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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Gummibär am 14.07.2012 | 03:46

Titel: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Gummibär am 14.07.2012 | 03:46
Wenn man gerne Einfachheit möchte, dann sollte man alle Attribute abschaffen.

Statt Int + Heilkunde, Int + Geschichte, Int + Magiewissen kann man auch einfach nur auf Heilkunde, Geschichte und Magiewissen würfeln.

Man hat hier den Darstellungsvorteil, dass Leute, die sich mit Magiewissen auskennen, aber mit Heilkunde gar nicht, viel deutlicher dargestellt werden können, als wenn in beide Fertigkeiten die Intelligenz mit eingehen muss.
Es ist auch einfacher, da es keine Beschreibung und keine Regeln für Attribute braucht, auch keine Steigerungsregeln.

Dementsprechend können Systeme, die Attribute beinhalten, nicht als einfache Systeme gelten.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Blutschrei am 14.07.2012 | 05:35
Den Gedankengang hab ich gestern Abend auch gedacht und bin quasi zum gleichen Ergebnis gekommen nur andersrum: Warum ist Stärke ein Attribut und Heilkunde nicht? -> Zwei Hände voller Attribute und man hat ein grobkörniges Grundgerüst.
Dass die Simulation auf der Strecke bleibt, sobald Klettern weder durch Geschick noch durch Stärke beeinflusst wird, sollte klar sein. Aber in einem "wirklich einfachen" System würde ich Klettern ohnehin anhand einer "Fitness" oder "Stärke"-Probe abwickeln.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Mentor am 14.07.2012 | 05:59
Ich verwende in meinem System auch keine Attribute aus eben diesem Grund, und das funktioniert für mich zufriedenstellend. Allerdings sollte man das nicht nur aus SC-Sicht sehen, sondern nicht auf den SL und seine "Monster" vergessen. Der tut sich leichter, Gegner spontan zu erschaffen, wenn die nur über 5 oder 6 Attribute / Basisfertigkeiten definiert werden, anstatt ein Geflecht von zwei Dutzend Fertigkeiten definieren zu müssen.

Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Tim Finnegan am 14.07.2012 | 08:14
@Gummibär:

Du erschaffst damit ein sehr binäres Fertigkeitssystem. Entweder man hat den Skill oder nicht was dann doch zu eindimensionalen Charakteren führen kann.
Dann würde ich es eher genau anders herum angehen, Skills abschaffen, Attribute behalten.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: 1of3 am 14.07.2012 | 09:05
Die Frage, welches man weglässt, ist irreführend. Wenn man nur eine von beiden Gruppen hat, lässt sich quasi nicht mehr unterscheiden, ob es Attribute sind oder Fertigkeiten.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Beral am 14.07.2012 | 10:11
Die Klischees von Risus schlagen wohl alles. 8]

Da hat man ein Bündel von Fertigkeiten in jedem Klischee drin.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Pyromancer am 14.07.2012 | 10:37
Die Klischees von Risus schlagen wohl alles. 8]

Es gibt ein Rollenspiel, ich komme gerade nicht auf den Namen, da hat man einen Wert: "Wie gut man ist (oder so ähnlich)". Da wird dann für alles darauf gewürfelt.

Im übrigen halte ich die Prämisse des OP für irreführend, da kaum jemand "Einfachheit" als Selbstzweck möchte, sondern die Anforderung i.d.R. lautet: "So einfach wie möglich für das, was ich erreichen will". Und je nach Geschmack und Einsatzzweck sind dann Attribute drin oder eben nicht.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Tim Finnegan am 14.07.2012 | 10:47
Es gibt ein Rollenspiel, ich komme gerade nicht auf den Namen, da hat man einen Wert: "Wie gut man ist (oder so ähnlich)". Da wird dann für alles darauf gewürfelt.

Du meinst nicht zufällig Advanced Fighting Fantasy?

Im übrigen halte ich die Prämisse des OP für irreführend, da kaum jemand "Einfachheit" als Selbstzweck möchte, sondern die Anforderung i.d.R. lautet: "So einfach wie möglich für das, was ich erreichen will". Und je nach Geschmack und Einsatzzweck sind dann Attribute drin oder eben nicht.

Ich vermute ja dass es ein versteckter WoD-Post ist, ähnlich dem Konstitutions-Thread nebenan.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Bombshell am 14.07.2012 | 10:55
Es gibt ein Rollenspiel, ich komme gerade nicht auf den Namen, da hat man einen Wert: "Wie gut man ist (oder so ähnlich)". Da wird dann für alles darauf gewürfelt.

The Worlds Easiest Role Playing System?
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: 8t88 am 14.07.2012 | 11:22
Fate macht das doch genau so.
Ich persönlich muss aber sagen, dass ich Attribute mag.
Dass ein System einfach ist (was ja für viele als Einsteigerkritrium (zum herumzeigen bei neulingen zB.) gilt, heisst ja nicht dass es nicht komplex sein darf.

Es ist sehr viel schwerer (meiner meinung nach) Noch nicht rollenspieler ein Spiel wie Wushu oder Risus zu erklären, als zB. Wordl of Darkness.

Die Hürden sind nämlich, nicht nur Attribute, sondern auch ganz andere:

Jeder Mensch ist leichter in ein Setting zu führen dass er kennt.
-Ein Star Wars Fan wird dir jede Regelabkaufen, solang es in dem Universum von George Lucas spielt, sobald er einmal die Idee hinter rollenspiel verstanden hat.
-Jemand der WoW Spiel kannst du mit jedem Fantasy-Ding kommen
-Jemanden der "normal" ist. Ist mit einem "Diesseitssetting" viel leichter bei zu kommen.
Und dazu gehört auch die Einteilung in Attribut + Skill. Die ist nämlich inuitiv, sehr einleuchtend, leicht verständlich, und (durch Computerspieler, oder am praktischen Lebensbeispiel) weit verbreitet. Auch die freie Kombination von Attribut und fertigkeit, ist leicht verständlich für Jedermann.

Dementsprechend können Systeme, die Attribute beinhalten, nicht als einfache Systeme gelten.

Ja, rein Mechanisch und nach Regeldesign standpunkten mag ich dir recht geben.
Aber ich hab die Abstrakten (und eigentlich sehr einfachen und flach gebauten) mechanismen von With great power und Capes bis heute noch nicht verstanden...

Ich finde halt man darf ruhig ein bisschen die Verständnissfrage aufbringen (das was ich halt oben schrieb).
Und um es kurz zu sagen: Ich mag beides!
Bei mir stehen, von komplex nach "einfach" (eigentlich ein schlechtes wort. ich Würde "simpel", oder "unkomplex" sagen wollen):
D&D3+4 / Dark Heresy / nWoD / Dresden Files / Wushu

Ich finde halt es kommt auf mehr an als darauf ob man es einfach haben möchte.
"System does Matter"... und "keine Attribute" macht viel viel mehr am Spielgefühl als das Würfeln schneller.
Das will schon gut überlegt sein ob das immer passt.

OT:
Die Klischees von Risus schlagen wohl alles. 8]

Da hat man ein Bündel von Fertigkeiten in jedem Klischee drin.
Risus ist ein sabbernder Vollidiot gegen Wushu ;)
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Maarzan am 14.07.2012 | 11:37
Genau, Konzepte sind tendentiell schwieriger als Strukturen und Funktionen.

Ganz besonders, wenn die letzteren an sich nicht selbst extrem kompliziert sind, sondern nur umfangreich, aber Schritt für Schritt erlernt werden können.

Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: 1of3 am 14.07.2012 | 11:41
8t, die Mechanismen von Capes oder With Great Power sind aber wegen der mechanischen Abläufe komplex, nicht wegen der wenigen Spielwerte. Solche komplexen Strukturen kannst du auch an "Attributen" und "Fertigkeiten" aufhängen.

Und warum die Einteilung in Attribute + Fertigkeiten zugänglicher ist als eine fertige Liste von Spielwerten, das müssttest du mir noch einmal erklären. Wohlgemerkt sind frei wählbare Traits tatsächlich, so habe ich das erlebt, für einige Teilnehmer eine Hürde. Aber welche von den zwei Möglichkeiten, ob ich also eine Liste von Werten habe oder zwei, welche ich dann verquirle, die einfachere ist, da scheint mir zunächst mal Lösung offensichtlich.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Tim Finnegan am 14.07.2012 | 11:52
@1of3:

Niedrigerer Abstraktionsgrad, eingängige Resolutionsmechanismen und schnellere Optionsfindung. Sofern Skills alles abdecken sollen.
Wichtig ist dabei noch das "Defaulten". Wenn ich keine Ahnung habe wie ich eine Aktion mit Skills umsetzen soll, dann kann ich mich immer noch auf den Attributswert stützen.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: 1of3 am 14.07.2012 | 11:58
Noch mal: Sofern es nur eine Sache gibt, gibt es keinen Unterschied zwischen Attributen und Fertigkeiten. Es gibt nur eine Liste mit Spielwerten. Warum sollte die nicht alles abdecken?
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Teylen am 14.07.2012 | 11:58
Meines Erachtens können Systeme mit Attributen als einfache Systeme gelten da man nicht länger eine Fertigkeit für jede denkbare Handlung benötigt und eine Aussage darüber hat wie gut oder schlecht das Fundament des Charakters auf einem Gebiet ist.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Tim Finnegan am 14.07.2012 | 12:11
Noch mal: Sofern es nur eine Sache gibt, gibt es keinen Unterschied zwischen Attributen und Fertigkeiten. Es gibt nur eine Liste mit Spielwerten. Warum sollte die nicht alles abdecken?

Weil es immer wieder ein paar fundamentale Dinge gibt die sich auf die ganz einfache Natur des Spielweltobjekts beziehen und miteinander in Beziehung stehen. Etwa: Gewicht eines Objekts, Tragslast desjenigen der das Objekt stemmen will. Das kannst du natürlich mit dem Skill "Gewichtheben" umgehen, landest dann aber wie bei Ableitbarkeit.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: 1of3 am 14.07.2012 | 12:15
Dann nenne ich die Fertigkeit eben Körperkraft.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Tim Finnegan am 14.07.2012 | 12:32
Dann nenne ich die Fertigkeit eben Körperkraft.

Die andere dann Auffassungsgabe, die nächste dann Willenskraft, etc.
Ob jetzt der Resolutionsmechanismus Attribut + Skills so das Wahre ist lasse ich jetzt Außen vor, ich meine nur dass man nicht um Attribute drumherum kommt.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: 1of3 am 14.07.2012 | 12:37
Dann erklärt mir jetzt bitte mal, was ein Attribut ist und was eine Fertigkeit ist.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Tim Finnegan am 14.07.2012 | 12:55
Dann erklärt mir jetzt bitte mal, was ein Attribut ist und was eine Fertigkeit ist.

Ein Attribut bestimmt den Ist-Zustand eines Objekts. "Wie x ist y?".
Eine Fertigkeit bestimmt die Optionsvielfalt eines Objekts.

Und ja, es kann augenscheinlich Überlappungen geben wenn man ein Attribut wie eine Fertigkeit einsetzt was aber wenig daran ändert dass es ein Attribut ist.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Heinzelgaenger am 14.07.2012 | 12:56
Dann erklärt mir jetzt bitte mal, was ein Attribut ist und was eine Fertigkeit ist.
Auch ich wäre gespannt

edit:
also
Körperkraft-ist demnach Attribut; wieviel kann ich heben
als auch Fertigkeit; ich kann olympisches Umsetzen und Stossen, Baumstammwerfen etc

Überlebenskunst ist Attribut; wieviel Tage komme ich ohne Wasser aus
als auch Fertigkeit; ich kann 100 Pflanzen unterscheiden

etc
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: 1of3 am 14.07.2012 | 13:15
Zitat
Ein Attribut bestimmt den Ist-Zustand eines Objekts. "Wie x ist y?".
Eine Fertigkeit bestimmt die Optionsvielfalt eines Objekts.

Aha. Dann ist "Rechtschaffen Gut" bei D&D, denn das ist man ja, und Stärke ein Fertigkeit, denn der Wert gibt mir die Option Dinge schwere Dinge zu heben?
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Maarzan am 14.07.2012 | 13:29
Da gibt es vermutlich so viele Definitioenn wie Spiele.
Gemin zu haben scheinen sie allerdings, dass Atrribute allgemeinere Grundlagen sind (mit mehreren Fertigkeiten zusammenhängen udn auch ohne sie als Default für allgemeinere Handlungen herhalten können) und eher weniger spezifisch trainiert werden (wenn auch nicht unbedingt unveränderlich sind) und Fertigkeiten spezifische Befähigungen, welche meist recht spezifisch gelernt oder trainiert werden können.

Attribute enthalten dabei oft auch eine genetische/limitierende Grenze, wobei diese in der Fertigkeit selbst meist nur fix (z.B. 100%) oder aber in Abhängigkeit von eben externen Grenezn wie z.B. Attributen angelegt sind.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Tim Finnegan am 14.07.2012 | 14:36
@Einzelgaenger und 1of3:

Abstraktionsfalle. Ihr beide würfelt physische Möglichkeiten und angelernte Technik zusammen, zwei Dinge die sich zwar beeinflussen können, nicht aber komplementär sind.

Nimm, als konkretes beispiel, mal Golf: Ich bin in der Lage so ca. 140 Kilo zu stemmen. Prügel ich den Golfball mit schierer Kraft, komme ich auf vielleicht 60 Meter. Nutze ich dagegen angelernte Technik, etwas dass zwar mit meiner Muskulatur, nicht aber meiner Muskelkraft zu tun hat, komme ich atm auf so 150m.
Fantasy-bezogen wäre dass eine ein Krieger der mit einem Kriegshammer und Wucht an die Sache geht im vergleich zu einem Fechter mit trainierten Fähigkeiten.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: 1of3 am 14.07.2012 | 16:24
Alles klar. Dann möchtest du also nicht Optionen für einen Spieler eines Spiels beschreiben, sondern irgendwelche Dinge, die mit menschlichen Lebewesen zu tun haben. Dann ist die Unterscheidung für die vorliegenden Zwecke tatsächlich egal. Das Spiel gibt eine Liste von Spielwerten vor. Die könnnen auch Dark, Cool, Hot, Volatile oder Erde, Feuer, Wasser, Luft oder Solo, Partner, Team heißen. Wahrschienlich ginge auch Erdbeer, Himbeer, Banane. Das ist alles völlig egal.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Heinzelgaenger am 14.07.2012 | 17:43
Ich bin in der Lage so ca. 140 Kilo zu stemmen.
:o
Du meinst nicht Kreuzheben? Unter Stemmen verstehe ich ja normalerweise ein Art von Über-Kopf.
Wow.
Das kann ich ja nicht mal Umsetzen.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Gummibär am 16.07.2012 | 07:01
Als Fertigkeiten definiere ich die kleinsten vom Spiel vorgegebenen Bereiche, die vom SC gelernt werden können und in ihrer Summe alle mögliche Handlungen abdecken und untereinander überschneidungsfrei sind. (Da wir hier beim Thema Einfachheit sind, gibt es keine Spezialisierungen).

Attribute definiere ich genau wie Fertigkeiten, nur dass ein Attribut einen größeren Bereich abdeckt.

Per Definition in diesem Thread kann ein System also nur Attribute haben, falls es Fertigkeiten hat. Andernfalls sind die „Attribute“ die Fertigkeiten.

Attribute sind nun also etwas, was man einem Spiel, das Fertigkeiten beinhaltet, hinzufügen kann, obwohl die Fertigkeiten bereits alle möglichen Handlungen abdecken. Attribute sind nicht notwendig. Wer Einfachheit möchte, der ist bei Systemen, die sowohl Attribute, als auch Fertigkeiten beinhalten, falsch.

Das ist meine These und sie ergab sich aus dem erwähnten Konstitutionsthread.



Mein Statement zur Einfachheit: Regeln müssen zuallererst den Designzielen entsprechen und DANACH möglichst einfach sein. Sonst landet man irgendwo, wo man gar nicht hinwollte. (Z.B. in einem Spiel ohne Attribute. Klar, wem’s gefällt, der kann es so machen. Aber das Designziel jedes Spiels, das weniger einfach ist als TWERPS, war einfach nicht Einfachheit, sonst wäre man bei TWERPS gelandet, oder bei einem bestimmten Spiel von 1of3, dessen Name ich vergessen habe.)

Das bedeutet dann z.B.:
Vereinfachung darf nicht die Motivation sein, Attribute zusammenzulegen. Entweder haben die Attribute einen Fehler und DAS ist der Grund dafür, sie zusammenzulegen. Oder sie werden einen Fehler haben, nachdem man sie zusammenlegt.



Zitat von: Coldwyn
Ich vermute ja dass es ein versteckter WoD-Post ist, ähnlich dem Konstitutions-Thread nebenan.
Wie man’s macht, macht man’s falsch. Poste ich ohne Systembezug, fragt man mich nach einem Systembezug. Poste ich ich im Entwicklungs-Forum eine allgemeine Frage anhand eines konkreten Beispiels, zu dem ich im Eröffnungsthread das System benenne, ist es ein „versteckter WoD-Post“. Und wenn ich im D&D-Forum poste, will man wissen, ob es nun um 3.5, Pathfinder oder 4E geht. Es geht aber nicht nur um EIN bestehendes System.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: 1of3 am 16.07.2012 | 07:16
SEUCOR. Alle landen immer bei SEUCOR. >;D

Im übrigen stimme ich dir zu.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: LöwenHerz am 16.07.2012 | 07:45
Es gibt doch ein tolles System, wo alles ausschließlich über Attribute gewürfelt wird und ausschließlich Spezialisierungen via Talent eine Art Fertigkeit "freischaltet". Dungeonslayers bietet einen einfachen Mechanismus ohne riesen Fertigkeitsliste. Ein teures Talent schaltet einen Bonus für spezielle Aktionen frei.
Ist zwar von hinten aufgezäumt, das Pferd, aber bestechend einfach. Und sympathisch. Und kostenlos  :d
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: 1of3 am 16.07.2012 | 08:07
Dungeonslayers hat eigentlich genau das Phänomen, um das es hier geht. Es hat auch zwei Ebenen von Werten, die für ihre Wirkung addiert werden. Wie hießen die da? Attribute und Eigenschaften?
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: LöwenHerz am 16.07.2012 | 08:15
Attribute und Eigenschaften?

Ja, aber es sind doch letzten Endes primäre und sekundäre Attribute, um mal AD&D Sprech zu nehmen.
Aber es gibt eben keine Fertigkeiten, die addiert werden, es sei denn man spezialisiert sich und kauft sich das mit einem Talent.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: 1of3 am 16.07.2012 | 08:36
D&D-Sprech ist aber genau nicht gefragt. Es geht um zwei Gruppen von Spielwerten, wovon die eine weniger Elemente enthält und über das Spiel stabiler ist (Attribute), während die andere mehr Teile enthält und sich häufiger ändert (Fertigkeiten). Wie die im gegebenen Spiel heißen ist völlig egal.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: pharyon am 16.07.2012 | 09:04
Vom Design her können Attribute und Fertigkeiten die gleiche Funktion haben und sind dann mehr oder weniger überlappend. Dann ist tatsächlich zu überlegen, ob man nicht eine Gruppe weglassen möchte, wenn diese eh keinen funktionalen Unterschied hat. Es gibt auch Spiele, bei denen dieser Unterschied besteht.
Auf der Fiktionsebene kann aber trotz funktionaler Gleichheit oder Ähnlichkeit dennoch sinnvoll (oder zumindest überlegenswert) sein, die Darstellung aufzuteilen. Es wurde ja schon angedeutet, das vom Verständnis her eine hierarchisierte Darstellung eingängiger/intuitiver sein kann als ein "flache" Liste. So kann auch der Informationsgehalt ggf. klar "portioniert" werden.
Attribute würden dann in der Fiktion beantworten, in welchen Bereichen man besonders begabt ist, Fertigkeiten, was man besonders gelernt hat.
Man kann natürlich auch auf diese Unterscheidung verzichten.

p^^
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Naldantis am 16.07.2012 | 09:50
Es wird nicht wirklich einfacher, nur weil es weniger oder gar keine Attribute gibt.
zum einen fallen dann viele intuitive Workarounds  weg (wie das Ableiten auf Attributswürfe, wenn man keine passende Fähigkeit hat), es gehen Ideen im Charakterbeu verlohren bzw. müssen wieder über Vorteile und Talente eingefügt werden (schnelle Auffassungsgabe, außergewöhnlich gewand), und zudem tritt man gleich den allerersten oder zweiten Vorstellungsschritt für einen Charakter in die Tonne ("große und stark, aber bewegt sich behäbig", dürfte als zweites nach Nordmann, männlich auffallen).
Alles in allem ein sehr hoher Preis für ein paar Zeilen auf den Charakterblatt.
Ein höherer Verwaltungsaufwand wird ja kaum auftreten, da sich Grundattibute weitaus langsamer ändern als Skillwerte, also nur alle paar Aufstiege mal einige damit zusammenhängende Fertigkeiten eine Änderung erfahren (bzw. wenn sie keinen effektiven Bonus bei der Ausführung bringen, sondern eine Erleichterung beim Lernen, wie z.B. in SaWo, gar keine.)

Keine Attribute zu haben macht ja das Würfeln auch nicht einfacher...
...ob ich nun gegen eine 17 würfle, weil das Attribut 15 + Spezialisation 2, Attribut 12 + Fähigkeitsbonus 5, oder Fähigkeit 15 + Attrtibutsbonus 2 oder Fähigkeit 17 ist, ist doch völlig gleich.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: pharyon am 16.07.2012 | 09:59
Attribute kann man von der Fiktion her als hierarchisch den Fertigkeiten übergeordnet betrachten, selbst wenn ihr funktionaler Beitrag identisch ist. Das kann für Einsteiger sogar leichter verständlich (und damit evtl. "einfacher") sein als eine komplette Liste einheitlich bewerteter Größen.

Einfachheit und Einbettung von Attributen finde ich btw weitgehend voneinander unabhängig.

p^^
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: 1of3 am 16.07.2012 | 10:00
Das Argument mit dem Ableiten zieht bei mir immer noch nicht. Ich sehe ehrlich gesagt überhaupt nicht, warum man etwas "ableiten" können sollte. Das Spiel nimmt an, dass für bestimmte Dinge gewürfelt wird. Für diese stellt es die Mittel zur Verfügung. Wer andere Sache verregeln will, macht das entweder selbst oder nimmt ein anderes Spiel.

Über "Vorstellungsschritte" kann ich nur spekulieren. Aber wie ist es z.B., um bei dem Beispiel zu bleiben, wenn alle Charaktere japanische Schulmädchen mit magischen Kräften sind? Oder alle grüne Laternen? Oder alle Barbaren?
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Teylen am 16.07.2012 | 10:05
Was spricht dagegen Attribute einfach als tatsächliches (bei vorhandenen Fertigkeiten) sowie als potentielles (bei fehlenden Fertigkeiten) Fundament zu betrachten. Das heißt einfach ein Basiswert.
Zumindest habe ich Attribute in den mir bekannten Systemen so verstanden.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Beral am 16.07.2012 | 10:08
Ein höherer Verwaltungsaufwand wird ja kaum auftreten, da sich Grundattibute weitaus langsamer ändern als Skillwerte, also nur alle paar Aufstiege mal einige damit zusammenhängende Fertigkeiten eine Änderung erfahren (bzw. wenn sie keinen effektiven Bonus bei der Ausführung bringen, sondern eine Erleichterung beim Lernen, wie z.B. in SaWo, gar keine.)
Das ist übrigens auch so eine Sache, wenn es um Realismusbetrachtungen geht. Aus irgendeinem Grund lassen sich Attribute in der Regel nur sehr langsam verändern, obwohl es in der Realität überhaupt nicht so ist. Stärke zum Beispiel lässt sich extrem schnell verändern, viel schneller sogar, als die darauf basierende Fertigkeit Kampf.

Dabei will ich gar nicht abstreiten, dass man realistische Cluster erster und zweiter Ordnung konstruieren kann. Nur sind die gängigen Attribut-Fertigkeits-Regeln irgendwie willkürlich in dieser Hinsicht. In einer anderen Hinsicht sind sie schon eher konsequenter: maßgeschneidert auf die typische Dungeongang aus Kämpfer, Dieb und Magier. Hier zu differenzieren und Spezialisierungen zu erlauben, das ist das Anliegen der klassischen Attribute. Realismus als Leitgedanke lässt sich jedoch nicht erkennen.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Naldantis am 16.07.2012 | 10:17
Du erschaffst damit ein sehr binäres Fertigkeitssystem. Entweder man hat den Skill oder nicht was dann doch zu eindimensionalen Charakteren führen kann.
Dann würde ich es eher genau anders herum angehen, Skills abschaffen, Attribute behalten.

...was natürlich für den Spieler ebenso ernüchternd ist, wenn er an seinem Char nichts kleinstufig verbessern kann ("Nein, Heilkunde, Kräuterkunde und Anatomie reichen mir, ich interessiere mich nicht für Magietheorie, Geschichte des Reiches und Astrologie.").

Es hat schon einen Sinn, warum so wenig Systeme ohne diese beiden Kathegorien auskommen (Anlagen und grundsätzliche Voraussetzungen - 'Hardware' & erlerntes und antrainiertes - 'Software'), ja man eher noch ein oder zwei Ebenen dazwischenschiebt oder draufsattelt (Vorteile / Talente / Focus / Edges / Feats / Spezialisationen).

Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Naldantis am 16.07.2012 | 10:27
Das ist übrigens auch so eine Sache, wenn es um Realismusbetrachtungen geht. Aus irgendeinem Grund lassen sich Attribute in der Regel nur sehr langsam verändern, obwohl es in der Realität überhaupt nicht so ist. Stärke zum Beispiel lässt sich extrem schnell verändern, viel schneller sogar, als die darauf basierende Fertigkeit Kampf.

Das ist ein Irrtum, der sich daruin begründet, daß wir als Rollenspieler oft von jungne, männlichen, Schreibtischtätern ausgehen, die dann in einem Studio mit relevantem Zeitaufwand ganz gezielt Muskelgruppen professionell in Maschinenpark bei optimieren Ernährung auftrainieren.
In dem allgemeinen Fantasy-Setting hingegen haben wir Leute, die ehr schon - wegen vielfältiger körperlicher Betätigung - vortrainiert sind, mindestens 12h täglich fest eingespannt sind, ohne gute Trainingsmöglichkeiten und mit nur beschränktem Wissen und bestenfalls mäßiger Ernärungsqualität.
Über Kampfausbildung kann ich nix sagen, aber wenn ich so den zeitrahmen für Selbstverteidigungkurse und militäischen Grundausbildung sehe, schient das nicht so Zeitaufwendig zu sein - und selbst ich lerne schneller ein paar Aufschläge zurückzugeben als eine weitere Platte auf eine Maschine zu packen; und ich prügel mir auch noch fixer ein neues Framework in die Birne als eine Viertelmeile weiter zu laufen).

Zitat
Realismus als Leitgedanke lässt sich jedoch nicht erkennen.

Ich will auch keinen "Realismus" einfordern, sondern empfinde eine leicht vorstell- und nachvollziehbare Konsistenz als praktisch.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: OldSam am 16.07.2012 | 10:34
Nimm, als konkretes beispiel, mal Golf: Ich bin in der Lage so ca. 140 Kilo zu stemmen. Prügel ich den Golfball mit schierer Kraft, komme ich auf vielleicht 60 Meter. Nutze ich dagegen angelernte Technik, etwas dass zwar mit meiner Muskulatur, nicht aber meiner Muskelkraft zu tun hat, komme ich atm auf so 150m.

Nur ne kleine Anmerkung, weil das Beispiel vom "Sinn" her natürlich richtig ist (also Technik vor Kraft etc.):
Was die Muskeln angeht, die AFAIK bei einem Golfschlag primär beteiligt sein müssten, ist Deine Maximalkraft beim Stemmen dafür wenig relevant, sondern stattdessen die Schnellkraft! ;)
Das ist ja auch der Grund warum z.B.  Profifußballer und Kampfkünstler aufpassen nicht zuviel Kraft zu "pumpen", weil man durch die harte Muskulator langsamer wird - die Schnellkraftmuskeln sind ja weicher und flexibler, der rein muskuläre Anteil eines dynamischen Golfschwungs müsste ziemlich sicher weitgehend auf Schnellkraft basieren.

Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.07.2012 | 10:43
Wenn man gerne Einfachheit möchte, dann sollte man alle Attribute abschaffen.

Statt Int + Heilkunde, Int + Geschichte, Int + Magiewissen kann man auch einfach nur auf Heilkunde, Geschichte und Magiewissen würfeln.

Man hat hier den Darstellungsvorteil, dass Leute, die sich mit Magiewissen auskennen, aber mit Heilkunde gar nicht, viel deutlicher dargestellt werden können, als wenn in beide Fertigkeiten die Intelligenz mit eingehen muss.
Es ist auch einfacher, da es keine Beschreibung und keine Regeln für Attribute braucht, auch keine Steigerungsregeln.

Dementsprechend können Systeme, die Attribute beinhalten, nicht als einfache Systeme gelten.

Also diesen Beitrag muss ich jetzt mal zerpflücken...

Man hat hier den Darstellungsvorteil, dass Leute, die sich mit Magiewissen auskennen, aber mit Heilkunde gar nicht, viel deutlicher dargestellt werden können, als wenn in beide Fertigkeiten die Intelligenz mit eingehen muss.

Wieso? Den angesprochenen Vorteil kann ich nicht erkennen. Wenn sie sich im einen auskennen und im anderen nicht, sind die Spielwerte doch eben hoch und niedrig, oder etwa nicht? Oder bemängelst du eine Grundchance? Das wäre dann eine schwarz-weiß-Auflösung, die sehr spielunfreundlich ist. "Dein Char kann nicht klettern, du hast da keinen Wert drin."

Es ist auch einfacher, da es keine Beschreibung und keine Regeln für Attribute braucht, auch keine Steigerungsregeln.

1. Weniger ist nicht einfacher. (meist im Gegenteil)
2. Du brauchst aber immernoch Beschreibungen und Regeln für Fertigkeiten, die in Folge eines fehlenden "Attributsbodens" breiter aufgestellt werden müssen, um alles abzudecken. Ferner werden Attribute in einigen Systemen nicht gesteigert und haben daher keine Steigerungsregeln  ;)

Dementsprechend können Systeme, die Attribute beinhalten, nicht als einfache Systeme gelten.

Die Argumentation, um diesen Schluss zu ziehen, ist doch außerordentlich schwach. Wenn du allerdings weniger = einfacher setzt, und der Regelumfang durch den Verzicht auf Attribute tatsächlich kleiner wird, als zu einem Vergleichssystem mit Attributen, wäre das ein valider Schluss. Ich halte aber eben die Grundannahme weniger = einfacher für nicht haltbar.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: OldSam am 16.07.2012 | 10:50
Wenn man gerne Einfachheit möchte, dann sollte man alle Attribute abschaffen.
...
Dementsprechend können Systeme, die Attribute beinhalten, nicht als einfache Systeme gelten.

Also das sehe ich ganz klar anders... Sooo viele Dinge sind keine erlernte Fertigkeit, was machst Du mit denen?
Es ergibt einfach (realitätsbezogen) viel, viel weniger Sinn, wenn man z.B. einen Stein hochheben will, statt auf Stärke dann auf Klettern, Armdrücken, Werfen oder was auch immer auszuweichen. Finde ich auch abgesehen von der Sinnhaftigkeit viel weniger einfach, weil es nicht so naheliegend ist!
Spieler schaut auf Charsheet: "Hmm... auf was soll ich denn jetzt würfeln, Klettern oder Armdrücken? Oder kann ich sowas gar nicht machen?"

Ich stimme Dir ja zu, solange es um Deine Beispiele geht! Also wenn die jeweils passende Fertigkeit für die vorliegende Situation da ist, das ist am einfachsten und ideal...

ABER in fast allen anderen Fällen ist es IMHO umgekehrt einfacher, also überall dort, wo man keine passende Fertigkeit aufweist. Hat man eine verwandte Fertigkeit und kann quasi "ableiten", dann ist das IMHO zwar ein simulativ gesehen deutlich besserer und eleganterer Weg als über Attribute zu gehen: z.B. die Schwertkampf-Fertigkeit benutzen, um halbwegs auch mit einer Axt umgehen zu können, also mit reduziertem Wert... Was die Einfachheit angeht, wenn man diese 100% anvisiert, jedoch sicher nicht das Ideal, denn es ist immerhin ein wenig komplizierter als "Catch-All-Attribute".

Wenn ich z.B. sowas habe wie Attribut "Körper" oder Attribut "Geist" und dann alles wo ich keine Fertigkeit habe darüber abgewickelt wird oder noch trivialer, einfach alles was ich tue in eine der beide Kategorien fällt, ist es IMHO das Konzept was maximaler Einfachheit am besten gerecht wird.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: pharyon am 16.07.2012 | 11:44
Das Argument mit dem Ableiten zieht bei mir immer noch nicht. Ich sehe ehrlich gesagt überhaupt nicht, warum man etwas "ableiten" können sollte. Das Spiel nimmt an, dass für bestimmte Dinge gewürfelt wird. Für diese stellt es die Mittel zur Verfügung. Wer andere Sache verregeln will, macht das entweder selbst oder nimmt ein anderes Spiel.
Klar kann man das so machen. Allerdings kommen immer wieder Möglichkeiten im Spiel vor, die so von den Regeln nicht konkret abgedeckt sind. Das kann dann der SL entweder improvisieren, oder das Regelwerk bietet für so einen Fall schon Optionen an. Dabei kann das Zurückgreifen auf ein Element, das jedem Charakter zugeordnet werden kann, eine Möglichkeit. Man kann es auch anders machen, diese Variante ist aber zügig erklär- und anwendbar.

Zitat
Über "Vorstellungsschritte" kann ich nur spekulieren. Aber wie ist es z.B., um bei dem Beispiel zu bleiben, wenn alle Charaktere japanische Schulmädchen mit magischen Kräften sind? Oder alle grüne Laternen? Oder alle Barbaren?
Kannst du deine Frage umformulieren? Ich weiß gerade nicht, was du genau wissen willst. Wenn alle Charaktere japanische Schulmädchen mit magischen Kräften sind, wird wohl die Frage sein, wie sie auf ihre Umgebung Einfluss nehmen können bzw. worin sie sich unterscheiden. Beides kann man über Nur-Fertigkeiten- als auch über Attribut-und-Fertigkeiten-Regeln erreichen.

Mit einer Aufteilung in Attribute und Fertigkeiten versucht man vielleicht auch eine verkürzte Erbe-Umwelt-Entwicklung umzusetzen, was sich ja heutzutage als weitverbreitetes Vorstellungsbild bzgl. menschlicher Entwicklung etabliert hat. Sprich: In die Attribute projeziert man das genotypische Potential einer Person, in die Fertigkeiten die umweltbedingten Erfahrungen.

Da eingangs die Frage aufgeworfen wurde, ob das Weglassen von der Unterscheidung zwischen Attributen und Fertigkeiten hinreichend für die Vereinfachung eines Regelwerkes ist, finde ich abseits des reinen Regelmechanismus auch diesen Aspekt der "Vertrautheit der Vorgehensweise" nicht unbeachtlich.

Aber klar: Man kann es auch anders machen (ohne "Attribute"). Und das kann auch einfacher sein.

p^^
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: LöwenHerz am 16.07.2012 | 15:55
D&D-Sprech ist aber genau nicht gefragt. Es geht um zwei Gruppen von Spielwerten, wovon die eine weniger Elemente enthält und über das Spiel stabiler ist (Attribute), während die andere mehr Teile enthält und sich häufiger ändert (Fertigkeiten). Wie die im gegebenen Spiel heißen ist völlig egal.

Sehe ich anders. Man kann vereinfachen, indem man Attribute wegfallen lässt, oder indem man Fertigkewiten wegfallen lässt. Wenn Du das so dogmatisch auf die Attribute projizieren willst, dann sei es drum. Mein Gedankengang und Deine Idee passen halt nicht und gut ist ;)

Ich sehe zwei Möglichkeiten, es zu vereinfachen. Und ich finde die von DS angebotene Möglichkeit besser, intuitiver und spielbarer. Aus diversen Gründen. Aber die interessieren wahrscheinlich nicht.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Gummibär am 17.07.2012 | 05:44
@ Luxferre
Einfacher wäre es allerdings, wenn es keine Talente gäbe.

@ pharyon
Fertigkeiten können ja durchaus in Gruppen eingeteilt werden, wie Wahrnehmungsfertigkeiten, Wissensfertigkeiten usw., aber es braucht für diese Strukturierung keine Attribute Wahrnehmung und Wissen/Intelligenz.

@ Naldantis
Zitat
Es wird nicht wirklich einfacher, nur weil es weniger oder gar keine Attribute gibt.
zum einen fallen dann viele intuitive Workarounds  weg (wie das Ableiten auf Attributswürfe, wenn man keine passende Fähigkeit hat), es gehen Ideen im Charakterbeu verlohren bzw. müssen wieder über Vorteile und Talente eingefügt werden (schnelle Auffassungsgabe, außergewöhnlich gewand), und zudem tritt man gleich den allerersten oder zweiten Vorstellungsschritt für einen Charakter in die Tonne ("große und stark, aber bewegt sich behäbig", dürfte als zweites nach Nordmann, männlich auffallen).
Alles in allem ein sehr hoher Preis für ein paar Zeilen auf den Charakterblatt.
Ein höherer Verwaltungsaufwand wird ja kaum auftreten, da sich Grundattibute weitaus langsamer ändern als Skillwerte, also nur alle paar Aufstiege mal einige damit zusammenhängende Fertigkeiten eine Änderung erfahren (bzw. wenn sie keinen effektiven Bonus bei der Ausführung bringen, sondern eine Erleichterung beim Lernen, wie z.B. in SaWo, gar keine.)

Keine Attribute zu haben macht ja das Würfeln auch nicht einfacher...
...ob ich nun gegen eine 17 würfle, weil das Attribut 15 + Spezialisation 2, Attribut 12 + Fähigkeitsbonus 5, oder Fähigkeit 15 + Attrtibutsbonus 2 oder Fähigkeit 17 ist, ist doch völlig gleich.
Genau wie du sagst, wie der Wert von 17 zustande kommt, spielt keine Rolle. Dementsprechend kann der Spieler das als schnelle Auffassungsgabe oder außergewöhnlich gewandt erklären – dafür braucht es keinen weiteren Wert.
Für die Beschreibung „groß“ gibt es normalerweise keinen Wert, trotzdem wird der SC so beschrieben, also kann man ihn auch als „stark“ beschreiben, obwohl es dafür keinen Wert gibt. Und wenn man das Konzept „groß und stark“ hat, dann wird man „Armdrücken“ auch nicht auf 0 nehmen.
Verwaltungsaufwand entsteht auch bei der Generierung, außerdem Erklärungsaufwand bei neuen Spielern.

@ Tudor the Traveller
Zitat
2. Du brauchst aber immernoch Beschreibungen und Regeln für Fertigkeiten, die in Folge eines fehlenden "Attributsbodens" breiter aufgestellt werden müssen, um alles abzudecken.
Welche Fertigkeit muss denn bei D&D 4 hinzugefügt werden, wenn Würfe auf Attribute nicht mehr zulässig wären?

Zitat
Wenn ich z.B. sowas habe wie Attribut "Körper" oder Attribut "Geist" und dann alles wo ich keine Fertigkeit habe darüber abgewickelt wird oder noch trivialer, einfach alles was ich tue in eine der beide Kategorien fällt, ist es IMHO das Konzept was maximaler Einfachheit am besten gerecht wird.
Nach meiner Definition wären Körper und Geist dann die Fertigkeiten und das Spiel besäße keine Attribute.
q.e.d.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: killedcat am 17.07.2012 | 07:19
Wenn man gerne Einfachheit möchte, dann sollte man alle Attribute abschaffen.
These.

Statt Int + Heilkunde, Int + Geschichte, Int + Magiewissen kann man auch einfach nur auf Heilkunde, Geschichte und Magiewissen würfeln.
Korrekt.

Man hat hier den Darstellungsvorteil, dass Leute, die sich mit Magiewissen auskennen, aber mit Heilkunde gar nicht, viel deutlicher dargestellt werden können, als wenn in beide Fertigkeiten die Intelligenz mit eingehen muss.
... und den Nachteil, dass Menschen, die furchtbar stark sind, komischerweise nicht überall stark sind, sondern nur dort, wo sie die dazugehörigen Fertigkeiten gelernt haben. Die Attributs/Fertigkeitsunterscheidung erlaubt es auch, eine Vielzahl von Fertigkeiten wegzulassen (Geschick + Sport = Balance/Turnen/Winden, Stärke + Sport = Athletik/Kraftakt), was eine Vereinfachung darstellt.

Es ist auch einfacher, da es keine Beschreibung und keine Regeln für Attribute braucht, auch keine Steigerungsregeln.
Ob es einfacher ist kommt darauf an, wie bestimmte Phänomene dann abgebildet werden, die durch die Unterscheidung Attribut/Fertigkeit eben von ganz alleine gingen. Vorausgesetzt, der entsprechende Detailgrad ist Designziel.

Dementsprechend können Systeme, die Attribute beinhalten, nicht als einfache Systeme gelten.
Das ist schlicht nicht wahr. Ich kann ein furchtbar kompliziertes Spiel ohne Attribute bauen und ein sehr einfaches mit Attributen. Kein Problem. Genauso könnte ich argumentieren: Systeme, die mehr als eine Fertigkeit auf dem Charakterbogen haben, können nicht als einfach gelten, da ja schon die "Klasse" als Fertigkeit reicht. Z.B. "Gangrel 3" bei WoD. Und dann kommen die Freeform-Spieler...  ;)

Nach meiner Definition wären Körper und Geist dann die Fertigkeiten und das Spiel besäße keine Attribute.
q.e.d.
Derart weit gefasst entsprechen Körper und Geist aber eigentlich eher den Attributen als den Fertigkeiten (da Attribute, so wie das bisher hier diskutiert wurde und wie es in den Rollenspielen verstanden wurde, die übergeordnete Kategorie sind). Aber wenn du darauf hinaus willst: ja, mit weniger "Eigenschaften" auf dem Charakterblatt hast du ... weniger Eigenschaften. Einfacher ist das nur dann, wenn eine feingliedrigere Unterscheidung nicht gewünscht ist, da die Unterscheidung sonst ja improvisiert werden müsste, was im Spiel mehr Aufwand beutete, als ich sie mit den Attributen hätte.

Nun zu meiner Meinung pro und contra Attribute:
Ich mag Beides. Die WoD / nWoD bildet mit Attribut/Fertigkeit sehr einfach und auf wenig Raum viel ab. Auf der anderen Seite mag ich inzwischen die Abilities, die Green Ronin in aSoIaF und Dragon Age so schön implementiert hat und die eben genau keine Attributs/Fertigkeits-Unterscheidung mehr benötigt. Ich mag auch die Idee Attribute wegzulassen und darfür Berufe zu verwenden (BoL, WRnM).
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Tim Finnegan am 17.07.2012 | 09:20
Wie man’s macht, macht man’s falsch. Poste ich ohne Systembezug, fragt man mich nach einem Systembezug. Poste ich ich im Entwicklungs-Forum eine allgemeine Frage anhand eines konkreten Beispiels, zu dem ich im Eröffnungsthread das System benenne, ist es ein „versteckter WoD-Post“. Und wenn ich im D&D-Forum poste, will man wissen, ob es nun um 3.5, Pathfinder oder 4E geht. Es geht aber nicht nur um EIN bestehendes System.

Ich habs nur erwähnt da in der Diskussion ein wichtiger Teil fehlt, nämlich der angedachte Würfelmechanismus.

Das Argument mit dem Ableiten zieht bei mir immer noch nicht. Ich sehe ehrlich gesagt überhaupt nicht, warum man etwas "ableiten" können sollte. Das Spiel nimmt an, dass für bestimmte Dinge gewürfelt wird. Für diese stellt es die Mittel zur Verfügung. Wer andere Sache verregeln will, macht das entweder selbst oder nimmt ein anderes Spiel.

Über "Vorstellungsschritte" kann ich nur spekulieren. Aber wie ist es z.B., um bei dem Beispiel zu bleiben, wenn alle Charaktere japanische Schulmädchen mit magischen Kräften sind? Oder alle grüne Laternen? Oder alle Barbaren?

Ableiten oder Defaulting sind die einfach Methode die SKill-Liste übersichtlich zu hallten und gleichzeitig eine Regel zur Hand zur haben mit der man ein Würfelergebnis erzielen kann.
Auch jemand der noch nie einen Kuchen gebacken hat kann es versuchen. Hat er den Skill nicht, was dann? Hat er den Skill nicht aber das zugeordnete Attribut, kann er es wenigstens damit versuchen. Das ist für mich dann auch die Quintessenz etwas zu vereinfachen: Würfel x+y, wenn du y nicht hast, nur x, anstatt zu versuchen entweder alles pur durch Skills abzudecken oder wieder die nervigen Sammelskills einzubringen.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Pyromancer am 17.07.2012 | 09:27
Nach meiner Definition wären Körper und Geist dann die Fertigkeiten und das Spiel besäße keine Attribute.
q.e.d.

Ich kann's gerade nicht finden, postest du bitte nochmal deine Definitionen von Attribut und Fertigkeit?
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Xemides am 17.07.2012 | 09:29
Ich persönlich mag Attribute+Skills. Bei Systemen wie LabLord ohne Skills fehlt mir einfach etwas. Sicher gibts es Dinge, die man immer versuchen kann, auch ohne etwas gelernt zu haben, aber es gibt auch  Handlungen, die ich ohne erlenten Skill nicht zulasssen würde.

Versuch mal ein AUto oder einen PC-Reparieren, wenn du noch nie ein Buch darüber in der Hand hattest.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: LöwenHerz am 17.07.2012 | 09:34
Ich persönlich mag Attribute+Skills. Bei Systemen wie LabLord ohne Skills fehlt mir einfach etwas. Sicher gibts es Dinge, die man immer versuchen kann, auch ohne etwas gelernt zu haben, aber es gibt auch  Handlungen, die ich ohne erlenten Skill nicht zulasssen würde.

+1

Ich sehe auch meinen Mehrwert, wenn man ohne Attribute spielt, es sei denn man nimmt FATE als Grundlage, wo ich finde, dass die Talente oder Aspekte (Stark wie der Bulle von Taragara) das gut abdecken können.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Naldantis am 17.07.2012 | 09:44
Ich mag auch die Idee Attribute wegzulassen und darfür Berufe zu verwenden (BoL, WRnM).

...finde ich schrecklich...
....bei nichts sind so unterschiedliche Menschen (körperlich, geistig, charakterlich, moralisch) in einer Klasse zusammengefaßt wie in einem Job.
Vielleicht mag es beim Job 'Shaolin-Mönch' anders sein, aber striktere Anforderungen als 'sollte den aufrechten Gang beherrschen', oder 'querschnittsgelähmt wäre von Nachteil' bzw. "Lesen und Schreibne muß schon sein' konnte ich bisher reich praktisch bei kaum einer Berufsgruppe bestätigen.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Gummibär am 18.07.2012 | 03:25
@ Pyromancer
Meine Definition befindet sich hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,75762.msg1555333.html#msg1555333) direkt am Anfang.


@ killedcat
Zitat
... und den Nachteil, dass Menschen, die furchtbar stark sind, komischerweise nicht überall stark sind, sondern nur dort, wo sie die dazugehörigen Fertigkeiten gelernt haben.
Die Stärke eines Menschen errechnet sich aus dem Minimum aller Fertigkeiten, die auf Stärke basieren. Somit ist ein starker Mensch also nicht in bestimmten Fertigkeiten schwach, sondern wenn ein Mensch in bestimmten Fertigkeiten schwach ist, dann ist er einfach nicht allgemein stark.
Zitat
Genauso könnte ich argumentieren: Systeme, die mehr als eine Fertigkeit auf dem Charakterbogen haben, können nicht als einfach gelten, da ja schon die "Klasse" als Fertigkeit reicht. Z.B. "Gangrel 3" bei WoD. Und dann kommen die Freeform-Spieler...
Kannst ja mal nen Thread aufmachen, was „Gangrel 3“ für ne Bedeutung hat. Wirst ja dann sehen, ob dieses Konzept einfach ist. ;) Die Frage, was darunter fällt und was nicht, ist extrem schwierig.
Zitat
Einfacher ist das nur dann, wenn eine feingliedrigere Unterscheidung nicht gewünscht ist, da die Unterscheidung sonst ja improvisiert werden müsste, was im Spiel mehr Aufwand beutete, als ich sie mit den Attributen hätte.
Einfacher ist es schon, eine Unterscheidung ist schlicht nicht erlaubt.


@ Coldwyn
Zitat
Ich habs nur erwähnt da in der Diskussion ein wichtiger Teil fehlt, nämlich der angedachte Würfelmechanismus.
Du meinst, im Konstitutionsthread müsste erwähnt werden, welcher Würfelmechanismus angedacht ist? Das sehe ich nicht so, es geht um eine konzeptionelle Frage, darüber hinaus habe ich dort auch ein Beispiel dafür gegeben, wie sich der Wert, auf dem der Würfelwurf (wie auch immer er aussieht) basiert, berechnet.
Zitat
Auch jemand der noch nie einen Kuchen gebacken hat kann es versuchen. Hat er den Skill nicht, was dann?
Bei einem System nur mit Fertigkeiten wäre Kuchen eine Basisfertigkeit, also eine Fertigkeit, die jeder besitzt und man würde für Basisfertigkeiten einen Startwert festlegen größer 0.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.07.2012 | 08:27
Bei einem System nur mit Fertigkeiten wäre Kuchen eine Basisfertigkeit, also eine Fertigkeit, die jeder besitzt und man würde für Basisfertigkeiten einen Startwert festlegen größer 0.

Aber wieviel größer 0? Genau dafür das zu beantworten gibt es eine Ebene von Grundwerten: Attribute.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: LöwenHerz am 18.07.2012 | 08:33
Frage: wie sähe denn eine Fertigkeitenliste für dieses Gedankenexperiment aus? Wäre sie sehr umfassend und detailliert? Oder eher abstrakt und knackig-kurz? Und wie würdest Du es regeln wollen, wenn jemand einen körperlich sehr schnellen Charakter spielen wollte?
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: 1of3 am 18.07.2012 | 09:12
Zitat
Frage: wie sähe denn eine Fertigkeitenliste für dieses Gedankenexperiment aus?

Also alle FATE-Spiele funktionieren im Grunde so. Da gibts zwar noch Aspekte, die zwar auch so Dinge wie "schnell" oder "schön" einfangen können, aber mechanisch niemals irgendwo reinaddiert werden. Die Liste Fertigkeitsliste von Dresden Files, da ich sie grade vorrätig habe:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Und weil ich sie auch grade da habe, die von Malmsturm:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


B&B verfährt in gewissem Sinne auch so. Da gibts  zwar Werte namens Ausdauer, Reaktion, Verstand, Glück, aber das sind letztlich auch keine Attribute. Die Liste der - ich nenne es mal - Proto-Fertigkeiten, erfasst 8 Einträge: Angriff, Charisma, Fluch, Einsicht, Scout, Schutz, Vorbereitung, Wohltuend.

Grundsätzlich hat ein Charakter bei dem Spiel 3W6. Er kann alles tun, was in die Beschreibung einer seiner Fähigkeiten fällt. Will man den mechanischen Effekt einer Proto-Fertigkeit nutzen, die man nicht hat, muss man eine Ressource ausgeben und kann dann eine gelernte Fähigkeit nutzen unter dessen der Beschreibung die Darstellung des gewünschten Effekts auch fallen könnte.

Beispiel: Mein Charakter ist "Soldat der 9. Legion" Das ist eine körperliche Angriffsfertigkeit. Wenn ich jetzt jemandem Schadenskästchen löschen will, was wohltuend ist, sag ich sowas wie: "Verdammt. Damals in der Grundausbildung haben sie uns noch erklärt, wie man so Verletzungen behandelt." Dann geb ich eine Verstandladung aus und würfel auf meine Soldatenfertigkeit. Gewisse Dinge wie Sachen über Legionäre und die speziell die neunte Legion wissen, ginge aber auch ohne Ladung.
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Pyromancer am 18.07.2012 | 09:45
@ Pyromancer
Meine Definition befindet sich hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,75762.msg1555333.html#msg1555333) direkt am Anfang.

Ah, danke!
Attribute definiere ich genau wie Fertigkeiten, nur dass ein Attribut einen größeren Bereich abdeckt.
Ich halte diese Definition für nicht sinnvoll und bin damit raus aus der Diskussion. ;)
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Gummibär am 19.07.2012 | 01:45
@ Pyromancer
Zitat
Ich halte diese Definition für nicht sinnvoll und bin damit raus aus der Diskussion.
Andere Definitionen sorgen eh schon dafür, dass das Ziel Einfachheit verfehlt wird. ;)
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: pharyon am 19.07.2012 | 13:23
@ PyromancerAndere Definitionen sorgen eh schon dafür, dass das Ziel Einfachheit verfehlt wird. ;)
Bei dieser Definition lässt du aber weniger Attribute weg, sondern entscheidest dich zwischen grob und fein auflösenden Fertigkeiten für die fein auflösenden Fertigkeiten. Noch einfacher wäre dann nur noch grob auflösende Fertigkeiten zu nehmen.

Grüße, p^^
Titel: Re: Einfachheit vs Attribute
Beitrag von: Gummibär am 19.07.2012 | 18:40
Das wäre natürlich noch einfacher, da hast du Recht. Ich wollte ich erstmal einen Schritt weniger weit gehen.