Die Klischees von Risus schlagen wohl alles. 8]
Es gibt ein Rollenspiel, ich komme gerade nicht auf den Namen, da hat man einen Wert: "Wie gut man ist (oder so ähnlich)". Da wird dann für alles darauf gewürfelt.
Im übrigen halte ich die Prämisse des OP für irreführend, da kaum jemand "Einfachheit" als Selbstzweck möchte, sondern die Anforderung i.d.R. lautet: "So einfach wie möglich für das, was ich erreichen will". Und je nach Geschmack und Einsatzzweck sind dann Attribute drin oder eben nicht.
Es gibt ein Rollenspiel, ich komme gerade nicht auf den Namen, da hat man einen Wert: "Wie gut man ist (oder so ähnlich)". Da wird dann für alles darauf gewürfelt.
Dementsprechend können Systeme, die Attribute beinhalten, nicht als einfache Systeme gelten.
Die Klischees von Risus schlagen wohl alles. 8]Risus ist ein sabbernder Vollidiot gegen Wushu ;)
Da hat man ein Bündel von Fertigkeiten in jedem Klischee drin.
Noch mal: Sofern es nur eine Sache gibt, gibt es keinen Unterschied zwischen Attributen und Fertigkeiten. Es gibt nur eine Liste mit Spielwerten. Warum sollte die nicht alles abdecken?
Dann nenne ich die Fertigkeit eben Körperkraft.
Dann erklärt mir jetzt bitte mal, was ein Attribut ist und was eine Fertigkeit ist.
Dann erklärt mir jetzt bitte mal, was ein Attribut ist und was eine Fertigkeit ist.Auch ich wäre gespannt
Ein Attribut bestimmt den Ist-Zustand eines Objekts. "Wie x ist y?".
Eine Fertigkeit bestimmt die Optionsvielfalt eines Objekts.
Ich bin in der Lage so ca. 140 Kilo zu stemmen.:o
Ich vermute ja dass es ein versteckter WoD-Post ist, ähnlich dem Konstitutions-Thread nebenan.Wie man’s macht, macht man’s falsch. Poste ich ohne Systembezug, fragt man mich nach einem Systembezug. Poste ich ich im Entwicklungs-Forum eine allgemeine Frage anhand eines konkreten Beispiels, zu dem ich im Eröffnungsthread das System benenne, ist es ein „versteckter WoD-Post“. Und wenn ich im D&D-Forum poste, will man wissen, ob es nun um 3.5, Pathfinder oder 4E geht. Es geht aber nicht nur um EIN bestehendes System.
Attribute und Eigenschaften?
Ein höherer Verwaltungsaufwand wird ja kaum auftreten, da sich Grundattibute weitaus langsamer ändern als Skillwerte, also nur alle paar Aufstiege mal einige damit zusammenhängende Fertigkeiten eine Änderung erfahren (bzw. wenn sie keinen effektiven Bonus bei der Ausführung bringen, sondern eine Erleichterung beim Lernen, wie z.B. in SaWo, gar keine.)Das ist übrigens auch so eine Sache, wenn es um Realismusbetrachtungen geht. Aus irgendeinem Grund lassen sich Attribute in der Regel nur sehr langsam verändern, obwohl es in der Realität überhaupt nicht so ist. Stärke zum Beispiel lässt sich extrem schnell verändern, viel schneller sogar, als die darauf basierende Fertigkeit Kampf.
Du erschaffst damit ein sehr binäres Fertigkeitssystem. Entweder man hat den Skill oder nicht was dann doch zu eindimensionalen Charakteren führen kann.
Dann würde ich es eher genau anders herum angehen, Skills abschaffen, Attribute behalten.
Das ist übrigens auch so eine Sache, wenn es um Realismusbetrachtungen geht. Aus irgendeinem Grund lassen sich Attribute in der Regel nur sehr langsam verändern, obwohl es in der Realität überhaupt nicht so ist. Stärke zum Beispiel lässt sich extrem schnell verändern, viel schneller sogar, als die darauf basierende Fertigkeit Kampf.
Realismus als Leitgedanke lässt sich jedoch nicht erkennen.
Nimm, als konkretes beispiel, mal Golf: Ich bin in der Lage so ca. 140 Kilo zu stemmen. Prügel ich den Golfball mit schierer Kraft, komme ich auf vielleicht 60 Meter. Nutze ich dagegen angelernte Technik, etwas dass zwar mit meiner Muskulatur, nicht aber meiner Muskelkraft zu tun hat, komme ich atm auf so 150m.
Wenn man gerne Einfachheit möchte, dann sollte man alle Attribute abschaffen.
Statt Int + Heilkunde, Int + Geschichte, Int + Magiewissen kann man auch einfach nur auf Heilkunde, Geschichte und Magiewissen würfeln.
Man hat hier den Darstellungsvorteil, dass Leute, die sich mit Magiewissen auskennen, aber mit Heilkunde gar nicht, viel deutlicher dargestellt werden können, als wenn in beide Fertigkeiten die Intelligenz mit eingehen muss.
Es ist auch einfacher, da es keine Beschreibung und keine Regeln für Attribute braucht, auch keine Steigerungsregeln.
Dementsprechend können Systeme, die Attribute beinhalten, nicht als einfache Systeme gelten.
Wenn man gerne Einfachheit möchte, dann sollte man alle Attribute abschaffen.
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Dementsprechend können Systeme, die Attribute beinhalten, nicht als einfache Systeme gelten.
Das Argument mit dem Ableiten zieht bei mir immer noch nicht. Ich sehe ehrlich gesagt überhaupt nicht, warum man etwas "ableiten" können sollte. Das Spiel nimmt an, dass für bestimmte Dinge gewürfelt wird. Für diese stellt es die Mittel zur Verfügung. Wer andere Sache verregeln will, macht das entweder selbst oder nimmt ein anderes Spiel.Klar kann man das so machen. Allerdings kommen immer wieder Möglichkeiten im Spiel vor, die so von den Regeln nicht konkret abgedeckt sind. Das kann dann der SL entweder improvisieren, oder das Regelwerk bietet für so einen Fall schon Optionen an. Dabei kann das Zurückgreifen auf ein Element, das jedem Charakter zugeordnet werden kann, eine Möglichkeit. Man kann es auch anders machen, diese Variante ist aber zügig erklär- und anwendbar.
Über "Vorstellungsschritte" kann ich nur spekulieren. Aber wie ist es z.B., um bei dem Beispiel zu bleiben, wenn alle Charaktere japanische Schulmädchen mit magischen Kräften sind? Oder alle grüne Laternen? Oder alle Barbaren?Kannst du deine Frage umformulieren? Ich weiß gerade nicht, was du genau wissen willst. Wenn alle Charaktere japanische Schulmädchen mit magischen Kräften sind, wird wohl die Frage sein, wie sie auf ihre Umgebung Einfluss nehmen können bzw. worin sie sich unterscheiden. Beides kann man über Nur-Fertigkeiten- als auch über Attribut-und-Fertigkeiten-Regeln erreichen.
D&D-Sprech ist aber genau nicht gefragt. Es geht um zwei Gruppen von Spielwerten, wovon die eine weniger Elemente enthält und über das Spiel stabiler ist (Attribute), während die andere mehr Teile enthält und sich häufiger ändert (Fertigkeiten). Wie die im gegebenen Spiel heißen ist völlig egal.
Es wird nicht wirklich einfacher, nur weil es weniger oder gar keine Attribute gibt.Genau wie du sagst, wie der Wert von 17 zustande kommt, spielt keine Rolle. Dementsprechend kann der Spieler das als schnelle Auffassungsgabe oder außergewöhnlich gewandt erklären – dafür braucht es keinen weiteren Wert.
zum einen fallen dann viele intuitive Workarounds weg (wie das Ableiten auf Attributswürfe, wenn man keine passende Fähigkeit hat), es gehen Ideen im Charakterbeu verlohren bzw. müssen wieder über Vorteile und Talente eingefügt werden (schnelle Auffassungsgabe, außergewöhnlich gewand), und zudem tritt man gleich den allerersten oder zweiten Vorstellungsschritt für einen Charakter in die Tonne ("große und stark, aber bewegt sich behäbig", dürfte als zweites nach Nordmann, männlich auffallen).
Alles in allem ein sehr hoher Preis für ein paar Zeilen auf den Charakterblatt.
Ein höherer Verwaltungsaufwand wird ja kaum auftreten, da sich Grundattibute weitaus langsamer ändern als Skillwerte, also nur alle paar Aufstiege mal einige damit zusammenhängende Fertigkeiten eine Änderung erfahren (bzw. wenn sie keinen effektiven Bonus bei der Ausführung bringen, sondern eine Erleichterung beim Lernen, wie z.B. in SaWo, gar keine.)
Keine Attribute zu haben macht ja das Würfeln auch nicht einfacher...
...ob ich nun gegen eine 17 würfle, weil das Attribut 15 + Spezialisation 2, Attribut 12 + Fähigkeitsbonus 5, oder Fähigkeit 15 + Attrtibutsbonus 2 oder Fähigkeit 17 ist, ist doch völlig gleich.
2. Du brauchst aber immernoch Beschreibungen und Regeln für Fertigkeiten, die in Folge eines fehlenden "Attributsbodens" breiter aufgestellt werden müssen, um alles abzudecken.Welche Fertigkeit muss denn bei D&D 4 hinzugefügt werden, wenn Würfe auf Attribute nicht mehr zulässig wären?
Wenn ich z.B. sowas habe wie Attribut "Körper" oder Attribut "Geist" und dann alles wo ich keine Fertigkeit habe darüber abgewickelt wird oder noch trivialer, einfach alles was ich tue in eine der beide Kategorien fällt, ist es IMHO das Konzept was maximaler Einfachheit am besten gerecht wird.Nach meiner Definition wären Körper und Geist dann die Fertigkeiten und das Spiel besäße keine Attribute.
Wenn man gerne Einfachheit möchte, dann sollte man alle Attribute abschaffen.These.
Statt Int + Heilkunde, Int + Geschichte, Int + Magiewissen kann man auch einfach nur auf Heilkunde, Geschichte und Magiewissen würfeln.Korrekt.
Man hat hier den Darstellungsvorteil, dass Leute, die sich mit Magiewissen auskennen, aber mit Heilkunde gar nicht, viel deutlicher dargestellt werden können, als wenn in beide Fertigkeiten die Intelligenz mit eingehen muss.... und den Nachteil, dass Menschen, die furchtbar stark sind, komischerweise nicht überall stark sind, sondern nur dort, wo sie die dazugehörigen Fertigkeiten gelernt haben. Die Attributs/Fertigkeitsunterscheidung erlaubt es auch, eine Vielzahl von Fertigkeiten wegzulassen (Geschick + Sport = Balance/Turnen/Winden, Stärke + Sport = Athletik/Kraftakt), was eine Vereinfachung darstellt.
Es ist auch einfacher, da es keine Beschreibung und keine Regeln für Attribute braucht, auch keine Steigerungsregeln.Ob es einfacher ist kommt darauf an, wie bestimmte Phänomene dann abgebildet werden, die durch die Unterscheidung Attribut/Fertigkeit eben von ganz alleine gingen. Vorausgesetzt, der entsprechende Detailgrad ist Designziel.
Dementsprechend können Systeme, die Attribute beinhalten, nicht als einfache Systeme gelten.Das ist schlicht nicht wahr. Ich kann ein furchtbar kompliziertes Spiel ohne Attribute bauen und ein sehr einfaches mit Attributen. Kein Problem. Genauso könnte ich argumentieren: Systeme, die mehr als eine Fertigkeit auf dem Charakterbogen haben, können nicht als einfach gelten, da ja schon die "Klasse" als Fertigkeit reicht. Z.B. "Gangrel 3" bei WoD. Und dann kommen die Freeform-Spieler... ;)
Nach meiner Definition wären Körper und Geist dann die Fertigkeiten und das Spiel besäße keine Attribute.Derart weit gefasst entsprechen Körper und Geist aber eigentlich eher den Attributen als den Fertigkeiten (da Attribute, so wie das bisher hier diskutiert wurde und wie es in den Rollenspielen verstanden wurde, die übergeordnete Kategorie sind). Aber wenn du darauf hinaus willst: ja, mit weniger "Eigenschaften" auf dem Charakterblatt hast du ... weniger Eigenschaften. Einfacher ist das nur dann, wenn eine feingliedrigere Unterscheidung nicht gewünscht ist, da die Unterscheidung sonst ja improvisiert werden müsste, was im Spiel mehr Aufwand beutete, als ich sie mit den Attributen hätte.
q.e.d.
Wie man’s macht, macht man’s falsch. Poste ich ohne Systembezug, fragt man mich nach einem Systembezug. Poste ich ich im Entwicklungs-Forum eine allgemeine Frage anhand eines konkreten Beispiels, zu dem ich im Eröffnungsthread das System benenne, ist es ein „versteckter WoD-Post“. Und wenn ich im D&D-Forum poste, will man wissen, ob es nun um 3.5, Pathfinder oder 4E geht. Es geht aber nicht nur um EIN bestehendes System.
Das Argument mit dem Ableiten zieht bei mir immer noch nicht. Ich sehe ehrlich gesagt überhaupt nicht, warum man etwas "ableiten" können sollte. Das Spiel nimmt an, dass für bestimmte Dinge gewürfelt wird. Für diese stellt es die Mittel zur Verfügung. Wer andere Sache verregeln will, macht das entweder selbst oder nimmt ein anderes Spiel.
Über "Vorstellungsschritte" kann ich nur spekulieren. Aber wie ist es z.B., um bei dem Beispiel zu bleiben, wenn alle Charaktere japanische Schulmädchen mit magischen Kräften sind? Oder alle grüne Laternen? Oder alle Barbaren?
Nach meiner Definition wären Körper und Geist dann die Fertigkeiten und das Spiel besäße keine Attribute.
q.e.d.
Ich persönlich mag Attribute+Skills. Bei Systemen wie LabLord ohne Skills fehlt mir einfach etwas. Sicher gibts es Dinge, die man immer versuchen kann, auch ohne etwas gelernt zu haben, aber es gibt auch Handlungen, die ich ohne erlenten Skill nicht zulasssen würde.
Ich mag auch die Idee Attribute wegzulassen und darfür Berufe zu verwenden (BoL, WRnM).
... und den Nachteil, dass Menschen, die furchtbar stark sind, komischerweise nicht überall stark sind, sondern nur dort, wo sie die dazugehörigen Fertigkeiten gelernt haben.Die Stärke eines Menschen errechnet sich aus dem Minimum aller Fertigkeiten, die auf Stärke basieren. Somit ist ein starker Mensch also nicht in bestimmten Fertigkeiten schwach, sondern wenn ein Mensch in bestimmten Fertigkeiten schwach ist, dann ist er einfach nicht allgemein stark.
Genauso könnte ich argumentieren: Systeme, die mehr als eine Fertigkeit auf dem Charakterbogen haben, können nicht als einfach gelten, da ja schon die "Klasse" als Fertigkeit reicht. Z.B. "Gangrel 3" bei WoD. Und dann kommen die Freeform-Spieler...Kannst ja mal nen Thread aufmachen, was „Gangrel 3“ für ne Bedeutung hat. Wirst ja dann sehen, ob dieses Konzept einfach ist. ;) Die Frage, was darunter fällt und was nicht, ist extrem schwierig.
Einfacher ist das nur dann, wenn eine feingliedrigere Unterscheidung nicht gewünscht ist, da die Unterscheidung sonst ja improvisiert werden müsste, was im Spiel mehr Aufwand beutete, als ich sie mit den Attributen hätte.Einfacher ist es schon, eine Unterscheidung ist schlicht nicht erlaubt.
Ich habs nur erwähnt da in der Diskussion ein wichtiger Teil fehlt, nämlich der angedachte Würfelmechanismus.Du meinst, im Konstitutionsthread müsste erwähnt werden, welcher Würfelmechanismus angedacht ist? Das sehe ich nicht so, es geht um eine konzeptionelle Frage, darüber hinaus habe ich dort auch ein Beispiel dafür gegeben, wie sich der Wert, auf dem der Würfelwurf (wie auch immer er aussieht) basiert, berechnet.
Auch jemand der noch nie einen Kuchen gebacken hat kann es versuchen. Hat er den Skill nicht, was dann?Bei einem System nur mit Fertigkeiten wäre Kuchen eine Basisfertigkeit, also eine Fertigkeit, die jeder besitzt und man würde für Basisfertigkeiten einen Startwert festlegen größer 0.
Bei einem System nur mit Fertigkeiten wäre Kuchen eine Basisfertigkeit, also eine Fertigkeit, die jeder besitzt und man würde für Basisfertigkeiten einen Startwert festlegen größer 0.
Frage: wie sähe denn eine Fertigkeitenliste für dieses Gedankenexperiment aus?
@ Pyromancer
Meine Definition befindet sich hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,75762.msg1555333.html#msg1555333) direkt am Anfang.
Attribute definiere ich genau wie Fertigkeiten, nur dass ein Attribut einen größeren Bereich abdeckt.Ich halte diese Definition für nicht sinnvoll und bin damit raus aus der Diskussion. ;)
Ich halte diese Definition für nicht sinnvoll und bin damit raus aus der Diskussion.Andere Definitionen sorgen eh schon dafür, dass das Ziel Einfachheit verfehlt wird. ;)
@ PyromancerAndere Definitionen sorgen eh schon dafür, dass das Ziel Einfachheit verfehlt wird. ;)Bei dieser Definition lässt du aber weniger Attribute weg, sondern entscheidest dich zwischen grob und fein auflösenden Fertigkeiten für die fein auflösenden Fertigkeiten. Noch einfacher wäre dann nur noch grob auflösende Fertigkeiten zu nehmen.