Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: 1of3 am 15.05.2012 | 08:12
-
Moin,
nachdem es in den letzten Tagen schon Storygamers und OSRler zu untersuchen gab, würde mich mal interessieren wie Storytelling geht. Also der Stil, den besonders die WoD, aber wohl auch Drachenlanze etc. geprägt haben und der besonders in den 90ern populär war.
Was ist prototypisch für diesen Spielstil? Was unterscheidet ihn tendentiell von anderen Stilen (bitte ggf. mit Nennung)?
Ich bitte höflich und möglichst neutral zu bleiben. Ihr seid dran.
-
Ziel des Spiels eine dramaturgisch durchgestaltete Geschichte. Deren Entwicklung und Gestaltung bleibt dem Autoren überlassen, der auch der Spielleiter sein kann. Die Regelsysteme selbst liefern wenig bis keine Techniken, diese Geschichte am Spieltisch während des Spiels gemeinsam als Gruppe zu entwickeln. Darum sind die Geschichten immer vorgegeben. Die Geschichte ist oft in einen Metaplot eingebunden.
-
Der SL erzählt eine Geschichte, und die Spieler schmücken und kommentieren sie über ihre Charakterhandlungen.
-
Der SL hat eine Geschichte, die er von den Spielern "erspielt" haben will. Das kann eine selbst ausgedachte Geschichte oder eine aus einem Kaufabenteuer sein.
Der SL bricht diese Geschichte auf einen groben Handlungsfaden nieder und sorgt durch mehr oder weniger subtile Steuerung der Spieler oder mit Techniken wie Railroading, NSC-Hinweise, Handouts usw. die Spieler entlang seines Handlungsfadens zu lenken damit am Ende dann die Story "getellt" wurde.
-
Mal auf die Schnelle und unvollständig:
- Bücher mit Hintergrundinformationen und dem Schwerpunkt auf Setting und Stimmung, weniger auf Regeln.
- Die Geschichte wird gemeinsam erzählt, es gibt keinen vorgegeben Ablauf der Handlung, die in eine bestimmte Richtung zwingt.
- Der Ablauf der Geschichte ist anfangs nicht definiert, dafür aber Hintergrund und die gewünschte Atmosphäre, die im Spiel erzeugt werden soll.
- Die Story ist wichtiger als es die Charaktere (SCs wie NSCs) sind.
- SCs sind ProtagonistInnen mit Problemen und Kanten.
- Die Spielweise ist frei und wird durch so wenig Regeln wie möglich beschränkt/definiert.
- Balancieren erfolgt nicht über Werte, sondern über die Geschichte.
-
Danke, Nin. Das ist sehr interessant. Ich stell mal ein paar Nachfragen:
Ich nehme an mit Regeln meinst du Spielmechanismen, also Zahlen, Würfel etc.?
- Die Story ist wichtiger als es die Charaktere (SCs wie NSCs) sind.
Wie äußert sich das konkret? Narrativ wird ja üblicher Weise so definiert, dass Figuren in einem Raum handeln. D.h. Geschichte ohne Figuren geht nicht. Du scheinst also auf etwas anderes abzuzielen.
- Balancieren erfolgt nicht über Werte, sondern über die Geschichte.
Wie stellt sich das dar? Und wie stellt man dies sicher?
-
Was damals propagiert wurde war jedenfalls dramatische Situationen zu forcieren und in der Praxis ein sehr starkes zurückgreifen auf extrem viel Hintergrundmaterial in der Form von Storyfragmenten und ausgearbeiteten Geschichten.
Ich glaube aber nicht dass das schon zu einem kohärenten Stil geführt hat, zumindest nicht zu dem der gewollt war. Vor allem bezog sich der gesamte Stil stark auf den SL (das ist bei OSR ja auch so).
-
Aus dem was ich damals beobachtet habe:
Spielleiter und 2 Typen Spieler sind mit völlig unterschiedlichen Zielen ins selbe Spiel gegangen:
Der Spielleiter hat seine Idee von "der Story" und glaubte jetzt eine Rechtfertigung fürs Railroading gefunden zu haben und die Regeln nicht mehr kennen/beachten zu müssen.
Spieler 1 hat beim traditionellen Spiel beim Powergaming versagt und fordert jetzt als Protagonist filmische Immunitäten und Coolheitsgarantien ohne Mühe und Risiko.
Spieler(in) 2 hat sich bisher mit seinen /ihren Interessen an der Betrachtung des Charakterinnenlebens nicht wiedergefunden und sucht sie nun dort.
Wobei schon ein merklicher Wandel von Auftragsarbeit zu Ambientespiel mit sonst eher augeblendeten Themen wie Sex, Status etc. vorkam - und die Leute, welche da Realleben zu kompensieren versuchten ... .
Insgesamt also als dysfunctional, von außen allerdings leidlich unterhaltsam erlebt. >;D
-
Ich nehme an mit Regeln meinst du Spielmechanismen, also Zahlen, Würfel etc.?
Ja.
Es ähnelt in meinen Augen eher die Art von Rollenspiele, die Kinder spielen. Bestimmte Dinge werden angesprochen und geklärt, der Rest ist frei.
(Mit der Gefahr, sich während und nach dem Spiel zu streiten, wer du nun was falsch oder richtig gemacht hat.)
Wie äußert sich das konkret? Narrativ wird ja üblicher Weise so definiert, dass Figuren in einem Raum handeln. D.h. Geschichte ohne Figuren geht nicht. Du scheinst also auf etwas anderes abzuzielen.
Ein Beispiel für das was ich meine, ist der Charaktertod,. Der ist dann okay, wenn er ein Meilenstein in der Geschichte ist. Eben etwas, dass Drama begründet.
Das gilt aber auch für viele andere negative Dinge. Oberste Prämisse ist: Dient es der Geschichte? Oder im Sinne von Minmaxern: Wie optimieren wir gemeinsam unsere Geschichte.
Wie stellt sich das dar? Und wie stellt man dies sicher?
Da es nicht mit Regeln verbunden ist, gibt es keine formalistische Lösung, sondern primäre eine kommunikative: Miteinander reden.
(Hilfreich ist natürlich auch zu beobachten, was alle am Tisch machen (Körpersprache, Aktionen der SCs, Abschweifen, Langeweile etc.).)
-
Ergänzend zu oben, weil ich dich, glaube ich, falsch verstanden habe ...
Wie stellt sich das dar? Und wie stellt man dies sicher?
Indem jede Figur etwas entscheidendes zur Geschichte beiträgt. Wenn du es einfach haben willst, dann sind es bestimmte spezielle Fertigkeiten, die nur ein Charakter hat. Kennen wir ja schon seit der Anfangszeit: Dieb, Kämpfer, Magier etc.
Aber es geht natürlich auch subtiler, in dem es auf bestimmte persönliche Eigenheiten des SCs abzielen kann. Bzw. bezieht sich auf die Konflikte, die die SCs mit ins Spiel bringen. Kombiniert mit konkurrierenden Lösungsmöglichkeiten, entstehen individuelle und kollektive Spotlights.
(Bin ich verständlich? Ich glaube, ich bin am Schwafeln...)
-
Ich sehe immer noch nicht warum man diesen Stil nicht auch mit einem komplexen Regelwerk wie z.B. DnD/PF spielen können soll.
-
Der SL bekommt eine vormals bei den Spielern liegende Aufgabe, nämlich die Planung der Weiterführung der zugrundeliegenden Geschichte zugewiesen. Die Spieler sind im Gegenzug dazu angehalten, ihre SC möglichst genau auszudefinieren und rollenkonform zu spielen. Dabei rücken Regeln und für alle Spieler und SC geltende Erfolge (Geld, XP) in den Hintergrund, Ziele werden charakterspezifisch festgelegt.
Das Teamspiel ist nicht mehr Gebot, sondern wird wiederum durch Charaktermotivation festgelegt. Wo es aus Charaktersicht nützlich ist, besteht ein Team, aber Intrige, Einzelgänge usw. sind akzeptiert. Das "Spiel" aus Rollenspiel rückt eher nach hinten. Weiterhin folgt aus der höheren Gewichtung spezifischer SC, dass Charaktertode aus Zufall oder in undramatischen Situationen verpönt werden. Niederlagen sind nicht mehr der Charaktertod, sondern negative Wendungen in der Geschichte.
In der unschönen Variante entstehen dadurch Railroading, Erzählonkelei und Spieler, die losflennen, wenn ihrem durchgestylten SC was passiert. In der guten Variante dichte, atmosphärische Plots mit hoher Immersion.
-
In der unschönen Variante entstehen dadurch Railroading, Erzählonkelei und Spieler, die losflennen, wenn ihrem durchgestylten SC was passiert. In der guten Variante dichte, atmosphärische Plots mit hoher Immersion.
Aber gibt es diese Gefahren nicht bei jeder Variante von RPG?
-
Nein, theoretisch nicht bei Spielen, die Spielern bereits Mechaniken an die Hand geben, mit denen sie SL-Entscheidungen aushebeln und eigene Entscheidungen forcieren können. "Western City" ist da ein gutes Beispiel, "PDQ" vielleicht auch. :)
-
Generell sicher, aber wenn in diesem Stil was schief läuft, dann wohl v.a. das.
Bei den Oldschoolern läuft es stattdessen tendenziell eher auf stumpfes Hack&Slay mit Zwerch vom Berch und "Geronimo XXV of Warriorstadt" raus. Beides geht natürlich auch in anderen Varianten.
-
Ich würde mich freuen, wenn wir Begrifflichkeiten wie Kohärenz zurückstellen könnten. Es gibt ja offenbar Leute, die diesen Stil pflegen und ihn gern betreiben. Dann zu behaupten, dass sei nicht kohärent ist ein bisschen hochmütig.
@Nin: Ich glaube diese Variante des Balancings firmiert auch unter Spotlight Balancing. Man achte also darauf, dass jeder regelmäßig was zu tun bekommt und honoriere die entsprechenden Beiträge.
Ein Beispiel für das was ich meine, ist der Charaktertod,. Der ist dann okay, wenn er ein Meilenstein in der Geschichte ist. Eben etwas, dass Drama begründet.
Das gilt aber auch für viele andere negative Dinge. Oberste Prämisse ist: Dient es der Geschichte? Oder im Sinne von Minmaxern: Wie optimieren wir gemeinsam unsere Geschichte.
OK. Wobei mir Charaktertod und massiver Umbau des Charakters eher selten zu passieren scheint. Die Grundannahme wäre also, dass sie generell nicht, sondern nur aus gutem Grund passieren. Ist das richtig?
Von zwei Personen wurden jetzt bereits Hintergrundbücher bzw. Hintergrundtexte erwähnt. Welche Rolle spielen die? Geht es da, um die vermittelte Stimmung? Nin hatte ja das Festsetzen der Stimmung als entscheidend gewertet und der abwertend gemeinte Begriff "Stimmungsspiel" kommt möglicher Weise auch irgendwoher. Oder geht es auch um konkrete Inhalte des Hintergrunds? Wenn ja, wie werden die benutzt?
-
@Nin: Ich glaube diese Variante des Balancings firmiert auch unter Spotlight Balancing. Man achte also darauf, dass jeder regelmäßig was zu tun bekommt und honoriere die entsprechenden Beiträge.
Aber gehört das nicht auch zu jeder runde?
Sollte es nicht so sein, das jeder seine spotlights bekommen sollte und für dies auch honoriert wird?
-
Ja, aber man erhebt das nicht notwendig zum Arbeitsprinzip.
Wenn ich D&D spiele und einer ist der Kleriker, einer der Magier, einer der Tank, dann muss man auf Spotlight-Verteilung nicht mehr achten. Der Tank tankt halt. Wenn ich Primetime Adventures spiel, sagen die Regeln das Reih um die Szenen gerahmt werden. Da muss ich nicht mehr darauf achten, dass jeder sich einbringen kann. Die Regeln schreiben das vor.
-
Ich leite PF (also DnD) und sollten Spotlights nciht auch außerhalb des Kampfes immer gesetzt werden?
z.B. das der Barbar ein von einem zivilisierten Minotauern provozierte Armdrücken gewinnt oder ähnliches?
-
Ich leite PF (also DnD) und sollten Spotlights nciht auch außerhalb des Kampfes immer gesetzt werden?
z.B. das der Barbar ein von einem zivilisierten Minotauern provozierte Armdrücken gewinnt oder ähnliches?
außerhalb des Kampfes ist es aber wesentlich schwieriger da die meisten Dinge auf deinem Blatt (außerhalb von Zaubern) primär für Kämpfe ausgelegt sind. Du hast also weniger Regelmaterial für solche Dinge.
-
@kalgani: Ja. Möglich. Ich kenne aber auch Spielleiter, die eher die Einstellung "Put some ranks into Spot already!" vertreten. Die SL stellt dann nur sicher, dass alle möglichen Aufgaben gleichmäßig abgefordert werden und die Spieler sind verantwortlich, dass sie alles besetzen und sich nicht auf die Füße treten.
-
"Put some ranks into Spot already!"
Ich steh grad auf nem ganz dicken Schlauch... kannst du mir auf "Deutsch" erklären was damit im Endeffekt gemeint ist?
-
Spot ist eine Fähigkeiten bei D&D3. Das ist also die Aufforderung, dass doch bitte mal jemand Ränge in diese Fähigkeit investieren möge. Der DM entschuldigt sich also für das Versagen der Charaktere: Er kann halt nichts dafür, wenn die kollektiv ihre Charaktere verskillen.
-
Ah ok, das war ein wirklich dicker Schlauch :-\ (mit dem Skill knowledge wäre ich wohl eher drauf gekommen^^)
Aber leitet man als SL nciht ein spiel die Gruppe?
und passt dementsprechend die erforderlich Schweirigkeiten bei den nötigen Würfen an?
Oder lässt die SC das ggf. wenn sie keinen Skill haben das spielerisch lösen.
-
Also, wenn das Buch sagt: Dies oder jenes ist so und so schwer oder dies und jenes ist eine angemessene Schwierigkeit für Level X, würd ich mich da schon drauf verlassen. Typische Storyteller-Spiele drücken sich nach meinem Eindruck aber regelmäßig um solche Angaben.
-
Das stimmt schon, aber dann lasse ich doch in dem Abenteuer doch auch keine Schlösser mit DC30+ auftauchen und hab nur noch Holztüren/-kisten die man auch relativ einfach zerdeppern kann... das hat doch nicht wirklich was mit storysteller zu tun sondern eher mit Gruppengerechtem Leiten!
Oder bin ich da am Tisch zu pragmatisch?
-
@Nin: Ich glaube diese Variante des Balancings firmiert auch unter Spotlight Balancing. Man achte also darauf, dass jeder regelmäßig was zu tun bekommt und honoriere die entsprechenden Beiträge.
OK. Wobei mir Charaktertod und massiver Umbau des Charakters eher selten zu passieren scheint. Die Grundannahme wäre also, dass sie generell nicht, sondern nur aus gutem Grund passieren. Ist das richtig?
Ich würde ja eher sagen, dass es um ein verstärktes kooperatives Moment im Spiel geht. Spotlight Balancing könnte ggf. auch konkurrierend sein.
Was nicht heißen soll, dass es nicht auch sehr characterbezogen zugehen kann. Aber in dem Fall allerdings häufig eher bezogen auf den inneren Konflikt / Dilemma. Deutlich wird das z.B. am Moralsystem der nWoD. Hier werden - analog zu den Charakterwerten, die signalisieren, was die SpielerInnen erleben wollen - dramaturgische Szenen (frei) definiert, an denen sich die ProtagonistInnen später grundsätzliche Entscheidungen treffen müssen.
Keine Ahnung, wie ich es erklären soll, für mich ist's eher ein Frage der Grundeinstellung der SpielerInnen.
Hm ... eine altruistische Spielweise?
-
Versuch einer Abgrenzung:
OS ist weltorientiert. SC handeln, sterben und werden ersetzt in einer konstanten Welt, die durch die Handlungen und Umwälzungen, die die Spieler lostreten verändert wird.
ST ist charakterorientiert. Es ist immersiv, auf je einen Charakter konzentriert und dieser wird durch eine Geschichte, in die der SL die SC hineinwirft bearbeitet.
Irgendwann kam so grob aus der Forge Ecke dann noch die Story-Orientierung. Indie Spiele mit konkreten Handlungsideen, an denen sich alles andere messen lässt. Mir würde in ganz krasser Form beispielsweise Lady Blackbird einfallen.
-
Geht es um das theoretische Ideal, was jemand selbst unter Storytelling versteht oder sich wünschen würde (und vielleicht mit einer passenden Gruppe zu Hause auch realisiert(hat)), oder die Spielpraxis, wie sie an den Spieltischen seinerzeit zu finden war?
-
Das stimmt schon, aber dann lasse ich doch in dem Abenteuer doch auch keine Schlösser mit DC30+ auftauchen und hab nur noch Holztüren/-kisten die man auch relativ einfach zerdeppern kann... das hat doch nicht wirklich was mit storysteller zu tun sondern eher mit Gruppengerechtem Leiten!
Oder bin ich da am Tisch zu pragmatisch?
Zu pragmatisch. Es darf ruhig Hindernisse geben, die die Spieler nicht packen können einfach so.
Werd ich in meinem kommenden Mouse Guard Jahr sehr viel haben. Keiner von denen hat ahnung von Kriegsführung - werden sie aber ziemlich bald brauchen.
-
Geht es um das theoretische Ideal, was jemand selbst unter Storytelling versteht oder sich wünschen würde (und vielleicht mit einer passenden Gruppe zu Hause auch realisiert(hat)), oder die Spielpraxis, wie sie an den Spieltischen seinerzeit zu finden war?
Meiner Ansicht nach kann es nur um das gehen, was sich aus den Regel-/Bücher und den dazugehörige Veröffentlichungen ziehen lässt.
Am Spieltisch wirst du immer alles mögliche und beliebige finden können
-
- Bücher mit Hintergrundinformationen und dem Schwerpunkt auf Setting und Stimmung, weniger auf Regeln.
Regelfreie Settingsbeschreibungen kann man auch für nicht-storyteller Spielweisen als Steinbruch benutzen und wurden auch übergreifend für alle Spielstile publiziert. Wahrscheinlich ist Stimmung hier der Kernbegriff.
- Die Geschichte wird gemeinsam erzählt, es gibt keinen vorgegeben Ablauf der Handlung, die in eine bestimmte Richtung zwingt.
Genau die beiden Sachen sehe ich ausdrücklich nicht als ein Merkmale des Storytellings.
Die Freiheit/Offenheit der Geschichte ist nur sehr gering vorhanden und mehr Offenheit wird nicht gewünscht! Bei einem Storytelling-Spiel kann es vorkommen, dass Spieler nach dem Spiel entschuldigend fragen, ob sie mit ihren SC-Aktionen den Plot gesprengt haben. In keinem anderen Spieltypus ergibt diese Frage (die mir tatsächlich auf einem Con gestellt wurde) Sinn.
Gemeinsames Erzählen hat meistens ein offenes Ende als Vorbedingung (es sei denn, man erzählt ausdrücklich "rückblickend"). Wenn aber kein offenes Ende angestrebt wird, stören andere Erzähler der Hauptgeschichte nur. Die Rolle der Spieler besteht beim Storytelling nicht darin, Story zu produzieren, sondern ihre Charaktere schauspielerisch in die bestehende Story hineinzuinterpretieren.
Man sollte das offene Ende aber auch nicht als Goldenes Kalb verehren. Erspielte Enden können unbefriedigend sein, und auch gemeinsam "regelfrei" herbeierzählte Enden (oder Storyverläufe) können langweilig, antiklimatisch oder im schlimmsten Fall genreverfehlend (!) werden. Vor diesen Risiken versuchen sich die Storytelling-Spieler zu schützen, indem sie die Hauptlast der Ausgestaltung einer Person (Abenteuerautor = SL) oder höchstens zwei (Autor + SL) überlassen.
- Der Ablauf der Geschichte ist anfangs nicht definiert, dafür aber Hintergrund und die gewünschte Atmosphäre, die im Spiel erzeugt werden soll.
Sowas würde ich z.B. eher bei den Indie-Spielen sehen.
- Die Story ist wichtiger als es die Charaktere (SCs wie NSCs) sind.
Das ist ein ganz großer Knackpunkt, der ja dieses berühmte "impossible thing before breakfast" berührt. Eine gute Story braucht gute (passende, glaubwürdige) Charaktere, mit denen der Rezipient mitfiebern kann (oder die er hassen/fürchten usw. kann). Starwars ohne Luke Skywalker und Darth Vader (oder Leia und Han Solo)? Vergiss es!
Storytelling kann versuchen, diese Abhängigkeit der Story von den Charakteren auf verschiedene Möglichkeiten zu lösen. Eine idealtypische Art besteht darin, die Story um NSCs kreisen zu lassen, da diese eben passend zur Story gestaltbar sind. Die andere besteht darin, die SCs stark auf Storykompatibilität zu entwerfen. Eine dritte darin, die Story für die Charaktere zurechtzufeilen, aber das ist dann schon fast an der Grenze zu den Indie Spielen, wo die Story den Spieler-Charakteren untergeordnet ist.
- SCs sind ProtagonistInnen mit Problemen und Kanten.
- Die Spielweise ist frei und wird durch so wenig Regeln wie möglich beschränkt/definiert.
- Balancieren erfolgt nicht über Werte, sondern über die Geschichte.
Den Punkten würde ich zustimmen, wobei OS(R) (und teilweise auch Indie) ebenfalls den Einfluss der Regeln begrenzen wollen bzw. "schlanke Regeln" propagieren. Storytelling kann aber auch mit sehr umfangreichen Regelwerken (DSA, oWoD) betrieben werden, wenn die Regeln eben nur für Angelegenheiten gelten, die neben der Hauptstory stattfinden.
Storytelling und OS(R) treffen sich meiner Meinung nach in der Frage nach der Stärke des Spielleiters. Beide Spielweisen wollen einen starken Spielleiter, ordnen dieser Rolle aber unterschiedliche Aufgabenbereiche zu. Der SL ist bei den OSR-Spielern eher ein Schiedsrichter (Referee in LotFP trifft das sehr gut) und bei den Storytellern ein... Storyteller (Überraschung!).
Die "forgigen"/Indie-Spiele wollen (so mein Eindruck) gegenüber dem Storytelling die Erzählung über die Regelsysteme abhandeln oder die Erzähleraufgabe auf die Spielgruppe verteilen, was bis hin zum spielleiterlosen Rollenspiel reicht.
Versuch einer Abgrenzung:
OS ist weltorientiert.
ST ist charakterorientiert.
Irgendwann kam so grob aus der Forge Ecke dann noch die Story-Orientierung. Indie Spiele mit konkreten Handlungsideen, an denen sich alles andere messen lässt. Mir würde in ganz krasser Form beispielsweise Lady Blackbird einfallen.
Sehe ich bei OS ähnlich, bei den anderen beiden Varianten gerade umgekehrt. Bei ST steht die Story im Mittelpunkt, bei Indie (zumindest denen, die ich kenne/gelesen habe) die Spielercharaktere. Natürlich kommen bei allen dreien Story, Charaktere und Spielwelt(en) vor, aber eben mit unterschiedlicher Betonung.
-
Zu pragmatisch. Es darf ruhig Hindernisse geben, die die Spieler nicht packen können einfach so.
Werd ich in meinem kommenden Mouse Guard Jahr sehr viel haben. Keiner von denen hat ahnung von Kriegsführung - werden sie aber ziemlich bald brauchen.
Ich glaub da war ich zu ungenau. Das Chars gewisse dinge nicht schaffen können und das diese auch im Spiel vorkommen müssen, damit das ganze nicht zu einer 4*Superman ohne Kryptonit show wird sollte klar sein.
Ich raff aber trotzdem nicht was nun an storyteller so extrem anders ist, als an dem was ich leite und das hat imho nicht viel mit storyteller zu tun...
-
@root hog
Okay, macht Sinn. Wohin stellst du Spiele wie besagtes Lady Blackbird, bei dem man immer nur eine Story spielt?
EDIT: Obwohl, es geht bei gleicher Story um die Darstellung der Charaktere. Ich ziehe zurück und gebe dir Recht. Wobei ich charakter- und storyorientert schwierig abzugrenzen finde, zumindest schwieriger als gegenüber der Weltorientierung. Je nach Spiel und Gruppe scheint eines von beiden eher im Mittelpunkt zu stehen. DSA mit Fokus auf Immerson und Charakterdarstellung, aber auch mit Railroad und Erzählmeistern. Bei der oWoD scheint das ähnlich zu sein.
-
Das bei Vampire propagierte Storytelling stellte erst mal ganz klar Drama über Regeln. Wenn etwas cooles passieren könnte, aber der Wurf nicht klappt, dann passiert es vielleicht trotzdem.
Außerdem sollen die Spieler beim Storytelling ihren Charakter als plausible Figur mit Stärken und Schwächen spielen und nicht als Spielfigur, die eine Persönlichkeit haben kann oder auch nicht.
[Übrigens: Unter den "Don'ts" von VtM 2nd Edition steht: "Don't force the characters into a predetermined plot" - "Zwing den Charakteren keinen vorher festgelegten Plot auf". Da steht ohnehin relativ viel sinnvolles Zeug drin, wenn ich mir das grade so anschaue. Und wenn man sich die anfänglichen Settings von WW anschaut, dann bestanden die aus Conflict Webs und offenen Szenarien, nicht aus vorgefertigten "Guckt die putzigen NSCs"-Storys. Das kam wohl erst später auf.]
-
@root hog
Okay, macht Sinn. Wohin stellst du Spiele wie besagtes Lady Blackbird, bei dem man immer nur eine Story spielt?
Das kenne ich leider nicht, und da muss ich leider die Grenzen meiner Beweisführung eingestehen :-[
(Ähnliches Problem gibts vielleicht mit Inspectres, was ich kenne. Da würde ich einräumen, dass zumindest anfangs die Story im Vordergrund steht, wobei ich nicht ausschließen möchte, dass sich in einer Serie stärker charakterzentrierte Plots entwickeln. Aber das nahe verwandte ptA scheint mir z.B. äußerst charaktergetrieben zu sein. Natürlich brauchen Charaktere auch eine Story, in der sie sich bewegen können, bzw. die aus ihrer Interaktion miteinander und der Umwelt entsteht, aber wie die konkret aussieht, hängt von den Charakteren ab.)
-
@root hog:
Die Rolle der Spieler besteht beim Storytelling nicht darin, Story zu produzieren, sondern ihre Charaktere schauspielerisch in die bestehende Story hineinzuinterpretieren.
Bist du sicher das du diese Sichtweise (im Prinzip Storytelling = Railroading, vogeskriptetes Erleben bzw Ende) nicht eher auf ein paar schlechte Erfahrungen mit üblen (oWoD-?) SLs zurückführen kannst als daraus eine Definition des Spieltyps an sich abzuleiten?
Bzw warum ersiehst du das als zwingend an.
Gerade die oWoD hatte ziemlich viele eher - schwammige - Elemente + die "goldene Regel" und begünstigte daher einen railroadenden SL-Typus in so fern, dass es ihm leicht gemacht wurde seinen "Alleinherrscher"-Anspruch über die Priorität der Story abzuleiten (wenn halt das Selbstbild besteht das es für deren Gelingen nur einer Person bedarf, was aber für ein Gruppenspiel in jedem Fall dysfunktional ist). Ich würde aber daran zweifeln, dass das ausdrücklich so intendiert war (siehe den Verweis von Bad Horse) und von den meisten Runden so umgesetzt wurde. Aber dafür hätte ich jetzt auch nur anectdotal evidence und zB auf Cons spielte ich ja auch eher selten bisher.
Railroading würde ich als generelle RPG-Untugend ausmachen für die Storyteller-Systeme evtl anfälliger sind, die deren Intention aber eigentlich zuwider läuft. Viele mir bekannte Kaufabenteuer haben kein offenes Ende und einen festen Verlauf, auch abseits der Storyteller-Systeme.
-
Ich glaube ein sehr wichtiger Punkt bei diesen ist die schon genannt Möglichkeit und Forcierung von PvP, gruppeninternen Intrigen, aufbrechen der zwangsläufig loyalen Gruppe in zwangsweise bis temporär zusammenarbeitende Einzelakteure die sich auch mal gegenseitig hintergehen - was gerne gesehen wird. Die feste Loyalität ist eben auch für eine Story nicht mehr nötig bzw steht dieser sogar von Zeit zu Zeit im Weg. Verrat bedeutet Drama.
-
Genau die beiden Sachen sehe ich ausdrücklich nicht als ein Merkmale des Storytellings.
Dann sehen wir das an diesem Punkt, trotz der Übereinstimmung bei einer Reihe anderer Aspekte, unterschiedlich. ;)
Wahrscheinlich könnten auch beide Positionen z.B. mit offiziellen vorgefertigten Abenteuern belegt werden. Ich würde mich auf die Veröffentlichungen zur nWoD beziehen. Darin werden (mögliche) Szenen beschrieben und das Ende bleibt offen.
Klar ist aber auch, wenn ich mir jetzt mal WoD ansehe, dass einige Anregungen auch von Indie Spielen aufgegriffen wurden (vom Storyteller System zum Storytelling System) ... genauso wie anders herum.
Das erschwert natürlich eine Abgrenzung - was andere hier ja zu Recht anmerken.
-
@schwarzkaeppchen, Bad Horse:
In dem EINEN SPIEL stehen viele Dinge nebeneinander. Angesichts von 1of3s Wunsch, hier konstruktiv zu diskutieren, nur so viel: Ein Storytelling-Spieler empfindet eine vorgegebene Story nicht als RR! Es gibt Leute, welche die berühmte G7 (ausd em anderen Spiel) in der publizierten Form erzählt bekommen wollen, und das ist nicht verboten oder moralisch anrüchig. Es ist aber was ganz anderes als Spiele wie ptA, wo die Story IM Spiel entsteht (und extra dafür Metaregeln entworfen werden).
-
Eine feste Story nachzuspielen halte ich btw nicht für ein Merkmal von Storytelling. Montsegur 1244 macht das beispielsweise, da hangelt man sich anhand von festen Szenen durch eine Belagerung und weiß auch schon am Anfang, wie die Grundsituation ausgehen wird - trotzdem ist das ein astreines Indie-Spiel und fühlt sich kein Stück an wie Storytelling.
Gerade am Anfang, wo ich das oft auf Cons gespielt habe, wurde eher "Charakter über Story" propagiert - die Motivation des Charakters war seine Triebfeder, die ihn in Gang halten sollten, aber es gab keinen bis wenig Zwang zur Gruppe, wie es bei vielen anderen Spielen der Fall war. Bei VtM wurde viel Gewicht darauf gelegt, dass der Charakter seinen eigenen Interessen nachgeht. Das führte dann öfter dazu, dass die Charaktere einzeln durch die Gegend eierten und jeder seinen Kram machte.
(Ich hab einmal auf einem Con ein "Abenteuer" mitgespielt, bei dem die Charaktere sich einfach nie begegnet sind. Die Städtebeschreibungen bei VtM hatten ja einen starken Sandbox-Charakter, denn man konnte ja eigentlich in der vorgefertigten Szenerie machen, was man wollte. Es gab sogar ein Zusatzbuch ("Succubus Club"?) mit Zufallstabellen, die thematisch geordnet waren (bei der Jagd, im Elysium), sich auf den Hintergrund bezogen und pro Encounter eine kleine Grundszene plus möglichem Konflikt geschildert haben...)
-
Möchte niemand auf die Verwendung von Hintergrund eingehen?
Ansonsten können wir auch noch einmal über den Aspekt "Stimmung" reden. Der scheint mir auch recht zentral zu sein. Was ist Stimmung und wie verhält sich Stimmung zu Immersion (wenn überhaupt)?
Eine andere Sache, ich mich grade frage, ist wie es mit Instigation steht. D.h. mit mutwilliger Behinderung des SCs. Bei anderen Spielformen heißt das Taschenlampenfallenlassen, neutral eben Instigation. Gehe ich recht in der Annahme, dass Storyteller das allgemein positiv bewerten? Ich denke das lässt sich aus "einen Charakter mit Schwächen spielen" ableiten.
Geht es um das theoretische Ideal, was jemand selbst unter Storytelling versteht oder sich wünschen würde (und vielleicht mit einer passenden Gruppe zu Hause auch realisiert(hat)), oder die Spielpraxis, wie sie an den Spieltischen seinerzeit zu finden war?
Mein Traum wäre, wenn jemand auf sekundäre Quellen verweisen kann, wo beschrieben ist, was Storytelling ausmacht. Ich gehe aber davon aus, sich niemand die Mühe machen möchte.
Bei einem Storytelling-Spiel kann es vorkommen, dass Spieler nach dem Spiel entschuldigend fragen, ob sie mit ihren SC-Aktionen den Plot gesprengt haben. In keinem anderen Spieltypus ergibt diese Frage (die mir tatsächlich auf einem Con gestellt wurde) Sinn.
Das ist in der Tat eine sehr interessante Beobachtung. Solche Fragen sind mir auch schon ein paar mal untergekommen. Hat die schon einmal irgendwer mit "Ja!" beantwortet? (Wenn ihr niemanden kennt, bitte antwortet nicht auf diese Frage.)
-
Wahrscheinlich könnten auch beide Positionen z.B. mit offiziellen vorgefertigten Abenteuern belegt werden. Ich würde mich auf die Veröffentlichungen zur nWoD beziehen. Darin werden (mögliche) Szenen beschrieben und das Ende bleibt offen.
NWoD sehe ich auch als was anderes an als oWoD, aber ich würde das ohnehin nur aus historischen Gründen an Systemen festmachen, obwohl oD&D natürlich klar OS ist und LotFP klar zur OS(R) gehört, oder die oWoD Zugpferd (und letzten Endes Namensgeber) der Storytelling-Spielweise war - aber auch Earthdawn oder DSA solche Abenteuer mit entsprechenden SL-Tipps publizierten.
Aber das ist so eine Sache mit System und Abenteuern. Hellas - Worlds of Sun and Stone würde ich in vielen Bereichen nicht als Storytelling-System beschreiben, aber die im Anhang publizierte Abenteuerserie ist reines Storytelling (in der von mir beschriebenen Form).
Und nochmal, weil ich ja für mein privates Schäumen gegen V:tM bekannt bin: Storytelling ist eine vollkommen legitime Spielweise! Manche Leute möchten gerne eine gut durchdachte Geschichte erzählt bekommen, in der sie ihre Charaktere interpretieren können.
-
Eine andere Sache, ich mich grade frage, ist wie es mit Instigation steht. D.h. mit mutwilliger Behinderung des SCs. Bei anderen Spielformen heißt das Taschenlampenfallenlassen, neutral eben Instigation. Gehe ich recht in der Annahme, dass Storyteller das allgemein positiv bewerten? Ich denke das lässt sich aus "einen Charakter mit Schwächen spielen" ableiten.
Schwächen gleichberechtigt zu Stärken auszuspielen, ist sicherlich nicht das Problem. Eine mutwillige Behinderung dagegen schon. Und wieder würde ich mir die Frage stellen, ob es für die Story wichtig ist oder für den Charakter.
Ansonsten können wir auch noch einmal über den Aspekt "Stimmung" reden. Der scheint mir auch recht zentral zu sein. Was ist Stimmung und wie verhält sich Stimmung zu Immersion (wenn überhaupt)?
Ja, lasst uns über Stimmung reden...
-
Möchte niemand auf die Verwendung von Hintergrund eingehen?
Wenn du unbedingt willst... Eine schöne Geschichte braucht plausible Charaktere. Plausible Charaktere brauchen Hintergrund, zumindest denke ich mal, dass Storytelling davon ausgeht.
Ansonsten können wir auch noch einmal über den Aspekt "Stimmung" reden. Der scheint mir auch recht zentral zu sein. Was ist Stimmung und wie verhält sich Stimmung zu Immersion (wenn überhaupt)?
Was Stimmung ist, mag ich nicht so genau erklären; aber Immersion halte ich für ein sehr wichtiges Merkmal von Storytelling. Das Gefühl, ganz nah am Charakter zu sein und keine Metaebene dazwischen zu wollen, unterscheidet es fundamental vom Storygaming. "Stimmung" unterstützt das Hineinversetzen in den Charakter, entweder durch Verfremdung der realen Umgebung (Kerzen, schwarze Tücher) oder durch emotionale Assoziationen (Musik).
Eine andere Sache, ich mich grade frage, ist wie es mit Instigation steht. D.h. mit mutwilliger Behinderung des SCs. Bei anderen Spielformen heißt das Taschenlampenfallenlassen, neutral eben Instigation. Gehe ich recht in der Annahme, dass Storyteller das allgemein positiv bewerten? Ich denke das lässt sich aus "einen Charakter mit Schwächen spielen" ableiten.
Kommt drauf an, würde ich sagen. Es ist beim Storytelling schon wichtig, seinen Charakter mit all seinen Schwächen zu spielen, auch wenn das negative Konsequenzen hat; der Charakter soll so gespielt werden (können), wie er "eben ist". Das wird gern als Ausrede verwendet, um ein Arschloch zu spielen, ist es aber eigentlich nicht.
Mein Traum wäre, wenn jemand auf sekundäre Quellen verweisen kann, wo beschrieben ist, was Storytelling ausmacht. Ich gehe aber davon aus, sich niemand die Mühe machen möchte.
Ich kann dich da nur auf die klassischen Storytelling-Werke verweisen: Vampire: The Masquerade, bei dem alles zusammenkam und dieser Stil mehr oder minder geboren wurde, hat einige Anweisungen dazu, wie der Stil gedacht ist. Vorläufer von Vampire, die auch schon das Etikett "Storytelling" trugen, sind Prince Valiant und Ars Magica, da steht bestimmt auch was dazu drin. Links habe ich jetzt aber keine.
-
Das ist in der Tat eine sehr interessante Beobachtung. Solche Fragen sind mir auch schon ein paar mal untergekommen. Hat die schon einmal irgendwer mit "Ja!" beantwortet? (Wenn ihr niemanden kennt, bitte antwortet nicht auf diese Frage.)
Innerhalb der Runde nWoD Hunter, mit knapp vierzehn Spielern, auf der Grand Masquerade.
Einige Spieler schafften es dabei sich Charaktere zu bauen die weit ueber den Powerniveau lagen das der ST vorsah.
Am Ende wurde darueber gesprochen in wie weit sich die Spieler den Erwartungen des ST hinsichtlich des Plots / Spîelweise verhalten hatten. Der ST gab an das er nicht mit derartig kompetenten Charakteren rechnete und das es weit aus weniger Grim'n'Gritty geworden sei als geplant. Allerdings war er ob dieses Umstand nicht verstimmt.
Ansonsten habe ich selten erlebt das eine Gruppe gegen die Vorstellung beziehungsweise den Plot des Spielleiters gehandelt hat und es nicht eskaliert ist.
Was haeufiger vorkommt ist das nachdem Spielabend die Aussage kommt das es andere Wahlmoeglichkeiten gegeben haette oder das das Ende eben nur soweit enthuellt wird wie die Charaktere es mitbekommen.
In einer Variation des ganzen wird das dramatische Ende an den Handlungen der Spieler designed.
Das heisst man kann es beeinflussen, es ist massgeschneidert, aber letztlich doch gewisserweise vorgegeben.
-
Zur Stimmung ... ich würde es so sagen:
Die Geschichte besteht aus 1) der Handlung, die die SpielerInnen anhand ihrer SCs steuern und voranbringen und 2) aus der Stimmung = Gefühl, dass bei den SpielerInnen entstehen soll.
Wie auch Regeln, Setting oder das Thema des Abenteuers, wird die gewünschte Stimmung zu Beginn des Spiels (immer wieder neu) definiert.
-
Eine andere Sache, ich mich grade frage, ist wie es mit Instigation steht. D.h. mit mutwilliger Behinderung des SCs. Bei anderen Spielformen heißt das Taschenlampenfallenlassen, neutral eben Instigation. Gehe ich recht in der Annahme, dass Storyteller das allgemein positiv bewerten? Ich denke das lässt sich aus "einen Charakter mit Schwächen spielen" ableiten.
Von den drei schwierigen Punkten versuche ich mich zuerst mal an dem (wobei ich jetzt natürlich mein Modell von "Was ist Storytelling?" zugrunde lege) ;)
Es kommt, glaube ich, auf die Schwäche an. Bereichert die Schwäche die Story? Trägt sie zur Atmosphäre bei? Dann ist das Ausspielen willkommen. Zerschießt sie die Story, dann ist das Ausspielen der Schwäche nicht willkommen. Hart an der Grenze sind Fragen, die das Genre/Subgenre berühren.
Beispiel: Statt des Taschenlampenfallenlassens nehmen wir mal "Totenangst". Die Story soll mit einer Friedhofsszene weitergehen. Wird voran eine Szene gespielt, in welcher der Charakter mit der Totenangst seine Ängste thematisieren kann, trägt die Schwäche zur Atmosphäre bei. Weigert sich der Spieler, den Charakter auf den Friedhof gehen zu lassen (was je sein gutes Recht ist), kann die Story nicht in der geplanten Form fortgesetzt werden. Wenn es sich dabei um eine Schlüsselszene für den weiteren Spielverlauf handelt, wurde sie komplett zerschossen.
In einem OS(R)-Spiel dagegen wäre das kein Problem, dann wird eben an einem anderen Faden weitergesponnen, allerdings würden sich Mitspieler ärgern, weil der Spieler ihnen einen Erfolg ohne Würfelbegründung zerschossen hat. In einem "Indie-Spiel" wäre der Spieler entweder durch die Regeln/Absprachen zur Teilnahme verpflichtet, oder die Szene könnte keine vorgegebene Schlüsselfunktion haben, weil der folgende Spielverlauf ja offen ist.
Ansonsten können wir auch noch einmal über den Aspekt "Stimmung" reden. Der scheint mir auch recht zentral zu sein. Was ist Stimmung und wie verhält sich Stimmung zu Immersion (wenn überhaupt)?
Stimmung, Atmosphäre und Immersion, das sind höllische Fragen. Diesem Immersionsding stehe ich mit großer Skepsis gegenüber, aber das kann daran liegen, dass ich die berühmten drei Stances (Actor, Author, Director) mit verquicke.
Generell scheint es mir so zu sein, als trage der SL im Storytelling die Hauptlast der Atmosphäre. Das kommt daher, dass er 1) die Geschichte erzählt und 2) die Fakten der Spielwelt nahezu alleine bestimmt. Er weiß deswegen, welche Atmosphäre eine Szene im Rahmen der Story vermitteln soll. Der SL ist angehalten, die Spieler (!) in die gleiche Stimmung zu versetzen, in der auch ihre Charaktere sein sollen.
Ich würde behaupten, Storytelling zielt hier auf das "nahezu authentische Erlebnis" ab: wenn der Spieler in der richtigen Stimmung ist und damit dazu beiträgt, die Stimmung zu vertiefen, ist das ok. Wenn der Spieler eine distanzierte Haltung einnimmt, aber seinen Charakter "stimmungsgemäß" passend handeln lässt, ist das nicht ok.
Möchte niemand auf die Verwendung von Hintergrund eingehen?
Pfffft... sehr schwierig.
Hintergrund - wenn das Spielweltfakten sind, so behaupte ich, dass im Storytelling das gleiche gilt wie im OS(R): Alle Entscheidung über die Spielwelt obliegt dem Spielleiter. Im Gegensatz zur OSR ist der Hintergrund aber fließend und kann notfalls der Story angepasst werden, solange dies heimlich geschieht. Beispielsweise unsere Friedhofsszene: Wenn ihr Ort kein Schlüsselpunkt ist, kann die weiterführende Information oder das unerlässliche Ereignis auch an einen anderen Ort verlegt werden, was die OSR nicht machen würde.
Generell scheint mir der Hintergrund nicht komplexer oder rafinierter ausgearbeitet zu sein, als in anderen Spielweisen: Wichtige NSCs haben persönliche Motive und individuelle Merkmale, Orte haben eine Geschichte und ein bestimmtes Aussehen. Allerdings soll die Darstellung der Orte/Personen der für die Szene gewünschten Atmosphäre (s.o.) dienen. Vielleicht werden deswegen auh zur Beschreibung emotional aufgeladene Adjektive benutzt ("furchteinflößender Blick" usw.).
-
Möchte niemand auf die Verwendung von Hintergrund eingehen?
Es gibt zwei Arten von Hintergrund.
Das heisst es waere einmal das eigentliche vertraute, jedoch ueber Geschichten, Erzaehlungen, Fortfuehrungen, Charaktere, geformte Setting.
Daneben gibt es Hintergrund in der Form von Charakter Hintergruende.
Diese gibt es sowohl mechanisch, in Form der Abbildung von Ressourcen, Verbuendeten, Mentoren, Dienern, und dergleichen mehr.
Als auch erzaehlerisch, dadurch das der Spieler ermutigt wird den Charakter ueber die reinen Werte hinaus einen Hintergrund zu geben der die Werte sowie die Schwaechen gewisserweise erklaert.
-
Wenn du unbedingt willst... Eine schöne Geschichte braucht plausible Charaktere. Plausible Charaktere brauchen Hintergrund, zumindest denke ich mal, dass Storytelling davon ausgeht.
Das kann gut sein. Im Gegensatz zu Forgianern, für die Plausibilität nur von sehr untergeordneter Bedeutung ist, wohingegen Spontanität und Spielen ad hoc betont wird. Der Hintergrund erlaubt dem Storyteller also sich auf das Spiel seines Charakters vorzubereiten und am Modell zu lernen. Der Forgianer sagt: "Du kannst bitte schön alles spielen und zwar gestern."
Das Aneignen des Hintergrunds könnte gleichsam als Sicherheitsnetz für den Spieler fungieren, wie anderenstils die Regeln. Statt zu sagen "Ich darf so handeln, weils in den Regeln steht" gilt die Maxime: "Ich darf so handeln, weil es sich in den Fluff einfügt." In dieser Weise wird der Hintergrund indirekt verwandt. Nicht die konkreten Inhalten werden auf Spielerseite benutzt, sondern die sich abzeichnenden Muster und allgemeinen Aussagen.
Wie sieht es aber mit der konkreten Verwendung von beispielsweise offiziellen NSCs aus? Erfüllt das einen Zweck außer Arbeitserleichterung für die SL (muss sie sich dann nicht mehr selbst ausdenken)? Wenn ja welchen?
Ich würde behaupten, Storytelling zielt hier auf das "nahezu authentische Erlebnis" ab: wenn der Spieler in der richtigen Stimmung ist und damit dazu beiträgt, die Stimmung zu vertiefen, ist das ok. Wenn der Spieler eine distanzierte Haltung einnimmt, aber seinen Charakter "stimmungsgemäß" passend handeln lässt, ist das nicht ok.
Das scheint mir sehr plausibel. Generell scheint es da eine deutliche Ablehnung von Author Stance zu geben. (Es konnte mir übrigens noch niemand schlüssig erklären, was der Unterschied zwischen Author und Director Stance ist. ;))
-
Wie sieht es aber mit der konkreten Verwendung von beispielsweise offiziellen NSCs aus? Erfüllt das einen Zweck außer Arbeitserleichterung für die SL (muss sie sich dann nicht mehr selbst ausdenken)? Wenn ja welchen?
Der Hintergrund des Settings wird durch die NSCs lebendig. Zumal gut gemachte NSCs (auch im Sinne von Storytelling) ja nicht im Limbo existieren, sondern mit anderen NSCs verknüpft und verwoben sind. Ich schätze mal, dass es dabei hauptsächlich um Arbeitserleichterung geht; außerdem haben offizielle NSCs eben den Vorteil, dass sie jeder kennt und mit ihnen bereits irgendwas verbindet (zumindest, wenn sich die Spieler mit dem Setting beschäftigt haben).
Solche NSCs können z.B. in den Hintergrund eines SCs eingeflochten werden, ohne dass sich SL und Spieler allzu lange über den NSC verständigen müssen - das ist zumindest eine Theorie, ob das funktioniert, steht auf einem anderen Blatt.
Außerdem kann man wohl davon ausgehen, dass auch die Autoren, die Storytelling schreiben, coole und interessante Charaktere spannend finden und sie gern schreiben. ;) So eine Art Autoren-Barbiespiel.
...das bringt mich aber zu einem anderen Thema: Ich habe das Gefühl, dass Charaktergeheimnisse beim Storytelling auch Spielergeheimnisse bleiben sollten - das heißt, wenn ein Char ein Geheimnis hat, dann weiß das sein Spieler und der SL, der Rest der Gruppe nicht.
Das ergibt auch durchaus Sinn, wenn man sich vor Augen hält, dass Immersion eines der Ziele von Storytelling ist: Metawissen wie "XY ist ein Grüner Meuchelbär" stört da eher, weil man es ja nur auf der Metaebene einbinden kann - und das ist eigentlich nicht erwünscht.
-
Ich schätze mal, dass es dabei hauptsächlich um Arbeitserleichterung geht; außerdem haben offizielle NSCs eben den Vorteil, dass sie jeder kennt und mit ihnen bereits irgendwas verbindet (zumindest, wenn sich die Spieler mit dem Setting beschäftigt haben).
Spannend. Danke für den Hinweis. Die Arbeitserleichterung liegt so nicht nur bei der Durchführung, sondern auch beim Einsatz im Spiel. Ich muss meinetwegen Count Doku nicht mehr herablassend und träge beschreiben. Das wissen die Spieler schon bzw. füllen meine Darstellung entsprechend aus.
Passt das so?
-
(...) ...das bringt mich aber zu einem anderen Thema: Ich habe das Gefühl, dass Charaktergeheimnisse beim Storytelling auch Spielergeheimnisse bleiben sollten - das heißt, wenn ein Char ein Geheimnis hat, dann weiß das sein Spieler und der SL, der Rest der Gruppe nicht.
Das ergibt auch durchaus Sinn, wenn man sich vor Augen hält, dass Immersion eines der Ziele von Storytelling ist: Metawissen wie "XY ist ein Grüner Meuchelbär" stört da eher, weil man es ja nur auf der Metaebene einbinden kann - und das ist eigentlich nicht erwünscht.
Interessanter Ansatz und für mich das erste mal, dass ich das mit einem für mich nachvollziehbarem Argument unterfütter sehe.
-
Spannend. Danke für den Hinweis. Die Arbeitserleichterung liegt so nicht nur bei der Durchführung, sondern auch beim Einsatz im Spiel. Ich muss meinetwegen Count Doku nicht mehr herablassend und träge beschreiben. Das wissen die Spieler schon bzw. füllen meine Darstellung entsprechend aus.
Passt das so?
Ja, das war zumindest meine Idee. Andererseits ist natürlich die Frage, ob die Spieler überhaupt im Regelwerk herumlesen sollten, wegen der Trennung von Spieler- und Charakterwissen.
-
Interessanter Ansatz und für mich das erste mal, dass ich das mit einem für mich nachvollziehbarem Argument unterfütter sehe.
Ja. Würdet ihr zustimmen, dass der Spielstil generell viel im Privaten tut? Ausgefeilte Charaktergeschichten, die zumindest nicht von allen anderen Teilnehmern rezipiert werden, komplexe Plots, welche die Spieler nicht unbedingt mitbekommen, Rezeption von Hintergrundmaterial, dessen Kenntnis nicht notwendig von allen Teilnehmern geteilt wird? Ist das ein Charakteristikum für den Stil?
Andere Sache, die mich interessieren würde: Ein paar mal kam die Aussage: "Regeln sind nicht so wichtig." Nun ist es allerdings so, dass die meisten Spiele, welche diesen Stil empfehlen, durchaus noch einiges an Regelwerk mitbringen. Ist das dann nur über und zu ignorieren oder können Spielmechanismen im Rahmen des Storytellings einen Sinn haben?
-
Die Regeln sind so eine Sache, da zerbreche ich mir seit gestern den Kopf drüber. Einerseits wegen dem Abstand von VtM Regeln und gewollter Stimmung, andererseits wegen DSA Barbiespiel.
Regeln sind dafür da, Charaktere auszustaffieren und zu beschreiben. Das zeigt sich bei der oWoD durch diese Hintergrundtalente (wie auch immer sie heißen), beispielsweise Kainit der Y. Generation. Sie sind insofern Gesetz, als dass sie Teile der Charakterstory auf Papier festhalten. Ich vermute, dass der SL dagegen sehr frei mit den Regeln umgehen darf, seine NSC abseits der Regeln bauen kann und generell die Regeln solang verbindlich sind, wie sie nicht dem Plot zuwiderlaufen. Der ST entscheidet dabei, wann regeln ungültig sind, denn nur er kennt ja den Plot.
Insgesamt also die Auffassung "Wir spielen nach den Regeln, solang der ST nix anderes sagt."
-
Regeln sind dafür da, Charaktere auszustaffieren und zu beschreiben.
Das scheint mir schon ein guter Ansatzpunkt zu sein. Sie funktionieren in diesem Sinne ähnlich wie die Hintergrundlektüre, über die wir gesprochen haben. Die Zahlen auf dem Zettel geben Inspiration und Absicherung, wie ein Charakter zu spielen ist. Die Zahlen, die auf dem Blatt stehen, dann auch selbsttätig und bewusst in irgendwelche Prozesse einzurechnen, ist dagegen nicht so wichtig.
Weitere Ideen?
-
Ganz allgemein würde ich sagen, dass Regeln im Rollenspiel zu verschiedenen Dinge dienen:
- Spielregeln der Gruppe (nicht abgedeckt durch ein Buch, sondern individuelle Aushandlung der Runde)
- Steuerung des Spielerlebnis (durch den Autor)
- Simulation der Spielwelt
- Mechanik für Nicht-anders-umsetzbares
- ...
Mein erster Eindruck ist, dass es bei den Storytelling-Regeln vor allem um das geht, was nicht anders darstellbar ist.
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob Regeln hier nicht tendenziell auch eher dazu dienen, den Fluff und das, was du in der Welt alles erleben kannst, zu unterstützt.
-
Ich bin da bei Tarin: Die Regeln sind sicherlich auch dazu da, "die Charaktere unter Kontrolle zu halten".
-
So langsam komme ich dahinter was allgemein als "Storytelling" tituliert werden sollte.
Als aller erstes ruled Bruce Darnell alles weg (Drama rules it all)
Rolle vor Spiel (aber das war wohl jedem klar...)
Regeln nur da damit eine gemeinsame Basis besteht, aber stark in den Hintergrund gerückt.
-
Mein erster Eindruck ist, dass es bei den Storytelling-Regeln vor allem um das geht, was nicht anders darstellbar ist.
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob Regeln hier nicht tendenziell auch eher dazu dienen, den Fluff und das, was du in der Welt alles erleben kannst, zu unterstützt.
Hmmm. Bei Vampire z.B. gibts ja so Spielwerte für das Verhalten, ebenso bei 7te See oder anderen typischen Spielen der 90er. Sowas wäre doch ausspielbar oder?
Der zweite Punkt scheint sich dem zu decken, was Tarin sagt: Regeln dienen demnach dem anschaulich Machen und der Verdeutlichung, nicht einer durchgehenden Simulation.
Ich bin da bei Tarin: Die Regeln sind sicherlich auch dazu da, "die Charaktere unter Kontrolle zu halten".
Du meinst als Mittel für die SL, dass die SCs nicht aus der Reihe tanzen? Oder habe ich dich da jetzt falsch verstanden?
-
Du meinst als Mittel für die SL, dass die SCs nicht aus der Reihe tanzen?
Genau :)
-
Hmmm. Bei Vampire z.B. gibts ja so Spielwerte für das Verhalten, ebenso bei 7te See oder anderen typischen Spielen der 90er. Sowas wäre doch ausspielbar oder?
Ich glaube, die Regeln (gerade bei VtM) sollen die Spieler zum Drama hinführen und persönliche Veränderung deutlich machen. Außerdem soll dadurch eine gewisse Stimmung erzeugt werden - z.B. eben der tragische Kampf um die Humanity.
Leider funktionieren die Regeln nicht unbedingt so, wie sich die Autoren das vorgestellt haben. Das ist aber vermutlich der Tatsache geschuldet, dass die Autoren damals auf wenige Erfahrungen mit drama-unterstützenden Mechanismen hatten; außerdem sind das Regeln, die der Immersion entgegenstehen. Allerdings unterstützen sie natürlich in gewisser Weise Barbiespiel.
-
Ja. Würdet ihr zustimmen, dass der Spielstil generell viel im Privaten tut? Ausgefeilte Charaktergeschichten, die zumindest nicht von allen anderen Teilnehmern rezipiert werden, komplexe Plots, welche die Spieler nicht unbedingt mitbekommen, Rezeption von Hintergrundmaterial, dessen Kenntnis nicht notwendig von allen Teilnehmern geteilt wird? Ist das ein Charakteristikum für den Stil?
Mhh...aber ist die Loslösung von direkter Storybindung nicht eher ein Zeichen für Sandboxing? Das es einen komplexen oder auch nicht komplexen Plot im Hintergrund gibt mit dem die Spieler nichts zu tun haben müssen wäre dort ein durchaus gutes Beispiel. Das gilt ähnlich ja auch für verborgene Hintergrundgeschichten, welche viel eher dazu führen dass die Spieler sich passend zu diesen Geschichten eigene Ziele ausdenken.
-
Nach meinem bisherigen Verständnis schliessen sich Sandbox und Storytelling aber nicht gegenseitig aus.
Das eine ist ja eher ein Settingbezug, das andere ein Spielstil...
-
Das eine ist ja eher ein Settingbezug, das andere ein Spielstil...
Im Old-School Faden wurde das Wort "Werkzeug" für Sandboxing benutzt.
Was es ganz gut trifft, wie ich finde.
Und Sandboxing hat im Storytelling doch das Problem das die Setzungen der Sandksite der Storry im Weg sein können.
-
Und Sandboxing hat im Storytelling doch das Problem das die Setzungen der Sandksite der Storry im Weg sein können.
Also ich weiß aus eigener Erfahrung, dass Spieler, die gerne Storytelling [als primär an der (in der Obhut des SL liegenden) Story orientiertes RSP] spielen wollen, ablehnend auf den Vorschlag eines Sandbox-Settings reagieren.
-
Und Sandboxing hat im Storytelling doch das Problem das die Setzungen der Sandksite der Storry im Weg sein können.
Und ein Setting mit krassem Metaplot würde das Problem also weniger erzeugen ::)
-
Und ein Setting mit krassem Metaplot würde das Problem also weniger erzeugen ::)
Sag ich doch gar nicht, oder? Außerdem braucht eine Sandkiste ja auch eine irgendwie geartete Form eines Metaplots, oder einer Handlungsmaschine.
-
Andere Sache, die mich interessieren würde: Ein paar mal kam die Aussage: "Regeln sind nicht so wichtig." Nun ist es allerdings so, dass die meisten Spiele, welche diesen Stil empfehlen, durchaus noch einiges an Regelwerk mitbringen. Ist das dann nur über und zu ignorieren oder können Spielmechanismen im Rahmen des Storytellings einen Sinn haben?
Prinzipiell glaube ich auch, dass beim Storytelling alle Regeln der Story und damit der "Goldenen Regel" unterworfen sind. Der umfangreiche Regelapparat ist nach meinem Eindruck eher dafür da, dem Spieler Hinweise auf die Interpretation seines SC zu geben, aber das wird, glaube ich, nicht so offen gesagt. Wenn es dramaturgisch passend ist, darf bzw. soll der Spielleiter sich über die Regeln hinwegsetzen. Allerdings glaube ich auch, dass Illusionismus die traditionelle Form des Storytellings war und heute vielleicht vom Partizipationismus abgelöst wurde.
Insofern konnte Storytelling auch mit sehr regellastigen "simulationistischen" (ich weiß, sagt man nicht nicht mehr so) Spielsystemen (z.B. DSA) gespielt werden, aber auch mit "gam-sim"-Systemen (AD&D?). Selbst mit eher "gamistisch" angehauchten Regelwerken (D&D3.x) scheint Storytelling zu funktionieren ("Witchfire"-Serie (http://www.amazon.com/Witchfire-Collected-Dungeons-Roleplaying-Kingdoms/dp/1933362049) soll so gewesen sein).
Die Frage, die ich mir stelle: Klappt Storytelling auch mit Systemen aus der "Indie"-Ecke?
-
@Megan: OK, das ist dann eine sehr pessimistische Auffassung.
Leider funktionieren die Regeln nicht unbedingt so, wie sich die Autoren das vorgestellt haben[...]; außerdem sind das Regeln, die der Immersion entgegenstehen. Allerdings unterstützen sie natürlich in gewisser Weise Barbiespiel.
Hmmm. Gibt es hier jemanden, der die Moral-Regeln der WoD für nützlich erachtet? Benutzt die jemand, wie sie geschrieben stehen?
Und die Anmerkung zum Barbiespiel versteh ich gerade nicht.
@Arldwulf: Du scheinst den weiten Begriff von Sandkiste zu benutzen ("Spieler machen, was sie wollen"). Den halte ich nachgerade für nutzlos. Dann spielt fast jeder Sandkiste. Sandkiste im engeren Sinne bedeutet: "Es existiert ein Angebot mehrerer unabhängiger Abenteuer, üblicher Weise verörtlich in einem fiktiven Raum. Einige dieser Angebote haben ein Verfallsdatum, einige nicht. Die Spieler können aus diesen Angeboten auswählen." Ein Metaplot ist für ein Sandkiste sicherlich nicht nötig. Es reicht wenn jedes Angebot seinen eigenen Taktgeber hat.
Ich glaube aber nicht, dass Sandkisten für das Thema hier besonders relevant sind.
-
Wo wir gerade bei dem Metaplot sind, der scheint auch eine Entwicklung der ST Ära zu sein. Wie passt der ins Bild?
@root hog
Die Witchfire Trilogie ist ziemlich railroadig und präsentiert letztlich die Geschichte einer einzelnen NSC. Die Spieler dürfen diese Geschichte entdecken, zwischenzeitlich auch mal einen Dungeon leerräumen, aber es geht immer um die besagte NSC. Ohne sie funktioniert der Start nicht, ohne sie funktionieren die einzelnen Wendepunkte nicht. Die Story an sich ist auch ok, wenn auch vorhersehbar. Hat als Einstieg in die IK Spaß gemacht, nochmal würd ichs nicht spielen wollen. Das Ding ist ein klassisches Beispiel für die schlechte Version vom ST, abseits vom eigentlichen Ziel und Ideal.
EDIT:
Das mit dem Sandboxen bringt einen Gedanken ein. Ich wollte erst bejahen, dass auch ST im Optimalfall sowas wie sandboxing betreiben. Der Vampir kommt in eine Stadt (per Biss, Reise) und sieht sich einem Netz konkurrierender Interessen gegenüber, in dem er sich irgendwie zurechtfinden und seinen Platz finden muss. Wie er vorgeht, ist eigentlich egal und vom SC abhängig. Der große Unterschied ist aber, dass hier keine unabhängigen Plothooks existieren, sondern der Spieler nur den Einstieg in das große Konfliktnetz selber wählt. Er wird auf jeden Fall mit der Story, die der ST geplant hat, einbezogen (beispielsweise Verschwörungen gegen den Prinzen, Sabbathüberfälle, Anarchen, was auch immer). Er könnte höchstens die Stadt verlassen, was zumeist vom Setting wegläuft, das ja dann eher eine Stadt, vielleicht mit Umland ist. Netterweise weiß ich jetzt, was für mich an ST nicht funktioniert hat, bzw. wo ich anfing, es doof zu finden. Nämlich an dieser Stelle, wenn der große Plot, das Konfliktnetz und v.a. die Eingliederung meines SC darin mir keinen Spaß machten.
-
Das Ding ist ein klassisches Beispiel für die schlechte Version vom ST, abseits vom eigentlichen Ziel und Ideal.
Gibts da nicht auch Leute, die von begeistert sind?
Was mich zu der Frage bewegt: Kann es sein, dass beim Storytelling die Qualität der Spielerlebnisses tatsächlich nicht von der Originalität der Story, sondern von den Fähigkeiten des SLs (als Erzähler) abhängt?
Könnte es sein, dass in diesem Spielstil die Fähigkeiten des SLs weitaus entscheidender sind als in den anderen Spielstilen?
-
Witchfire ist super, weil es die relativ großartigen Iron Kingdoms vorstellt und die Story auch ganz nett ist. Liest sich super, spielt sich eher ein bisschen flach.
Der Storyteller und seine Fähigkeiten sind brutal wichtig, immerhin hat er viel mehr Verantwortung als in anderen Spielstilen. Würde ich so sehen, ja.
-
Hmmm. Gibt es hier jemanden, der die Moral-Regeln der WoD für nützlich erachtet? Benutzt die jemand, wie sie geschrieben stehen?
Und die Anmerkung zum Barbiespiel versteh ich gerade nicht.
Man kann das so sehen, dass die Moralregeln btb eben im Spiel nicht richtig funktionieren, aber mit außerhalb des Spiels die Möglichkeit bieten, etwas über meinen Charakter auszusagen. Menschlichkeit soundso heißt halt in meiner Vorstellung, dass der Charakter nur in Notsituationen töten würde und Tugend soundso, dass er sich immer an seine Versprechen hält.
Analog zu "Töpfermeister 5", was ich vermutlich nie würfeln werde, aber mir halt die Vorstellung gibt, dass mein Charakter ein toller Töpfermeister ist.
Natürlich könnte ich das auch alles so auf einen Zettel schreiben, aber manche Spieler mögen das in harten Daten auf dem Charakterbogen.
-
Ja, das hab ich gemeint. Der Spieler kann sich das Innenleben seines Chars vielleicht besser vorstellen, wenn er weiß, dass der Conscience 4 und Humanity 5 hat. (Tatsächlich könnte das System vielleicht sogar besser funktionieren, wenn der Spieler die Schrauben selber herumdrehen darf - dann eben ganz klar als Abbildung des tatsächlichen Innenlebens des Chars... aber das nur am Rande).
Storytelling verlangt natürlich nach einem SL, der Story und Charaktere gut zusammenbringt und es schafft, eine tolle Geschichte ohne Plausibilitätsbrüche zusammenzuschrauben. Das spricht natürlich die "Autorenfraktion" unter den SLs an, die hier ihre großartigen Storys am besten an den Mann bringen können; allerdings ist das beim Storytelling nicht unbedingt erforderlich. Ich habe auch schon Storytelling mit Improvisations-Monstern gespielt, die keine vorgefertigte Story im Ärmel hatten, sondern die die Story nach den Aktionen und Motiven der Spieler entwickelt haben.
Wichtig ist aber natürlich, dass die Story irgendwo rockt, egal, wo sie eigentlich herkommt. ;) Rockende Stories sind natürlich bei anderen Spielstilen auch schön, stehen aber nicht so hoch auf der Rangliste. Unter "rocken" würde ich hier eigentlich verstehen, dass die SCs von der Geschichte emotional angesprochen werden und sich dieses "Angesprochen-Werden" auch auf die Spieler überträgt. :)
@Sandbox: Das geht beim Storytelling wunderbar. Allerdings wird hier die Sandbox auch mal spontan umgeschmissen, wenn mit einer anderen Konstellation eine bessere Geschichte rauskommt. Beim Storytelling ist das eigentlich sogar eher Pflicht!
-
@1of3: Nein, nein - wir verstehen schon durchaus das gleiche darunter. Es ging nur darum dass die von dir beschriebenen Elemente (Hintergrundplot betrifft Spieler nicht direkt und bleibt im Hintergrund, "verborgene" Hintergrundgeschichte der Charaktere, nur teilweise bekannter Hintergrund) viel besser in ein eher von Spieleraktionen getriebenes Spiel passen als in ein von einer weitgehend vordefinierten Story getriebenes Spiel.
Dort können sie sogar hinderlich sein wenn sie nicht vom Spielleiter vorab eingeplant wurden und können stets nur in sehr engem Rahmen verwendet werden. An der Stelle wäre es dann aber auch nicht mehr wirklich wie du es ausgeführt hast "privat" sondern würde in das Gruppenspiel eingebunden.
Genau darauf läuft es eigentlich hinaus: Storytelling erfordert tendentiell eher ein höheres Maß an Offenheit und auch Zusammenarbeit damit die ganzen Rädchen am Ende ineinander greifen und die gewünschte "tolle Story" dabei herauskommt.
-
Ich glaube, die Regeln (gerade bei VtM) sollen die Spieler zum Drama hinführen und persönliche Veränderung deutlich machen. Außerdem soll dadurch eine gewisse Stimmung erzeugt werden - z.B. eben der tragische Kampf um die Humanity.
Leider funktionieren die Regeln nicht unbedingt so, wie sich die Autoren das vorgestellt haben. Das ist aber vermutlich der Tatsache geschuldet, dass die Autoren damals auf wenige Erfahrungen mit drama-unterstützenden Mechanismen hatten; außerdem sind das Regeln, die der Immersion entgegenstehen. Allerdings unterstützen sie natürlich in gewisser Weise Barbiespiel.
Hmmm. Gibt es hier jemanden, der die Moral-Regeln der WoD für nützlich erachtet? Benutzt die jemand, wie sie geschrieben stehen?
Persönlich sind mir diese Regeln verschleiert. Ich habe aber im Zuge dieser Diskussion eine alte "Swar1* (Es war einmal...)" heraus geholt, in der ein spannender Artikel aus der Zeit steht: "Liegt Mölln in Mittelerde?" Dort wird die Existenz von Regeln, die die völlige Identifikation mit dem Charakter verhindern, als das wesentliche Kennzeichen des Storytelling propagiert (in etwa Anti-Mary-Sue). Im Sinne der Immersion kann ich mich damals an Diskussionen (im "Trivial-Book/Game-Shop, Hannover" erinnern), in denen der Ansatz formuliert wurde: "Identifiziere Dich mit Deinem Charakter, aber identifiziere Deinen Charakter nicht mit Dir."
Ich würde Bad Horse aber insofern zustimmen, dass diese hohe Ziel in vielerlei Spielrealität (auch in unserer) verpasst wurde. Insbesondere in der oWoD - eine der Erfolgsfaktoren von VtM war mMn die "ich wär so gerne ein Vampir" Romantik... Dennoch gab es den Anspruch hinter den Moralregeln definitiv.
CoC hingegen ist in meinen Augen deutlich erfolgreicher in der Mary-Sue-Prävention; und wird in besagtem Artikel übrigens als ST-Prototyp geführt.
Zur Unwichtigkeit von Regeln im Allgemeinen: ich glaube es gilt zu unterscheiden - Regelmechanik wird nicht als überflüssig sondern als austauschbar empfunden. Zumindest von der Seite vieler Spieler, die wahrscheinlich selbst mit der geringen Wirksamkeit der "Drama-Mechaniken" konfrontiert waren. Ich denke hier wurde das "system doesn't matter" zementiert, dem die Forge so vehement widerspricht. Hier festigt sich auch die Bedeutung der goldenen Regel und der "unaufdringlichen" Mechaniken, die dem Spiel nicht im Weg stehen sollen.
Ich vermute das Dilemma des ST darin, dass ein neuer Anspruch formuliert wurde, ohne dass die Notwendigkeit neuer (mechanischer) Methoden gesehen wurde bzw. werden konnte. (Ich glaube sogar, dass dieser Schritt unvermeidbar war.)
Also zu Beginn steht der Prioritäten-Wechsel: "Unser Spielplatz soll nicht mehr ein Haufen von Herausforderungen auf einem karierten Plan sein, sondern eine dramatisierter Handlungsbogen (AKA Geschichte)." - Hier vermute ich auch die Ursache der Ablehnung von Sandkisten - gerechtfertigt oder nicht.
Dies prallt dann unvermittelt auf die tradierten Spieler- und SL-Funktionen. Der SL verwaltet und stellt den gegebenen Spielplatz dar; die Spieler erfüllen ihn mit Leben. Da der Spielplatz nun aber nicht mehr lokal-organisatorisch ist, sondern kausal-chronologisch, entstehen die Schwierigkeiten. Die Entscheidungen der SC können nicht mehr 100% dem Ursache-Wirkungs-Prinzip folgen. Noch fataler wird dies in dem Moment, da die Regelmechaniken ebenfalls dem Ursache-Wirkungsprinzip folgen möchten.
Grüße, Henning
-
Gibt es hier jemanden, der die Moral-Regeln der WoD für nützlich erachtet?
Ja, ich erachte die Moral-Regeln fuer prinzipiell nuetzlich.
Benutzt die jemand, wie sie geschrieben stehen?
Wir benutzen sie, innerhalb der Runde, weitesgehend so wie sie da stehen.
Es wird auch in aktuellen Abenteuern explizit auf die Moral-Regeln verwiesen.
[In Dust to Dust sinngemaess "Auch wenn die Kultisten die Charaktere angreifen, bedenken sie das es sich um Menschen handelt und ein Mord/Toetung einen entsprechenden Wurf nach sich zieht"]
Und die Anmerkung zum Barbiespiel versteh ich gerade nicht.
Es bezieht sich wohl um die Nutzung der Regeln, des Crunchs sowie des Metaplots zum ausstaffieren / ausschmuecken des Charakters.
-
@1of3: Nein, nein - wir verstehen schon durchaus das gleiche darunter. Es ging nur darum dass die von dir beschriebenen Elemente (Hintergrundplot betrifft Spieler nicht direkt und bleibt im Hintergrund, "verborgene" Hintergrundgeschichte der Charaktere, nur teilweise bekannter Hintergrund) viel besser in ein eher von Spieleraktionen getriebenes Spiel passen als in ein von einer weitgehend vordefinierten Story getriebenes Spiel.
OK. Also zunächst scheint es mir ja zwei Arten von Hintergrundgeschichten zu geben. Die, welche ein Problem für den Charakter sind, und die, welche einfach sind. Typ 2 läd eigentlich zu gar nichts ein. Da sind die Eltern gestorben, der Hund überfahren usw. Hatte ich neulich wieder. Fragte eine Spielerin, ob sie mir die Hintergrundgeschichte ihres Charakters geben dürfe. Meist wolle die niemand lesen, es könnten ja diverse Seiten Fließtext werden. Ich verneinte denn auch, bot aber an, mir gern eine stichpunktartige Liste anzuschauen. Sie so: "Ne, dann ist auch gut." Die Spielerin hat also nicht erwartet, mir Input für das Spiel zu liefern. Es ging ihr eher um eine weitere Ausdrucksform.
Persönlich sind mir diese Regeln verschleiert. Ich habe aber im Zuge dieser Diskussion eine alte "Swar1* (Es war einmal...)" heraus geholt, in der ein spannender Artikel aus der Zeit steht: "Liegt Mölln in Mittelerde?" Dort wird die Existenz von Regeln, die die völlige Identifikation mit dem Charakter verhindern, als das wesentliche Kennzeichen des Storytelling propagiert (in etwa Anti-Mary-Sue). Im Sinne der Immersion kann ich mich damals an Diskussionen (im "Trivial-Book/Game-Shop, Hannover" erinnern), in denen der Ansatz formuliert wurde: "Identifiziere Dich mit Deinem Charakter, aber identifiziere Deinen Charakter nicht mit Dir."
Ich würde Bad Horse aber insofern zustimmen, dass diese hohe Ziel in vielerlei Spielrealität (auch in unserer) verpasst wurde. Insbesondere in der oWoD - eine der Erfolgsfaktoren von VtM war mMn die "ich wär so gerne ein Vampir" Romantik... Dennoch gab es den Anspruch hinter den Moralregeln definitiv.
CoC hingegen ist in meinen Augen deutlich erfolgreicher in der Mary-Sue-Prävention; und wird in besagtem Artikel übrigens als ST-Prototyp geführt.
Entschuldige bitte, Nördmännchen. Ich habe große Probleme dich hier zu verstehen. Dir sind sie "verschleiert" im Sinne von unklar? Inwiefern verhindert da etwas Mary-Sues und was genau verhindert? Mit Spielrealität meinst du jetzt gerade was, anscheinend nicht die Fiktion/den SiS?
Ich vermute das Dilemma des ST darin, dass ein neuer Anspruch formuliert wurde, ohne dass die Notwendigkeit neuer (mechanischer) Methoden gesehen wurde bzw. werden konnte. [...]
Ja, also das ist ja quasi der zentrale Kritikpunkt der Forgianer an diesem Spielstil. Ich würd an dieser Stelle jetzt aber gerne erfahren, wie man diesen heutzutage oftmals so verschrienen Stil erfolgreich betreibt.
@Teylen: OK, super! Und warum sind diese Moral-Regeln toll? Wär fein, wenn du uns das erklären könntest.
-
Ich hab von Storytelling-Spielern auch relativ viele "fertige" Hintergrundgeschichten bekommen. Da passiert dann irgendwas, ein Konflikt wird aufgebaut, aber dann gleich wieder aufgelöst. Ab und zu hatte ich sogar den Eindruck, dass die wirklich spannenden und dramatischen Sachen dem Charakter schon vor dem Spiel passiert sind.
Wir haben das Moralsystem früher auch benutzt, aber eigentlich gab es etliche Zankereien, weil SL und Spieler unterschiedliche Auffassungen von moralischem Verhalten hatten. Irgendwann bin ich dazu übergegangen, die Spieler ihre Humanity selbst entscheiden zu lassen, das hat dann besser funktioniert.
-
OK. Also zunächst scheint es mir ja zwei Arten von Hintergrundgeschichten zu geben. Die, welche ein Problem für den Charakter sind, und die, welche einfach sind. Typ 2 läd eigentlich zu gar nichts ein. Da sind die Eltern gestorben, der Hund überfahren usw. Hatte ich neulich wieder. Fragte eine Spielerin, ob sie mir die Hintergrundgeschichte ihres Charakters geben dürfe. Meist wolle die niemand lesen, es könnten ja diverse Seiten Fließtext werden. Ich verneinte denn auch, bot aber an, mir gern eine stichpunktartige Liste anzuschauen. Sie so: "Ne, dann ist auch gut." Die Spielerin hat also nicht erwartet, mir Input für das Spiel zu liefern. Es ging ihr eher um eine weitere Ausdrucksform.
Ja, auch wenn das natürlich schwierig zu unterscheiden ist und auch nicht unbedingt von Anfang an getrennt werden kann. Ich hatte auch schonmal einen Spieler der dann meinte sein Charakter habe nunmal Angst zu reiten - steht auch schon in seiner Hintergrundgeschichte. Genauso könnte der mit den getöteten Eltern die Story "aufhalten" wenn er demnächst auf einen Waisenknaben trifft und beschließt: "dem soll es nicht wie mir gehen". Was später mal wichtig wird weiß man halt nicht so recht.
Ich bezog mich aber eher auf deine Aussage zum Thema "Privatheit". Gerade Storytelling lebt natürlich davon möglichst wenig privat zu lassen da es ja um eine gemeinsam erzählte Geschichte geht, egal ob alle gleichberechtigt ausschmücken oder der Spielleiter die Hauptlast trägt. Dabei ist auch Wissen welches Charaktere nicht erworben haben durchaus erlaubt - Visionen, Träume oder gar Cutscenes sind dort ja ein durchaus beliebtes Mittel.
-
Entschuldige bitte, Nördmännchen. Ich habe große Probleme dich hier zu verstehen. Dir sind sie "verschleiert" im Sinne von unklar? Inwiefern verhindert da etwas Mary-Sues und was genau verhindert? Mit Spielrealität meinst du jetzt gerade was, anscheinend nicht die Fiktion/den SiS?
Sorry, ich tippe schnell und verworren, grade wenn ich bei der Arbeit bin. :-[
Verschleiert blieb mir, wie die abstrakte Absicht mit der konkreten Regel umgesetzt werden sollte. Immer dann, wenn ich persönlich versucht habe mit ihnen zu spielen. Ihre Nutzung fiel zu guter Letzt immer unter den Tisch - aufgrund der mangelhaft empfundenen Sinnhaftigkeit...
Das "Verhindern von Mary-Sue" war mein Versuch den Inhalt des genannten Artikels zusammen zu fassen. Bei Bedarf werde ich nochmal wörtlich daraus zitieren. Erklärungsversuch: sinkende Moral-Werte entfernen den Charakter von der Spielbarkeit. Thematisiert wird der Kampf des Charakters gegen seine Entmenschlichung. Wenn ein Spieler versucht ein überidealisiertes (und potentiell übermächtiges) Alter-Ego (sich selbst) in solch einen SC zu projizieren, so soll die in Werte gefasste Moral ihm verdeutlichen: "Du kämpfst dagegen ein Monster zu sein - Du kannst hier keine Wunschträume erfüllen."
"Spielrealität" ist natürlich verwirrend. Ich meine die damalige Situation am Spieltisch, das Verhalten der Spieler im Umgang mit ihren Charakteren (im exemplarischen SSoI ;)). Ich unterstelle manchen meiner ehemaligen Mitspieler und auch mir, dass wir die Charaktere benutzt haben, um mit ihnen Machtfantasien auszuleben, und dass wir dabei unsere Charaktere uns selbst repräsentieren liessen. (Keine Ahnung ob so etwas generell als schlimm angesehen werden kann - Stichwort: Realitätsflucht - aber unser Lippenbekenntnis wollte das Gegenteil.)
Ja, also das ist ja quasi der zentrale Kritikpunkt der Forgianer an diesem Spielstil. Ich würd an dieser Stelle jetzt aber gerne erfahren, wie man diesen heutzutage oftmals so verschrienen Stil erfolgreich betreibt.
Oh, dann verstehe ich Deine Absicht jetzt erst richtig. ;D
Ich wollte übrigens das 90er Storytelling nicht für minderwertigTM oder unproduktiv erklären. Vielmehr verursacht das Dilemma imho, dass der Stil Storytelling uneinheitlich definiert ist*. Die Definitionen erfolgten teilweise proaktiv (der Anspruch) und teils reaktiv, nachdem der Anspruch auf das Geschehen am Tisch traf. Dadurch ist ST für mich weniger klar zu greifen als z.B. OSR oder Storygames. Wahrscheinlich widersprechen meine Ansichten teilweise denen aktueller Storyteller - insofern muss ich nochmal über Deine eigentliche Fragestellung nachdenken.
*Eine meiner alten Herzensangelegenheiten (http://tanelorn.net/index.php/topic,19528.msg1503486.html#msg1503486) (1989) erklärt z.B. Storytelling sei dem Rollenspiel eng verwandt - aber eben doch etwas Anderes. Spiele der oWoD behaupten hingegen, sie wären Storytelling und auch Rollenspiele.
Grüße, Henning
-
OK. Ich versuche mal ein Zwischenfazit:
Beim Storytelling
...stellt der Spielleiter einen Handlungsrahmen bereit und sucht eine Stimmung zu evozieren.
Die Spieler ergänzen diesen Rahmen mit ihren Charakteren und suchen die Stimmung zu erfühlen.
Der Handlungsrahmen kann durchaus auf die Protagonisten zugeschnitten sein.
Spieler versuchen sich dabei möglichst in ihren Charakter zu versenken und ihn plausibel auszuspielen.
Formale Regeln dienen als Startpunkt, um diese Plausibilität zu fördern, und werden im Spielverlauf ggf. ignoriert.
Charaktere werden oftmals vergleichsweise aufwendig vorbereitet und in das Setting eingepasst.
Unterschiede zur OSR:
Spontane Deprotagonisierung findet nicht statt.
Die Welt existiert, um den Protagonisten eine Bühne zu bieten.
Unterschiede zum Storygaming:
Charakterbesitz kommt eine große Rolle zu.
Die Rolle des SLs gilt als feststehend.
Formale Regeln mattern nicht.
Es wird mehr Arbeit im Vorfeld erledigt. (Storygames torpedieren solche Bestrebungen häufig aktiv.)
Passt das so? Was vergessen?
Ich muss sagen, ich fand das Gespräch bis hier her sehr anregend, besonders weil das Storytelling anders als andere Stile nie eine anerkannte Theorie seiner selbst entworfen hat.
-
Ich glaube, auch in der Art der verwendeten Werkzeuge bestehen große Unterschiede.
Die OS(R) verwendet neben der Sandbox auch sehr gerne Zufallstabellen. Nun kann man durchaus begründet behaupten, dass einige alte V:tM-Städte Sandboxen waren, und auch in einigen V:tM- (und uralten DSA-) Abenteuern gab es Zufallstabellen, aber ich habe noch nie erlebt, dass ein Storyteller sowas anwenden würde.
Die Würfelnutzung hat auch ein paar Besonderheiten. Generell wird dem Würfel, wie auch den Regeln, eine sehr geringe Bedeutung zugesprochen, auch wenn Storyteller-Systeme ware Würfelberge und langatmige Würfelmechanismen verwenden: 3d20 bei DSA, die riesigen Pools bei V:tM, die besonders im Kampf hin und hergerollt werden. Der Vorteil eines großen Würfelpools ist natürlich, dass das Ergebnis vorhersehbarer ist als bei einem einzelnen Würfel (Glockenkurve der Wahrscheinlichkeiten vs. lineare Verteilung). Dadurch wird die Story "berechenbarer" - aber selbst das reichte in der Praxis nach meinem Eindruck den Storytellern nicht aus, um ihre Story sicher verlaufen zu lassen.
(Nebenbei: gibts hier auch einen Thread zum Storygaming?)
-
Joa, so quasi: http://tanelorn.net/index.php/topic,74676.0.html
-
Ich hätte Storytelling ganz anders beschrieben. WoD hat für mich nichts mit Storytelling zu tun, eigentlich sehe ich da eher eine Mischung aus Soap-Opera und Märchenerzählung.
Meine sichtweise von Storytelling kommt eher aus der Erzählmethodik. Da ist die Geschichte an sich beiläufig und das Zentrum sind die SCs/NSCs. Es geht um eine dichte Einbindung des Spielers (Zuhörers) anders als der Märchenerzähler, der eine Geschichte erzählt, die unabhängig vom Publikum ist. Beim Storytelling, wie ich es sehe, geht es um die Protagonisten, die Geschichte muß von ihnen erlebt werden.
Railroading ist also bei meiner Sichtweise nicht Storytelling.
Ich nehme mal die Schlagworte von Cristián Gálvez (Storytelling): Bilder, Emotionen, Brücken bauen; und die Wikipedia-Erklärung: "Die Zuhörer werden (beim Storytelling, Anm.) in die erzählte Geschichte eingebunden, damit sie den Gehalt der Geschichte leichter verstehen und eigenständig mitdenken".
Bei mir werden die SCs wichtiger Teil der Geschichte. Die Spieler haben aktiven Einfluß darauf, sie können auf Wunsch auch einen Erzählanteil übernehmen, müssen das aber nicht (und tun das auch eher selten). Wichtig ist, die Atmosphäre, die deutlich spürbar sein sollte (vor allen Dingen bei Horror) und das Gefühl in einer Geschichte drin zu stecken, ein wichtiger Teil zu sein und nicht so einfach heraus zu können.
Es kann natürlich sein, daß es dafür einen anderen Namen im Rollenspiel gibt, aber genau das verstehe ich darunter.
-
Meine sichtweise von Storytelling kommt eher aus der Erzählmethodik. Da ist die Geschichte an sich beiläufig und das Zentrum sind die SCs/NSCs. Es geht um eine dichte Einbindung des Spielers (Zuhörers) anders als der Märchenerzähler, der eine Geschichte erzählt, die unabhängig vom Publikum ist. Beim Storytelling, wie ich es sehe, geht es um die Protagonisten, die Geschichte muß von ihnen erlebt werden.
Genau dann, wenn die Erzählung von der gesamten Gruppe geleistet wird, wird mMn die Abgrenzung zu Indie-Spielen/Storygaming schwierig. Der einzige Unterschied liegt dann darin, dass die Indies eine Regelmechanik für Erzählrechte liefern, während das Storytelling eine "Klopf auf Holz"-Methode anbieten würde.
Railroading ist also bei meiner Sichtweise nicht Storytelling.
Railroading ist für Storytelling das, was Hack&Slay für OS(R)/Dungeoncrawling ist: der Bruder, der alles falsch verstanden hat.
Es kann natürlich sein, daß es dafür einen anderen Namen im Rollenspiel gibt
Beispielsweise Indie oder Storygaming ;)
-
Storytelling scheint unterschiedlich verstanden zu werden.
Einerseits als geschichte, die sich aus den (Motivationen und Hintergründen) der SC (und NSC) entwickelt und anderseits als Märchen, das der SL erzählt.
gemeinsam ist denke ich, das sich eine dramatische geschhichte mit Wendungen, kritischen momenten usw. entwickelt. Unterschied ist die Einbindung der Spieler und SC in diese Story.
-
Unterschied ist die Einbindung der Spieler und SC in diese Story.
Gar nicht mal unbedingt des SCs würd ich sagen. Man kann den Plot ja einem SC auf den Leib schneidern. Es verbleibt dann also die Frage, inwiefern Spieler und Spielleiter kommunizieren.
-
Stimmt. Dann doch wieder Einfluss des Spielers auf die Story.
-
Meine sichtweise von Storytelling kommt eher aus der Erzählmethodik. Da ist die Geschichte an sich beiläufig und das Zentrum sind die SCs/NSCs. Es geht um eine dichte Einbindung des Spielers (Zuhörers) anders als der Märchenerzähler, der eine Geschichte erzählt, die unabhängig vom Publikum ist. Beim Storytelling, wie ich es sehe, geht es um die Protagonisten, die Geschichte muß von ihnen erlebt werden.
[...]
Ich nehme mal die Schlagworte von Cristián Gálvez (Storytelling): Bilder, Emotionen, Brücken bauen; und die Wikipedia-Erklärung: "Die Zuhörer werden (beim Storytelling, Anm.) in die erzählte Geschichte eingebunden, damit sie den Gehalt der Geschichte leichter verstehen und eigenständig mitdenken".
Wie Du schon anmerkst verweist Du wahrscheinlich mehr auf den Begriff des traditionellen Storytelling (der nicht von RSP-Erfahrungen der 90er geprägt wurde). Ich persönlich glaube, dass die Autoren der besagten Systeme (egal ob Prince Valiant, oWoD oder was auch immer) sich daran ebenfalls orientieren wollten. Aus der harten Spielerfahrung am Tisch, hat sich dann mMn eher ein Stil heraus gebildet, den 1of3 recht gut (produktiv) eingefangen hat.
In der Tradition des traditionellen Storytelling (als nicht-RSP-Stil) sehe ich übrigens eher die Campfire-Spiele, wie z.B. tEAo Baron Munchhausen (http://boardgamegeek.com/boardgame/2470/the-extraordinary-adventures-of-baron-munchausen), Polaris (http://www.tao-games.com/?p=1) oder auch The Committee for the Exploration of Mysteries (http://www.rpg.net/reviews/archive/13/13342.phtml) (auch hier (http://www.1km1kt.net/rpg/the-committee-for-the-exploration-of-mysteries)).
Ich lese ja gerne in diesen Spielstil-Definitions-Threads (viel mehr als ich teilnehme :-[). An einem Campfire-Thread (nach dem "cinematischen") hätte ich persönlich auch Interesse.
Grüße, Henning
-
An einem Campfire-Thread (nach dem "cinematischen") hätte ich persönlich auch Interesse.
Sehr interessanter und, wie ich meine gelungener, Terminus sowie ein spannendes Vorhaben.
-
Beispielsweise Indie oder Storygaming ;)
Ja, gut da kenne ich nur Fudge/Fate wobei das meines erachtens wieder in eine andere Richtung geht.
Wie Du schon anmerkst verweist Du wahrscheinlich mehr auf den Begriff des traditionellen Storytelling (der nicht von RSP-Erfahrungen der 90er geprägt wurde). Ich persönlich glaube, dass die Autoren der besagten Systeme (egal ob Prince Valiant, oWoD oder was auch immer) sich daran ebenfalls orientieren wollten. Aus der harten Spielerfahrung am Tisch, hat sich dann mMn eher ein Stil heraus gebildet, den 1of3 recht gut (produktiv) eingefangen hat.
Ja, durchaus möglich.
In der Tradition des traditionellen Storytelling (als nicht-RSP-Stil) sehe ich übrigens eher die Campfire-Spiele, wie z.B. tEAo Baron Munchhausen (http://boardgamegeek.com/boardgame/2470/the-extraordinary-adventures-of-baron-munchausen), Polaris (http://www.tao-games.com/?p=1) oder auch The Committee for the Exploration of Mysteries (http://www.rpg.net/reviews/archive/13/13342.phtml) (auch hier (http://www.1km1kt.net/rpg/the-committee-for-the-exploration-of-mysteries)).
Ich lese ja gerne in diesen Spielstil-Definitions-Threads (viel mehr als ich teilnehme :-[).
Ist auch interessant. Ich merke erstmal wieder, daß ich den ein oder anderen Begriff ganz anders definiert hätte. Hätte man mich gefragt, hätte ich immer gesagt, daß ich Storytelling betreibe, aber mit dem hier skizzierten hat das gar nicht so viel zu tun.
Es ist also mal ganz interessant, wie andere die Spielstiele benennen.
Beste Grüße,
Ingo
-
Mir ist noch was eingefallen, was ich eigentlich ziemlich wichtig als Unterscheidungsmerkmal finde (und es erklärt auch noch, warum Storytelling so häufig im Railroading endet): Pacing.
Beim herausforderungsorientierten/Old School-Spiel ist Pacing eigentlich egal. Die Dinge passieren, wenn sie passieren, und nicht, wenn es dramatisch schön wäre. Wenn es die Spieler schaffen, den heftigsten Gegner schon nach einer Stunde zu erschlagen - super, die waren echt gut. Wenn sie zwei Stunden im leeren Dungeon herumsuchen - okay, ist langweilig, aber irgendwann werden sie schon weitergehen.
Natürlich ist auch hier der SL bestrebt, eine gewisse Spannungskurve zu erzeugen (das Bossmonster sitzt am Ende des Dungeons und nicht im ersten Raum), aber wenn die nicht eingehalten wird, macht das eigentlich auch nichts.
Beim Storygaming sorgen zum Einen schon die Regeln für ein gewisses Pacing (es gibt häufig eine festgelegte Anzahl an Szenen, die gespielt wird), andererseits ist gesamte Gruppe dafür zuständig. Eine vorzeitige Begegnung mit dem Hauptkonflikt ist meistens gar nicht möglich oder wird von der ganzen Gruppe als unerwünscht angesehen.
Allerdings ist Pacing auch in einer Storygames-Runde ein schwieriges Thema und häufig einer der Gründe, warum eine Sitzung nicht so ganz rund läuft.
Beim Storytelling ist der SL fürs Pacing verantwortlich. Er muss dafür sorgen, dass der Spannungsbogen gewahrt bleibt und der Hauptkonflikt am Höhepunkt auftaucht.
Das macht es echt schwierig, weil die Spieler eigentlich nur für ihre Charaktere verantwortlich sind und die Charaktere meistens kein Interesse an einem dramatischen Verlauf der Sache haben.
Railroading und Illusionismus wird dann eben von SL eingesetzt, um ein dramatisches, angemessenes Pacing zu erhalten. Das ist vermutlich auch der Hintergrund hinter der Frage "Hab ich den Plot kaputtgemacht?" - es geht vermutlich nicht unbedingt immer um den vorbereiteten Plot, sondern viel mehr um das Pacing der Runde. Ist ja auch klar: Die Spieler, die am Tisch sitzen, sind ja meistens nicht doof und haben auch einen Instinkt dafür, wie eine Geschichte dramaturgisch verlaufen sollte.
Thoughts, anyone?
-
Railroading und Illusionismus wird dann eben von SL eingesetzt, um ein dramatisches, angemessenes Pacing zu erhalten. Das ist vermutlich auch der Hintergrund hinter der Frage "Hab ich den Plot kaputtgemacht?" - es geht vermutlich nicht unbedingt immer um den vorbereiteten Plot, sondern viel mehr um das Pacing der Runde. Ist ja auch klar: Die Spieler, die am Tisch sitzen, sind ja meistens nicht doof und haben auch einen Instinkt dafür, wie eine Geschichte dramaturgisch verlaufen sollte.
Kann man machen, muß man aber nicht.
Railroading ist übrigens nur eines von vielen Werkzeugen und wie immer gibt es sicherlich einen Augenblick, in dem es sinnvoll und gut eingesetzt werden kann. Railroading widerspricht einer offenen Variante des Storytelling (Storygaming) nur dann, wenn es durchgezogen wird.
Ob man sich den Plot "kaputt" machen läßt oder nicht, hat auch gar nichts mit Pacing zu tun, sondern ist eine Frage der Einstellung. Wenn ich keine alternativen Wege akzeptiere, dann geht die Geschichte unter. Bin ich flexibel oder kann ich die Spieler "führen" so gibt es keine Chance, den Plott kaputt zu machen, egal ob ich Railroade oder nicht. Ein Plott der nur eine Richtung hat, aber sich beliebig entwickeln kann ist halt Spielerfest. :)
Übrigens kann man auch beim Storygaming sich den Plot kaputt machen lassen. Wenn einer der Spieler es darauf anlegt und die anderen es zulassen, passiert so etwas.
-
Ist der Unterschied nicht bereits, das es beim Storytelling eine feste Zielvorstellung, d.h. eine "bessere Story" zumindest in einem Kopf gibt, während beim StoryGaming auf Grund der gleichberechtigtenn regeltechnischen Operation schon auf der geschichtsleitenden Metaebene erst gar nicht diese Vorstellung aufkommt, eine von außen eingebrachte Richtung oder Qualität könnte gegen die Mitspieler durchgesetzt werden, bzw. es gäbe überhaupt erst das Recht dazu?
Die selbsternannten Storyteller damals waren spätestens nach ersten Versuchen schnell wieder von solchen Storygames weg. Dafür kam es eher wieder zu Missionaren, welche mit Storytelling-Phrasen in klassische Rollenspiel-Runden zurückkehren wollten.
Überhaupt schienen mehrere Storyteller auch nur seltenst gut miteinander auszukommen. Wohl weil es eben keine Übereinstimmung über was den nun "die beste Story" ist gab.
-
Railroading ist übrigens nur eines von vielen Werkzeugen und wie immer gibt es sicherlich einen Augenblick, in dem es sinnvoll und gut eingesetzt werden kann. Railroading widerspricht einer offenen Variante des Storytelling (Storygaming) nur dann, wenn es durchgezogen wird.
Entschuldige bitte, Railroading ist so negativ besetzt, dass ich es überhaupt nicht als Tätigkeit beschreiben würde. Railroading ist das Gefühl, dass sich bei Teilnehmern einstellt, die sich in ihrer Teilhabe beschnitten fühlen.
Ein zweiter Punkt: Wolltest du mit der Klammer andeuten, dass Storygaming eine freiere Form des Storytelling ist? Das glaube ich nämlich nicht. Storygaming betreibt viel mehr Regel-Fu. Storygaming ist in gewisser Weise schon fast ein Meta-Spielstil. Man macht halt, was in den Regeln steht. (Selbstverständlich werden ganz bestimmte Regeln bevorzugt.)
Auch meine ich nicht, das Storytelling, wie wir es hier umrissen haben, unfrei ist. Wenn es das ist, wenn sich also beispielsweise jemand gerailroadet fühlt, ist es defizitär.
Das ist vermutlich auch der Hintergrund hinter der Frage "Hab ich den Plot kaputtgemacht?" - es geht vermutlich nicht unbedingt immer um den vorbereiteten Plot, sondern viel mehr um das Pacing der Runde. Ist ja auch klar: Die Spieler, die am Tisch sitzen, sind ja meistens nicht doof und haben auch einen Instinkt dafür, wie eine Geschichte dramaturgisch verlaufen sollte.
Interessante Idee. Sollte das wieder vorkommen, werd ich mal auf Zahn fühlen, ob das gemeint sein könnte.
-
Entschuldige bitte, Railroading ist so negativ besetzt, dass ich es überhaupt nicht als Tätigkeit beschreiben würde. Railroading ist das Gefühl, dass sich bei Teilnehmern einstellt, die sich in ihrer Teilhabe beschnitten fühlen.
Ja und das ist meiner Meinung nach auch keine gute Art ein Spiel zu leiten.
Ein zweiter Punkt: Wolltest du mit der Klammer andeuten, dass Storygaming eine freiere Form des Storytelling ist? Das glaube ich nämlich nicht. Storygaming betreibt viel mehr Regel-Fu. Storygaming ist in gewisser Weise schon fast ein Meta-Spielstil. Man macht halt, was in den Regeln steht. (Selbstverständlich werden ganz bestimmte Regeln bevorzugt.)
Nein, wollte ich nicht. Oben ist aber auf beiden eingegangen worden und ich denke, daß meine Beschreibung an der Stelle auf beides anwendbar ist, wie unterschiedlich beide Varianten auch sonst sein dürfen.
Auch meine ich nicht, das Storytelling, wie wir es hier umrissen haben, unfrei ist. Wenn es das ist, wenn sich also beispielsweise jemand gerailroadet fühlt, ist es defizitär.
Habe ich auch so nicht verstanden. Ich selbst bin ja Storyteller und sehe das überhaupt nicht als unfrei an. Ich denke, daß es darauf ankommt, wie flexibel man sich gibt, wie ich oben beschrieb.
Und wenn sich jemand gerailroadt fühlt, hat es mit dem Storytelling, wie ich es spielen würde, nichts mehr gemein.
Aber meiner Meinung nach gibt es zwei unterschiedliche Dinge:
Railroading als Spielgefühl (schlecht)
Railroading (im Sinn von lenken) als Werkzeug (wertfrei - gut oder schlecht einsetzbar)
Es mag sein, daß es für die zweite Variante einen anderen Begriff gibt, aber ich kenne ihn nicht und bitte dies zu entschuldigen.
Beste Grüße,
Ingo
-
Entschuldige bitte, Railroading ist so negativ besetzt, dass ich es überhaupt nicht als Tätigkeit beschreiben würde. Railroading ist das Gefühl, dass sich bei Teilnehmern einstellt, die sich in ihrer Teilhabe beschnitten fühlen. [Hervorhebung von mir.]
Danke, muss ich mir merken - so wird für mich endlich ein Schuh aus dem komischen Begriff. :D
...Beim herausforderungsorientierten/Old School-Spiel ist Pacing eigentlich egal. Die Dinge passieren, wenn sie passieren, und nicht, wenn es dramatisch schön wäre. Wenn es die Spieler schaffen, den heftigsten Gegner schon nach einer Stunde zu erschlagen - super, die waren echt gut. Wenn sie zwei Stunden im leeren Dungeon herumsuchen - okay, ist langweilig, aber irgendwann werden sie schon weitergehen.
Beim Storygaming sorgen zum Einen schon die Regeln für ein gewisses Pacing (es gibt häufig eine festgelegte Anzahl an Szenen, die gespielt wird), andererseits ist gesamte Gruppe dafür zuständig. Eine vorzeitige Begegnung mit dem Hauptkonflikt ist meistens gar nicht möglich oder wird von der ganzen Gruppe als unerwünscht angesehen.
Allerdings ist Pacing auch in einer Storygames-Runde ein schwieriges Thema und häufig einer der Gründe, warum eine Sitzung nicht so ganz rund läuft.
Beim Storytelling ist der SL fürs Pacing verantwortlich. Er muss dafür sorgen, dass der Spannungsbogen gewahrt bleibt und der Hauptkonflikt am Höhepunkt auftaucht.
Das macht es echt schwierig, weil die Spieler eigentlich nur für ihre Charaktere verantwortlich sind und die Charaktere meistens kein Interesse an einem dramatischen Verlauf der Sache haben.
Railroading und Illusionismus wird dann eben von SL eingesetzt, um ein dramatisches, angemessenes Pacing zu erhalten. Das ist vermutlich auch der Hintergrund hinter der Frage "Hab ich den Plot kaputtgemacht?" - es geht vermutlich nicht unbedingt immer um den vorbereiteten Plot, sondern viel mehr um das Pacing der Runde. Ist ja auch klar: Die Spieler, die am Tisch sitzen, sind ja meistens nicht doof und haben auch einen Instinkt dafür, wie eine Geschichte dramaturgisch verlaufen sollte.
Sehr spannende und erhellende Gedanken! (Vielleicht sogar noch allgemeiner als Pacing: die Erzeugung dramatischer Struktur? - *grübel*) Ich glaube aber, dass die Verantwortung für das Pacing nicht per se beim SL lag - sondern, dass sich grade dort die Unklarheiten in der Definition von ST begründen. Das Geschehen am Tisch (beinahe wäre mir schon wieder "Spielrealität" rausgerutscht) führte zugegebener Maßen oft (meistens?) dazu, dem SL die Zügel zu überlassen. Und vielleicht ist dies dann auch das aktuelle Kriterium für ST...?
Überhaupt schienen mehrere Storyteller auch nur seltenst gut miteinander auszukommen. Wohl weil es eben keine Übereinstimmung über was den nun "die beste Story" ist gab.
Im obigen Sinne richtig. Vor allem gab es keine Übereinstimmung darüber, wie die dramatische Struktur erzeugt wird. 1of3's Frage nach erfolgreichem Storytelling würde sich demnach an dem Konsens über die "Pacing-Hoheit" messen lassen.
Grüße, Henning