Ich hallte es wie Killedcat. Der Spielleiter hat immer recht kommt einfach von der Regel- und Gestalltungsseite, wobei ersteres mit fortschreiten von gutem Systemdesign unnötig wird, zweites eher aus der Art zu Spielen bedingt ist.
Ich hab diese Regel "Der Spielleiter hat immer Recht" ehrlich gesagt noch in keinem Rollenspielbuch gelesen.
Deshalb hatte ich das für eine "ungeschriebene" Regel gehalten.
Wie leitest Du gerne? Oder nach welcher Variante spielst Du gerne?
Fall2:
Und es ist ein konstitutives Recht. Er hat das Recht nur in den Bereichen, wo es für das Funktionieren des Spiels und seine besondere Aufgabe notwendig ist und er unterliegt der sozialen Kontrolle der Spieler, welche sein Handeln begutachten und dieses Recht (oder meist eher ihre weitere Mitwrikung) beenden, sollte er es zu missbrauchen scheinen.
Stimmt meines Erachtens nicht ganz. Der Spielleiter hat immer Recht ist eine Schlichte Abwandlung der beliebten Regel Null.
Ich bin ein laissez-faire Tyrann der keinen sonderlich hohen Wert auf Regeln setzt, diese im Spiel nicht als grundlegend ansieht und sich selbst und den Mitspielern jederzeit einräumt ad-hoc Regelungen vorzuschlagen. Diese sind dann aber bindend.
Was ist nun die Regel 0? Spiel nicht mit Idioten oder Der Spielleiter hat immer Recht?
Ich kenne nicht so viele Rollenspielbücher und von daher weiß ich nicht welche Abwandlung Du meinst. :-)
Wie sind den die Macht und Verantwortungsverhältnisse bei Euch aufgeteilt, wenn Du ein Lassez-faire Tyrann bist?
Klingt für mich frei interpretiert nach Summerhill mit Diktator. ;-)
Spiel nicht mit Idioten als Regel Null kenne ich eigentlich erst seitdem ich Foren frequentiere.
Ansonsten ist es eine "Regel" die man oft im einleitenden Teil von Rollenspielen findet: Ändere was dir nicht gefällt.
Das führt zu: X Spieler hallten sich an die Regeln, einer bricht sie. Wüdest du diese Ausgangslage einem nicht-Rollenspieler erklären, würde er wohl fragen "Warum darf der Schummeln?" - Die pathetische Antwort darauf ist: der SL hat immer Recht.
In meinen Augen findet mit dieser Interpretation eine Neuordnung statt:
1. Der Spielleiter bestimmt die Regeln
2. Man spielt gemeinsam
Behallte doch bei dem Gedanken einfach mal im Hinterkopf wie sehr sich das 08/15-Rollenspiel darauf versteift hat mit lietarisch spannenden Abenteuern zu funktionieren.
Ich habe leider keine Ahnung mehr wo ich mal über diese Ausgangslage gestolpert bin, es ist aber ein gutes Beispiel für das zugrunde liegende Dilemma.: Der Zauber "Krankheit heilen" heilt jede Krankheit. In der Story geht es um eine Epidemie. Damit diese nicht einfach so en passant per Zauber behoben wird, ist die besagte Krankheit zufällig immun gegen den Zauber.
Zwei binäre Wahrheiten: "Krankheit heilen" heilt jede Krankheit vs. Diese Krankheit wird nicht durch "Krankheit heilen" geheilt.
Hier entscheidet der SL, hat also Recht, um die Story trotz der Regeln spielbar zu machen.
Warum fragt dann nicht der Spielleiter? - "Hey, habt ihr Bock eine Epidemie zu bekämpfen? Dann kann natürlich der Zauber nicht so einfach funktionieren." Das ist sicherlich die sauberere Variante.
Behallte doch bei dem Gedanken einfach mal im Hinterkopf wie sehr sich das 08/15-Rollenspiel darauf versteift hat mit lietarisch spannenden Abenteuern zu funktionieren.
Ich habe leider keine Ahnung mehr wo ich mal über diese Ausgangslage gestolpert bin, es ist aber ein gutes Beispiel für das zugrunde liegende Dilemma.: Der Zauber "Krankheit heilen" heilt jede Krankheit. In der Story geht es um eine Epidemie. Damit diese nicht einfach so en passant per Zauber behoben wird, ist die besagte Krankheit zufällig immun gegen den Zauber.
Zwei binäre Wahrheiten: "Krankheit heilen" heilt jede Krankheit vs. Diese Krankheit wird nicht durch "Krankheit heilen" geheilt.
Hier entscheidet der SL, hat also Recht, um die Story trotz der Regeln spielbar zu machen.
Ich habe in den Rollenspielbüchern immer gelesen:
1. Man spielt gemeinsam
2. Ändert was Euch nicht gefällt.
Bzw. Ändere als Spielleiter was Dir nicht gefällt, aber immer noch untergeordnet unter man spielt gemeinsam.
D. h. Änderungen unter Zustimmung und im Spielverlauf unter Mitbestimmung der Spieler.
Der Spielleiter hat immer Recht
ist eine Interpretation von "ändert" was euch nicht gefällt, als ändere als Spielleiter was Dir nicht gefällt,
ohne dass Du berücksichtigen musst, was diejenigen wollen mit denen Du spielst.
@1of3:
Kommunikation ist Alles, mag man eigentlich meinen. In dem Fall ändert es aber die Faktenlage nicht, legt sie nur im Vorfeld offen.
Allerdings glaube ich, dass es leicht mal passieren kann, dass man als SL so etwas nicht bedenkt, man kann ja nicht alle Werte im Kopf haben. Von daher macht es bei einem gemeinsamen Spiel, dann schon Sinn hier auch dem SL zuzugestehen, nicht alles bedenken zu können und man dann als Spieler die entsprechenden Rückmeldungen gibt.
1. Die Regeln haben recht.
2. Im Zweifelsfall wird nach Konsens am Tisch gesucht.
3. Falls kein Konsens möglich ist (oder nur äußerst zeitaufwendig), hat der Würfel recht. (Bei größeren Fragen, die der Verhausregelung bedürfen, eben nur zeitweilig.)
4. Wenn 1 - 3 keine Klärung erzielt (warum auch immer), hat der SL recht.
Problematisch wird es immer da, wo
- ein Spielleiter mal schnell neue Gegebenheiten improvisiert ("zufällig kommen noch mal 20000 Orks vorbei") oder
- der Spielleiter in die Charakterautonomie des Spielers eingreift ("das kannst du jetzt nicht tun, da dich der Beeinflussungszauber daran hindert").
Es ist IMHO etwas ungeschickt, ein so langwieriges und einem aus dem Spiel reißenden Verfahren wie (2), das auch noch alle Leute mit einbezieht, denen das völlig egal ist, auf eine so frühe Position zu schieben.
Meiner Erfahrung nach gilt die Regel "Der Spielleiter hat immer recht" zwangsläufig immer, selbst in Systemen, die das angeblich außer Kraft setzen.
Komischerweise werden solche Eingriffe durch Gewalteinwirkung (also Kampfgeschehen) meist klaglos akzeptiert. Aber sobald da "Beeinflussung" oder "Beherrschung" dran steht, geht überall das Warnlämpchen an.
Die Antwort darauf dauert jetzt ein wenig, ich lese gerade fasziniert ein paar Artikel über Summerhill durch.
Wow, die Ähnlichkeit ist frappierend.
Wenn es den Leuten egal ist, ist das mit dem Konsens schnell gemacht.
Und nein, der SL hat nicht immer recht. Wenn die Regeln ganz klar etwas anderes sagen, dann hat der SL nicht recht. Wenn er irgendwas über einen SC erzählt, das nicht stimmt, hat er nicht recht. Wenn er einem früher eingebrachten Fakt in der Spielwelt widerspricht, hat er nicht recht.
"Der SL hat immer recht" gilt - wenn ich das mal historisch betrachte - vor allem für Fälle, in denen die Regelauslegung strittig war. Das kam häufig in Fällen zu Tragen, wo ein Spieler eine Regel kannte (oder meinte zu kennen), die ihm in der augenblicklichen Situation einen Vorteil verschafft hätte, und der SL diese Regel (oder Regelauslegung) ablehnte. Wenn sich dann eine längere Diskussion ergab, hieß es dann "Der SL hat immer recht", damit weitergespielt werden konnte.
Das kann sinnvoll sein, kann aber auch dazu führen, dass der SL die Regeln genau so hinbiegt, wie es ihm gerade in den Kram passt.
@Tim Finnegan nun bin ich sehr gespannt auf den Leitstil, magst Du ihn noch beschreiben?
Es ist IMHO etwas ungeschickt, ein so langwieriges und einem aus dem Spiel reißenden Verfahren wie (2), das auch noch alle Leute mit einbezieht, denen das völlig egal ist, auf eine so frühe Position zu schieben.
"You, however, are above even the greatest of these [players characters], for as DM you are to become the Shaper of the Cosmos. It is you who will give form and content to all the universe. You will breathe life into the stillness, giving meaning and purpose to all the actions which are to follow. The others in your group will assume the roles of individuals and play their parts, but each can only perform within the bounds you will set. It is now up to you to create a magical realm filled with danger, mystery, and excitement, complete with countless challenges. Though your role is the greatest, it is also the most difficult. You must now prepare to become all things to all people."
Ich persönlich würde Dir hier widersprechen und sagen, dass das in Kraft treten der Regel nicht vom System abhängt, sondern vom Spielleiter und den Mitspielern.Da sehe ich keinen Widerspruch, sondern im Gegenteil Übereinstimmung: ich habe ja gesagt, daß man mit dem System de facto nichts an der Gültigkeit dieser Regel ändern kann. (Ich habe einige Systeme erlebt, die das versucht haben.)
Ich würde Dich grob unter der Variante 1. einordnen, ist das richtig?Grob würde ich mal sagen, ja.
Wie würdest Du die Macht und Verantwortungsverteilung in Deiner Runde einschätzen in Bezug auf SL und Spieler?Ich lege in allen meinen Runden Wert auf folgende Aufteilung:
Welche Erwartungen können die Spieler an Dich haben, welche Erwartungen hast Du an Deine Spieler?Die Spieler können von mir erwarten, daß ich unparteiisch und unvoreingenommen ein Szenario aufbaue, in dem sie als Hauptpersonen frei agieren können. Hindernisse, die ich ihnen beschreibe, sind nicht deshalb da, weil ich als Spielleiter sie in eine bestimmte Richtung drängen will, sondern weil sie einfach an dieser Stelle zur Welt gehören. Des weiteren können sie von mir erwarten, daß ich innerhalb der Welt eine Situation arrangiere, in der die SCs für den Verlauf der Handlung "den entscheidenden Unterschied machen". Und, was im Kontext dieses Threads wohl am wichtigsten ist: sie können von mir erwarten, daß ich mich aus ihrer Führung des Charakters heraushalte.
Da sehe ich keinen Widerspruch, sondern im Gegenteil Übereinstimmung: ich habe ja gesagt, daß man mit dem System de facto nichts an der Gültigkeit dieser Regel ändern kann. (Ich habe einige Systeme erlebt, die das versucht haben.)
Ja, ich spiele am liebsten mit meiner Gruppe zusammen, ohne größeres Hierarchie-Gefälle. :)
Und ich habe tatsächlich mehr schlechte Erfahrungen mit spontanen Anpassungen der Regeln durch SLs gemacht als gute. :-\
Mit "Anpassungen" meine ich hier aber auch eher, dass Regeln verbogen oder spontan geändert wurden.
Der Spruch ist für mich aber eher ein Warnsignal. Den braucht man ja eigentlich nur, wenn der SL seine Autorität durchsetzen muss - heißt, es gibt einen Konflikt in der Gruppe, der nicht durch Konsens, sondern durch Macht geklärt wird. Das behagt mir nicht.
Auch wenn der Konsens erst mal nur "Okay, wir machen das jetzt spontan mal so, wie der SL das möchte, und klären das nach dem Spiel genauer" ist. Impliziert immer noch, dass hier ein Kompromiß unter Gleichen gefunden wird und nicht einer mit mehr Autorität sich einfach durchsetzt.
Der Spielleiter hat die volle Autonomie über alles, was nicht unmittelbar in den Bereich der Spieler fällt; also über die gesamte restliche Welt: Kulisse, NSCs, sonstige Bewohner. Ich selbst nehme dabei als SL durchaus Input von den Spielern entgegen, behalte mir aber das letzte Wort darüber vor, ob ich den Input übernehme, ignoriere oder vielleicht modifiziert einbaue. Ich würde aber keinem Spieler zugestehen, mal eben mit Bennies o.ä. eine zusätzliche Geheimtür in einen Raum zu definieren, aus dem es eigentlich gerade kein Entkommen gäbe.
Ich persönlich würde deshalb in jedes Rollenspiel Buch schreiben, welches das gemeinsame Spiel zum Ziel hat:
Liebe Leute, ihr werdet immer wieder in Situationen kommen, in denen man über die Regeln sprechen muss, weil keine Regel für die Situation vorhanden, der Interpretationsspielraum sehr weit, die Regeln für Euer Spiel untauglich. Also gewöhnt Euch gleich an Euch gegenseitig Rückmeldungen zu geben, und zu argumentieren. Geht davon aus, Menschen sind sehr verschieden sind und haben deshalb auch verschiedene Vorlieben, Abneigungen und No Gos, die auch und im wesentlichen von der Runde abhängen in der sie spielen und deshalb koordiniert werden sollten, wenn einem am Spaß für alle liegt.
Unterhaltet ihr Euch eigentlich über das Spiel, also gebt Euch Feedback, oder ist das nicht notwendig?Das hat sich in meiner alten Runde eigentlich eher selten als notwendig erwiesen. Wenn es uns hier am neuen Wohnort gelingt, eine neue Runde zusammenzubringen, werden wir wohl anfangs wieder etwas mehr "Manöverkritik" nach den einzelnen Sitzungen betreiben, bis der Gruppenkonsens halbwegs klar ist.
Wenn Konflikte auftreten, dann bist auch Du zuständig und nicht die gesamte Spielergruppe?Bei Konflikten in der realen Welt natürlich die gesamte Spielergruppe. Meine "Macht" als SL beschränkt sich ja allein auf die Spielwelt. Ich entscheide ja auch nicht nach Gutsherrenart, wer sich für die Freßpause welche Pizza zu bestellen hat. ;) Erwartungen ans Spiel etc. müssen unter allen Mitspielern - Spielleiter eingeschlossen - gleichberechtigt abgeklärt werden. Als Spielleiter sehe ich mich da höchstens als den mit dem "bevorzugten Vorschlagsrecht", also was für ein Szenario ich meinen Spielern bieten möchte und auf welche Weise. Wenn sich dann aber in der Gruppe herauskristallisiert, sie hätte gern z.B. weniger Rätsel und mehr Action, gehe ich gern darauf ein.
Wobei ich auch kein Problem damit habe, den ein oder anderen NSC nach kurzem Briefing an einen anderen Spieler abzutreten.Das mache ich eher ungern, aus dem gleichen Grund, aus dem ich auch ungern einen SC in Abwesenheit des Spielers als NSC mit durchziehe. Die Zuständigkeit für die einzelnen Charaktere halte ich am liebsten strikt getrennt und inalienabel.
Das sollte eigentlich normal sein, dass man etwas so handhabt. Aber das klärt immer noch nicht, wie man so etwas am Spieltisch und mitten im Spiel handhaben soll, ohne dass es zu minuten- (wenn nicht stunden-)langen Diskussionen kommt. Und da sollte eben gelten: Im Zweifelsfall gilt, was der SL sagt. Natürlich kann auch gelten, was der erfahrenste Spieler/Experte auf diesem Gebiet dazu sagt oder wer gerade am nächsten an seinem Geburtstag dran ist oder oder... aber im ZWEIFELSFALL, also wenn alle anderen Entscheidungsmöglichkeiten zu keiner Klärung führen können, dann muss irgendwer für Klärung sorgen. Und da erscheint mir der SL am sinnvollsten, da er - so naiv davon auszugehen bin ich nunmal - im Sinne des weiteren Spiels entscheidet, unabhängig von Vorlieben für einzelne SCs. Gibt natürlich auch SL, auf die man Regel 0 (Spiel nicht mit Idioten) anwenden sollte, aber mit denen sollte man eh nicht spielen. Also bitte meine Aussage auf mehr sozialisierte Runden legen.
Woher kommt die Regel: Der Spielleiter hat immer Recht?Man hat eine Gruppe von Mitspielern die sich in Spieler sowie Spielleiter unterteilt.
Mir als "altem Hasen" wird schon langweilig, wenn ich in jedem neuen Regelwerk nochmals die Einführung in "was ist Rollenspiel" drin habe.
@Skiron:
Was du sagst, hat Hand und Fuß, aber ich stelle es mir schwierig vor, solche Gedankengänge bzw. Strategien zur Lösung der von dir angesprochenen Probleme in die Rollenspielbücher zu packen. Mir als "altem Hasen" wird schon langweilig, wenn ich in jedem neuen Regelwerk nochmals die Einführung in "was ist Rollenspiel" drin habe. Kann ich natürlich überblättern. Aber wenn jetzt noch in jedem "guten" Regelwerk die Strategien zur Lösung von Unstimmigkeiten am Spieltisch aufgegriffen werden, sprengt das mMn den Rahmen des Regelwerks. Dann sollte man sich besser an Bücher wenden, die sich mit Rollenspiel auf anderer ebene befassen, also sich mit Theorie, dem Organisieren der Runde oder auch mit Spielleiten befassen.
Du beschreibst auch, wie man handhaben sollte, wenn es am Tisch zu Diskussionen oder mehr auszuarten droht. Hier halte ich das pauschale "Der SL sagt, was Sache ist" für eine gute Verallgemeinerung. Wenn in einer Runde derjenige festlegt, wie es weitergehen soll, der die meiste SL-Erfahrung hat oder der Hausbesitzer ist oder oder ist das sicher nichts, das man nicht nach eigenem Comfort in der eigenen Runde festlegen kann. Aber es gibt Situationen, in denen man einen Schiedsrichter braucht - im Spiel stellt diese Distanz der SL dar, weswegen zumindest ich die Erfahrung gemacht habe, dass viele Spieler eher dazu bereit sind, sich einem Machtwort des SL zu beugen, als dem eines "einfachen" Mitspielers.
Man hat eine Gruppe von Mitspielern die sich in Spieler sowie Spielleiter unterteilt.
Spieler sowie Spielleiter nehmen unterschiedliche Funktionen mit unterschiedlichen Verantwortungsbereichen, Aufwand, Handlungsmoeglichkeiten und dergleichen wahr und ist in der Konstellation Spieler / Spielleiter verhaeltnismaessig hirarchisch.
Gesteht man dem Mitspieler in der Funktion des Spielleiters nun keine entsprechend umfangreichen Rechte zu hat das zu Folge das er von den Mitspielern in der Funktion der Spieler in der Regel [1:1 Runden sind imho eher ausserhalb der Regel] prinzipiell ob der Masse ueberstimmt wird.
Desweiteren fehlt ohne die Regel der Mechanismus fuer eine einfache Konsensbildung.
In meinen Augen geht es dabei nicht darum herauszufinden, was richtig oder falsch ist, sondern wie man Spielelemente (damit meine ich Interessen der Spieler/SL) koordiniert und Grenzen festlegt. Das kann nur Individuell sein, weil es von der Gruppe abhängt, die spielt und auch von den Umständen unter denen sie spielt. Gut ist es aber in meinen Augen dazu ein Instrument zur Verfügung zu haben.
Der Spielleiter hat Recht halte ich für diesen Zweck für völlig ungeignet.
Alle Spieler inklusive SL sind verantwortlich für ein gutes Spiel! Finde ich da schon geeigneter.
Aber Du hast natürlich Recht wie kann man das konkret und kurz fassen?
Ich beschreibe nicht wie man es handhaben sollte. ;-)
Ich schreibe, was ich sinnvoll finde und warum.
Ein Schiedsrichter ist normalerweise kein Teilnehmer am Spielgeschehen, sondern Beobachter des Spiels um unparteiisch zu sein.
Er wird notwendig, wenn zwei Manschaften gegeneinander spielen. Er bekommt von beiden Manschaften die Macht zugeteilt,
das Spielgeschehen nach den Regeln zu beurteilen, Regelbrüche zu sanktionieren und entscheidet damit über Sieg und Niederlage.
Man kann dem Spielleiter Schiedsrichterfunktion verleihen,
führt in meinen Augen aber auch zu der Haltung, der SL ist verantwortlich für ein gutes Spiel.
Er wird nicht mehr in erster Linie als Mit-Spieler angesehen.
Man betrachtet das Spiel als ein gegeneinander in dem es Siege und Niederlage gibt.
Für mich als Spielerin ist das eine bequeme Haltung, ich muss mich für vieles nicht mehr Mit-Verantwortlich fühlen.
Ich muss mir um vieles keine Gedanken mehr machen. Meine Haltung wird egoistischer und egozentrischer.
In meinen Aufgabenbereich fällt nun nicht mehr das ich mir Gedanken um das Spiel, die Regeln und die Interessen
meiner Mitspieler/SL machen muss und selbst für diese eintrete. Sondern der SL ist nun die Instanz an die ich mich wende,
damit dieser meine Interessen wahrt. Ich bin fein raus.
Hat allerdings den Nachteil, dass jeder Spieler eine Minimanschaft wird, der Spielleiter nicht mehr wirklich Mit-Spieler
und man vermutlich den Sieg oder die Niederlage darin sehen wird, eigene Interessen durchzusetzen.
In meinen Augen Haltungen, die einem gemeinsamen Spiel eher abträglich sind.
Was wäre denn mit "Im Zweifelsfall entscheidet der SL (denn der kennt den weiteren Verlauf) und empfohlen wird eine Nachbesprechung nach dem Spielabend"? Das geht wie gesagt von einem verantwortungsbewussten SL um, der nicht spielt, um die Spieler bzw. deren SCs vorzuführen.
Natürlich braucht man dann immer noch einen, der für den Moment eine Entscheidung trifft. Allerdings erlebe ich es so, dass in den Bereichen in denen das leicht fällt, dies auch immer unter Zustimmung der Spieler geschieht. Oder Spieler Vorschläge machen und der Spielleiter diese absegnet. Ist der Spielleiter dafür zuständig, fällt ihm auch die Aufgabe zu diesen Vorschlag zu machen, ebenso wie sich hinterher weiter damit auseinanderzusetzen. Eigentlich kann aber jeder in der Runde dazu Vorschläge machen und ebenso kann jeder sich hinterher Gedanken dazu machen. Die Aufgabenverteilung verändert sich dadurch, im ersten Fall hast Du eine Person die Zuständig ist, im zweiten Fall hast Du die gesamte Gruppe die zuständig ist.
Ich hatte es an der Regel 0 festgemacht.
Wäre eine Möglichkeit zu schreiben: Im Zweifelsfall entscheidet der Spielleiter, der diese im Sinne der Spieler und des gemeinsamen Spiels verantwortungsbewußt trifft.
Diesen Zusatz sollte man nicht vergessen. ;D
Ich sehe die Teilung hier nicht - vielleicht war meine Runde auch einfach diskutierfreudiger, als die Runden die du kennst. ;)
Wenn der SL Stop ruft und die Diskussionen auf NACH der Spielrunde verlegt, entnimmt das nicht den Rest der Runde daraus, Vorschläge zu Verbesserungen zu machen und natürlich macht sich jeder hinterher Gedanken. Nach wie vor ist nicht der SL allein dafür zuständig, nach der Runde die Nachbesprechung einzufordern, dies erfolgt meist von den betroffenen Spielern.
Kurze Nachfrage zur Sicherheit: Was verstehst du unter Regel 0? Ich kenne sie als "Spiel nicht mit Idioten". Aber ich bin gerade verwirrt... @_@ (Liegt im Zweifelsfall an mir, nicht an dir...)
Die Machtverteilung funktioniert hier in einer Balance, wenn man davon ausgeht, dass die Spieler alle dieselben Interessen haben.In Bezug auf den ersten Punkt ist es im gewissen Rahmen 'natuerlich' das es bei einem Spiel eine Person in der Funktion des Schiedsrichter gibt.
In dem Moment in dem ein Spieler oder mehrere die gleichen Interessen haben, wie der SL gerät die Balance aus dem Gleichgewicht,
gegenüber den Spielern, die ein anders geartetes Interesse haben. Ebenso gerät die Balance aus dem Gleichgewicht, wenn der SL versucht dieses Recht zu benutzen um seine Eigeninteressen durchzusetzen.
Schliesslich ist der Spielleiter idR. ueber die Regelhoheit hinaus in das Spiel, als Mitspieler integriert.
Und wie ist die These?
Aber der SL hat doch nicht durch seine Position automatisch ein besseres Verständnis der Regeln?
Ob man ihn deswegen noch als Mitspieler bezeichnen kann, ist daher eine Frage der Perspektive.
Aber der SL hat doch nicht durch seine Position automatisch ein besseres Verständnis der Regeln?
... okay...!
Ein Spielleiter muss nicht notwendig sein, das zeigen ja mehrere SpL-lose Systeme.
Also ist das immer eine Frage der persönlichen Präferenzen.
Ich frage mich nur, warum der Fakt, dass ein Spielleiter die Emotionen abkriegt, so negativ belastet ist.
Wenn man Brettspiele oder Kartenspiele spielt, und jemand reagiert frustriert, weil er das zigte mal beim Mensch-ärger-Dich-nicht rausfliegt, dann bekomme ich das doch auch ab.
Freude und Frustration gehört zum Spielen doch dazu. Letztendlich ist der Frust doch auch eine positive Reaktion, weil sie zeigt, wie sehr derjenige beim Spiel mitfiebert.
Aber der SL hat doch nicht durch seine Position automatisch ein besseres Verständnis der Regeln?Das hat ein Fussball-Schiedsrichter auch nicht unbedingt.
Moment, ich plädiere hier nicht für Spiele ohne Spielleiter. :-)
Ich stelle nur in Frage, ob der Spielleiter der Schiedsrichter sein muss.
Ob überhaupt ein Schiedsrichter notwendig ist, wenn man gemeinsam spielen will.
Gutes Argument.
Dazu gehört aber die Einsichtsfähigkeit des Spielers dass der Frust zum Spiel dazu gehört und nicht die
Erwartungshaltung an den Spielleiter zu haben, dass dieser dafür sorgt, dass er der Spieler keinen Frust im Spiel hat.
Beantworte die Frage welchen Stellenwert die Regeln für das Rollenspiel haben, dann kommst du mehr oder weniger zu der Antwort darauf ob es einen Schiedsrichter geben muss.
...wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit einen Konsens mit der Gruppe anzustreben, wenn Du keinen Schiedsrichter hast?Unterschiedlich, je nach Gruppe, System, Präferenzen der Spieler, ...
Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit Dich mit dem SL zu streiten um Regeln, um Deine Interessen durchzusetzen, wenn Du hier die Instanz ausmachst, die entscheiden darf nach welchen Regeln gespielt wird?
Beantworte die Frage welchen Stellenwert die Regeln für das Rollenspiel haben, ...genau die gleiche Antwort wie oben...
Ich finde das "beantworte mir die Frage" Spiel blöd!
Unterschiedlich, je nach Gruppe, System, Präferenzen der Spieler, ...
genau die gleiche Antwort wie oben...
Ist auch blöd, weil es rethorische Fragen sind. :-)
Sorry dafür von meiner Seite.
Als Antwort von meiner Seite, ich persönlich glaube, dass die Bereitschaft einen Konsens zu erzielen höher
ist, wenn man keinen Schiedsrichter hat, die Zielsetzung eines gemeinsamen Spiels vorausgesetzt.
Allerdings glaube ich auch, dass es so ist, wie Du schreibst, weil es eben von verschieden Faktoren abhängt.
Und von daher auch sehr verschiedene Spielstile Sinn machen.
Und es eben auch Sinn machen kann mit einem SL in Schiedsrichter zu spielen.
Ich gehe im gegenzug davon aus dass man eruieren sollte warum es Zwist gibt und versucht den Ursprung davon zu eliminieren...
... anstatt jemanden als Schlichter haben zu müssen und dann ggf. eine unpersönliche Schlichtungsvariante einzusetzen die keine persönlichen Motive hat, etwa MAR Barkers Regel.Du ziehst die unprsönliche Lösung also vor?
Das können doch etliche und vor allem wechselnde Gründe sein.
Manchmal hat man einfach nur nen schlechten Tag und diskutiert um Regeln, deren Auslegung einem sonst völlig egal sind.
Die Eliminierung der Ursachen ist doch Sisyphos-Arbeit...
Du ziehst die unprsönliche Lösung also vor?
Okay, da unterscheiden wir uns.
Ich ziehe immer die Entscheidung von einer Person vor. Und persönliche Motive auch.
Wieder eine von den Stellen an denen ich dich wohl nie verstehen werde und wir uns wohl nie ganz auf Augenhöhe unterhallten können.
Gerade weil mir bewusst ist wie Tagesform und Umfeld reinspielen, nehme ich bewusst Wege die dies vermeiden. Gerade weil ich oft mies gelaunt bin und somit irrational handle, nutze ich eine "höhere Instanz" um unparteiisch bleiben zu können.
Ich gehe im gegenzug davon aus dass man eruieren sollte warum es Zwist gibt und versucht den Ursprung davon zu eliminieren anstatt jemanden als Schlichter haben zu müssen und dann ggf. eine unpersönliche Schlichtungsvariante einzusetzen die keine persönlichen Motive hat, etwa MAR Barkers Regel.
Sprung 1:
Die Regeln, Abstrakte Ergebnisse vs. Konkrete Ergebnisse.
Wo erleben wir es dass normalerweise Zwist aufkommt der eben nachher durch einen Unparteiischen geregelt werden muss? Meist entweder beim mapping Regel-Ergebnis zu Intention oder bei der Interpretation eines abstrakten Ergebnisses dass durch die Regeln generiert wurde. Beides Fälle bei denen der SL als Schnittstelle, Übersetzer und Orakel der Regeln dienen muss, also genau die Grundlage dafür dass man seine Entscheidung in Frage stellt. (Konkret für zu Abstrakt)
Reden wir dagegen von einer Situation in der konkrete Ergebnisse generiert werden, sieht es imho ganz anders aus.
Spwung 2 wären dann Vertrauen, alternativ in die Regel oder zwischen den Beteiligten.
Wie man aus meinem Gedankengang für Spung 1 ersehen kann, ist Vertrauen zur Interpretation und Auslegung nur in einer der beiden Formen notwendig.
Um dann beim Ursprungsthema zu landen, nämlich die Frage ob der SL Recht hat. Und hier finde ich, hängt viel von der Wahl der Regeln und der Frage ob man Abstrakt oder Konkret arbeitet ab und das bedingt dann überhaupt ob man Vertrauen haben muss bzw es sich mit der Regel "Der SL hat immer recht" einfordern muss ab.
Das hat ein Fussball-Schiedsrichter auch nicht unbedingt.
Wobei es nicht schadet.
Ich denke ein großer Teil von dem genannten hat wenig mit Konsens und Konsensfindung zu tun sondern ist ganz schlichte Handarbeit auf Seiten des SL.
Etwas die von dir genannten Interessenkonflikte. Thema wäre hier einfach Spotlightverteilung. Bei 5 Leuten (SL inklusive) am Spieltisch und 5 Stunden Spielzeit macht es wenig Sinn im Vorfeld rumzudiskutieren wer was wie ausführlich haben will, es ist doch eher so dass man als lenkendes Organ hier jedem mal ne Stunde von dem zukommen lässt was er will, sowas bedarf einfach keinen Konsens sondern nur Übung darin das Spiel zu "leiten". (Sofern es sich nicht um ein Grundlegendes Creative Agenda Thema handelt).
@Skiron:
Zu erst mal die MAR Barker Regel: Wir würfeln 2w6. gewinne ich gilt meine Wahrheit, gewinnst du gilt deine Wahrheit, ist es ein Pasch schlägt ein Dritter einen Kompromiss vor.
Du nimmst da etliche Themenkreise und Subthemen auf die komplexer sind als man auf Anhieb meint und bei denen es teils nie eine Antwort geben können wird.
Eine doesige Regel, die von zwei gleichqualifizierten Diskutanten aus, was aber selten der Fall ist..
falls du mal im Theorie-Unterforum rumgelesen hast, bist du sicher mal auf den Begriff "Gruppenvertrag" gestoßen.
Ich versuche, sofern die Zeit es zulässt, nach jeder Sitzung eine kurze Nachbesprechung zu hallten,
bei der über aufgekommene Probleme geredet wird, wobei es eines meiner Ziele ist die
Spieler dazu zu bringen sich erst mal untereinander mit ihren Problemen zu befassen,
wobei ich als Moderator diene.
Zum zweiten Punkt. Neben der Goldenen Regel "Der Spielleiter hat immer recht" findet sich oftmals innerhalb der Spielregeln die durchaus mitunter sehr strikt formulierte Vorgabe das der Mitspieler in der Funktion des Spielleiter gegenueber den anderen Mitspielern eine Dienstleistungs Mentalitaet haben soll, kurz deren Beduerfnisse beruecksichtigen und eben nicht den "Ich habe immer Recht!"[oder den "Fresst meine Story oder sterbt!"]-Tyrann geben darf. Zumindest findet sich bei V:tM knapp hinter der Goldenen Regeln ein Absatz zu "Entertain them".
Weitere Aspekt der Rollenspiel-spezifisch sind, ist das es einerseits keine klare Schiedsrichter Figur in der Form eines unparteiischen gibt. Schliesslich ist der Spielleiter idR. ueber die Regelhoheit hinaus in das Spiel, als Mitspieler integriert.
Andererseits das aufgrund des "playing Game" Ansatzes, das heisst dem "spielerischen Spiel", die Regeln selten vollstaendig beschreibend sind. Das heisst es gibt Aspekte des Spiels die mit unter bewusst wage gehalten wurde, das kann einerseits die Charakter Erschaffung/Hoheit betreffen, andererseits "weisse Regelflecken" sowie letztlich unpraezise Regeln. Weshalb ein Mitspieler die Regeln entsprechend staerker als beim Fussball - wo nur die Einhaltung ueberwacht wird - auslegen und zur Anwendung bringen muss.
Wobei man da sicher auch auf interessante Sachen kommt wenn man die Beschreibung von Rollenspielen in Rollenspielen vergleichen würde.
Aber, aber, Naldantis, da ich dich als Diskussionspartner ernst nehme ....
Meine Perspektive ist, dass ich davon ausgehe, jeder in der Spielrunde (SL und Spieler tragen gleich viel Verantwortung dafür,
das es ein gutes Spiel wird, also eines was allen Beteiligten Spaß macht).
Der Spielleiter trägt insofern Verantwortung für das Spiel, inwieweit es seine "Vorbereitungen" betrifft, aber nicht für das Spiel selbst,Diese Aussage ist schlicht und ergreifend kontrafaktisch. Auch wenn die Spieler natürlich zum Spielgeschehen beitragen, so ändert das nur relativ wenig an der Aufgabenkontrolle oder der Tatsache, dass so lange der Spielleiter nicht wirklich erbärmlich ist, seine Beiträge zum tatsächlichen Spiel qualitativ wesentlich wichtiger sind als die jedes einzelnen Spielers.
da dies nicht mehr alleine in seiner Macht liegt.
Ich versuche, nach folgender Reihenfolge zu Spielen:
1. Die Regeln haben recht.
2. Im Zweifelsfall wird nach Konsens am Tisch gesucht.
3. Falls kein Konsens möglich ist (oder nur äußerst zeitaufwendig), hat der Würfel recht. (Bei größeren Fragen, die der Verhausregelung bedürfen, eben nur zeitweilig.)
4. Wenn 1 - 3 keine Klärung erzielt (warum auch immer), hat der SL recht.
Dabei hat der Sl natürlich ohnehin in allen Fragen recht, die quasi per Amt in seinen Aufgabenbereich fallen. Er ist in vielen Rollenspielen der alleinige Gestalter der Spielwelt, und wenn er einen NSC als Untoten entworfen hat, und laut Regeln Untote gegen bestimmte Zauber immun sind, dann ist das in meinen Augen einfach nur klarer Vollzug der Regeln.
Ich gehe jetzt mal nicht davon aus, dass jeder Spielleiter so bösartig ist, den Untotenstatus aus Illusionismus-Verlangen spontan einem NSC "herbeizuerzählen", nur um irgendein "überraschendes" Storyereignis bis zu Akt 3, Aufzug 3 zu bewahren. Insofern ist das Entscheiden aufgrund regeltechnisch relavanter, den Spielern aber bislang unbekannter Fakten keine übertriebene Machtanmaßung des SLs, die ich normalerweise mit dem Spruch "Der SL hat immer recht" in Verbindung bringe.
Rollenspiel basiert auf einer Hierarchie. Das ist der Knackpunkt mit dem man sich auseinandersetzen muß. Egal, wie man es verpackt, egal wie steil oder flach man diese Hierarchie halten will, sie ist immer vorhanden und gelinde gesagt, auch für das Gelingen des Spiels notwendig. Die Frage ist tatsächlich, wie man mit dem Fakt, dass es eben keine völlige Gleichberechtigung innerhalb eine Rollenspiel gibt oder geben kann, umgehen kann.
Rollenspiel basiert auf einer Hierarchie. Das ist der Knackpunkt mit dem man sich auseinandersetzen muß. Egal, wie man es verpackt, egal wie steil oder flach man diese Hierarchie halten will, sie ist immer vorhanden und gelinde gesagt, auch für das Gelingen des Spiels notwendig. Die Frage ist tatsächlich, wie man mit dem Fakt, dass es eben keine völlige Gleichberechtigung innerhalb eine Rollenspiel gibt oder geben kann, umgehen kann.
Ich gehe erstmal auf diesen Punkt ein.Das sehe ich persoenlich anders.
Eigentlich ist es eine 1.A Doppelbotschaft. In der Kurzversion wie es jetzt hier steht.
Mich persönlich stört, die Vorgabe der SL ist ein Dienstleister aus mehreren Gründen.Mich persoenlich stoert die Vorgabe nicht.
Zum einen wegen der Kunde ist König Haltung mancher Spieler. Zum anderen, weil ich meinen Spielleiter gerne als Mitspieler habe.
Der Spielleiter bringt die Regeln zur Anwendung.Das kommt darauf an wie exakt er die Regeln zur Anwendung bringt, ob die Regeln vollstaendig beschreibend sind, ob die Regeln interpretations fest sind und in wie weit den Spielern regelseitig Rechte eingeraeumt werden. Dem hinzu kommen Stilfragen hinsichtlich der Regeln - bspw. regelgerechte geistige Beeinflussung von SCs durch NSCs - sowie die weiteren Aufgabenfelder des Spielleiters wie die Anteile an der Weltgestaltung.
Mein Eindruck ist, dass dies meist akzeptiert und auch erwartet wird.
Die Autorität des Spielleiters wird hier eigentlich nicht in Frage gestellt.
Kannst du das näher erklären? Ich sehe die Hierarchie nicht wirklich, zumindest so wie ich spiele (glaube ich zumindest)
Tut mir leid, dass ich jetzt erst antworte, aber ich habe eine zeitlang überlegt, wie ich Deine Beschreibung einordnen soll.
Ich würde Dich unter die Variante 2 einordnen. Kommt das hin?
Es ist imho strukturell durchaus legitim erst ein allgemeines respektive absolutes Recht einzuraeumen und anschliessend Umgebungsvariabeln einzufuegen welche das darueber liegende Recht einschraenken.
Ich mache mal Deine Unterscheidung zwischen zwei Ebenen (Regel und Gruppe) mit, allerdings räume ich den regeln einen besonderen Rang ein, der sich auf die Gruppendynamik auswirkt. Im Grunde sind Regeln dafür da, Gruppenkonflikte zu ritualisieren und vorab zu lösen, ohne dass die Machtfrage gestellt werden muss. Natürlich kann ein findiger Spieler auch die Regeln gegen diesen Zweck ausnutzen und MAcht mittels Regelkompetenz ausüben. Powergamer an der Grenze zum Munchkin und über sie hinaus machend as so.
@Terrorbeagle, Du argumentierst hier aus einer anderen Ebene, auf der des sozialen Gruppengefüges.
Das eine sind die Regeln des Spiels, in denen vorgegeben wird, dass es einen Spielleiter gibt und Spieler.
Für mich war die Frage, was für ein Spiel/Aufgabenverteilung ergibt sich, je nach dem, wie die Regeln interpretiert und angewendet werden.
Wenn man nach dem Savage Worlds Gentleman's Edition Regelwerk geht, hat der SL keine Deutungshoheit.
Ein weiterer eurer Freunde wird der Spielleiter (SL) sein. Er denkt sich den Handlungsrahmen aus, erschafft die Schurken und ist Regisseur der Aktion. Er spielt auch die Rolle der Nichtspielercharaktere (NSC), der Schankmaiden, Stadtwächter oder andere Nebenfiguren, die eure Helden auf ihrer epischen Reise treffen.
Nichts in der SL Position gibt einem irgendwie mehr Recht bei der Regelauslegung als wenn man Spieler wäre.
Wieviel Deutungshoheit der Spielleiter hat, ist allerdings völlig abhängig davon, was man spielt und wie die vorherige Absprache lautet (und eine solche sollte es meiner Meinung nach immer vorher geben).
Unter den SW, Cortex+ und FATE-Spielern wird man z.B. mit dieser Einstellung wahrscheinlich nicht sonderlich viel Zuspruch haben. Wenn die den besagten Drachen bestechen wollen, dann wollen sie würfeln (meinetwegen mit Modifikatoren aufgrund der Umgebeungsbedingungen), aber nicht hören, dass eine Aktion, die regelseitig zulässig ist (Charismacharakter mit Edges Charsimatic, Attractive, Very Attractive usw. kann einiges Unmögliches machen, bei Cortex+ steht ausdrücklich drin , dass es der Job aller Spieler ist, die anderen am Tisch awesome auftreten zu lassen) vom SL einfach so unterbunden wird (wenn nicht eine vorangegangene Absprache sowas festgelegt hat).
Ja aber trotzem hat doch der SL nicht automatisch die Hoheit über die Regeldeutung. Wenn Timmy McNoob nach 2 mal spielen beschließt er will jetzt Spielleiten hat er doch nicht (aufgrund seines Amtes) irgendwie mehr Ahnung als Grumpy Grognardpants der das System schon seit 15 Jahren spielt.
Nichts in der SL Position gibt einem irgendwie mehr Recht bei der Regelauslegung als wenn man Spieler wäre.Da lügst du dir doch selbst in die Tasche. Mal ganz abgesehen davon, dass das eine nicht bloß unbelegte sondern auf Grund ihres Widerspruch zur Spielrealität auch unbelegbare Aussage ist. Sozusagen ein Gutmenschen-Dogma.
Unter den SW, Cortex+ und FATE-Spielern wird man z.B. mit dieser Einstellung wahrscheinlich nicht sonderlich viel Zuspruch haben. Wenn die den besagten Drachen bestechen wollen, dann wollen sie würfeln (meinetwegen mit Modifikatoren aufgrund der Umgebeungsbedingungen), aber nicht hören, dass eine Aktion, die regelseitig zulässig ist (Charismacharakter mit Edges Charsimatic, Attractive, Very Attractive usw. kann einiges Unmögliches machen, bei Cortex+ steht ausdrücklich drin , dass es der Job aller Spieler ist, die anderen am Tisch awesome auftreten zu lassen) vom SL einfach so unterbunden wird (wenn nicht eine vorangegangene Absprache sowas festgelegt hat).
Die genaue Art und Form der Deutungshoheit des Spielleiters im Rahmen des jeweiligen Spiels ist aber nichtsdestotrotz relativ irrelevant für die unterschiedlich ausgeprägte Deutungshoheit von Spielern und Spielleitern. Der Rahmen ist dabei weitest gehend reines Hintergrundgeräusch, das an der höheren Gewichtung des Spielleiters nichts ändert.
Es ist aber zu Mindest für dieses Argument völlig belanglos, ob eine Aktion nicht zulässig ist, oder nur so schwer, dass sie ohnehin fast automatisch scheitern. Letztendlich läuft s aufs selbe hinaus - die Existenz von Setzungen innerhalb der Spielewelt, die vom Spielleiter augestellt werden, können nicht, oder nur selten oder nur unter besonderen Bedingungen von Seiten der Spielern ausgeixt werden.
Kann ich für mich nicht bestätigen.
...
Allerdings wäre ich genervt, wenn der Spielleiter mir danach beleidigt mitteilt, dass wir ja voll doof gespielt haben,
weil wenn wir den Drachen gefolgt wären, dann hätten wir erkannt, dass der zur Prinzessin führt.
Ja, Danke! Dann hätte man sich vielleicht die Mühe machen sollen, dies ingame oder outgame mitzuteilen.
Manche Charaktere können vielleicht Gedanken lesen, aber ich mit Sicherheit nicht.
Das ist, glaube ich, ein anderer Problemfall. In der Situation, die ich vor Augen habe, schließt ein Spielleiter eine zulässige Interaktion nach Goodwill aus, und das, funktioniert, glaube ich, wenn er eine hohe Gestaltungskompetenz zugesprochen bekommen hat. Ich bin davon ausgegangen, dass Spieler, die eines der von mir genannten Beispielsysteme bevorzugen, so eine Art der willkürlichen Interaktionsbeschränkung nicht mögen.
Mit Savage World und speziell Evernight könnte ich mir sowas in Grenzen vorstellen (wobei Evernight nochmal ein Sonderproblem ist, weil die Kampagne eine scripted campaign und keine SW-typische PPK ist, was mir jedesmal wehtut, wenn ich das Ding leite).
Wenn wir schon beim In-die-Tsche-lügen sind, dann kann ich nur antworten, dass Spielleiter sich in die Tasche lügen, wenn sie glauben, dass Spieler alle Spielleitersetzungen hinnehmen.Niemand spricht davon, dass die Spieler alle Spielleitersetzungen hinnehmen. Es geht darum, dass die Spieler mehr Setzungen des SLs hinnehmen als der SL Setzungen der Spieler hinnimmt.
Der normale (?) Anspruch, den ich persönlich mit SW vebinden würde, ist aber eher, dass der SL eine Spielwelt präsentiert, mit der die Charaktere nach allen in den Regeln zulässigen Formen interagieren können.Ja. Aber es ist doch der SL, der die folgenden Setzungen macht:
Ich finde solche Situationen unproblematisch, wenn die Willkür aufgelöst wird, also eine Kommunikation erfolgt,
die eine Erklärung oder Handlungsoptionen öffnet. Oder die Absicht deutlich macht. Wie gesagt, man kann nicht immer alles bedenken.
Jetzt bin ich aber neugierig. Wieso? :-)
Hinsichtlich der Willkür bin ich völlig Deiner Meinung. Vielleicht täusche ich mich, aber der Hauptunterschied zwischen unseren Ansätzen scheint mir im Moment darin zu bestehen, dass Du solche Themen gerne nach dem Spielabend besprochen hättest ("Warum hast Du, lieber SL, in Szene XYZ so und so entschieden?"), während ich mein Hauptaugenmerk auf eine vorangehende Absprache lege ("Mir wäre es recht, wenn Du, lieber SL, das und das machst, und dieses und jenes sein lässt. Verträgt sich das mit den Abenteuern, die Du leiten möchtest?"). Beide Ansätze schließen sich nicht aus, sondern richten ihr Augenmerk nur auf andere Zeitpunkte.
Womit ich SW verbinde, habe ich oben schon dargelegt. Kurz gesagt ist es für mich kein Spiel, mit dem ich eine Geschichte erzählen will, sondern ein Spiel, dass es mir ermöglicht, eine konfliktreiche Spielwelt mit Regeln zu bespielen, die möglichst viele dieser Konflikte actionreich bespielbar machen. Geschichten sind da quasi das Nebenprodukt, das aus dem Ausspielen der Action und ihrer Konsequenzen resultiert.
Das klingt für mich nicht mehr nach einem Spiel, das man gemeinsam spielt, egal wie nun die Gestaltungsrechte und Pflichten aufgeteilt sind,
sondern schon nach einem Machtkampf.
Das Thema des Threads ist NICHT muss der Spielleiter Deutungshoheit haben oder nicht?
sondern:
Welche Variante des Leitens bevorzugt ihr und warum?
Gibt es einen Unterschied welche Variante ihr bevorzugt je nach dem ob ihr spielt oder leitet?
Unter der Frage antworte ich mal so: Ich halte Machtkämpfe am Spieltisch für den Normalzustand/"Urzustand". Menschen, die etwas miteinander machen, haben gemeinsame Interessen UND kollidierende Interessen. Ich bevorzuge einen SPIELstil, bei dem man die kollidierenden Interessen respektiert und aushandelt, und einen Leitstil, der sich an dieser Aushandlung orientiert. Ich bin skeptisch gegenüber der Vorstellung, man könne ohne Machtkampf spielen. Man kann aber dessen schädliche Auswirkungen durch Kommunikation identifizieren und im Zaum halten.
Ich bin andererseits der Überzeugung, dass Spieler einer Spielrunde mindestens genauso schaden können wie Spielleiter.
Unter den SW, Cortex+ und FATE-Spielern wird man z.B. mit dieser Einstellung wahrscheinlich nicht sonderlich viel Zuspruch haben.
Wenn die den besagten Drachen bestechen wollen, dann wollen sie würfeln (meinetwegen mit Modifikatoren aufgrund der Umgebeungsbedingungen), aber nicht hören, dass eine Aktion, die regelseitig zulässig ist (Charismacharakter mit Edges Charsimatic, Attractive, Very Attractive usw. kann einiges Unmögliches machen, bei Cortex+ steht ausdrücklich drin , dass es der Job aller Spieler ist, die anderen am Tisch awesome auftreten zu lassen) vom SL einfach so unterbunden wird (wenn nicht eine vorangegangene Absprache sowas festgelegt hat).
Wir haben eine Menge ausprobiert. - Vor allem kamen wir zeitweise nicht zum spielen, weil SL und ein Spieler sich mal eine halbe Stunde über irgendetwas gestritten haben. Um solche Endlosdiskussionen während des Spiels zu vermeiden, haben wir halt bei uns die Regel: "Der SL hat WÄHREND des Spiels immer Recht."
Sollte das irgend jemand anders sehen, darf er das NACH dem Spiel ansprechen und der SL muss sich rechtfertigen.
...deckt sich mit meinen Erfahrungen: bei mehr als 90% der Diskussionen langweilen sich alle anderen Spieler, während der Quengelheini und der SL eine halbe Stunde Spielzeit für die Klärung eines belanglosen Details verschwenden...
Ich kenne V:tM leider nicht und wäre deshalb wirklich interessiert daran, zu lesen, wie es genau ausformuliert ist.Als kleine Notiz an mich, ich werde heute Abend einmal nachsehen und die entsprechenden Passagen ggf. abtippen.
Weil nachdem was Du bisher geschrieben hast, kann ich mir vorstellen, dass hier ziemlich genaue und auch kluge Vorgaben gemacht werden und es hier in einem anderen Sinn funktioniert, als meine Kritik gemeint war.
Mich stört es, weil diese Regeln Verhalten unbewusst beeinflussen und ich diese Auswirkungen nicht mag.Ich verstehe nicht genau was ich an der Verbindung der Regel "Der Spielleiter hat immer Recht" in Verbindung mit "Der Spielleiter soll/muss unterhalten" stoert.
Als theoretische aus den Fingern gezogene BeispieleAls praktisch geschehenes Beispiel hatte ich einen Spielabend, Vampire, bei dem mein Charakter, auf einen Patzer in der Aufwach-Reihenfolge, den Spielabend ueber nicht aufgewacht ist, bis etwa zwanzig Minuten vor Schluss.
Nächste Spielsitzung, die Gruppe braucht noch die halbe Spielzeit um meinen Charakter zu finden, und dann gehts gemeinsamVielleicht bin ich zu unausgeglichen, aber da waere so rein absolut gar nichts gut. :o
im Abenteuer weiter. Alles gut.
Wenn man mir eine ganze Spielsitzung lang vorenthaelt mit zu spielen.
Und mein Charakter nur so als Dramatisches-Plotdevice herhalten darf damit die anderen glaenzen koennen.
Waehrend ich als Spieler die ganze Zeit herum gelendet habe, nichts machen durfte und ueberhaupt auf Gedeih und Verderb den anderen Spieler Charakteren ausgeliefert bin. Wo mir nicht nur Spielspass entgeht, wo mir XP entgehen, wo ich dann Inplay auch noch eine besch* Dankbarkeit ausspielen darf dafuer das mein Charakter gerettet wurde, wo mein Charakter vielleicht drauf geht nur weil die Mitspieler einen TPK hinkriegen oder sich einfach nichtmehr zur Rettung bewegen wollen? Wo ich als Spieler hinsichtlich der Charakterfuehrung gefesselt, geknebelt und virtuell verpruegelt wurde.
Nun und dann...
...dann noch oben drauf...
...soll ich mich eine weitere (halbe) Spielsitzung noch hinsetzen und verarschen lassen?
...eine weitere halbe Spielsitzung wo ich als Spieler gefesselt, geknebelt und entrecht eigentlich haette zuhause bleiben koennen?
(Sorry aber allein der Gedanke macht mich tierisch fuchsig ^^; )
Ich verstehe nicht genau was ich an der Verbindung der Regel "Der Spielleiter hat immer Recht" in Verbindung mit "Der Spielleiter soll/muss unterhalten" stoert.
Das garantiert nicht das ich nicht verdammt grantig werde wenn das vertrauen nicht funktioniert oder es nicht klappt.
Das heisst wenn ich mich Beispielsweise vom Spielleiter gegaengelt anstelle von unterhalten bzw. in's Spiel integriert fuehle.
Nun oder wenn Mitspieler sowas bringen wie in einen kooperativen Spielen PvP zu erzeugen oder mit RL-Wissen in den Nischen meines Char fischen.
Als praktisch geschehenes Beispiel hatte ich einen Spielabend, Vampire, bei dem mein Charakter, auf einen Patzer in der Aufwach-Reihenfolge, den Spielabend ueber nicht aufgewacht ist, bis etwa zwanzig Minuten vor Schluss.
Naja und da kann ich durchaus recht hart sein und sagen das daran nichts gut ist.
Das es fuer mich als Spieler maximal oede, langweilig und frustrierend war. Unabhaengig davon ob und was die anderen Charaktere nun zu tun hatten, wie spannend das fuer die war oder sonst irgendwas. Egal ob der SL nun sagt "Ich darf das aber!" oder nun sagt "Aber es war dramatisch doch toll fuer die anderen / das war so nicht vorgesehen". Sowas geht gar nicht, imho.
Was ich dem Spielleiter dann so auch als Feedback gab. Das heisst sowas wie "Die letzten 20 Minuten waren toll, aber die Stunden Handlungsunfaehigkeit gingen so rein gar nicht.".
Vielleicht bin ich zu unausgeglichen, aber da waere so rein absolut gar nichts gut. :o
Als kleine Notiz an mich, ich werde heute Abend einmal nachsehen und die entsprechenden Passagen ggf. abtippen.
Wobei mir die V:tM Regeln in Bezug auf den Spielleiter nicht im besonderen Masse klug erschienen.
[Was auch damit begruendet sein mag das ich nicht viele Alternativen kenne]
Wenn ich das richtig verstehe, dann ist die Formel "Der Spielleiter hat Recht" ein Instrument um längere Diskussionen im Spiel zu unterbinden, allerdings gibt es auch hier vorher eine kurze Absprache. Und im Anschluss wird demokratisch geklärt, wie man mit der Situation in Zukunft umgeht?Richtig.
Welches System spielt ihr?Wir spielen momentan:
Kannst Du auch die Aufgabenverteilung und die Verantwortlichkeiten in Euer Runde darstellen?
Wir spielen momentan:
- Gurps:Transhuman Space (mit einem wenig Firefly und Eclipse Phase angereichert)
- Warhammer 40k: Dark Heresy
- Cthulhu
Ich geh erstmal darauf ein.Achso, ich ging von dem Beispiel aus, das mehr danach klang als waere der SC beim Wache halten von zwei uebermaechtigen NSC ueberwaeltigt und eingekerkert worden. Ansonsten kenne ich Necessary Evil nicht (kurzem Googeln nach scheint es ein SW Setting zu sein? ).
Als Vorbild hatte ich meine Runde genommen in der ich nicht ausgeschlossen bin, selbst wenn mein Charakter "aus dem Spiel ist".
Man hat richtig gemerkt, dass sie Angst hatten es ist jetzt voll schlimm, dass mein Charakter raus ist ev. auch komplett aus dem Spiel.Ich finde es hierbei relativ kompliziert als Mitspieler und ggf. Spielleiter die Situation einzuschaetzen.
Für mich wars nicht schlimm, weil es meine Entscheidung war und die Konsequenzen sich plausibel im Spiel ergeben haben.
Mich stört daran, weil sie dem Spielleiter damit Aufgaben zuteilen, die dieser nicht erfüllen "kann" wenn er nach den Regeln spielt und außerdem sich die Mitspieler ev. nicht mehr für die Mitunterhaltung ihrer Mitspieler zuständig fühlen.Hinsichtlich der weiteren Mitspieler gilt imho noch die Regel 0 respektive die normalen Konventionen innerhalb einer Gruppe.
Ich kenne V:tM wie gesagt nicht, aber wie hätte er die Situation nach den Regeln anders gestalten können?Rein nach den Regeln schlaeft ein Charakter keine ganze Nacht durch, solange er sich nicht in einem entsprechenden Zustand befindet [Starre, Gepflockt]. Ansonsten kann man in solchen Situationen, meines Erachtens nach, NSC verwenden. Das heisst dasein NSC in eine entsprechende Starre faellt und transportiert werden muss oder das ein oder mehrere NSC von NSC-Wachen ueberwaeltigt und in's Gefaengnis gesteckt werden.
Was ist PvP?Player versus Player. Spieler versus Spieler.
Und Du sprichst noch etwas gutes an, mit einer Mentalität der Spielleiter macht das schon, ist man leicht nicht mehr verpflichtet, dass man auf die Mitspieler achtet. Es ist dann nach den Regel auch nicht vorgesehen, dass man das den Mitspieler mitteilt sondern dem Spielleiter.
Gurps kenne ich nicht.
Warhammer nur vom Hörensagen und es soll ein "Verstümmelungssystem" sein.
Macht es Spaß, damit zu spielen oder ist es schwer damit umzugehen, wenn der Held mit körperlichen Einschränkungen
umgehen muss?
Mit welchem System spielt ihr Cthulhu?
Spielt ihr es sehr tödlich und mit Wahnsinn?
Achso, ich ging von dem Beispiel aus, das mehr danach klang als waere der SC beim Wache halten von zwei uebermaechtigen NSC ueberwaeltigt und eingekerkert worden. Ansonsten kenne ich Necessary Evil nicht (kurzem Googeln nach scheint es ein SW Setting zu sein? ).
Ich finde es hierbei relativ kompliziert als Mitspieler und ggf. Spielleiter die Situation einzuschaetzen.
Das heisst ob die Situation beabsichtigt oder unbeabsichtigt war, ob ein Charaktertod nun in Ordnung oder nicht in Ordnung geht respektive in wie weit der Mitspieler nun gluecklich damit waere fuer den Rest des Spielabends nicht mehr mitzuspielen bzw. in welchem Ausmass das von der Gruppe, die ggf. ein Zusammenspiel mit allen Mitspielern wuenscht, als legitim empfunden wird.
Selbst wenn da im ersten Moment gesagt wird "Ach, das macht nichts" koennte durchaus das Gefuehl des ungluecklich sein empathisch wahrgenommen werden respektive "Das macht nichts" nicht vollstaendig ernstgemeint sein.
Player versus Player. Spieler versus Spieler.
Wenn die SC aufeinander los gehen respektive gegeneinander handeln.
Rein nach den Regeln schlaeft ein Charakter keine ganze Nacht durch, solange er sich nicht in einem entsprechenden Zustand befindet [Starre, Gepflockt]. Ansonsten kann man in solchen Situationen, meines Erachtens nach, NSC verwenden. Das heisst dasein NSC in eine entsprechende Starre faellt und transportiert werden muss oder das ein oder mehrere NSC von NSC-Wachen ueberwaeltigt und in's Gefaengnis gesteckt werden.
Das sehe ich gar nicht.
Nur weil der Spielleiter darauf hingewiesen wird das er einerseits immer Recht hat und desweiteren die Mitspieler unterhalten soll, befreit das die Mitspieler doch nicht von jeglichem normalen Sozialverhalten oder der Verantwortung gegenueber den anderen Mitspielern? (Spielern wie SL)
Warhammer:
Da sagte Tim Finnegan eigentlich schon ziemlich deutlich, dass Warhammer ein Spiel ist, bei dem man verlieren wird. Wem nicht klar ist, dass der Spaß darin liegt, gegen die Kultisten & Dämonen und sonstigen Schweinereien zu kämpfen, auch wenn dabei körperliche und geistige Gesundheit vor die Hunde gehen, sollte lieber ein anderes Spiel suchen. In Warhammer ist man nicht der strahlende Held, der immer siegt, sondern der Held, der trotzdem durchhält. (Ist aber auch eines der wenigen Horrorsettings, die ich abkann, weil man eben nicht nur Opfer der unheimlichen Umstände ist.)
Genau solche "Argumentationen" halte ich persönlich kontraproduktiv, da sie auf einen Machtkampf hinauslaufen.
Denn Du sagst damit nichts anderes als: Meine Weise zu spielen ist die Richtige und wenn Du damit nicht klarkommst, sollest Du das Spiel nicht spielen.
Damit legst Du weder Deine eigenen Interessen offen, noch berücksichtigst Du, dass es auch andere Möglichkeiten gibt das Spiel zu spielen.
Gleichzeitig verwehrst Du Dir auch die Chancen neue Arten dieses Spiel spielen zu können kennenzulernen, die Dir vielleicht auch gefallen könnten.
Das ganze wird klar und deutlich sowohl durch regelwerk als auch Setting kommuniziert, ebenso klar ist die Todesspirale mit all ihren Konsequenzen in den Regeln verankert.
Das klingt jetzt alles sehr tödlich und trist, wichtig dabei ist aber dass eben durch das vorhanden sein der Todesspirale richtige Heldentaten erst so richtig glänzen. Wenn sich ein Krieger, dessen Spieler sich aller Konsequenzen bewusst ist, trotzdem auf einen Feind wirft, ein Ritter sich trotz allem dem Drachen stellt, etc. ist der Stolz nach begangener Tat umso größer.
Als Spielleiter ist man angehalten "realistisch" zu spielen und Fairness aus dem Fenster zu werfen.
Man kann da sogar die Alte Welt von Warhammer als Hintergrund nehmen. Oder man kann, selbst wenn man sich auf ein "klassisches" dunkles, gefährliches Warhammer geeinigt hat, noch über viele Punkte verhandeln, beispielsweise die Rolle des Schwarzen Humors im Setting und in den Abenteuern. Ich kenne genug Leute, die sich über die alberenen deutschen Namen der NSCs aufregen und sowas aus "ihrem" Warhammer ausgeschlossn haben wollen (auch wenn ich das mag).
Für mich wäre jetzt sehr spannend, wie wollen die Spieler und der Spielleiter den Fokus setzen, also welche Elemente interessieren sie persönlich. Auch wäre für mich die Frage wichtig, spielt man ein Kaufabenteuer oder entwickelt sich das Spiel durch die Interessen der Spieler (SL ist hier selbstverständlich mitgemeint). Kann beides viel Spaß machen, aber wäre eine Unterschiedliche Spielweise.
Außerdem sehe ich hierbei Konfliktpotenzial, wenn die Gruppe sehr kampflastig agiert und schnell durch das Abenteuer hastet, weil die Startpositionen so unterschiedlich sind und damit die Spielweise schwächere Charaktere und damit den Spieler benachteiligt und auch noch demütigt wenn es als Feigheit gewertet wird.
Trotzdem würde ich es nicht als "Feigeheit" werten, wenn ein "schwacher" Charakter nicht drauflosstürmt, sondern als intelligent,Ich habe genau die andere Erfahrung gemacht: Derjenige, der einen guten SC ausgewürfelt hat, agiert vorsichtig, weil er seinen SC nicht verlieren will.
Ich habe genau die andere Erfahrung gemacht: Derjenige, der einen guten SC ausgewürfelt hat, agiert vorsichtig, weil er seinen SC nicht verlieren will.
Derjenige, der einen schlechten SC ausgewürfelt hat, spielt sehr waghalsig: Wenn sein SC stirbt, dann würfelt er einen neuen SC aus und dieser wird sehr wahrscheinlich bessere Werte als der alte SC haben.
Ich habe genau die andere Erfahrung gemacht: Derjenige, der einen guten SC ausgewürfelt hat, agiert vorsichtig, weil er seinen SC nicht verlieren will.
Derjenige, der einen schlechten SC ausgewürfelt hat, spielt sehr waghalsig: Wenn sein SC stirbt, dann würfelt er einen neuen SC aus und dieser wird sehr wahrscheinlich bessere Werte als der alte SC haben.
Meine persönliche Vorliebe ist immer noch, dass man als Gruppe gemeinsam spielt und es kein Hierarchiegefälle gibt, auch wenn das vielleicht eine größere Anstrengung an Auseinandersetzung erfordert.
Das funktioniert nur so lange, wie alle am Spieltisch einen ähnlichen Aufwand in der Spielvor- oder -nachbereitung haben.