Während der Ostertage konnte ich ein paar Freunde davon überzeugen, mit mir einen Ausflug in die Alte Welt nach den Regeln der dritten Edition von Warhammer - Fantasy Role Playing Game zu wagen. Gespielt wurden Eye for an Eye, das Anfangsabenteuer aus der Grundbox, und An Arl's Ransom, das Startabenteuer von Dragon Age aus dem kostenlosen Quickstartguide, das ich auf WHFRPG3 konvertiert habe.
Lehrgeld
An Arl's Ransom
Leider hatten am Ostersonntag nur zwei Spieler Zeit, und entsprechend bestand die Gruppe nur aus zwei Charakteren: einem hochelfischen Schwertmeister und einem menschlichen Söldner, jeder mit 6 Erfahrungspunkten, von denen 2 für ein Handwerk ausgegeben werden mussten. Beide Charaktere waren kämpferisch sehr stark, aber in so gut wie allen anderen Bereichen, gerade im Sozialen, sehr schwach aufgestellt.
Szene 1: Im Dienst des Grafen... oder der Gräfin?
Wir hielten uns nicht lange mit Tavernenspel auf. Die Charaktere erfuhren, dass Ferdinand von wallenstein, der Graf von Auerswald dringend ein paar Söldner sucht, die er mit einer riskanten Aufgabe betrauen will. Entsprechend machten sich die zwei Gefährten auf den Weg in die gräfliche Burg, wo gerade eine frisch ausgehobene Miliz im Eiltempo ausgebildet wurde. In der Burg wurden sie weiterwiesen an die Haushälterin Alenka Himmelslicht, eine Magierin des Himmelsordens, die offensichtlich während einer Kassenabrechnung unterbrochen worden war, denn sie ordnete unkonzentriert während der Begrüßung noch Geld in einem Beutel. Dabei fiel ihr eine Goldmünze aus der Tasche, was von den Charakteren bemerkt wurde. Unsere ehrlichen Helden machten die Magisterin Himmelslicht sofort auf ihre kleine Ungeschicklichkeit aufmerksam und gaben der Magierin das verlorene Goldstück zurück.
Zu Alenkas Enttäuschung war offensichtlich kein Charakter sonderlich geldgierig. Allerdings versuchten die Spieler auch nicht, herauszufinden, ob Alenka Himmelslicht absichtlich oder aus Versehen das Goldstück verloren hatte. Das wäre Intuition vs. Guile gewesen.
Alenka führte die beiden Gefährten in die Waffenkammer, wo Graf Ferdinand gerade von einem Leibdiener in die alte, gräfliche Rüstung gezwängt wurde. Der Graf befragte die Charaktere nach ihren Kampffertigkeiten, ihren Reisekenntnissen und ihrer Bereitschaft, für gutes Geld einen kurzen Auftrag mit einer möglichen Verlängerung anzunehmen. Die weiterführende Abwicklung der finanziellen Angelegenheiten überließ er dabei Alenka, die er allerdings ausdrücklich und mehrfach zur Sparsamkeit ermahnte.
Der Graf teilte den Charkteren mit, dass in seinem Herrschaftsbereich seit einigen Tagen Grünhäute gesehen wurden und er deshalb als guter Landesherr die Pflicht hatte, die Bande aufzuspüren und die Sicherheit der Gehöfte zu garantieren. Zu diesem Zweck wurde die Miliz ausgehoben. Bedauerlicherweise war es ihm wegen der bevorstehenden Orcjagd augenblicklich nicht möglich, seine beiden Kinder, die das letzte halbe Jahr auf der Burg eines untergebenen Ritters verbracht hatten, von dort abzuholen und nach Hause in die Burg Auerswald zu geleiten. Der Graf war sehr verärgert darüber, dass Ritter Aldrik Eisenfaust vom Sprinthof genau jetzt per Taube angekündigt hatte, die Kinder nach Hause schicken zu wollen, konnte an den Umständen aber nichts ändern. Also suchte er Abenteurer, die seine Verwalterin Alenka Himmelslicht, die gleichzeitig Erzieherin und Lehrerin der Kinder gewesen war, zum vereinbarten Treffpunkt mit dem Ritter begleiten sollten. Von dort aus sollten die beiden Kinder zurück nach Auerswald eskortiert werden. Nach ein paar Tagen auf der Burg sollten die Gefährten die Kinder nach Altdorf zu ihrer weitern Ausbildung bringen.
Ich betonte mehrfach das hohe Pflichtbewusstsein des Grafen was den Schutz seiner Lande und Bauern angeht, aber auch seine persönliche Distanz zu den Kindern, die er lediglich als "Stammbaumhalter" betrachtete. Außerdem kam seine Sparsamkeit deutlich zur Sprache. Dies führte später noch zu interessanten Entwicklungen.
Die Abenteurer nahmen den Auftrag nach einer kurzen Verhandlung der Belohnung an. Alenka bat sich ein paar Minuten Zeit aus, um ihre Reisekleidung anzulegen. Während dieser Wartezeit wurden die beiden Helden von einem Pagen gebeten, ein paar Worte mit der Mutter der Kinder in der Nähstube zu wechseln. Gräfin Wilhelmine von Wallenstein machte sich deutlich mehr Sorgen um ihre Kinder als der Graf und ermahnte die Helden eindringlich, auf die Sicherheit ihrer kleinen Würmchen zu achten. Dabei deutete sie auch an, dass sie aus ihrem Privatvermögen eine beachtliche Belohnung dafür springen lassen würde, die Kinder nicht nur sicher zur Burg zurück zu bringen, sondern danach den Grafen auch davon zu überzeugen, dass eine Reise nach Altdorf zu gefährlich sei, um sie jetzt - während einer Orcbedrohung - in Angriff zu nehmen. Solle es den Charakteren gelingen, den Grafen davon zu überzeugen, die Kinder noch eine Weile auf der Burg zu behalten, wäre dies für die Charaktere kein finanzieller Verlust, betonte die Gräfin.
Zweiter Auftraggeber mit stellensweise anderem Ziel. Die Spieler waren allerdings nicht sofort vom Anliegen der besorgten Mutter überzeugt. Angesichts der geringen sozielan Fertigkeiten ihrer Charaktere rechnete ich nicht ernsthaft damit, dass sie dieses Abenteuerziel erreichen könnten.
Nach dem Gespräch mit der Gräfin zogen die Abenteurer zusammen mit Alenka Himmelslicht los, um die Kinder abzuholen.
Technisches:
Eigentlich war geplant, diese Szene nach den gängigen 3 Akten von WHFRPG(3) zu ordnen, Akt 1: Auf zur Burg, Akt 2: Der Graf Akt 3: Die Gräfin, mit jeweils Rally Steps dazwischen. Die Gespräche wurden jedoch nicht sonderlich würfelintensiv gespielt, und auf einen Aufwärmkampf auf dem Weg zu Burg habe ich nicht zuletzt wegen der geringen Anzahl an Spielern verzichtet, deshalb erschien mir eine Einteilung in Akte nicht nötig zu sein. Allerdings überlege ich mir hier eine kleine Überarbeitung, sollte ich das nochmal spielen/leiten, z.B. auf einem Con.
Szene 2: Klamm und heimlicher Hinterhalt
Die beiden Gefährten reisten durch das rauhe Hügelland um Auersheim in Richtung des mit Ser Aldrik vereinbarten Treffpunktes an der Grenze der beiden Herrschaftsgebiete. Dabei verzichteten die erfahrenen Abenteurer darauf, einen Kundschafter voraus zu schicken, sondern unterhielten sich angeregt mit Alenka Himmelslicht über die beiden Kinder. Etwas unvorsichtig und plump fragte Alenka nach, ob die Abenteurer mit der Höhe der versprochenen Belohnung für den Abschluss der Mission zufrieden seien, oder ob sie bereit wären, auch weniger rühmliche, aber finanziell lohnendere Ziele zu verfolgen. Sowohl der Söldner als auch der Elf fanden diese Fragen verwunderlich und stellten ihre Gründe dafür heraus, von einem einmal angenommenen Auftrag nur unter Ausnahmebedingungen abzuweichen.
Das Gespräch plätscherte träge vor sich hin, bis die Reisegruppe an eine Klamm kam, über die laut Alenka eine Hängebrücke führen sollte. Von besagter Brücke waren allerdings nur noch die Befestigungsposten geblieben. Auf Nachfragen hin stellte Alenka heraus, dass ein Umweg um die Klamm die Gruppe mehrere Stunden Reisezeit kosten würde. Die Helden waren der Überzeugung, dass das Fehlen der Brücke sie nicht weiter aufhalten sollte. Da beide sehr sportlich waren, wagten sie auch ohne eine Sicherung durch Seile den Abstieg. Zuerst kletterte der Söldner den Abhang hinunter, wobei er eine Reihe günstiger Festhaltemöglichkeiten entdeckte. Als er jedoch versuchte, den in der Klamm rauschenden Bach zu überwinden, flogen ihm ein paar Pfeile um die Ohren, die von Goblins auf der anderen seite abgeschossen wurden.
Gleichzeitig stürmte eine Schar Grünhäute aus ihren Verstecken nahe des Abhanges und bedrängte den Schwertmeister und Alenka. Der Söldner schoß mit seiner Armbrust auf die für ihn nur ungünstig einzusehenden Goblins zurück, während der Schwertmeister seinen Waffentanz begann. Mit kraftvollen Streichen mähte er einen der vier Goblins nieder, musste jedoch auch einige Treffer einstecken. Kaum hatte er sich der Bogenschützen entledigt, konnte der Söldner ihm zu Hilfe eilen, wobei er beim Aufstieg einen weiteren Pfad aus natürlichen Kletterhilfen entdeckte, der seinem Gefährten später den Abstieg ungemein erleichtern sollte.
Die Abenteurer besiegten noch einen weiteren Goblin, da ließ einer der Grünhäute sein Jagdhorn erschallen, woraufhin ein Wolf mit geiferndem Maul herangestürmt kam, um sich auf die Helden zu stürzen. Doch auch diese Verstärkung rettete die Goblins nicht mehr, allerdings mussten die Helden noch ein paar Hiebe einstecken, ehe sie sich erneut daran wagten, die Klamm zu überwinden. Durch die gefundenen Kletterhilfen fiel beiden der Abstieg zum Fluss leicht. Bedauerlicherweise trieb einer von ihnen im reißenden Fluss ab und verletzte sich leicht beim Versuch, ans rettende Ufer zu gelangen. Außerdem rutschte der Söldner beim Aufstieg auf der anderen Seite ab und zog sich einige Schürfwunden zu. Alenka Himmelslicht beherrschte zu ihrem Glück einen Zauber, der es ihr erlaubte, sich mit einem einzigen Blinzeln auf die andere Seite der Klamm zu teleportieren.
Diese Szene hatte ich ganz gut vorbereitet und in 3 Akte aufgeteilt: 1) Abstieg in die Klamm 2) Angriff der Goblins 3) Verstärkung durch den Wolf.
Die Brücke wurde nicht untersucht, und es wurden keine Vorbereitungen für einen potentiellen Hinterhalt getroffen. Sowohl die Kletterpartien als auch die Überquerung des Flusses erforderten Aktionen und einen Erfolg bei einer leichten (1d) Probe auf Athletics. Über Seile oder andere Kletterhilfsmittel verfügten die Gefährten nicht.
Beim Abstieg würfelte der Spieler des Söldners zuerst mehrere Adler, was ich als leichte Kletterhilfe für den nächsten Charakter interpretierte. Als er später wieder hinauskletterte, um seinem bedrängten Gefährten zu helfen, würfelte er sogar einen Sigmarskometen, wodurch die Kletterprobe für den Schwertmeister stark vereinfacht wurde. Ein Sturz oder Abtreiben im Fluss bedeutete Umweltschaden in Höhe von 4 schwarzen Würfeln (Schwerter = Wunde, Totenköpfe = Fatigue).
Insgesamt griffen 4 normale Goblins, eine Gruppe Bogenschützen aus 3 Goblin-Henchmen und 1 Giant Wolf die Gruppe an. Besondere Aktionskarten verwendete ich nicht, außer bei den Goblins im Nahkampf irgendwas mit Speeren und Augen.
Verstehe ich das richtig, dass Alenka mehr oder minder im Auftrag der Graefin handelt?
Nee, Alenka hat eigene Interessen, kommt allerdings erst in der Szene 3 richtig zum Tragen. Die war allerdings recht kurz, da ich keinen richtig passenden Haken fand, um die Chartaktere in Versuchung zu führen.
Szene 3: Notlagen und Versuchungen
Nach dem kurzen Intermezzo mit der Goblinbande setzten die Gefährten die Reise fort, in deren Verlauf sie erneut in ein Gespräch mit Alenka verwickelt wurden. Diesmal fragte die Magierin den Schwertmeister speziell zum Umgang seines Volkes mit der Magie aus und bohrte auch nach, ob es denn stimme, dass die Zauberkundigen der Elfen über alle Winde der Magie gebieten können, und ob er nicht finde, dass es für die Menschen nun auch an der Zeit sei, ihr Wissen über die Zauberkunst zu erweitern, um dem Chaos besser trotzen zu können.
Der Schwertmeister stellte unmissverständlich klar, dass ihn persönlich Magie überhaupt nicht interessiere und er die Menschen für viel zu unreif halte, um in diesen Bereichen mehr zu erfahren. Der Söldner bekräftigte diese Einstellung mit dem Verweis darauf, dass Magie völlig unzuverlässig sei. Er ermahnte die Magierin, ihre Gedanken nicht in der Nähe eines Hexenjägers zu äußern, als diese hypothetisch fragte, ob es denn falsch sei, auch Zauber eines Windes einer anderen Schule als der eigenen erlernen zu wollen. Keiner der beiden Abenteurer interessierte sich auch nur einen Deut für das Schicksal der Magier in den Orden, oder gar das Schicksal der magiebegabten Menschen, die nicht den Schutz eines Ordens genossen.
Somit wurde Alenka klar, dass die Charaktere weder käuflich waren, noch sich für ihre Probleme mit dem Himmelsorden interessierten oder Verständis für ihre Ambitionen hinsichtlich einer Erweiterung ihrer magischer Kenntnisse zeigten. Offensichtlich waren diese beiden käuflichen Schwerter nur daran interessiert, ihren Auftrag so geradlinig wie möglich zuende zu bringen, ohne nach rechts oder links zu schauen und neue Geschäftsmöglichkeiten zu entdecken. Insofern konnte sich Alenka nur auf ihren Verbündeten Ser Aldrik und die wenigen, ausgewählten Mitwisser unter seinen Leuten verlassen...
Die Abenteurer ihrerseits vermuteten nun, dass Alenka nicht unbedingt im Interesse des Grafen allein zu handeln plante, und behielten sie vorsichtshalber scharf im Auge.
Tja, falsche Charaktere für das Abenteuer.
Ich hatte eigentlich damit gerechnet, dass die Spieler ihre Charaktere aus Auge um Auge spielen würden und war ursprünglich von drei Spielern ausgegangen. Darunter wären ein Magier und zwei nicht ganz so ehrhafte, dafür dem Geld umso zugeneigtere Charaktere (Söldner + Glücksspieler) gewesen. Leider hatten sich die beiden Spieler für dieses Abenteuer neue Charaktere erschaffen bzw. einen "uralten" Charakter neu aktiviert. Der Spieler des Schwertmeisters versicherte mir aber später, dass sein Feuermagier noch weitaus ablehnender auf Alenkas Nachfragen reagiert hätte als sein Elf.
Insofern fand ich keine wirklichen Anknüpfungspunkte, um den Charakteren Alenkas Plan einer vorgetäuschten Entführung der Kinder schmackhaft zu machen, oder sie wenigstens für Alenkas Vorhaben zu interessieren, die latent magisch begabte Tochter des Grafen mithilfe des erpressten Geldes an den Akademien vorbei auszubilden. Finanziell gesehen wäre dies der ergiebigste Weg gewesen. Hätten die Spieler diesen Plan gemeinsam mit Ser Aldrik und Alenka durchgezogen, wären für jeden von ihnen 2 Goldstücke drin gewesen, und weiteres Gold, falls sie ohne Ser Aldrik und Alenka die Entführung zuende gebracht hätten. Für jedes Kind wäre die Gräfin bereit (und fähig) gewesen, bis zu fünf Goldmünzen Lösegeld zu zahlen.
Umgekehrt hatten die Abenteurer nicht die sozialen Fertigkeiten, um Alenka dazu zu überreden, ihre Motive offen auf den Tisch zu legen, und die Spieler spielten ihre Charaktere den Grenzen deren Vermögens entsprechend aus. Man bemühte sich also nicht, Alenka auszuhorchen, sondern begnügte sich damit, ihr angedeutetes Ersinnen eines weiterführenden Planes abzulehnen.
Die Szene wurde wieder ohne Einteilung in Akte gespielt, ich überlege mir jedoch, sie mit der nächsten Szene zu vermischen und als Akt 1 der Suche nach den Kindern zu behandeln. Wirklich schade, dass keine fähigen Sozialcharaktere dabei waren und auch die Spieler wenig Interesse an den Plänen der NSCs zeigten. Ich befürchtete schon, dass die Spieler in den abschließenden Sozialszenen komplett am Hintergrund vorbei spielen würden - oder von den NSCs komplett über den Tisch gezogen werden.
Ganz kurz:
Szene 4: Verpasstes Treffen
Nach dem Gespräch mit Alenka wanderten die Helden noch eine Weile durch das Hügelland, bis sie am vereinbarten Treffpunkt ankamen. Dort bot sich ihnen ein Bild des Grauens. Die Kutsche, in der die Kinder reisen sollten, lag umgekippt inmitten eines Leichenberges aus erschlagenen Rittern, Pferden, Wölfen, Orcs und Goblins. Ein Duft der Verwesung hing in der Luft. Zwischen den Kadavern krabbelten Ratten, während Raben den Toten bereits die Augen auspickten. Auf den ersten Blick konnte niemand sagen, wie lange der Überfall schon her gewesen sein muss.
Die Abenteurer überwanden ihren Ekel vor dem Anblick dieses Gemetzels und sahen in der Kutsche nach, ob sie die Leichen zweier Kinder finden konnten. Außerdem fragten sie Alenka, ob diese die Leiche des Ritters Aldrik identifizieren könne. Alenka verneinte dies, und die Helden ihrerseits fanden keine ermordeten Kinder im Wagen. Also suchten sie nach Spuren der Vermissten. Wenngleich keiner von ihnen über die Talente eines Waldläufers verfügte, gelang es Alenka eine Fährte zu finden, der sie bis in einen kleinen Wald folgen konnten. Von dem Wäldchen wusste der Elf, dass sich ein alter Sigmarschrein darin befand. Die Gruppe vermutete, dass sich Überlebende für die Übernachtung dorthin zurück gezogen haben könnten, und beschleunigte ihren Schritt. Da hörten sie aus dem Dunkel des Waldes das Heulen von Wölfen und das Klirren von Schwertern...
Bei der Szene habe ich bei der Konvertierung Mist gebaut.
Zum einen habe ich den Wurf auf Furcht [average (2d) Discipline] vergessen, den das Gemetzel auslösen sollte. Auf den geplanten Kampf mit einem Rattenschwarm oder ein paar streunenden Wölfen habe ich verzichtet, weil die SCs sowieso vom vorangegangenen Kampf angeschlagen waren.
Aber wirklich ärgerlich war dann die Spurensuche, wo ich einen Flaschenhals konstruiert hatte: Die SCs mussten die Spur finden, um zur nächsten Szene zu gelangen.
Da keiner der Charaktere über entsprechende Fertigkeiten (Observation, Nature Law, später Folklore/Education um über den Schrein bescheid zu wissen) verfügte und den Spielern das Würfelglück fehlte, konnte die Spur nur vom Begleit-NSC gefunden werden, was ich als äußerst ärgerlich empfand. Wenigstens war es ehrlich gewürfelt, aber trotzdem doof.
Bei der Überarbeitung werde ich mir einen Progress Tracker erstellen, der anzeigt, ob die Charaktere den Sigmarschrein finden, bevor sie von einer Patrouille der Grünhäute aufgespürt und in einen Kampf verwickelt werden. Das ist besser, als alles vom Finden der Fährte allein abhängig zu machen.