus resultierenden Mindstwurfmodifkator an keinem Run o.ä. mehr sinnvoll teilnehmen.


Zitat
Außerdem gibt es ja Zauberei in SR, was das Problem zu keinem macht.
Heilzauberei durch Vercyberung allerdings enorm erschwert.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Agent_Orange am 14.04.2012 | 16:14
Hi.

Nur konnte man mit dem daraus resultierenden Mindstwurfmodifkator an keinem Run o.ä. mehr sinnvoll teilnehmen.

Ja, richtig. Und? Ist halt nicht D&D. Dann muss sich halt was einfallen lassen ... SR ist aber auch jetzt nicht "besonders" anders, weil auch andere Spiele so etwas kennen. Und von was reden wir hier? Edit - Entschärfen: SR beinhaltet ein Schadenssystem, an das Konsequenzen geknüpft werden. Relevant werden diese aber nur, wenn es zu regeltechnisch entscheidenden Situationen kommt (in aller Regel Kämpfen, Fahren, Hacken, Zaubern); ansonsten spielen die Verletzungen von Runnern in den seltensten Fällen irgendeine Rolle. Jedenfalls habe ich das nie gesehen, dass irgendwelche Spieler oder Spielleiter die Verletzungen in die Erzählungen oder Dialoge einfließen ließen. Eigentlich schade ...

Heilzauberei durch Vercyberung allerdings enorm erschwert.

Richtig. Aber kein wirkliches Hindernis.

Edit: Wen das alles stört, der muss sich dann schon die Frage stellen lassen: Warum dann Shadowrun? Und nicht ein "einfacheres", "anspruchsloseres" Spielsystem mit identischem Spielhintergrund? edit: entschärft. Will ja nicht patzig oder besserwisserisch rüberkommen ...[/s]

AO
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Naldantis am 14.04.2012 | 17:41
Bei SR3 erinnere ich mich eigendlich viel weniger an Probleme mit der Mortalität als an Probleme mit der (im Vergleich zu anderen Systemen) ultra langsamen Heilungsrate durch die ein Runner mit einer schweren Wunde im Endeffekt für Wochen aus dem Spiel war.
Das ist doch nur bei langen Kampagnen mit engem Zeitrahmen ein Problem, oder?
Und es ist bei allen nicht-Fantasy-Systemen so - und selbst bei vielen Fantasy-Systemen ist die Heilmagie so teuer, daß es trotzdem zu langen konventionellen Heilpausen kommt.
 
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Roadbuster am 15.04.2012 | 11:06
Also Probleme mit der Tödlichkeit bei SR hatte ich, bei der aktuellen Edition, bisher nicht. Ja, man kann sterben und wenn man nicht aufpasst geht das auch schneller als man denkt. Wenn man nicht gerade jeder Konzernwache oder jedem Gangmitglied eine mit ADPS geladene Waffe gibt, drückt sich die Munition fröhlich an der Panzerung der Charaktere platt. Ich hatte bisher eher den Fall, dass die Charaktere bewusstlos waren, als tot. Die Regelung mit den überzähligen Schadenskästchen reicht in den meisten Fällen aus, um den Charakter vor dem sofortigen Tod zu bewahren und in den anderen Fällen hat man, wie Medizinmann schon geschrieben hat, die Möglichkeit Edge zu verbrennen.
Zum Thema Nachfolgecharaktere kann ich da eigentlich nur die Erstellung mit Karmapunkten empfehlen. Sie eignet sich meiner Meinung nach noch am besten, um die Charaktere zu skalieren. Sollten trotzdem verschieden starke Charaktere in einer Gruppe zusammen sein, würde ich mir mal das Table-Rating-System der Shadowrun Missions angucken. Das bieten zumindest einen guten Anhaltspunkt, wie man die NSCs anpassen kann.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Talim am 21.04.2012 | 21:47
Das Argument der Spieler war u.a. das in einer langen Story möglichst alle Chars die komplette Story erleben, also auch ÜBERleben, sollten. Außerdem, würde z.B. nach 50% der Story ein Teil der Charaktere sterben, wären, so das Argument, die Neulinge deutlich schwächer als ihre verblichenen Vorgänger. Und da die Runs im Lauf der Kampagne eher härter werden, wäre diese neuen Chars zu schwach und somit der Rest der Kampagne kaum schaffbar.
Der erste Punkt ist durchaus nachvollziehbar. Jeder will Teil der Story sein. Sobald die Spieler aber das Gefühl haben Ihre SCs können nicht sterben, kann das zu ziemlichen Blödsinn führen.

Neue SCs sind in Shadowrun von Hause aus sehr stark, so sehr hinken die nicht hinterher. Außerdem steht es dem SL frei neuen SCs mit Zusatz Geld und Karma auszuhelfen und sie näher an die alten SCs zu bringen.

Zum KISS Argument.
Diesem kann ich im Bezug auf die Story folgen. Komplexe Stories brauchen gute Vorbereitung (damit die eigenen Gedanken nicht im Kopf bleiben und die Spieler mögliche Lösungen finden können) und die passende Gruppe. Aber auch hier zeigt sich das es mit richtigen Gruppe und Vorbereitung möglich ist komplexe Plots zu fahren.
Bei den Kämpfen kann ich das jedoch nicht nachvollziehen. Als Spieler merkt man das recht schnell, wenn man nur Schießbudenfiguren vor sich hat, das macht keinen Spaß.

Talim
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Agent_Orange am 22.04.2012 | 09:43
Neue SCs sind in Shadowrun von Hause aus sehr stark, so sehr hinken die nicht hinterher. Außerdem steht es dem SL frei neuen SCs mit Zusatz Geld und Karma auszuhelfen und sie näher an die alten SCs zu bringen.

Und mit dem "offenen" Building-Point-System der Charaktererschaffung (in SR 4) auch kein Problem; statt 400 Punkten fängt der neue Char dann eben mit 450 oder 500 an; und die Anzahl-Limitierung für "maxed out skills" wird auch angehoben. Problem echt gelöst.

Zur Zeit lese ich SR 1st, 3rd und 4th parallel - 1st als Refresher, 3rd als Brücke zwischen SR 1st/2nd und 4th -, um einfach wieder vertrauter mit SR im Allgemeinen zu werden. Wegen der Tödlichkeit kann ich zur Zeit nicht bestätigen, dass SR 4 tödlich ist oder tödlicher geworden ist. Ich habe nach den Regeln eher den Eindruck, dass das Gegenteil der Fall ist; die Spielpraxis könnte das widerlegen, hier mangelt es bei mir an Erfahrung. Deshalb hier ein paar rein theoretische Betrachtungen:

(1)
In SR 4 hat der Charakter 8 + body/2 (round-up) Health-Kästchen und zudem einen Überlebens-Puffer für Schaden, der eben über diese Kästchen hinausgeht. Zum Vergleich in alten Editionen waren das wahlweise nur 10 Kästchen (1st Ed) oder 10 Kästchen fix plus Puffer. Sofern Du nicht gerade einen Body 1 oder 2 Charakter spielst, wirst Du mindestens auf dem Niveau früherer Editionen spielen, möglicherweise sogar über diesem Niveau. Also: In SR 4 ist eine höhere Widerstandsfähigkeit vorgesehen.

(2)
Ok. Diesem Widerstandskonzept steht dafür ein dynamisches Schadenssystem der Waffen gegenüber, bei dem nach jedem Treffer der Schaden variiert; in früheren Editionen war Schadensniveau zunächst fix auf 1, 3, 6 oder 10 Kästchen pro Treffer und abhängig von der Waffe beschränkt; durch die NEtto-Erfolge des Angreifers konnte sich dies stufenweise erhöhen. Im Grunde löst SR 4 diese festen Stufen lediglich auf. Ich schätze aber, dass in SR 4 selbst bei der Verwendung größerer Würfelpools exorbitant hohe Schadensergebnisse a la 7+ Kästchen Schaden eher die Ausnahme sein dürften, wenn nicht gerade der gesamte Spielstil auf Biggest-Pe*-äh-Guns ausgelegt ist. Ich mag mich in dieser Einschätzung irren. Deshalb: Wie sind hier die Erfahrungswerte mit SR 4?

(3)
Anders als in SR 1-3 hast Du in SR 4 den Super-Joker Edge. Der Life-Saver schlechthin, dessen Konsequenzen zwar immer noch krass sein können; aber dem Tod von der Schippe gesprungen. Und selbst, wenn der Charakter vielleicht wegen schwerster Verletzungen mal für "länger" ausfällt, so wird sich das regelmäßig so einstellen können, dass das gesamte Team vielleicht mal für ein paar Wochen untertaucht; Lücke geschlossen. Zugegeben: Das wird nicht in jeder Kampagne/ jedem Abenteuer funktionieren; aber grundsätzlich ausgeschlossen ist so ein Maneuver nicht, wodurch so ein Charakterausfall dann ja auch nicht weiter schwer wiegen dürfte. (Dazu im * mehr.)

(4)
Die SR4 Karma-Regeln habe ich noch nicht gelesen; aber ich vermute, dass die Ideenschmiede für SR 4 hier ein "running system" aller früheren Editionen nicht sonderlich geändert haben wird. Irre ich mich hier? Dann würde ich die bisherigen Postings, die gerade Karma hervorheben, falsch verstehen ...

(5)
Und dann stehen noch immer die Klassiker wie Erste Hilfe und Zauberei im Raum, die einem ja nun herrlich zur Seite springen können.

Im Vergleich zu anderen Spielen hast Du in SR (1-4) also ein ganzes Arsenal an Regelmechanismen, die dem Tod das Leben schwer machen. In vielen anderen Spielsystemen ist die Frage nach der "zu tödlich" echt berechtigter ...

Nun das Sternchen: *
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AO
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Roadbuster am 22.04.2012 | 10:54
Zu Punkt 2:
Das ist ein bisschen kompliziert. Durch die ganze Würfelei (Erfolge des Angreifers erhöhen Schaden - Erfolge des Verteidigers negieren Erfolge des Angreifers - Erfolge der Wiederstandsprobe senken den Schaden) können die Ergebnisse stark variieren. Viele "Extremfälle" hatte ich aber bisher nicht.
Wenn man keine, oder nur wenig, Spezialmunition verwendet, hat man eher das Problem, dass der Schaden von körperlichem zu geistigem Umgewandelt wird. Mit der steigenden Rüstungsspirale dürfte dieser Fall eher Anwendung finden, als der sofortige Tod des Charakters.

Zu Punkt 3:
In der 2. und 3. Edition hattest du den Karmapool (keine Ahnung, ob es den in der 1. Edition auch schon gab). Die Mechanik dahinter war eigentlich genau die Gleiche, wie beim Edge Attribut. Mit beiden kann ich:
1. Würfe wiederholen
2. zusätzliche Würfel bekommen
3. Patzer abschwächen oder negieren
4. Dem Tod von der Schippe springen (kann auch sein, dass hierfür in den Editionen 2 und 3 nicht der Karmapool, sondern das verdiente Spielkarma genutzt wurde)

Zu Punkt 4:
Mit den Karma-Regeln ist eine alternative Möglichkeit der Charaktererschaffung gemeint.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 22.04.2012 | 11:30
Zitat
Das ist doch nur bei langen Kampagnen mit engem Zeitrahmen ein Problem, oder?
Eigentlcih ist es mEn vor allem bei Relativ klassisch Aufgebauten Abenteuern (sprich mit recht viel Action innerhalb einiger Weniger Ingame Tage) ein Problem, weil wenn ein Char (zumindestens ein schwervercyberter, wo die Mindestwürfe für Heilmagie deutlich über 6 liegen) schon zu Beginn des Abends verwundet wird, hat ein er keine Chance sich in der Zeit noch zu Heilen und sein Spieler kann für den Rest des Abends kaum noch irhendwas sinnvoll machen.

Wobei dieses Problem bei SR4 jedoch durch die geänderte Würfelmechanik nicht ganz so drastisch sein dürfte.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Agent_Orange am 22.04.2012 | 12:29
Hi.

@Dämon:
Die von Dir beschriebene Fallkonstellation ist natürlich ein Problem, wenn genau das passiert. Und wem ist das nicht sogar schon passiert, schon "frühzeitig" aus einer laufenden Geschichte (nahezu) auszufallen? Naja, mir ist es schon passiert - entweder wegen Ungeschick meinerseits, gehörigem Glück beim Spielleiter, mächtiges Würfelunglück meinerseits oder das dumme Verhalten anderer Spieler. Allerdings - und da gehe ich mit meiner Vermutung ähnlich weit wie Du - ist das nun kein Problem der "Tödlichkeit" von SR 4. Das ist ein Risiko, das sich in vielen Spielen wiederfinden dürfte.

Um mal von der vielen Theorie wieder zurück auf das Ausgangsposting zu kommen:

Anlass der Diskussion sind ja zwei Dinge:
1. Ein geplanter, heftiger Nichtspielercharakter-Angriff (Hinterhalt) und
2. der Wunsch, seinen Charakter so lange wie möglich zu spielen.

Und die Frage war eigentlich auch nur: Wie tödlich darf ein Run in einer Kampagne sein ...

Bezogen auf die Ausgangsfrage sind also the theoretischen Überlegungen zur Tödlichkeit des Systems eigentlich eher "nebensächlich" (streitbar).

Die eigentliche Antwort auf die Ausgangsfrage wird durch die Ausgangssituation geliefert - hier noch mal im Wortlaut:

In unserer letzten Session kam es zu einem ziemlich harten Kampf, ...
Die NSCs hatten diverse Vorteile auf ihrer Seite:
- Sie lagen in einer Art Hinterhalt
- Die Runner waren in Zivil, also nicht mit voller Bewaffnung und Panzerung unterwegs
- Der Zauberer der Runde war kurzzeitig seiner magischen Kräfte beraubt

Ich kenne zwar die Story nicht (offizielles SR Produkt? eigenes Produkt? Produkt eines anderen Anbieters für SR?), aber für mich stellt sich diese Szene halt so dar, dass hier eben nicht die "Angriff ist die beste Verteidigung"-Strategie die Lösung bieten würde. Insofern ergibt sich die Tödlichkeit der Szene doch vor allem daraus, wie sehr die Spieler mit ihren Figuren unbedingt den Kampf für sich entscheiden wollen, anstatt etwa an Flucht oder besondere Lösungen zu denken.
Ob nun solche Szenen in Ansehung einer langer Kampagne sein dürften, in denen zumindest das Risiko gesteigert ist, dass einzelne Runner dabei draufgehen ... Darüber lässt sich lang und breit streiten, weil es hier ja auch darauf ankommt, worauf im Spiel es allen Beteiligten ankommt? Sind eher krasse Herausforderungen gewünscht? Oder eher schlüssige Stories mit nur seltenen Knalleffekten in noch dazu vor allem seltenen Momenten? Soll der Spielleiter lediglich bedienen, was die Spieler für sich und ihre Charaktere wünschen?

So, wie sich das alles im Ausgangsposting darstellt, sage ich: Nee, alles in Ordnung. Wer in Ansehung erkennbar überlegener Gegner trotzdem das Risiko des offenen Ausgangs eines Kampfes nicht scheut, der muss auch mit allen Konsequenzen leben. Frei nach Starscream in Transformers 2 an seinen Boss Megathron: Feigheit kann leben retten; Flucht kann (auch mal) eine Option sein ...

AO
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: YY am 22.04.2012 | 12:55
Also: In SR 4 ist eine höhere Widerstandsfähigkeit vorgesehen.

Kann ich so nicht bestätigen. Man hat zwar tendentiell mehr Kästchen im Schadensmonitor als früher, aber dafür gibt es die Verrechnung von Powerniveau und Rüstung nicht mehr.

Alle Schadenswiderstandsproben gehen gegen den festen Mindestwurf, was Konstitution und Panzerung im Vergleich zu früher abwertet.

Früher konnte man über 2S nach Panzerung müde lächeln, wenn man normale Konstitutionswerte hatte - im Zweifelsfall nahm man noch ein bisschen Kampfpool dazu, dann war das gegessen.

Um bei SR4 6 Punkte Schadenkomplett runterzuwürfeln, braucht es im Schnitt 18 Würfel - die  wollen erst man angesammelt sein.

Umgekehrt hat man früher auch mal Schadenswiderstand gegen die 10 oder so ablegen dürfen. Das konnte man sich dann eigentlich auch sparen.
In SR4 kriegt man den Schaden immer etwa gleich gedrückt, unabhängig davon, wie viel ankommt.

Meiner Erfahrung nach bleibt unterm Strich bei SR4 in den meisten Situationen eher was an Schaden hängen als früher.

Ich schätze aber, dass in SR 4 selbst bei der Verwendung größerer Würfelpools exorbitant hohe Schadensergebnisse a la 7+ Kästchen Schaden eher die Ausnahme sein dürften, wenn nicht gerade der gesamte Spielstil auf Biggest-Pe*-äh-Guns ausgelegt ist. Ich mag mich in dieser Einschätzung irren. Deshalb: Wie sind hier die Erfahrungswerte mit SR 4?

Das habe ich bisher ganz anders erlebt.

Eine schwere Pistole hat 5 Punkte Basisschaden. Weil aber der erste Nettoerfolg schon zählt (vgl. engl. GRW S. 140, Punkt 4. oder Beispieltext S. 143), sind wir schon bei 6 Punkten Schaden für den schlechtestmöglichen Treffer.

Wenn der Beschossene noch handeln will, kann er nur mit Reaktion ausweichen, wird aber mit Attribut+Fertigkeit(+Spezialisierung +- Modifikatoren) angegriffen.

Da kommt so schon ordentlich was zusammen, und dann reden wir noch nicht von Späßen wie Sondermunition, Salven oder angesagten Schüssen (in der Variante 1:1-Tausch Angriffswürfel gegen Schaden).

Mein Orksamurai z.B. kommt ohne große Verrenkungen auf einen Angriffspool von 16 Würfeln mit seiner bevorzugten Waffe.

Einer meiner Spieler hat einen Scharfschützen mit einem Angriffspool jenseits der 20 (23 IIRC).
Der teilt standardmäßig Schadenswerte jenseits der 15 aus.

Anders als in SR 1-3 hast Du in SR 4 den Super-Joker Edge.

Edge übernimmt die Rollen von Kampfpool und Karmapool in früheren Editionen, von daher finde ich das durchaus vergleichbar.


Insgesamt finde ich SR4 etwas gefährlicher.
Ich sage deswegen nicht tödlicher, weil wie früher auch ein ziemlich großer Puffer zwischen Kampfunfähigkeit und Tod liegt, der meistens ausreicht, um noch was zu retten.

Schnell kampfunfähig war man ja schon immer, aber endgültig tot - da musste und muss es schon recht dick kommen.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Medizinmann am 22.04.2012 | 13:22
nach meiner Spielerfahrung bekommt man bei SR4 zwar leichter/schneller/öfters Schaden, der ist aber meistens nicht so heftig wie bei SR3.Heftig wirds ,wenn Gegner mit automatischen Waffen rumfeuern,dann ist schnell "Ende-Gelände" !
Man wird in SR4A  zwar öfters getroffen, kommt aber nicht so schnell in gefährliche Situationen(bei normalen Waffen wohlgemerkt ;) ).
bei SR3 hieß es;"wer zuerst Schaden bekommt hat verloren !" weil man dann sofort einen heftigen Mod bekam.
jetzt in SR4 kann man auch mal die ersten 2 Kästchen aushalten und selbst 5 Kästchen (also 1 W weniger ) ist nicht ganz so schlimm wie damals bei SR3 eine M Wunde

Früher konnte man über 2S nach Panzerung müde lächeln,
Hmmm ,Schrotflinte mit Choke
2S mit 10 Erfolgen....darüber hat der andere nicht mehr gelächelt  >;D

mit lächelndem Tanz
Medizinmann

Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: YY am 22.04.2012 | 13:28
2S ist aber schon leicht was anderes als 2S mit 10 Erfolgen  ;)

Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Agent_Orange am 22.04.2012 | 14:03
Hi.

@YY - das ist wirklich sehr interessant, was Du schreibst. Also nicht "interessant" iSv. "nett" sondern "interessant" iSv. "sehr aufschlussreich". Deine praktischen Erfahrungen auch mit Bezug auf die "klassische Schwere Pistol", die ja nun wahrlich nichts ungewöhnliches im SR-Universum ist, macht das sehr deutlich. Vielen Dank!
Nach dem, wie und was Du schreibst, möchte ich nickend zustimmen oder zustimmend nickend, weil das sehr schlüssig kling: SR 4 ist gefährlicher. Vielleicht ein Grund mehr, dann auch bei den Situationen wie im Ausgangspost beschrieben über alternative Verhalten nachzudenken ...

AO
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: YY am 22.04.2012 | 14:21
"klassische Schwere Pistol"

Wo wir grad davon reden:

Das ist so ein kleiner Punkt, wo mir SR4 richtig gut gefällt: durch die geänderten Schadenscodes und den anderen Widerstandswurf sind leichte Pistolen und kleine Maschinenpistolen wie die Black Scorpion oder die TMP tatsächlich zu gebrauchen.
Die leichten Pistolen sind natürlich immer noch schwächer als die schweren, aber je ein Punkt Schaden und AP weniger ist nicht soo schlimm, wenn man die Waffe dafür rechtfertigen/verstecken kann.

Sogar mit den Holdouts lässt sich was anfangen, wenn auch mit gewissen Einschränkungen.

Über die 4L von früher hat ja sogar die Hauskatze gelacht  ;)
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Agent_Orange am 22.04.2012 | 14:40
Hi.

@YY
War das nicht eigentlich auch in SR1 schon so, dass leichtere Waffen als schwere Pistolen durchaus Sinn machten? Da wurde ja am Schadenscode festgemacht, wie "gut" die Waffe war ... In SR2 wurde dann alles zum Einheitsbrei, was in SR3, wenn ich das richtig sehe, aufrechterhalten wurde; für SR4 habe ich mir noch kein Urteil gebildet, aber ich dachte und hoffte ein wenig in die Richtung, die Du ansprichst.

AO
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: YY am 22.04.2012 | 14:48
Die Schadenscodes von SR1 habe ich beim besten Willen nicht mehr im Kopf, das ist zu lang her  :)

In SR2 und 3 hat man jedenfalls die leichten Pistolen noch nicht mal mit der Kneifzange angefasst - da wars von 5L oder 6L doch ein Riesensprung auf die 9M der schweren Pistolen.

Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Agent_Orange am 22.04.2012 | 14:54
Die Schadenscodes von SR1 habe ich beim besten Willen nicht mehr im Kopf, das ist zu lang her  :)

Gaaanz einfach: Weil OT hier als
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

AO
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Medizinmann am 22.04.2012 | 15:04
Die Schadenscodes von SR1 habe ich beim besten Willen nicht mehr im Kopf, das ist zu lang her  :)

In SR2 und 3 hat man jedenfalls die leichten Pistolen noch nicht mal mit der Kneifzange angefasst - da wars von 5L oder 6L doch ein Riesensprung auf die 9M der schweren Pistolen.



Ich kann mich noch an eine Ratcon erinnern ,wo damals zu SR3 Zeiten ein Spieler ausgelacht wurde weil sein Char eine Leichte Pistole hatte.
Es gab eine berühmte Seite (von einem Raygun) der alle gängigen contemporären Pistolen für SR3 konvertierte. er mußte extra eine neue Kategorie "mittlere Pistole " mit 6M Schaden einführen, weil es sonst mit der Realität nicht übereinstimmte....
Ach Leutz über das Thema Leichte Psitolen bei SR3 hab Ich jahrelang & Seitenlang diskussionen geführt.Was bin Ich froh das Ich das nicht mehr machen muß. die Leichten Pistolen waren auch ein klein bischen ein "rotes Tuch " für Mich
(Damals als Ich...ungestüm war )

mit ungestümen Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Stonewall am 22.04.2012 | 15:32
Es gab eine berühmte Seite (von einem Raygun) der alle gängigen contemporären Pistolen für SR3 konvertierte. er mußte extra eine neue Kategorie "mittlere Pistole " mit 6M Schaden einführen, weil es sonst mit der Realität nicht übereinstimmte....

Nicht ganz, die "Mittlere Pistole" ist bei Raygun eine reine Reichweitenkategorie. Schaden richtete sich bei ihm nach Kaliber, bei den mittleren meist entweder 7M oder 8M.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Medizinmann am 22.04.2012 | 15:58
Reichweite ?
OK mag auch sein,aber der Schaden von 6-7 oder 8M für Mittlere Pistolen ist ja schon was eigenes und ImO
entscheidender als eine grössere Reichweite
Im Grunde hat er das gemacht,was wir damals auch machten,nämlich den Schaden  modifiziert,weil er nicht passte. 
Nur sind wir nicht über eine neue Pistolenkategorie gegangen sondern haben einfach den Schaden von leiten Pistolen auf 6M erhoben (und von Holdouts auf 6L)

mit modifiziertem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Naldantis am 22.04.2012 | 19:49
Reichweite ?

Soo schlimm fand ich den geringeren Schaden der LPs nie - in Endeffekt kan es ja doch immer mehr darauf an, daß die Anzahl der Erfolge den Body-Wert des Ziel übertraf (in SR2/3); schlimmer fand ich immer, daß die LPs gar keinen anderen Vorteil hatten, wie einen deutlich besseren Tarnfaktor, bessere Verfügbarkeit, höhere Präzision, weniger Rückstoß, etc.
Sie waren einfach nur immer "die schlechten Pistolen", und es war ein reines Fluff-Element, daß die SPs den Damen für die Handtasche zu schwer sind.
 
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Medizinmann am 22.04.2012 | 19:53
Wenn Ich mich recht erinnere, gab es sogar MPs die kleiner als leichte Pistolen oder zumindest genauso Klein waren.
Die Steyr MP6 (nicht zu verwechseln mit der Steyr TMP ,die ist eine Autopistole)wenn man den Vordergriff wegmacht
....man was Ich noch alles gespeichert habe  ~;D

mit winzig kleinem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: YY am 22.04.2012 | 21:30
Power Level - Damagecode - Staging

Ah jetzt ja...ich kann mich dunkel erinnern :)

War Staging dann nicht relativ unnötig, wenn es immer in beide Richtungen gegriffen hat?
Ist ja auch recht flott rausgefallen...

In SR 2 oder 3 gab es IIRC eine Waffe, bei der explizit dabei stand, dass man mehr Erfolge braucht, um den Schaden zu senken - nicht aber zum Erhöhen.

Mit so einem zweigeteilten Staging-Wert könnte man ja noch etwas mehr rumspielen...andererseits finde ich da die 4er Variante doch besser. Die hat immerhin anderthalb Komplexitätsstufen weniger (kein Staging und Panzerungsdurchschlag einfacher/weniger vernetzt).

Soo schlimm fand ich den geringeren Schaden der LPs nie - in Endeffekt kan es ja doch immer mehr darauf an, daß die Anzahl der Erfolge den Body-Wert des Ziel übertraf (in SR2/3);

Das ist doch das Selbe  wtf?

Mit einer M-Waffe hat man einfach zwei Erfolge Vorsprung vor einer L-Waffe.

Und durch das geringere Powerniveau sahen die Mindestwürfe bei leichterer Rüstung ganz anders aus - da würfelte man bei leichten Pistolen meist auf die 2 und bei schweren immer noch gegen 4 und mehr.

schlimmer fand ich immer, daß die LPs gar keinen anderen Vorteil hatten, wie einen deutlich besseren Tarnfaktor, bessere Verfügbarkeit, höhere Präzision, weniger Rückstoß, etc.

Da ist halt die Frage, was man hätte groß drehen wollen.

Das System gab da mMn leider nicht allzuviel her, was in einem vernünftigen Rahmen machbar gewesen wäre.

Tarnfaktor war gerade mit den Waffenmodifikationen aus dem Arsenal ein unrettbarer Clusterfuck, Rückstoß konnte auf verschiedene Wege ausgeglichen werden und weniger als nichts ging halt nicht...

Und bei Präzision wäre die Frage gewesen, wie man das genau hätte umsetzen wollen, ohne sich anderweitig in die Nesseln zu setzen.

Ich hab damals auch mal eine Weile gebastelt/sinniert und festgestellt, dass das SR-System an manchen Stellen derart ekelhaft ineinander greift, dass man manche Sachen besser gar nicht ändert.

Da hat Raygun seinerzeit ziemlich das Maximum rausgeholt.


Was mir aber gefallen hätte: Wenn Holdouts und leichte Pistolen erlaubnisfrei gewesen wären (kann ja eh nix passieren  ~;D).
Das wäre mMn für unseren Spielstil ab und zu ein echter Vorteil gewesen.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 23.04.2012 | 11:37
Zitat
Wenn Ich mich recht erinnere, gab es sogar MPs die kleiner als leichte Pistolen oder zumindest genauso Klein waren.
Die Steyr MP6 (nicht zu verwechseln mit der Steyr TMP ,die ist eine Autopistole)wenn man den Vordergriff wegmacht
Sogar Abgesägte Schrotflinten haben mit unter bessere Tarnstufen als so manche Leichte Pistolen (darf mal eigentlich ne Abgesägte Spas-22 in einem Tarnhalfter tragen ?).

Und eine Morrissey Elite oder eine Walther Secura Kompakt sind einfach die Bessere Wahl wenn man eine kleine Pistole braucht als die Leichten Dinger.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: YY am 29.07.2012 | 23:17
Ich schmeiße das mal hier rein...von da (http://tanelorn.net/index.php/topic,75969.50.html).

Jedenfalls fände ich es belämmert, wenn nun nur noch SCs Vollautomatische hätten, weil sie zu doof waren, vorher gleich in Deckung zu gehen. Die einzige Einschränkung die ich bei SR akzeptieren würde, wäre die Einschränkung über Verfügbarkeit, also dass nicht gleich jeder kleine Ganger Vollautomatik hat.

Das finde ich bei SR eigentlich ganz angenehm, dass man das Thema Verfügbarkeit nicht kompromisslos rein über die Ingame-Nützlichkeit angegangen hat.

Will heißen: Spezialisierte, schwere oder sonstwie seltene Waffen haben i.d.R. einen hohen Verfügbarkeitswert, aber Uzi IV und AK-97 kriegt man wirklich an jeder Ecke nachgeschmissen - die sind ja noch nicht mal verboten (!).

Plausibler (und nebenbei noch günstiger für die SCs) ist mMn der Weg über Fähigkeiten und Ausbildung.

Ein handelsüblicher Ganger hat dann eben nicht nur abgrundtief schlechte Skillwerte, sondern ist auch in Sachen Motivation und Taktik weit hintendran.

Dazu:
Ja, SR(2-3) ist extrem tödlich, wenn man auf beiden Seiten mit harten Bandagen kämpft. Da braucht es auch keine 10er-Salven, ganz normale 3er-Bursts oder selbst Pistolenschüsse reichen schon aus, um so ziemlich jeden plattzumachen. Es kommt nur drauf an, ob die Parteien ihr Feuer konzentrieren.

Ich finde es in den meisten Situationen noch nicht mal sonderlich unplausibel, dass eine schlecht ausgebildete Gegnergruppe ihr Feuer auf die erreichbaren Ziele verteilt und auch insgesamt unkoordiniert handelt.

Das muss nicht so weit gehen, dass durch Überforderung Handlungen verfallen, aber man merkt es doch sehr, wenn die Gegenseite kein Gesamtkonzept hat und einzelne Kämpfer (wie im GRW vorgeschlagen) nach mittlerer oder schwerer Verwundung das Weite suchen oder zumindest nicht mehr allzu aktiv am Kampfgeschehen teilnehmen.

Wenn sich nur entsprechend ausgebildete Leute blind verstehen und entsprechend agieren, stellt sich das Problem schon mal nicht mehr in jedem Kampf.

Und gegen letztgenannte Art von Gegnern ist man ganz entschieden nicht an einem fairen Schlagabtausch interessiert - da heißt es auch mal Fersengeld geben statt ausschießen.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Auribiel am 29.07.2012 | 23:36
Plausibler (und nebenbei noch günstiger für die SCs) ist mMn der Weg über Fähigkeiten und Ausbildung.

Ein handelsüblicher Ganger hat dann eben nicht nur abgrundtief schlechte Skillwerte, sondern ist auch in Sachen Motivation und Taktik weit hintendran.

Das halte ich natürlich auch für eine legitime Einschränkung.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Feuersänger am 29.07.2012 | 23:39
Die letzte SR-Kampagne, die ich gespielt habe, war übrigens eher auf Stealth und Spec-Ops ausgelegt, und daher wurde da insgesamt erfreulich wenig geballert. Mein Rigger hatte mir seiner MP so ziemlich die "schwerste" Bewaffnung der Gruppe - eine 10S-Salve langt auch wirklich für die meisten Gegner, und wenn's knapp wird jagt man halt eine zweite hinterher.

Dass Vollauto-Waffen in SR legal wären, stimmt aber nicht, jedenfalls nicht nach den Legalitätstabellen die ich kenne. Kann zwar sein, dass militärische Hardware (Code J) erst ab Granatwerfer aufwärts losging, aber Vollautos sind trotzdem noch lange nicht legal.
Da spielen dann wieder die MPs ihre Stärken aus, weil sie bei guter Feuerkraft noch wesentlich besser zu verstecken oder tarnen sind als ein ausgewachsenes Sturmgewehr.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: YY am 30.07.2012 | 00:18
Dass Vollauto-Waffen in SR legal wären, stimmt aber nicht, jedenfalls nicht nach den Legalitätstabellen die ich kenne.

Ich habe die Legalitätscodes von SR2 und 3 nicht mehr im Kopf und grad kein GRW zur Hand.

In SR4 gibt es jedenfalls nur noch drei Stufen:
Ohne Einschränkung, Restricted (erlaubnispflichtig), Forbidden (komplett verboten).

Im GRW ist von der Holdout bis zur Maschinenpistole alles nur restricted*, und bei den Sturmgewehren sind nur diejenigen verboten, die einen integrierten Granatwerfer haben.

F-Code haben z.B. die militärischen Scharfschützengewehre, MGs und Granat- sowie Raketenwerfer.

Anscheinend wurde zwischen SR3 und 4 das Waffengesetz gelockert  ;D



*Das heißt natürlich nicht, dass der normale Ganger die entsprechende Erlaubnis auch tatsächlich hat.
Aber der Markt für diese Waffen ist so viel größer und dementsprechend leichter sind sie grau/schwarz zu besorgen.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Dragon am 30.07.2012 | 00:31
Zitat
Ich habe die Legalitätscodes von SR2 und 3 nicht mehr im Kopf und grad kein GRW zur Hand.
brauchste auch nicht, es ist eigentlich ziemlich viel verboten oder halt nur per Lizenz zu haben und welcher Runner hat die schon? Du bist damit im Zweifelsfall halt auch sehr schnell auffindbar.

Ich hab jetzt nicht alles gelesen, sondern schreib nur mal wie wir das handhaben:
Wir haben uns irgendwann darauf geeinigt (das war noch zu Shadowrun-Zeiten), dass Charaktere nur durch Dummheit (eigene oder der Gruppe) sterben. Sich gegen eine Übermacht zu stellen und ggf. nicht rechtzeitig weg zu laufen zählt als dumm... ansonsten wird immer garantiert, dass die Kämpfe schaffbar sind. ABER Würfeldreher hinter dem SL-Schirm gibt es nicht! Wir würfeln schon lange offen, funktioniert super.
Damit schließt man zwar auch zufällige One-Hits nicht aus, aber man miniert sie extrem und ansonsten würde ich auch bei SR das nicht wörtlich nehmen wenn am Ende der Schadensleiste "Tot" steht, sondern das abändern in "Außer Gefecht", ggf. am verbluten ABER RETTBAR!
Aber das muss natürlich die Gruppe auch wollen.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: YY am 30.07.2012 | 18:14
brauchste auch nicht, es ist eigentlich ziemlich viel verboten oder halt nur per Lizenz zu haben und welcher Runner hat die schon?
Für falsche Identitäten ist es mMn gar nicht so blöd, Lizenzen und legale Waffen zu haben.
Es wäre ja z.B. nicht zielführend, wenn man sich als Privatdetektiv ausgibt/tarnt und dann auffliegt, weil man keine Lizenz für die Waffe hat.

Aber auch als vorgeblich normaler Bürger hat man möglicherweise Vorteile, wenn man eine "offizielle Version" präsentieren kann, in der eine legale Waffe zur Notwehr eingesetzt wurde.
Je nach Gegenseite kann das die eleganteste Methode sein, mit den Cops umzugehen.

Und zuletzt kann sogar eine "Wegwerf-/Einmal-Identität" mit legalen Waffen zum Run antreten - die sind dann für den Profi natürlich genau so verbrannt wie die ID, aber es kann den Unterschied machen, ob man bei einer Kontrolle durchkommt oder direkt die ersten eigentlich unbeteiligten Cops abmurksen muss, wenn man statt einem fertiggeladenen Ares Alpha mit APDS-Mun ein brav weggeschlossenes Sportgewehr im Kofferraum hat...


Einem Runner ohne bürgerliche Tarnidentität ist das alles egal - "ist der Ruf erst ruiniert...".
Aber alle anderen sollten sich mMn schon fragen, ob und welche Waffen sie auf welche ID eintragen.
Das ist natürlich etwas mehr Aufwand, OOC in Sachen Buchhaltung und IG bei der Frage, womit man denn jeweils was macht.

Du bist damit im Zweifelsfall halt auch sehr schnell auffindbar.

Auch wenn das jetzt für die meisten Leser ziemlich erbsenzählerisch wirken wird:
SR(4) macht da keine genauen Angaben.

Es kann theoretisch sogar so sein, dass man nur eine allgemeine Erlaubnis braucht, um erlaubnispflichtige Waffen kaufen zu dürfen, die dann aber nirgends registriert werden (ähnlich der Situation in einigen US-Bundesstaaten).

Oder man erwirbt eine bestimmte Waffe, von der zwar die Seriennummer registriert wird, aber keine Beschussprobe aufbewahrt wird - das ist heute in den meisten westlichen Ländern die Norm.

Die schärfste Variante wäre die, dass von jeder legal verkauften Waffe eine Beschussprobe vorliegt, über die sie gegebenenfalls zugeordnet werden kann.

Das ist aber aus diversen Gründen gar nicht so einfach, wie CSI einem das immer erzählen will, und vor allem:

Wer verwaltet und bezahlt das denn? Der Star oder einzelne Konzerne? Die Kons werden u.A. angesichts ihrer hauseigenen Black-Ops-Leute den Teufel tun, Anfragen von außen zu beantworten, und der Star hat durch die Exterritorialität so viele blinde Flecken, dass er sich das Ganze direkt sparen kann.
Ähnlich gilt das auf Bundesebene für die UCAS.

Heutzutage haben übrigens einige Staaten ihre nationalen Waffenregister (die hier genannte mittlere Variante) aus Kostengründen abgeschafft und verwalten die Legalwaffen wieder auf Gemeindeebene.
Und bei SR ist der Staat noch mehr pleite als heute.


Kurz:
Wenn man das will, kann man sich da durchaus recht weitführende Gedanken machen.
Ich wäre jedenfalls nicht mit der Handhabung zufrieden, dass jeder Schuss aus einer legalen Waffe quasi in Nullzeit und mit Erfolgsgarantie zugeordnet werden kann.

Dafür gibt mir der ganze Themenbereich zu viel her.

ansonsten würde ich auch bei SR das nicht wörtlich nehmen wenn am Ende der Schadensleiste "Tot" steht, sondern das abändern in "Außer Gefecht", ggf. am verbluten ABER RETTBAR!
Aber das muss natürlich die Gruppe auch wollen.

Das muss man nicht ändern, das ist RAW ;)

Tot ist man erst, wenn man (Konstitution) Punkte überzähligen Schaden hat. Zwischen vollem Schadensmonitor und (Kon.) überzähligem Schaden ist der SC kampfunfähig, kann aber in der Regel recht leicht gerettet werden.

In SR2 und 3 war es - IIRC - sogar so, dass ein einzelner Angriff einen Charakter nur auf 10 Kästchen Schaden bringen konnte. Die Anrechnung von Schaden über den Schadensmonitor hinaus bei einem einzigen Angriff war eine optionale Regel.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Feuersänger am 30.07.2012 | 18:22
Ja, das ist auch sone Sichtweise, die wohl eher aus Ameriko kommt - aber deswegen nicht minder legitim - dass der Durchschnittscop beim Erkennen von Durchschnittswaffen wie Pistolen, Schrot- oder Sportgewehren davon ausgeht, dass sie legal/lizensiert sind, und deswegen nicht sofort auf die Barrikaden geht (oder sich womöglich denkt "more trouble than it's worth").
Hingegen beim Sichten von Vollauto-Waffen in Patrouillengebieten (also nicht Z) zwar auch nicht selber eingreifen mag, aber vielleicht das Überfallkommando alarmiert. Und je nachdem ob die dann gerade Zeit haben...
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: YY am 30.07.2012 | 18:40
Ja, das ist auch sone Sichtweise, die wohl eher aus Ameriko kommt - aber deswegen nicht minder legitim - dass der Durchschnittscop beim Erkennen von Durchschnittswaffen wie Pistolen, Schrot- oder Sportgewehren davon ausgeht, dass sie legal/lizensiert sind

Das ist in Deutschland nicht anders, nur erstreckt es sich hier nicht auf alle Bürger.
Ob auf der Jagd oder im privaten Sicherheitsgewerbe - es ist so gesehen erschreckend, wie selten ein Polizist wirklich Jagdschein und WBK oder Waffenschein sehen will.
Andererseits ist das völlig normal: Wenn das Gesamtbild stimmig ist, muss man auch nicht mehr unbedingt bis ins Letzte kontrollieren. Da ist dann eben der Runner gefordert, dieses Gesamtbild abzugeben  ;)

Aber selbst wenn "richtig" kontrolliert wird: Sofern das alles sauber ist, besteht weder Veranlassung noch Berechtigung, in irgendeiner Weise aktiv zu werden.

Dass im Nachgang eines Runs der Star dann eventuell zwei und zwei zusammen zählt, ist freilich möglich - aber aus genau dieser Überlegung heraus sind ID und Waffe ja auch "verbrannt".

Wobei die meisten SCs in geradezu absurder Weise an ihrem Kram hängen...das ist in dem Kontext auch so eins meiner Lieblingsthemen  ;)


Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Erdgeist am 30.07.2012 | 18:48
Wobei die meisten SCs in geradezu absurder Weise an ihrem Kram hängen...das ist in dem Kontext auch so eins meiner Lieblingsthemen  ;)
Was noch absurder ist, wenn man bedenkt, wie günstig und leicht zu beschaffen die meisten Waffen sind im Vergleich zum Rest der möglichen Ausrüstung bei SR. :D
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Dragon am 31.07.2012 | 20:22
Zitat
SR(4) macht da keine genauen Angaben.
ja sorry, ich habe immer nur SR3 gespielt und da muss man die Erlaubnis beantragen (was lange dauern kann, weil Bürokratie) und bezahlen und zumindest uns war immer klar, dass das im Prinzip ein Waffenschein ist, der mit der ID und der Waffe verknüpft ist.
In SR wären auch Fingerabdrücke o.ä. nicht so unüblich, aber das steht nicht im Regelwerk.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: YY am 31.07.2012 | 23:23
uns war immer klar, dass das im Prinzip ein Waffenschein ist, der mit der ID und der Waffe verknüpft ist.

Das ist mMn auch die naheliegendste Variante.

Aber wozu genau die Fingerabdrücke - also wer verwaltet die wo und wofür?
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Dragon am 1.08.2012 | 00:27
anstatt einer Unterschrift, nicht so leicht zu fälschen
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: YY am 1.08.2012 | 18:05
Ich stehe immer noch auf dem Schlauch - war das mit Bezug zur Waffenlizenz oder davon unabhängig?


Spätestens in SR4 sind mir Fingerabdrücke als hochwertige/sichere Identifikationsmethode zu wacklig.

Das Thema ist ja heute in interessierten Kreisen schon weitgehend durch, nur hat es die breite Masse an Befürwortern noch nicht geschnallt.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Dragon am 1.08.2012 | 18:30
in Bezug zur Waffenlizenz... zumindest in SR3 sind höherstufige ID's nämlich auch mit Fingerabdruck gesichert, deswegen lag das nah. Kann sein, dass SR4 da fortschrittlicher ist, das sollte es ja zumindest auch sein :D
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 1.08.2012 | 19:26
Boba hat's mit seinem Posting auf Seite 1 des Threads schon erwähnt: Laß die Spieler gewinnen, aber mach es ihnen richtig schwer.

Ein einigermaßen aktuelles Beispiel: Wir haben vor einiger Zeit Fantasy-Risus gespielt. Und trotz deutlicher Überlegenheit der Charaktere haben sie einen Kampf nur knapp überlebt, den sie eigentlich im Vorbeigehen gewinnen hätten müssen. Nur habe ich als Spielleiter so unglaublich glücklich gewürfelt, daß es beinahe einen TPK gegeben hätte. Welch Stimmungskiller! Es war richtiggehend körperlich greifbar, wie die Spielfreude zum Fenster rausflog. Und das bei Charakteren, die gewissermaßen nur aus fünf Zeilen Charakterbeschreibung bestehen.

Die Charaktere sind die Rockstars, und meine Aufgabe ist, sie auch so aussehen zu lassen. Es mag zwischendurch dreckig, fies und gemein sein, aber am Ende, wenn der Abspann auf der Leinwand zu sehen ist, wissen die Leute, wer die Chefs sind.

Unsere alte, fünf Jahre lang dauernde SR1-Kampagne führte uns von der ADL nach Seattle (weil die Charaktere öhm... diverse Schwierigkeiten verursacht hatten, die auf den Konsum unterschiedlicher chemischer Substanzen zurückzuführen waren) und quer über den Globus; einer der Charaktere adoptierte einen Sohn, arbeitete Hand in Hand mit Dunkelzahn; die Gruppe neutralisierte eigenhändig eine elfische Verschwörung gigantischen internationalen Ausmaßes, und im letzten Showdown mit den Sicherheitstruppen mehrerer Konzerne löschten sie einen gesamten Hochhauskomplex von der Landkarte... der komplett verchromte Ork der Gruppe rettete seine Freunde, bevor er, am ganzen Körper mit Plastiksprengstoff beklebt, auf den Hubschrauber der Konzernleitung wartete und dann mit einem lauten "Sterbt, ihr Schweeeeeeeeineeeeeee!" das Knöpfchen drückte und alles um sich herum pulverisierte...

Das hätte nie und nimmer mit den Regeln geklappt, auch nicht mit denen der Erstauflage. Es klappte, weil wir alle in der Gruppe wußten, was wir wollten: Rockstars. Und die Regeln mußten sich diesem Diktat beugen.


Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: YY am 1.08.2012 | 22:33
in Bezug zur Waffenlizenz... zumindest in SR3 sind höherstufige ID's nämlich auch mit Fingerabdruck gesichert, deswegen lag das nah. Kann sein, dass SR4 da fortschrittlicher ist, das sollte es ja zumindest auch sein :D

Ich habe es mir da immer einfach gemacht und die zeitgenössische deutsche Variante übernommen - weil die Erwerbsberechtigung personenbezogen ist und beim Führen von Waffen jeder Art sowieso (Ausweis-)Mitführpflicht besteht, hat man es kurzerhand so geregelt, dass sie nur in Verbindung mit Personalausweis oder Reisepass gültig ist.

Gegen komplett falsche Identitäten mit Erwerbsberechtigung nutzt die letztere damit sozusagen das Fälschungssicherheitslevel von Perso oder Reisepass mit, und das ohne aufwendig ein entsprechendes Dokument entwerfen und herstellen zu müssen.
Das ist auch deswegen sinnvoll, weil z.B. an der WBK öfter mal Änderungen vorgenommen werden - da jedes Mal etwas auf dem Level von Ausweis oder Pass erstellen zu müssen, wäre (teurer) Quatsch.

Bei SR bietet sich das in dieser Weise noch viel mehr an, weil eine SIN ja relativ dezentral ist und ihre Echtheit u.A. dadurch verifiziert wird, dass sie aus so vielen verschiedenen Komponenten aus verschiedenen Datenbanken besteht.
Die Waffenlizenz kann man da einfach mit anheften und fertig.
Es muss also kein physisches Dokument erstellt werden und das Ganze kann über die normalen Prüfungswege der SIN laufen.

Gegenüber der heutigen Situation in Deutschland hat man bei SR noch den Vorteil, dass man die Lizenz und die eingetragenen Waffen zu jeder Zeit direkt übers Netz bei der registrierenden Stelle gegenprüfen kann.


Wie dann konkret die Überprüfung stattfindet, dass der Inhaber der SIN auch derjenige ist, den ich bei einer Kontrolle konkret vor mir stehen habe, ist recht weit gefächert.
Das kann über biometrische Merkmale laufen (dann würde ich aber Nägel mit Köpfen machen und nicht den ollen Fingerabdruck nutzen), aber auch z.B. über Passwörter und Kontrollfragen.

Die Charaktere sind die Rockstars, und meine Aufgabe ist, sie auch so aussehen zu lassen. Es mag zwischendurch dreckig, fies und gemein sein, aber am Ende, wenn der Abspann auf der Leinwand zu sehen ist, wissen die Leute, wer die Chefs sind.

Jo, bei dieser Zielsetzung bleibt einem als SL bisweilen nichts anderes übrig, als die Regeln einen guten Vorschlag sein zu lassen, an den man sich jetzt grad mal nicht hält.

Aber diese Prämisse ist nicht universell  ;)
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.08.2012 | 10:17
Zitat
Dass Vollauto-Waffen in SR legal wären, stimmt aber nicht, jedenfalls nicht nach den Legalitätstabellen die ich kenne. Kann zwar sein, dass militärische Hardware (Code J) erst ab Granatwerfer aufwärts losging, aber Vollautos sind trotzdem noch lange nicht legal.
Da spielen dann wieder die MPs ihre Stärken aus, weil sie bei guter Feuerkraft noch wesentlich besser zu verstecken oder tarnen sind als ein ausgewachsenes Sturmgewehr.
Wobei bei SR3 die Legalität nicht direkt damit zu tun hatte in welche Legalitäts-Stufe (A,B,C,..) eine Waffe fiel, sonder die Waffen für die man eine Genemigung bekommen konnte hatten noch zusätzlich ein "P" in ihrem Legalitäts-Code.
Und dieses "P" hatten in der Waffenliste nur Hold Outs, Leichte und Schwere Pistolen, halbautomatische Schrotflinten und Sportgewehre.

(Wobei sich das natürlich relativiert wenn man im Status-F spielt  >;D)
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Sylar am 23.08.2012 | 14:21
Ich hatte für lange Zeit eine Shadowrungruppe, in der der Tot fast alltäglich war.
In fast jeder Kampagne ist jemand gestorben. Die Runde hat viel Spaß gemacht, allerdings sollte man sich in so einer Runde auch schonmal
von seinem Charakter trennen können. Da bei uns das Auspielen der Charaktere im Vordergrund stand, war es auch nie schlimm, wenn jemand von den Werten
her mal schlechter war.
Eine Rollenspielrunde in der vorher klar ist, dass man nicht sterben kann finde ich ehrlich gesagt zu langweilig!
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 26.08.2012 | 20:20
Eine Rollenspielrunde in der vorher klar ist, dass man nicht sterben kann finde ich ehrlich gesagt zu langweilig!

Hast du's schon mal getestet?
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 27.08.2012 | 07:56
Zitat
Eine Rollenspielrunde in der vorher klar ist, dass man nicht sterben kann finde ich ehrlich gesagt zu langweilig!
Kommt drauf an, Spiele die so Tödlich sind das die SC sich nicht trauen überhaupt irgendwelche Risiken einzugehen sind mMn auch nicht der Bringer.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Feuersänger am 27.08.2012 | 10:48
Mein Reden.

Oder man arrangiert sich als Spieler mit dem Fleischwolfcharakter des Spiels, was dann dazu führen dürfte, dass man keinerlei Mühe mehr in seine Charaktere investiert, sondern sie wie Pöppel in einem Brettspiel betrachtet. Beisst Joe, der Fighter ins Gras, kommt als Ersatz eben Joe II, dann Joe III, usw.
Bindung, Tiefgang, Immersion, alles Fehlanzeige.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 27.08.2012 | 20:00
Oder man arrangiert sich als Spieler mit dem Fleischwolfcharakter des Spiels, was dann dazu führen dürfte, dass man keinerlei Mühe mehr in seine Charaktere investiert, sondern sie wie Pöppel in einem Brettspiel betrachtet. Beisst Joe, der Fighter ins Gras, kommt als Ersatz eben Joe II, dann Joe III, usw.
Bindung, Tiefgang, Immersion, alles Fehlanzeige.

Das ging uns so, als wir vor nach vielen Jahren Freeform wieder mal "was mit Regeln" ausprobierten und uns dabei auf OD&D einigten. Alleine in der ersten Sitzung starben fünf oder sechs Charaktere -- und tatsächlich, folgerichtig wurden ihre Nachfolger zur Ressource ohne jeglichen Tiefgang. Das mag sich alles ändern, wenn der Charakter ein paar Stufen überlebt hat -- mir persönlich ist das zu lange. Ich will das Eintauchen, und ich will es sofort, beginnend in dem Augenblick, wo das Spiel losgeht.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Just_Flo am 27.08.2012 | 20:22
Hm, statt dem WegwerfCharakter auch noch den Hintergrund zu nehmen könnte man den WegwerfCharakter ja auch so spielen, wie er sich nach dem Hintergrund verhalten würde ...

Nichts gegen Wegwerf Charaktere, aber Charaktertod vs. Immersion sehe ich nicht.
Wird der Charakter immersiv gespielt, so verhält er sich so wie es stimmig ist und geht so auch die stimmigen Risiken (ob hoch oder niedrig) ein und überlebt so (oder nicht).

Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Feuersänger am 27.08.2012 | 20:28
Was heisst hier "Hintergrund nehmen"? Der Hintergrund kommt ja nicht von der frischen Luft, den muss man sich selber in kreativer Arbeit _ausdenken_ und dem Charakter erstmal _geben_. Und die Mühe mach ich mir nicht, wenn die Charaktere ständig ins Gras beißen und der Zirkus alle drei Stunden von vorne losgeht.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Boba Fett am 27.08.2012 | 21:16
Wesentlich negativer als die mangelnde Tiefe bei einer hohen Sterblichkeit ist doch ein stetig wachsender Pessimismus und eine lähmende Paranoia.
Und zwar nicht der Charaktere (denen steht Paranoia ggf. ganz gut) sondern der Spieler.

Irgendwann glauben die stetig, nicht genug Informationen für Entscheidungen oder Pläne zu haben.
Es kommt das "wenn wir mit den aus der bisherigen Beinarbeit erwirtschafteten Informationen einen Plan schmieden und den umsetzen, gehen wir alle drauf" Feeling auf. Und das sogar mit Recht, denn es gehen ja andauernd die Charaktere drauf.
Das führt dazu, dass irgendwann gar nicht mehr losgelegt wird, sondern krampfhaft geschaut wird, ob man nicht irgendwo noch ein paar Hinweise sammeln und einige Eventualitäten einbeziehen kann.

Und das lähmt das gesamte Spiel.
Dann entsteht weder eine spannende erlebte "Story" und die Taktiker erleben auch keine interressante Situation, an der sie meinen knobeln zu können.

Davon abgesehen verleitet das stetige Versagen die Spieler dazu, ihre Charaktere zu Teflon-Billies zu gestalten, also Charaktere ohne Ecken und Kanten, aalglatte aber konturlose Rollen, damit einem der Spielleiter bloß keinen Strick aus ihrgendeinem Wesenszug drehen kann.
Denn logischerweise enden die Stricke dann oft tödlich und darauf hat kein Spieler Lust.
Um es mit Homer zu sagen: "LAAAAAAANGWEILIG!!!!"

Die Grundvoraussetzung für ein Shadowrun-Abenteuer, dass die Gruppe zufrieden zurücklässt, ist ein gesunder Optimismus bei den Spielern.
Die müssen das Gefühl haben, dass die den Run mit guter Wahrscheinlichkeit überleben und mit einiger Wahrscheinlichkeit auch erfolgreich abschliessen können.
Die Charaktere sind die Mover & Shaker.

Es geht nicht darum, dass die Charaktere gar nicht sterben können. Absolut nicht!

Es geht darum, dass die Spieler nicht das Gefühl bekommen, dass die präsentierte Opposition ihnen in der Regel Niederlagen bereitet, dass sie ständig als "die Looser" dastehen und ewig aufs Maul bekommen, egal, was sie machen. Und dabei auch ständig das Personal wechseln müssen.
Wenn ein Charakter verreckt, dann muss ein "Au, scheisse!" Gefühl entstehen und kein "naja, halt wieder mal". Dann muss echt was schiefgegangen sein, die Würfel voll daneben liegen oder eben jemand voll in den Drek gegriffen haben.
"Charaktertod an der Tagesordnung" macht jedenfalls kein gutes Shadowrunspiel aus.
Nur "Scheisse fressen" demotiviert doch!
Und es ist auch nicht wirklich plausibel, dass Runner immer wieder Jobs annehmen, wenn sie sich ausrechnen können, dass sie wahrscheinlich in Kürze tot sein werden.

Zu diesem Punkt kommt als Kombination ein Wahrnehmungsfehler seitens der Spieler.
Die nehmen die Gegner immer (!!!) als stärker wahr, als sie es überhaupt sind.
Ein adäquater Gegner wird als starker Gegener wahrgenommen, ein starker als tödlicher...
Die logische Schlussfolgerung dessen ist, dass man als Spielleiter die Opposition ruhig etwas abrüsten kann, OHNE, dass es für die Spieler uninteressant wird.
Das sollte man nicht bei wirklich entscheidenden Gefechten machen, aber es gibt genug Situationen, wo dieses Hilfsmittel ("Lass den Wookie gewinnen.") greift.

'nough said!
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Feuersänger am 28.08.2012 | 03:06
Gut gebrüllt, Löwe.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: blut_und_glas am 28.08.2012 | 07:59
Es geht darum, dass die Spieler nicht das Gefühl bekommen, dass die präsentierte Opposition ihnen in der Regel Niederlagen bereitet, dass sie ständig als "die Looser" dastehen und ewig aufs Maul bekommen, egal, was sie machen.

Das ist aber genau das, was ich von Shadowrun will.

Wobei da einerseits das Sterben nicht unbedingt dazugehört - schließlich ist es dann vorbei mit derm aufs Maul bekommen - und andererseits weiß ich wohl, dass ich mit der Ansicht nicht zur Mehrheit gehöre.

mfG
jdw
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Bombshell am 28.08.2012 | 08:10
Das ist aber genau das, was ich von Shadowrun will.

Wobei da einerseits das Sterben nicht unbedingt dazugehört - schließlich ist es dann vorbei mit derm aufs Maul bekommen - und andererseits weiß ich wohl, dass ich mit der Ansicht nicht zur Mehrheit gehöre.

Das ist halt der dystopische Anteil an Shadowrun, den man ebenso betonen kann. Leider habe ich soetwas noch nie richtig im Spiel erlebt.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: blut_und_glas am 28.08.2012 | 09:44
Das ist halt der dystopische Anteil an Shadowrun, den man ebenso betonen kann. Leider habe ich soetwas noch nie richtig im Spiel erlebt.

Es ist auch schwierig, weil du genug Leute brauchst, die das allesamt wollen. Insgesamt habe ich in meiner Shadowrunkarriere auch weniger lang/oft auf diese Art gespielt als anders.

Außerdem muss, damit es meiner persönlichen Idealvorstellung nahekommt, auch noch die Balance getroffen werden, zwischen einerseits "aufs Maul" und "Looser sein", aber andererseits trotzdem einem (hohen) Maß an Kompetenz - aufs Maul obwohl du hart bist (und nicht "aufs Maul und können tust du auch nix" - weshalb die diversen Low Power/Low Tech-Ansätze mir auch nie gefallen haben).

...

Na, toll. Jetzt habe ich wieder Lust dystopisches Shadowrun zu spielen.

mfG
jdw
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Bombshell am 28.08.2012 | 10:40
Na, toll. Jetzt habe ich wieder Lust dystopisches Shadowrun zu spielen.

Ich bin derzeit auf der anderen Seite: Kompetente Charaktere zeigens den Konzernen. Halt Leverage-Style ohne Tödlichkeit.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: Feuersänger am 28.08.2012 | 12:48
Na, toll. Jetzt habe ich wieder Lust dystopisches Shadowrun zu spielen.

(http://www.sondrakistan.com/wp-content/uploads/2011/06/inigo-montoya-word.jpg)

Dystopie hat doch nichts mit "die SCs werden permanent in den Arsch gefickt" zu tun. oÔ
Dystopie ist eine Sache der Atmosphäre. Es spricht überhaupt nichts dagegen, in einem dystopischen Setting kompetente Profis zu spielen, die sich nicht ans Bein pissen lassen.

Was du meinst, ist meinetwegen "Grim and Gritty". Dazu braucht man nichtmal zwingend ein dystopisches Setting.
Titel: Re: Das alte Thema Tödlichkeit
Beitrag von: blut_und_glas am 28.08.2012 | 18:16
Was du meinst, ist

...das Aufgreifen einer Formulierung von Bombshell zwecks eingänglicherer Antwort.

Übrigens ist die Kompetenz ja durchaus wichtig für meine Vision, die Bombshell da als dem dystopischen Anteil Shadowruns zugehörig klassifiziert hat.

Aufs Maul weil du eh nix kannst ist nicht halb so befriedigend, wie in den Dreck getreten werden, obwohl du hyperkompetent bist. Weil es eben tatsächlich egal ist, wie gut du bist. Weil der Einzelne - unabhängig von seiner Kompetenz, Integrität oder anderer Qualitäten - nichts bedeutet und nichts bewirken kann.

...was so betrachtet (jetzt wo ich das so aufschreibe) nun doch auch wieder als dystopische Interpretation des Settings (oder Zutat zu einer solchen) gesehen werden könnte...

mfG
jdw