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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Grey am 25.06.2012 | 12:13
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Beim Schreiben meiner Eigenentwicklung bin ich auf eine interessante Frage gestoßen: kann es sein, daß Spieler bei der Charaktererschaffung lieber Nachteile einkaufen als Vorteile?
Meiner Erfahrung nach kann z.B. bei WoD der durchschnittliche Spieler endlos vor den regulären Attributen, Fertigkeiten etc. sitzen und massenweise Nachteile "einkaufen", um sich das alles noch leisten zu können, ist aber kaum bereit, von dem knappen Punktekontingent dann auch noch was in spezifische Vorteile zu stecken.
Kommt das nur mir so vor, oder würdet ihr diese Beobachtung bestätigen?
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Wundert mich so jetzt nicht. Da Attribute und Skills immernoch sehr konkret sind, und selbst die Skills noch vergleichsweise vielseitig. Wohingegen Vorteile wieder eine ziemlich spezielle Geschichte sind, die sich häufig auf bestimmte Situationen beziehen.
Wobei das wohl auch Systemabhängig ist und manchmal eine Frage der Eingrenzung. Und eben auch wie das ganze miteinander interagiert bei der Char-Erschaffung. Kurz um: Es schwankt. Aber die Punkte werden oft gerne für handfestes ausgegeben anstatt für Vorteile.
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Das ist ziemlich systemabhängig, würde ich sagen. Mir fallen spontan Gegenbeispiele ein.
Bei Savage Worlds werden immer die Vorteile bevorzugt eingekauft und die Attribute/Skills werden vor allem gesteigert um die Voraussetzungen zu erfüllen.
Bei DSA und Shadowrun werden ebenfalls eher Vorteile gekauft, weil man sie später im Spiel nicht mehr kaufen kann. Das macht sie sehr wertvoll.
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Kommt das nur mir so vor, oder würdet ihr diese Beobachtung bestätigen?
Sowohl für GURPS als auf für Savage Worlds kann ich diese Beobachtung nicht bestätigen. Da ist es aber auch so, dass es harte Grenzen gibt, wie viele Nachteile man überhaupt nehmen darf, UND es gibt so viele coole Vorteile, dass man eigentlich gar nicht genug davon haben kann.
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Das hängt vom System ab. Es gibt Systeme, da sind Nachteile richtige Nachteile und werden eher ungern genommen, während in anderen Systemen Nachteile eher eine Quelle billiger Charakterpunkte sind. Besonders unbeliebt sind Nachteile, die die Trefferpunkte/Zähigkeit reduzieren oder Attribute reduzieren (etwa bei L5R 3rd Edition hab ich noch nie erlebt, dass jemand "Weakness" als Nachteil genommen hätte und das hab ich lang gespielt). Beliebt sind entweder "Rollenspiel"-Nachteile wie "Arrogant", "Jähzornig", "Ehrlich", "Ehrenkodex", wenn sie Eigenschaften repräsentieren, die der Spieler sowieso ausspielen wollte oder Nachteile, die Skills betreffen, die der Spieler eh nicht einzusetzen gedenkt. Das trifft besonders dann zu, wenn man Fachidiotencharaktere machen will.
Bei manchen Systemen sind Vorteile auch einfach immer zu speziell auf bestimmte Situationen ausgelegt. Wer kauft sich schon einen Vorteil, mit dem er im eigenen Versteck Boni auf die Würfe bekommt, wenn er 90% der Zeit auf Einsatz in Fremdgebieten ist?
Es kommt also darauf an, dass das Preis-Leistungsverhältnis von Nachteilen und Vorteilen zueinander stimmt.
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Ich stimme meinen Vorpostern zu. Und es kommt auch stark darauf an, was nun als Vorteil definiert wird. In der WoD z.B. hat man in den Hintergründen einen Haufen Posten, die viele andere Systeme als Vorteile umsetzen, und die habe ich beim Charakterbau nahezu ausschließlich gekauft.
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Meiner Erfahrung nach kann z.B. bei WoD der durchschnittliche Spieler endlos vor den regulären Attributen, Fertigkeiten etc. sitzen und massenweise Nachteile "einkaufen", um sich das alles noch leisten zu können, ist aber kaum bereit, von dem knappen Punktekontingent dann auch noch was in spezifische Vorteile zu stecken.
Ich kenne es in Bezug auf die WoD / V:tM eher das man sich sehr gerne Vorteile holt die entsprechend handfestes bieten.
Das heisst es ist attraktiv sich fuer einen 4 Punkte Vorteil einen Disziplinpunkt zu sichern, der ohne 7 Punkte gekostet haette, es ist attracktiver sich einen -2 SW oder +2 w10 Vorteil auf diplomatische Gespraeche zu sichern, als mit einem Nachteil auf alle sozialen Aktionen +2 SW oder -2 w10 zu bekommen etc.
Auch Vorteile wie "Eiserner Wille", "Unbondable" erfreuen sich, nach meinem Eindruck, groesserer Beliebtheit als der Nachteil "Leichenhaut" oder so.
Das einzige was dort gerne genommen wird sind relativ effektlose Nachteile. Z.B. tiefer Schlaf, wenn man weiss das der Char tagsueber eh nicht geweckt werden wird / aktiv sein will.
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Nachteile, mit denen man unrestringierte Baupunkte erhält, sind ja auch tatsächlich mal eine Idee, die heute von keinem Spiel mehr propagiert wird. Eigentlich ganz faszinierend: Ich kenne keinen anderen Mechanismus, der derartig ausgestorben ist.
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Nachteile, mit denen man unrestringierte Baupunkte erhält, sind ja auch tatsächlich mal eine Idee, die heute von keinem Spiel mehr propagiert wird.
Mir fallen eigentlich keine/kaum Nachteile ein die ohne eine mechanische Benachteiligung auskommen.
Das heisst selbst wenn man die Spinnenphobie bei DSA nimmt haette man ja einen Nachteil wenn Spinnen vorkommen wuerden.
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Nachteile, mit denen man unrestringierte Baupunkte erhält, sind ja auch tatsächlich mal eine Idee, die heute von keinem Spiel mehr propagiert wird
@1of3: Was genau meinst du mit "unrestringierten" Baupunkten?
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Also bei Rolemaster mache ich nen Bogen um die Nachteile, wie der Leibhaftige ums Weihwasser. Da sind derbst die Kampagnenkiller dabei (Erzfeind: vernichtet alle Deine Pläne, ist immer schneller und besser in allem... bla... urgs... spei!).
Ich kaufe Vorteile nur dann ein, wenn dafür Punkte übrig sind und es dem System entsprechend auch zum Charakter passt. Einen Einsteigercharakter über Nachteile aufzupushen kommt für mich definitiv nicht in Frage.
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@1of3: Was genau meinst du mit "unrestringierten" Baupunkten?
Dass man Charakterbaupunkte erhält, die man nach Belieben für andere Spielwerte verwenden kann.
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Hm, dann betätige ich mich anscheinend gerade als Mechanismennekromant. :) Bin gespannt, wie weit ich damit komme.
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So viele Gedanken habe ich mir um den Punkt iegentlich noch nie gemacht.
Respektive: Das Einzige was man da wirklich festhalten kann ist die Tatsache, dass bei den White Wolf-Spielen die Nachteile unglaublich reizvoll sind, während die Vorteile ziemlich langweilig gestalltet wurden.
Aber da haben die ja letzten Endes noch einen Story-Aspekt, der mit reinkommt.
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Hm, dann betätige ich mich anscheinend gerade als Mechanismennekromant. :) Bin gespannt, wie weit ich damit komme.
Ich könnte jetzt auch nichts Konkretes sagen, warum dieser Ansatz grad nicht mehr in Mode ist.
Funktioniert doch ganz gut...
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Weil viele (gerade Indie) Spiele gar keine Nachteile mehr haben und/oder kein Point-Buy Systeme sind?
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Funktioniert doch ganz gut...
Kann funktionieren, tut das aber oft genug nicht. Das Problem ist eine Motivationsschere. Der Spieler möchte, dass seine Werte nicht zum Tragen kommen. Das heißt jemand anders muss daran denken, die Werte anzuspielen. Dann muss das Anspielen so gestaltet sein, dass es einigermaßen fair erscheint. Das ist zwar generell ein Problem, hier aber besonders häufig, weil diese Art von Nachteilen sehr oft relativ eng umrissen ist.
In jedem Fall einfacher ist es, den Spieler jedes mal zu entschädigen, wenn der Nachteil ihm zum Nachteil gereicht. Wenn er dann nicht vorkommt, kommt er halt nicht vor. Die Steigerung wäre noch, den Spieler für das Aufschreiben des Nachteils zahlen zu lassen. Das funktioniert auch gut.
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Ich könnte jetzt auch nichts Konkretes sagen, warum dieser Ansatz grad nicht mehr in Mode ist.
Das ist recht einfach. Seit einiger Zeit werden Nachteile eher als Flag des jeweiligen Spielers angesehen, mit dem der Spieler dem SL zeigt, mit welchen Konflikten sein Charakter angespielt werden soll. Aus dieser Sichtweise bekommt man nicht bei der Charaktergenerierung einen festen Vorteil, sondern jedes Mal, wenn der Nachteil angespielt wird, gibt es einen kleinen Vorteil.
Ein Nachteilsystem, bei dem man nur einen fixen Vorteil bei der Charaktergenerierung erhält ermutigen eher dafür zu, dass der Nachteil so wenig Einfluss wie möglich auf die Abenteuer hat.
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Ich persoenlich mag auch lieber solide Nachteil-Systeme.
Also wo ein Nachteil ein verlaesslichen Effekt hat.
Anstelle eines Nachteils der dann angespielt wird um einen Vorteil oder eine eigentlich wichtige Ressource zu erhalten.
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Wenn ein Nachteil nur beim Kauf Vorteile (in Form von Baupunkten) bringt, dann besteht halt die Gefahr, dass der Spieler ihn sofort nach der Charakterschaffung möglichst weitgehend ignorieren möchte und der SL ihn ihm immer aufs Auge drücken muss (was a) idR recht willkürlich geschieht und b) eher zu Frust denn zu Drama führt). Wenn der Nachteil hingegen immer Vorteile bringt, wenn er angespielt wird, wird er einfach viel öfter thematisiert und auch vom Spieler als positives Werkzeug gesehen.
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Ein Nachteilsystem, bei dem man nur einen fixen Vorteil bei der Charaktergenerierung erhält ermutigen eher dafür zu, dass der Nachteil so wenig Einfluss wie möglich auf die Abenteuer hat.
Einige Systeme fahren zweigleisig, d.h. es gibt einen Bonus bei der Charaktererschaffung und man kann sich durch Aus-/Anspielen des Nachteils später raus Gummipunkte o.Ä. holen - z.B. Deadlands Classic macht das so.
Das kann man bei den meisten Systemen entsprechend angepasst verwenden; mache ich auch recht oft.
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Einige Systeme fahren zweigleisig, d.h. es gibt einen Bonus bei der Charaktererschaffung und man kann sich durch Aus-/Anspielen des Nachteils später raus Gummipunkte o.Ä. holen - z.B. Deadlands Classic macht das so.
...oder auch Savage Worlds.
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Ich persoenlich mag auch lieber solide Nachteil-Systeme. Also wo ein Nachteil ein verlaesslichen Effekt hat.
Die meisten dieser Ansätze dieser Art scheinen mir dann aber oft einfach die Abwesenheit eines Vorteils zu sein, indem also beispielweise ein anderer Spielwert gesenkt wird. Da ist dann die Frage, ob man nicht das gleiche erreichen könnte, indem man einfach darauf verzichtet ihn hochzukaufen.
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ich mag eigentlich diese Vorteils-Nachteils-Geschichte, solange sie hauptsächlich Fluff ist oder nur minimale Auswirkungen in der Mechanik hat. Und ich kenne Leute, die wollen Nachteile - und denen ist egal, ob es dafür Punkte gibt oder nicht. Weil sie sagen, das gehört zum Charakter, das der weit ab von perfekt ist.
Das Problem ist eher, dass man je nach Spieler drauf schaun muss, was die sich grade zusammen basteln - sprich dass Vor. und Nachteile auch ausgewogen sind in ihrem Effekt. Denn es gibt immer welche, bei denen produzieren die Kleinvieh-mäßigen Aufbesserungen in der Mechanik auf einmal unbezwingbare (Start)Charaktere - aber die Nachteile sind im vergleich dazu lächerlich, obwohl sie Punktemäßig gleichwertig sind.
Ich bin übrigens ein Fan dieser "Vorteilspunkte und Nachteilspunkte müssen ausgeglichen sein"-Methode. Damit zwackt man sich nix für die Charakter-Erschaffungspunkte ab.
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Dass man Charakterbaupunkte erhält, die man nach Belieben für andere Spielwerte verwenden kann.
So ausgestorben ist der Ansatz nicht. Vielleicht ist er gerade bei den Indiespielen mit zwei- bis dreistelliger Auflage nicht so in Mode, das kann natürlich sein.
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Die meisten dieser Ansätze dieser Art scheinen mir dann aber oft einfach die Abwesenheit eines Vorteils zu sein, indem also beispielweise ein anderer Spielwert gesenkt wird. Da ist dann die Frage, ob man nicht das gleiche erreichen könnte, indem man einfach darauf verzichtet ihn hochzukaufen.
Deswegen ist es doch ein Nachteil. Also weil es kein Vorteil ist.
Nun und wenn ich als Nachteil, just als Beispiel, "schlechte Augen" Stufe * nehme, dafuer -1 auf den Wuerfelpool bei Sicht bezogene Wahrnehmungswuerfe ohne Hilfsmittel (Kontaktlinse/Brille kriege), bekomme ich dafuer einen Freebe fuer den ich mir bei V:tM z.B. einen Hintergrund-Punkt kaufen kann, oder einen halben Faehigkeitspunkt etc. (1/7 Disziplin oder 1/5 Attribut).
Wenn man den Nachteil nicht hat, hat man auch den Freebie nicht.
Nun und im Spiel ist der Nachteil halt ein Nachteil. Was imho dann auch nichts mit Spielleiter-Willkuer zu schaffen hat.
[Mir erscheint es absurd wegen Nachteilen rumzuheulen die man sich doch bewusst gekauft hat]
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Einige Systeme fahren zweigleisig, d.h. es gibt einen Bonus bei der Charaktererschaffung und man kann sich durch Aus-/Anspielen des Nachteils später raus Gummipunkte o.Ä. holen - z.B. Deadlands Classic macht das so.
Das kann man bei den meisten Systemen entsprechend angepasst verwenden; mache ich auch recht oft.
Das widerspricht ja nicht meiner Erklärung. Im Gegenteil. :)
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Denn es gibt immer welche, bei denen produzieren die Kleinvieh-mäßigen Aufbesserungen in der Mechanik auf einmal unbezwingbare (Start)Charaktere - aber die Nachteile sind im vergleich dazu lächerlich, obwohl sie Punktemäßig gleichwertig sind.
Und das ist schlecht?
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Es ist ja leider oft so stupide geregelt:
Ich als Spieler suche mir die Nachteile aus die eh schon zu meinem Charakter passen. Wenn ich jemanden schüchternen spielen will, stört mich der nachteil "Schüchtern" nicht die Bohne.
Im Gegensatz dazu bin ich leider zu oft darauf angewiesen dass der jeweilige SL meine Vorteile berücksichtigt.
Also ist es doch klar, lieber die passenden nachteile raussuchen, die dann per definition keine Nachteile mehr sind und die gewonnenen Punkt (etc.) in die Verbesserung von Standardwerten knallen, da diese meist nicht auf das Wohlwollen des SL angewiesen sind.
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Und ich kenne Leute, die wollen Nachteile - und denen ist egal, ob es dafür Punkte gibt oder nicht. Weil sie sagen, das gehört zum Charakter, das der weit ab von perfekt ist.
Eben.
Aber wenn es dann doch Punkte geben sollte, dann ...
Denn es gibt immer welche, bei denen produzieren die Kleinvieh-mäßigen Aufbesserungen in der Mechanik auf einmal unbezwingbare (Start)Charaktere
... schlage ich auch noch zwei Fliegen mit einer Klappe, wenn es sich anbietet.
mfG
jdw
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Deswegen ist es doch ein Nachteil. Also weil es kein Vorteil ist.
Nun und wenn ich als Nachteil, just als Beispiel, "schlechte Augen" Stufe * nehme, dafuer -1 auf den Wuerfelpool bei Sicht bezogene Wahrnehmungswuerfe ohne Hilfsmittel (Kontaktlinse/Brille kriege), bekomme ich dafuer einen Freebe fuer den ich mir bei V:tM z.B. einen Hintergrund-Punkt kaufen kann, oder einen halben Faehigkeitspunkt etc. (1/7 Disziplin oder 1/5 Attribut).
Ganz genau. Darauf wollte ich hinaus. Es ist dann aber eben das gleiche, als hätte man geringe Aufmerksamkeit gekauft. Wer meint, dass er besser hören als sehen will, lege Spezialisierung auf Hören. Es ist also nicht nötig, dafür ein neues Regelkonstrukt namens Nachteil einzuführen. Wenn ich es also für nötig befinde, Werte so fein zu modularisieren, lässt sich das auch direkt anstellen.
Der Unterschied ist nur, dass ich durch den Nachteil einen neuen Freebee erhalte, den es sonst nie gegeben hätte. Dieser Umstand ist dann eine Einladung zum Minmaxen.
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Ganz genau. Darauf wollte ich hinaus. Es ist dann aber eben das gleiche, als hätte man geringe Aufmerksamkeit gekauft. Wer meint, dass er besser hören als sehen will, lege Spezialisierung auf Hören. Es ist also nicht nötig, dafür ein neues Regelkonstrukt namens Nachteil einzuführen. Wenn ich es also für nötig befinde, Werte so fein zu modularisieren, lässt sich das auch direkt anstellen.
Rein System maessig / Mechanisch ist es nicht das gleiche als haette man, in diesem Fall, Wahrnehmung weniger hoch gesetzt.
Angenommen der Character hat Wahrnehmung 4 sowie schlechte Augen 1.
In diesem Fall erhaelt er keinerlei Abzuege wenn er die Kontaktlinsen / die Brille traegt. Er wuerfelt mit 4 + Fertigkeit.
Angenommen der Character hat die Linsen vergessen oder sie wurden dysfunktional.
Dann hat er wenn er etwas sehen will einen Pool von 3 + Fertigkeit. Wenn er etwas belauschen will mit 4 + Fertigkeit.
Wenn er Wahrnehmung auf 3 hat, sowie normale Augen, wuerfelt er immer mit 3 + Fertigkeit.
Eine gewoehnliche Brille / Linsen geben ihn keine 4 + Fertigkeit.
Das heisst die Unterscheidung ist feiner und nicht derart drastisch.
Weshalb der Nachteil auch nur einen Freebie generiert und nicht fuenf Freebies, die einer Attributsumverteilung gleich kommen wuerden.
Ich sehe nun nicht wieso die Option den Charakter dahingehend zu verfeinern, durchaus in beide Richtungen, mehr zum MinMaxen einladen sollte als es ein PointBuy System im allgemeinen macht.
Es waere z.B. auch moeglich, je nach System, dem Charakter mit einer ueberdurchnittlich guten Wahrnehmung von 4 einen Nachteil auf Sehen zu geben [2 Punkte, also er hat dauerhafte nicht korrigierbare Abzuege] und einen Vorteil auf Hoeren mit entsprechender Spezialisierung. Um Beispielsweise einen blinden Samurai abzubilden.
Der halt wenn er was sehen will einen ordentlichen Abzug hat, aber wenn er lauscht ein entsprechendes Plus.
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Danke, 1of3! Endlich jemand, der das so sieht wie ich! :d
Die meisten Nachteils-Vorteils-Systeme sind einfach nur gurkig... das kriegt man mit entsprechenden Werteverteilungen häufig genauso gut hin.
Ich sehe nun nicht wieso die Option den Charakter dahingehend zu verfeinern, durchaus in beide Richtungen, mehr zum MinMaxen einladen sollte als es ein PointBuy System im allgemeinen macht.
Die cWoD ist da doch ein gutes Beispiel. Ich hole mir das obligatorische "Alpträume", die "Phobie" vor... sagen wir Elefanten... und den verkümmerten Geschmackssinn... WOW! Da habe ich gleich fünf Punkte mehr, die ich in tolle Werte stecken kann.
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Danke, 1of3! Endlich jemand, der das so sieht wie ich! :d
Die meisten Nachteils-Vorteils-Systeme sind einfach nur gurkig... das kriegt man mit entsprechenden Werteverteilungen häufig genauso gut hin.
Die cWoD ist da doch ein gutes Beispiel. Ich hole mir das obligatorische "Alpträume", die "Phobie" vor... sagen wir Elefanten... und den verkümmerten Geschmackssinn... WOW! Da habe ich gleich fünf Punkte mehr, die ich in tolle Werte stecken kann.
Nicht zu vergessen die Arm- und Beinlosen, Blinden und Taub-Stummen Decker in Shadowrun ....
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Die cWoD ist da doch ein gutes Beispiel. Ich hole mir das obligatorische "Alpträume", die "Phobie" vor... sagen wir Elefanten... und den verkümmerten Geschmackssinn... WOW! Da habe ich gleich fünf Punkte mehr, die ich in tolle Werte stecken kann.
Das liegt wohl vor allem daran, dass die CWoD mit so niedrigen Zahlen arbeitet.
Weniger als einen Punkt kann es da eben nicht geben, und der ist schon ordentlich was wert.
Das sieht z.B. bei GURPS schon ganz anders - da gibt es für eine extreme Mondgesteinphobie einen mickrigen Punkt (wenn überhaupt), und dafür gibts nicht sonderlich viel.
Aber Phobien sind in der Beziehung ein echter Dauerbrenner ;)
Grundsätzlich sehe ich es auch so, dass in die Kategorie Vor- und Nachteile nur Zeugs gehört, das sich gerade nicht über die normalen Werte abbilden lässt.
SR4 ist da ein tolles Beispiel, wie man es nicht macht ;D
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Die cWoD ist da doch ein gutes Beispiel. Ich hole mir das obligatorische "Alpträume", die "Phobie" vor... sagen wir Elefanten... und den verkümmerten Geschmackssinn... WOW! Da habe ich gleich fünf Punkte mehr, die ich in tolle Werte stecken kann.
Alpträume gibt einen Wurf pro Spielabend und der kann nach hinten losgehen.
Bei der Phobie kann man abstimmen, aber wenn der SL durch läßt, ähnlich wie die Spinnenphobie bei DSA, wieso nicht.
Verkümmerter Geschmackssinn sagt mir nun relativ wenig, vermutlich weil's net aus V:tM ist. ^^;
(Vampire ohne Essen schmecken Essen nicht wirklich)
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Nicht zu vergessen die Arm- und Beinlosen, Blinden und Taub-Stummen Decker in Shadowrun ....
Wir nennen ihn Rumpfi
Eigentlich halte ich gerade die (und mehr noch ähnlich stark eingeschränkte Magiebegabte) für wirklich positive Charaktere. Positiv für mein Empfinden als Spieler, weil sie so eine plakative aber damit eben auch starke Botschaft senden: Dass die (körperliche) Behinderung überwunden werden kann. Dass mir trotz Rollstuhl die (astrale/virtuelle) Welt weit offen steht. Dass ich trotzdem fliegen kann. Das ist einfach ein starkes Thema.
(Vampire ohne Essen schmecken Essen nicht wirklich)
Wenn ich noch nichtmal mehr Blut (und dessen feine Unterschiede) schmecken kann, dann bin ich gänzlich eine arme Sau - ansonsten macht ja auch schon quasi nichts mehr Spaß.
mfG
jdw
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SR4 ist da ein tolles Beispiel, wie man es nicht macht ;D
Ein Beispiel, wie man es am besten nicht macht, ist am ehesten Arcane Codex.
Als erste und absolut wichtigste Regel würde ich mal propagieren, dass ein Nachteil, mit dem man seinen Chara an anderer stelle pimpen kann (wenn man denn unbedingt diese Regelung haben möchte) ein Nachteil für diesen Chara ist und nicht für den Rest der Welt.
Nachteile wie "Verflucht", bei dem dann alle anderen in der Umgebung Abzüge bekommen, oder "Schnarchen" sollte es erstmal nicht geben.
Zweitens: Ein Nachteil sollte nicht egal sein. In einem Wikingersetting ist eine Lebensmittelallergie gegen Mango und Papaya einfach mal genauso egal, wie die Phobie vor fliegendem Rotkohl mit Irokesenschnitt. Ergo sollte das nicht dafür herhalten dürfen, Punkte für die Charaktererschaffung zu generieren.
Drittens: Ein Nachteil sollte eine mechanische Relevanz haben. Der Dauerbrenner bei L5R ist ja der Moto mit dem Nachteil "Gaijin Name". Wenn mein Daimyo ein allgemein als Barbar und Möchtegern-Usurpator bekannter Klotz ist oder mein Familienname ohnehin schon mit einem schmachvollen Fluch belegt ist, interessiert mich der Gaijin Name echt nur noch marginal.
Ich persönlich bin ja ein großer Fan der Regelung, nach der Nachteile keine Punkte bei Charaktererschaffung geben, sondern EP, wenn sie zum tragen kommen. Dann hat man einfach langfristig was davon und nimmt sich nicht irgendwelchen Kleinscheiß, der eh keine Bedeutung hat, außer dem Spieler ist das für seinen Chara irgendwie wichtig.
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Lieber noch Gummipunkte als XP. Die sind sofort relevant und können langfristig das Spielgleichgewicht nicht verzerren, weil nach Benutzung eben weg.
XP kann funktionieren, wenn sichergestellt ist, dass die Nachteile regelmäßig getriggert werden wie beispielsweise bei TSoY, wo das zentraler Spielinhalt ist.
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Also ist es doch klar, lieber die passenden nachteile raussuchen, die dann per definition keine Nachteile mehr sind und die gewonnenen Punkt (etc.) in die Verbesserung von Standardwerten knallen, da diese meist nicht auf das Wohlwollen des SL angewiesen sind.
Oder in Vorteile, die mir was in der Situation bringen, die nun mal in 90% der Rollenspiele 90% der Regelanwendungen nach sich zieht: Im Kampf. Und mit was? Mit Recht!
Gut gemachte Nachteile habe ich in klassischen Systemen immer als so was wie einen Anreiz verstanden, einem Charakter ein bisschen mehr Persönlichkeit zu geben. Am Besten noch genrekonform, siehe die obligatorische "Serious Lechery" in Buffy. Wenn der Spieler eh schon so was wie ein Charakterkonzept hat, und dann die dazu passenden Nachteile nimmt, gut, dann hätte er den Anreiz halt nicht gebraucht, wird sich aber auch nicht drüber beschweren. ;)
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die Phobie vor fliegendem Rotkohl mit Irokesenschnitt.
:D :D :D Surtur, you made my day! :d Und du bist schuld, wenn es demnächst in meinem Bestiarium fliegenden Rotkohl mit Irokesenschnitt gibt! :gasmaskerly:
Im übrigen sehe ich es genauso wie Lord Verminaard: das Nachteilsystem sollte in erster Linie einen Anreiz bieten, dem Charakter ein paar Ecken und Kanten zu verleihen. Ich sehe nichts schlechtes darin, das auch dann mit ein paar Extrapunkten für den Charakterbau zu belohnen, wenn es der Spieler eh vorhatte.
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Lustig, ich kann die komplette Diskussion von wegen "Nachteile für Bonuspunkte bei der Charaerschaffung sind out" nachvollziehen und abnicken, aber irgendwie hat es trotzdem immer geklappt. Ist glaub ich so eine typische Sache, wo die Theorie ein paar wirklich tolle Ideen hatte, auf die ich dann aber trotzdem verzichte.
Hängt glaub ich auch exzessiv damit zusammen, wie wichtig die Balance für ein Spiel ist.
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Hallo zusammen,
mit DSA 4.1 und Frostzone kenne ich zwei Systeme kenne ich jetzt nur zwei Systeme bei denen man mit Nachteilen die Punkte generiert um damit konkrete Vorteile kaufen zu können.
Den Vorwurf das wäre ja nur für MiniMaxer kann ich inzwischen nicht mehr hören. Lest die Regeln nach denen ihr spielt, überlegt was für euren Charakter im Spiel regelmechanisch Sinn macht und verzichtet darauf eure Punkte für die Fertigkeit Blümchen pflücken mit der Spezialisierung Gänseblümchen aus zu geben.
Gruß Jochen
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Ich finde ein Bonussystem für Vor- und Nachteile weder out noch schlecht.
Als Flag dienen sie hervorragend. Meine Spieler lieben es, sich Nachteile zu geben, weil das eine gute Möglichkeit ist, den Charakter zu profilieren. Vorteile gibt es in dem Spiel, das wir spielen nicht (die Nachteils-Bonuspunkte fließen in Eigenschaften und Fertigkeiten).
Wie fies die Nachteile im Spiel durchschlagen, hat später ohnehin der Erzähler in der Hand. Ich versuche jedenfalls den Spielern ihre Nachteile im Spiel zu geben. Ich achte ja schließlich auch drauf, dass sie in einem Plot landen, in dem sich ihre Skills wiederfinden.
Kürzlich habe ich z.B. in einer Cuddelhu-Runde einen vom SL vorgegebenen Architekten gespielt, dessen zweithöchster Skill Bagger fahren war. Ich habe mich den ganzen Con über gefreut, den Bagger zu finden und irgendwas cooles damit anzustellen... Pustekuchen! Im ganzen Abenteuer kam nirgends ein Bagger vor. SO NICHT!!!
Wenn ich Baggerfahren auf superduper habe, dann erwarte ich als Spieler einen Bagger und wenn ich eine Hundephobie habe, dann soll der SL gefälligst irgendwo einen Köter auftreiben.
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IMHO hägt das extrem von den angebotenen Vor- und Nachteilen ab.
Einige Systeme haben so ungenehm gewählte Nachteile, daß der PC mit diesen fast unweigerlich als Comic Relief oder Igor-Figur endet, anderer haben so unbalancierte NAch- und Vorteile, daß für gewisse Klassen oder Konzepte dann einige einfach unverzichtbar werden bzw. schlicht NoGos sind.
Nachteile, mit denen man unrestringierte Baupunkte erhält, sind ja auch tatsächlich mal eine Idee, die heute von keinem Spiel mehr propagiert wird. Eigentlich ganz faszinierend: Ich kenne keinen anderen Mechanismus, der derartig ausgestorben ist.
SR, DSA (4), SaWo, D&D (UA, AU), WOD/AM, GURPS, L5R?
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Ich persönlich bin ja ein großer Fan der Regelung, nach der Nachteile keine Punkte bei Charaktererschaffung geben, sondern EP, wenn sie zum tragen kommen. Dann hat man einfach langfristig was davon und nimmt sich nicht irgendwelchen Kleinscheiß, der eh keine Bedeutung hat, außer dem Spieler ist das für seinen Chara irgendwie wichtig.
Finde ich einen schlechten Tradeoff - erfordert dauernd Verwaltung IM SPIEL, wenn es wirklich stört, statt einmalig zur Erschaffung.
(Ich glaube, ich würde und dem Setting auf einen großen Teil der Nachteile verzichten, außer es wäre estrem passenend, und dann meistens vergessen, die XP dafür zu notieren....)
Lieber noch Gummipunkte als XP. Die sind sofort relevant und können langfristig das Spielgleichgewicht nicht verzerren, weil nach Benutzung eben weg.
Wäre ganz übel für Leute wie mich, die Metagaming am Spieltisch ablehnen und Gummipunkte eh ausschließlich zum wegdrücken der übelsten Schäden verwenden;
die könnten dann auch ganz auf Nachteile verzichten.
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Das Punktegrinden durch gezieltes Suchen von Nachteiltriggern zu akzeptablem Risiko finde ich noch nerviger: Ich muss da noch hoch, mein Char hat ja Höhenangst.
Richtig blöde wird es, wenn der Nachteil nach Wahl aktiviert werden kann. Beim Verfolgen des letztlich irrelevanten Ladendiebs ist man lahm, beim Wegrennen vor dem doch etwas zu starken Troll plötzlich nicht mehr?
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Richtig blöde wird es, wenn der Nachteil nach Wahl aktiviert werden kann. Beim Verfolgen des letztlich irrelevanten Ladendiebs ist man lahm, beim Wegrennen vor dem doch etwas zu starken Troll plötzlich nicht mehr?
Natürlich, in bester Hollywood-Tradition ;D
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SR, DSA (4), SaWo, D&D (UA, AU), WOD/AM, GURPS, L5R?
WoD hat das abgeschafft. SaWo lass ich gelten. Das Spiel ja ist relativ neu, benutzt aber wie beschrieben ein Hybrid-System. Was DSA angeht, die sind ja immer 10 bis 15 Jahre zu spät mit ihren Regeln, die armen.
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Bleibt noch der ganze Rest.
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Alle aus den 90ern. (Bzw. UA für D&D sind Optionalregeln, die so ziemlich alles beinhalten, was es jemals gab.)
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WoD hat das abgeschafft. SaWo lass ich gelten. Das Spiel ja ist relativ neu, benutzt aber wie beschrieben ein Hybrid-System. Was DSA angeht, die sind ja immer 10 bis 15 Jahre zu spät mit ihren Regeln, die armen.
Naja WW hat ja quasi wieder den Defibrillator an die alten Reihen gelegt, DSA 4 ist wohl knapp 8 Jahre alt und Shadow Run 4 hat ebenfalls noch Nachteile die einen GP für die Charakter Erschaffung geben.
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zum Thema: Nachteile haben meiner Erfahrung nach tatsächlich viel höhere Akzeptanz als Vorteile.
Das liegt unter anderem vielleicht auch daran, dass viele Vorteile durch Fertigkeiten (oder Haupteigenschaften) abbildbar und deswegen aus spielmechanischer Sicht eine überflüssige Kategorie darstellen. Mit Nachteilen geht das nicht so leicht.
Alle aus den 90ern.
Trauma benutzt ein von Spielern sehr gemochtes Nachteilsystem und ist 2003 erschienen (Erstauflage).
Die 2. Auflage kommt Herbst 2012, unter anderem mit weiter ausgebautem Nachteilsystem weil es für
die Spieler weder rückständig noch tot ist. ;)
Aber von deinem Hinweis abgesehen, dass die Regelidee schon ein paar Jahre existiert (was vermutlich jeder hier weiß): wo war daran die für das Thema inhaltlich Relevanz?
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Kürzlich habe ich z.B. in einer Cuddelhu-Runde einen vom SL vorgegebenen Architekten gespielt, dessen zweithöchster Skill Bagger fahren war. Ich habe mich den ganzen Con über gefreut, den Bagger zu finden und irgendwas cooles damit anzustellen... Pustekuchen! Im ganzen Abenteuer kam nirgends ein Bagger vor. SO NICHT!!!
Made my night. :)
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Aber von deinem Hinweis abgesehen, dass die Regelidee schon ein paar Jahre existiert (was vermutlich jeder hier weiß): wo war daran die für das Thema inhaltlich Relevanz?
Neu wirkt für viele eben immer besser... ;)
Ich würde in diesem Fall grundsätzlich eher von einem bewährten Konzept sprechen, dass ja auch noch in verschiedenen Details über die Jahre Weiterentwicklungen erfahren hat. Neue Innovationen sind immer cool (abwechslungsreich usw.), aber dadurch noch lange nicht qualitativ besser, das zeigt sich IMHO eher erst nach einigen Jahren Spielpraxis. Meiner Meinung nach ist eine ausgereifte Methodik schon ein Qualitätsmerkmal und die Tatsache, dass viele beliebte Spielsysteme ein Konzept (weiter) verwenden spricht für dessen Praxistauglichkeit.
Klar, die Sache mit dem Punkteschieben kann leicht problematisch sein, wenn jemand versucht Nachteile als Punkt-Ressource massiv auszuschlachten, um z.B. einzelne Attribute/Skills sehr stark zu pushen, aber es gibt ja verschiedene solide funktionierende Rezepte wie man das verhindern kann - also etwa bestimmte Punktelimits (nur x Nachteile), Verteilungsanforderungen u.ä.
Nachteile sind IMHO auf jeden Fall sehr beliebt, aber ich denke es kommt wirklich sehr stark auf das verwendete System an, ob sie beliebter sind als Vorteile. Auch bei den Nachteilen gibt es da schon starke Unterschiede der Systeme, z.B. bei DSA4 nervte mich damals immer stark wie wenig verschiedene Sachen es im Grundregelwerk gab (kaum Abwechslung, viele Ideen nicht machbar) und wie ungenau die z.T. geregelt waren, sowohl was den Spielinhalt angeht als auch das fragwürdige Balancing im Vergleich zu anderen Nachteilen.
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Naja WW hat ja quasi wieder den Defibrillator an die alten Reihen gelegt, DSA 4 ist wohl knapp 8 Jahre alt und Shadow Run 4 hat ebenfalls noch Nachteile die einen GP für die Charakter Erschaffung geben.
Ach, die ganzen neumodischen Experimente sind ja eh nciht so mein Ding - Änderung um der Änderung willen ist kein von mir unterstütztes Vertreibsschema.
Abgesehen davon gibt es ja auch neuere Systeme mit einem gemeinsamen Generierungspunktepool...
Aber zum Thema - wer Minmaxen will, und den den SL nicht im Griff hat, der tut das auch; egal in wlechem System.
Wer das nicht tut möchte, der tut es auch nicht, wenn die Möglichkeit besteht.
Ich kann als SL den Leuten immer in die Parade fahren und gewisse Kombis entweder glatt verbiete oder sie im Spiel aushebeln oder ausnutzen.
Man kann ein Systme such so komplex und unflexible machen, daß die komplette Gruppe anfängt weite Teile der Regeln bei der Charkatererstellung komplett zu ignorieren, ...ich glaube nicht, daß einem damit dann geholfen ist.
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Also je nach System nehme ich schon auch mal gerne Vorteile mit. Die müssen dann halt auch was bringen für ihre Punkte. Meistens ist es aber so, dass die Nachteile hervorragend ausgearbeitet sind, während ich keine sinnvollen Vorteile finden kann (mehr Lp, Yay! ... wollte ich ja schon immer ::) ). bei SR2/3, GURPS, AC, oWoD, Fuzion und Unisystem waren Vorteile schon mal was tolles, die man auch genommen hat, wenn sie was brachten oder zum Charakter passten (Ja, ich hatte auch schon Rigger mit Animal Empathy. Bevor Ihr wieder mit: "Das machen doch nur die, die ihren Char aufmotzen wollen" kommt).
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Ich mag Traits mehr als Vor/Nachteile. Also Beschreibungen die sowohl positiv als auch negativ sein können. Mouse Guard Traits, Fate Aspekte etc. die ich für Gummipunkte ausspielen kann oder sogar "muss" (weil die Checks in Mouse Guard so wertvoll sind).
Ich mag es sehr, wenn meine Neugierde mir auch hilft jemanden zu belauschen, weil ich hab ja Erfahrung in sowas so neugierig wie ich bin - mich aber auch gerne in Probleme bringt.
Nachteile die nur Regeltechnisch ein wenig etwas verändern, Niedriege Regeneration, Glassknochen oder so, finde ich extrem langweilig da die entweder nichts bedeuten oder nur ab und zu mal eine Zahl drehen. *Gähn*
Genau so sind Nachteile die den SL direkt erfodern nach Situation irgendwie doof. Damit meine ich so die schlechten Eigenschaften in DSA. Würfele mal Goldgier. Okay habe das geschafft - und jetzt? Naja sei mal Goldgierig und schnapp dir das...
*gähn*
Dann doch lieber Exp oder Gummipunkte dafür verteilen wenn die vorkammen und das Spiel verändert haben.
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Alle aus den 90ern.
Die 3rd und 4th Edition von L5R sind definitiv nicht aus den 90ern.
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Die 3rd und 4th Edition von L5R sind definitiv nicht aus den 90ern.
DSA 4.0 ist von 2001 (DSA 4.1 sogar von 2006), Shadowrun 4 von 2005, GURPS 4 von 2004...
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Zumindest manche GURPS Nachteile haben den 'Vorteil', dass sie nur gewöhnliches Spielerverhalten noch mit build-punkten belohnen. Andere haben (wie die Vorteile) nur in spezifischen, vom Spieler mit etwas Planung verhinderbaren, Situationen wirkliche Nachteile und sind daher auch praktisch freie Buildpoints.
Einige Spielleiter wollen dann noch 'gutes Rollenspiel'(™) fördern und belohnen ausgespielte Nachteile auch noch mit Erfahrungspunkten, BAM! und schon haben sich die Nachteile doppelt gelohnt.
Im Gegensatz dazu kosten Vorteile nur und sind oft ebenso nur in spezifischen Situationen von Nutze die man oft nur im begrenzten Umfang gezielt herbeiführen kann. Als extra schlag ins Gesicht geben einem die selben 'gutes Rollenspiel'(™) Leiter keine Bonus-XP wennman seine Vorteile ausspielt.... ::)
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Im Gegensatz dazu kosten Vorteile nur und sind oft ebenso nur in spezifischen Situationen von Nutze die man oft nur im begrenzten Umfang gezielt herbeiführen kann.
Deswegen nimmt man bei GURPS immer Combat Reflexes ;D
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Das ist ja auch keine Option, das gehört an jeden Build. Combat Reflexes auszuwählen ist wie den Namen oben einzutragen, das macht man nur nicht, wenn man schlampig ist.
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Zumindest manche GURPS Nachteile haben den 'Vorteil', dass sie nur gewöhnliches Spielerverhalten noch mit build-punkten belohnen. Andere haben (wie die Vorteile) nur in spezifischen, vom Spieler mit etwas Planung verhinderbaren, Situationen wirkliche Nachteile und sind daher auch praktisch freie Buildpoints.
Es ist ja (zumindest bei GURPS) wichtig die Nachteile aus einer sehr allgemein gehaltenen Perspektive zu betrachten, idealerweise das ganze Leben des Charakters, denn man versucht ja dieses ganze Spektrum an Möglichkeiten zu bedienen und möglichst allem gerecht zu werden. Komplett kann das Balancing nur dann funktionieren, wenn der GM zusätzlich einige kampagnenspezifische Entscheidungen trifft, da die Wertigkeiten ja immer (egal bei welchem System) situativ abhängig sind.
Wenn bestimmte Sachen für die Art der Kampagne (also den gespielten Lebensabschnitts wenn Du so willst) kaum relevant sind, sollte man als GM den Spieler bitten aus diesem Grund etwas anderes zu wählen oder z.B. das Gewählte auf quirk level runterstufen, bzw. sogar schon im Vorfeld entsprechendes ausschließen, wenn es absehbar ist, ebenso wie manche Nachteile Charaktere in bestimmten Kontexten "unspielbar" machen und somit von den Spielern i.d.R. schon automatisch vermieden werden.
Wenn das Spielerverhalten den Nachteilen entspricht ist das ne gute Sache für sie, aber ich würde es nicht als freie Buildpoints ansehen. Hatte z.B. schon Leute, die eh praktisch immer "on the edge" gespielt haben, ob ihr Char das nun hatte oder nicht, was es für sie erstmal zu einer Art "gratis" Nachteil machte, wenn sie es genommen haben. Es wird dann aber eben auch mal die Situation kommen, wo es so übel aussieht, dass genau dieses zusätzliche Risiko wirklich zuviel ist und der Charakter muss dran glauben bzw. der Spieler oder seine Gruppe muss alles an Destiny-Points/Gummipunkten opfern was noch geht, um ihn zu retten. Das ist dann letztlich wieder ne faire Sache...
IMHO ist es übrigens völlig legitim und auch rollengerecht, wenn Charaktere durch Planung versuchen ihre Nachteile zu umgehen, da diese ja als Einschränkung der Handlungsoptionen zu verstehen sind: z.B. würde jemand mit einem Gehfehler natürlich nach Möglichkeit immer mit dem Auto fahren oder so. Weil aber gerade die Konfrontation mit den Nachteilen so spannend ist, sollte man das als GM auch ab und zu als Einladung verstehen und die "Autopanne" herbeiführen, so ist das Leben und so will es die Dramaturgie ;) Richtig schön ist es, wenn Spieler sich von selbst dem Nachteil unterwerfen und versuchen die Schwierigkeiten durchzusehen, da finde ich es auch gut und richtig das mit Extrapunkten zu belohnen (seien es nun Erfahrungspunkte oder sowas wie Destiny Points/Gummipunkte). Letztlich ist das nicht anders als bei den Systemen mit Traits, man kann das je nach Geschmack auch noch stärker an diese Schiene annähern, wenn man z.B. Meta-Elemente einbringt, wie dem Spieler einen Gummipunkt anzubieten, wenn er zustimmt die "Problemsituation" nicht zu vermeiden sondern als Charakter einen Fehler zu machen und voll reinzugeraten.
Die Überlegung für das Nutzen seiner Vorteile Punkte zu erhalten ist mir bislang nie gekommen, der Char wird ja bereits durch seinen situativen Erfolg belohnt. Vom Prinzip her erinnert mich das an hack'n'slay Rollenspiel, wo man Punkte für das reine Killen von Monstern bekommt, aber das ist ja eigentlich aus gutem Grund schon lange nicht mehr gern gesehen. Erfahrungspunkte würde ich dann geben, wenn die Nutzung der Vorteils im Kontext einer rollenspielerischen Leistung war, das hätte dann aber weniger mit den Vorteilen zu tun als mit der Handlungsweise. Also etwa der mutige Einsatz des Superjump-Vorteils aus 10m Distanz, um das Opfers des gerade gesehenen Scharfschützen im letzten Moment noch wegstoßen zu können mit dem Risiko dabei selbst getroffen zu werden - das wäre IMHO auch Extrapunkte wert ;)
Falls Du was anderes meintest, kannst Du es ja mal an einem Beispiel erklären...
Das ist ja auch keine Option, das gehört an jeden Build. Combat Reflexes auszuwählen ist wie den Namen oben einzutragen, das macht man nur nicht, wenn man schlampig ist.
hehe, naja manchmal sind auch einfach die Punkte nicht übrig, weil man z.B. sehr teure Vorteile braucht bzw. das Punktelevel ist generell nicht so hoch. Man könnte auch einen Char haben, der versucht Kämpfe eher zu umgehen oder darin einfach nicht gut ist, da er z.B. voll auf Wissenschaft/Soziales oder so ausgereichtet ist - bzw. durch schwere Rüstung etc. kann der Char ohnehin nicht vernünftig ausweichen und man geht dann lieber gleich in den Tank-Modus und nimmt High Pain Treshold ;)