Der Chatty GM hat da mal was drüber geschrieben:
Charaktererschaffung (http://critical-hits.com/2011/01/22/chatty-plays-freemarket-part-1-character-generation/)
Spielbericht: Teil 2 (http://critical-hits.com/2011/01/24/chatty-plays-freemarket-part-2-the-steam-stallion/)
Spielbericht: Teil 2 (http://critical-hits.com/2011/01/27/chatty-plays-freemarket-part-3-ghostnbreakin/)
Das Spiel scheint also invasiv zu sein, insofern dass es die Teilnehmer zwingt auf eine bestimmte Weise zu spielen ("make friends and give them stuff").
Du beziehst dich ja dabei auf die Rolle von »Flow« im Spiel.
Was mich dabei interessiert ist, warum du das als invasiv bezeichnest. Zwingt ein Spiel wie D&D die Spieler nicht auch zu einem bestimmten Verhalten?
Das führt wahrscheinlich etwas vom Thema weg, aber für mich sind Regelwerke geschlossene Systeme wie zum Beispiel Klöster, Schulen, Diskos oder Gefängnisse. Ein Gefängnis hat für mich viel gemein mit einem Kloster und doch empfiehlt es sich für einen Erholungsurlaub in letzteres zu gehen. Man kann dort beten, lernen, lehren, tanzen, einen Partner fürs Leben finden, büßen oder sich von der aufgezwungenen Machtlosigkeit erdrücken lassen. Es bringt einen, denke ich, schließlich die eigene Haltung und die der Häftlinge/Wärter gegenüber dem System Gefängnis dazu, dass man sich ihm ergibt und handelt wie es von einem erwartet wird.
Falls noch irgendwen eine weitergehende Diskussion über den Sinn von Dungeons, Töten und Plündern interessiert, könnte man ja noch einen eigenen Thread aufmachen. Vielleicht auch in Bezug auf das kulturell Amerikanische an einem solchem System.
Was ich wohl damit sagen möchte: D&D lädt zum Töten und Fleddern ein, was man an den Mechaniken erkennt (die zum Beispiel keine Rettungswürfe für rhetorische Angriffe besitzen).
Danke dafür. Eigentlich muss ich es haben.
Ich fänd es toll, wenn du dann einmal davon berichten würdest.