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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Halys am 6.07.2012 | 09:02
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Hiho!
Seit ein paar Tagen verfolge ich bereits den Beitrag über Plots etc. Bisher habe ich mich nie
auf eine bestimmte Art Spielleiten festgelegt, wobei ich eher zu Option 1-2, manchmal 3 tendiere, Option
4 kommt nur begrenzt vor, ich leite abwechselnd als SL und baue daher auf Material des anderen Spieler/SL auf,
auch - wenns paßt - auf Ideen/Vorschläge der Spieler.
Ausgewählt habe ich allerdings Option 1, ist wohl das, was ich am häufigsten mache.
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2 und 4 treffen es am ehesten und schließen sich auch nicht aus, wie ich finde. Ich würde gern für beides abstimmen ;)
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2 und 4 treffen es am ehesten und schließen sich auch nicht aus, wie ich finde. Ich würde gern für beides abstimmen ;)
Genauso ging es mir auch ;)
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Ich habe schon immer fast alles improvisiert. Zuerst, weil ich faul war, dann, weil es besseres Spiel ergibt (http://tanelorn.net/index.php/topic,75094.0.html).
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2 und 4 treffen es am ehesten und schließen sich auch nicht aus, wie ich finde. Ich würde gern für beides abstimmen ;)
Dito. :d
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2 und 4 treffen es am ehesten und schließen sich auch nicht aus, wie ich finde. Ich würde gern für beides abstimmen ;)
Geht mir auch so ;)
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Ich habe jetzt "ganz anders" angeklickt, weil ich mich in allen Punkten und in keinem wiederfinde. 8)
In bestimmten Situationen, in bestimmten Handlungssträngen findet sich der eine oder anderer Punkt mehr oder minder vertreten. Aber dass ich ruhigen Gewissens sagen könnte, dass ich einen von den Punkten befolge? Nein, nicht wirklich.
Ausgearbeitete Handlungsstränge? Es gibt viele Handlungsstränge, die nach Spielerinput verlagen. Sind sie ausgearbeitet? Jein, kurzfristig gesehen schon, langfristig eigentlich nicht, weil sie sich stark beeinflussen können und eine Ausarbeitung wäre verlorene Lebensmüh.
Notizen? Beziehungsgeflecht? Wenn man die Berichte der Spieler als Notizen annimmt, dann ja. In denen blättere ich öfters durch, um mir manche Szenen wieder vergegenwärtigen. Beziehungsgeflechte gibt es, viele lose Pfaden. Aber als Teilaspekt, selten in der Dominanz, dass ich ruhigen Gewissens diese Option wählen könnte.
Freie Welt? Wenn man gekaufte Abenteuer spielt und die Welt sich unabhängig von den Spielern entwickelt, ist es keine freie Welt. Aber auch hier gilt, in bestimmten Teilbereichen des Lebens der Chara ist es durchaus "sandboxig", weil diese "Erlebnisse" voll unter dem Radar der "vorgeschriebenen" Welt laufen. Wieder ein Punkt, den ich nicht ruhigen Gewissen wählen könnte.
Zusammenspiel mit Spielern? Aber so was von. Die Geschichte entsteht durch die Spieler, die ihre Charas durch die Welt leiten. Schon hätte ich fast den Punkt angeklickt, aber dann kamen die Zweifel. So ganz genau stimmt es nicht. Es gibt Sachen in der Welt, die passieren einfach, an denen die Spieler nicht rütteln können, weil sie keine Einflussmöglichkeiten haben. Es gibt Sachen in der Welt, an denen nicht einmal ich Einfluss habe. Das ist der Vorteil und Fluch zugleich, wenn man RPG spielt, in denen sich die (Spiel-)Welt auch außerhalb der Runde entwickelt. Dann kann ich hier auch kein Klick machen.
Tja, was bleibt? Ein Mischmasch. Ich passe einfach in keine Kategorie richtig rein. Und wenn ich darüber nachdenke und mich in eine neue, andere Kategorie einordnen wollte? Was würde am besten zu mir passen? Schwer zu sagen. Mischmasch, belassen wir es dabei.
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Ganz anders, weil, Mischung aus verschiedenen Punkten.
Ich bereite zunächst eine freie Welt vor. Dann baue ich die Beziehungsgeflechte, die ich als Teil des Sandboxings sehe. Dann lasse ich meine Spieler drauf los, und versuche zu erspüren, wohin der Weg die wohl führen wird, und bereite die relevanten Ereignisse, Begegnungen und Orte vor. Manchmal kriege ich dann einen Rappel und füge irgendwas ein, was dann die Erwartungen durcheinanderbringt. Oder um mir bei der Improvisation Zeit zu erkaufen.
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Kommt ganz drauf an, wieviel Zeit ich habe und für welche Gelegenheit. Ich habe zwei Standardmethoden der Vorbereitung:
1. Mir fällt eine Problemsituation ein, d.h. ich habe NSCs mit Motiven, die etwas tun oder getan haben, was das Interesse der SCs berühren könnte. Ich überlege mir, wie ich die Spieler auf das Problem stoße, und dann leite ich unter verwendung vorhandener Karten/Monsterhandbücher/Beziehungsskizzen so, wie die Reakation der Spielwelt auf die Spieleraktionen mir am spannensten vorkommt - und wie der Würfel spricht.
2. Ich habe tatsächlich einen Plot! Darunter verstehe ich hier in diesem Thread ein Gerüst von Szenen mit Ausgängen und Folgeszenen, die vom Szenenverlauf am Tisch abhängen. Dann knabbere ich daran herum, wie ich ein Maximum an Spielerentscheidung in das Abenteuer bringen kann - oder zumindest wie ich eine oder mehrere Stellen herausstreichen kann, die Spielerentscheidung erzwingen, z.B. durch alternative Auftraggeber mit unterschiedlichen Motiven.
Das kommt meistens bei Einstiegsabenteuern oder One-Shots zum Tragen. Auf Dauer ist mir das zu nervig.
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2 und 4 treffen es am ehesten und schließen sich auch nicht aus, wie ich finde. Ich würde gern für beides abstimmen ;)
Zwischen den beiden konnte ich mich auch schwer entscheiden...
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ICh hab für 2 gestimmt. Ich mache aber für Mouse Guard (was ich im Moment als einziges leite) auch nur das was im Buch steht das man machen soll.
Für Apocalypse World würd ich das aber auch so machen, sprich Fronten erstellen und die handeln lassen und dann schauen was bei rauskommt.
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Bei mir ist es auch meistens eine Mischkulanz aus den verschiedenen Punkten.
Einen "Handlungsstrang", Notizen, eine "Idee" besser gesagt (Handlungsstrang klingt so stringent, wenn dann ist es ein netzartiges verfasertes Strickwerk, aber schon mit wichtigen Knotenpunkten und Fadenende) steckt auf jeden Fall dahinter, ein Ziel wo ich die Gruppe hin haben will. Ob die nun dorthin geht, das wird sich weisen, daher spielt auch der Punkt "mit den Spielern erst entsteht die endgültige Story" eine Rolle. Und ob freie Welt oder so, das ist vom System oder der Spielwelt abhängig.
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Lose ausgearbeitete Szenen / Orte / Personen, die durch einen flexiblen roten Faden verknüpft sind und genug Raum für Impro lassen. Mit Tendenz zu Mini-Sandboxen...
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Entweder Kaufabenteuer (dann notwendigerweise Option 1) oder Kombination aus Option 2 und 4.
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Was ist der Unterschied zwischen 1 und 2?
Rein ausinstinkt wuerde ich ja beides ankreuzen. ^^;
Ggf. noch mit einer Brise 4.
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Geht mir auch so ;)
Kann ich mich nur anschließen.
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Bei mir entstehen Abenteuer "allein durch eine freie Welt, Sandkastenkampagne etc".
Ich spiele ganz traditionell die Welt, inklusive wichtiger NSCs, und meine Spieler spielen ihre Charaktere. Durch das Zusammenwirken beider Gruppen entstehen für die Charaktere und Spieler relevante Abenteuer, auf die ein vorbereiteter Plot niemals hätte kommen können.
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Und wenn alle nur in der Kneipe hocken wollen, obwohl der Drache die Jungfrau entführt hat?
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Dann sollte man drüber reden, ob alle Lust auf die gleiche Art von Spiel haben ;)
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Dann sollte man drüber reden, ob alle Lust auf die gleiche Art von Spiel haben ;)
Entwertest du damit nicht die Aktionen der Spieler? :P
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Nein, das wird ja besprochen bevor man Losspielt.
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Und wenn alle nur in der Kneipe hocken wollen, obwohl der Drache die Jungfrau entführt hat?
Gibt es das ernsthaft?
[Einmal vorrausgesetzt das es keine NSC-Parade gibt und man den Charakteren unterstellen kann dem Jungfrauen retten nicht abgeneigt zu sein]
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Ich bin in letzter Zeit wieder verstärkt dazu übergegangen, nicht nur Hintergrundinfos und Beziehungsgeflecht vorzubereiten, sondern mir auch einen groben "erwarteten Handlungsverlauf" zu skizzieren, wobei ich explizit auf Freiräume achte, in denen sich die Spieler entfalten können. Das war früher ja die absolute Norm, bis wir lernten, dass es ein Zeichen von Railroading und damit pöse sei, aber es hat nicht zu verachtende Vorzüge, selbst wenn man nicht oder nur punktuell railroadet.
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Nein, das wird ja besprochen bevor man Losspielt.
Nein, weil man ja erst mal die Aktionen "Drache entführt Jungfrau" - "Helden hocken lieber in Kneipe" durchgeführt hat.
Danach gibt es dann die Kiesowsche Podiumsdiskussion weil den SL es wurmt, dass die Spieler so Blödmänner sind und nicht auf seinen tollen Plothook eingehen.
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Gibt es das ernsthaft?
[Einmal vorrausgesetzt das es keine NSC-Parade gibt und man den Charakteren unterstellen kann dem Jungfrauen retten nicht abgeneigt zu sein]
Klar, warum nicht?
Spieler sind ja auch nicht lebensmüde.
Wenn ein Ancient Wyrm eine Prinzessin entführt hat (warum ist mir auch grade ein Rätsel), und die Leute garnicht stark genug sind, weder an innovativen Ideen, an Power oder Überredungskunst, dann werden die meisten Spieler lieber in der Taverne hocken bleiben, bis es was in Ihrer Kragenweite gibt ;)
Spass beiseite..hatte es schon, das Nebenplots aufgekommen sind, die einfach ignoriert wurden, weil die Leute lieber was anderes gemacht haben. Sei es ihr eigenes Ding, seis Hauptplot. auch der Hauptplot wird öfters auf Standby geschaltet, wenns was privates zu erledigen gibt.
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Spieler sind ja auch nicht lebensmüde.
Normalerweise wuerde ich davon ausgehen das der Spielleiter den Spielern bzw. den Charakteren eine Aufgabe praesentiert die prinzipiell loesbar ist.
Deswegen auch der Hinweis auf die Annahme das die Charaktere an der Loesung interessiert sein sollten, es also irgendwie ihre Kragenweite ist, also eine Beschaeftigung mit dem Umstand nicht suizidal.
Naja, und da faende ich das gaenzliche ignorieren des PlotHook schon irgendwo tendentiell Arschloch-Verhalten. *
[Nun oder um es freundlicher auszudruecken, ein Fall fuer die Regel 0]
Zumal es sich bei dem Drachen vermutlich um den Hauptplot / Haupthook handelt.
Sowie die beschriebene Alternative, das in der Tarverne hocken bleiben, keinen neuen Handlungsansatz ist, sondern im Grunde doch nur ein bockfaules "SL schieb uns mal die naechste Menue-Platte vor".
* Das heisst sofern der Versuch des aussitzen der Situation nicht als plotbezogene Handlung getaetigt wird. So das man als SL die entsprechende Untaetigkeit der Protagonisten im Rahmen der Handlungsmachine aufgreifen kann.
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Warum nicht nen Schnitt machen und den Spielern die Tavernenzeit abkürzen?
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Ich muss sagen, die für mich optimale Weise habe ich in einer von Hârnmaster-Fans entworfenen Encountersammlung gefunden (100 encounters).
Each encounter begins with a situation that introduces the PCs to an encounter. ... Finally, each encounter will have numbered bullets describing the effects of certain PC actions during the course of the adventure. This list is neither inclusive nor sequential. They are simply "if - then" statements that describe likely PC actions and outcomes of those actions. They are presented in a logical and likely (to this GM) order of events, however. There are other PC actions that will affect the outcome of the story; good ol' GMing will have to deal with other actions the PCs may take.
In der Weise versuche ich es auch zu halten. Vor allem der Punkt "was passiert, wenn die SC nicht eingreifen?" ist für mich immer wichtig.
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Normalerweise wuerde ich davon ausgehen das der Spielleiter den Spielern bzw. den Charakteren eine Aufgabe praesentiert die prinzipiell loesbar ist.
Deswegen auch der Hinweis auf die Annahme das die Charaktere an der Loesung interessiert sein sollten, es also irgendwie ihre Kragenweite ist, also eine Beschaeftigung mit dem Umstand nicht suizidal.
Das ist ja genau das Kreuz mit irgendwelchen vorgefertigten Plots, und wenn es auch nur bestimmte Stationen im "Abenteuer" sind, die die Spieler erwartungsgemäß abklappern sollen. Wenn sich keine Sau dafür interessiert und die Spieler lieber den Kram ihrer Charaktere machen, finde ich das schon cool -- aber für den SL mit vorbereitetem Abenteuer isses natürlich kaka. Deshalb bin ich so ein Verfechter des Sandkastens.
Naja, und da faende ich das gaenzliche ignorieren des PlotHook schon irgendwo tendentiell Arschloch-Verhalten. *
[Nun oder um es freundlicher auszudruecken, ein Fall fuer die Regel 0]
Warum? Es gibt halt einfach "Plots", die interessieren die Leute nicht. Und wir spielen schließlich keine PC-Spiele, in denen wir spielen müssen, was uns vorgesetzt wird.
Zumal es sich bei dem Drachen vermutlich um den Hauptplot / Haupthook handelt.
Sowie die beschriebene Alternative, das in der Tarverne hocken bleiben, keinen neuen Handlungsansatz ist, sondern im Grunde doch nur ein bockfaules "SL schieb uns mal die naechste Menue-Platte vor".
Tja, aber so ist nunmal die Mehrheit der herkömmlichen Rollenspieler, die nichts anderes gelernt hat. Wenn der SL anstatt Drehbücher, Verzeihung, Abenteuer, zu schreiben, etwas mehr Aufwand betrieben hätte, das Leben der SCs plastischer mitzugestalten und interessant zu machen, kämen solche Szenen gar nicht auf. In unserer letzten Shadowrun 1e-Kampagne (mit Freifromregeln) spielten wir fünf Jahre komplett ohne "Hauptplot", und alles, wirklich alles, entwickelte sich aus Dingen, die die Spielercharaktere privat gemacht hatten.
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Entwertest du damit nicht die Aktionen der Spieler? :P
Nö, der SL ist ja auch ein Spieler. Der darf auch Spaß haben ;) Und wenn der nach zwei Stunden Tavernenspiel sagt: "Schön, dass euch das Spaß macht, aber ich langweile mich hier gerade arg", muss man sich halt drauf einigen, ob man einen Kompromiss schließt oder sich vielleicht doch lieber trennt.
Geht ja auch nicht darum, genau diesem Plothook (Drache und Prinzessing) zu folgen, sondern überhaupt mehr zu tun als Tavernenspiel.
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Die wollen doch, zumindest in den Beispiel, in der Taverne sitzen?
Zumal der Schnitt vorallem dann Sinn ergibt wenn es kein Boykott war sondern plotrelevant zu verstehen. Da haette ich auch keine Probleme entsprechend zu schneiden. Wobei es halt doof ist weil das Gefuehl entsteht die Spieler gegenueber der Handlungsmaschine zu entmachten bzw. mit dem einbringen der damit verbundenen Ereignisse [der Koenig ruestet die Armee, laesst die Flanke gegenueber Gegnern damit offen, das Buendnis mit dem Reich wo die Prinzessin versprochen war zerbricht, die Anstrengungen fuehren zur Nahrungsnot etc.] irgendwie nach entmachten/abstrafen/erzaehlen anfuehlt. Besonders wenn sich die Situation dann ohne beisein der SC irgendwann loest.
Ansonsten hat man das Problem wohin man schneiden soll.
Schliesslich ist die Entfuehrung einer Jungfrau durch den Drachen schon ein Ereignis in der Stadt. So das es gegebenfalls over the top wirkt wenn man nun ploetzlich Orks vor der Stadt lungern laesst, die Mafia in der Stadt randalieren, oder einen Dungeon unter der Kirche enthuellt.
@ Mann ohne Zähne
Es handelt sich in dem Beispiel nicht um einen vorbereiteten Plot, mit vorgeschriebenen Stationen.
Es geht darum das ein Plot-Haken in dem Fall ohne Alternative einfach so ignoriert werden. Ohne das die Charaktere irgendwas interessantes machen.
Das heisst auf die Vorbereitung sowie die kreative Eingabe des Spielleiters wird einfach mal komplett geschissen. Daher Regel 0.
Nun und ich finde es anschlagmaessig arrogant wenn man den SL entmenschlicht und wie einen Computer behandelt der einem gefaelligst solange Quests auszuspucken und zu generieren hat bis etwas dabei ist das einem vollkommen genehm ist (So das man nicht nur mit sich selbst spielt sondern auch den SL beruecksichtigt).
Bezogen auf Shadow Run wuerde es bedeuten das man eine Konzerndrohne spielt, die entsprechende Veranlagungen hin oder her, treu bei ihrem Konzern bleibt, die normalen 0815 Aufgaben bereitet und jede Anregung seiten des AvD respektive des SLs die zu etwas handlungsmechanik fuehrt ignoriert oder umgeht. Ungeachtet etwaiger Muehen, kreativer Energien oder einfach nur des Spielspass des SL.
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Ergaenzend dazu.
Wenn man die Spieler Anfangssituationen schaffen laesst, oder auch mitten drin, heisst es ganz natuerlich das man die annehmen soll, darauf eingehen, die Kreativitaet belohnen und entsprechend motiviert mit ihnen spielen. Anstelle das ganze zu ignorieren, abzuschneiden und irgendwas themenfremdes zu machen.
Soweit, so gut. Sehe ich ein und handhabe ich auch bei Spieler geschaffenen Situationen auch so.
Nur wieso soll man dann ploetzlich Situationen, die voneinem Mitspieler geschaffen wurden, ignorieren, abschneiden und zu irgendwas themenfremden uebergehen duerfen, nur weil der Mitspieler in dem Fall der Spielleiter ist?
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Mein größtes Problem wäre weniger, dass die Leutchen in der Taverne sitzen, sondern dass ich den ganzen Dungeonscheiss und die tolle Karte mit dem Weg zum Drachenberg umsonst gezeichnet hätte.
Wenn man eine gut ausgeformte Sandbox zur Verfügung hat, wo eh schon alles mögliche an Kartenmaterial vorhanden ist, ist das sicher weniger ein Problem.
Da greift dann aber wieder mein nächstes Problem, ich bin einfach saufaul, und improvisiere lieber, als dass ich wochenlang mir jeden Ort meiner Kampagne schon vorher überlege.
Aber ganz ohne vorher festgelegte Karte und Dungeonplan wirkt dann doch alles irgendwie beliebig, und ohne echte Herausforderung, was ich mir aus den Fingern sauge.
Ansonsten kann man auch in der Taverne lustiges erleben, und der Drache samt der doofen Jungfrau sollte einem dann doch Schnuppe sein.
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Ich bin in letzter Zeit wieder verstärkt dazu übergegangen, nicht nur Hintergrundinfos und Beziehungsgeflecht vorzubereiten, sondern mir auch einen groben "erwarteten Handlungsverlauf" zu skizzieren, wobei ich explizit auf Freiräume achte, in denen sich die Spieler entfalten können. Das war früher ja die absolute Norm, bis wir lernten, dass es ein Zeichen von Railroading und damit pöse sei, aber es hat nicht zu verachtende Vorzüge, selbst wenn man nicht oder nur punktuell railroadet.
Mein Problem an der Stelle ist, dass ich, je mehr ich vorbereite, umso mehr dazu neige, meine Ideen durchzudrücken, insbesondere wenn es sich nicht nur im lose Ideen handelt, sondern diese bereits in strukturierter Form vorliegen.
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Mein größtes Problem wäre weniger, dass die Leutchen in der Taverne sitzen, sondern dass ich den ganzen Dungeonscheiss und die tolle Karte mit dem Weg zum Drachenberg umsonst gezeichnet hätte.
Starte die Session doch wenn sie schon auf dem Weg sind.
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Nur weil der Drache die Jungfrau entfuehrte heisst es ja nicht das man alle Dungeonplaene und den Drachenhort schon vorbereitet und gezeichnet hat.
Vielleicht moechte man da auch erstmal Eingaben der Spieler abwarten, damit sie auch Einfluss haben.
Eigentlich waere es doch 'nur' der SL seitige "Kicker".
Nun finde ich es schwierig wenn man mit einer breiten Variation an "Kickern" aufwarten soll wo von den Spielern ggf. noch nichtmal einer kommt.
Starte die Session doch wenn sie schon auf dem Weg sind.
Und ihnen damit die Vorbereitung und eigene Reaktion abnehmen?
Gerade nun bei einer Gruppe die schon laenger spielt?
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Ne dachte jetzt am Anfang einer Kampange. Ansonsten macht sich das evtl. schlecht, das stimmt.
Wer seinen Plot/Vorbereitung zum Tragen kommen lassen will muss es eben durchdrücken, anders geht's nicht sicher.
Chinesisches Sprichwort
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Die Frage ist doch, was die Spieler (inkl. SL) hinterher sagen, nachdem die Gruppe den ganzen Spielabend in der Taverne geblieben ist.
Kam ein unvorbereiteter "Tavernenplot" durch Improvisation heraus (z.B. eine Mordgeschichte)?
Dann ist alles in Butter, und alle Prinzessinnenvorbereitung kann ein anderes Mal genutzt werden.
Wurde ein anderer Plot-Hook angeboten und gewählt?
Dann ist alles in Butter, und der Drachenhort läuft ja nicht davon (wenn keine Timeline in der Sandbox anderes sagt).
Wurde den ganzen Spielabend über Tavernenspiel betrieben?
Wenn sich keiner beschwert, sind die selbst schuld. Wenn die Spieler hinterher maulen, dann verdienen sie eigentlich einen Meister als SL (und der SL hat mein volles Mitgefühl).
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Es handelt sich in dem Beispiel nicht um einen vorbereiteten Plot, mit vorgeschriebenen Stationen.
Es geht darum das ein Plot-Haken in dem Fall ohne Alternative einfach so ignoriert werden. Ohne das die Charaktere irgendwas interessantes machen.
Das isses ja, Teylen. Meiner Erfahrung nach liegt das eben nicht an den Spielern. Die wissen nur nicht, was sie tun können, wenn es ihnen keiner gezeigt hat. Wenn der SL eine Art der Spiels pflegt, in dem die Charaktere nur dann interessant sind, wenn sie in Plots agieren, die ihnen von außen herangetragen werden. Dann sind die Helden motivationslos und nur dann interessant, wenn vom SL was kommt, anstatt selbst was zu unternehmen.
Das heisst auf die Vorbereitung sowie die kreative Eingabe des Spielleiters wird einfach mal komplett geschissen. Daher Regel 0.
Aber das geht doch nur in die Hose, wenn der SL einen einzigen Plothook vorbereitet. Im Sandkasten liegen überall geile Spielsachen rum, und es steht den Spielern frei, sie anzusehen oder auch nicht. In jedem Fall sind die Chancen größer, daß die Leute Spaß haben, wenn ihnen der SL fünf Hooks (Spielsachen) anbietet, anstatt nur einen.
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Ich persöhnlich würde ja den Drachen als Gestaltwandler in der Taverne auftauchen lassen. Oder er greift einfach die Stadt an weil ihn die Prinziessin nervt. Irgendwas damit das Leben der Charaktere nicht langweilig wird.
(Ich ging jetzt mal von nem DnD Drachen aus)
Am meisten Spaß haben die Leute übrigens mit ihren eigenen Förmchen. Glaube ich zumindest...
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Mein Problem an der Stelle ist, dass ich, je mehr ich vorbereite, umso mehr dazu neige, meine Ideen durchzudrücken, insbesondere wenn es sich nicht nur im lose Ideen handelt, sondern diese bereits in strukturierter Form vorliegen.
Die Gefahr besteht natürlich. Mein Problem an der Stelle ist, je weniger ich in strukturierter Form vorbereite, umso mehr neige ich dazu, zu passiv zu leiten, insbesondere wenn es sich bei meiner Vorbereitung nur im lose Ideen handelt. ;)
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Das isses ja, Teylen. Meiner Erfahrung nach liegt das eben nicht an den Spielern. Die wissen nur nicht, was sie tun können, wenn es ihnen keiner gezeigt hat. Wenn der SL eine Art der Spiels pflegt, in dem die Charaktere nur dann interessant sind, wenn sie in Plots agieren, die ihnen von außen herangetragen werden. Dann sind die Helden motivationslos und nur dann interessant, wenn vom SL was kommt, anstatt selbst was zu unternehmen.
Es hat nachwievor nichts mit einem richtigen Plot zu tun.
Der Spielleiter hat eine Jungfrau vorbereitet, einen Drachen der sie entfuehrt, sich entsprechend seines Stil ausfuehrliche Gedanken gemacht wie es ablaeuft, was die Motivationen sind, wie dort entsprechend eine Handlungsmaschine in Gang kommt die mit einer entsprechenden Entfuehrung einhergeht. Das heisst er hat sein Setting um dieses Gross-Ereignis herum gebaut und es gesetzt.
Anstelle jetzt mit dem Setup in irgendeinerweise zu agieren, verweigern sich die Spieler dem aber total.
Sie wollen weder dem Drachen nachgehen, noch in das Schloss gehen um politisch etwas zu kitten und sie wollen auch nicht sehen wie das Problem durch bewusste Passivitaet ihrer Charakter sich weiter entwickelt. Eigentlich wollen sie das da nie ein Drache vorbei gekommen waere und die Jungfrau nicht entfuehrt worden waere. Das heisst etwas komplett anderes. Wobei sie dadurch das sie nur stupide in der Taverne hocken bleiben nicht einmal einen klaren Indikator geben wonach ihnen eigentlich der Sinn steht.
Das waere so als wenn ein Spieler in der Anfangsszene beschreibt wie die Familie seines Charakters von Raeubern entfuehrt wird und der Spielleiter wuergt den Ansatz ab in dem er in der naechsten Szene behauptet die Familie sitzt am Kuechentisch. Die sind halt freigelassen worden. War nicht so tragisch. Der Spieler moechte sich doch bitte aus dem reichen Sandkasten seines Charakterhintergrund was neues suchen.
Ich finde das unverstaendlich.
Aber das geht doch nur in die Hose, wenn der SL einen einzigen Plothook vorbereitet. Im Sandkasten liegen überall geile Spielsachen rum, und es steht den Spielern frei, sie anzusehen oder auch nicht.
Wenn in meinem Sandkasten ein Drachen auftaucht, ich nehme mal die fette, gefluegelte Variante, und die VIP des ganzen Sandkasten entfuehrt, dann wuerden in dem Sandkasten erstmal weniger grosse andere Sachen rumliegen, sondern sich fast alles direkt oder indirekt um das Mega-Ereignis der Entfuehrung bzw. des Drachenangriffs auf das Reich drehen.
Wenn in einem modernen Setting Todeskultisten in einer abgefrackten Stadt versuchen die Zombieapokalypse zu beschwoerern wird da, abgesehen davon, nicht viel los sein. Weil es ohne fiese Kulte halt nur eine normale, sterbende, entsprechend langweilige, normale Stadt ist. Die vielleicht von den Kultisten genau aus dem Grund ausgewaehlt wurde.
Das heisst die anderen "Spielzeuge" sind entsprechend sekundaer und relativ klein, man kann damit spielen, riskiert aber das einen die Zombiearmee dann ploetzlich von hinten ueberrascht.
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Früher habe No.1 auf No.4 umgebaut. Also Plots entwickelt, die zu einer Sandbox zerstückelt, aus der die Spieler ihrerseits einen Plot entwickelt haben. Nebenher liefen die Machenschaften der NSC im Hintergrund. (Kurz die Spieler hatten immer die Möglichkeit in einem Detektivabenteuer oder einem Kaufabenteuer etwas völlig anderes als das vorgesehene zu spielen.)
Ist ne sehr zeitaufwändige Art vorzubereiten, deswegen benutze ich das dieser Tage nur noch selten.
Mittlerweile:
Lose Notizen -> Sandboxumgebung -> Spielerideen (und als Notanker wenn den Spielern gar nix mehr einfallen sollte: Plotansätze)
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Wenn in meinem Sandkasten ein Drachen auftaucht, ich nehme mal die fette, gefluegelte Variante, und die VIP des ganzen Sandkasten entfuehrt, dann wuerden in dem Sandkasten erstmal weniger grosse andere Sachen rumliegen, sondern sich fast alles direkt oder indirekt um das Mega-Ereignis der Entfuehrung bzw. des Drachenangriffs auf das Reich drehen.
Dann ist das aber auch kein Sandkasten, wie das der Großteil der Old Schooler versteht. Vielleicht reden wir von zwei verschiedenen Dingen. Was ich unter Sandkasten verstehe, ist (beispielsweise) ein Landstrich, in dem diverse "Hooks" zu finden sind; das könnte im einfachsten Fall eine Stadt sein, in deren Umgebung sechs verschiedene Dungeons zu erforschen sind; oder, etwas moderner, in der ein paar NSC sinistre Pläne ausführen, auf die die Charaktere stoßen können.
Ein Drache, der eine VIP entführt, ist in dem Sinne nur eines von vielen anderen Spielzeugen -- aber wir sind auch sehr Sword&Sorcery-geprägt; wenn da ein Drache jemanden entführt, mit dem die Charaktere nix zu tun haben und/oder für dessen Befreiung es keine Belohnung gibt -- warum sollten sie dann den Finger krumm machen? Ich verstehe, daß das in "heldenhaften" Genres anders gehandhabt wird.
Die Frage, die ich mir also stelle: Sind sich ALLE Spieler am Tisch (inklusive SL) darüber im Klaren, welches Genre sie spielen, und vor allem, welche Genre-Konventionen bedient werden? Klingt mir nicht danach.
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Also ich arbeite immer noch mit mehreren Timelines um Triggerelemente für die Spieler zu setzen. Diese Timelines verbinde ich dann mit etablierten NSC oder SLC, welche für das Drama in meiner Handlung wichtig sind und ziehe Querschlüsse zu Taten und Vorkommnissen aus vergangenen Abenteuern.
So weiß ich, was auf der Welt oder besser gesagt in dem Gebiet um die Spieler herum geschieht.
Dann frage ich was die Spieler machen und reagiere ab dem Punkt nur noch punktuell um die Handlung dramaturgisch zu steuern oder mir passende Akzente zu suchen.
Die Spieler sind bei meiner Art des Leitens im Fokus meiner Aufmerksamkeit und nicht die Geschichte. Aber wenn sich die Spieler nicht um die Geschichte kümmern, dann wird sie ihnen sehr wahrscheinlich irgendwann in den Arsch beißen. Einige Probleme lösen vielleicht von alleine, aber wenn sie es nicht tun, dann kommt dabei ein viel größeres Problem bei raus, als die Kleinen am Anfang waren.
Freies Leiten ist bei mir also relativ, ich greife als SL immer dann steuern in die Geschichte ein, wenn ich mir davon eine spannendere Geschichte, mehr Drama oder mehr Kämpfe verspreche und habe dabei einen Plan, der auf den Charaktereigenschaften meiner SLC basiert.
Die müssen dafür entsprechend gut ausgearbeitet sein, um mir das improvisieren mit ihnen leicht zu machen.
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Dann ist das aber auch kein Sandkasten, wie das der Großteil der Old Schooler versteht.
Wie nennt man es dann?
Ich beziehe mich hier auf ein Setting, das man, anhand eines mehr oder weniger dominanten Ereignis, in diesem Fall einer Entfuehrung einer Person durch einen Drachen, in der Wechselwirkung Setting-Ereignis-Spielerbezug vorbereitete. Gegebenfalls durchaus vergleichbar mit der Ausarbeitung welcher ein Spieler vornimmt der aufgefordert wird die Anfangsszene zu gestalten und ein potentielles Ziel vorzugeben.
Nicht mehr und nicht weniger.
Das Ereignis kann hierbei von unterschiedlicher Gewichtung sein.
Es kann dahingehend stark dominieren das es unsinnig erscheinen laesst weitere Ereignisse zu setzen. Da diese neben dem dominierenden Ereignis untergehen.
Es kann ein eher schwaches Ereignis sein, neben dem andere Ereignisse moeglich sind, jedoch einfach nicht weiter ausgearbeitet sind.
Vielleicht reden wir von zwei verschiedenen Dingen. Was ich unter Sandkasten verstehe, ist (beispielsweise) ein Landstrich, in dem diverse "Hooks" zu finden sind; das könnte im einfachsten Fall eine Stadt sein, in deren Umgebung sechs verschiedene Dungeons zu erforschen sind; oder, etwas moderner, in der ein paar NSC sinistre Pläne ausführen, auf die die Charaktere stoßen können.
Ich finde stationaere, statische Fakten, wie Dungeons, die im Grunde darauf warten das die Charaktere vorbeilaufen um sie zu bewaeltigen relativ oede.
Das gleiche gilt fuer NSC die ihre sinistren Plaene just dann beginnen wenn die Charaktere auf sie aufmerksam werden.
Es bewegt sich nichts, die Handlungen werden relativ beliebig, das heisst es ist egal wann man welchen Dungeon besucht, und es wirkt kuenstlich da im Grunde alles auf die Charaktere wartet. Man schiebt den Charaktere die Abenteuer "Computer Quest" maessig vor und das richtige Ereignis - also das sich etwas entwickelt, dynamisch, das etwas geschieht - fehlt.
Ein Drache, der eine VIP entführt, ist in dem Sinne nur eines von vielen anderen Spielzeugen -- aber wir sind auch sehr Sword&Sorcery-geprägt; wenn da ein Drache jemanden entführt, mit dem die Charaktere nix zu tun haben und/oder für dessen Befreiung es keine Belohnung gibt -- warum sollten sie dann den Finger krumm machen? Ich verstehe, daß das in "heldenhaften" Genres anders gehandhabt wird.
Deswegen habe ich extra noch geschrieben das ich davon ausgehe das es sich um Charaktere handelt die normalerweise einen Grund haetten der Entfuehrung nachzugehen.
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Teylen, ob du Dungeons öde und statisch findest oder nicht, darum geht's doch hier nicht.
Obendrein könnte ich dir, wenn ich wollte, einige (viele) Beispiele aus diversen Runden geben, die mit einem vermeintlich statischen Dungeon angefangen haben, deren Handlungen aber Folgen verursacht haben, die die Welt völlig dynamisch machten.
Und es gibt wirklich genügend Dungeons, die durch ihre Beschaffenheit die Charaktere zu Entscheidungen zwingen, die sich weit und lange Zeit über den Dungeon hinaus erstrecken. Aber das gehört nicht hierher.
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Teylen, ob du Dungeons öde und statisch findest oder nicht, darum geht's doch hier nicht.
Richtig, es geht darum ob es statthaft ist Ereignisse / kreative Eingaben eines Mitspielers zu ignorieren wenn dieser die Rolle des SL ein nimmt.
Hierbei bleibe ich bei der Haltung des es nicht statthaft ist und denjenigen der es mutwillig ignoriert potentiel der Regel 0 zuordnet.
Ich halte es fuer unangebracht dem SL daraus einen Vorwurf zu konstruieren.
Das heisst besonders wenn dieser mit Unterstellungen hinsichtlich der Beschneidung der Handlungsfreiheit, Railroading sowie festgelegter Dramaturgien einhergeht.
Ich halte es ebenso fuer unangebracht Regel 0 Verhalten dem SL dadurch zu rechtfertigen in dem man auf Anforderungen innerhalb von Spielstilen verweist die man selbst zuvor klar abgerenzt hat; [Es ist keine OSR Sandbox aber der SL muss weitere Ereignisse entwerfen oder Freeform spielen und hat gefaelligst passiv-aggressive Verhalten der Spieler zu ertragen / erdulden].
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Im Prinzip fängt bei mir oft alles mit einem NSC an, der ein bestimmtes Ziel (oder mehrere Ziele) erreichen will.
Alles andere ergibt sich daraus - vor allem, weil das zu erreichende Ziel mit den Zielen anderer Leute kollidiert und weil andere Leute nötig sind, um das Ziel zu erreichen. Daraus ergeben sich Beziehungen, Schauplätze, Aktionen.
Ich denke, dass diese Vorgehensweise ganz gut ist, weil ich auch in der Realität mit bestimmten Leuten zu tun habe, bestimmte Orte aufsuche und bestimmte Dinge tue, weil ich ursprünglicherweise ein Ziel habe.
Das Ganze wird, falls es zu simpel ist, noch mit Zufällen gewürzt.
Mein Abenteuerskript besteht in der Hauptsache aus NPC-Beschreibungen und ihren Zielen.
Eine definitive Beziehungskarte brauche ich dadurch gar nicht, weil sich die Beziehung der Personen praktisch direkt daraus ableitet und das ist insofern auch besser als eine Beziehungskarte, weil die Ziele sich im Lauf des Abenteuers ändern können und sich dadurch auch die Beziehungen dynamisch verändern.
Wenn zum Beispiel ein NPC dabei ist, der vor allem den eigenen Vorteil sucht, dann wird er sich vielleicht stets auf die Seite schlagen, die gerade mehr Erfolg verspricht, bzw. die Beziehung zum erfolglosen Auftraggeber abbrechen usw. Diese Handlungen ergeben sich quasi dann aus den Charaktereigenschaften und ein paar Testwürfen, die ich für diese Personen mache.
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Also ich fahr momentan ganz gut damit, erstmal eine Art Sandbox (einige Parteien mit Motivationen und Konflikten, sowie einen etwaigen Lageplan) zu erschaffen, und dann im entsprechenden Rahmen noch ein paar angedachte Handlungsstränge einbaue, die durch SCs oder auch einfach durch den zeitlichen Ablauf "getriggert" werden können. Ob sich die Spieler dann mit den Handlungssträngen auseinandersetzen oder nicht, ist deren Ding, konsequenzen wird es in irgend einer Weise trotzdem haben. Wollen die Spieler ihr eigenes Ding machen oder gehen unvorhergesehene Wege, passe ich mich dem an, sag vlt mal für 20 Minuten Pause an, wenn sie in eine richtung gehen, an die ich absolut nicht gedacht habe und noch ein bischen vorbereiten muss.
Ich würde sagen im großen und ganzen kombiniere ich meine Erfahrung aus dem Mapping- und Moddingbereich der PC-Spiele, in denen ich verschiedenste Inhalte biete, um jeden Spielertyp zufrieden stellen zu können und um es nicht langweilig werden zu lassen mit der Flexiblität des Rollen-/Erzählspiels, in dem ich beliebig anpassen, erweitern und gegensteuern kann.
Mein Ziel bezüglich des Stils wäre noch, dass ich mir aus dem Stehgreif Inhalte einfallen lassen kann, die das Spiel ein bischen anfeuern bzw Tempo reinbringen, in der Hinsicht bin ich noch etwas zu statisch, wenn ich mich bei der Vorbereitung mal bezüglich der Spieler-&Charakterinteressen vertan hab.
Und zur Leidigen Diskussion über Sinn und Zweck von Dungeons:
Erstmal kann schönes Spiel sowohl innerhalb eines modrigen Kellers alsauch innerhalb der Städtischen Adelsbezirke stattfinden, ein dungeon ist ja auch lediglich ein Schauplatz. Meine Empfehlung für alle, die eine bunt gemischte Gruppe in wechselnder Besetzung leiten müssen: Baut einfach 1-2 optionale Dungeons ein, in denen es kleinere Ziele zu erfüllen gibt. Sei es das Gerücht von einem kleineren Goldschatz, geht es um einen verschollenen alten Mann, der sich in einem Dungeon verirrt hat oder sonstwas... 3-5 Räume, einen "Encounter", der mit Nachdenken/sozialer Interaktion gelöst werden muss, der rest darf dann je nach Spielstil und Spielervorlieben ruhig ein wenig Hack-&Slay sein. Am Ende eine kleine Belohnung (Der gerettete hat einen kleinen, aber nicht notwendigen Hinweis auf die Hauptquests, Gold, Epicloot.. ;) )
Wenn die Gruppe dann gerade Lust auf Dungeon hat, kann sie 15-30 Minuten damit verbringen, ein kleiner Erfolg gibt ein bischen Anreiz und für Abwechslung ist auch gesorgt, danach kann es ja mit Stimmungsspiel (TM) weitergehen.
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@Teylen: Was du beschreibst ist alles, nur kein Sandkasten.
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Ach Coldwyn willst du schon wieder mit Teylen über Begriffsdefinitionen streiten? Haben wir nicht alle inzwischen gelern das sie das halt anders sieht, als die hier etablierte OSR-Szene?
@Topic
Ich bereite Normalerweiße ein kuschelige Sandkiste vor und zusätzlich ein bisschen Kram wo ich ungefähr weiß was passiert, das ich immer ungefähr überall in der Sandkiste problemlos einbauen kann. Und je nachdem wie die Mitspieler an dem Abend drauf sind. Wird halt geguckt was die tun, oder irgendwas passendes aus der Box of Stuff gezogen, und denen um die Ohren gehauen.
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@Teylen: Was du beschreibst ist alles, nur kein Sandkasten.
Lesen könnte helfen:
Wie nennt man es dann?
Fragte ich vor zwei Posts.
Aber das überließt man wohl wenn man die Diskussion auf Begriffsstreitereien am Topic vorbei entgleisen lassen will ::)
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@Topic:
Normalerweise Option 3 - Freie Welt, wobei ich mich als Serientäter entpuppe und praktisch jedes Mal mit einem In Media Res Start voller Klischees und Railroading loslege um den "Ton" der Sandbox begreiflich zu machen.
@Teylen:
Kaufabenteuer?
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Kaufabenteuer?
Nein, definitiv nicht.
Weil das oftmals einen Szenensablauf, Handlungen bzw. rigiden Plot vorgibt. Zumindest einige.
Wobei es auch Kaufsandboxen geben soll.
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Nein, definitiv nicht.
Weil das oftmals einen Szenensablauf, Handlungen bzw. rigiden Plot vorgibt. Zumindest einige.
Wobei es auch Kaufsandboxen geben soll.
Würdet ihr eigentlich das "Forgotten Realms"-Modul "Ruins of Phlan" (hiess als Roman und Computer RPG "Pool of Radiance") als Sandbox titulieren?
Ich hoffe, das kennt noch wer...
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Zwischen "rigidem Plot" und "Sandbox" gibts doch so viele Schattierungen, dass man eine Grenze gar nicht zu 100% ziehen kann. Ich denke daher kommt die kleine Definitionsunstimmigkeit zwischen Coldy und Teylen. Kein Drama also ;)
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Würdet ihr eigentlich das "Forgotten Realms"-Modul "Ruins of Phlan" (hiess als Roman und Computer RPG "Pool of Radiance") als Sandbox titulieren?
Ich hoffe, das kennt noch wer...
Das gute Stück hieß "Ruins of Adventure". ;-) Ich bin so ein fieser Klugescheißeridiot.
(... und ist immer noch eines meiner Lieblingsabenteuer)
Ja, ich persönlich würde es als Sandbox bezeichnen.
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Das gute Stück hieß "Ruins of Adventure". ;-)
ja, stimmt. verdammt. Ich werde alt... ;D
Ich bin so ein fieser Klugescheißeridiot.
Ach quatsch, ist doch gut. Vor allem wenn die Berichtigung im richtigen Ton geschrieben ist... ;)
(... und ist immer noch eines meiner Lieblingsabenteuer)
Ja, ich persönlich würde es als Sandbox bezeichnen.
Für uns wars damals etwas schwierig, weil meine Gruppe halt Abenteuer gewöhnt war, die ich ihnen auf den Leib geschneidert hatte.
Das "Random Encounter"-Ding hat ihnen dann aufgehört Spaß zu machen, als ich auf dem Marktplatz einen Troll gewürfelt hatte, der sie fast plattgemacht hat (da durfte ich ordentlich handwedeln).
Wir habens ne Weile gespielt, aber der proaktive Spielstil war wohl etwas zu fordernd, und kam deshalb nicht so gut an, und so habe ich dann wieder die etwas mehr gerailroadeten Sachen mit den Jungs durchgezogen danach.
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Das ist tatsächlich eine Art "Gewöhnungs-" oder "Übungssache".
Andererseits kann es natürlich auch sein, dass die Sache überhaupt nicht zu einzelnen Spielern oder zur Gruppe passt.
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Momentan ist es Option 2 mit einem Hauch Option 1 :)
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Das alte "Bär in Höhle in die ich gelaufen bin frisst mich"-Problem.
Eigentlich ja meine Schuld, weil ich nicht vorsichtig genug war.
Trotzdem blöd.
Vor allem wenns ein Random Encounter war.
Es wäre einfach so extrem unbefriedigend für meine Spieler gewesen, von einem schnell hergewürfelten Troll kaputtgehauen zu werden, nachdem sie schon so tolle heroische Kämpfe überlebt hatten.
So sehr, dass sie glaub ich nie wieder mit mir gespielt hätten, wenn ich das nicht irgendwie noch zurechtgebogen hätte.
Und ich hätte das sogar verstanden.
Sandbox hin oder her.
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Was für eine Random Encounter Table für eine Siedlung, bietet den Trolle? oO
Ansonsten halt nicht blind aufpoppen lassen sondern versuchen Sinnvoll hinein interpretieren, ist halt eine wichtige Fähigkeit für Random Encounter. Wenn da nicht auf einmal ein Troll auf dem Marktplatz aufpopt sondern man erst schreie vom Stadtrand hört und die Menschenmenge um die Spieler zu rennen beginnt, vll ein paar dutzend Stadtwachen auftauchen um zu helfen...
Und wer weiß nacher ist der Troll auch ausnormsweiße gar nicht da um Ärger zu machen sondern um irgendeine Beute gg etwas zu tauschen das er braucht. ;D
Und zum schluss gillt in einer Sandbox halt immer: "Man muss sich auch mal zurückziehen können."
Das gehört halt dazu.
Wenn einfach nur ein Troll auftaucht und die Spieler platt haut ist das natürlich uncool.
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Das wollte ich auch erwähnen - wie es ein kluger alter Mann in mehreren Publikationen schrieb: "Es ist wichtig die Zufallsbegegnungen organisch in das Spiel einzubetten." Und genau das, was du da beschreibst, meinte er damit.
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Ich verfolge ein eigenes Konzept was Ergebnisoffenheit mit Storyorientiertheit verbindet und es mir ermöglich den Spielern genug Freiheit zu geben und gleichzeitig einen Spannungsbogen, Höhepunkte und Wendungen in einer vorgegebenen Zeit hinzukriegen.
Das geht bei mir durch eine klare modularisierung des Abenteuers. Spannungsbogen, Herausforderungen und Weltelemente (Kulissen, NSCs usw) werden unabhängig voneinander entwickelt und können angepasst an das Spielerhandeln (also Spielerzentriert) eingeführt werden.
Der Spannungsbogen besteht im Grunde aus einer Liste aus Spielphasen und Events die diese Spielphasen wechseln. Durch diese unbeeinflussbaren Events wie zum Beispiel die Handlung eines NSCs oder ein unvorhersehbares Ereignis, dass den Konflikt verschärft usw. kann ich den Spannungsbogen effektiv lenken, druck auf die Spieler ausüben oder zeitmanagement betreiben ohne dass sich jemand gegängelt fühlt. Innerhalb dieser Abschnitte bekommen die Spieler verschiedene Herausforderungen und Weltelemente präsentiert. Die Erkundung dieser Welt und die Lösung der Heruasforderungen sind komplett frei. Auch die sonstige interaktion mit der Welt wird nicht vorgeschrieben oder gegängelt. Natürlich hat man bei der Entwicklung eine Vorstellung davon wie das Abenteuer verlaufen könnte, aber durch die Modularität der Weltelemente und der Herausforderungen kann man das Abenteuer ständig an die Spieler anpassen. So kann zum Beispiel der Höhepunkt an einen anderen Ort verlegt werden, aus einer epischen Schlacht kann eine Verhandlungsrunde werden und statt gegen den Gegenspieler kann man auch auf dessen Seite stehen. Die Spannungspogen und somit auch das Zeitmanagement und die dramaturgische Struktur bleibt dabei die selbe, jedoch die konkrete Ausgestaltung ist eben ergebnisoffen.
Natürlich gibt es jede menge Varianten dieser Spielweise und ich kann auch verstehen wenn Leute lieber die Welt simulieren anstatt Spielelemente für die Spieler bereitzustellen. Aber wenn man Storyorientierung mit Ergebnisoffenheit kombinieren will, ist das Konzept unheimlich effizient.
Für mehr details dazu siehe das Storyplayer Manifest (http://tanelorn.net/index.php/topic,57531.msg1165927.html#msg1165927).
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Das wollte ich auch erwähnen - wie es ein kluger alter Mann in mehreren Publikationen schrieb: "Es ist wichtig die Zufallsbegegnungen organisch in das Spiel einzubetten."
Ach komm, das hat der doch abgeschrieben. :-* :P
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Was für eine Random Encounter Table für eine Siedlung, bietet den Trolle? oO
Das Grundszenario bei "Ruins of Adventure" ist eine Stadt (Phlan), die von Monstern aller Couleur besetzt wurde, und die Teil für Teil für die "Zivilisation" zurückerobert werden soll.
Da konnte schon mal eins der bösen Nachbarstadtteile-Monster in den zivilisierten Teil gelangen und für Rabatz sorgen.
So habe ich das zumindest in Erinnerung, allerdings ist das gut und gerne 20 Jahre her, dass wir das gespielt haben.
Der Glinnefitz kann mich also gerne wieder berichtigen.
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Nee, das stimmt schon so. Aber wie es ein kluger Mann oberhalb dieses Postings gesagt hat - die Charaktere sind ja dann mit dem Troll aller Wahrscheinlichkeit nach nicht alleine vor Ort.
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Nee, das stimmt schon so. Aber wie es ein kluger Mann oberhalb dieses Postings gesagt hat - die Charaktere sind ja dann mit dem Troll aller Wahrscheinlichkeit nach nicht alleine vor Ort.
Nicht nur das. Ein Encounter muss ja nicht sofort ein Combatencounter sein.
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Natürlich gibt es jede menge Varianten dieser Spielweise und ich kann auch verstehen wenn Leute lieber die Welt simulieren anstatt Spielelemente für die Spieler bereitzustellen.
Vielleicht nerve ich schon damit, aber ich habe immer noch Probleme zu verstehen, wie sich diese zwei Sachen widersprechen sollen. Für mich ist es im Grunde genommen immer noch so gut wie dasselbe. Die Welt würde auch ohne die Spieler existieren; die Charas sind der Teil der Welt, wo wir als Spielgruppe unsere Aufmerksamkeit lenken. Ohne die Charas keine Aufmerksamkeit; ohne der Welt keine Möglichkeit für die Spieler Charas zu haben.
Ich glaube, ich werde es wahrscheinlich nie kapieren. :'(
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Vielleicht nerve ich schon damit, aber ich habe immer noch Probleme zu verstehen, wie sich diese zwei Sachen widersprechen sollen. Für mich ist es im Grunde genommen immer noch so gut wie dasselbe. Die Welt würde auch ohne die Spieler existieren; die Charas sind der Teil der Welt, wo wir als Spielgruppe unsere Aufmerksamkeit lenken. Ohne die Charas keine Aufmerksamkeit; ohne der Welt keine Möglichkeit für die Spieler Charas zu haben.
Ich glaube, ich werde es wahrscheinlich nie kapieren. :'(
Ich sehe eigentlich nur einen Widerspruch da drin: Beim einem ist die Welt im Fokus, beim Anderen die Charaktere. Bei beidem entstehen Plots, etc.
Nur: Bei einer Sandbox stehen zusätzlich noch zwei Dinge offen: mehrere Gruppen parallel und einen Plot einfach abbrechen wenn er keinen Spaß macht. Ok, ich lasse mich da gerne eines besseren belehren.
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Wie meinste das genau? Offenstehen?
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Wie meinste das genau? Offenstehen?
Oops. Da habe ich ein "zusätzlich" vergessen.
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Ich sehe eigentlich nur einen Widerspruch da drin: Beim einem ist die Welt im Fokus, beim Anderen die Charaktere. Bei beidem entstehen Plots, etc.
Ja, aber man kann doch nicht nur die Welt als Fokus haben oder nur die Charas. Das geht eben nicht (mindestens setzt hier meine Fantasie aus, wie es gehen könnte - denn dann würde es für mich irgendwie keinen Sinn ergeben. Dann wäre es nicht schlüssig, nicht echt.) Und daraus folgt für mich zwangsläufig, wenn beide in Fokus stehen, dass mal das eine mal das andere mehr in Fokus rückt, das ist einfach der Lauf der Dinge; dass entweder das eine oder das andere immer den gleichen Fokus behalten kann, wäre doch nur eine theoretische Überlegung ohne jegliche Praxisrelevanz.
Bei einer Sandbox stehen zwei Dinge noch offen: mehrere Gruppen parallel und einen Plot einfach abbrechen wenn er keinen Spaß macht.
Aber diese zwei Sachen werden doch beides mal Probleme verursachen, egal ob man Sandbox oder "feste" Welt spielt, falls man innerhalb der gleichen Welt bleibt.
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@Gunware:
Du hast doch drei Ansätze:
- Eine entwickelte Welt und man wirft Charaktere hinein um sich auszutoben
- Eine entwickelte Geschichte und man wirft Charaktere hinein um sie zu erleben
- Entwickelte Charaktere und man wirft sie in eine Situation um zu sehen was dann passiert.
Diese drei Dinge sind Eckpunkte eines Dreiecks innerhalb dessen es Annäherung geben kann und oft automatisch geben wird.
Etwa: man hat eine entwickelte Welt innerhalb der enwickelte Charaktere agieren woraus Plots entstehen.
Ich denke nur dass eine der drei Grundprämissen immer dominant sein wird und das gesamte Spiel/Kampagne prägt.
Um Drache & Prinzessin aufzugreifen, Ansatz 1, entwickelte Welt.
Bei der Entwicklung der Welt stellt man fest, es gibt einen Drachen und Eine Prinzessin. So weit, so gut.
Zu Start des Spiels will man ja die Spieler darauf aufmerksam machen dass es in dieser Sandkiste auch Spielzeugs gibt, also baut man kleine Plothooks damit niemand Aktionen aus dem Nichts starten muss. Einer dieser Plothooks besteht darin sich zu fragen: "Hm, Drache, Prinzessin, soll ich die beiden nutzen oder ist das zu cheesy? Oh, moment, da hinten habe ich noch eine Höhle mit Kobolden erwürfelt!" und man stellt dann einfach den Plothook "Feuerzahn der Drache hat Majorie, Prinzessin von Ord, zu seiner Höhle im Drübenwald entführt". Ob den Hook jemand annimmt oder nicht, ist egal, ob sich jemand auf den Weg macht und dann abbricht, ebenso. Lustig wirds erst wenn sich sowohl die Montags- und/oder die Mittwochsgruppe auf den Weg dahin machen.
Fakt ist nur: der Drache übernimmt nicht die dominante Rolle über die entwickelte Welt, dieser Plot ist aus Spielerinteresse hervorgegangen.
Wie gesagt, Mischformen gibt es immer, überleg dir nur mal was die dominante Komponente bleibt.
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Vielleicht nerve ich schon damit, aber ich habe immer noch Probleme zu verstehen, wie sich diese zwei Sachen widersprechen sollen. Für mich ist es im Grunde genommen immer noch so gut wie dasselbe. Die Welt würde auch ohne die Spieler existieren; die Charas sind der Teil der Welt, wo wir als Spielgruppe unsere Aufmerksamkeit lenken. Ohne die Charas keine Aufmerksamkeit; ohne der Welt keine Möglichkeit für die Spieler Charas zu haben.
Ich glaube, ich werde es wahrscheinlich nie kapieren. :'(
Exakt das markierte ist eben der Unterschied. Wenn ich mit meinem Storyplayer-Konzept leite habe ich ausschließlich Bausteine vorbereitet. Die Spielwelt entsteht erst am Spieltisch und auch nur um die Spieler herum. Alles was die Charaktere nicht wahrnehmen oder in irgendeiner Form mitbekommen ist nicht existent und muss somit auch nicht simuliert werden.
Natürlich enthält mein Ansatz zu irgendeinem Zeitpunkt auch eine Simulation aber die Welt wird eben ohne die Spieler nicht weiter simuliert.
Ein Punkt wo der Unterschied enorm auffällt ist bei schlecht gemachten PC-Spielen. Im Sandbox ansatz (Sagen wir mal Gothic 3) wird ein Magier der quer durch die Wüste läuft auch zu jedem zeitpunkt an genau dem punkt anzutreffen sein, den er hat, wenn man seine Reise korrekt simuliert ob das jetzt von relevanz für den Spieler ist oder nicht. Im Spielerzentrierten fall wird der Magier am Zielort erst gespawnt wenn der SC am Zielort ankommt. Ich erinnere mich in diesem Fall irgendwie immer an Deus Ex 1, wo man grundsätzlich am selben Punkt in ein Gespräch reinplatzt wenn man in Manderleys Büro geht. Da kommt dann der Satz "... this would be JC's job". In einer Sandbox würden die beiden einfach unabhängig ihr Gespräch führen und es läge am Spieler oder eher am Zufall ob man es mitkriegen würde.
Im P&P Rollenspiel ist der Unterschied für die Spieler (wenn man es gut macht) deutlich geringer zu spüren. Jedoch haben beide Varianten ihre Vorzüge. Wie Coldwyn schon sagte kann man in der Sandbox mit mehreren Gruppen synchron spielen. Will man Spannungsbogen, Dramaturgie und einen dichten Plot ohne die Ergebnisoffenheit zu verlieren, dann kommt man um Modularität in irgendeiner Form nicht herum. Und da man in der Storyplayer Variante nicht die ganze Zeit alle möglichen simulierten Ereignisse in der Welt berücksichtigen muss, hat man den Kopf frei für andere Dinge und kann sich zum Beispiel mehr Mühe mit der geschickten Platzierung oder Anpassung von Herausforderungen machen oder hat Zeit dafür den Plot dynamisch an die Gruppe anzupassen.
Es ist letztendlich eben Präferenzsache. Beides hat Vorteile und Nachteile.
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Du hast doch drei Ansätze:
- Eine entwickelte Welt und man wirft Charaktere hinein um sich auszutoben
- Eine entwickelte Geschichte und man wirft Charaktere hinein um sie zu erleben
- Entwickelte Charaktere und man wirft sie in eine Situation um zu sehen was dann passiert.
Äh, ja, genau die habe ich. Und eigentlich alles gleichzeitig. Die Welt, in der wir spielen. Die Vorgeschichte, die bis zum Anfang des Spiels geführt hatte (irgendeine Vergangenheit wird es doch wohl geben). Erschaffene Charas, die sich damit auseinander setzen müssen.
So wie Du sagst, es ist ein Dreieck - und damit es Dreieck bleibt, kann man doch nicht eine Seite plötzlich wegnehmen. Dann hat man nämlich plötzlich keinen Dreieck und es funktioniert nicht mehr.
Wie gesagt, Mischformen gibt es immer, überleg dir nur mal was die dominante Komponente bleibt.
Ist es die Voraussetzung, um das Ganze zu verstehen? Vielleicht happert es an der Stelle, weil ich eigentlich nicht will, dass die eine Komponente Überhand nimmt. Ich versuche immer schön in der Mitte des Dreiecks zu bleiben, um Dein Beispiel weiter zu führen. Bei allen anderen Konstellationen fehlt doch was.
Im Spielerzentrierten fall wird der Magier am Zielort erst gespawnt wenn der SC am Zielort ankommt. Ich erinnere mich in diesem Fall irgendwie immer an Deus Ex 1, wo man grundsätzlich am selben Punkt in ein Gespräch reinplatzt wenn man in Manderleys Büro geht. Da kommt dann der Satz "... this would be JC's job". In einer Sandbox würden die beiden einfach unabhängig ihr Gespräch führen und es läge am Spieler oder eher am Zufall ob man es mitkriegen würde.
wtf? Das verwirrt mich. Inwieweit unterscheidet es sich von Railroading? Wenn die Charas, egal was sie tun, immer nur zu einem bestimmten Zeitpunkt ankommen... wtf?
Jedoch haben beide Varianten ihre Vorzüge. Wie Coldwyn schon sagte kann man in der Sandbox mit mehreren Gruppen synchron spielen. Will man Spannungsbogen, Dramaturgie und einen dichten Plot ohne die Ergebnisoffenheit zu verlieren, dann kommt man um Modularität in irgendeiner Form nicht herum. Und da man in der Storyplayer Variante nicht die ganze Zeit alle möglichen simulierten Ereignisse in der Welt berücksichtigen muss, hat man den Kopf frei für andere Dinge und kann sich zum Beispiel mehr Mühe mit der geschickten Platzierung oder Anpassung von Herausforderungen machen oder hat Zeit dafür den Plot dynamisch an die Gruppe anzupassen.
Aber dieses "nicht die ganze Zeit alle möglichen simulierten Ereignisse berücksichtigen muss" hat man doch in beiden Fällen. Solange keiner hinschaut, ist es eigentlich egal, ob die Schrödingers Katze lebt oder schon tot ist.
Ob ich die Welt simuliere oder ob ich eine Story erzähle - in sich logisch sollte es schon sein, oder? Wenn die Charas sich irgendwann entscheiden, dass sie lieber die Prinzessin retten als den Staudamm zu reparieren, wird doch in beiden Systemen das Wasser des Staudammes das Dorf überflutet haben. Nur in einem gerailrodeten System würde der Bruch des Staudammes warten, bis die Charas von der Rettungsmission kommen. Warten, eingefroren in der Zeit des Railroadings, damit die Charas sich darum kümmern können. (Außer, selbstverständlich, die Story oder die Simulation entscheiden, dass sich jemand anderer um das Problem gekümmert hatte.)
Ich habe das Gefühl, dass ich entweder etwas wichtiges übersehe, oder dass Ihr Euch Unterschiede herbeiredet, die nur starker theoretischer Natur sind - oder dass ich einfach nur farbenblind bin und ihr versucht mir den Unterschied zwischen grün und rot zu erklären. Tut mir leid, aber ich mache mich nicht absichtlich dumm, nur ich kann wirklich nicht die gewaltigen Unterschiede sehen, die es angeblich haben sollte.
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Du hast doch drei Ansätze:
- Eine entwickelte Welt und man wirft Charaktere hinein um sich auszutoben
- Eine entwickelte Geschichte und man wirft Charaktere hinein um sie zu erleben
- Entwickelte Charaktere und man wirft sie in eine Situation um zu sehen was dann passiert.
Ich würde aufteilen nach:
- Eine entwickelte Welt und man wirft Charaktere hinein um sich auszutoben
- Eine entwickelte Geschichte und man wirft Charaktere hinein um sie zu erleben
- Ein entwickeltes Ereignis und man konfrontriert Charakter mit diesem um aus den Reaktionen das Spiel an's laufen zu bringen
Entwickelte Charaktere, mit eigenen Motiven, kann man schließlich in allen drei Ansätzen haben.
Ansonsten halte ich es für die Glaubwürdigkeit der Spielwelt destruktiv wenn ein Ereignis das in der Spielwelt eigentlich ein großes Event wäre, weil Entführungen durch Drachen nicht alltäglich sind, zur relativ unbedeutenden Computer-Quest Option verkommt, die kaum Auswirkungen hat, weil die Spieler vielleicht keine Lust darauf haben.
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- Eine entwickelte Welt und man wirft Charaktere hinein um sich auszutoben
- Eine entwickelte Geschichte und man wirft Charaktere hinein um sie zu erleben
- Ein entwickeltes Ereignis und man konfrontriert Charakter mit diesem um aus den Reaktionen das Spiel an's laufen zu bringen
Das wird fast noch schlimmer. ;)
Keine Ahnung, aber irgendwie kommen mir die Wörter (Welt, Geschichte, Ereignis) und (austoben, erleben, konfrontieren) in diesem Zusammenhang sehr "synonym" vor. Mir scheint es, dass Du die gleiche Tatsache mit unterschiedlichen Wörtern versuchst zu beschreiben.
(Das ist eigentlich genau mein Problem! Und Du hast es noch dazu bestätigt.) Es ist alles eigentlich "gleich", man versucht nur unterschiedliche Überschriften für die gleiche Sache zu finden, obwohl es so gut wie gar keine Unterschiede gibt.
Ansonsten halte ich es für die Glaubwürdigkeit der Spielwelt destruktiv wenn ein Ereignis das in der Spielwelt eigentlich ein großes Event wäre, weil Entführungen durch Drachen nicht alltäglich sind, zur relativ unbedeutenden Computer-Quest Option verkommt, die kaum Auswirkungen hat, weil die Spieler vielleicht keine Lust darauf haben.
Jein. Das ist nicht so einfach zu bestimmen. Auch in unsererer RealWelt™ passieren viele "großes Event" Ereignisse, die aber nicht mittelbar großen Einfluss auf das Leben des Einzelnen haben. Und wenn die Charas mit den Auswirkungen des "großes Event" Ereignisses nicht direkt zu tun haben, verkommt es dann zwangsläufig (aus der Sicht der Spieler, nicht unbedingt der Charas) zu einer unbedeutenden Quest.
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@gunware
Äh, ja, genau die habe ich. Und eigentlich alles gleichzeitig. Die Welt, in der wir spielen. Die Vorgeschichte, die bis zum Anfang des Spiels geführt hatte (irgendeine Vergangenheit wird es doch wohl geben). Erschaffene Charas, die sich damit auseinander setzen müssen.
So wie Du sagst, es ist ein Dreieck - und damit es Dreieck bleibt, kann man doch nicht eine Seite plötzlich wegnehmen. Dann hat man nämlich plötzlich keinen Dreieck und es funktioniert nicht mehr.
Die Frage ist, was im Zweifelsfall überwiegt und nach welchem Schwerpunkt Situationen aufgelöst werden. Beispielsweise die Drache/Prinzessin Sache. Die Helden kommen nun nach hartem Kampf und kräftezehrenden Abenteuern an der Drachenhöhle an und nun...
... ist komplett unabhängig von den SC, was der Drache tut oder wo er sich aufhält (Ansatz an der Welt, Sandbox).
... ist der Drache in jedem Fall da und will vermutlich gerade jetzt die Prinzessin fressen (Ansatz an der Story, die möglichst Klimaxe, Spannungsbögen usw. beinhalten soll. Daher kommen die SC natürlich im letzten Moment an)
... wird die folgende Szene überhaupt nicht für sich wahrgenommen, sondern als Möglichkeit, die Charaktere auszuspielen, weiterzuentwickeln, Drama und Action rein aus den Charakteren zu entwickeln. Dieser Punkt ist für mich immer schwierig zu fassen. Generell geht es um die Perspektive, dass erstmal die SC wichtig sind und alle weiteren Komponenten sekundär sind. Als Ansatz an den SC.
Das die Sachen sich überschneiden ist klar. Aber wirklich gleichwertig kriegt mans glaube ich nicht hin. Einfach, weil Situationen ja irgendwie und in irgendeine Richtung hin aufgelöst werden müssen.
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Das wird fast noch schlimmer. ;)
Keine Ahnung, aber irgendwie kommen mir die Wörter (Welt, Geschichte, Ereignis) und (austoben, erleben, konfrontieren) in diesem Zusammenhang sehr "synonym" vor. Mir scheint es, dass Du die gleiche Tatsache mit unterschiedlichen Wörtern versuchst zu beschreiben.
Nicht wirklich.
Wenn man den ersten Ansatz nimmt muss respektive man vorab die Welt beschreiben. Das heisst eine Landkarte, interessante Plaetze, eine Handlungsmachine etc. und das ganze gegebenfalls unter der zu Hilfe nahme von Zufallstabellen. Die dergestalt ausgearbeitete und gefuehrte Welt ist dann im gewissen Rahmen, was die ausgearbeiteten / vorabgestalteten Fakten betrifft unveraenderlich. Dann steht halt der ausgewuerfelte Troll auf dem Marktplatz, ob es den Spielern nun passt oder nicht. Dann sieht halt der Dungeon aus, wie er aussieht, ob die Spieler da eigene Gestaltungsmoeglichkeiten wuenschen oder nicht. Es gibt eine Bibliothek oder nicht.
Wenn man den zweiten Ansatz nimmt hat man halt eine zuvor ausgearbeitete Geschichte. Man hat festgelegte Szenen, man hat einen dramaturgischen Ablauf fuer die Szenen vorbereitet. Es gibt entsprechende Einflussmoeglichkeiten aber auch einfach Sachen die im Sinne der dramaturgie im wesentlichen unveraenderlich sind. Man wird die Personen halt immer exakt im Gespraech erwischen, der Magier wird halt exakt da auf tauchen wo er soll. Eventuell werden NSC vor einer bestimmten Dramaturgie nicht verwundbar oder sie sind allgemein nicht angreifbar.
Wenn man den dritten Ansatz nimmt entwickelt man ein Ereignis und von dem Ereigniss ausgehend die Folgen respektive die Weltbeschreibung. Wobei das Ereignis ein solches ist von dem die Charaktere erfahren, gegenueber denen die einfach so nebenher passieren, also ein relevantes. Das heisst wo man in der Weltbeschreibung, wenn ein Mord geschieht, den Mord zuvor ausgearbeitet hat, wo man in der Geschichte, wenn ein Mord geschieht man die Dramaturgie der Aufklaerung des Mordes ausgearbeitet hat, hat man bei dem Ereignis primaer das fuer die Charaktere sichtbare Ereignis dessen was ein Mord sein kann ausgearbeitet und orientiert sich hinsichtlich der weiteren Detaillierung des Mordes an den Charakter Reaktionen beziehungsweise Impulsen.
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Das die Sachen sich überschneiden ist klar. Aber wirklich gleichwertig kriegt mans glaube ich nicht hin.
Selbstverständlich kriegt man es nicht gleichwertig hin. Wenn man eine Situation betrachtet, dann kann man (meistens nachhinein) besser sagen, in welche Richtung der ... (... - stellvertretend für Deine Auflistung) sich diese eine Situation aufgelöst hatte. Aber über den Abend weg hat man Dutzende solche Situationen. Und jede Situation für sich alleine betrachtet neigt wahrscheinlich zu einem der ... - aber der Abend? Fraglich. Und dann die ganze Kampagne? Unmöglich. Wenn man eine Statistik führen würde, dann könnte man sagen, dass sich die ... vielleicht aus 30%, 45%, 25% zusammensetzen - aber dann läuft das doch automatisch zu dem, was ich gesagt habe: die Unterschiede sind eher theoretischer Natur und man verpasst denen die Bezeichnungen, wie man es lieber haben will.
(Ich nenne es das Spion-Problem. Für die eine Seite ist er ein dreckiger Spion, für die andere ist er ein perfekter Geheimagent - er ist immer noch der gleiche Mensch, aber durch die Bezeichnung wird nur vermittelt, ob er für die "meine" oder "gegnerische" Seite arbeitet. Und total austauschbar, denn auch die andere Seite hat ihre perfekte Geheimagenten und dreckige Spione. Und sie alle tun das Gleiche.)
@Teylen. Im Grunde genommen könnte man die Antwort auch bei Dir geben. Die 3 Ansätze, die Du beschreibst, finden sich in jedem Spiel.
Erster Ansatz: die Welt, der Rahmen usw. Die Welt, in der man spielt. Die Charas legen los.
Zweiter Ansatz: Die Geschichte, die Schlüsselereignisse. Sachen, die erst passieren, wenn sie passieren sollen. Die Ehefrau, die ihren Mann im Bett mit einer anderen erwischt. Eine Szene, die total losgelöst von Simulation ist, weil die jederzeit passieren kann. (Im Unterschied zum Absturz eines Kometen, der zu einem bestimmten Zeitpunkt passiert.) Die Szene mit den Eheleuten wird getriggt, wenn die Charas soweit sind, im Grunde genommen erst dann, wenn es die Geschichte erfordert.
Dritter Ansatz: Impulse der Charas (resp. der Spieler). Wird er heiraten? Wird er das Artefakt untersuchen oder lieber lassen? Wird es wichtig sein, wie der Mord stattfand und wer der Täter ist?
Alle diese Ansätze findet man im Spiel. Und wie vorher gesagt - auf einzelne Szenen und einzelne Geschehnisse runtergebrochen kann man (meistens nachhinein) ungefähr sagen, aus welchen der Ansätzen sich das entwickelt hat. Aber der Abend? Schwierig, aber noch möglich. Das Abenteuer? Fraglich. Die Kampagne? Unmöglich.
Es sind einfach so viele Faktoren im Zusammenspiel, dass die genaue Unterscheidung irgendwie den Sinn verliert. Das ist so wie beim Biertrinken. An einem Tag mag ich es kühler, an anderem Tag mag ich es nicht so kühl und an dem nächsten Tag greife ich lieber zu Whiskey. (Kühleres Bier - mehr Simulation, nicht so kühl - mehr Storytelling und Whiskey - Buch lesen, kein RPG; - und wir unterhalten uns jetzt darüber, wie viel Grad das perfekte Bier haben soll - obwohl man keine Möglichkeit hat, die Temperatur zu messen und an unterschiedlichen Tagen man das Bier unterschiedlich kühl haben möchte.)
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Dann anders gesagt: Entweder ist die Geschichte das, was hinten rauskommt oder man versucht eine Geschichte mit Spannungsbögen, Höhepunkten usw. zu erschaffen. Ersteres ist der sandkistige Ansatz, in dem die Spieler einfach entscheiden, was sie tun und dann eben passiert, was passiert. Am Ende des Abends klopft man sich dann auf die Schultern, freut sich über das Erlebte und überstandene oder lacht über den blöden TPK, weil man nunmal auf Lvl.1 doch dem Drachen in den Schlund rannte. Beim zweiten erzählt man nach dem Abend von dem coolen Aufbau und dem spannenden Bossfight und der Dramatik der Situation, die "wie im Film/Buch/Game war.
Und das geht tatsächlich kaum zusammen. Entweder will man die Geschichte in eine solche Richtung drücken oder eben nicht. Da kann man letztlich auch schwer innerhalb einer Kampagne wechseln, denn entweder hängt alles von den Spielerentscheidungen ab - dann sind Antiklimaxe und lächerlich unwichtige, aber tödliche Situationen legitim - oder es hängt alles von der guten Story ab - dann sterben die SC nur durch komplette Blödheit oder in irgendwie geartet dramatischen Situationen. Warum der Kampf gegen die drei Goblins das eine mal gefährlich, das andere mal aber nicht ist, dürfte schwer zu erklären sein. Noch schlimmer wirds, wenn die Goblins tödliche Gefahren waren, aber dann der Zwischenboss trotz seiner Übersuperbosheit und meisterhaften Waffenkenntnis doch letztlich ganz gut besiegt werden kann.
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@Teylen. Im Grunde genommen könnte man die Antwort auch bei Dir geben. Die 3 Ansätze, die Du beschreibst, finden sich in jedem Spiel.
Das stimmt. Aber der Ansatz wie das Spiel aufgebaut ist unterscheidet sich grundlegend.
Das heisst wenn man das Spiel auf Ereignisse basiert und die Welt um die Ereignisse wie Handlungen designt werden einem die Welt Designer auf das Dach steigen wenn man das Resultat als Sandbox bezeichnet. Ebenso waere es imho unpassend die Herangehensweise als geschichtsbasiert zu bezeichnen da hier fuer die dramaturgischen Vorgaben bzw. das Korsett fehlt.
Die Impulse der Charaktere sind bei allen grundlegenden Ansaetzen integrierbar.
(Kühleres Bier - mehr Simulation, nicht so kühl - mehr Storytelling und Whiskey - Buch lesen, kein RPG; - und wir unterhalten uns jetzt darüber, wie viel Grad das perfekte Bier haben soll - obwohl man keine Möglichkeit hat, die Temperatur zu messen und an unterschiedlichen Tagen man das Bier unterschiedlich kühl haben möchte.)
Eigentlich ist es mehr als wuerde man sich ueber Alkohol unterhalten und zwischen Bier, Whiskey oder Schnapps unterscheiden.
Nun oder wenn man bei Bier ist zwischen Bier nach Reinheitsgebot, Stark-Bieren und Lambic (oder anderes Bier das nicht nach Reinheitsgebot gebraut wurde). Auch wenn es Geschmackselemente aller drei Aspekte behaelt bzw. enthaelt, lohnt sich die Unterscheidung ggf. fuer die Bewertung und das Verstaendnis des Biergenuss.
Zumal es dann Personen gibt die nur Biere trinken wollen die nach Reinheitsgebot gebraut wurden, die nut Stark-Biere trinken oder denen nur Frucht-Biere zusagen.
[Ich persoenlich mag ja nur Kirsch-Bier und "Oud bruin"]
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Am Ende des Abends
Ja, wie ich oben schrieb: am Ende des Abends kann man noch einigermaßen entscheiden, ob man mehr sandkastig oder storymäßig gespielt hatte, wenn man zufälligerweise an dem Abend nur einen Strang der Geschichte ausgespielt hatte.
Aber es geht nicht um einen Abend. Es geht um die ganze Zeit, um die ganze Geschichte. Ob die Goblins noch im Wald versteckt sind (sandkastig), ob die Müllerstochter noch an einer Liebschaft interessiert ist (Spielerentscheidung), ob der junge Kavalier die harte Söldnerin umgarnen kann (storymäßig), ob der Damm bricht (fest in Ort und Zeit verankerte Situation), ob der Wolf hungrig ist (SL-Entscheidung) und so weiter und so fort. Als SL jongliert man doch ständig mit den verschiedenen Einsätzen, eine feste Linie oder eine Entscheidung für nur eine Option wäre doch vielleicht für ein Abend möglich, höchstens noch für ein klar umrissenes Abenteuer, wenn man die Nebenschauplätze nicht zählt. Aber für eine Kampagne? Keine Chance.
Beraubt man sich da nicht der Möglichkeiten, die ein RPG bietet?
Aber der Ansatz wie das Spiel aufgebaut ist unterscheidet sich grundlegend.
Das heisst wenn man das Spiel auf Ereignisse basiert und die Welt um die Ereignisse wie Handlungen designt werden einem die Welt Designer auf das Dach steigen wenn man das Resultat als Sandbox bezeichnet. Ebenso waere es imho unpassend die Herangehensweise als geschichtsbasiert zu bezeichnen da hier fuer die dramaturgischen Vorgaben bzw. das Korsett fehlt.
Die Impulse der Charaktere sind bei allen grundlegenden Ansaetzen integrierbar.
Ja, aber das gilt doch nur für bestimmte Aspekte, nie für das ganze Spiel.
Ein Spieler hat die Freude an Geschichten schreiben und bringt eine Kurzgeschichte mit, in der beschrieben ist, was sein Chara in der Zeit getan hatte, die nicht am Tisch stattfand. Die Geschichte wird Bestandteil der Welt. Zwei Spieler spielen eine Nebengeschichte im Forum aus - sie wird Bestandteil der Welt. Ein Spieler kommt mit der Idee an, dass er einen tollen Haste-Nicht-Gesehen-Artefakt braucht. SL macht sich Gedanken, wie er das einbaut und wie und welche Schwierigkeiten das triggert. Und währenddessen läuft das gekaufte Abenteuer locker am Spieltisch mit und die Hintergründe, die sich irgendwelche RPG-Macher ausgedacht haben, verwurstet man noch dazu. Das ist doch das, was ein RPG so spannend macht. Die Vielzahl der Möglichkeiten, die unendlichen Chancen. Nicht ein Spielen nach Rezept - heute sind wir storymäßig unterwegs, aber nächstes Mal simulieren wir? Kann man das echt so genau sagen?
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@Topic:
Irgendwo zwischen 1 & 2 - ich denke im Laufe der Zeit habe ich mehr und mehr improvisiert (ist mittlerweile auch (m)ein wichtiger Anspruch an ein Regelsystem: "vieles improvisierbar"). Solange man einige grundlegende Vorstellungen und NSC-Ziele hat ist das meistens der Königsweg...
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Ja, aber das gilt doch nur für bestimmte Aspekte, nie für das ganze Spiel.
Ich verstehe es so das es fuer den Aufbau des Spiels gilt.
Das heisst das es wohl Spieler gibt, denen es den Spielspass verleidet, wenn man den Mordfall nicht im vorne herein definiert.
Die sich betrogen, gegaengelt oder sonst etwas fuehlen wenn man den Mordfall im Rahmen der Handlung, selbst mit Blick auf die Wuerfelergebnisse, entwickelt.
Das heisst das es wohl ebenso Spieler gibt denen es den Spielspass verleidet wenn sie keine dramaturgisch vorbereiteten Handlungsbogen entdecken koennen.
Die sich betrogen, gegaengelt oder sonst etwas fuehlen wenn man ihnen die Verantwortung mit uebertraegt oder ihnen das Gefuehl gibt die Verantwortung zu haben. Die jenachdem enttaeuscht sind wenn sich die Dramaturgie, aufgrund ihrer Handlungen, nicht so entwickelt.
Das heisst das es wohl ebenso Spieler gibt denen es den Spielspass verleidet wenn sie das Gefuehl haben in eine bestehende Dramaturgie oder eine unflexibele Welt gepresst zu werden.
Die sich betrogen, gegaengelt oder sonst etwas fuehlen wenn man ihre Eingaben durch definierte Fakten zu nichte macht oder sie in eine Dramaturgie gepresst werden.
Selbst wenn man nur darueber schreibt kann es passieren das man so gefuehlt halb giftig angeaetzt wird das was man beschrieben hat nun keinenfalls der eine Aufbau sein kann bzw. es was total anderes waere.
Und weiterhin ist es in allen drei Aufbauen moeglich Spieler Input (FanFiction, Artefakt-Suchideen etc.) einzubauen.
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Ich habe das Gefühl, dass ich entweder etwas wichtiges übersehe, oder dass Ihr Euch Unterschiede herbeiredet, die nur starker theoretischer Natur sind - oder dass ich einfach nur farbenblind bin und ihr versucht mir den Unterschied zwischen grün und rot zu erklären. Tut mir leid, aber ich mache mich nicht absichtlich dumm, nur ich kann wirklich nicht die gewaltigen Unterschiede sehen, die es angeblich haben sollte.
Ich denke du übersiehst da was. Vielleicht hast du auch einfach noch kein extremes Sandboxing oder extremes Storytelling gespielt. Wenn ich zum Beispiel Sandboxing beim Skyrock spiele, dann ist da definitiv kein Stück vorgeplante Story drin, sondern nur vorgeplante Welt + Zufallstabellen und ein Sl der eher verwaltend oder sogar nach gewissen Regeln gegen die Spieler agiert. Im Storytelling kann es sein, dass entweder gar keine Welt oder gar keine Weltsimulation betrieben wird und sich alles exakt um die Spieler abspielt und mehr inszeniert als simuliert wird.
Das was ich oben als StoryPLAYER beschrieben habe ist letzteres ohne die Railroading komponente. Denn Railroading ist nicht automatisch gleich geplante Story. Railroading bedeutet entwertung von Spielerentscheidungen. Wenn ich aber mein Abenteuer modularisiere um eben gerade auf die Spielerentscheidungen reagieren zu können und mit diesen modulären Bausteinen qualitativ hochwertiger improvisieren zu könnnen, dann entwerte ich ja gerade keine Spielerentscheidungen sondern passe mich den Spielern an. Dadurch entsteht dann aber trotzdem eine unheimlich dichte Story, die in einem gewissen umfang eben modulär vorbereitet wurde.
Ich gebe allerdings zu, dass wohl die meisten Mainstream Runden aufgrund von fehlendem Bewusstsein für die verschiedenen Möglichkeiten wohl eine improvisierte Mischung aus all dem gemacht wird. So fördert das DSA Regelwerk ja nunmal extreme Simulation, deren Kaufabenteuer aber eher Storytelling (mit Railroading) wie kann man da eine einheitliche Linie fahren.
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Die sich betrogen, gegaengelt oder sonst etwas fuehlen
Ähm, sind die bei Trost? Das ist ein Hobby. 8]
Wenn ich zum Beispiel Sandboxing beim Skyrock spiele, dann ist da definitiv kein Stück vorgeplante Story drin, sondern nur vorgeplante Welt + Zufallstabellen und ein Sl der eher verwaltend oder sogar nach gewissen Regeln gegen die Spieler agiert.
Aber trotzdem muss doch darauf geachtet werden, dass alles logisch bleibt, oder? Wenn ich auswürfle, dass der Damm bricht, dann bricht der Damm. Und ob ich das jetzt ausgewürfelt oder irgendwo nachgelesen oder selbst bestimmt habe, ändert die Geschichte nicht. Es ändert sich nur der Mechanismus der Entscheidung. Und wenn man es mit allen macht, hat man das Problem, dass etwas fehlt. Zum Beispiel bleiben die Barbiespielereien auf der Strecke, die man dann auch gerne in der Geschichte hätte. Das ist es, was ich oben beschrieben habe, dass ich dann das Gefühl hätte, das etwas fehlt. Das ist so, als ob ich einen Playmobil-Arzt-Team bekommen würde - und man würde mir verbieten, mit den Figuren Safari-Jagd zu spielen.
Und ich kann mir trotzdem nicht vorstellen, dass alles nur verwaltend bespielt wird. Oder man blendet viele "Nebensächlichkeiten" beim Spielen aus - weil sie nicht im Fokus der gerade jetzt bespielten Szene sind. Oder ich kann es wirklich nicht nachvollziehen, weil ich das "extreme" Sandboxing nicht gespielt habe. Und ich mir wahrscheinlich nicht vorstellen kann, dass mir so eine Kampagne langfristig Spaß machen könnte. Das würde mir auch ein bisschen stören, wenn man auswürfeln wollen würde, ob die Ehefrau meines Charas ihn jetzt betrügt oder nicht - wenn es keinen Einfluss aufs Abenteuer/die Kampagne hat, dann kann ich doch selbst entscheiden, ob sie treu ist oder nicht. Und wenn ich das selbst entscheiden kann, dann sind wir schon teilweise in Storytelling.
Im Storytelling kann es sein, dass entweder gar keine Welt oder gar keine Weltsimulation betrieben wird und sich alles exakt um die Spieler abspielt und mehr inszeniert als simuliert wird.
Keine Welt? Das ist das nächste Problem -> ohne eine Bühne (der Welt) kann doch keine Geschichte entstehen. Und auch wenn "die Welt" in der Geschichte nicht vorkommt, sondern nur eine Szenerie, existiert (mindestens gedanklich) die Welt doch auch außerhalb der Geschichte. Dass sie nicht direkt am Tisch thematisiert werden muss, das kann ich noch nachvollziehen. Aber aus irgendeiner Welt müssen doch die Charas ihre Motivationen, ihre Hintergrundgeschichten, wie sie zu dem wurden was sie sind, beziehen. Ohne eine Hintergrundwelt kann ich doch keine vollwertige Vorstellung über meinen Chara haben. (Ob es jetzt nur ein gedanklicher Konstrukt im Hinterkopf ist, damit ich meinen Chara spielen kann, oder ob es direkt am Tisch beschrieben ist, ist doch nur Zeitproblem, wie weit am Tisch etwas angesprochen wird. Wenn ich mir zu dem Chara eine Homepage bastle und ihn da beschreibe, obwohl am Tisch darüber kein Wort gefallen ist, dann gehört es doch trotzdem zum Chara.
Das was ich oben als StoryPLAYER beschrieben habe ist letzteres ohne die Railroading komponente. Denn Railroading ist nicht automatisch gleich geplante Story
Selbstverständlich nicht. Ich kann Spielerentscheidungen auch entwerten, obwohl nichts geplant war. Wenn es geplant war, ist es nur "einfacher".
Um es ein bisschen zusammen zu fassen: ich gehe davon aus, dass dadurch, weil ich die Sache nicht punktuell
betrachte, sondern im Zusammenhang, Probleme habe zu verstehen, dass man so großes Aufheben über die Unterschiede Plots, Sandkasten, Freies Leiten machen kann. Am Tisch findet man normalerweise mal mehr mal weniger einen von den Ansätzen vertreten. Wenn man stark fokussiert, kann man dann die Ansätze besser zuordnen und feststellen, aus welche Richtung sich die Szenerie entwickelt hatte. Wenn man sich entscheidet, eins von den Ansätzen in Exzess zu betreiben, kann man es machen und es wird wahrscheinlich auch funktionieren (das glaube ich Euch einfach, auch wenn ich mir eine jahrelange Kampagne schwer vorstellen kann, aber ein paar Abende, warum nicht. Und auch wenn ich noch nicht hundertprozentig überzeugt bin, dass man die anderen Ansätze unter den Tisch fallen lässt; ich schätze, wenn man genauer hinschauen würde, würde man sie auch da locker entdecken).
Ich gehe davon aus, dass die Mischung der Ansätze trotzdem weiterhin betrieben wird, auch wenn sich manch einer gerne ideologisch zu einer der Gruppen lieber bekennt. (Ob für alles oder nur für bestimmte Spiele ist nicht wichtig.)
Wahrscheinlich bin ich ein sturer alter Bock - kommt mir jetzt gerade als Gedanke, nachdem ich es zwecks Fehlerbereinigung nochmal gelesen habe. :o
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Wahrscheinlich bin ich ein sturer alter Bock - kommt mir jetzt gerade als Gedanke, nachdem ich es zwecks Fehlerbereinigung nochmal gelesen habe. :o
Keine AHnung, ob du alt bist. ;-)
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Keine AHnung, ob du alt bist. ;-)
:korvin: wühle nicht drin rum
;D
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Naja, wenn der SL generell die Zügel in der Hand hat, was die Welt und NSC angeht und die Spieler darin ihre Charaktere spielen, kann ein Spieler eben nicht entscheiden, ob die Ehefrau ihn betrügt.
Aber vielleicht mal als konkretes Beispiel, weil ich sowieso momentan dabei bin, eine Sandkiste zu bauen. Angefangen hats mit einer Hexkarte, auf die ich mehr oder minder nach Gusto Gelände und Orte platziert habe. Dazu kommen dann für einzelne Gebiete Zufallstabellen, die neben Monstern natürlich auch anderes beinhalte - Wetterphänomene, Händler, Reisende usw. Die genauen Anteile von Gut/Böse und die genauen Inhalte hängen eben vom Gebiet ab. Soweit so gut. Danach habe ich die potentiellen Startregionen ein bisschen ausgebaut, ein paar Dungeons in die nähere Umgebung gesetzt, ein paar Problemchen in die Städte platziert, die je nach Lust der Spieler nebenbei oder als Hauptplot behandelt werden können. Und an sich war das alles, was ich an Vorbereitung mache. Da, wo die Spieler hingehen, arbeite ich genauer aus. Ein paar generische Katakomben hab ich im SL Ordner, falls die Spieler was betreten wollen, was ich noch nicht vorbereitet habe. Dazu kommen Listen für NSC usw. die man auswürfeln oder schnell mal aussuchen kann. Bei Sachen wie der Frage nach der Ehefrau entscheide ich erst nach Spielweltlogik und wenn das zu keinem Ergebnis führt, bzw. das Ergebnis egal ist, überlasse ich das letztlich dem Zufall. Und dann lehne ich mich zurück, schau mir an, was die Spieler so treiben und reagiere eigentlich nur noch.
Aber trotzdem muss doch darauf geachtet werden, dass alles logisch bleibt, oder? Wenn ich auswürfle, dass der Damm bricht, dann bricht der Damm. Und ob ich das jetzt ausgewürfelt oder irgendwo nachgelesen oder selbst bestimmt habe, ändert die Geschichte nicht. Es ändert sich nur der Mechanismus der Entscheidung. Und wenn man es mit allen macht, hat man das Problem, dass etwas fehlt. Zum Beispiel bleiben die Barbiespielereien auf der Strecke, die man dann auch gerne in der Geschichte hätte. Das ist es, was ich oben beschrieben habe, dass ich dann das Gefühl hätte, das etwas fehlt. Das ist so, als ob ich einen Playmobil-Arzt-Team bekommen würde - und man würde mir verbieten, mit den Figuren Safari-Jagd zu spielen.
Und ich kann mir trotzdem nicht vorstellen, dass alles nur verwaltend bespielt wird. Oder man blendet viele "Nebensächlichkeiten" beim Spielen aus - weil sie nicht im Fokus der gerade jetzt bespielten Szene sind. Oder ich kann es wirklich nicht nachvollziehen, weil ich das "extreme" Sandboxing nicht gespielt habe. Und ich mir wahrscheinlich nicht vorstellen kann, dass mir so eine Kampagne langfristig Spaß machen könnte. Das würde mir auch ein bisschen stören, wenn man auswürfeln wollen würde, ob die Ehefrau meines Charas ihn jetzt betrügt oder nicht - wenn es keinen Einfluss aufs Abenteuer/die Kampagne hat, dann kann ich doch selbst entscheiden, ob sie treu ist oder nicht. Und wenn ich das selbst entscheiden kann, dann sind wir schon teilweise in Storytelling.
Zum Damm und der Geschichte: In meinem Fall existiert ja erstmal gar keine Geschichte. Ich wusste zu Beginn des Abends ja noch gar nicht, dass der Damm brechen würde oder dass die Spieler vor Ort wären, um den Dammbruch überhaupt zu bemerken. Das "man" Barbiespielerei gerne hätte ist ziemlich universal gesagt ;) Wenn die Spieler das tun wollen, bitte. Ich reagiere ja nur. Wenn dann - leicht übertrieben gesagt - mitten in die Barbiespielerei der Zufallstroll platzt, dann ist das eben so. Entsprechend liegt der Reiz bei diesem Spielstil nicht auf der Geschichte, die da bespielt wird, sondern vor allem in den Handlungen und Entscheidungen der Spieler (nicht SC!). Die konkreten Inhalte ("Geschichte") hängt von diesen Handlungen ab und zeigt sich erst im Rückblick.
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Das klingt ja ganz schön, aber ich kanns mir in dem Extrem auch nur schwer vorstellen.
Habt ihr dann sowas wie getriggerte Storyhooks ("wenn jemand Hex b8 betritt, dann wird Jungfrau Brunnhilde vom Lindwurm entführt", "ab Tag 21 überfallen die Schergen von König Groknaz Rübenhausen und besetzen die Stadt"), oder ist das auch gegen die "reine Lehre"?
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Naja, wenn der SL generell die Zügel in der Hand hat, was die Welt und NSC angeht und die Spieler darin ihre Charaktere spielen, kann ein Spieler eben nicht entscheiden, ob die Ehefrau ihn betrügt.
"SL, der generell die Zügel hat" - das ist wieder so ein extrem. Die Entscheidungen kommen doch von allen Spielern, inkl. SL. Oben habe ich geschrieben, wer alles in der Welt mit gestalten darf. In einem Satz: mehr Leute als es Spieler (inkl. SL) gibt.
Bei Sachen wie der Frage nach der Ehefrau entscheide ich erst nach Spielweltlogik und wenn das zu keinem Ergebnis führt, bzw. das Ergebnis egal ist, überlasse ich das letztlich dem Zufall.
Ich überlasse die Entscheidung dem Spieler, seltener mache ich aber auch das, was Du gesagt hast.
Zum Damm und der Geschichte: In meinem Fall existiert ja erstmal gar keine Geschichte.
Selbstverständlich nicht. Bei mir auch nicht. Geschichte ist es erst rückwirkend. Vorher kann es höchsten eine mögliche Zukunft sein.
Bei mir hängt es davon ab, was der Damm ist. Ist es Teil des Hintergrunds? Ist es Teil des Abenteuers? Ist es Teil einer Chara-Vorgeschichte? Ist es Teil einer Zufallsbegegnung? Ist es Teil eines Rettungsankers? (damit der Abend flüssiger weiter geht) usw. Je nach der Funktion, die der Damm annehmen kann, wird er auch ein bisschen anders behandelt.
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Das klingt ja ganz schön, aber ich kanns mir in dem Extrem auch nur schwer vorstellen.
Habt ihr dann sowas wie getriggerte Storyhooks ("wenn jemand Hex b8 betritt, dann wird Jungfrau Brunnhilde vom Lindwurm entführt", "ab Tag 21 überfallen die Schergen von König Groknaz Rübenhausen und besetzen die Stadt"), oder ist das auch gegen die "reine Lehre"?
Die Frage ist: Was sollte das bringen? Die action ist doch hier und jetzt und auch wenn man eine Timeline updated, intressiert es niemanden was dort hinten passiert.
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auch wenn man eine Timeline updated, intressiert es niemanden was dort hinten passiert.
Jetzt vielleicht nicht - aber wie ist es in einem halben Jahr? Zwei Jahren?
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Jetzt vielleicht nicht - aber wie ist es in einem halben Jahr? Zwei Jahren?
Reden wir von einem wirklich konservativen Vorgehen?
Also bisserl Dungeoncrawling zum Start, dann Stadt und Wildniss-Hexcrawling, dann Namelevels und Herrscher sein?
Dann brauchst du sowas dennoch so gut wie gar nicht.
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Jetzt vielleicht nicht - aber wie ist es in einem halben Jahr? Zwei Jahren?
Da machst du dir zwei Jahre lang die ganze Mühe, die Spielwelt auch außerhalb des Wahrnehmungsbereichs der Spielercharaktere fortschreiten zu lassen, und nieman bemerkt den Unterschied. Für das Spiel ist es vollkommen irrelevant, ob ein Ereignis, das die Spieler durch Vergrößerung oder Verschiebung ihres Einflussbereichs wahrnehmen, über zwei Jahre hinweg parallel zu den ausgespielten Geschehnissen entwickelt oder frisch ausgedacht wurde.
Wenn es jemandem Spaß macht, eine ganze Welt zu simulieren, darf er das machen. Mit Rollenspiel hat das aber nichts zu tun. Da geht es um die Spieler und deren Charaktere.
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Die Frage ist: Was sollte das bringen? Die action ist doch hier und jetzt und auch wenn man eine Timeline updated, intressiert es niemanden was dort hinten passiert.
Wenn die Charaktere aber in der naechsten Sitzung zu dem Damm rueber gehen ist es schon relevant ob der zwischen durch gebrochen ist oder nicht.
Zumal die Auswirkungen der Aktion ggf. auch Abseits des Quadranten spuerbar sind. Weil da eine Wasserwelle ankommt. [Oder Fluechtlinge, Reporter etc.]
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Es reicht aber, das dann zu entscheiden, wenn es für die Spielercharaktere relevant wird.
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Dann ist es aber nicht mehr ehrlich simuliert, imho.
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Eine ganze Welt durchgehend zu simulieren, hat vermutlich auch niemand zum Ziel. Das wäre ja auch kein Rollenspiel, denn im Rollenspiel geht es um die Spielercharaktere und deren Interaktion mit der Spielwelt. Dementsprechend ist auch nur der Ausschnitt, mit dem die Charaktere interagieren, relevant.
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Es reicht aber, das dann zu entscheiden, wenn es für die Spielercharaktere relevant wird.
Selbstverständlich. Spätestens dann ist es wichtig. Und normalerweise reicht es auch. Das Problem ist, wenn es die Grenze bei normalerweise überschreitet. Wie Teylen angesprochen hat - was ist, wenn die Änderungen so gravierend wären, dass sie die anderen Quadranten zwangsläufig beeinflusst hätten.
Wenn keine Beeinflussung stattgefunden hatte, dann sollte man (schon wegen reiner Logik) entscheiden, dass das Ereignis selbst so nicht stattgefunden hatte. Und wenn man nur entscheidet, bewegt man sich wieder von Sandkasten weg, weil es nicht mehr ausgewürfelt wird. Und wenn es ausgewürfelt wird und es fanden in der Vergangenheit dann Ereignisse statt, die zu der bereits bespielten Geschichte nicht passen - dann hätte ich ein Problem.
Und solchen Problemen geht man meiner Meinung nach am besten aus dem Weg, wenn man nicht zwangsweise zwischen Sandbox, Plot und freies Spiel trennt, sondern genau das richtige Werkzeug aus diesen drei Ansätze bei den jeweiligen Ereignissen, Geschehnissen anwendet.
Das ist das, was ich versuchte hiermit zu sagen:
Aber es geht nicht um einen Abend. Es geht um die ganze Zeit, um die ganze Geschichte. Ob die Goblins noch im Wald versteckt sind (sandkastig), ob die Müllerstochter noch an einer Liebschaft interessiert ist (Spielerentscheidung), ob der junge Kavalier die harte Söldnerin umgarnen kann (storymäßig), ob der Damm bricht (fest in Ort und Zeit verankerte Situation), ob der Wolf hungrig ist (SL-Entscheidung) und so weiter und so fort. Als SL jongliert man doch ständig mit den verschiedenen Einsätzen
Ich kann mir nicht vorstellen, dass man das alles nur mit einem Werkzeug abdecken kann.
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Selbstverständlich. Spätestens dann ist es wichtig. Und normalerweise reicht es auch. Das Problem ist, wenn es die Grenze bei normalerweise überschreitet. Wie Teylen angesprochen hat - was ist, wenn die Änderungen so gravierend wären, dass sie die anderen Quadranten zwangsläufig beeinflusst hätten.
Du kannst gerne eine Zufallstabelle für richtig große Ereignisse verwenden oder dir solche Ereignisse selbst ausdenken, da solche Ereignisse ja den Wahrnehmungsbereich der Charaktere betreffen. Entscheidend ist, dass du nicht jede Fehde zwischen zwei Bauerndörfern simulieren musst.
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Mein Problem mit den Sandkaesten ist ja das sie mir deswegen tendentiell zu statisch sind.
Da hat man dann seine drei Dungeons mit Konfliktaufhaengern, und die warten dann halt erstmal nur auf die SCs.
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Warum muss es status quo geben?
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Warum muss es status quo geben?
Ehm, Hae?
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Du kannst gerne eine Zufallstabelle für richtig große Ereignisse verwenden oder dir solche Ereignisse selbst ausdenken, da solche Ereignisse ja den Wahrnehmungsbereich der Charaktere betreffen.
Darum geht es mir eben. Wenn die Spieler sich entschieden haben, dass sie lieber den Drachen vermöbeln und ihm die Prinzessin klauen, als dass sie die Dorfbewohner vor der Flut retten, weil der Damm droht zu brechen, dann kann ich doch im Voraus solche Tabellen nicht haben, oder? Denn das würde bereits die gedankliche Brücke zu bestimmten Lösungen voraussetzen (und wäre dadurch nicht mehr frei).
(Und das ist jetzt nur ein Beispiel, denn normalerweise haben die Charas nicht nur zwei Möglichkeiten zur Auswahl, sondern ziemlich viele.) Das würde heißen, dass ich dann mehr oder minder Zufallstabellen haben sollte, die nicht nur das abdecken, was in den Quadranten passiert, sondern auch Zufallstabellen haben sollte, was passiert, wenn die Charas einen Plot nicht verfolgen?
Ist es nicht umständlicher als ein Mischmasch nach Wichtigkeit zu fahren?
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Aber es tut sich doch was oO Neue Ereignisse geschehen größtenteils durch die Tabellen und dem, was dann spontan draus gemacht wird. Wer einen vorüberfahrenden Händler fragt, was anderswo passiert, kann ja durchaus die Info kriegen, dass der Damm in XY gebrochen ist und deshalb viel Chaos in der Region herrscht. Oder was auch immer. Übrigens ist es deshalb eine gute Idee, nicht alle Tabellen selbst zu machen und auch auf fremdes Material zurückzugreifen. Da kommen dann tolle Ideen bei raus. Sandkästen haben die Tendenz, sich weiterzuentwickeln. Schlechte Sandkisten bleiben eher im Anfangsstatus zurück ;)
Ansonsten ist die Sandbox an sich natürlich ein Ideal. Auch Plothooks wurden erstmal vom SL gesetzt und keine Welt, sei sie noch so klein, kann wirklich komplett simuliert werden. Aber die Idee dahinter ist ja dennoch nicht schwer zu begreifen. Für meinen Spieltisch reicht das ansonsten auch vollkommen aus.
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@Teylen:
Also ich kenne praktisch niemanden der Sandbox mit Simulation gleichstellt, im Gegenteil, zu simulastische regeln stehen sogar im Weg. natürlich gilt es bestimmte Dinge möglichst realistisch rüber zu bringen, das hat aber einen Selbstzweck abseits der Simulation, nämlich das Ressourcenmanagement, das hier eine Herausforderung darstellen soll/kann und etwas von Spiel im Spiel hat.
@Gunware:
Es gibt einen Grund warum ich auf das Dreieck verwiesen habe. Spielstile zu kreuzen ist immer möglich, stellt manchmal den einfacheren Weg dar, kann letztendlich aber unbefriedigend sein weil man gesetzt Prämissen auf einem Schleichweg umgeht.
Hätte ich die Zeit ausführlicher zu Arbeiten, könnte ein Hexfeld-Eintrag so aussehen:
Hex 1787 - Marodierende Marodeure! 3-30 Menschliche Banditen, Roll:
1 und 2 - Die Marodierende Marodeure greifen jeden an der ihnen über den Weg kommt
3 - Die Marodierenden Marodeure sind Deserteure aus einer nahen Schlacht. bei 1-2 Greifen sie an, bei 3-4 versuchen sie die Charaktere einzuschüchternum sie nicht zu verraten.
4 - Die Marodierenden Marodeure kommen gerade von einer großen Feier und sind ordentlich angeheitert, die Charaktere können ihnen leicht ausweichen oder mitfeiern.
5 - Die Marodierende Marodeure sind nur eine Illusion, ein junger Illusionist probt gerade Zauber
6 - Die Marodierenden Marodeure lassen sich anheuern!
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Darum geht es mir eben. Wenn die Spieler sich entschieden haben, dass sie lieber den Drachen vermöbeln und ihm die Prinzessin klauen, als dass sie die Dorfbewohner vor der Flut retten, weil der Damm droht zu brechen, dann kann ich doch im Voraus solche Tabellen nicht haben, oder? Denn das würde bereits die gedankliche Brücke zu bestimmten Lösungen voraussetzen (und wäre dadurch nicht mehr frei).
Das habe ich jetzt zugegebenermaßen nicht verstanden.
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Mein Problem mit den Sandkaesten ist ja das sie mir deswegen tendentiell zu statisch sind.
Da hat man dann seine drei Dungeons mit Konfliktaufhaengern, und die warten dann halt erstmal nur auf die SCs.
Mein Problem ist, dass es für mich ein bisschen in die Richtung Advanced Heroquest von MB geht, zumindest stelle ich mir das grad so vor.
Manschkerln auf nem Brett rumschieben, das komplett rein reagierend darauf wartet, erforscht zu werden, wenn ich das Kästchen betrete. Eventuell ein Zufallsmonster, dass dort einfach so steht.
Zumindest im Extrem gedacht.
Da kann ich auch gleich (achtung, überdramatisierung ;) ) auch Talisman spielen, und ein bisschen rollenspielen dazu.
(http://www.intress-online.de/eBay/brettspiel_talisman_1.JPG)
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@Grubentroll:
Um das Bild in deinem Kopf mal zu ändern: Kennst du noch die alte AD&D Forgotten Realms Box, das graue Ding?
(http://www.waynesbooks.com/images/graphics/forgottenrealmsgraybox.jpg)
.. kannst du dich noch daran erinnern dass es in der Box neben den Karten noch durchsichtige hex-Felder zum drüberlegen gab? Willkommen in der Hexcrawling Sandbox.
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Das habe ich jetzt zugegebenermaßen nicht verstanden.
:-[ Tut mir leid. Ich versuche es anders zu formulieren.
Wenn ich alles mit Hilfe der Würfel entscheide, damit ich nicht als SL in Versuchung gerate, irgendeinen Weg zu präferieren, kommt es meiner Meinung nach zwangsläufig an einigen Stellen zu Problemen - weil die Spieler sich entscheiden können, welche von den angebotenen Plothocks sie verfolgen werden. Und falls ein Plothock nicht verfolgt wird, heißt es ja nicht, dass er plötzlich nicht mehr vorhanden ist, sondern, dass es zur Zeit unnötig ist, sich am Tisch mit diesem Plothock zu beschäftigen. Was wäre aber, wenn der Plothock, der von den Spielern nicht verfolgt wird, in seinen Auswirkungen so gravierende Ereignisse auslösen müsste, dass es auch die anderen Plothocks in Mitleidenschaft ziehen müsste?
Würfelt man die Ergebnisse im Voraus aus? Warum, am Tisch besteht jetzt kein Interesse daran und die Ergebnisse werden noch nicht gebraucht. Würfelt man die Ergebnisse dann aus, wenn sie gebraucht werden? Aber was ist dann mit den Fällen, die Ergebnisse liefern, die das vorhandene bereits erspielte Geschehen hätten beeinflussen müssen (aber weil es zu dem Zeitpunkt nicht wichtig war, hat daran keiner gedacht.) Ist es nicht einfacher, dann bei solchen Ereignissen nicht mit Sandbox dran zu gehen, sondern mit Storytelling oder einfach frei entscheiden, was besser passt?
Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob ich es richtig erklärt habe.
Vereinfacht gesagt, denke ich, dass es in bestimmten Situationen besser ist, an diese spezielle Situation sandboxig ran zu gehen und an andere Situationen eher erzählerisch - sie jeweils so einbinden, wie es am logischsten und sinnvollsten erscheint. (Klar, man kann immer noch in der Sandbox die Tabellen so anpassen, damit es nicht zu komischen Auswüchsen kommt; aber dann hat man irgendwie (theoretisch) zu einem Ereignis mehrere Tabellen; je nachdem, zu welchem Zeitpunkt und wie das Ereignis relevant wird.
Ich will damit nicht sagen, dass es nicht gehen würde - nur kommt mir das im normalen Spiel viel zu umständlich vor.
Warum soll ich mir als SL den Kopf darüber zerbrechen, ob die Müllerstochter den Chara liebt oder nicht, warum soll ich mir dafür Tabellen ausdenken, wenn es nach z.B. der Fishing Methode (im Nachbarsthread wird es gerade besprochen) schneller und für den Spieler zufriedenstellender wäre - noch dazu, wenn die Tatsache nichts mit dem aktuellen Abenteuer zu tun hat und eigentlich nur als Color für den Chara dient. Ich als SL soll Tabellen bemühen, nur damit wir in einer Sandbox bleiben? Das ist in dem Moment mehr Aufwand, als das Ergebnis spieltechnisch rechtfertigen würde.
Ich glaube, Coldwyn hat da mit seinem Dreieck so richtig recht. Wo er es meiner Meinung nach ein bisschen zu schwarz sieht, ist bei der Benutzung der Schleichwege (wie er das nennt).
Ich habe es (für mich) Mischmasch genannt, er nennt es Benutzung der Schleichwege (vorausgesetzt, ich habe es richtig verstanden). Denn (in meinen Augen) kann die gleiche Situation, je nachdem wie und wann sie ins Spiel gebracht wird, unterschiedlich gewichtet und daher auch unterschiedlich gehandhabt werden. (Man sucht sich den richtigen Schleichweg, damit beim Spielen das richtige Preis/Leistungsverhältnis rauskommt - ist in dem Moment die Situation nicht besonders wichtig, erstelle ich keine Tabelle für zwanzigseitigen Würfel oder versuche der Situation nicht durch dramaturgische Kniffe zu wahnsinniger Tiefe zu verhelfen, sondern lasse sie das sein, was sie ist - eine nicht besonders wichtige Situation.)
Wenn ich mir z.B. die Situation vorstelle, die Coldwyn jetzt in seiner Auflistung hat. Falls die Charas in einem Hexfeld vor den Marodeuren einen Artefakt aktiviert hatten, der für die nächsten 100 Jahre verhindert, dass im Umkreis von 10 Hexfeldern Illusionsmagie wirkt und beim Betreten des Hexfeldes mit den Marodeuren ein 5 fallen wird, dann muss ich schon regulierend eingreifen und dadurch neue Tabelle erstellen. Oder mir sofort (und schon bin ich innerhalb der Sandbox in der Storyecke) ausdenken, warum und wie das trotzdem funktionieren kann. Und schon haben die Spieler den nächsten Plothock, dem sie nachjagen können, wenn sie möchten.
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@Grubentroll:
Um das Bild in deinem Kopf mal zu ändern: Kennst du noch die alte AD&D Forgotten Realms Box, das graue Ding?
(http://www.waynesbooks.com/images/graphics/forgottenrealmsgraybox.jpg)
.. kannst du dich noch daran erinnern dass es in der Box neben den Karten noch durchsichtige hex-Felder zum drüberlegen gab? Willkommen in der Hexcrawling Sandbox.
Ja, und wie ich die kenne.
Das mit den HEX-Folien haben wir damals auch so gemacht.
Blos halt mit viel Story aussenrum.
Und ich hab die Story um ein Jahr zurückgedreht, und die monatlichen Ereignisse vorgelesen, die da drinstanden, wenn die Spieler in einer Taverne ein paar Gerüchte gehört haben, was in der Welt grad so geschieht.
War kein richtiger Metaplot, aber man hatte das Gefühl, dass die Welt irgendwie lebendiger ist, auch wenn die Sachen mit den Abenteuern der "Helden" nix zu tun hatte.
Fand ich nicht schlecht so.
Ich glaub mich stört die extreme "passive Welt" Ausprägung des Ganzen, die ihr hier beschreibt. Aktiv passiert dann nur noch der Zufallswurf auf irgendwas.
Mit einer kräftigen Nuance davon kann ich gut leben, und hab ich auch schon so gespielt.
Aber komplett?
Ich hab mal ein AD&D-Abenteuer geleitet, wo ich mal ganz Hardcore auf diese art und weise gespielt habe. Hab sogar Gerüche und Geräusche auf einer Tabelle im DMG ausgewürfelt.
Das fanden meine Spieler damals doof und zu inkoheränt.
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Ich bin zugegebenermaßen nicht der ideale Ansprechpartner für Sandkisten, da dürfte Coldwyn die wesentlich größeren Kompetenzen haben.
Grundsätzlich muss ein Ereignis mit geeigneten Konsequenzen versehen sein. Die sind entweder im Ereignis definiert, ergeben sich aus Anwendung des gesunden Menschenverstands(tm) oder werden als Folgeereignis ebenfalls über eine Zufallstabelle ermittelt.
Dass ein dynamisches Sandboxing, das zu einer lebendig wirkenden Welt führen soll, sehr viele Tabellen und höchstwahrscheinlich auch jede Menge improvisierter und auf die jeweilige Situation zugeschnittener Zufallstabellen, erfordert, dürfte allerdings klar sein.
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Das mit den HEX-Folien haben wir damals auch so gemacht.
Blos halt mit viel Story aussenrum.
Und ich hab die Story um ein Jahr zurückgedreht, und die monatlichen Ereignisse vorgelesen, die da drinstanden, wenn die Spieler in einer Taverne ein paar Gerüchte gehört haben, was in der Welt grad so geschieht.
War kein richtiger Metaplot, aber man hatte das Gefühl, dass die Welt irgendwie lebendiger ist, auch wenn die Sachen mit den Abenteuern der "Helden" nix zu tun hatte.
Fand ich nicht schlecht so.
Genau. Sage ich doch die ganze Zeit. Der richtige Mischmasch macht es!
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Die Meinung über das optimale Mischverhältnis dürfte extrem variieren.
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Mein Problem mit den Sandkaesten ist ja das sie mir deswegen tendentiell zu statisch sind.
Da hat man dann seine drei Dungeons mit Konfliktaufhaengern, und die warten dann halt erstmal nur auf die SCs.
Das muss nicht so sein. Mann könnte den Dungeon ja auch von jemand anderem erforschen lassen, wenn die SC nicht rein gehen.
Ich glaube, Jörg D. würfelt das bei Reign manchmal aus, od eine andere Company das tut.
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Die Meinung über das optimale Mischverhältnis dürfte extrem variieren.
Ja. :D Und noch dazu, wenn das Mischverhältnis selbst variiert. ;)
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Das muss nicht so sein. Mann könnte den Dungeon ja auch von jemand anderem erforschen lassen, wenn die SC nicht rein gehen.
Was dann aber eher wieder Ereignis orientiert waere als Sandkasten maessig.
Ich glaube, Jörg D. würfelt das bei Reign manchmal aus, od eine andere Company das tut.
So wie ich es verstehe "simuliert" - bitte nicht lynchen wenn es das 'falsche' Wort ist - die Handlungen aller relevanten Companies neben den Spielerhandlungen.
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Also klar, Sandbox an sich bezieht sich auf die OSR Hexcrawl Sandbox. Da wird es doch aber auch modernere Dinge zu geben wie z.B. die Stadt in Dresden Files.
Was mich interessieren würde, wie würdet ihr Apocalypse World (und die Hacks) dann einschätzen.
Core gibt es dort erstmal keine geplante Handlung, keinen Status quo und kein Mittel Leute irgendwie zu Railroaden.
Als SL hast du die Prinzipien denen du folgst und die Moves die du machen kannst. Du setzt Countdown Clocks für deine Fronten und NPCs aber mehr nicht.
Du hast letztendlich R-Maps (eher PC-NPC-PC Dreiecke) und die Beschreibung deiner Fronten und die Anweisungen was du sagen und tun sollst.
Das ist doch auch irgendwie ne große Sandkiste ohne das ich Hexcrawling habe. Das ganze ist nur etwas fokusierter.
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@Gunware:
Lass uns Klartext reden: Hier handelt es sich um ein "Dilemma" das jeder Spielleiter treffen wird, egal wie, egal welche Art zu meistern er hat. Kontinuität und Sinn. "Wir" kennen die zugrunde liegenden Dinge und sehen die Hintergründe, also gibt es auf unserer Seite oft den Drang das Geschehen voran zu bringen, den Spielern etwas zu bieten. Hieraus ergibt sich immer die Frage ob die Allwissensposition, die wir einnehmen können und die Planung, die wir damit vollziehen können auch wirklich die richtige ist und ob das was wir machen bei den Spielern auch so ankommt.
Nehmen wir den Damm. Du grübelst gerade was mit dem Damm geschieht, denkst rum, formulierst die Ideen. Es kann aber auch anders herum laufen. Du erwürfelst für deine Sandbox das Ergebnis "Katastrophale Flut". Wie begründest du die Flut? genau, der Damm. Hättest du den Damm nicht, was dann? Stink-saure Wettergottheit? Spaß mit Wasserlementaren? Also, du siehst, Ergebnis bedingt Begründung.
Ob ich diese Begründung jetzt durch eine von mir entwickelte Geschichte, eine Herausforderung oder auf nackter Simulation beruhen lasse, ist persönliche Präferenz, wobei mir klar sein sollte dass ich ggf. meine Spielprämisse dadurch breche, es aber ehrlich gesagt kein Schwein mitbekommen wird, außer ich spiele transparent (was ich mache).
Weiterhin gilt das was Crimson King sagt: Konsequenzen. Wenn ich drei Plot Hooks zur Auswahl habe, bleiben diese nicht stehen. Meine Wahl hat Konsequenzen, so oder so. Nur, auf ein rein Spieler-Welt bezogenes System betrachtet, nutze ich keine "Versteckten Optionen" mit denen die Spieler nicht in Berührung gekommen sind, nutze keine Meta-Optionen.
Was Xemides sagt, mit anderen Gruppierungen, sollte im OSR-Sinn eher darin bestehen andere Gruppen durch die gleiche Welt zu jagen. Wenn wir mal davon ausgehen dass Gold = XP, dann gibt es einen Grund um die gleichen "Ressourcen" zu streiten. Natürlich kann man das auch auf NSC erweitern, nur, wozu? Ich frage dies explizit in dem Zusammenhang da ja das meiste Sandboxing in gesetzlosen grenzgebieten stattfindet wo sich eben niemand drum schert?. Daher wird dass eher ein Zusammenhang mit Reign sein, in dem es eben um Companies geht, was sonst eigentlich selten Beachtung findet.
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Hier handelt es sich um ein "Dilemma" das jeder Spielleiter treffen wird, egal wie, egal welche Art zu meistern er hat. Kontinuität und Sinn.
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durch eine von mir entwickelte Geschichte, eine Herausforderung oder auf nackter Simulation beruhen lasse,
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Konsequenzen. Wenn ich drei Plot Hooks zur Auswahl habe, bleiben diese nicht stehen. Meine Wahl hat Konsequenzen, so oder so.
Ja. Das ist doch das, was ich sage. Ich mache nur noch zusätzlich darauf aufmerksam, dass die Wahl in der Praxis nicht konsequent nur 1 Option beinhalten kann. Weil es dann nicht mehr spielbar wäre. Damit es spielbar bleibt, kommt es zu einer Vermischung. Klar, mal mehr in die eine, mal mehr in die andere Richtung, aber sauber getrennt kriegt man es nicht.
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Da ich die letzte Woche zum frische Luft schnappen in Oberstdorf war, komm ich jetzt erst zum Schreiben...
Kaufabenteuer
Vorbereitung:
- ggf. ausdrucken (bin altmodisch, ich hab einfach gerne was zum Blättern in der Hand)
- Zusammenfassung lesen
- darin vorkommende NSCs/Gegenstände/Orte im Abenteuer selbst aufschlagen und lesen, ggf. Modifikationen vornehmen
- Abenteuer intensiv lesen (sprich: Mit Textmarker/Bleistift und Post-Its bewaffnet, also inklusive Randbeschriftung)
- mögliche Spielabschnitte (bis wo man etwa je Abend kommen möchte/könnte) festlegen
- entscheidende Wendepunkte im Abenteuer mit Buchzeiger markieren, für schnelles Wiederfinden
- im Geiste die Story nachvollziehen, nach Fehlern abklopfen, diese korrigieren (oder das Abenteuer wegwerfen, wenn die Logiklücken zum Himmel schreien... optimalerweise stelle ich das aber schon beim Lesen der Zusammenfassung fest)
- jeden Wendepunkt unter die Lupe nehmen und überlegen, welches alternative Vorgehen der Gruppe zur Verfügung steht bzw. wie die NSCs (bzw. ich als SL) reagieren könnte, wenn die SCs Idee A/B/C einbringen.
- Karten kopieren
- Handouts kopieren bzw. überarbeiten (insbesonder bei Karten ggf. auch auf eine angenehme Größe bringen)/neu basteln.
- Minigames für Recherchearbeit im Spiel basteln (okay, das nur wenn ich VIEL Zeit zur Vorbereitung habe und ich VIEL Bock auf das Leiten DIESEN Abenteuers habe...).
Leiten:
- entsprechenden Spielabschnitt (also bis dahin, wohin ich hoffe, an diesem Abend zu kommen) nochmals durchlesen, Notizen beachten
- da meine Runde kein Problem mit RR hat (oder mal anders formuliert: Sie gerne ergebnisorientiert spielen), hangele ich mich sehr wahrscheinlich das vorgegebene Abenteuer entlang.
- Kleinere Umwege der SCs/Spieler leite ich auf den Hauptplot zurück.
- ich versuche die vorbereiteten Handouts stimmungsvoll an den Mann und die Frauen zu bringen, um dem Spiel mehr Farbe zu geben.
- Einschneidende Ideen, welche die SCs vollständig vom vorgegebenen Verlauf des Abenteuers wegbringen unterbinde ich natürlich sofort und peitsche die SCs zurück auf die Schienen... ( :Ironie:) gleiche ich mit den NSC-Vorgaben ab und entscheide dann, wie die NSCs darauf reagieren und ändere das Abenteuer entsprechend ab (auch wenn es dazu führen mag, dass ich 50% des vorbereiteten Abenteuers nicht "wie geplant" fertigspielen kann).
Selbst geschriebene Abenteuer:
- Plotbunny beißt mich (ein cooler Aufhänger für eine Story, der einem hinterrücks in die Waden beißt): DAS würd ich gerne mal....
- Abgleich der Idee mit der Autonomie der SCs, bei positivem Ergebnis weitere Bearbeitung
- Ich fange an, die Story schriftlich niederzulegen (Stichpunkte)
- NSCs/Orte/Gegenstände ploppen beim Ausarbeiten der Story auf
- NSCs kurz umreißen, Beziehungsgeflecht und Motivation anschauen
- ggf. Karte der Orte anfertigen oder nach geeigneter Vorlage im Netz suchen
- restliches Abenteuer schriftlich festhalten (da ich mit DSA rollenspiel-sozialisiert wurde, endet es meistens doch damit, dass ich es fertig ausformuliere, wenn ich mit dem ersten Durchlauf fertig bin :-[ - leiten könnt ich es aber schon vorher...)
- zu den Wendepunkten alternative Lösungen betrachten und kurz notieren
- Handouts basteln (ja, ich mag Bastelarbeiten, wenn ich ausreichend Zeit und Lust habe...)
Leiten:
Siehe Kaufabenteuer, wobei ich bei selbstgeschriebenen eine höhere Tendenz habe, meine Vorgaben in den Wind zu schießen bzw. die Ideen der Spieler umzusetzen und aufzugreifen, da ich mich freier fühle...