Erstmal muss sich die Gruppe einigen, wie gespielt wird. Die zwei Klassiker zur Tödlichkeit sind: Wenns passiert, dann passierts und Kein Char sollte sterben, wenn er keine Dummheit macht. Und das wird auch Auswirkungen auf den Spielstil haben. Bei der Unsterblich-Variante kann es passieren, dass die Spieler übermütig werden oder recht häufig auf Gewalt als Problemlöser zurückgreifen. Ist das Spiel tödlich, kann das zur Rüstungsspirale führenund die Spieler machen sich mehr Gedanken, wie sie einen Char so optimieren, dass er einen Kampf überlebt als irgendwas sonst. Da einen Mittelweg zu finden ist die hohe Kunst.
Zu deiner speziellen Situation: wie kam denn die Szene zu stande? Hätten die Chars den Hinterhalt bemerken können? War er wirklich zu diesem Zeitpunkt notwändig? Hätten es ein wenig schwächere NSCs auch getan? Wollten sie auch wirklich die NSCs töten? Und wenn du alles mit Ja beantwortest, dann gibt es immer noch Edge!
Ich leite gerade Ghost Cartels und meine Runner haben sich in einer nicht ganz cleveren Aktion von LoneStar aufreiben lassen. Einem von den vieren habe ich schon seinen Tod mitgeteilt, der hat sich dann aber auf die Hand of God Regel berufen, wonach er irgendwie doch noch überlebt. Bin sehr glücklich darüber, denn der Spieler kann seinen Char behalten, aber ich konnte mal wieder alle Spiueler erinnern, dass der eine Karmapunkt fürs Überleben auch nicht garantiert ist. Zwei andere Runner wurden festgenommen, und ließen sich überreden, nun für den schwer unter Druck geratenen Star zu arbeiten Und wenn sie erfolgreich sind, dann wird Lonestar auch weiterhin die Polizeiagenden in Seattle behalten.
. Damit bewegen wir uns aber dann doch deutlich weg von der offiziellen Kampagne, aber das macht ja nichts. Im Gegenteil, die Spieler werden erkennen, dass ihre Aktionen Einfluss auf die Welt haben.
Ansonsten gibt es irgendwo Regeln, wie man die Tödlichkeit des Spiels verändern (nach oben und nach unten hin) kann, ich glaube im Companion, hab aber grad keinen Zugriff auf meine Bücher.
Neue SCs sind in Shadowrun von Hause aus sehr stark, so sehr hinken die nicht hinterher. Außerdem steht es dem SL frei neuen SCs mit Zusatz Geld und Karma auszuhelfen und sie näher an die alten SCs zu bringen.
Und mit dem "offenen" Building-Point-System der Charaktererschaffung (in SR 4) auch kein Problem; statt 400 Punkten fängt der neue Char dann eben mit 450 oder 500 an; und die Anzahl-Limitierung für "maxed out skills" wird auch angehoben. Problem echt gelöst.
Zur Zeit lese ich SR 1st, 3rd und 4th parallel - 1st als Refresher, 3rd als Brücke zwischen SR 1st/2nd und 4th -, um einfach wieder vertrauter mit SR im Allgemeinen zu werden. Wegen der Tödlichkeit kann ich zur Zeit nicht bestätigen, dass SR 4 tödlich ist oder tödlicher geworden ist. Ich habe nach den Regeln eher den Eindruck, dass das Gegenteil der Fall ist; die Spielpraxis könnte das widerlegen, hier mangelt es bei mir an Erfahrung. Deshalb hier ein paar rein theoretische Betrachtungen:
(1)
In SR 4 hat der Charakter 8 + body/2 (round-up) Health-Kästchen und zudem einen Überlebens-Puffer für Schaden, der eben über diese Kästchen hinausgeht. Zum Vergleich in alten Editionen waren das wahlweise nur 10 Kästchen (1st Ed) oder 10 Kästchen fix plus Puffer. Sofern Du nicht gerade einen Body 1 oder 2 Charakter spielst, wirst Du mindestens auf dem Niveau früherer Editionen spielen, möglicherweise sogar über diesem Niveau. Also: In SR 4 ist eine höhere Widerstandsfähigkeit vorgesehen.
(2)
Ok. Diesem Widerstandskonzept steht dafür ein dynamisches Schadenssystem der Waffen gegenüber, bei dem nach jedem Treffer der Schaden variiert; in früheren Editionen war Schadensniveau zunächst fix auf 1, 3, 6 oder 10 Kästchen pro Treffer und abhängig von der Waffe beschränkt; durch die NEtto-Erfolge des Angreifers konnte sich dies stufenweise erhöhen. Im Grunde löst SR 4 diese festen Stufen lediglich auf. Ich schätze aber, dass in SR 4 selbst bei der Verwendung größerer Würfelpools exorbitant hohe Schadensergebnisse a la 7+ Kästchen Schaden eher die Ausnahme sein dürften, wenn nicht gerade der gesamte Spielstil auf Biggest-Pe*-äh-Guns ausgelegt ist. Ich mag mich in dieser Einschätzung irren. Deshalb: Wie sind hier die Erfahrungswerte mit SR 4?
(3)
Anders als in SR 1-3 hast Du in SR 4 den Super-Joker Edge. Der Life-Saver schlechthin, dessen Konsequenzen zwar immer noch krass sein können; aber dem Tod von der Schippe gesprungen. Und selbst, wenn der Charakter vielleicht wegen schwerster Verletzungen mal für "länger" ausfällt, so wird sich das regelmäßig so einstellen können, dass das gesamte Team vielleicht mal für ein paar Wochen untertaucht; Lücke geschlossen. Zugegeben: Das wird nicht in jeder Kampagne/ jedem Abenteuer funktionieren; aber grundsätzlich ausgeschlossen ist so ein Maneuver nicht, wodurch so ein Charakterausfall dann ja auch nicht weiter schwer wiegen dürfte. (Dazu im * mehr.)
(4)
Die SR4 Karma-Regeln habe ich noch nicht gelesen; aber ich vermute, dass die Ideenschmiede für SR 4 hier ein "running system" aller früheren Editionen nicht sonderlich geändert haben wird. Irre ich mich hier? Dann würde ich die bisherigen Postings, die gerade Karma hervorheben, falsch verstehen ...
(5)
Und dann stehen noch immer die Klassiker wie Erste Hilfe und Zauberei im Raum, die einem ja nun herrlich zur Seite springen können.
Im Vergleich zu anderen Spielen hast Du in SR (1-4) also ein ganzes Arsenal an Regelmechanismen, die dem Tod das Leben schwer machen. In vielen anderen Spielsystemen ist die Frage nach der "zu tödlich" echt berechtigter ...
Nun das Sternchen: *
Also: SR war und ist seit der ersten Edition trotz allem ein relativ tödliches Spiel. Argumente dafür: Es gibt "Tod-Regeln" und es gab und gibt seit je her zum einen Waffen mit dem Schadensniveau "tödliche Wunden" (SR 1 - 3) und zum anderen des Konzept des Hochwüfelns des Schadens - unterschiedlich elegant gelöst von Edition zu Edition. Wenn ich als Spieler dieses Spiel spielen will - egal ob in der Rolle des Spielleiters oder des Runner(-Charakter-Darstellers-mit-Originialitäts-oder-Oskar-Anwandlungen-(oh, cool, wieder 'n Typ der so cool ist, dass die Raumtemperatur einen Sprung in Richtung Eiszeit gemacht hat...))-Spielers - , dann nehme ich doch eigentlich das Spiel mit seinen ganzen Facetten und Aspekten an.
Klar habe ich bzw. hat die Spielgruppe die Möglichkeit, die Regeln ihren Bedürfnissen anzupassen; das Regelwerk (wie nahezu alle anderen Regelwerke der meisten anderen Spiele auch) lädt sogar dazu ein. Aber Hand auf's Herz: Du änderst irgendwo eine Kleinigkeit, und später stellst Du fest, dass ein kaum zu behebender Regelkonflikt an anderer Stelle entsteht, den Du zuvor nicht gesehen hast. Gerade bei einem Spiel wie SR mit einer relativ hohen Regelungsdichte und einer über zwei Jahrzehnten andauernden Fortentwicklung der Regeln (basierend auf Spielerfahrungen und Spieler-Feedback) können selbst geringfügige Änderungen möglicherweise ungeahnte Folgen haben.
Außerdem: Ein Spiel, das "Tod" kennt und zu einem relativ zentralen Aspekt erhebt (gefährliche Runs!), verliert doch einen nicht unerheblichen Spaß-, nämlich Risiko-Faktor, der doch einen wesentlichen Reiz des Spiels ausmacht. Was auch wäre denn der Sinn einer in letzter Konsequenz folgenlosen bewaffneten (oder magischen oder softwaregestützten) Auseinandersetzung? Überspitzt: Wenn ich überall Ein- und Ausgehen kann, ohne dass das Spielsystem mir die letzte Konsequenz andient, warum sollte ich mir dann noch irgendwelche lustigen Gedanken wegen Schutz, Schleichen, Tricksen, Waffen etc. machen? Dann könnte ich genauso gut zum Gang-Boss, Wachmann, Yakuza-Killer oder oder oder gehen und mit ihm Sching-Schang-Schong spielen; oder Kniffeln ... Toll ...
AO
Zu Punkt 2:
Das ist ein bisschen kompliziert. Durch die ganze Würfelei (Erfolge des Angreifers erhöhen Schaden - Erfolge des Verteidigers negieren Erfolge des Angreifers - Erfolge der Wiederstandsprobe senken den Schaden) können die Ergebnisse stark variieren. Viele "Extremfälle" hatte ich aber bisher nicht.
Wenn man keine, oder nur wenig, Spezialmunition verwendet, hat man eher das Problem, dass der Schaden von körperlichem zu geistigem Umgewandelt wird. Mit der steigenden Rüstungsspirale dürfte dieser Fall eher Anwendung finden, als der sofortige Tod des Charakters.
Zu Punkt 3:
In der 2. und 3. Edition hattest du den Karmapool (keine Ahnung, ob es den in der 1. Edition auch schon gab). Die Mechanik dahinter war eigentlich genau die Gleiche, wie beim Edge Attribut. Mit beiden kann ich:
1. Würfe wiederholen
2. zusätzliche Würfel bekommen
3. Patzer abschwächen oder negieren
4. Dem Tod von der Schippe springen (kann auch sein, dass hierfür in den Editionen 2 und 3 nicht der Karmapool, sondern das verdiente Spielkarma genutzt wurde)
Zu Punkt 4:
Mit den Karma-Regeln ist eine alternative Möglichkeit der Charaktererschaffung gemeint.
Ähnlich der Einführung des Punkte-Generierungssystems im Kompendium der 2. Edition, gab es auch im Kompendium der 4. Edition alternative Möglichkeiten, seinen Charakter zu erschaffen. Das Karma-Generierungssystem nutzt hierfür das bestehende System zur Verbesserung des Charakters. Man startet also mit einem fixen Wert an Karmapunkten und wenn man z.B. eine Fertigkeit erlernen und steigern möchte, funktioniert das genauso, wie später im Spiel. Verbesserungen, die nur in Generierungspunkten angegeben waren (Rasse, Gaben & Handicaps, Ressourcen und Connections) wurden entsprechend in Karmapunkte umgerechnet. Der Faktor hierfür liegt grob bei 2GP entsprechen 1 Karmapunkt.
Die Schadenscodes von SR1 habe ich beim besten Willen nicht mehr im Kopf, das ist zu lang her :)
Gaaanz einfach: Weil OT hier als Power Level - Damagecode - Staging
6 M 3
Übersetzt:
Bei Widerstandswürfen Mindestwurf 6; Damagecode logisch L, M, S oder D; Staging: Das war die Anzahl der Netto-Erfolge, um den Damagecode hoch- oder runterzubringen. In SR 2 und 3 wurde das Staging ja auf 2 unversal festgelegt; und in SR 4 werden jetzt die Erfolge direkt gezählt (, was mir an sich sehr gut gefällt). Mir gefiel in SR 1 eben, dass 6 unterschiedliche benannte Waffen der selben Kategorie (z.B. leichte Pistolen) vielfach wirklich unterschiedlich waren ... Sollte man lieber Waffen mit hohem Powerlevel verwenden? Die waren weniger wirkungsvoll gegen Panzerung (weil Panzerungswerte in SR 1 = automatische Erfolge). Oder sollte man lieber häufig auf Kosten des Powerniveaus Waffen mit einem hohen Staging Wert nehmen? Das wiederum war nachteilig, weil man selbst ja auch entsprechend viele Erfolge erzielen musste; diese Waffen waren dafür besonders effektiv gegen Charaktere mit schwachen Body-Werten ...
AO