Alles redet in der Rollenspielszene von Old School. Old School dies, Old School das ... aber was ist Old School überhaupt? Ist das ... Dungeoncrawling? Hack&Slay? Primitive Regelwerke à la OD&D oder DSA1, mit starren Klassen und kaum nicht-kampfbezogenen Spielwerten? Oder vielleicht was ganz anderes? Irgendwie scheint auch jeder was anderes darunter zu verstehen.
Also: was versteht ihr unter Old School?
Also: was versteht ihr unter Old School?Das was früher (tm), als man noch jung (tm) war, gut (tm) gewesen ist.
Weg mit allem rollenspielerischen Fortschritt der letzten dreißig Jahre,
So ungefähr habe ich das bisher auch verstanden. Also mehr oder weniger: Weg mit allem rollenspielerischen Fortschritt der letzten dreißig Jahre, wie Charakterspiel, gewaltfrei lösbare Abenteuer, gebaute statt erwürfelte Charaktere, klassenlose Systeme und all dem, was wir in den 80er/90er Jahren gelernt haben, dass es "gutes Rollenspiel" ausmacht? Zurück zu den Anfängen?Nein. Es sagt: Weg mit allen Verirrungen der letzen 30 Jahre, wie der Hauptaugenmerk auf spektakulären (aber auswirkungslosen) Kampf, die zu Railroads führende dramatische Planung, sinnlosen Tavernengesprächen und Pseudo-Entscheidungsmöglichkeiten. Stattdessen Wert auf Konsequenzen, Planung, Taktik - und natürlich die Fähigkeit der Spieler, zu entscheiden, wo man kämpfen muss, wo sich das Kämpfen lohnt und wo man einzig mit Diplomatie weiterkommt. Weg von Charakteren, die bereits vor dem Spiel "fertig" sind, hin zu Charakteren, die erst im Spiel wachsen. Vor allem aber Rollenspiel in erster Linie als Spiel, nicht als Improvisationstheater.
So ungefähr habe ich das bisher auch verstanden. Also mehr oder weniger: Weg mit allem rollenspielerischen Fortschritt der letzten dreißig Jahre, wie Charakterspiel, gewaltfrei lösbare Abenteuer, gebaute statt erwürfelte Charaktere, klassenlose Systeme und all dem, was wir in den 80er/90er Jahren gelernt haben, dass es "gutes Rollenspiel" ausmacht? Zurück zu den Anfängen?
Nächste Frage: Was ist eine Sandbox? Den Ausdruck habe ich im Zusammenhang mit Old School auch schon ein paar mal gehört, aber weiß nicht, was das sein soll.
Nein. Es sagt: Weg mit allen Verirrungen der letzen 30 Jahre, wie der Hauptaugenmerk auf spektakulären (aber auswirkungslosen) Kampf, die zu Railroads führende dramatische Planung, sinnlosen Tavernengesprächen und Pseudo-Entscheidungsmöglichkeiten. Stattdessen Wert auf Konsequenzen, Planung, Taktik - und natürlich die Fähigkeit der Spieler, zu entscheiden, wo man kämpfen muss, wo sich das Kämpfen lohnt und wo man einzig mit Diplomatie weiterkommt. Weg von Charakteren, die bereits vor dem Spiel "fertig" sind, hin zu Charakteren, die erst im Spiel wachsen. Vor allem aber Rollenspiel in erster Linie als Spiel, nicht als Improvisationstheater.Spektakulär gesagt und von Moritz bestimmt abgezeichnet...
Also: Die "new Old School" ist scheinbar die gezielte Konzentration auf das Spielen des Dungeoncrawls. (Und die verwendung von s.g. Sandboxen als Kampagnengrundlage.)Unbestreitbar ist Dungeoncrawl sicher auch bei New Oldschoolern gern gespielt, aber es darauf zu reduzieren, versucht glaub ich keiner.
- Charaktere können leicht sterben
- Die Idee, dass Rollenspiel eine Geschichte erzählt wird abgelehnt
- Ein starker SL, der ein fertiges Kampagnenkonzept vorstellt und sich dafür Spieler nach Wunsch zusammensuchtIch würde mich freuen wenn Du das mal erläutern könntest.
- Der SL verwendet Regeln als RichtlinienIst das nicht Willkür, Handwedeln und so weiter?
- Es soll "der Spieler gefordert" werden; d.h. der Spieler soll plausibel erscheinende Lösungsmöglichkeiten abseits des Regelwerks entwickelnSpieler können ein Rätsel selbst dann lösen wenn der Charakter dumm wie Brot ist? Geht das in diese Richtung? Oder eher so was wie, der Magier kann den Teppich zum Fliegen bringen obwohl es keine direkten Regeln dazu gibt?
Bin mit allem einverstanden, was Du als Merkmale aufgestellt hast, mit den beiden aber nicht. Sterblichkeit muß vorhanden sein, nicht aber "leicht", und eine Geschichte wird mMn immer erzählt. Wichtig ist, daß der SL nicht mit einer vorgefertigten Geschichte ins Spiel geht, die er erzählen will.
Ich würde mich freuen wenn Du das mal erläutern könntest.
Was unterscheidet einen old school SL der sagt "Wir spielen jetzt XYZ" von einem new school SL der dies ebenso sagt?
Ist das nicht Willkür, Handwedeln und so weiter?
Ein "starker SL" wird ja wohl nicht über Regelauslegung diskutieren. Sonst wird so etwas doch häufig kritisiert, weil die Regeln dann nichts taugen. Wenn sie was taugen würden müsste man sie ja nicht nur als Richtlinie sehen.
Spieler können ein Rätsel selbst dann lösen wenn der Charakter dumm wie Brot ist? Geht das in diese Richtung? Oder eher so was wie, der Magier kann den Teppich zum Fliegen bringen obwohl es keine direkten Regeln dazu gibt?
Wichtig ist, daß der SL nicht mit einer vorgefertigten Geschichte ins Spiel geht, die er erzählen will.Wieso nicht? Wo ist das Problem?
- Die Idee, dass Rollenspiel eine Geschichte erzählt wird abgelehntWelchen Zweck soll Rollenspiel sonst erfüllen?
- Balancing als Ideal wird häufig abgelehnt.Worauf bezieht sich Balancing konkret?
@1of3: 50% der Punkte in deiner Liste treffen auf meinen Leitstil zu, die anderen 50% aber nicht. Wie leite ich denn jetzt? Semi-oldschool-mässig?
Also: was versteht ihr unter Old School?
Ich verstehe da nix spezielles drunter [...]
@1of3: 50% der Punkte in deiner Liste treffen auf meinen Leitstil zu, die anderen 50% aber nicht. Wie leite ich denn jetzt? Semi-oldschool-mässig?Dass einzelne Punkte auch auf andere Spielstile, z.B. ARS zutreffen, sollte klar sein.
Dass einzelne Punkte auch auf andere Spielstile, z.B. ARS zutreffen, sollte klar sein.
Kein Anspruchsdenken ala "Ich will aber unbeingt einen Sonnenelfen in deinem Setting spielen in dem alle Elfen ausgerottet wurden. Jetzt schau mal wie du das unterbringst..."Nach dem Kriterium bin ich sehr alte Schule :D
Die verwendeten Regelwerke sind meist sowieso minimal und erfordern, dass man sie ergänzt. Das war vermutlich ursprünglich einfach State of the Art, wird nun von der OSR aber als wünschenswert angesehen.Hmm... den Wunsch nach schlanken Regelsysteme würde ich jetzt wohl nicht am Old-School festmachen. Eher an der Tatsache das die Leute älter geworden sind und weniger Zeit haben für detailierte Regeln ;)
Und wieso kommen hier eigentlich Verständnisfragen und warum wird jüngst bei meiner Beschreibung der Konkurrenz (http://tanelorn.net/index.php/topic,74676.msg1528067.html#msg1528067) nur von gewissen Individuen rumgenölt? Ich hätte getippt, dass ich da noch deutlich kryptischer war.Weil ich den übersehen habe ;)
Nächste Frage: Was ist eine Sandbox? Den Ausdruck habe ich im Zusammenhang mit Old School auch schon ein paar mal gehört, aber weiß nicht, was das sein soll.Wenn du so willst: Eine Kampagnen-Methode. Du baust nicht eine anhäufung von Geschichten und Abenteuer auf die Charaktere zu, sondern lässt um die Charaktere drum herum eine ganze Menge an Dingen passieren. Zum Teil sind das dann feste Plots, die wieder auf Dungeoncrawls hinauslaufen.
Unbestreitbar ist Dungeoncrawl sicher auch bei New Oldschoolern gern gespielt, aber es darauf zu reduzieren, versucht glaub ich keiner.Ich gebe nur wieder, was die schlimmsten verfechter der Old School Spielerschaft für ihren Spielstil als herausstechendstes Merkmal abegeben haben. (Zumal man letzten Endes jeden Spielstil so lange verallgemeinern kann, bis es keine herausstechenden Merkmale mehr gibt und dann auch keine entsprechende Definition mehr möglich ist.)
Hmm... den Wunsch nach schlanken Regelsysteme würde ich jetzt wohl nicht am Old-School festmachen. Eher an der Tatsache das die Leute älter geworden sind und weniger Zeit haben für detailierte Regeln ;)
Das bedeutet sowohl, dass Scheitern immer eine Option ist, aber auch, dass der Spielleiter keine AHnung hat, welche Geschichte nun als nächste entstehen wird. Dies liegt in der Hand der Spieler.Heisst das, dass es keinen festen oder vorgefertigten Plot gibt?
Ist deine Frage zu Geschichten mit meinem vorigen Beitrag (http://tanelorn.net/index.php/topic,74717.msg1528551.html#msg1528551) beantwortet?Ja,vorerst. Danke.
Heisst das, dass es keinen festen oder vorgefertigten Plot gibt?Ich finde da den Begriff "Adventure Site" ganz passend. Es gibt Dinge, die man an einem bestimmten Ort tun kann. Es ist aber nicht zwingend notwendig, dass die Spieler darauf eingehen.
Nuhr?
Den genauen Zeitpunkt ab wann etwas old oder newschool ist, kann man imho gar nicht treffen/festlegen. Außer man beschränkt sich auf offizielle Publikationen.
So ungefähr habe ich das bisher auch verstanden. Also mehr oder weniger: Weg mit allem rollenspielerischen Fortschritt der letzten dreißig Jahre, wie Charakterspiel, gewaltfrei lösbare Abenteuer, gebaute statt erwürfelte Charaktere, klassenlose Systeme und all dem, was wir in den 80er/90er Jahren gelernt haben, dass es "gutes Rollenspiel" ausmacht? Zurück zu den Anfängen?
Welchen Zweck soll Rollenspiel sonst erfüllen?
Wenn dein SC den Kampf vermutlich nicht überlebt, denkst du dir besser andere Möglichkeiten aus, mit dem Orkstamm fertig zu werden ;)Na das kann ja wohl kein Kriterium für Old-School sein, eher für gesunden Menschenverstand ;)
Anders sieht es doch mit den Dingen wie ergebnisoffenem Spiel aus, oder mit der Sterblichkeit "aus nichtigem Anlass". Ich meine, in welcher Geschichte stirbt der Held auf Seite 20 weil die Hängebrücke morsch war? Das passiert nicht wenn man einem Plot folgt. Der Held wird sich - nach einigem Drama - retten können. Dafür ist er schließlich der Held.Heroes are Made, not Born. Nicht umsonst heißt DCC 0 so (Link (http://www.goodman-games.com/5100preview.html)) und ist wohl auch ein Leitsatz von Oldschool. Wenn der SC auf Seite 20 stirbt, war es offensichtlich kein Held. Epic kann man nicht erzwingen, sondern nur durch das Eingehen von Wagnis und dem Überwinden von Herausforderung erspielen. Lebenszeit ist kein Kriterium für Heldentum, allein Taten zählen. (Soweit die Doktrin... ;))
Das scheint beim "old-school" anders zu sein. Wobei ich mich frage ob old-school immer "grim & gritty" ist.
Heroes are Made, not Born. Nicht umsonst heißt DCC 0 so (Link (http://www.goodman-games.com/5100preview.html)) und ist wohl auch ein Leitsatz von Oldschool. Wenn der SC auf Seite 20 stirbt, war es offensichtlich kein Held. Epic kann man nicht erzwingen, sondern nur durch das Eingehen von Wagnis und dem Überwinden von Herausforderung erspielen. Lebenszeit ist kein Kriterium für Heldentum, allein Taten zählen. (Soweit die Doktrin... ;))
Ich suche ja noch ein wenig nach diesen vielbeschworenen "Sandboxen", die wohl ein definierendes Element von Old School sein sollen. Welche (A)D&D-Sandboxen von 1980 oder früher kennt ihr denn? Bin da momentan etwas überfragt, hab aber auch meine Modulsammlung nicht in der Hand.Das vielbeschworene und oft kopierte The Keep on the Borderlands. Ansonsten hatte ich immer das gefühl, dass Mystara und insbesondere die Karameikos-Ecke sehr sandboxig zu bespielen war.
Wenn der SC auf Seite 20 stirbt, war es offensichtlich kein Held.Exakt! Und deswegen würde ich z. B. sagen das Gruppen bei denen das nicht so ist schonmal KEIN old-school spielen.
Ich suche ja noch ein wenig nach diesen vielbeschworenen "Sandboxen", die wohl ein definierendes Element von Old School sein sollen. Welche (A)D&D-Sandboxen von 1980 oder früher kennt ihr denn? Bin da momentan etwas überfragt, hab aber auch meine Modulsammlung nicht in der Hand.
Ich suche ja noch ein wenig nach diesen vielbeschworenen "Sandboxen", die wohl ein definierendes Element von Old School sein sollen. Welche (A)D&D-Sandboxen von 1980 oder früher kennt ihr denn? Bin da momentan etwas überfragt, hab aber auch meine Modulsammlung nicht in der Hand.
Exakt! Und deswegen würde ich z. B. sagen das Gruppen bei denen das nicht so ist schonmal KEIN old-school spielen.Das ist doch auch Quatsch! 99% aller Spielgruppen werden in der Lage sein, morsche Brücken ohne Tote zu überwinden ... Insbesondere 99% der Oldschoolgruppen.
Und zwar egal ob die morsche Brücke aus einer Zufallstabelle kam oder von einem empowerten Player gesetzt wurde. 8]
Nach diesem Thread bekomme ich den Eindruck, dass Old-School immer entweder das ist, was der jeweilige User hasst oder liebt, unbeachtet ob das früher die Spieltisch-Realität war oder nicht, da es eben schon immer verschiedene Stile gab.Wie 1of3 schon richtig analysiert, geht es ja NICHT um die frühere Spieltischrealität, sondern um die heutige Oldschoolbewegung und ihre Konventionen.
Sagt "Old School" nicht auch aus, das ganz bewußt auf Hintergrund und Motivation der SCs verzichtet wird?
Sprich der SL muß sich nicht erst überlegen, wie er SCs und deren Spieler motivieren kann, die Tochter des Wirtes zu retten, die von Orks entführt und in deren Höhle verschleppt wurde.
Wird Old School gespielt, schreiten die SCs zur Tat, weil das eben der Aufhänger zum Betreten des Dungeons ist.
Wird "fortgerschritten/new school" gespielt, möchte der Spieler des Ritters erst, daß der Ritter an seine Ritterehre erinnert wird, die Spielerin der Hexe möchte erst auf die Verbindung durch ihren "Emanzen"hintergrund hinweisen, und dem Schurke muß klar gemacht werden, daß dabei beeeeeestimmt eine Belohnung heraus springt.
Sagt "Old School" nicht auch aus, das ganz bewußt auf Hintergrund und Motivation der SCs verzichtet wird?
Sagt "Old School" nicht auch aus, das ganz bewußt auf Hintergrund und Motivation der SCs verzichtet wird?:'(
Sprich der SL muß sich nicht erst überlegen, wie er SCs und deren Spieler motivieren kann, die Tochter des Wirtes zu retten, die von Orks entführt und in deren Höhle verschleppt wurde.Das scheint mir eher die Beschreibung einer funktionalen Gruppe, die kein Sandboxing betreibt ... ;)
Das ist doch auch Quatsch! 99% aller Spielgruppen werden in der Lage sein, morsche Brücken ohne Tote zu überwinden ... Insbesondere 99% der Oldschoolgruppen.Dann ersetze die morsche Brücke durch eine Horde Orks, einen Drachen oder was auch immer.
Dann ersetze die morsche Brücke durch eine Horde Orks, einen Drachen oder was auch immer.Ja, in Oldschool können die Helden da sterben. Wie übrigens auch in einem Abenteuer, dass einem Plot folgt. Das kommt halt drauf an, ob man Würfel dreht oder nicht*, aber nicht, ob es Oldschool ist.
In einem Abenteuer das einem Plot folgt - und sich gerade im Mittelteil befindet - werden eher keine Helden sterben. Fast egal wie sie sich anstellen, weil der SL ja noch Plot übrig hat der abgespielt werden muss.
Das würde bei Old-School nicht so sein. Richtig?
Insel des Schreckens, wenn Dir 1981 noch genehm ist.
Die Old School Renaissance ist eine Strömung, die insbesondere als Reaktoin auf D&D4 Fahrt aufgenommen hat. Folgende Merkmale werden häufig propagiert:
- Charaktere können leicht sterben
- Schnelle Charaktererschaffung wird bevorzug. Methoden, die Optimierung erlauben, sind verpönt.
- Balancing als Ideal wird häufig abgelehnt.
Heisst das, dass es keinen festen oder vorgefertigten Plot gibt?
Ist es nicht. Das System hinter IdS ist eines, das bereits die Herausforderung vom Spieler auf den SC legt (Stichwort Diebesfähigkeiten). Genau das ist aber nach der Mehrheitsmeinung hier im Strang eben nicht Old-School. Von den Companion-Modules, lieber Moritz, reden wir schon gar nicht. Sandboxing hat mit OS nix zu tun. Sandbox ist ein Zwischenschritt zwischen OS und Dragonlance.
Ist es nicht. Das System hinter IdS ist eines, das bereits die Herausforderung vom Spieler auf den SC legt (Stichwort Diebesfähigkeiten). Genau das ist aber nach der Mehrheitsmeinung hier im Strang eben nicht Old-School.
Sandbox ist ein Werkzeug, OldSchool ist ein Spielstil.
Sandbox ist ein Werkzeug, OldSchool ist ein Spielstil. Beides korreliert häufig, muss aber nicht.
In den allermeisten Punkte entspricht meine erwartung an diesen Term den von Dir genannten Punkten, nur
Diese drei kenne ich so nicht in dem Kontext.
Ich würde folgende Korrekturen vorschlagen:
- Charaktere können als logische Folge ihrer Handlungen oder Nicht-Handlungen sterben; völlig unabhängig davon, ab die Szene dramatisch oder plotrelevant ist.
- keine Korrektur, halte ich einfach für nicht korrelliert.
- Balancing im Laufe des Spiels durch den SL zugunsten dösiger Spieler oder als Korrektur von Pech beim Würfeln wird abgelehnt; Fairness oder Balancing beim Erstellen der Regeln und Aufbau des Hindergrundes hingegen sind sogar erforderlich.
Nein. Es sagt: Weg mit allen Verirrungen der letzen 30 Jahre, wie der Hauptaugenmerk auf spektakulären (aber auswirkungslosen) Kampf, die zu Railroads führende dramatische Planung, sinnlosen Tavernengesprächen und Pseudo-Entscheidungsmöglichkeiten. Stattdessen Wert auf Konsequenzen, Planung, Taktik - und natürlich die Fähigkeit der Spieler, zu entscheiden, wo man kämpfen muss, wo sich das Kämpfen lohnt und wo man einzig mit Diplomatie weiterkommt. Weg von Charakteren, die bereits vor dem Spiel "fertig" sind, hin zu Charakteren, die erst im Spiel wachsen. Vor allem aber Rollenspiel in erster Linie als Spiel, nicht als Improvisationstheater.
Die Old School Renaissance ist eine Strömung, die insbesondere als Reaktoin auf D&D4 Fahrt aufgenommen hat. Folgende Merkmale werden häufig propagiert:
- Balancing als Ideal wird häufig abgelehnt.
Finde ich jetzt korinthenkackerisch:In einem Würfelwurf liegt aber nun mal keine Herausforderung...
Ob ich den Schwertstreich würfle oder den Lockpick ist nun Hose wie Jacke; beides läßt sich nicht sinnvoll auf den Spieler abwälzen.
Du scheinst das vorliegende Problem zu missverstehen. WeepingElf hat eine Frage gestellt, nämlich was wohl damit gemeint sein könnte, wenn jemand jetzt "old-school" spielen will. Eine Reihe von Teilnehmern geben sich Mühe das zu erklären. Jetzt kommst du und sagst: "Hach, Leute, ist doch völlig egal. Spielt doch einfach." Das trägt in keiner Weise zum Verständnis bei und ist gegenüber jenen, die sich Mühe geben, recht unhöflich.
Heute gibt es Leute, die so spielen wollen, wie damals, die also bewusst versuchen, den damals erlebten Spielstil nachzuahmen. Diese Personen spielen Old-School.
New-School dagegen gibt es gar nicht, wie ich schon dargelegt habe. Niemand behauptet New-School zu spielen.
Au contraire.
Du kannst das ja für dich darlegen wie du magst, aber du hast ja nun nicht die universelle Deutungshoheit inne. Wenn man das ganze Thema so angeht wie hier geschehen, dann würde ich sagen es gibt neben Old School auch ganz klar "New-School" (du kannst das Kind gerne anders nennen. Im Kern ist das aber dann ein Stil der sich fundamental von dem Old-School unterscheidet.
Imho, der damals erlebte Spielstil hängt doch viel mehr an der Gruppen-Zusammensetzung und den Persönlichen Umständen als an Regeln oder Spielmechanik.
Ich denke nicht das man den Spielstil den man z.b. mit 14 hatte, durch wilde Konstruktionen, reanimieren kann.
Heute gibt es Leute, die so spielen wollen, wie damals, die also bewusst versuchen, den damals erlebten Spielstil nachzuahmen. Diese Personen spielen Old-School.Das Problem ist das, was die Leute damals spielten, davon abhaengig ist wann fuer sie damals war sowie was sie zu dem Zeitpunkt spielten.
Vergiss Player Empowerment. Und schon gehts. Bzw. spiel FATE mit einer Runde ohne ihnen viel zu Player Empowerment zu erklären. Und schon hast Du Old School :)
Die Motivation für Charaktere in typischen OSR-Spielen ist immer die gleiche: Geld. Daran hängt ggf. auch die XP-Vergütung. Wozu die Spieler Geld brauchen, können sie sich dann ausdenken.
Das Problem ist das, was die Leute damals spielten, davon abhaengig ist wann fuer sie damals war sowie was sie zu dem Zeitpunkt spielten.
Damals kann fuer den einen oD&D in der allerersten Fassung heissen.
Damals kann fuer den anderen DSA in einer bestimmten Fassung heissen.
Damals kann fuer den naechsten Storyteller-Systeme heissen.
Damals kann fuer einen weiteren die Indie-Welle heissen.
Dadurch das sich die Geschichte ueber knapp vier Jahrzehnte spannt [70er,80er,90er,00er] wird es imho schwierig Old-School auf eine Spielweise festzulegen.
Es geht halt eher darum: "Geh in den Dungeon und hol den Schatz raus!" und nicht um "Geh in den Dungeon und erschlage die Monster!" Kleiner aber feiner Unterschied.
Gruß
Marduk
Aber sein Halbwissen auf einer Parodie aufbauen ist nicht die beste Idee.
Die Jahreszahl ist ja nicht beliebig, sondern recht eng eingegrenzt und beschränkt sich eher auf die 70er und bestenfalls noch Anfang 80er. Alles spätere ist, selbst wenn es jetzt schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat, kein "Old School".Das sehe ich nicht so.
@Erich: Schon okay! Dann werde ich auch weiterhin an DSA-Diskussionen teilnehmen, weil ich mal im "Weltenbuch" gelesen habe.
@EE
Hackmaster ist gut für KoDT. Denn Hackmaster wie auch KoDT parodieren ein D&D Klischee. Nur ist das dortige D&D Klischee nicht zwangsweise gleichbedeutend mit Oldschool, sondern vielmehr Hack&Slay. Als Vergleich: Das ist, als würde ich Die Hexe und der Zauberer bzw. Ritter der Kokosnuss gucken und dann daran das Spielgefühl von Pendragon festmachen. Es gibt Gemeinsamkeiten, aber trotzdem rennen Oldschoolritter nicht mit Kokosnüssen anstatt Pferden durch die Gegend. Es sei denn, es sind magische Kokosnüsse der Geschwindigkeit :D
Nur ist der OS Begriff im RPG Bereich relativ fest mit "vor Storytelling" besetzt, wenn auch der genaue Zeitpunkt schwammig ist.Ich halte eine solche Definition innerhalb des RPG Bereich, die der eigentlichen Wortbedeutung entgegenlaeuft, fuer schlichtweg falsch.
Drachenlanze war AD&D 1...Was Drachenlanze nicht zu Oldschool macht ;)
Ich halte eine solche Definition innerhalb des RPG Bereich, die der eigentlichen Wortbedeutung entgegenlaeuft, fuer schlichtweg falsch.Aber es dürfte in diesem Punkt doch recht klar sein, dass der Threadersteller das nicht meint?
Weshalb ich sie in der Form nicht anwenden werde.
Zumal man feststellen koennte beziehungsweise beobachten kann das gerade im von White Wolf gepraegten Storyteller Bereich ein Revival frueherer Spielweisen sowie Spielphilosophien stattfindet.
Definitiv nicht.Da herrscht dann mal Einigkeit vor :D
Aber es dürfte in diesem Punkt doch recht klar sein, dass der Threadersteller das nicht meint?Eigentlich ist die Eingangsfrage gaenzlich neutral gestellt.
Aber wenn du auf der ganzen weiten Welt völlig alleine mit deiner Definition bist - gibt dir das dann nicht zu denken?Ich halte euch eher allein mit eurer Definition.
Dir ist aber klar, dass ein Begriff in einem bestimmten Kontext (hier RPG) anders konnotiert sein kann als im Allgemeinen?Schon, nur halte ich es, wie ich bereits erwaehnte, fuer unsinnig aus der Verbindung eine feste Definition machen zu wollen.
Dann rede doch mit den Nicht-RPGlern über Oldschool RPG Systeme ~;DDa koennte ich zu der Behauptung geneigt sein das ich soweit System maessig eher Old School orientiert bin.
Aber ganz ernsthaft: OS ist generell weit gefasst, hast schon recht. Nur hat sich halt innerhalb der RPG Szene eine bestimmte Deutung etabliert. Ebenso "Indie", der auch nicht klar ist, weil man vieles da reinpacken kann, im großen und ganzen aber zunächst Forge Spiele mit gewissen Eigenheiten beschreibt.Wobei "Indie" als Begriff eher umfangreicher wird als eingeschraenkt.
Ich halte eine solche Definition innerhalb des RPG Bereich, die der eigentlichen Wortbedeutung entgegenlaeuft, fuer schlichtweg falsch.
Weshalb ich sie in der Form nicht anwenden werde.
Da koennte ich zu der Behauptung geneigt sein das ich soweit System maessig eher Old School orientiert bin.
Und nein, damit meine ich dann nicht das ich ploetzlich angefangen haette D&D1 zu spielen. :P
Wobei "Indie" als Begriff eher umfangreicher wird als eingeschraenkt.
Nur weil die Old School Bewegung bis vor kurzem fast ausschliesslich Produkte aus den 70ern/80ern betraf, sehe ich keinen Anlass den Begriff darauf festzunageln und damit anderen entsprechenden "Nostalgie Bewegungen" eine Begriffs-Maulsperre zu verpassen.
Oldschool: In dem besagten Kontext hättest du recht. Nur geh probeweise auf Con und erzähl, du seist oldschool orientiert und pack dann VtM aus.Wenn ich bedenken haette das mein Gegenueber Requiem erwartet, oder etwas neues, fanciers, wuerde ich das durchaus bringen.
Soweit ich weiß sagten selbst die VtMler Anfang der 90er, dass sie eben nicht oldschool spielen, sondern mehr Wert auf Story und Charakterentwicklung legen würden.Die V:tM'ler waren in den 90'ern genauso wenig Old School wie die D&D1 Spielern in den 70ern Old School waren.
Wenn ich bedenken haette das mein Gegenueber Requiem erwartet, oder etwas neues, fanciers, wuerde ich das durchaus bringen.Ja klar, unter den WoDlern kann man das machen. So wie ich bei DSAlern sagen kann, ich spiele lieber oldschool und wahlweise DSA1 oder eine Kampagne im Orkensturm auspacken kann. Aber häng einen Rundenzettel ans Brett auf dem steht, du wolltest OSR spielen. Wie viele kommen dann und erwarten Vampire?
Kann mir jemand eventuell sagen, ob die Publikationen von White Wolf und der 90er allgemein sich in irgendeiner Weise von den 80ern abzukanzeln versuchten? Eventuell kann man über diese entsprechenden historischen Gegenbenheiten noch einmal eine Unterstützung der Old School ausgrenzung sogar über historische Gegebenheiten heranziehen, obwohl es sich ja in erster Linie in der Methode eigentlich um eine Neuinterpretation der Vergangenheit handelt.Ja, taten sie. In den 90ern wurden die großen Kampagnen mit großen Plots groß, wenn manche auch schon ein paar Jahre früher veröffentlicht wurden (besagte Drachenlanze). DSA macht den Wechsel hin zu einer stärker definierten, auf gutes RPG (TM), Immersion und Charakterdarstellung basierendem RPG. Die WoD entsteht und nennt sich selber Storytelling Game. Da gibt es schon einen deutlichen Umbruch in dem, was RPG ausmacht.
Zumal Teylen gerade versucht den Old School-Begriff gänzlich ad absurdum kleinzuhacken.Nein.
Kann mir jemand eventuell sagen, ob die Publikationen von White Wolf und der 90er allgemein sich in irgendeiner Weise von den 80ern abzukanzeln versuchten?Einerseits versuchte man das tatsaechlich, unabhaengig davon wie gelungen man den Versuch und die Umsetzung findet.
Ja klar, unter den WoDlern kann man das machen. So wie ich bei DSAlern sagen kann, ich spiele lieber oldschool und wahlweise DSA1 oder eine Kampagne im Orkensturm auspacken kann. Aber häng einen Rundenzettel ans Brett auf dem steht, du wolltest OSR spielen. Wie viele kommen dann und erwarten Vampire?Ich wuerde auf keinen Rundenzettel nur OSR schreiben.
Ich wuerde auf keinen Rundenzettel nur OSR schreiben.::) Och Teylen. Das ist doch geschenkt, das würde keiner machen. Aber selbst in deinen Beispielen sind 4 von 6 relativ klassisch-fantastische RPGs. Dungeonslayers ist zwar für mein Empfinden alles andere als oldschool, aber schon davon inspiriert. Traveller fällt ein bisschen raus, besticht aber schlicht durchs Alter. Der grobe Trend ist doch erkennbar. Und sicherlich finden sich Gegenbeispiele mit SciFi Settings, Musketieren oder christlich-mystisch aufgebaute Settings. Aber dass OSR irgendwie was mit Fantasy, Verliesen, Gold und einigen anderen Sachen zu tun hat, ist so ganz grob einfach richtig.
Schliesslich weiss man da doch gar nicht was man kriegt, selbst wenn kein Vampire angeboten wird.
Es kann ueber D&D1, LabLord, Dungeonslayers, Traveller, Rolemaster, DSA1 etc. arg viel sein.
Einerseits versuchte man das tatsaechlich, unabhaengig davon wie gelungen man den Versuch und die Umsetzung findet.Doch, ist er. Denn mit diesem Wechsel änderte sich die Perspektive auf RPG maßgeblich und weit mehr, als es danach nochmal passierte. Die Plot- und Charakterzentrierung ist seitdem Bestandteil eines Großteils der erscheinenden RPGs. DSA hat den deutschen Markt unglaublich geprägt und nicht zu Unrecht machten D&D, DSA und WoD hierzulande die Big Three aus. Ab AD&D2 folgt auch D&D dem Trend, noch deutlicher ab der 3E. Irgendwann in den 2000ern kommt dann langsam die Indie Welle, die man auch als Gegenreaktion zum Storytelling begreifen kann und prägt ebenfalls die RPG Landschaft, was Sachen wie FATE oder einzelne Forge Techniken gesellschaftsfähig macht und beispielsweise Gummipunkte in viele neue RPGs bringt. Aber so umfassend anders ist RPG nicht mehr seit den 90ern geworden. Aktuell gibt es diesen Back to the Roots Trend, der eben Oldschool heißt. Da er aber auch eine Gegenbewegung ist und ca. bei D&D3.5 anfing, dann bei der 4E richtig Fahrt aufnahm, richtet er sich gegen jene Vorstellungen, die mit den 90ern anfingen. Neben den dicken Regelwerken eben die Orientierung am Plot, die sehr prägenden, aber auch relativ unverwüstlichen SC und ein paar Sachen mehr. Da dieser Begriff also vor diese Wende datiert, kann VtM schlicht nicht oldschool sein. Sicherlich ein altes und ein prägendes RPG, keine Frage. Aber nicht oldschool, da es in vielen Grundideen mit aktuellen RPGs konform geht. Es ist ein modernes RPG, dessen Mechanismen aber nicht mehr ganz zeitgemäß sind, in diesem Punkt ähnlich zu beispielsweise 7th Sea. Aber was hat sich in der grundlegenden Spielart zwischen VtM und VtR geändert? Settingdetails und ein paar Regeländerungen. Aber die Grundkonstanten sind gleich.
Andererseits ist es fuer den Begriff Old School nicht relevant. Weshalb ich auch nicht nur die Storyteller Systeme anfuehrte.
Einerseits versuchte man das tatsaechlich, unabhaengig davon wie gelungen man den Versuch und die Umsetzung findet.Ähm, doch eine Ausgrenzung von dem was vorher war ist durchaus relevant. (Zumal die "Old School"-Welle ja eine sehr spezifische Ausgrenzung in der Diskussion ist, die sich verstärkt auf den Umgang mit bestimmten Methoden und Abenteuerversionen konzentriert.) Letzten Endes haben wir hier zwei kontextuelle Aspekte, wie der Begriff in der auf das Hobby des Rollenspiels bezogenen Diskussion sich zu einem selbstständigen Terminus entwickelt hat.
Andererseits ist es fuer den Begriff Old School nicht relevant. Weshalb ich auch nicht nur die Storyteller Systeme anfuehrte (http://tanelorn.net/index.php/topic,74717.msg1529109.html#msg1529109).
Zumal die Welle an Old School-D&D1-alike Spielen auch noch nicht so lange da ist.Mit Castles & Crusades (2004) taucht erstmals ein Spiel auf, das auf das Entstehen der OSR hindeutet.
Die Motivation für Charaktere in typischen OSR-Spielen ist immer die gleiche: Geld. Daran hängt ggf. auch die XP-Vergütung. Wozu die Spieler Geld brauchen, können sie sich dann ausdenken.
Der rethorisch gewandte Spieler des tumben Barbaren gewinnt den Diskurtierwettbewerb an der Magierakademie.
Neben vielem anderen ein Grund für mich, diesem "Oldschool" skeptisch gegenüber zu stehen. ;)
Star Frontiers könnte SciFi in OS tauglich sein, aber das muss jemand bestätigen, der das Ding kennt.
Naja, Oldschool hält halt auch die Fahne für den Ansatz hoch, nichts zu veregeln, was offensichtlich oder nicht mit vertretbarem Aufwand verregelbar ist.
Hooks kann man super mithilfe der Charaktergeschichte, Beziehungen und Interessen der Charaktere und bisher erlebten Abenteuern konstruieren; auch moderne Konzepte helfen da kaum weiter (was sich auch an ihrer geringen Akzeptanz zeigt).
a) sind Definitionen immer "korinthenkackerisch" und nach einer solchen ist hier wohl gefragt.
b) nach welchen Kriterien entscheiden wir, was geprobt wird, und was als Herausforderung für den Spieler gilt. Die einzige Anforderung, die mir einfällt ist: "Geprobt wird, was sich am Tisch nicht interaktiv lösen läßt." Bin für begründete und herleitbare Alternativen natürlich offen.
Das sowieso. Wenn wir aber definieren, d.h. reine Lehre aufstellen, dann ist die Sandbox ein Werkzeug, das nicht zur OS paßt. Zur OSR vielleicht, aber nicht zur OS.
Und eben das verstehe ich nicht so ganz. Warum ist Geld so wichtig? Nur weil es gleichzeitig die XP darstellt? Oder weil ich mir damit Ausrüstung kaufen kann? Findet man die nicht auch im Dungeon, wenn man dort durchcrawlt? Oder liegt der Grund vielmehr in der Realität, dass man zum einen mächtig sein will (starker Krieger, gefährlicher Magier) und zum anderen stinkreich? Also letztlich nur ein Drang nach Bedürfnisbefriedigung in einer Phantasiewelt unter vereinfachten Umständen?
Rollenspielweise, die die Spielweise wiederaufgreift, wie sie in der Zeit bis ca. 1980 betrieben wurde, bevor die simulationistischen Systeme mit ihren langen Fertigkeitenlisten aufkamen und man anfing, mehr Fokus auf Charaktergeschichten zu legen, die über das bloße Sammeln von Geld und Erfahrungspunkten und Steigerung von Spielwerten hinausgehen.
Nein, weil man sich mit Geld Henchmen oder Armeen, Ausrüstung und magische Dienste kaufen kann, bzw. auch - zumindest aus Charaktersicht - Wohlstand bzw. einen Lebensunterhalt; ...also der Grund warum auch wir mallochen gehen.
Komisch nach allem was ich gehört hab ist eine Motivation der Charaktäre jenseits von "Ich will mehr Geld" für eine Sandboxige Kampagne doppelt wichtig. Damit die Spieler einen Grund haben ihre Charas in die Welt hinaus zu schicken und Dinge tun zu lassen, und damit sie überhaupt sinnvolle Entscheidungen treffen können.
Das viele derartige Motivationen vieeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeel Asche brauchen um umgesetzt zu werden ("Ich will den alten Familiensitz meiner Ahnen zurück erlangen.", "Ich möchte die größte Sammlung Magischer Literatur im Ostreich ansammeln, damit Magie wieder ordentlich gelehrt werden kann.", "Ich muss den König überzeugen ein Entwässerungsprojekt für meine Heimatregion zu finanzieren damit man endlich Fieberfrei dort leben kann.") steht auf einem anderen Blatt.
Warum dann »Nein«? Bejahst du nicht eher meine letzte Frage? Oder möchtest du betonen, dass nicht Erfahrung/Können/Werte, sondern allein Wohlstand Motivation bietet?
Komisch nach allem was ich gehört hab ist eine Motivation der Charaktäre jenseits von "Ich will mehr Geld" für eine Sandboxige Kampagne doppelt wichtig. Damit die Spieler einen Grund haben ihre Charas in die Welt hinaus zu schicken und Dinge tun zu lassen, und damit sie überhaupt sinnvolle Entscheidungen treffen können.
Das viele derartige Motivationen vieeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeel Asche brauchen um umgesetzt zu werden ("Ich will den alten Familiensitz meiner Ahnen zurück erlangen.", "Ich möchte die größte Sammlung Magischer Literatur im Ostreich ansammeln, damit Magie wieder ordentlich gelehrt werden kann.", "Ich muss den König überzeugen ein Entwässerungsprojekt für meine Heimatregion zu finanzieren damit man endlich Fieberfrei dort leben kann.") steht auf einem anderen Blatt.
Der Spieler entwirft also einen Charakter und erlebt durch ihn Abenteuer, um diesen 1. in seinen Werten zu steigern und 2. die Welt nach seinen Vorstellungen zu verbessern?Hmm, ich zieh daraus keinen Spielspaß, der liegt in anderen Punkten.
Metzeln » Erfahrung + Geld » Besser und gewinnbringender Metzeln » Mehr Geld usw.
Geld » Machtvergrößerung
Macht » Einfluss auf die Spielwelt
Würdest du das so kurzfassen?
Das sehe ich nicht so.
Old School ist, aehnlich wie beim Begriff der Nostalgie, der Bezug zum frueher dagewesenen.
Es setzt nicht zwangslaeufig voraus das man sich des fruehest dagewesenen annimmt.
Das heisst zumindest laut Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/Old_School) sowie meinem Wortverstaendnis.
Nun und natuerlich kann man versuchen die Storyteller Bewegung oder die Indie Bewegung von Old School auszuschliessen, nur ergibt es meines Erachtens keinen Sinn.
Wenn jemand in den 90ern angefangen hat Storyteller zu spielen, schliesslich vielleicht einige Indie kennenlernte bevor er eine regulaere Pathfinder Runde fand, dann wird fuer diesen jemand Old School idR. doch kein oD&D 1 sein, sondern eben das Storyteller System.
Hätte ich jetzt auch gesagt, 1of3. Ich will mir gar nicht den Aufschrei der Empörung vorstellen, der losgetreten würde, wenn man ein soziales Kampfsystem für "Dungeonslayers" in seinem Forum ankündigen würde. >;D
Siehe Taschenschieber und den Einwurf, dass DS eben kein Oldschool Rollenspiel ist ;)Mit DS kann man sehr oldschoolig spielen, hat teils aber sehr moderne Mechanismen. Für mich persönlich eine sehr gelungene Mixtur.
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Einspruch! Das ist oldschool! (http://www.youtube.com/watch?v=goE_FADJKUE) Und richtig mies dazu ~;D Aber das schließt sich ja nicht aus...
Aber wenn du auf der ganzen weiten Welt völlig alleine mit deiner Definition bist - gibt dir das dann nicht zu denken?
Ich hab' letztes Jahr in meinem Blog ziemlich viel über Old School geschrieben, falls es jemanden interessiert.Heyho, vielleicht taugt das ja zu einem Stichwort-Podcast von euch. Fände ich spannend!
http://www.aceofdice.com/domains/blog/archives/tag/old-school
und natürlich nicht zu vergessen das Endergebnis von alldem: Destiny Dungeon.
http://www.aceofdice.com/?page_id=32
Der Begriff kommt nämlich aus dem HipHop
Naja, der Begriff (im Sinne von "althergebrachte Methode") ist schon ein paar Jahrhunderte älter, sowohl im Englischen als auch im Deutschen ("nach alter Schule" u.ä.). Die Verwendung des engl. "oldschool" im Deutschen mag ja mit dem Hiphop zusammenhängen, aber ganz so überschaubar ist die Begriffsgeschichte nicht.Pssst, das will hier keiner hoeren.
Pssst, das will hier keiner hoeren.Ups, tschuldigung, ich habs oben korrigiert. :D
Pssst, das will hier keiner hoeren.
Relevanz für die Diskussion hier, über "old school" in einem Rollenspielforum: Keine!
Amis sagen das hier:
http://rpgtalk.wikia.com/wiki/Old_school_role-playing_games
Und es gibt new Wave Roleplay, k.A. was das ist.
http://rpgtalk.wikia.com/wiki/New_wave_role-playing_games
jedenfalls scheint es beim Oldschool Usus zu sein, das man in irgendeiner Form nen Auftrag bekommt und dann in nen Dungeon geht, um diesen auszuführen. Damit kann mans schon ganz gut abgrenzen.
jedenfalls scheint es beim Oldschool Usus zu sein, das man in irgendeiner Form nen Auftrag bekommt und dann in nen Dungeon geht, um diesen auszuführen. Damit kann mans schon ganz gut abgrenzen.
Halte ich für zu eng definiert. Bei Old School kannst du genau das machen, was du als Beispiel angeführt hast: Leute beschwafeln, sich nicht anzugreifen - dass es dafür keine exakten Regeln gibt, sehe ich aber durchaus als gewollt an.