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Pen & Paper - Spielsysteme => Warhammer => Warhammer 40.000 => Thema gestartet von: afbeer am 24.04.2012 | 19:53

Titel: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: afbeer am 24.04.2012 | 19:53
Wir spielen Deathwatch bis her Final Sanction und nun Oblivion's Edge.

Bisher stellt es sich als kurze Pausen zwischen harten oder luschigen Kämpfen dar.
Zwischen den Kämpfen haben wir Interaktion mit NSCs oder Planungen für das weitere Vorgehen.

Zu kurz kommt das Charakterspiel.
Wir sehen folgende Möglichkeiten:
* Oathtaking ausspielen, aber nur n-mal interessant möglich.
* Andere Abenteuertypen spielen, wo es eher nicht zum Kampf kommt.
- Intrige oder Bedrohung in der Deathwatchstation
- Abordnung zu einem Einsatz der nicht materialisiert und dann Dark-Heresy-artig weitermachen, also vorher und nicht um die Kastanien aus dem Feuer zu ziehen.
- Dann brauchen wir aber noch weitere Ideen.
* Die unterschiedlichen Chapter als Facetten der Charaktere mehr rauslassen (Ultramarine, Dark & Blood Angel); aber wir sind in der Deathwatch in der das Killteam sehr viel wichtiger ist.

Ideen, wie kommen wir von dem nur-Xenos-Metzeln weg und/oder haben mehr Möglichkeiten für das Charakterspiel.

Dieses Problem haben wir nicht mit bei Song of Ice and Fire, D&D 4E, Rogue Trader, Call of Cthulhu
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: ErikErikson am 24.04.2012 | 20:04
Ihr bekommt also überall Charakterspiel hin, bei Song of Ice and Fire, D&D 4E, Rogue Trader und Call of Cthulhu? Nur bei Deathwatch geht es nicht?
Das ist ja komisch. Militärkampagnen sind eigentlich für Charakterspiel gut geeignet.

Vielleicht könnt ihr euch schlecht in solche Extremcharaktere reinversetzen? Das würde ich vermuten.

Um das ganze zu klären, was ist den Charakterspiel genau für euch? Da gibt es ja tendenzen vom tavernenspiel bis hin zu Actors Stance alles mögliche,
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: Whisper666 am 24.04.2012 | 20:06
Und was für Orden involviert sind wär auch noch interessant. Da kann man uU auch was rausholen.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: 1of3 am 24.04.2012 | 20:39
Isolation wäre ne Möglichkeit, also in irgendeiner Location stranden (entweder Planetside oder mit einem Schiff) und sich da wieder rausarbeiten. Das unterbricht die Versorgung und verwandelt professionalisierte Missionserfüllung in ein persönlicheres Szenario.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: Odium am 24.04.2012 | 20:40
Damit Isolation bei Space Marines funktioniert muss man aber schon richtig schwere Geschütze auffahren...
Vielleicht ein SpaceHulk das mit den Marines einen kurzen Warpsprung macht?
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: Waldviech am 24.04.2012 | 20:52
Vielleicht hilft es auch, etwas mehr Interaktion mit Normalsterblichen einzubauen. Lass deine Jungs doch einfach mal eine Truppe Flüchtlinge retten. Oder konfrontier sie nach dem Einsatz mit begeisterten Planetenbewohnern, die sie feiern. Sorg dafür, dass sie sich mit der Imperial Guard oder mit Inquisitionsakolythen abstimmen müssen...
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: Odium am 24.04.2012 | 21:21
Oder wie wäre es wenn die DeathWatch für einen korrumpierten Inquisitor arbeiten soll und entsprechend unsaubere Ziele vorgegeben bekommt?
Damit sie sich entscheiden müssen wie sie weitermachen wollen und ob sie sich ernsthaft mit dem Ordo Xenos anlegen wollen...
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: 1of3 am 24.04.2012 | 21:26
Damit sie sich entscheiden müssen wie sie weitermachen wollen und ob sie sich ernsthaft mit dem Ordo Xenos anlegen wollen...

Ist das tatsächlich ein echtes Risiko? Dann würde ich eher ihren direkten Vorgesetzen in der Deathwatch nehmen. Und bitte drauf achten, dass der vom gleichen Orden stammt wie eins der Teammitglieder.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: Auribiel am 24.04.2012 | 21:31
Vielleicht zu einseitiger Charakterhintergrund?

Wenn alle ihre Chars "nur" als Space Marines sehen und konzipiert haben, gibt es ev. nicht genug Hintergrund des Chars davon ab, den sie als Anreiz haben, mit den anderen zu interagieren?

Alternativ: Mehr militärische Angaben vorgeben, um sie zu militärischem Spiel zu motivieren?
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: 1of3 am 24.04.2012 | 22:40
Weitere Idee könnte sein, sie einem der eigenen Orden zur Unterstützung zu schicken. Das könnte zu hübschem Konkurrenzdenken führen im Stile, wie es zwischen FBI und örtlicher Polizei in jeder amerikanischen Krimiserie bekannt ist.

Bonuspunkte: Wenn der Orden traditionelle Rivalität mit einem der Teammitglieder hat.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: Turning Wheel am 24.04.2012 | 23:37
Deathwatch und der originale Hintergrund ist meiner Meinung nach für Charakterspiel nicht besonders gut geeignet, bzw. unterstützt das nicht wirklich. Ich leite seit über 3 Jahren eine sehr intensive Kampagne mit Legionären. Da wird es aber vor allem deshalb überhaupt nicht langweilig, weil wir ein paar Dinge etwas anders machen als im Original (das Universum ist groß und der Kanon der Firma nur eine von vielen Sichtweisen) und weil wir Sachen hinzugefügt haben (z.B. Gebete und Kunstfertigkeiten) und nicht zuletzt auch, weil wir ein anderes Regelsystem benutzen, wo soziale bzw. nichtkämpferische Skills eine deutlich größere Rolle spielen und nebenbei die Darstellung der Gigantomanie des Universums besser funktioniert (W100-Spiel mit Werten bis 1.000 oder sogar darüber).

Mein Spiel mündet immer wieder in Situationen, wo es um Glaubensauslegung geht (oft z.B. Vorteil für das Imperium vs. richtige Durchführung der Tradition und des Glaubens), wo die einzelnen Spieler immer wieder Stellung beziehen und sich auch langfristige Geisteshaltungen ergeben, die das Spiel von einer emotonalen Diskussion zur nächsten führen.

Gut sind auch Entscheidungssituationen, wo die Charaktere auf Basis von Schätzungen die Priorität von Einsätzen diskutieren müssen. Eigentlich eine typische Problematik in jedem Krieg, die aber mehr die Logistik dazwischen betrifft.

Ich denke, dass aber auch sehr wichtig für's Charakterspiel ist, wenn die Welt rund und bunt ist. Das ist die 40K-Welt nämlich nicht. Sie bietet nur einseitige Kriegsinformation. Darüber wie der imperiale Bürger seinen Tag verbringt, erfährt man praktisch nichts, und deshalb kann das Originalspiel meiner Meinung nach auch nur ein müdes von einer Schießerei zur nächsten laufen sein. Echte Tiefe und die Möglichkeit zum Charakterspiel erfordert eben, dass es in einem Rollenspiel noch viel mehr gibt als "only war".

Und: Unbedingt die ganzen imperialen Sprüche ausdrucken und an jeden Spieler verteilen.
Wer einen Spruch bringt, der perfekt zur Situation oder zu seiner situativen Haltung passt, bekommt Fanmail.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: YY am 24.04.2012 | 23:54
Mein Spiel mündet immer wieder in Situationen, wo es um Glaubensauslegung geht (oft z.B. Vorteil für das Imperium vs. richtige Durchführung der Tradition und des Glaubens), wo die einzelnen Spieler immer wieder Stellung beziehen und sich auch langfristige Geisteshaltungen ergeben, die das Spiel von einer emotonalen Diskussion zur nächsten führen.

Gut sind auch Entscheidungssituationen, wo die Charaktere auf Basis von Schätzungen die Priorität von Einsätzen diskutieren müssen. Eigentlich eine typische Problematik in jedem Krieg.

Volle Zustimmung.

Z.B. Politik gibt es auch in der Deathwatch. Reibereien zwischen verschiedenen Inquisitoren sind völlig normal; dem wird sich auch die Deathwatch nicht immer entziehen können - gerade ein Space Marine kann da mit seinen Werten und Glaubens-/Moralvorstellungen sehr schnell in den schönsten Zwiespalt geraten.


Und wenn man Einheimische oder sonstige Unbeteiligte hat, die einem nicht völlig egal sind*, geht auch so Einiges.

*Das sollte zumindest für imperiale Bürger definitionsgemäß der Fall sein.


Es braucht eigentlich nicht viel, um aus dem "Hirn aus und alles abmetzeln"-Modus rauszukommen. 
 
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: K!aus am 25.04.2012 | 14:00
Deathwatch und der originale Hintergrund ist meiner Meinung nach für Charakterspiel nicht besonders gut geeignet, bzw. unterstützt das nicht wirklich.

Das kann ich leider so nicht stehen lassen. In vielen DW Büchern wird immer wieder auf das Ausspielen eines Space Marines eingegangen. Es gibt mit den Demaanors sogar eine Spielmechanik, um besonders hervorzuheben was dem Marine wichtig ist.

[..] weil wir ein paar Dinge etwas anders machen als im Original (das Universum ist groß und der Kanon der Firma nur eine von vielen Sichtweisen) und weil wir Sachen hinzugefügt haben (z.B. Gebete und Kunstfertigkeiten) und nicht zuletzt auch, weil wir ein anderes Regelsystem benutzen, wo soziale bzw. nichtkämpferische Skills eine deutlich größere Rolle spielen

Vielleicht habe ich bisher zu wenig von dem System mitbekommen, aber mehr als Fertigkeiten gibt es da doch auch nicht? Genau wie bei DW ist das Kampfsystem bei dir sehr fein und nichtkämpferische Proben eben ein Skillwurf.


Mein Spiel mündet immer wieder in Situationen, wo es um Glaubensauslegung geht (oft z.B. Vorteil für das Imperium vs. richtige Durchführung der Tradition und des Glaubens), wo die einzelnen Spieler immer wieder Stellung beziehen und sich auch langfristige Geisteshaltungen ergeben, die das Spiel von einer emotonalen Diskussion zur nächsten führen.

Das sind aber einfach nur Spielstile und haben mit dem Regelwerk nichts zu tun.

Ich denke, dass aber auch sehr wichtig für's Charakterspiel ist, wenn die Welt rund und bunt ist. Das ist die 40K-Welt nämlich nicht. Sie bietet nur einseitige Kriegsinformation.
Das kann ich so auch nicht stehen lassen. Die Quellenbücher und Romane sind voll mit Beschreibungen, die ein gutes Gefühl für die Atmosphäre vermitteln.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: afbeer am 25.04.2012 | 18:43
... Nur bei Deathwatch geht es nicht?
Das ist ja komisch. Militärkampagnen sind eigentlich für Charakterspiel gut geeignet.
Vielleicht könnt ihr euch schlecht in solche Extremcharaktere reinversetzen? Das würde ich vermuten.
Wieso sind Militärkampagnen gut geeignet?
Wie kann man sich das reinversetzen in diese Militärs erleichtern
Um das ganze zu klären, was ist den Charakterspiel genau für euch? Da gibt es ja tendenzen vom tavernenspiel bis hin zu Actors Stance alles mögliche,
Siehe unseren eigenen Ideen oben. Wir sind da breit aufgestellt, aber können es nicht umsetzen.


Und was für Orden involviert sind wär auch noch interessant. Da kann man uU auch was rausholen.
Sie sind oben genannt. In wieweit kann man da etwas in einem Killteam herausholen?


Isolation
Danke für die Idee


Vielleicht hilft es auch, etwas mehr Interaktion mit Normalsterblichen einzubauen. ..., dass sie sich mit der Imperial Guard oder mit Inquisitionsakolythen abstimmen müssen...
Imperiale Bürger erstarren aber in Ehrfurcht. Akolythen sind etwas anderes. Wir hatten ja auch schon in Oblivion's Edge die Imperial Navy Offiziere.


Vielleicht zu einseitiger Charakterhintergrund?

Wenn alle ihre Chars "nur" als Space Marines sehen und konzipiert haben, gibt es ev. nicht genug Hintergrund ...
Das ist doch das Feature von Deathwatch. Wir spielen alle Abenteuertypen mit allen Nuancen bei Rogue Trader.
Wo ist bei Deathwatch z.B. die Ballszene oder die Investigation mit Befragungen, Spuren lesen ?


Mein Spiel mündet immer wieder in Situationen, wo es um Glaubensauslegung geht (oft z.B. Vorteil für das Imperium vs. richtige Durchführung der Tradition und des Glaubens), wo die einzelnen Spieler immer wieder Stellung beziehen und sich auch langfristige Geisteshaltungen ergeben, die das Spiel von einer emotonalen Diskussion zur nächsten führen.
Wa sind dies für Situationen?
Sie bietet nur einseitige Kriegsinformation. Darüber wie der imperiale Bürger seinen Tag verbringt, erfährt man praktisch nichts,
Widerspruch. 'Innocence proves nothing', 'Purge the Unclean', 'Titanicus'
Und: Unbedingt die ganzen imperialen Sprüche ausdrucken und an jeden Spieler verteilen.
Machen wir schon bei Roguetrader. Das können drei der fünf auch ohne Ausdruck.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: K!aus am 25.04.2012 | 20:14
Wo ist bei Deathwatch z.B. die Ballszene [..]

Wenn das Kill Team in der Watch Station ist und sich vor dem Rat veratnworten muss, dann hast du quasi eine Ballszene.
Denn du hast Space Marines, die Vorsteher des Rates, die ihre Verantwortung in dem Schutz des Jericho Reaches sehen. Daneben sind Inquisitoren, Purtianer oder Radikale, die ihre eigenen Interessen verfolgen und das mit Sorge um den Jericho Reach tarnen. Daneben der Chief Librarian, der dunkle Visionen gesehen hat, die sicherlich wieder den Omega Vault aktiv werden lassen was wiederum die Fraktion vom Mars aufhorchen lässt in der Hoffnung weitere Technologie dort zu finden.
Dann hast du die imperialen Vertreter des Kreuzzuges, welche sich um die Brisanz ihrer drei Richtungen streiten, wer die größte Bedrohung darstellt: Die unaufhaltsamen Tyraniden, die Versuchung des Chaos oder die diplomatischen Winkelzüge der Tau?
Und was ist nun der wahre Grund für das Verschwinden von Achilus und was führt der progressive Tetrachus wirklich im Schilde?
Abgerundet wird das ganze durch die Gegenwart von Ordensbrüdern, welche zusehen, dass die Space Marines die richtige Entscheidung zwischen ihrem Orden, der Deathwatch und der Inquisition treffen.

Und die Spieler stehen mitten in diesem Konglomerat aus verflochtenemn Interessen und gegenseitigem Mißtrauen, überschattet von falschem Respekt und gespielter Höflichkeit...

... und was ihnen jetzt leider am wenigsten hilft ist ihr heiliger Bolter, der sonst immer die Probleme löst.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: Waldviech am 25.04.2012 | 20:18
Zitat
Imperiale Bürger erstarren aber in Ehrfurcht.
Im Normalfall, wobei ich das durchaus von Planet zu Planet unterschiedlich sehen würde. Während die Leute auf dem einen Planeten sich vor den Space-Marines in den Staub werfen, sammeln sich auf dem anderen jubelnde Groupies. Mit beidem muss man erstmal auf seine eigene Art fertig werden. Und auch das in Ehrfurcht erstarren lässt sich ausnutzen - wenn die SMs nämlich mal mit Bürgern reden MÜSSEN, und die vor Ehrfurcht so gehemmt sind, dass sie keinen zusammenhängenden Satz rauskriegen, muss man das auch erstmal überwinden können...
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: K!aus am 25.04.2012 | 20:22
Und auch das in Ehrfurcht erstarren lässt sich ausnutzen -

Oder der Attentäter flieht, während die Space Marines durch eine Menschenmenge aufgehalten werden, die sich einfach nicht schnell genug fortbewegen kann. Führt das jetzt zu Kollateralschaden?
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: Dogma75 am 25.04.2012 | 23:32
Deathwatch und der originale Hintergrund ist meiner Meinung nach für Charakterspiel nicht besonders gut geeignet, bzw. unterstützt das nicht wirklich. Ich leite seit über 3 Jahren eine sehr intensive Kampagne mit Legionären. Da wird es aber vor allem deshalb überhaupt nicht langweilig, weil wir ein paar Dinge etwas anders machen als im Original (das Universum ist groß und der Kanon der Firma nur eine von vielen Sichtweisen) und weil wir Sachen hinzugefügt haben (z.B. Gebete und Kunstfertigkeiten) und nicht zuletzt auch, weil wir ein anderes Regelsystem benutzen, wo soziale bzw. nichtkämpferische Skills eine deutlich größere Rolle spielen und nebenbei die Darstellung der Gigantomanie des Universums besser funktioniert (W100-Spiel mit Werten bis 1.000 oder sogar darüber).



Drache, mich würde interessieren welches System Du benutzt. Bin auch schon länger am Überlegen, ob ich im W40K Universum spielen soll, und habe relativ daheim, aber schrecke immer wieder vorm Sys von Fantasy Flight zurück, da es einfach nicht soviele Optionen bietet.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: Asdrubael am 25.04.2012 | 23:50
Haben die Marines bei euch auch einen Hintergrund? Die kommen ja auch irgendwo her und haben ein Leben vor den Marines gehabt. Das spielt natürlich mit zusätzlichem Alter immer weniger eine Rolle.
Was für Ziele haben die Marines, was wollen sie erreichen?

Die einzelnen Orden können auch versuchen über ihre Rekruten Einfluss auf die Deathwatch zu nehmen. Ich würde da mit einzelnen Quests für die Spieler agieren. Das können auch Geheimbefehle sein. Ich empfehle da von Clint Eastwood "Agenten sterben einsam"
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: K!aus am 26.04.2012 | 06:35
Bin auch schon länger am Überlegen, ob ich im W40K Universum spielen soll, und habe relativ daheim, aber schrecke immer wieder vorm Sys von Fantasy Flight zurück, da es einfach nicht soviele Optionen bietet.

Kannst bzw. magst du das näher erläutern?

Gruß,
Klaus.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: Green Goblin am 27.04.2012 | 00:50
ein wichtiger aspekt ist doch auch das teambuilding. die charaktere sind gehirngewaschene supersoldaten und sie sollen sich nur nach einer doktrin richten, nämlich der ihres ordens. sie sind veteranen im dienste ihres ordens im kampf gegen die xenos geworden.

und nun sollen sie plötzlich getrennt von ihren ordensbrüdern, zusammen mit mitgliedern anderer orden (natürlich auch welche, die völlig falsch ... äh anders ... an einsätze, taktiken, ausrüstung ect. herangehen) nach besten wissen und gewissen aliens vernichten. am ende sollen sie sich auch noch alle vertrauen und ein echtes team bilden. das birgt doch ne menge rollenspielpotential und da haben die regeln doch auch vorteile für vorgesehen, nämlich den squadmode.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: Turning Wheel am 27.04.2012 | 18:07
Die Charaktere in meiner Kampagne stammen von einem barbarischen Heimatplaneten, auf dem es verschiedene fiese Klimazonen gibt (Wüste, Sumpf, Urwald, Eiswüste). Jeder Charakter hat einen Background, der sich überlebenstechnisch an einer der Klimazonen orientiert, außerdem können sie noch wählen, ob sie dort Krieger oder Jäger waren.
Also die Grundlage für einen Legionär ist erst mal ein 15jähriger Barbar, der schon eine differenzierte Persönlichkeit hat.
Und da obendrauf kommt dann die Spezialisierungen als Legionär.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: Dogma75 am 27.04.2012 | 18:17
Kannst bzw. magst du das näher erläutern?

Gruß,
Klaus.

Das System sagt mir einfach nicht so zu. Die Einengung durch die Klassen stört mich am meisten. Ich bin eher der GURPS oder nWoD zocker...
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: K!aus am 28.04.2012 | 09:59
Dass sie diese Klassen gemacht haben, stört mich auch am meisten.
Tatsächlich hätte ich es sogar noch besser gefunden, wenn sie das Berufssystem vom Fantasyrollenspiel genommen hätten.

Also hättest du als Vergleich nicht das Berufssystem von Warhammer Fantasy aufgeführt, so hätte ich deinen Kritikpunkt verstanden.

Jetzt jedoch nicht mehr.   :(

Vielleicht reden wir aneinander vorbei, aber beim Berufssystem von Warhammer Fantasy (ich kenne nur die 2nd Edition) hast du doch auch nur einen vorgegebenen Pool von Fertigkeiten und Talenten, die du erwerben kannst.
Wenn du eine andere Fertigkeit oder Talent haben möchtest - pech (!), oder du musst eine Folgekarriere wählen.

Bei Deathwatch kannst du immerhin aus einem größeren Pool wählen:
Zum Einen kann jeder Marine aus der Liste wählen, dass er ein Space Marine ist, dann dass er bei der Deathwatch ist, dann von seinem Heimatorden, dann von seiner Spezialisierung.
Weiterhin kannst du in bestimmte Hintergründe, sei es durch deinen Heimatorden oder bisherige Erfolge, wählen, um weitere Fertigkeiten, Talente oder Spezialfähigkeiten zu erhalten.

Sicher, im Prinzip sind all diese Listen nur den gesamten Pool an Fertigkeiten und Talenten durchgeschüttelt und je nach Liste kannst du Fertigkeit X oder Talent Y zu verschiedenen Zeiten erwerben.

Aber das ist doch bei dem Karrieresystem von WHFRP2nd genau so?  wtf?


Ich denke was dabei am meisten stört ist die Tatsache, dass man eben Fertigkeiten nicht sofort aufeinanderfolgend steigern kann. Sprich man kann nicht sofort Dodge, Dodge +10 und Dodge +20 kaufen, um super ausweichen zu können. Nein, das Dodge +10 gibt es erst ab Rank X und Dodge +20 erst ab Rank Y zu erwerben.

Was mich dabei allerdings interessieren würde, ob das Steigerungsverhalten anders aussieht, wenn es vollkommen frei ist, wie bei der nWoD. Denn dabei kann man zwar mit Erfahrungspunkten direkt Fertigkeiten steigern, doch wird das immer teurer.
Sprich der Spieler muss sich überlegen, ob er jetzt über drei Mal XP Vergabe hinweg abwartet, um genau eine Fertigkeit immer weiter zu steigern oder in der Zeit mal andere Fertigkeiten etwas aufwertet, um da auch ein wenig was zu können.
Und später gibt es i.d.R. eh mehr XP, weil die Abende gefährlicher werden (zumindest bilde ich mir das als alter (A)DnD Spieler ein. ;) ), d.h. dann lassen sich auch die teuren hohen Fertigkeitspunkte schneller bezahlen.

Das würde allerdings dazu führen, dass es das gleiche Steigerungsverhalten ist. Durch die Listen wird es vorgeschrieben, durch freie progressive Steigerungskosten ergibt es sich von allein.

Aber ich glaube diese Thematik könnte man mal langsam abspalten.  ;D

Gruß,
Klaus.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: Praion am 28.04.2012 | 18:39
Ich sagte, dass ich das Berufssystem besser gefunden hätte - das heißt nicht, dass ich es wirklich gut finde.
Immerhin kann man da immer wieder in ganz andere Berufe wechseln und hat dabei die Auswahl zwischen 5 oder mehr Berufen. Das ist keine Sichtweise sondern rein mathematisch eine größere Auswahl.
Außerdem beziehst du dich nur auf Skills. Die sind nicht alles.

Was für Berufe hat ein Space Marine denn?
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: 1of3 am 28.04.2012 | 18:50
Techmarine, Tactical Marine, Librarian, Medicarius, Devastator.

Ich hätte gerne noch Chaplain dazu. :(
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: Benjamin am 28.04.2012 | 18:50
Ideen, wie kommen wir von dem nur-Xenos-Metzeln weg und/oder haben mehr Möglichkeiten für das Charakterspiel.

Spielt Traveller.

Echt jetzt, Space Marines sind psychotische, fanatische Massenmörder. Wie spannend kann das Charakterspiel auf Dauer sein? Die Space Wolf-Romane als Vorlage für deepes RSP? Uah ...

 ;D
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: K!aus am 28.04.2012 | 20:12
Ich hätte gerne noch Chaplain dazu. :(

Kannst du immernoch als Advanced Specialty wählen im Rites of Battle.

Echt jetzt, Space Marines sind psychotische, fanatische Massenmörder. Wie spannend kann das Charakterspiel auf Dauer sein?

[Zynismus an]
Genau, echt jetzt! Mit solch einer extremen Haltung findest du kaum Freude an einem Rollenspiel, oder? Ich meine der ganze (High) Fantasy Kram, wo z.B. Elfen an der Seite von Zwegen rumlaufen, die einen (je nach Setting) weltfremd und hochentwickelt und die anderen (je nach Setting) brummelig, ständig besoffen und tragen das Mittagessen in ihrem Bart herum.
Mit solchen Rollen Charakterspiel? Also bitte ...

Die Verfilmung von Herr der Ringe ist das beste Beispiel wie der Regisseur dieses abgrundtief lächerliche Verhältnis zwischen Elfen (Elben) und Zwergen an Legolas und Gimli demonstriert. Die  Sprüche wie "Der zählt aber nur für einen ..." oder "erzählt es nicht dem Elfen" sind nicht cool, sondern lediglich Ausdruck der geschickten Inszenierung des Regisseurs, wie er diese Lächerlichkeit der beschränkten Masse als Filmzitat verkauft, dass in vielen Rollenspielrunden immer wieder gerne verwendet wird und nur ein weiterer Sieg über all die Elfen und Zwergenspieler ist, die gemeinsam am Tisch sitzen und bei jeder Zitierung ihre eigene Dummheit als Charakterspiel verstehen.

Genauso könnte man wahrscheinlich mit WoD weitermachen, das doch zum Widerspruch in sich verkommt, sobald mehr als ein Clan in einer Vampire Runde mitmacht. Diese ganze Mühe, die man sich macht, um dennoch halbwegs authentisch zusammenspielen zu können, all die Motive und Beweggründe, um über die Clangrenzen hinweg Charakterspiel betreiben zu können sind alles leere Hülsen von Leuten erdacht, die das Offensichtliche nicht wahr haben wollen, dass ihr Charakterspiel bestenfalls lächerlich ist...

Echt jetzt.  >:(
[/Zynismus aus]
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: 1of3 am 28.04.2012 | 20:32
Kannst du immernoch als Advanced Specialty wählen im Rites of Battle.

Oh, merci. Kannte ich nicht.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.04.2012 | 20:48


* Die unterschiedlichen Chapter als Facetten der Charaktere mehr rauslassen (Ultramarine, Dark & Blood Angel); aber wir sind in der Deathwatch in der das Killteam sehr viel wichtiger ist.
Die Uktramarines(die Wauzis noch mehr( betrachten das beschützen der Menschen als Teil ihres Jobs...
Uriel Ventris hätte beinahe einen Inquisitor getötet, nachdem der einen Exerminatus befahl.
Die finsteren Geheimnisse und Gerüchte der Angels

Fehden zwichen Orden, Wauzis und dunkle Engel
Der Mönchs Aspekt
Codex vs Non Codexorden
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: afbeer am 29.04.2012 | 10:13
Spielt Traveller.
Lies ZU! Wir haben diese Problem nicht bei Rogue Trader.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: afbeer am 29.04.2012 | 10:17
Die Uktramarines(die Wauzis noch mehr( betrachten das beschützen der Menschen als Teil ihres Jobs...
Uriel Ventris hätte beinahe einen Inquisitor getötet, nachdem der einen Exerminatus befahl.
Die finsteren Geheimnisse und Gerüchte der Angels

Fehden zwichen Orden, Wauzis und dunkle Engel
Der Mönchs Aspekt
Codex vs Non Codexorden

Ich brauche mehr Details.

Muss ich als Dark Angel dazu die finsteren Geheimnisse kennen?

Welches Chapter ist Wauzi?

Bisher hatten wir einen Out of Character Bemerkung bzgl. Streber-Marines. Das kann es dann doch nicht sein.

Beim Mönch sind dann aber wieder alle gleich.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: afbeer am 29.04.2012 | 10:23
Wenn das Kill Team in der Watch Station ist und sich vor dem Rat veratnworten muss, dann hast du quasi eine Ballszene.
[Watch Station Spoiler]
Danke, die Idee hatten wir schon. Ist aber keine Ballszene sondern Intrige. Und daher gut für einzelne zwischengetreute Abenteuer.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: afbeer am 29.04.2012 | 10:34
Im Normalfall, wobei ich das durchaus von Planet zu Planet unterschiedlich sehen würde. Während die Leute auf dem einen Planeten sich vor den Space-Marines in den Staub werfen, sammeln sich auf dem anderen jubelnde Groupies. Mit beidem muss man erstmal auf seine eigene Art fertig werden. Und auch das in Ehrfurcht erstarren lässt sich ausnutzen - wenn die SMs nämlich mal mit Bürgern reden MÜSSEN, und die vor Ehrfurcht so gehemmt sind, dass sie keinen zusammenhängenden Satz rauskriegen, muss man das auch erstmal überwinden können...
Wann müssen sie denn einmal mit dem imperialen Bürger reden?
(Bisher spielten wir Final Sanction und sind jetzt bei Oblivion's Edge)

Als wir eine Überlebende in OE fanden und als lokalen Pfadfinderexperten anheuerten, hat sich das sehr falsch angefühlt als sie uns nur mit aufgerissenen Mund anstarrte. Dafür haben wir sie wegen der offensichtlichen Berührung durch den Gottkaiser am Ende der Mission den zuständigen Stellen zur Aufbewahrung übergeben. In Ermangelung eines Blackships dann der Imperial Navy. Ihr Tau-Gerät haben wir aber konfisziert.

Dies jetzt auch @Klaus:
Will sagen wo das Killteam hingeschickt wird, ist die Kacke am dampfen und kein Platz für unbewaffnete Imperiale Bürger. Selbst die PDF tritt nur als freundlich gesinnte Horde auf. Als Geschichte war das toll, aber es hat sich nicht im Imperium glaubhaft gespielt.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: afbeer am 29.04.2012 | 10:40
Haben die Marines bei euch auch einen Hintergrund? Die kommen ja auch irgendwo her und haben ein Leben vor den Marines gehabt. Das spielt natürlich mit zusätzlichem Alter immer weniger eine Rolle.
Was für Ziele haben die Marines, was wollen sie erreichen?

Die einzelnen Orden können auch versuchen über ihre Rekruten Einfluss auf die Deathwatch zu nehmen. Ich würde da mit einzelnen Quests für die Spieler agieren. Das können auch Geheimbefehle sein. Ich empfehle da von Clint Eastwood "Agenten sterben einsam"
Sie sind Killteammitglieder als erstes. Das Chapter hat jetzt zurück zu stehen. Sie sind als Auszeichnung abgeordnet worden, jedenfalls in den Augen des Marines. Wenn die Chapter das anders sehen, weiss dies der Marine nicht.

Du willst Innerparty-Konflikt schüren?!
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: ErikErikson am 29.04.2012 | 10:43
mal eine frage. Was habt ihr euch denn versprochen, als ihr mit Deathwatch angefangen habt? Also wieso die Entscheidung dieses Setting zu spielen und was waren eure Erwartungen daran?
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: afbeer am 29.04.2012 | 10:47
ein wichtiger aspekt ist doch auch das teambuilding. die charaktere sind gehirngewaschene supersoldaten und sie sollen sich nur nach einer doktrin richten, nämlich der ihres ordens. sie sind veteranen im dienste ihres ordens im kampf gegen die xenos geworden.

und nun sollen sie plötzlich getrennt von ihren ordensbrüdern, zusammen mit mitgliedern anderer orden (natürlich auch welche, die völlig falsch ... äh anders ... an einsätze, taktiken, ausrüstung ect. herangehen) nach besten wissen und gewissen aliens vernichten. am ende sollen sie sich auch noch alle vertrauen und ein echtes team bilden. das birgt doch ne menge rollenspielpotential und da haben die regeln doch auch vorteile für vorgesehen, nämlich den squadmode.
Ja, ja haben wir auch. Die Dark Angels bilden ein Team im Team, der Blood Angel stürmt vorraus und der Ultramarine pocht auf den Codex. Und nun?

Wie unterscheiden sich die Taktiken etc. der Orden? Die Taktiken der Spezialsierungen unterscheiden sich da deutlich.
Unsere Spezialiserungen sind: Tactical Marine, Librarian, Apothecary und Assault Marine. Der Devastator kann schon längere Zeit nicht zum Spiel kommen.

Off Topic:
Ich habe mal jeden Aspex einzeln beantwortet, um Uns allen das Antworten leichter zu machen.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: K!aus am 29.04.2012 | 10:51
Moin,

ich glaube du machst dir zu viele Gedanken was alles nicht funktioniert. Dann überlegen wir mal in die andere Richtung.

Wenn man die Beschreibung in dem DW Grundregelwerk ernst nimmt, dann ist die Deathwatch nicht nur eine Eliteeinheit der Space Marines vom Ordo Xenos, sondern streng genommen auch höchst geheim. Das bedeutet, dass nicht einmal die wenigen anderen Space Marine Orden im Jericho Reach oder die hochrangigen imperialen des Kreuzzuges etwas davon wissen.

Sprich, es geht nicht nur darum, dass das Kill Team dorthin geschickt wird, wo die Kacke am Dampfen ist, sondern wo es um die Interessen der DW geht, und diese haben die Aufgabe den Jericho Reach zu beschützen.

Ich denke in der Spielgruppe muss zunächst ein Bewußtsein dafür geschaffen werden, was sie unter der Deathwatch versteht - bzw. wie ihr als Spieler sie seht [1]. Und erst wenn das erreicht ist, dann kannst du anfangen das woran die Spieler glauben in den Dreck zu ziehen.

Aus dem Grund würde ich mir bisher keinen Stress machen. Ihr habt jetzt zwei Missionen gespielt, d.h. ihr habt einigermaßen das Regelwerk kennengelernt bzw. im Vergleich zu Rogue Trader gesehen wie sich die Space Marines anders spielen.
Die Spieler haben den Eindruck, dass alles Schwarz und Weiß ist: Auftrag annehmen, ausführen, fertig. Gefahr der Tyraniden, Bolter klarmachen, vernichten und fertig.

Also kannst du z.B. hier anfangen die Regeln ein wenig zu ändern. Was passiert, wenn ein Inquisitor nicht die Vernichtung sondern z.B. das Einfangen von Tyraniden befiehlt, das erweitert a) die Anforderungen und b) führt zu der Frage was ein Inquisitor mit einem lebendigen Tyraniden will.

So kannst du anfangen Mißtrauen zu sähen. Dann folgt eine nächste Mission, in der die Space Marines herausfinden, dass der Inquisitor zur radikalen Fraktion gehört, d.h. seine Handlungen könnten Ketzerei bedeuten, was in das Bild passt, dass er einen Tyraniden lebend wollte.

Und so verwischen langsam die Grenzen zwischen Schwarz und Weiß und die Space Marines müssen überlegen, wem sie jetzt vertrauen - gerade weil Inquisitor und Deathwatch sich eigentlich nichts gegenseitig zu sagen haben.

Wenn die Space Marines sich dann den Inquisitor vorknöpfen und herausfinden, dass er an etwas sehr wirksamem gegen die Tyranidenbedrohung arbeitet, dann müssen sie abschätzen ob der Zweck wirklich die Mittel heiligt und du hast ein schönes Dilemma.

Aber sowas muss sich entwickeln, das braucht Zeit!! Du musst eine gemeinsame Basis schaffen, an der du dann langsam anfangen kannst zu rütteln.

Gruß,
  Klaus.



[1] Es steht ja jeder Spielrunde frei sie ein wenig anders zu interpretieren.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.04.2012 | 10:53
Ich brauche mehr Details.

Muss ich als Dark Angel dazu die finsteren Geheimnisse kennen?
http://wh40k.lexicanum.de/wiki/Innerer_Zirkel


dir sollte klar sein, daist etwas und ggf geheime Befehle haben

Wauzi= Space Wolves
http://wh40k.lexicanum.de/wiki/Erster_Krieg_um_Armageddon
http://wh40k.lexicanum.de/wiki/Uriel_Ventris

Auch bei Mönchen gibt es verschiedene

http://de.wikipedia.org/wiki/M%C3%B6nchtum

Wo endet der Gehorsam gegen DW bzw Inquisitoren
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: afbeer am 29.04.2012 | 11:14
mal eine frage. Was habt ihr euch denn versprochen, als ihr mit Deathwatch angefangen habt? Also wieso die Entscheidung dieses Setting zu spielen und was waren eure Erwartungen daran?
Ich werde mal rumfragen.

Meine Erwartungen und Versprechungen: Im Gegensatz zu den anderen gemeinsamen Runden bin ich in dieser Runde Casual Gamer mit Anteilen Butt-Kicker und Storyteller, dazu Neugier. Im Allgemeinen bin ich Tactitian, Storyteller und Specialist zu gleichen Teilen (vielleicht). Und der Butt-Kicker Anteil kommt hier definitiv auf seine Kosten.

Von Deathwatch habe ich mir erhofft, das es ein vollwertiges Rollenspiel ist mit Platz für alle Arten von Abenteuern und Situationen.
Wir spielen es wegen der Grim Darkness of the 41st Millenium. Dies ist auch ein Grund für unser Rogue Trader Spiel (Traveller am Rande des Imperiums).
@Asdrubael in diesem Zusammenhang:
Für Only War habe ich schon genug Ideen, um tatsächlich auch ein Individuum als Charakter zu haben. Glücklicherweise sind die nicht gehirngewaschen.


Und erzähl mir was über die Eignung von Militärkampagnen zum Charakterspiel. (siehe Deine ersten Beitrag zum Thema)

OffTopic:
Hey, wir hatten großen Spaß mit einer Tabletop-Kampagne im Kampf um einem Planeten bei der alle im Haushalt vorhandenen Armeen zum Einsatz kamen. Und wir hatten dabei das hier vermisste Charakterspiel inklusive gemeinsames Blue Booking.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: afbeer am 29.04.2012 | 11:27
dir sollte klar sein, daist etwas und ggf geheime Befehle haben
Also braucht man als Dark Angel die finsteren Geheimnisse nicht zu kennen. Dann kann ja 'Fallen Angels' auf den Grund des Lesestapels verschoben werden. Ich habe das Lesen des Links dann auch aufgegeben bei 'geheime Kommandoebene'.
Wauzi= Space Wolves
Danke, kommen bei uns nicht vor.
Auch bei Mönchen gibt es verschiedene
http://de.wikipedia.org/wiki/M%C3%B6nchtum
Gibt es zum Mönchtum Hintergrundmaterial bzgl. der einzelnen Chapter? Wo z.B. bei darkreign40k.com (http://darkreign40k.com)? (Ich weiss nur dass diese Site existiert und habe dort noch nie gestöbert.)
Wo endet der Gehorsam gegen DW bzw Inquisitoren
Dazu hatten wir mal eine Situation in Rogue Trader. Wo wir dann deutlich gemerkt haben, dass unsere Charaktere ganz anders drauf sind als Rollenspieler im 20. und beginnenden 21. Jahrhundert es gerne hätten.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.04.2012 | 11:34

Von Deathwatch habe ich mir erhofft, das es ein vollwertiges Rollenspiel ist mit Platz für alle Arten von Abenteuern und Situationen.
Kann es gar nicht sein, Strassenermittlung ist genausowenig SM Sache wie Beute verhökern.
Definiere vollwertig.

das könnte sich lohnen
http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Angels_of_Darkness_(Novel)
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: ErikErikson am 29.04.2012 | 11:44
Von Deathwatch habe ich mir erhofft, das es ein vollwertiges Rollenspiel ist mit Platz für alle Arten von Abenteuern und Situationen.
Wir spielen es wegen der Grim Darkness of the 41st Millenium. Dies ist auch ein Grund für unser Rogue Trader Spiel (Traveller am Rande des Imperiums).

naja, es ist schon ein vollwertiges Rollenspiel. Aber es hat bestimmt keinen Platz für alle Arten von Abenteuer und Situationen. Wie zur Hölle seid ihr da draufgekommen? Es ist halt auf militärische Belange spezialisiert. Es gab mal ein Thread, da gings um interessante Situation beim Militär, aber ich find ihn nicht mehr. 
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: YY am 29.04.2012 | 11:49
Dazu hatten wir mal eine Situation in Rogue Trader. Wo wir dann deutlich gemerkt haben, dass unsere Charaktere ganz anders drauf sind als Rollenspieler im 20. und beginnenden 21. Jahrhundert es gerne hätten.

Magst du das etwas ausführen?
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: afbeer am 29.04.2012 | 11:50
Kann es gar nicht sein, Strassenermittlung ist genausowenig SM Sache wie Beute verhökern.
Definiere vollwertig.

das könnte sich lohnen
http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Angels_of_Darkness_(Novel)
Strassenermittlung wird mit Essen der Leiche durchgeführt. Ist also vorhanden.
Gegenständliche Beute verhökern ist das Abgeben in der Zentrale. Beute ist Renown und kein Gegenstand.

Beute verhökern wird im normalen Rollenspiel nur selten gemacht, nämlich dann wenn man etwas anderes vom NPC haben will als Geld, so als Gesprächsaufhänger. Auf Klo wird doch auch nur gegangen um eine Ausrede zu haben sich im hinteren Teil der Örtlichkeit rum zu treiben.

Deine Gegenbeispiele ziehen nicht. Bringe andere.

Versuch einer Definition: sie meine Beitrag vom 25. April:
Alle Abenteuertypen spielen


Dieser Link kein Inhalt. Amazon.com hat etwas völlig anderes unter dem Titel

Meta:
Ich habe tatsächlich den Beitrag löschen Knopf gedrückt. Ich schäme mich. Aber den Inhalt habe ich in diesen Beitrag retten können.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: afbeer am 29.04.2012 | 11:51
Magst du das etwas ausführen?
Unser Charaktere waren sehr viel weniger demokratisch als wir.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: afbeer am 29.04.2012 | 11:53
... Wie zur Hölle seid ihr da draufgekommen? Es ist halt auf militärische Belange spezialisiert. Es gab mal ein Thread, da gings um interessante Situation beim Militär, aber ich find ihn nicht mehr. 
Ich bin darauf gekommen. Nicht Wir!

Das würde mir auch helfen. War der überhaupt im Tanelorn?
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: ErikErikson am 29.04.2012 | 11:59
Der war irgendwo im tanelorn. Aber vor jahren.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.04.2012 | 12:00
Unser Charaktere waren sehr viel weniger demokratisch als wir.
das ist ein Schiff, the Captain ist zweiter hinter Gott .

Nichtmal die Bundeswehr ist demokratisch, oder um es mal auf amerikanisch zu sagen

You´ve your Orders, Soldier on

AYE, Aye...
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.04.2012 | 12:05
http://tanelorn.net/index.php/topic,45329.0.html
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: afbeer am 29.04.2012 | 12:06
ich glaube du machst dir zu viele Gedanken was alles nicht funktioniert. Dann überlegen wir mal in die andere Richtung.
Wir wollen Charakterspiel auch in den nächsten Paar Treffen haben und leider nicht erst später.
Ich denke in der Spielgruppe muss zunächst ein Bewußtsein dafür geschaffen werden, was sie unter der Deathwatch versteht - bzw. wie ihr als Spieler sie seht.
Sieht vielversprechend aus.
Also kannst du z.B. hier anfangen die Regeln ein wenig zu ändern. Was passiert, wenn ein Inquisitor nicht die Vernichtung sondern z.B. das Einfangen von Tyraniden befiehlt, ...
Der GM ist ein anderer.

Das Charakterspiel bringen die Spieler mit. Es wird halt leichter wenn es nicht Xenos-Schnetzeln ist.
Es sagt viel mehr über einen Charakter aus was er tut als wie er es tut.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: afbeer am 29.04.2012 | 12:08
das ist ein Schiff, the Captain ist zweiter hinter Gott .
Es ging dabei um das Handeln der Charaktere gegenüber NPCs nicht untereinander. Schließlich sind wir das 'Brückenteam'.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: K!aus am 29.04.2012 | 12:18
Das Charakterspiel bringen die Spieler mit. Es wird halt leichter wenn es nicht Xenos-Schnetzeln ist.
Es sagt viel mehr über einen Charakter aus was er tut als wie er es tut.

Ja richtig, aber dafür musst du Situationen schaffen, in denen die Wahl der Tat einen Konflikt heraufbeschwört. Dies kann allgemein ein Problem sein, weil es kein Richtig oder Falsch gibt, sondern nur Wahl A oder B, was die unschöne Konsequenz X oder Y hat - und sich die Spieler fragen müssen, mit welcher Konsequenz sie lieber leben möchten.

Oder der Konflikt ist wie weiter oben schon beschrieben persönlicher Natur, sodass ein Spieler zwischen der Überzeugung seines Ordens oder der (momentanen) Zugehörigkeit der Deathwatch wählen muss.

Oder ein Konflikt, in dem die verschiedenen Überzeugungen der Orden (sprich der Spieler) gegeneinander stehen.

Aber dafür ist es ganz wichtig mit den Spielern zu reden!!

Redet miteinander: "Du spielst also Dark Angel und du Ultramarine, was sind denn eurer Meinung nach eure Überzeugungen, wie seht ihr eure Marines?"
Spieler : "Tja also .... so und so..."
"Okay, und jetzt guckt euch gegenseitig an und überlegt doch mal, was passieren müsste, dass ihr euch gegenseitig an den Karren fahren müsstet. Worüber würdet ihr euch streiten?"
Spieler : "Tja also ... so und so ..."
"Okay, dann spielen wir das mal genau so und lassen uns überraschen was dabei herauskommt. Alles was wir ihr tun müsst ist Marines genau so zu spielen wie ihr es eben beschrieben habt. Das alles schön eingebunden in eine Mission, bei der es zu dem von euch vorgeschlagenen Konflikt kommt - einverstanden?"

Gruß,
Klaus.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: Dogma75 am 29.04.2012 | 12:34
Unser Charaktere waren sehr viel weniger demokratisch als wir.

Sry, aber das funktioniert so nicht im W40K Universum. Selbst bei DH funktioniert das nicht, in der Gruppe ja, aber spätestestens wenn Mr Inquisitor anfängt zu husten, dann ist es damit vorbei.
Und Demokratie und RT, dazu sag ich nur die "Meuterei auf der Bounty"...klappt nicht.

DH, RT, DW und auch die anderen Splats, die noch kommen, sind halt a bisserl anders, als das "wir haben eine RPG Gruppe, und deshalb entscheiden wir demokratisch..." Spiel...
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.04.2012 | 12:45
Es ging dabei um das Handeln der Charaktere gegenüber NPCs nicht untereinander. Schließlich sind wir das 'Brückenteam'.
und?
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.04.2012 | 19:01
Jaaa, wenn der Obermufti hustet ... Das ist vor allem bei RT das endgültige Husten. Bei DH auch.
Aber gerade bei den Spacemarines kann das sehr gut anders laufen. Und das ist auch geraten, wenn
man Charakterspiel will.


ein Inq der nem RT was hustet, sollte das nicht auf dem RT tun, wenn er das nem Chapter tun will...
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: afbeer am 30.04.2012 | 00:30
mal eine frage. Was habt ihr euch denn versprochen, als ihr mit Deathwatch angefangen habt? Also wieso die Entscheidung dieses Setting zu spielen und was waren eure Erwartungen daran?

weiter Antworten:
Space Marine sein (sehe ich als Butt-Kicker) und im 40K Universum spielen (sehe ich als Fanboyism)
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: afbeer am 30.04.2012 | 00:33
Ja richtig, aber dafür musst du Situationen schaffen,..,
Danke für die Anregungen für meinen GM, werden zugänglich gemacht.

Der Spieler hat da eine Verantwortung, das muss in eine Rollenspiel auch ohne Situationen vom GM klappen. Daher diese Bitte um Rat.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: afbeer am 30.04.2012 | 00:35
und?
Nix weiter. 'Demokratie im Imperium' ist nicht Thema des Threads.
Wenn Du dies diskutieren willst mache einen entsprechenden Thread auf.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: K!aus am 30.04.2012 | 08:38
Hi,

Der Spieler hat da eine Verantwortung, das muss in eine Rollenspiel auch ohne Situationen vom GM klappen. Daher diese Bitte um Rat.

Bei allem Respekt, aber das sind solche Sätze die schön klingen aber im Detail auf die Spielgruppe zugeschnitten werden müssen. Welche Verantwortung hat denn der Spieler? Dass er für richtiges Rollenspieltm zuständig ist? Dann müsst ihr für euch klären was ihr darunter versteht.

Denn du schreibst selbst:

Space Marine sein (sehe ich als Butt-Kicker) und im 40K Universum spielen (sehe ich als Fanboyism)

Damit müssten dir die beiden Missionen doch voll und ganz liegen. Der gute alte Dungeoncrawl, was dieses Schnetzeln auf einer abstrakten Ebene darstellt, ist doch auf deine Bedürfnisse als Butt Kicker zugeschnitten. Das ist auch eine Form des Rollenspiels - und lass dir da nicht einreden sie sei weniger wert als andere Formen wie z.B. das Charakterspiel.

Es zählt was euch am Spieltisch unterhält.

Also nochmal zurück zu deiner Aussage der Verantwortung der Spieler: Ihnen muss ganz konkret klar sein was du von ihnen erwartest oder was ihr als Gruppe gegenseitig von euch erwartet.

Wenn z.B. ein Spieler einen geheimnisvollen und introvertierten Dark Angel spielt, dann mag das für den Spieler die perfekte Darstellung seiner Rolle sein - auch wenn das zu keiner Interaktion mit der Gruppe führt.
Ebenso könnte der Ultramarine Spieler in seiner Rolle aufgehen schlappe PDF auf Vordermann zu bringen und mit Schlachtrufen anzufeuern. Dann hast du immernoch keine Interaktion in der Gruppe.
Oder der Space Wolf, der sich wild mitten ins Getümmel wirft.

Das bedeutet jeder Spieler kann für sich zufrieden sein und für sich (und nach seinem Verständnis) gutes Rollenspiel betreiben ohne dass ihr aufeinander eingeht.

Und wenn du sagst, dass die Situationen auch ohne den GM kommen sollten, dann ist eben die Frage: Ja welche? Klassisch werden die Situation, d.h. die Mission und das Abenteuer vom GM vorgegeben. Allerdings können die Spieler ihre Meinung und Vorschläge dazu einbringen, vielleicht am Besten am Ende eines Spieleabends noch kurz zusammensitzen und Maneuverkritik üben:
"Also die Mission fand ich heute ganz gut, aber für meinen Blood Angel wünsche ich mir das nächste mal folgendes..."
Alle anderen Spieler: "Bist du wahnsinnig, das bringt uns voll in Schwierigkeiten."
"Klar, aber es wäre doch voll cool..."
Der Dark Angel Spieler: "Ich weiß nicht ob mein Marine da mitmachen würde.."
"Sehr gut, dann lass es uns rausfinden. Sind wir alle der Meinung, dass der Konflikt interessant werden würde und wir ihn gerne ausspielen wollen?"
*einschlägiges Nicken*
GM: "Gut, ist notiert. Danke - nimmt mir Arbeit ab."

Oder man kann das ganze auch während einer Spielsitzung direkt machen. Zum Teil aus Seiten der Spieler oder ganz offen von der Seite des GMs.
GM: "Okay, ihr sollt die Festung infiltrieren. Ich habe da nix vorbereitet - habt ihr Vorschläge was ihr cool fändet?"
Space Wolf Spieler: "Also ich will mit meinem Jump Pack über die Mauern und direkt rein.."
Raven Guard Spieler: "Ich würde gerne aus der Entfernung mit meinem Sniper Rifle ein paar Wachen an den schweren Geschützen ausknipsen - hey, dann kann ich damit dem Space Wolf Spieler direkt Deckung geben."
GM: "Ist doch schonmal ein Anfang..."

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: afbeer am 30.04.2012 | 21:00
Zum mitlesen (Farbige Markierungen zum Verdeutlichen nachträglich):
Ich werde mal rumfragen.

Meine Erwartungen und Versprechungen:
weiter Antworten:
Space Marine sein (sehe ich als Butt-Kicker) und im 40K Universum spielen (sehe ich als Fanboyism)

Denn du schreibst selbst:
Space Marine sein (sehe ich als Butt-Kicker) und im 40K Universum spielen (sehe ich als Fanboyism)

Damit müssten die beiden Missionen doch voll und ganz liegen. ...

Mit wem sprichst Du?

Den Tip mit den miteinander reden hattest Du bereits gegeben. Vielen Dank.

Tip Skillchallenge mechanismus einführen, werde ich weitertragen.

Sind denn die von uns erdachten Ideen (siehe Eingangspost) adäquat oder gehen die an unserem Ziel vorbei?
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: K!aus am 1.05.2012 | 13:06
Mit wem sprichst Du?

Bitte entschuldige, ich dachte das mit dem Butt-Kicker wäre deine Antwort gewesen. Ist ein wenig irreführend, wenn du das Sprachrohr der Gruppe respektive des GMs bist. ;)

Sind denn die von uns erdachten Ideen (siehe Eingangspost) adäquat oder gehen die an unserem Ziel vorbei?

Nun ja, was erwartest du nun? Wenn ihr der Meinung seid, dass die bisherigen beiden Deathwatch Missionen zu monoton sind und die Vorschläge von euch zu einer Änderung führen sollen, dann hast du die Antwort doch selbst auf deine Frage gegeben.

Weiterhin kann man sich darüber unterhalten, wie die Vorschläge im Detail ausgearbeitet werden sollen und dazu finden sich doch schon einige gute Vorschläge verschiedener User in dem Thread.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: afbeer am 1.05.2012 | 22:16
Bitte entschuldige, ...
Aber klar doch. Angenommen.
Nun ja, was erwartest du nun? Wenn ihr der Meinung seid, dass die bisherigen beiden Deathwatch Missionen zu monoton sind und die Vorschläge von euch zu einer Änderung führen sollen, dann hast du die Antwort doch selbst auf deine Frage gegeben.
Nein.
Wenn ich sie bewerte, schöpft das nicht aus dem Erfahrungsschatz der Deathwatchinteressierten, die diese Problem gelöst haben bzw. nie hatten.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: K!aus am 2.05.2012 | 09:38
Nein.
Wenn ich sie bewerte, schöpft das nicht aus dem Erfahrungsschatz der Deathwatchinteressierten, die diese Problem gelöst haben bzw. nie hatten.

Ich muss gestehen, diesen Satz verstehe ich nicht.

Ich habe nochmal über die Monotonie der Missionen nachgedacht, vielleicht sollte sich euer GM die Mission Traitor's Dawn aus dem First Founding (http://store.fantasyflightgames.com/productdetails.cfm?SKU=DW07) ansehen:
Zitat
Finally, First Founding contains a gripping adventure that sees the Kill-team working alongside forces from three different Space Marine chapters. As these chapters’ combat philosophies begin to clash, tensions rise, and it is up to the Kill-team to mediate between the chapters and determine the fate of an entire world.

Ich habe es noch nicht selbst geleitet und bisher nur überflogen, aber es bietet mehr Aspekte als nur Ballern wie z.B. das beschriebene Vermitteln zwischen den Parteien, mit Regeln um die vorhandene Spannung darzustellen, die nicht zu einer Eskalation führen darf.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: General Verdacht am 2.05.2012 | 10:54
ich habe nicht die komplette diskussion verfolgt und gehe deshalb einfach mal auf die startfrage ein:

die monotonie und das mangelnde rollenspiel, bzw die mangelnde tiefe bei diesem kann ich gut nachvollziehen. das sind probleme, die wahrscheinlich den meisten ernsthaften spielern und leitern bei dme system begegnen werden. und das im grundregelwerk mitgegebene railroading-möchtegern-abentuer mit eine runfassbar gradlinigen mission ohne erwähnenswerte entscheidungsmöglichkeiten ist da auch alles andere als eine hilfestellung...

wichtig um das loszuwerden ist das missionsdesign des leiters. wichtig ist, dass du keine einzelmissionen spielst sondern kampagnen. in den missionen sollten die spieler dann entscheidungsmöglichkeiten haben, die sich auf den verlauf der späteren kampagne auswirken. das kann man erreichen durch unvorhergesehene probleme, die beim missionsbriefing mit dem wathccaptain nicht einsehbar waren. zum beispiel könnte das killteam einen weg benutzen sollen, den es schlichtweg nicht mehr gibt wenn sie eintreffen (zerstörte brücke, zu früh gestarteter transporter etc.) um sie zu zwingen sich zu entscheiden wie es weiter gehen sollen. auch sollte es immer primäre und sekundäre ziele geben. dann muss man abwegen, sich überlegen und ausdiskutieren was man an kür noch mitnimmt ohne die pflicht zu gefährden. wobei es bei gelingen für mehr kür auch belohnungen geben sollte man allerdings schlichtweg scheitert udn dann auch nen arsch voll ärger kriegt wenn die primärziele kippen.

was ich auch gemacht habe um dne charakteren ein wneig mehr leben einzuhauchen ist, dass ich meinen spielern als hausaufgabe gegeben habe zu beschreiben wie ihre zellen aussehen (meine sind momentan auf einem schiff unterwegs), also was sie da so an persönlichen gegenständen haben (wolfsfelle vom spacewolf, tyranidentrophäen beim ultramarine, bilder beim blood angel etc.). dann müssen sie sich etwas gedanken machen und wenn man sich dann zwischen den missionen mal besucht, oder der eine die anderen zum briefing abholen soll und in dne zellen einsammelt, dann hat man auch mal was um ins gespräch zu kommen. es gilt also auch das recht geringe "privatleben" der marines auszuspielen. alleridngs sollte man das auch nicht zu sehr ausreizen, da gilt es die waage zu halten. ich habs momentan leider etwas vernachlässigt ^^.

mal ein kleines beispiel, dass ich spoilern werde, da hier ja einige leute rumsneaken, die mich als leiter ertragen müssen und noch nicht wissen was da auf sie zukommt:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

das nur so als beispiel. ich hoffe da war jetzt irgendwas bei, was dir weiterhilft. wäre nämlich schade wenn man an dem system die lust verliert. es ist halt ein relativ "schwer zu spielendes" system, wenn man kein oberflächliches gebashe haben will.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: K!aus am 2.05.2012 | 17:02
und das im grundregelwerk mitgegebene railroading-möchtegern-abentuer mit eine runfassbar gradlinigen mission ohne erwähnenswerte entscheidungsmöglichkeiten ist da auch alles andere als eine hilfestellung...

Empfindest du die Mission als so geradlinig?
Die Marines haben doch lediglich die Missionsbeschreibung, dass sie einen Magos suchen, die Tyraniden nah sind und haben (so es der GM will) eine Übersicht von der näheren Umgebung.

Und ab dann können die Spieler entscheiden wie sie vorgehen wollen, z.B. wo sie abgeworfen werden wollen und anschließend in welcher Reihenfolge sie die Gebiete untersuchen wollen.

Das sind natürlich alles Entscheidungen ohne nennenswerte Konsequenzen, aber lassen wir die Kirche doch mal im Dorf: Es ist ein Einführungsabenteuer.

Ich hatte schon überlegt das ganze auf die Spitze zu treiben und eine Art Cluedo (http://de.wikipedia.org/wiki/Cluedo) drauß zu machen. Sprich du bereitest für jedes potentielle Versteck des Magos einen Briefumschlag vor und genauso viele Magoskarten, wovon alle bis auf eine Nieten sind. Dann mischen, in die Umschläge verpacken und anschließend können die Spieler noch nicht mal mehr dem GM Railroading vorwerfen, da alles in der Hand des Zufalls liegt.
Und wenn die Zeit zu weit forgeschritten ist (selbst dafür gibt es eine nette Spielhilfe) und die Marines bei ihrer Suche von Tyraniden überrannt werden - so ist das eben...

was ich auch gemacht habe um dne charakteren ein wneig mehr leben einzuhauchen ist, dass ich meinen spielern als hausaufgabe gegeben habe zu beschreiben wie ihre zellen aussehen (meine sind momentan auf einem schiff unterwegs), also was sie da so an persönlichen gegenständen haben (wolfsfelle vom spacewolf, tyranidentrophäen beim ultramarine, bilder beim blood angel etc.).

Diese Idee finde ich in der Tat sehr schön. :)

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Deathwatchrunde Monotonie
Beitrag von: General Verdacht am 2.05.2012 | 23:43
ja aber mit der entscheidung wo man zu suchen anfängt wars das dann auch schon. dass es für einen einstieg erstmal überschaubar sein soll, kann ich übrigens sehr gut gelten lassen. die idee mit dem zeitdruck find ich übrigens sexy (eieruhr ^^). sowas mach ich gerne. vielen spielern bricht schon der kalte angstschweiss aus wenn man anfängt wegstrecken und dauer zu berechnen (oder zumindest laut so tut als ob).  ~;D