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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: La Cipolla am 26.05.2012 | 23:51
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So, da wir jetzt wohl bei der detaillierten Auseinandersetzung angekommen sind... hier der Gegenthread. ;D
Boni auf Angriffe, Rettungswürfe und Proben aller Art erhöhen sich nicht mehr automatisch durch den Level. Was sich erhöht, sind die HP. Der ausgeteilte Schaden geht wohl eher durch neue Möglichkeiten hoch (wie Zauber, bessere Sneak Attack oder mehrfache Angriffe des Kriegers). Der Vorteil ist, dass a) die Charakterverbesserung auf einschlagende Aspekte beschränkt ist, und b), dass man viel leichter durchschauen kann, was ein Charakter, eine Waffe, ein Monster usw. ausrichten kann -- schließlich haben alle prinzpiell ähnliche Angriffsboni, RKs usw. auf allen Stufen, bloß die HP, eventuelle Angriffsmöglichkeiten und andere charakteristische Vorteile variieren stark.
Dadurch kriegen die Attribute eine wesentlich höhere Relevanz, zumal auch Skill Checks und Saving Throws jetzt praktisch Attributsproben sind; wer als einen Stat dumpt, wird nicht mehr komplett durch seinen Level oder seine Fertigkeiten aufgefangen (letzteres ist noch möglich, aber schwieriger). Dazu wird das ganze Würfelsystem entschlackt.
Skills funktionieren momentan als intuitive Boni auf Attributsproben à la "+3 Diplomacy" (für entsprechende CHA-Proben), die man durch seinen Charakterhintergrund im Paket erhält oder, zumindest nach den letzten Ankündigungen, selbst auswählen kann. Ist simpler und trifft das Konzept genau so gut wie 3e oder 4e, klasse.
Dadurch wiederum werden viele Spielaspekte wichtiger, etwa Rassen und ihre Attributsboni, habe ich das Gefühl. Selbiges gilt für Rüstungen, Waffen und andere mundane Ausrüstung -- wenn mein Damage und meine RK nicht wie selbstverständlich wachsen, wird die Auswahl der Rüstung interessanter, und auch ein Alchemistenfeuer kann plötzlich eine verwendbare Option sein.
Passenderweise wurde die Ausrüstung aber aber auch darauf angepasst: Wirklich gute (mundane) Sachen kosten jetzt mehr, magische Items sind KEINE Selbstverständlichkeit mehr (sondern etwas Außergewöhnliches), Rüstungen und Geschicklichkeit beeinflussen sich nun unumgehbarer, wenn man nicht gerade eine leichte Rüstung trägt (wie in 4e).
Die Verwendung von Waffen wurde ebenfalls aufgebrochen; viele Waffen kann man ohne ein Feat mit Geschicklichkeit benutzen, Armbrüste funktionieren mit Stärke. Dazu kommt, dass momentan alle Waffen 1wX Schaden machen, also keine statistisch übermächtigen Zweihänder durch 2wX mehr.
Ein interessanter Aspekt dieser Veränderungen wird die Balance, Geschicklichkeit scheint noch sehr übermächtig, und allgemein kann nun jeder Charakter perfekt mit nur einem fähigen Attribut angreifen.
Advantage & Disadvantage senken die Zufälligkeit von Proben gewaltig und minimieren den Boni/Mali-Overkill der Editionen 3.x und 4. Momentan finde ich es noch etwas schwierig, zu durchschauen, wann man einen Bonus und wann einen Advantage geben sollte, aber das wird im finalen Produkt bestimmt angegangen.
Der Kampfablauf ist durch die Logik "eine Aktion pro Runde" ebenfalls derbe entschlackt. Ich muss noch sehen, wie die Bewegung in der Praxis funktioniert (dürfte sich anders anfühlen als in 3e und 4e), aber es ist auf jeden Fall intuitiv.
Nebenbei haben sie die Aktionen Help und Ready wirklich ansprechend gestaltet. Beide werden sich wohl zu einem essentiellen Bestandteil des Spiels entwickeln.
Ach ja, weil es oft kritisiert und noch nicht gelobt wurde: Die SL-Tipps. Einerseits ist alles sehr schwammig gehalten (vor allem die allgemeinen Beschreibungen), um ein Feeling für den "Job" zu vermitteln -- auch, um PnP von Brettspielen und Videospielen abzusetzen -- andererseits gibt es handfeste Tipps für alle, die es so bevorzugen. Mir hätte genau das zu Beginn meiner SL-Karriere ungemein geholfen, weil ich viel zu sehr mit Videospiellogik rangegangen bin und die Geschichte gewaltig darunter gelitten hat.
UND (und das sollte nicht untergehen) tausend kleine Details. Meisterarbeitswaffen sind sinnvoller. Alarm ist durch die Ritualregel zu einem sinnvollen Zauber geworden. Die Materialkomponenten sind besser. Die Rassenvorteile machen jetzt wirklich was aus. Usw...
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Ich kann dir hierbei nur zustimmen! Viele der von dir angesprochenen Änderungen sind auch mir sehr positiv aufgefallen.
Wenn es wirklich stimmt und die Levelspirale abgeschafft wird, mach ich nen Freudentanz. Dann sind auf einmal 20 Orks auch für nen Level 10 Charakter noch ne Gefahr, weil sie wenigstens treffen.
Wenn der von dir angesprochene Boni-Overkill zurückgeht wäre ich auch sehr dankbar! Das hat in 4E echt überhand genommen, so viele Zustände und situative Boni, da hat keiner mehr durchgeblickt.
Skills als fast reine Attributsproben finde auch sehr schön, vor allem gibt das den Spieler Freiheit eigene Skills zu entwickeln, die in Situationen, die ihnen wichtig sind, dann Boni geben.
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...magische Items sind KEINE Selbstverständlichkeit mehr (sondern etwas Außergewöhnliches), ...
Da ich das auch von Anderen gelesen habe mal eine Frage:
Woran macht ihr das fest? Ich habe dazu nicht wirklich was in den Playtestmaterialien gefunden oder bin ich einfach nur zu blind?
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Skills funktionieren momentan als intuitive Boni auf Attributsproben à la "+3 Diplomacy" (für entsprechende CHA-Proben), die man durch seinen Charakterhintergrund im Paket erhält oder, zumindest nach den letzten Ankündigungen, selbst auswählen kann. Ist simpler und trifft das Konzept genau so gut wie 3e oder 4e, klasse.
Wo ist denn da der Unterschied zur 4e? In beiden werden doch Attributsbonus + fester Wert, falls Fertigkeit erlernt addiert, um dann damit die Probe zu würfeln.
Dazu kommt, dass momentan alle Waffen 1wX Schaden machen, also keine statistisch übermächtigen Zweihänder durch 2wX mehr.
2wX sind keine statistische Übermacht gegenüber 1wX, so lange bei den 2wX das X klein genug gegenüber dem X bei dem 1wX ist. 2w4 sind nicht übermächtig gegenüber 1w10 und 2w8 sind nicht übermächtig gegenüber 1w20.
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Solange magische Gegenstände mechanische Auswirkungen haben und die Spielercharaktere stärker machen werden sie immer in das Balancing einbezogen werden. Das ist schlichtweg zwingend notwendig - alles andere ist Augenwischerei. Die gleichen Sprüche gab es schon bei der 4E - ohne Auswirkung.
Es ist einfach nicht möglich gleichzeitig die Stärke der Monster an Spielercharakteren ohne magische Gegenstände auszurichten und ihnen dann dennoch mit magischen Gegenständen gegen eben diese Monster einen spannenden Kampf zu bieten. Die einzige Frage ist wie stark die magischen Gegenstände am Ende werden.
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Jein.
In der 4e waren magische Gegenstände oder Inherent Bonuses notwendig, um Defizite in der Mathematik auszugleichen.
Meine Befürchtung ist eher, dass magische Gegenstände in DnD next deutlich mächtiger werden. Da Attackeboni und AC mit Stufenaufstiegen nicht anwachsen, kann man mit +5 Schwert und Rüstung auch als niedrigstufiger Charakter bereits sehr mächtige Gegner besiegen, da die einen kaum treffen können und man selbst deutlich besser trifft und mehr Schaden macht. Für ein Urteil wird man allerdings abwarten müssen, bis klar ist, wie magische Gegenstände ins Spiel eingebunden werden.
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Wie gesagt, Monster werden immer so mächtig sein das die Spieler Spass haben - zumindest auf Dauer. Einfach weil der SL sich darum bemühen wird. Wenn die Spieler stärker werden weil sie etwas neues bekommen so werden sie auch schwierigere Herausforderungen angehen.
Das kann man im System abbilden oder nicht - effektiv kommt es aber immer auf das selbe heraus. Man kann Spielercharaktere nicht stärker machen und doch mit den gleichen Herausforderungen genauso viel Spannung erzeugen.
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Die meisten der genannten Punkte gefallen mir ebenfalls sehr gut. Was ich noch ergänzen möchte: Themes und Backgrounds und wie sie umgesetzt wurden.
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Boni auf Angriffe, Rettungswürfe und Proben aller Art erhöhen sich nicht mehr automatisch durch den Level.
Das ist zwar im Moment nicht direkt aus den Playtestmaterialien ersichtlich, sondern muss quasi zwischen den Zeilen erschlossen werden, aber ja, das gefällt mir auch sehr gut. Das macht die Power-Kurve insgesamt flacher und Monster damit länger verwendbar. Und die Mathematik wird dadurch einfacher (und damit hoffentlich auch richtiger ;) ).
Was ich mich ein bisschen frage ist, wie sie das mit dem High-Fantasy-Aspekt umsetzen werden. Denn ein typisches Element von D&D ist irgendwann der Kampf gegen epische und legendäre Gegner, d.h. mytische Kreaturen wie uralte Drachen oder auch Engel, Dämonen, bis hin zu (Halb-)Göttern. Wenn die auch auf derselben Skala liegen, könnte etwas vom Feeling verloren gehen. Wenn Orkus im Endeffekt so stark ist wie 100 Goblins, würde das aus meiner Sicht viel Flavor zerstören. Bin also mal gespannt, wie sie das lösen werden. Aber die Idee finde ich auf jeden Fall gut! :)
Lustig finde ich aber das Missverständnis, dass durch den Wegfall des statischen Levelbonus Attribute jetzt ein stärkeres Gewicht hätten. Das ist mathematisch gesehen einfach falsch. Ein Bonus von +1 ist immer gleich stark, egal ob wir vom Vergleich +1 mit +2, +11 mit +12 oder +101 mit +102 reden. Wenn wir nicht am Rand der Verteilung anstoßen ist das immer das gleiche. Ob ich jetzt ein Kämpfer mit 14 oder 16 oder 18 STR bin wird also bei 5e genau den gleichen Effekt haben wie bei 4e (und 3e...). Bei magischen Gegenständen und Feats sehe ich insofern Probleme, als dass entweder die DCs doch irgendwie "mitwachsen" (und dann sind sie wieder egal) oder man eben keine Boni auf den d20 durch sie geben darf (wäre mathematisch gesehen einfacher).
Ähnliches gilt auch für die Skills. Da hat sich mathematisch nichts zur 4e geändert. Was ich ein bisschen schöner finde, ist dass man nicht mehr die DCs "künstlich raufrechnen" muss. Das war immer unschön. Aber auch hier bin ich gespannt auf die Entwicklung in den höheren Leveln. Da bin ich auch von D&D gewohnt, dass einfache Tasks irgendwann kein Problem mehr darstellen. Mal schauen, wie sie das lösen.
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Was mir auch noch gut gefällt ist die Idee, dass unterschiedliche Rüstungsarten unterschiedlich stark von der Geschicklichkeit profitieren. Allerdings halte ich die schweren Rüstungen im Augenblick für etwas zu schwach-hier sollte etwas angepasst werden.
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Lustig finde ich aber das Missverständnis, dass durch den Wegfall des statischen Levelbonus Attribute jetzt ein stärkeres Gewicht hätten. Das ist mathematisch gesehen einfach falsch. Ein Bonus von +1 ist immer gleich stark, egal ob wir vom Vergleich +1 mit +2, +11 mit +12 oder +101 mit +102 reden. Wenn wir nicht am Rand der Verteilung anstoßen ist das immer das gleiche. Ob ich jetzt ein Kämpfer mit 14 oder 16 oder 18 STR bin wird also bei 5e genau den gleichen Effekt haben wie bei 4e (und 3e...).
In DnD next trifft ein Stufe 1-Krieger mit STR 18 besser als ein Stufe 10-Krieger mit STR 16. Stufenanstiege wurden entwertet. Deshalb sind +X-Items und Attributsboni in Relation stärker geworden.
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In DnD next trifft ein Stufe 1-Krieger mit STR 18 besser als ein Stufe 10-Krieger mit STR 16. Stufenanstiege wurden entwertet. Deshalb sind +X-Items und Attributsboni in Relation stärker geworden.
Stimmt. Ist aber aus meiner Sicht ein theoretisches Beispiel. In der Praxis (ok, vielleicht nur in meiner Praxis...) sind die Charaktere immer auf der gleichen Stufe. Der Vergleich findet also nicht zwischen Kämpfer Stufe 1 und 10 statt, sondern zwischen Kämpfern Stufe X mit STR 16 und STR 18. Und da hat sich nichts verändert. Praktisch gesehen sind Attribute also immer noch genauso wichtig wie vorher.
Stufenanstiege wurden tatsächlich entwertet, das ist, glaube ich, der wirkliche Kern der Änderung. Mit allen Vor- und Nachteilen. Vielleicht hat das aber tatsächlich zur Folge, dass sich die Praxis ändert und man sinnvoll Charaktere aus verschiedenen Stufen in einer Gruppe haben kann (auch wenn ich nicht verstehen kann, warum man das machen wollen würde...). Aber da tut sich auf jeden Fall ein interessanter Design-Space auf.
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Stufenanstiege wurden tatsächlich entwertet, das ist, glaube ich, der wirkliche Kern der Änderung. Mit allen Vor- und Nachteilen. Vielleicht hat das aber tatsächlich zur Folge, dass sich die Praxis ändert und man sinnvoll Charaktere aus verschiedenen Stufen in einer Gruppe haben kann (auch wenn ich nicht verstehen kann, warum man das machen wollen würde...). Aber da tut sich auf jeden Fall ein interessanter Design-Space auf.
Und mir stellt sich da die Frage, warum überhaupt noch Stufen?
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Interessant ist halt wie man den Kampf gegen Gegner über der eigenen Charakterstufe regeln will.
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Und mir stellt sich da die Frage, warum überhaupt noch Stufen?
Hit Points? Spell Slots?
Ich empfinde das jetzt nicht unbedingt als positiv. Bei den früheren Editionen wurde ja oft genug gesagt dass sich durch die Stufenanstiege viel zu wenig verändert, bzw. bei 3E insbesondere immer wieder "Leerstufen" auftauchen in denen ein Charakter lediglich Hit Points und Skill Points bekommt und sonst nichts. Jetzt wird plötzlich jeder Stufenanstieg zur Leerstufe. Warum sollte das bitteschön plötzlich etwas Gutes sein?
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Stimmt. Ist aber aus meiner Sicht ein theoretisches Beispiel. In der Praxis (ok, vielleicht nur in meiner Praxis...) sind die Charaktere immer auf der gleichen Stufe.
In deiner Praxis. Vor 4e war es durchaus üblich, mit Charakteren unterschiedlicher Stufen in einer Gruppe zu spielen. Da DnD vor der 4e von vielen Gruppen sehr SIMig gespielt wurde, ist das auch gewünscht. Mit DnD next wird das wesentlich unproblematischer.
Ich empfinde das jetzt nicht unbedingt als positiv. Bei den früheren Editionen wurde ja oft genug gesagt dass sich durch die Stufenanstiege viel zu wenig verändert, bzw. bei 3E insbesondere immer wieder "Leerstufen" auftauchen in denen ein Charakter lediglich Hit Points und Skill Points bekommt und sonst nichts. Jetzt wird plötzlich jeder Stufenanstieg zur Leerstufe. Warum sollte das bitteschön plötzlich etwas Gutes sein?
Kommt drauf an, was für Class/Theme/Backround/Racial Feats man bekommt. Generell sollten Aufstiege gleichmäßig erfolgen. Wie groß der Sprung pro Level ist, ist wohl Geschmackssache. Das epische DnD-Spiel wird aber nur dann das entsprechende Feeling haben, wenn Orkus eben nicht das Äquivalent zu 100 Goblins ist, sondern eher zu 100.000.
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Und mir stellt sich da die Frage, warum überhaupt noch Stufen?
Gehört zum DnD-Kern. :D Ehrlich.
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Jetzt wird plötzlich jeder Stufenanstieg zur Leerstufe.
Das kann ich jetzt ehrlich gesagt überhaupt nicht nachvollziehen. Es bekommt doch wirklich jeder auf jeder Stufe etwas neues!
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In deiner Praxis. Vor 4e war es durchaus üblich, mit Charakteren unterschiedlicher Stufen in einer Gruppe zu spielen. Da DnD vor der 4e von vielen Gruppen sehr SIMig gespielt wurde, ist das auch gewünscht. Mit DnD next wird das wesentlich unproblematischer.
Da hast du natürlich Recht, da habe ich nicht dran gedacht (weil ich auch in 2e und 3e nie Charaktere unterschiedlicher Stufe hatte). Aber um so schöner, wenn es für die Zielgruppe auch passt! :D
Das epische DnD-Spiel wird aber nur dann das entsprechende Feeling haben, wenn Orkus eben nicht das Äquivalent zu 100 Goblins ist, sondern eher zu 100.000.
Und da bin ich eben sehr gespannt drauf, wie sie das lösen werden. Denn allein mit Hit Points wird das sehr, sehr schwierig. Orcus mit einer halben Million Hit Points klingt zwar irgendwie cool, könnte sich aber im Spiel als etwas klobig herausstellen. ;)
Jetzt wird plötzlich jeder Stufenanstieg zur Leerstufe. Warum sollte das bitteschön plötzlich etwas Gutes sein?
Ich habe da ja die (vielleicht naive) Hoffnung, dass genau der gegenteilige Effekt eintritt. Die Designer können sich nicht mehr in der Hälfte der Fälle mit "naja, da gibt's ja +1 auf Attacke - brauche ich nichts mehr zu machen" rausreden. Hoffentlich führt das eben dazu, dass tatsächlich jede Stufe was interessantes mit Powers bzw. Optionen passiert. Bleibt aber abzuwarten...
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Ich empfinde das jetzt nicht unbedingt als positiv. Bei den früheren Editionen wurde ja oft genug gesagt dass sich durch die Stufenanstiege viel zu wenig verändert, bzw. bei 3E insbesondere immer wieder "Leerstufen" auftauchen in denen ein Charakter lediglich Hit Points und Skill Points bekommt und sonst nichts. Jetzt wird plötzlich jeder Stufenanstieg zur Leerstufe. Warum sollte das bitteschön plötzlich etwas Gutes sein?
Wie einige schon angedeutet, aber noch nicht explizit gesagt haben: Dead Levels heißen solche, wo es außer Progression nichts nichts. Die berühmte Stufe 3 beim Kämpfer etwa. Nun soll es keine Progression mehr geben. Die Frage, ob die Stufe tot ist, bleibt davon notwendig unberührt.
Wenn du dir die Beispielcharaktere anschaust, erhalten die tatsächlich auf jeder Stufe irgend etwas Neues.
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Der Einzige der wie immer ziemlich "leer" daherkommt ist der Wizard, alle bekommen irgendwas.
Bei PF hatte man das Leerstufenproblem eigentlich auch beseitigt.
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Der Einzige der wie immer ziemlich "leer" daherkommt ist der Wizard, alle bekommen irgendwas.
Zauber wtf?
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klar, aber die bekommt der cleric auch oder?
aber der bekommt dazu noch irgendwelche "feats"
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Gehört zum DnD-Kern. :D Ehrlich.
Ohne Stufen müssen die Fertigkeiten etc mit XP gekauft werden. Das ist bisher in den D&D Editionen noch nicht vorgekommen. Das sind zwei verschiedenen Konzepte (siehe DSA4).
Noch haben wir ja auch noch keine "Klassen-Liste" gesehen, z.B. Wahlmöglichkeiten oder ob jeder Krieger auf Stufe 2 die selben Fähigkeiten hat.
Mir gefällt das "Feeling" dass die Beispiel-Charaktere vermitteln sehr gut. Ich schau sie mir an und habe das Gefühl "So stell ich mir die Regelauswirkungen vor" ... Sie "unterstützen" das Spiel, aber bestimmen es nicht.
mMn
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Da ich das auch von Anderen gelesen habe mal eine Frage:
Woran macht ihr das fest? Ich habe dazu nicht wirklich was in den Playtestmaterialien gefunden oder bin ich einfach nur zu blind?
Keine Sorge. ^^ Momentan spricht neben den Designblogs, die diesen Punkt überdeutlich angekündigt haben, dafür, dass magische Items keine "geregelten" Kosten mehr haben. Im Beispielabenteuer sind ganz hinten übrigens auch schon einige Items drin.
Solange magische Gegenstände mechanische Auswirkungen haben und die Spielercharaktere stärker machen werden sie immer in das Balancing einbezogen werden. Das ist schlichtweg zwingend notwendig - alles andere ist Augenwischerei. Die gleichen Sprüche gab es schon bei der 4E - ohne Auswirkung.
Es ist einfach nicht möglich gleichzeitig die Stärke der Monster an Spielercharakteren ohne magische Gegenstände auszurichten und ihnen dann dennoch mit magischen Gegenständen gegen eben diese Monster einen spannenden Kampf zu bieten. Die einzige Frage ist wie stark die magischen Gegenstände am Ende werden.
Bei der 4e ist eine solche Idee fehl am Platze, weil die 4e nicht darauf abzielt.
Die entscheidende Frage hierbei ist eher, was man überhaupt mit der "Balance" erreichen will, welche Art "Balance" das Ziel ist. Will man ein klares, deutliches und faires System mit HGs, Spieler-Levels und ähnlichem (wie etwa in 3e versucht und in 4e einigermaßen gelungen), hast du recht. Wobei selbst dann entscheidend ist, WIE VIELE magische Items ein Spieler hat. Wenn auf Level 10 im Durchschnitt jeder mit einem einzigen netten magischen Item rumrennt, klappt das Spiel wahrscheinlich auch ohne.
Will man aber eher ein organisches System, das auf einer geringen Level-Gap basiert (Check) und die Monster vorrangig über HP und potentielle Schadensgefahr scalen lässt (Check, momentan), spielt eine so genaue Anpassung eine entscheidend (!!) unwichtigere Rolle, weil die "Benutzbarkeit" der Monster erheblich ausgeweitet wird. Monster werden nicht automatisch tödlich oder ungefährlich, nur weil sie drei Level über oder unter einem sind. Sie werden gefährlicher/harmloser, natürlich, und hier sollte man ein Minimalmaß an magischem Bling wohl einrechnen, ja, aber in einem organischen System tragen die Zahlen weniger Bedeutung, weil nicht mehr so viel von ihnen abhängt. Um diese Theorie in eine Praxis zu packen: Damage. Goblins werden auch einem hochstufigen Charakter noch Schaden zufügen können (wenn auch nicht viel). Ebenso wird ein hochstufiger Charakter ein schwaches Monster verfehlen können, wenn er Pech hat (obgleich das Monster wohl explodiert, wenn er trifft ;D).
Dazu kommt der Punkt von oben: Es macht ja auch einen Unterschied, ob man mit 200 000 GP magischen Items rechnet oder ein, zwei coolen Dingen, die jemand gefunden hat. Selbst für die puren Zahlen.
Ich glaube übrigens sowieso, viele Spieler könnten noch einen Kulturschock kriegen, wenn es an Encounter-Design und Co. geht. Ich bin etwa gespannt, ob HGs mit XP-Berechnungen überhaupt zurückkehren, oder ob das Ganze viel mehr in eine schwammige Richtung geht. Momentan riecht es imho danach (auch wenn es noch zu früh ist, da Schlüsse zu ziehen).
Meine Befürchtung ist eher, dass magische Gegenstände in DnD next deutlich mächtiger werden. Da Attackeboni und AC mit Stufenaufstiegen nicht anwachsen, kann man mit +5 Schwert und Rüstung auch als niedrigstufiger Charakter bereits sehr mächtige Gegner besiegen, da die einen kaum treffen können und man selbst deutlich besser trifft und mehr Schaden macht. Für ein Urteil wird man allerdings abwarten müssen, bis klar ist, wie magische Gegenstände ins Spiel eingebunden werden.
Ja, die Gefahr besteht (gut, dass sie einen Playtest haben). Ich denke aber, vorrangig werden die Spieler und SLs (!) umdenken müssen (und die Entwickler müssen Sorge tragen, dass sie das tun). Um mal die letzten Editionen etwas ad absurdum zu führen: Per Definition sind +1 Waffen magisch. Irgendein Schwert, das seit Jahrhunderten in einem dunklen Dungeon liegt, dass schärfer ist und sein Ziel besser trifft als jede mundane Waffe. So ist es lustigerweise ja auch in den D&D-Fiktionssachen. Sowas hat nicht jede Tempelwache, bspw, und hoffentlich auch nicht jeder Abenteurer. Um dann zu +5 (!!) Waffen zu kommen: Die sind göttlich. Wen der SL sowas rausgibt, sollte er selbst auf Level 15+ ne sehr klare Idee dahinter haben, WARUM er es tut, und welcher Catch dranhängt. Sowas liegt nicht in irgendeinem gefährlichen Dungeon rum, da muss mehr dahinterstecken. Und so eine Waffe SOLL den Charakter natürlich auch entscheidend mächtiger machen. Ich denke immer an das erste (?) Elminster-Buch, in dem irgendeiner Handwerker durch seine +2 Waffe König oder sowas wurde, weil die Leute seinen wahnsinnigen Kampffähigkeiten gefolgt sind.
Meine Meinung, natürlich, aber ich glaube, die Entwickler sehen das ähnlich.
Die Relevanz der Attribute war jetzt vorrangig auf den Level bezogen. Ein Magier mit Weisheit 8 hatte bisher immer noch recht verwendbare WIL-Saves (und Perception-Proben, durch Skills), in Next könnte er damit Probleme kriegen, weil es scheinbar nicht mehr so selbstverständlich ist, schlechte Attribute durch Level aufzufangen. Dadurch mag ein Attribut am Anfang zwar ähnlich wichtig sein wie in den vorherigen Editionen, aber es wird auch auf späteren Levels mehr als "nur ein weiterer Summand" sein.
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@La Cippola: Das ganze bezog sich auch weniger auf das Spielsystem als auf die Realität am Spieltisch. Kämpfe werden immer so schwer sein wie es den Spielern Spass macht, ansonsten suchen sie sich einen anderen SL oder reden mit ihrem SL.
Alles was ein Spielsystem daran beeinflussen kann ist wie gut der Spielleiter vorab einschätzen kann wie schwer ein Kampf wird. (Das ist nicht identisch mit "Die Begegnungen sind immer auf der Stufe der Charaktere - auch übermächtige Gegner können Spaß machen)
Es ist einfach unrealistisch zu glauben ein Charakter mit dem tollem +5 Schwert würde fortan tatsächlich fortan nur noch leichtere Kämpfe haben weil die Waffe in das Balancing der Monster nicht eingerechnet würde. Der Spieler würde sich über kurz oder lang schlicht langweilen.
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Ja, das ist schon klar, und das werden die Leute bei Wizards auch wissen, egal was sie in ihren Blogs schreiben. Es ging mehr darum, dass man nicht mehr so mathematisch genau mit ein paar hundert tausend GP an magischen Gegenständen rechnet und jeder Charakter, der keine magischen Items hat, auf mittleren Stufen total unspielbar wird. Dadurch, dass die Balance halt nicht mehr so exakt ausfallen muss, erlaubt das System tatsächlich mehr Variation bei der Frage, wie viel Bling jemand denn nun mit sich herumträgt, und dadurch ändert sich auch automatisch das Feeling.
Bin auch sehr gespannt, in welche Richtung sie mit dieser Rechnung gehen. Mir persönlich würde ja so ungefähr und im Durchschnitt als Orientierungswert (!!!) ein relevanter magischer Gegenstand (oder 2 kleine) für 5 volle Level reichen (Tränke und Schriftrollen außen vor gelassen).
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ich finde es übrigens gut das nun alle 6 Attribute für Saves wichtig sind und nicht nur 3 wie bei 3.x/PF.
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Ich finde die Geschichte mit advantage/Disadvantage ganz witzig - mal sehen, wie es sich im Spiel anfühlt. Auf jeden Fall muss man wohl jetzt sehr oft 2W20 statt 1W20 würfeln.
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Die Relevanz der Attribute war jetzt vorrangig auf den Level bezogen. Ein Magier mit Weisheit 8 hatte bisher immer noch recht verwendbare WIL-Saves (und Perception-Proben, durch Skills), in Next könnte er damit Probleme kriegen, weil es scheinbar nicht mehr so selbstverständlich ist, schlechte Attribute durch Level aufzufangen. Dadurch mag ein Attribut am Anfang zwar ähnlich wichtig sein wie in den vorherigen Editionen, aber es wird auch auf späteren Levels mehr als "nur ein weiterer Summand" sein.
Das ist, wie ich schon geschrieben habe, ein großer Irrtum. Mathematisch macht das keinen Unterschied (wenn du nicht, wie Crimeson King mich zu Recht korrigiert hat, große Leveldiskrepanzen innerhalb der Gruppe hast). Auf Level 30 hat bei 4e das Attribut (bezogen auf den relevanten DC, etc.) immer noch genau denselben Einfluss wie auf Level 1... Der Level fängt da überhaupt nichts ab, weil die DCs immer im gleichen Maße mitsteigen. Was dann eben die Frage aufwirft, warum es die Levelprogression gibt, wenn die Schwierigkeiten immer parallel steigen. Und die konsequente Antwort in 5e scheint zu sein: brauchen wir nicht, also weg damit (mit den teilweise schon beschriebenen interessanten Design-Herausforderungen).
Es ging mehr darum, dass man nicht mehr so mathematisch genau mit ein paar hundert tausend GP an magischen Gegenständen rechnet und jeder Charakter, der keine magischen Items hat, auf mittleren Stufen total unspielbar wird. Dadurch, dass die Balance halt nicht mehr so exakt ausfallen muss, erlaubt das System tatsächlich mehr Variation bei der Frage, wie viel Bling jemand denn nun mit sich herumträgt, und dadurch ändert sich auch automatisch das Feeling.
Auch das halte ich für Quatsch. Wenn sie die Balance gut machen wollen, muss die bei 5e genauso exakt sein wie sie bei 4e (geplant, nicht immer umgesetzt) war. Die einzige Alternative wäre, wenn magische Gegenstände wirklich keinen Attackebonus mehr liefern würden. Dann könnte ich vielleicht etwas lockerer damit umgehen, weil sich der Schaden zwischen einem Charakter mit und ohne Gegenstand prozentual nicht so groß unterscheiden würde.
Das ist nämlich hier einer der großen Fehler im Denken bei der Wichtigkeit von Boni. Bei einem d20-Wurf ist ein +1 vom Effekt her immer ein +1 - unabhängig davon, wie hoch der restliche Bonus ist (liegt einfach daran, dass die Bezugsgröße immer die 20er-Skala ist). Beim Schaden muss man den Bonus immer zu den vorhandenen HP in Beziehung setzen (d.h. die Bezugsgröße ändert sich). Wenn ich d4 Schaden mache ist ein +1 eben was ganz anderes als wenn ich 10d12 Schaden mache.
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Balance ist doch was für kleine Mädchen und Piraten...
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Balance ist doch was für kleine Mädchen und Piraten...
Und Regenbogenponys! Vergiss die Regenbogenponys nicht!
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Und Regenbogenponys! Vergiss die Regenbogenponys nicht!
Da fallen mir immer die Himmels Ponys aus den Vergessenen Reichen ein :D
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Balance ist doch was für kleine Mädchen und Piraten...
... und alles ist besser mit Piraten.
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Was dann eben die Frage aufwirft, warum es die Levelprogression gibt, wenn die Schwierigkeiten immer parallel steigen. Und die konsequente Antwort in 5e scheint zu sein: brauchen wir nicht, also weg damit (mit den teilweise schon beschriebenen interessanten Design-Herausforderungen).
Die korrekte Antwort darauf wäre natürlich eher: Damit man Herausforderungen bewältigen kann die über oder unter dem eigenem Level liegen. Hier wird es sehr interessant inwiefern Next dies unterstützt.
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Mir gefällt einfach die Aussage: würfel nur wenn es WIRKLICH notwendig ist.
Auch das Beispiel mit der Halbling-Spielerin die Super diplomatie spielt aber ne 1 wirft, der man dann aber handwedelnd sagt, ach komm war nen geiler vortrag, haste trotzdem geschafft. genauso anderes herum das der "diplomatielose introvertierte eckensitzer" genauso das recht bekommt ohne worte einfach nur einen CHA wurf für seinen Diplomatieversuch zu unternehmen und das an einem tisch.
mir gefällt einfach diese ansage: ok wir haben hier einen ganzen haufen regeln, aber bitte setzt diese außer kraft wenn die situation es erfordert.
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mir gefällt einfach diese ansage: ok wir haben hier einen ganzen haufen regeln, aber bitte setzt diese außer kraft wenn die situation es erfordert.
Naja, wenn SO spielen will, spiel ich aber lieber bei meinen Hass-SLs oWoD. >;D
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Ich kann nunmal "Regelreiter aka Fluffkiller" am Tisch nicht wirklich ab und da ist sowas wirklich nützlich wenn es auch vom System so vorgesehn ist.
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Frage:
Wie ist das mit den Ritualen?
Kann ich die immer unabhängig von meinen Spellslots wirken?
Warum können eigentlich Comprehend Language & Continual Light nicht als Ritual gewirkt werden?
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Jo.
Und jo, wäre total angebracht. Die Frage ist, in welcher Form. Allgemeine Regeln, um Zauber als Rituale zu wirken? Oder eine Regel, um bestimmte Zauber so zu wirken? Oder ein Extrapart, wie bei Alarm? Ich bin gespannt, aber kommt bestimmt noch was (ich nehme mal an, die Magieregeln waren noch stark im Flux, was Mearls ja auch in diesem letzten Artikel meinte).
Wobei... bei compehend languages wäre ich minimal unentschieden. Ein bisschen mit der Balance im Hinterkopf.
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Ich kann nunmal "Regelreiter aka Fluffkiller" am Tisch nicht wirklich ab und da ist sowas wirklich nützlich wenn es auch vom System so vorgesehn ist.
Regelreiten (aka Regeldiskussion) und Würfel drehen (oder ignorieren) sind was völlig anderes...
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Bei comprehend languages kann ich halt dieses "Kann ich morgen." nicht mehr hören, deshalb fände ich das fein wenn man es als ritual nutzen könnte.
Außer bei Alarm steht bei den Spells ja leider nix zu Ritual-prereqs...
mit regelreiter meinte ich die die coole aktionen mit "da muss man aber xy würfeln" unterbinden.
nicht die direkte diskussion, sondern einfach das einwerfen das es eine Regel gibt, statt einfach das momentum zu geniessen!
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Regelreiten (aka Regeldiskussion) und Würfel drehen (oder ignorieren) sind was völlig anderes...
Wo liest du denn etwas von Würfel drehen heraus?
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Wo liest du denn etwas von Würfel drehen heraus?
Hier zum Beispiel?
Auch das Beispiel mit der Halbling-Spielerin die Super diplomatie spielt aber ne 1 wirft, der man dann aber handwedelnd sagt, ach komm war nen geiler vortrag, haste trotzdem geschafft.
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Da hat sich Kalgani verlesen.
Das Beispiel mit der Halblingspielerin war ein Negativbeispiel: Super Rede, alle fanden sie toll und dann würfelt sie ne 1.
Die Guidelines geben den Tipp in einem solchen Fall keinen Würfel zu werfen, sondern als Belohnung für die tolle Leistung einfach den Check als automatischen Erfolg zu werten.
Nix mit Würfel drehen oder sowas. (Übrigens nichts Neues. In der 4E gab es auch schon entsprechende Tipps.)
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Da hat sich Kalgani verlesen.
Das Beispiel mit der Halblingspielerin war ein Negativbeispiel: Super Rede, alle fanden sie toll und dann würfelt sie ne 1.
Die Guidelines geben den Tipp in einem solchen Fall keinen Würfel zu werfen, sondern als Belohnung für die tolle Leistung einfach den Check als automatischen Erfolg zu werten.
Nix mit Würfel drehen oder sowas. (Übrigens nichts Neues. In der 4E gab es auch schon entsprechende Tipps.)
Puuuuuuh. Jetzt muss ich das Häufchen Asche wohl nochmal ausdrucken, was ... ;)
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Da hat sich Kalgani verlesen.
Das Beispiel mit der Halblingspielerin war ein Negativbeispiel: Super Rede, alle fanden sie toll und dann würfelt sie ne 1.
Die Guidelines geben den Tipp in einem solchen Fall keinen Würfel zu werfen, sondern als Belohnung für die tolle Leistung einfach den Check als automatischen Erfolg zu werten.
Nix mit Würfel drehen oder sowas. (Übrigens nichts Neues. In der 4E gab es auch schon entsprechende Tipps.)
stimmt sollte man wohl so lesen^^
vor allem wenn die überschrift schon: ignoring dice heißt :-[
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An dem Tag, an dem Rollenspielfans ihre Regeln undogmatisch lesen können, verbrenne ich rituell ein paar Forenserver. ;D
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Da hat sich Kalgani verlesen.
Das Beispiel mit der Halblingspielerin war ein Negativbeispiel: Super Rede, alle fanden sie toll und dann würfelt sie ne 1.
Die Guidelines geben den Tipp in einem solchen Fall keinen Würfel zu werfen, sondern als Belohnung für die tolle Leistung einfach den Check als automatischen Erfolg zu werten.
Nix mit Würfel drehen oder sowas. (Übrigens nichts Neues. In der 4E gab es auch schon entsprechende Tipps.)
Bin ich eigentlich der einzige, der so etwas als extremes Metagaming empfindet? Aus meiner Sicht belohnt das redegewandte Spieler, da sie damit weniger Ressourcen in soziale Fertigkeiten stecken müssen (Charisma/Background mit Sozialbonus).
In meinen Runden lasse ich daher erst würfeln, und lasse den Spieler dann die Szene ausspielen.
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Ich lasse sowas zu, aber weniger auf Basis der Darstellung als vielmehr auf Basis der Idee. Problemlösungen, die funktionieren müssen, müssen auch funktionieren.
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@elfenlied:
stimmt sowas sollte man natürlich nur selten machen, denn sonst hat man das eine Face der gruppe und die andern haben gar keine motivation mehr dann was in der richtung vorzubringen. das fällt aber ins balacing des SL den spielern die passenden spots zu geben.
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Meiner Erfahrung nach müssen jede Gruppe und jeder SL selbst bestimmen, inwieweit Schummeln in Ordnung ist. Wir sind damit immer wunderbar gefahren (und würden es in wenigen entscheidenden Situationen der Dramatik halber nicht missen wollen), aber ich kenne auch andere, denen sich die Fingernägel aufstellen, wenn jemand spontan die Regeln biegt.
Dogmatismus ist an der Stelle imho völlig unangebracht, was der Gruppe mehr Spaß bringt, zählt.
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Da hat sich Kalgani verlesen.
Das Beispiel mit der Halblingspielerin war ein Negativbeispiel: Super Rede, alle fanden sie toll und dann würfelt sie ne 1.
Die Guidelines geben den Tipp in einem solchen Fall keinen Würfel zu werfen, sondern als Belohnung für die tolle Leistung einfach den Check als automatischen Erfolg zu werten.
Nix mit Würfel drehen oder sowas. (Übrigens nichts Neues. In der 4E gab es auch schon entsprechende Tipps.)
Gefällt mir überhaupt nicht, die Regelung. Meist löse ich solche Situationen auf, indem der Charakter, der die tolle Rede gehalten hat, sich nützliche/coole/geniale positive Nebeneffekte erwirbt.
Andererseits: Ich weiß nicht, ob D&D Next genug Raum bietet, dass eine solche old-schoolige, freiformige Herangehensweise Sinn macht. Vielleicht fällt den Wizards an der Stelle doch noch was cooles ein. Zutrauen würde ich's ihnen.
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Bin ich eigentlich der einzige, der so etwas als extremes Metagaming empfindet? Aus meiner Sicht belohnt das redegewandte Spieler, da sie damit weniger Ressourcen in soziale Fertigkeiten stecken müssen (Charisma/Background mit Sozialbonus).
Ich denke, ihr versteift euch da etwas zu sehr auf das Beispiel. Man könnte wahrscheinlich auch für alle anderen Fähigkeitbereiche Beispiele konstruieren, in denen der Spieler eine tolle Idee hat, deren Erfolg dann am seidenen Würfel hängt und in der man diese Art der Auflösung einsetzen könnte.
Und der Missbrauch durch Spieler, die auf diese Weise Ressourcen zu sparen wünschen, kann man auch mit einem einfachen "Nein" verhindern. Das soll ja schließlich eine besondere Belohnung und nicht allgemeiner Standard sein.
Ich empfinde es jedenfalls als die elegantere Lösung im Vergleich zu Würfeldrehereien oder dem bewussten In-Kauf-Nehmen, dass der Spieler sich die ganze Mühe umsonst gemacht hat, weil der doofe Würfel nicht mitspielt.
Liegt aber wahrscheinlich daran, dass ich das schon jahrelang so gemacht habe. ;D
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Ich empfinde es jedenfalls als die elegantere Lösung im Vergleich zu Würfeldrehereien oder dem bewussten In-Kauf-Nehmen, dass der Spieler sich die ganze Mühe umsonst gemacht hat, weil der doofe Würfel nicht mitspielt.
Ja, eindeutig! Auch wenn ich es vermutlich wie Althair gelöst hätte.
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Ja, eindeutig! Auch wenn ich es vermutlich wie Althair gelöst hätte.
Wobei man in dem Fall ja auch ruhig würfeln könnte, und einen etwaigen Misserfolg dann durch diese Nettigkeiten abfedern würde. Und dann lassen wir das vorher noch den Spieler mit dem SL aushandeln und ... huch, das wär ja Konfliktresolution. Nee, das geht in D&D ja mal so was von gar nicht. ~;D
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Erwürfelter Misserfolg = Ja, aber... [insert böse Konsequenz here]
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Solange Erfolg und Mißerfolg zu anderen Konsequenzen führen, ist mir fast alles recht :D
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Wäre zwar wieder eine andere Diskussion, aber... ;D
Natürlich hat man bei einem Erfolg, den uneingeschränkten Erfolg, seine Probe geschafft zu haben und dem Ziel einen Schritt näher zu sein. Konstruiertes Beispiel: Einbruchversuch.
Der Schurke versucht ein Seil zu einem Vordach im Hafen einer Stadt an der Steilküste hinaufzuklettern. Absturz wäre wahrscheinlich tödlich. Jetzt erklärt der Spieler stilecht, wie seine Planung ist, wie er sie durchführt und würfelt einen eklatanten Misserfolg. Was also tun?
Ich (SL) lasse ihn die Probe, aka das Klattern, lieber schaffen und somit überleben. Setze ihm aber eine sehr einschränkende Konsequenz vor.
"Du schaffst es mit mehrmaligem Abrutschen am klitschnassen Seil dann doch endlich nach oben. Mit letzter Kraft ziehst Du Dich auf das Vordach und atmest erstmal tief durch. Doch ist Dir klar, irgendetwas stimmt nicht. Angestrengt richtest Du Dich auf und schaust auf zwei Wächter, die mit ihren Armbrüsten auf Dich zielen..."
Hätte er den Wurf geschafft, hätte ich mir keine Konsequenz aus den Fingern saugen müssen, die nicht eh eingeplant gewesen wäre. Gerade Zeitverlust, plötzliche Gegner, Erwischtwerden, Schaden an Freunden sind tolle Konsequenzen, um den Spieler abseits des Hauptstranges im Abenteuer zu halten. Bei uns klappts super.
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Was allerdings den Nachteil hat dass der Spieler dann (durchaus zurecht) sagen könnte: Wenn ich gemerkt hab das es heute nicht klappt und Krach macht hätte ich doch abgebrochen!
So oder so sorgt man mit diesem hinbiegen für Probleme, auch dann wenn man es mit negativen Konsequenzen versieht. Es ist eine Form des Railroadings indem man sagt: das kann jetzt nicht passieren, das gefällt und passt nicht.
Eine bessere Möglichkeit ist von vornherein kreative Ideen und gutes ausspielen mit neuen zusätzlichen Möglichkeiten für andere Würfe zu verbinden. Wenn der Schurke die Planung gewissenhaft durchführt und ausspielt könnte ihm darüber vielleicht ja noch etwas anderes auffallen. Das lässt ihn nicht besser klettern, aber gibt ihm Alternativen dazu.
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Was allerdings den Nachteil hat dass der Spieler dann (durchaus zurecht) sagen könnte: Wenn ich gemerkt hab das es heute nicht klappt und Krach macht hätte ich doch abgebrochen!
Ach ja? Spannend, dass DU weißt, wie MEINE Spieler spielen. Aber es wird ja noch besser...
So oder so sorgt man mit diesem hinbiegen für Probleme, auch dann wenn man es mit negativen Konsequenzen versieht. Es ist eine Form des Railroadings indem man sagt: das kann jetzt nicht passieren, das gefällt und passt nicht.
Railroading? So ein Blödisinn! Eine nicht geplante Veränderung zu Ungunsten des SC ist RR? Muss Dir nicht gefallen. :)
Eine bessere Möglichkeit ist von vornherein kreative Ideen und gutes ausspielen mit neuen zusätzlichen Möglichkeiten für andere Würfe zu verbinden. Wenn der Schurke die Planung gewissenhaft durchführt und ausspielt könnte ihm darüber vielleicht ja noch etwas anderes auffallen. Das lässt ihn nicht besser klettern, aber gibt ihm Alternativen dazu.
Also sind Würfelorgien besser, als spontane Veränderung der Umgebung oder des Abenteuers? Wenns Dir Spaß macht, ist das für Dich okay. Ich postuliere hier keine Wahrheiten, sondern Vorschläge. Du bringst nebulöse Gedanken, die unkonkret sind und keinen Kern besitzen. So diskutiere ich mit Dir nicht weiter.
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Einigen wir uns darauf, dass es eine Frage von Spielstil und Gruppe ist, ja?
Ich würde es übrigens auch lieber als optionale Regel sehen, genau wie die anderen SL-Tipps in Next. Dann wiederum ist das Korinthenkackerei, wenn auch nicht unbedingt von meiner Seite ... ich weiß bloß, wie viele Leute sich genieren, wenn man ihrer heiligen SL-Kunst auf die Füße tritt, und deshalb Interessenten zu verlieren, ist bitter.
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Ach ja? Spannend, dass DU weißt, wie MEINE Spieler spielen. Aber es wird ja noch besser...
Railroading? So ein Blödisinn! Eine nicht geplante Veränderung zu Ungunsten des SC ist RR? Muss Dir nicht gefallen. :)
Natürlich ist es Railfoading genauso wie es Railroading wäre wenn man einen erfolgreichen Wurf ignoriert. Es ist mit besten Intentionen gedacht und auch nicht zwingend schlecht. Aber wenn ich als Spielleiter entscheide das der Spieler nach mehreren fehlgeschlagenen Versuchen weitermacht muss ich zumindest damit rechnen das eben dieser Spieler sagt: das hätte ich nicht gemacht. Ob das deine Spieler machen? Keine Ahnung, ist doch auch nicht weiter wichtig. Es geht hier ja darum das der SL dies im Auge behalten sollte, nicht darum das es zwingend so kommt.
Also sind Würfelorgien besser, als spontane Veränderung der Umgebung oder des Abenteuers? Wenns Dir Spaß macht, ist das für Dich okay. Ich postuliere hier keine Wahrheiten, sondern Vorschläge. Du bringst nebulöse Gedanken, die unkonkret sind und keinen Kern besitzen. So diskutiere ich mit Dir nicht weiter.
Was hat eine Alternative mit Würfelorgien zu tun? Alles was du dabei tust ist dem Spieler zu sagen: du hast dich so bemüht, und darum findest du einen zweiten Weg zu schaffen was du schaffen willst. Das belohnt ihn ohne den Würfelwurf zu entwerten.
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Nein, er macht die Sache mehr als binär.
0 = Wurf nicht geschafft = Du fääääääällst. Von der Mauer, Charakter ist möglicherweise tot.
1 = Wurf geschafft= Du erklimmst elegant die Mauer.
Eigentlich hat er das ganz gut gelöst. Ich denke nicht, das die Auseinandersetzung mit den Wachen aus dem Beispiel sowas wie eine Belohnung ist.
Und ob nun 4E Skill Challenges nicht möglicherweise weniger Würfelorgie sind, lasse ich mal dahingestellt sein.
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Und ob nun 4E Skill Challenges nicht möglicherweise weniger Würfelorgie sind, lasse ich mal dahingestellt sein.
Ist ja nicht so, dass man in der 4E mit auch nur einem Wurf eine Mauer hätte hoch klettern können. Immer dieses dumme gebashe! Bleibt doch mal bei DnD Next und gut ist.
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Von Skillchallenges hab ich da auch gar nicht gesprochen
Sondern nur davon das es besser ist den Spieler vor seinem Wurf zu belohnen wenn er etwas gut ausspielt als nachher seinen Wurf zu ignorieren, und dieses ignorieren mit Konsequenzen zu auszugleichen bei denen die Gefahr besteht das sie nichtzum Charakter oder dem ausgespielten Spiel passen. Was mach ich denn in dem Fall wenn der Spieler sagt: "sobald ich merke dass das ganze zu schwer ist hau ich ab!"?
Ich kann schlecht sagen: eigentlich wärst du tot, ich wollte dich nur retten.Denn dies wirft wieder Probleme auf.
Es ist viel einfacher den Spieler vor dem Wurf zu belohnen. Vielleicht findet er bei seinen Vorbereitungen ein Fenster oder einen Platz der einfacher zu erklimmen ist? Er muss dann immer noch entscheiden was er macht, und wenn er dann das Seil wie ursprünglich gedacht benutzt und abstürzt oder Krach macht kann es immer noch für ihn schiefgehen. Aber dann war es wenigstens seine Entscheidung was er macht.
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Optionale Regeln im Grundbuch die solche Fälle abdecken finde ich z.B. super. Weil aus dem reichhaltigen Erfahrungsschatz geschöpft wird, um Probleme am Spieltisch zu behandeln und das Ganze noch System bezogen.
Ist ja nicht so das diese von euch so heiß diskutierte Misere "Misserfolg, Beschrreibungen als Bonus etc" nicht Systemunabhängig ist. Da sind eine oder mehrere Varianten zur "Behandlung" (nicht "Lösung"!) dieser "Ereignisse" sehr nett und für den DM/SL/etc. etwas, das man gerne annimmt.
Ähnliches wurde in den damaligen Büchern auch gemacht, vielleicht diesmal etwas detailierter und mehr ist mein Wunsch. Achja und nicht irgendwo zwischen irgendwelchen Kapitteln versteckt. ^^
PS: IT's Feedback-Time
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So oder so sorgt man mit diesem hinbiegen für Probleme, auch dann wenn man es mit negativen Konsequenzen versieht. Es ist eine Form des Railroadings indem man sagt: das kann jetzt nicht passieren, das gefällt und passt nicht.
Dass Stake Resolution Railroading ist, wäre mal ein ganz neuer Denkansatz.
Man kann darüber diskutieren, dass der Stake vorher gesetzt werden sollte, dass der Spieler des Diebes also vorher weiß, was ihn erwartet. Dass sie in vielen Fällen eine sehr hilfreiche Technik ist, um Frustration durch plötzlichen Chartod oder verschlossene Plot-Flaschenhälse zu vermeiden, sollte aber außer Frage stehen.
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Es ist viel einfacher den Spieler vor dem Wurf zu belohnen. Vielleicht findet er bei seinen Vorbereitungen ein Fenster oder einen Platz der einfacher zu erklimmen ist? Er muss dann immer noch entscheiden was er macht, und wenn er dann das Seil wie ursprünglich gedacht benutzt und abstürzt oder Krach macht kann es immer noch für ihn schiefgehen. Aber dann war es wenigstens seine Entscheidung was er macht.
Hmmh. Du hast nicht unrecht, Gute Planung sollte Würfelwürfe ersetzen können. Andererseits finde ich, das durch die "Magie des Würfels" manchmal Situationen entstehen, auf die ich als SL nicht gekommen wäre.
Zum Beispiel, bei Zufallstabellen.
Oder, bei vermeintlich todsicheren Skillchecks. Der Elfische Dieb, der beim Erklimmen des Baumes patzte und fiel, ist bei uns immer noch der Lacher der Gruppe.
Was mach ich denn in dem Fall wenn der Spieler sagt: "sobald ich merke dass das ganze zu schwer ist hau ich ab!"?
Das ist dann seine freie Entscheidung. Die werde ich nicht entwerten. Player Skill = Zu Wissen Wann Man Gehen Muss Oder Drauf Zu Sch..... Und Es Trotzdem Zu Versuchen. Und dann die Belohnung einzustreichen.
Back to Next: Mir gefällt die bisherige Form des Monsterkompendiums, mit den Abenteuerideen aus dem Legends & Lore - Abschnitt. Mir fehlen jedoch noch die gygaxianisch-naturalistischen Angaben (Ein Koboldstamm hat 3W10 x 10 Mitglieder, von denen 75% Waffenfähig sind; auf 10 Kobolde kommt ein Elitekobold, auf 50 Kobolde ein Koboldschamane (KLE W4+1), auf 5 Elitekobolde und Schamanen 1 Häuptling usw).
Der Lebenskraft - Entzug bei Wight ersetzt das Geschwurbel mit den negativen Stufen, ist aber immer noch ein bisschen mädchenhaft. Ich würde die maximalen Trefferpunkte reduziert lassen, bis ein entsprechender Klerikerzauber gewirkt wird und die nicht nach ner langen Rast zurückerstatten.
Was mir noch gefällt: dadurch das der stufenbedingte Bonus wegfällt, kann man als SL vielleicht auch eher wieder Kämpfe gegen höherstufige Monster wie Drachen ins Spiel einplanen, ohne das man ein allzuschlechtes Gewissen haben muss.
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Ich dachte auch weniger an das ersetzen von Würfen als an das anbieten alternativer Würfe. Also das man sagt: Weil du dir so sorgfältig das Haus angesehen hast fällt dir eine Zweite Stelle zum einbrechen auf - die ist auch nicht ohne Risiko, aber vielleicht etwas besser für dich. Entscheid selbst was du machst.
Für den Spieler kann das auch bedeuten dass er vielleicht eine Fertigkeit benutzen kann die ihm mehr liegt. Schiefgehen kann es immer noch, und auch zu unvorhergesehenen Konsequenzen führen. Aber es ist besser als die Herausforderung im nachhinein zu verändern nur weil man als SL das Ergebnis unpassend findet.
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Dass Stake Resolution Railroading ist, wäre mal ein ganz neuer Denkansatz.
Man kann darüber diskutieren, dass der Stake vorher gesetzt werden sollte, dass der Spieler des Diebes also vorher weiß, was ihn erwartet. Dass sie in vielen Fällen eine sehr hilfreiche Technik ist, um Frustration durch plötzlichen Chartod oder verschlossene Plot-Flaschenhälse zu vermeiden, sollte aber außer Frage stehen.
Burning Wheel tut genau dies und ich sehe dies als eine sehr angenehme Art zu Leiten an. Da ich mir vorher Gedanken machen muss, was dieser Wurf bedeuten kann, merke ich auch wann Würfe unnötig sind und ich einfach Ja sage.
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Um das nochmal klarzustellen: das railroading bezog sich auf die Situation das der SL dem Spieler sagt: "du hast es mehrfach versucht und stehst nun den Wachen gegenüber" ohne das der Spieler tatsächlich gesagt hätte das er es mehrfach versucht. Als Ausgleich zu einer Rettung durch den SL. Es hat also nichts damit zu tun eine Aktion ohne Würfelwurf zuzulassen, sondern nur damit das Ergebnis einer Aktion anzupassen (inklusive der eigentlichen Aktion) weil man es für unpassend hält. Und in diesem Fall auch für frustrierend.
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Egal, wie D&D Next die ewige Diskussion um Auswürfeln oder Beschreiben löst, ich fürchte, sie werden nicht das bringen, was ich persönlich für die beste Lösung halte: Es wird immer gewürfelt, und der betroffene Spieler beschreibt nach dem misslungenen Wurf, warum, woran und mit welchen Konsequenzen sein Charakter gescheitert ist, wofür er Gummipunkte oder Bonus-XP nach einer Vorschlagstabelle aus dem GRW erhält.
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Was auch gute Gründe hat. Die Motivation einen Wurf zu beschreiben dessen Ergebnis man kennt ist schlicht geringer als wenn diese Beschreibung vorab geschieht.
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Egal, wie D&D Next die ewige Diskussion um Auswürfeln oder Beschreiben löst, ich fürchte, sie werden nicht das bringen, was ich persönlich für die beste Lösung halte: Es wird immer gewürfelt, und der betroffene Spieler beschreibt nach dem misslungenen Wurf, warum, woran und mit welchen Konsequenzen sein Charakter gescheitert ist, wofür er Gummipunkte oder Bonus-XP nach einer Vorschlagstabelle aus dem GRW erhält.
Klingt für mich nach einem perfekten Regelmodul. :) (Und nach einer schrecklichen Idee für die Grundregeln, einfach weil es zu komplex und vor allem seeehr speziell ist; wird einige Spieler zweifelsfrei überfordern und so einige Spielstile benachteiligen. ;))
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Was auch gute Gründe hat.
Klar, für alles gibts gute Gegenargumente. Aber ich gewichte die eben anders ;)
Klingt für mich nach einem perfekten Regelmodul. :) (Und nach einer schrecklichen Idee für die Grundregeln, einfach weil es zu komplex und vor allem seeehr speziell ist; wird einige Spieler zweifelsfrei überfordern und so einige Spielstile benachteiligen. ;))
Stimmt, nichts für ein D&D und vielleicht nicht für ein GRW, insbesondere, wenn das Spiel Einsteiger anziehen will. Allerdings bin ich allgemein (nicht in diesem Spezeilfall) der Überzeugung, dass D&D auch mal ein paar etwas gewagtere Regeln riskieren kann. Aber ich lass mich überraschen :)
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Natürlich ist es Railfoading genauso wie es Railroading wäre wenn man einen erfolgreichen Wurf ignoriert.
Nee, Railroading wäre es, wenn die Aktion des Spielers immer den gleichen Ausgang hat, egal was er versucht, oder wie er würfelt. Ich halte es nun auch nicht für ideal, die Möglichkeit eines (tödlichen) Absturzes kompett auszuschalten, aber es spricht für mich überhaupt nichts dagegen, diese Möglichkeit z.B. für eine gewürfelte 1 zu reservieren und in anderen Fällen eben mit abgeschwächten negativen Konsequenzen zu arbeiten.
Was allerdings den Nachteil hat dass der Spieler dann (durchaus zurecht) sagen könnte: Wenn ich gemerkt hab das es heute nicht klappt und Krach macht hätte ich doch abgebrochen!
Ach, wann merkt er das denn? Genau, nachdem er den Wurf vermasselt hat und da würde ich eben nicht mehr zulassen, dass er sich konsequenzfrei wieder abseilt => Absturz oder eben eine abgeschwächte Konsequenz. Ist also dasselbe in Grün.