...und im Gegensatz zu Büchern sieht man nicht in ihre Köpfe herein.
Warum nicht? Was hindert dich zu erzählen, was ein Charakter denkt?SL-Stil.
Ich mach das mit NSCs eigentlich genauso wie mit SCs: Ich habe eine grobe Idee davon, wer die sind und was die wollen, und dann spiele ich sie einfach - und zwar nicht als Vehikel für den Plot, sondern als Personen, die in der Szene, in der sie vorkommen, irgendwas erreichen wollen.Ja dadurch habe ich aber noch keinen tiefen Charakter. Ich habe halt nen Pfannkuchen, der Beeinflussbar ist je nachdem ob er Willenskraft gesteigert hat oder nicht. Auch dadurch, dass mein Pfannkuchen in dieser Szene XYZ will wird er nicht tiefer.
Das läuft mir dann manchmal davon, weil die plötzlich völlig ungeplante Sachen machen wollen oder unerwünschte Aktivität an den Tag legen, aber das macht eigentlich nichts.
Wichtig ist es nur, dass man als SL zulassen muss, dass die NSCs manipuliert, eingeschüchtert oder sonstwie von den SCs übervorteilt werden können. Ich hatte ein paar Mal zu häufig SLs, deren NSCs so hart coole Säue waren, dass man sie nicht beeindrucken konnte - und zwar nicht nur die Typen, bei denen man das erwarten kann, sondern auch der kleine Taschendieb um die Ecke oder die Dienstmagd. Oder bei denen man merkt, dass sie eigentlich nur Plotvehikel sind, die sich heute so, morgen so verhalten - je nachdem, wie der SL es gerade braucht.
Ich hau das mal hier rein, da (N)SC ja in so ziemlich jedem Spiel/System vorkommen sollten.
Ich tue mich schwer Charaktere mit stärken und schwächen darzustellen, die mehrdimensionaler als ein Pfannkuchen wirken.
Bisher war das vlt. noch verkraftbar aber es bahnt sich eine SIFRP Runde am Horizont an.
Wie macht man Charaktere die sich echt anfühlen, mit stärken und schwächen ohne gleich Arschkrampen zu sein?
Insbesondere bei NSC hat man ja meist nur ziemlich begrenzt Zeit sie "on screen" zu entwickeln und im Gegensatz zu Büchern sieht man nicht in ihre Köpfe herein.
Wie konstruiert ihr lebensnahe Charaktere und wie präsentiert ihr sie effektiv?
" In any case, Mouse Guard characters, I've found, are often far more human than D&D characters who actually are humans, if you follow me."
Tiefe kommt nicht durch Werte, die auf einem Bogen stehen, Tiefe kommt durch die Dinge, die die Charaktere machen. Oder gemacht haben. Oder machen wollen.
Das sind natürlich relative Allgemeinplätze, wenn Du Interesse hast, könnte ich noch Schauspieltechniken posten, die sich schlauere Leute als ich haben einfallen lassen ;).
neben den bereits genannten Sachen:
achte darauf, das nicht alle NPC gleich wirken und du nicht zu oft auf Klischees zurückgreifst. Nicht jeder Tavernenwirt ist männlich, dick, speckig, kahl und hat ne dreckige Schürze um...
Mach die NPC's einzigartiger, durch Aussehen, Ticks, Sprachgewohnheiten oder Akzente (falls möglich, ich kann das nicht so gut).
Meine Leute werden z.B. nie die geistig etwas verwirrte, aber hellseherisch begabte Gänsemagd vergessen, die immer wieder die gleichen Sätze wiederholt hat... die eine Hälfte meiner Spieler fand das total super (die andere wollte mich erwürgen) :D
[...]Ja mach mal bitte.
Das sind natürlich relative Allgemeinplätze, wenn Du Interesse hast, könnte ich noch Schauspieltechniken posten, die sich schlauere Leute als ich haben einfallen lassen ;).
[...]
Ich habe ein Problem damit einen Charakter menschlich zu machen.
Tiefe kommt nicht durch Werte, die auf einem Bogen stehen, Tiefe kommt durch die Dinge, die die Charaktere machen. Oder gemacht haben. Oder machen wollen.
Da hilft es vielleicht, einfach mal ein paar Szenen mit dem Charakter im Geist durchzuspielen. Wie hätte er als Teenie reagiert, wenn ihn seine Angebetete abweist? Was würde er machen, wenn ihm ein kleiner, halbverhungerter Taschendieb bestiehlt und er es merkt? Wie verhält er sich, wenn die SCs ihm vorhalten, er wäre kein so toller Mensch?
...ansonsten ist mir unklar, was du mit "Tiefe" eigentlich genau meinst. Ich hatte das erstmal so verstanden, dass der Charakter sich "real" anfühlen soll, und das erreichst du eben durch Motivation und die Reaktion auf Konflikte.
Ob der blöde Krieger gern kocht oder nicht, ist eigentlich egal - wie reagiert er, wenn jemand seiner unehelichen Tochter einen Dolch an den Hals hält?
Ich habe jetzt mal damit angefangen, eine Auswahl solcher Listen aufzustellen. Daraus könnte vielleicht mal ein freies, layoutetes PDF werden. Vielleicht hilft ja mein frühes Stadium (http://dl.dropbox.com/u/23509615/120520_lueckenfueller_stanislawski.pdf) troztdem schon (hingerotztes PDF aus OpenOffice von meiner Dropbox). Noch cooler wäre es, wenn jemand von Euch etwas dazu Beitragen möchte, dann würde ich einen FastFood-Stanislawski-Threat eröffnen.
Ich würde mal sagen, Charaktere mit Tiefe komemn dann, wenn die Gesellschaft/Kultur um sie herum "funktioniert" und ich ein plastisches Gefühl dafür habe wie der Charakter lebt und erzogen wurde. Der Rest ist dann Instanzenbildung: "Clichee" kopieren und individualisieren.
Wie konstruiert man jetzt aber tiefe (N)SC?Man "konstruiert" sie nicht, man castet sie.
Vlt so: Ich möchte keinen BUNTEN sondern einen TIEFEN Charakter.Tiefe entsteht durch Nachvollziehbarkeit und Details.
@Nørdmännchen: wie cool, ich glaube, so eine Liste kann einem im Spiel echt sehr konkret weiterhelfen. Ist natürlich auch aufwändig, aber ja irgendwie auch wiederverwendbar.:d
mach doch einen Thread auf, das Forum hilft dir bestimmt gerne bei der Weiterentwicklung ;)
Noch cooler wäre es, wenn jemand von Euch etwas dazu Beitragen möchte, dann würde ich einen FastFood-Stanislawski-Threat eröffnen.
Oft hat ein Charakter mit Tiefe auch Schwächen, Ängste, Abneigungen, schlechte Angewohnheiten oder andere Makel. Es ist viel leichter, einen auf diese Weise bemakelten Charakter mit Tiefe zu versehen, als einen makellosen. Die Kunst ist aber, es jederzeit in einer für die ganze Gruppe spielspaßfördernden Weise zu tun.@Vermi: Guter Punkt. Das erinnert mich an eine Erkenntnis, die ich unlängst hatte: Jeder Sympathieträger braucht mindestens eine liebenswerte Schrulle. (Also nicht bloß irgendeine Schwäche, sondern spezifisch eine, über die man schmunzeln kann.)