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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Skiron am 28.07.2012 | 11:33

Titel: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 28.07.2012 | 11:33
Woher kommt die Regel: Der Spielleiter hat immer Recht?

In meinen Augen ist es ein Widerspruch, wenn man einerseits die Regeln hat

1. Man spielt gemeinsam
1. Der Spielleiter hat immer Recht.

In meinen Augen gibt es hier zwei sehr entgegengesetzte Leitpositionen unter dem gleichen Stichwort.

1. Der Spielleiter hat immer Recht
Hier wird einen Spielleiter Macht aufgrund seiner Position gegeben.
Begründet wird diese Macht damit, dass er die Arbeit hat und die Verantwortung für das Spiel übernimmt.
Der Spielleiter bestimmt, die Mitspieler ordnen sich unter.
In meinen Augen führt das zu einem Spiel in dem der Austausch statisch ist.

2. Der Spielleiter hat immer Recht
Hier wird dem Spielleiter Macht freiwillig aufgrund seiner sozialen Kompetenz gegeben.
Begründet wird die Macht damit, dass man das Vertrauen hat fair & respektvoll behandelt zu werden.
Man spielt gemeinsam. Alle übernehmen Verantwortung.
In meinen Augen führt dies zu einem Spiel in dem der Austausch fliesend zwischen allen stattfindet.

In meinen Augen sind diese Extreme sehr spielbestimmend und beeinflussen sehr viele Spielelemente.
Es sind natürlich Extreme, es wird meistens denke ich in Varianten dazwischen oder außerhalb davon gespielt.

Welche Variante des Leitens bevorzugt ihr und warum? Gibt es einen Unterschied welche Variante ihr bevorzugt je nach dem ob ihr spielt oder leitet?

Bitte gerne mit Begründung und oder Beispiel, weil mich die persönlichen Sichtweisen interessieren
und ich diese so besser verstehen und nachvollziehen kann. Vielen Dank. :-)
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: killedcat am 28.07.2012 | 11:46
"Der Gegner ist in Reichweite."
"Ist er nicht!"
"Ist er wohl!".
... usw. usf.

Um derartige Situationen zu vermeiden, braucht es meist einen Schiedsrichter. Einen, der die Situation für den Moment für alle klärt. Diese Funktion hat meist der SL, das ist aber nicht zwingend. Es könnte auch der Spieler mit meisten Spielerfahrung sein. Aber...

in unseren Spielrunden hat der SL meist viele Geheimnisse, die die Spieler nicht kennen. Dies dient dem Aufbau von Spannung. Hier muss dem SL ein Grundvertrauen entgegengebracht werden. Ein Beispiel: "Ich zaubere Gedankenkontrolle auf ihn." SL: "Die Gedankenkontrolle wirkt aus irgendwelchen Gründen nicht.". Was der der Spieler nicht weiß: der Charakter ist insgeheim ein Untoter. Hier würde eine Diskussion und das Ausdiskutieren der Situation schlicht zum Auflösen des Geheimnisses, zum Wechsel auf die Metaebene und zur Zerstörung jeglichen Pacings führen. Daher ist bei uns der SL immer auch der Schiedsrichter, und das funktioniert sehr gut.

Nach dem Spieleabend jedoch bringen wir gerne zur Sprache, wo wir Klärungsbedarf sehen, und da gibt es keine Vorrechte.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Tim Finnegan am 28.07.2012 | 11:54
Ich hallte es wie Killedcat. Der Spielleiter hat immer recht kommt einfach von der Regel- und Gestalltungsseite, wobei ersteres mit fortschreiten von gutem Systemdesign unnötig wird, zweites eher aus der Art zu Spielen bedingt ist.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Maarzan am 28.07.2012 | 11:58
Fall2:
Und es ist ein konstitutives Recht. Er hat das Recht nur in den Bereichen, wo es für das Funktionieren des Spiels und seine besondere Aufgabe notwendig ist und er unterliegt der sozialen Kontrolle der Spieler, welche sein Handeln begutachten und dieses Recht (oder meist eher ihre weitere Mitwrikung) beenden, sollte er es zu missbrauchen scheinen.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 28.07.2012 | 12:00
Ich hallte es wie Killedcat. Der Spielleiter hat immer recht kommt einfach von der Regel- und Gestalltungsseite, wobei ersteres mit fortschreiten von gutem Systemdesign unnötig wird, zweites eher aus der Art zu Spielen bedingt ist.

Ich hab diese Regel "Der Spielleiter hat immer Recht" ehrlich gesagt noch in keinem Rollenspielbuch gelesen.
Deshalb hatte ich das für eine "ungeschriebene" Regel gehalten.

Wie leitest Du gerne? Oder nach welcher Variante spielst Du gerne?

@killedcat ich würde Euren Spielstil dann unter "Man spielt gemeinsam" einordnen und der Spielleiter kann Schiedsrichterfunktion haben, muss aber nicht. Ist das richtig?

Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Tim Finnegan am 28.07.2012 | 12:21
Ich hab diese Regel "Der Spielleiter hat immer Recht" ehrlich gesagt noch in keinem Rollenspielbuch gelesen.
Deshalb hatte ich das für eine "ungeschriebene" Regel gehalten.

Stimmt meines Erachtens nicht ganz. Der Spielleiter hat immer Recht ist eine Schlichte Abwandlung der beliebten Regel Null.

Wie leitest Du gerne? Oder nach welcher Variante spielst Du gerne?

Ich bin ein laissez-faire Tyrann der keinen sonderlich hohen Wert auf Regeln setzt, diese im Spiel nicht als grundlegend ansieht und sich selbst und den Mitspielern jederzeit einräumt ad-hoc Regelungen vorzuschlagen. Diese sind dann aber bindend.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 28.07.2012 | 12:32
Fall2:
Und es ist ein konstitutives Recht. Er hat das Recht nur in den Bereichen, wo es für das Funktionieren des Spiels und seine besondere Aufgabe notwendig ist und er unterliegt der sozialen Kontrolle der Spieler, welche sein Handeln begutachten und dieses Recht (oder meist eher ihre weitere Mitwrikung) beenden, sollte er es zu missbrauchen scheinen.

Für mich ist Macht an Verantwortung gekoppelt.
In Variante 2 erlebe ich es häufig, dass der Spielleiter sehr viel Verantwortung übernimmt, teilweise zu viel,
wo in meinen Augen die Spieler eher in der Pflicht wären auch Verantwortung zu übernehmen.
Also entsprechendes Feedback zu geben und selbst regulierend für ihre Interessen gegenüber den Mitspielern einzutreten.
Manchmal auch, dass diese Spielleiter zu wenig ihre eigenen Wünsche und Interessen äußern und diese den Spielern unterordnen.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 28.07.2012 | 12:49
Stimmt meines Erachtens nicht ganz. Der Spielleiter hat immer Recht ist eine Schlichte Abwandlung der beliebten Regel Null.

Ich bin ein laissez-faire Tyrann der keinen sonderlich hohen Wert auf Regeln setzt, diese im Spiel nicht als grundlegend ansieht und sich selbst und den Mitspielern jederzeit einräumt ad-hoc Regelungen vorzuschlagen. Diese sind dann aber bindend.

Was ist nun die Regel 0? Spiel nicht mit Idioten oder Der Spielleiter hat immer Recht?
Ich kenne nicht so viele Rollenspielbücher und von daher weiß ich nicht welche Abwandlung Du meinst. :-)

Wie sind den die Macht und Verantwortungsverhältnisse bei Euch aufgeteilt, wenn Du ein Lassez-faire Tyrann bist?
Klingt für mich frei interpretiert nach Summerhill mit Diktator. ;-)
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Tim Finnegan am 28.07.2012 | 13:10
Was ist nun die Regel 0? Spiel nicht mit Idioten oder Der Spielleiter hat immer Recht?
Ich kenne nicht so viele Rollenspielbücher und von daher weiß ich nicht welche Abwandlung Du meinst. :-)

Spiel nicht mit Idioten als Regel Null kenne ich eigentlich erst seitdem ich Foren frequentiere.
Ansonsten ist es eine "Regel" die man oft im einleitenden Teil von Rollenspielen findet: Ändere was dir nicht gefällt.
Das führt zu: X Spieler hallten sich an die Regeln, einer bricht sie. Wüdest du diese Ausgangslage einem nicht-Rollenspieler erklären, würde er wohl fragen "Warum darf der Schummeln?" - Die pathetische Antwort darauf ist: der SL hat immer Recht.

Wie sind den die Macht und Verantwortungsverhältnisse bei Euch aufgeteilt, wenn Du ein Lassez-faire Tyrann bist?
Klingt für mich frei interpretiert nach Summerhill mit Diktator. ;-)

Die Antwort darauf dauert jetzt ein wenig, ich lese gerade fasziniert ein paar Artikel über Summerhill durch.

Wow, die Ähnlichkeit ist frappierend.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: 1of3 am 28.07.2012 | 13:19
Ja, die Regel ist ein formal Widerspruch.

Es gibt den Fall, denn killedcat erwähnt, nämlich das der Spielleiter natürlich Recht bei den Dingen hat, die er nun mal macht, weil er eben der Spieleiter ist. Wenn der Spielleiter, der auftretende SLC trägt ein rotes Cape und die Unterhose oben, dann wird das wohl so sein. Ist schließlich dem SL sein SLC. Wenn ich sage, mein Charakter zieht sich ein rotes Cape an und die Unterhose oben, dann ist das auch so. Ist schließlich mein Charakter.

Den Satz für eine solche Situation zu sagen, ist also ziemlich nutzlos.

Die meisten Leute, die den Satz äußern, meinen etwa: "Bei Unklarheit hat der Spielleiter zunächst einmal recht." Wenn etwa eine Regel nicht eindeutig ist, legt der Spielleiter sie aus. Wenn eine Regel nicht gefunden wird oder zu fehlen scheint, kann der Spielleiter ad hoc eine entwerfen (vielleicht diskutiert man später noch einmal darüber). Die Idee ist den Spielfluss am Laufen zu erhalten. Man möchte also nicht lange über einzelne Punkte diskutieren, solange das Rollenspiel noch stattfindet.

Also nicht "immer", sondern "bei Unklarheit über die Regeln provisorisch".


Merke: Man kann solche Entscheidungssituationen über die Regeln auch anders auflösen und auch das passiert regelmäßig: Luise hat provisorisch recht, weil sie das Spiel schon ganz viel länger spielt als wir. Oder wir würfeln drum. Oder Karlchen, weil der heute Geburtstag hat.

Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 28.07.2012 | 13:31
Spiel nicht mit Idioten als Regel Null kenne ich eigentlich erst seitdem ich Foren frequentiere.
Ansonsten ist es eine "Regel" die man oft im einleitenden Teil von Rollenspielen findet: Ändere was dir nicht gefällt.
Das führt zu: X Spieler hallten sich an die Regeln, einer bricht sie. Wüdest du diese Ausgangslage einem nicht-Rollenspieler erklären, würde er wohl fragen "Warum darf der Schummeln?" - Die pathetische Antwort darauf ist: der SL hat immer Recht.

Danke für die Erklärung!

Ich habe in den Rollenspielbüchern immer gelesen:
1. Man spielt gemeinsam
2. Ändert was Euch nicht gefällt.
Bzw. Ändere als Spielleiter was Dir nicht gefällt, aber immer noch untergeordnet unter man spielt gemeinsam.
D. h. Änderungen unter Zustimmung und im Spielverlauf unter Mitbestimmung der Spieler.

Der Spielleiter hat immer Recht
ist eine Interpretation von "ändert" was euch nicht gefällt, als ändere als Spielleiter was Dir nicht gefällt,
ohne dass Du berücksichtigen musst, was diejenigen wollen mit denen Du spielst.

In meinen Augen findet mit dieser Interpretation eine Neuordnung statt:
1. Der Spielleiter bestimmt die Regeln
2. Man spielt gemeinsam

Und dabei spielt dann eine Rolle, dass man sich das Recht heraus nimmt, derjenige zu sein, der über die Regeln bestimmt.
Dies wäre für mich die Variante 1.

Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Oberkampf am 28.07.2012 | 13:37
Ich versuche, nach folgender Reihenfolge zu Spielen:

1. Die Regeln haben recht.
2. Im Zweifelsfall wird nach Konsens am Tisch gesucht.
3. Falls kein Konsens möglich ist (oder nur äußerst zeitaufwendig), hat der Würfel recht. (Bei größeren Fragen, die der Verhausregelung bedürfen, eben nur zeitweilig.)
4. Wenn 1 - 3 keine Klärung erzielt (warum auch immer), hat der SL recht.

Dabei hat der Sl natürlich ohnehin in allen Fragen recht, die quasi per Amt in seinen Aufgabenbereich fallen. Er ist in vielen Rollenspielen der alleinige Gestalter der Spielwelt, und wenn er einen NSC als Untoten entworfen hat, und laut Regeln Untote gegen bestimmte Zauber immun sind, dann ist das in meinen Augen einfach nur klarer Vollzug der Regeln.

Ich gehe jetzt mal nicht davon aus, dass jeder Spielleiter so bösartig ist, den Untotenstatus aus Illusionismus-Verlangen spontan einem NSC "herbeizuerzählen", nur um irgendein "überraschendes" Storyereignis bis zu Akt 3, Aufzug 3 zu bewahren. Insofern ist das Entscheiden aufgrund regeltechnisch relavanter, den Spielern aber bislang unbekannter Fakten keine übertriebene Machtanmaßung des SLs, die ich normalerweise mit dem Spruch "Der SL hat immer recht" in Verbindung bringe.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Tim Finnegan am 28.07.2012 | 14:03
In meinen Augen findet mit dieser Interpretation eine Neuordnung statt:
1. Der Spielleiter bestimmt die Regeln
2. Man spielt gemeinsam

Behallte doch bei dem Gedanken einfach mal im Hinterkopf wie sehr sich das 08/15-Rollenspiel darauf versteift hat mit lietarisch spannenden Abenteuern zu funktionieren.
Ich habe leider keine Ahnung mehr wo ich mal über diese Ausgangslage gestolpert bin, es ist aber ein gutes Beispiel für das zugrunde liegende Dilemma.: Der Zauber "Krankheit heilen" heilt jede Krankheit. In der Story geht es um eine Epidemie. Damit diese nicht einfach so en passant per Zauber behoben wird, ist die besagte Krankheit zufällig immun gegen den Zauber.
Zwei binäre Wahrheiten: "Krankheit heilen" heilt jede Krankheit vs. Diese Krankheit wird nicht durch "Krankheit heilen" geheilt.
Hier entscheidet der SL, hat also Recht, um die Story trotz der Regeln spielbar zu machen.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: 1of3 am 28.07.2012 | 14:20
Warum fragt dann nicht der Spielleiter? - "Hey, habt ihr Bock eine Epidemie zu bekämpfen? Dann kann natürlich der Zauber nicht so einfach funktionieren." Das ist sicherlich die sauberere Variante.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 28.07.2012 | 14:25
@Tim Finnegan,

wenn der SL in einem solchen Fall keine gute InGame-Begründung hat, warum ein mit regeltechnisch begrenzten Ressourcen erworbener Zauber nicht wirkt, ist das für mich ein sehr guter Grund für Regel 0.

Mit einer guten InGame-Begründung, deren Beseitigung auch im Rahmen der Gruppe liegt, ist das was anderes. Aber wenn es nur auf Heilmittel holen, erforschen, usw. hinausläuft gewüzt mit Herzschmerz-Sterbeszenen, les ich das lieber als Buch, und such einen neuen SL.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 28.07.2012 | 14:33
Behallte doch bei dem Gedanken einfach mal im Hinterkopf wie sehr sich das 08/15-Rollenspiel darauf versteift hat mit lietarisch spannenden Abenteuern zu funktionieren.
Ich habe leider keine Ahnung mehr wo ich mal über diese Ausgangslage gestolpert bin, es ist aber ein gutes Beispiel für das zugrunde liegende Dilemma.: Der Zauber "Krankheit heilen" heilt jede Krankheit. In der Story geht es um eine Epidemie. Damit diese nicht einfach so en passant per Zauber behoben wird, ist die besagte Krankheit zufällig immun gegen den Zauber.
Zwei binäre Wahrheiten: "Krankheit heilen" heilt jede Krankheit vs. Diese Krankheit wird nicht durch "Krankheit heilen" geheilt.
Hier entscheidet der SL, hat also Recht, um die Story trotz der Regeln spielbar zu machen.

Die Entscheidung, dass in diesem Fall der SL bestimmt, hier wirkt der Zauber Krankheit heilen nicht macht für mich Sinn.
Ich habe überhaupt kein Problem damit einem Spielleiter Entscheidungsmacht zuzugestehen, weil das in meinen Augen aus vielerlei Gründen Sinn macht.

Mich interessieren mehr die Folgen für das Spiel der verschiedenen SL bzw. Spielstil Varianten.

In Deinem Beispiel würde bei Variante 1. keine Diskussion mehr folgen. Der Spielleiter hat Recht Problem aus der Welt. Oder auch nicht, sondern nur unter den Teppich gekehrt.
Bei Variante 2. würde vermutlich der Spielleiter sich Gedanken machen, inwieweit hier die Regeln zu Benachteiligung eines Spielers führen weil eine Fähigkeit seines Charakters keine Anwendung findet und wie man das für den entsprechenden Spieler fair regeln könnte.
Wenn man die oberste Prämisse, man spielt gemeinsam, dann würde man das Problem hinterher besprechen und sozusagen alle wären verantwortlich dafür eine gute Lösung für dieses Problem zu finden. Oder der Entsprechende Spieler sagt, alles gut, es gibt kein Problem, dass diese Fähigkeit keine Anwendung findet.

In meinen Augen hat jeder Stil Vor- und Nachteile.
Für welchen Stil man selbst Präferenzen hat ist sicher eine Geschmacksfrage.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 28.07.2012 | 14:36
Warum fragt dann nicht der Spielleiter? - "Hey, habt ihr Bock eine Epidemie zu bekämpfen? Dann kann natürlich der Zauber nicht so einfach funktionieren." Das ist sicherlich die sauberere Variante.

Eigentlich noch besser es wird vorher gefragt oder besprochen. :-)
Allerdings glaube ich, dass es leicht mal passieren kann, dass man als SL so etwas nicht bedenkt, man kann ja nicht alle Werte im Kopf haben. Von daher macht es bei einem gemeinsamen Spiel, dann schon Sinn hier auch dem SL zuzugestehen, nicht alles bedenken zu können und man dann als Spieler die entsprechenden Rückmeldungen gibt.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Maarzan am 28.07.2012 | 14:42
Behallte doch bei dem Gedanken einfach mal im Hinterkopf wie sehr sich das 08/15-Rollenspiel darauf versteift hat mit lietarisch spannenden Abenteuern zu funktionieren.
Ich habe leider keine Ahnung mehr wo ich mal über diese Ausgangslage gestolpert bin, es ist aber ein gutes Beispiel für das zugrunde liegende Dilemma.: Der Zauber "Krankheit heilen" heilt jede Krankheit. In der Story geht es um eine Epidemie. Damit diese nicht einfach so en passant per Zauber behoben wird, ist die besagte Krankheit zufällig immun gegen den Zauber.
Zwei binäre Wahrheiten: "Krankheit heilen" heilt jede Krankheit vs. Diese Krankheit wird nicht durch "Krankheit heilen" geheilt.
Hier entscheidet der SL, hat also Recht, um die Story trotz der Regeln spielbar zu machen.

Da wäre ich sehr gespannt auf die Auflösung und Erklärung (deren Abhandlung ich dann im Spiel erwarten würde).
Je nach Abhandlung oder Häufigkeit solcher Aktionen würde dies den Vertrauensvorschuss aber dann schnell senken.

Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Tim Finnegan am 28.07.2012 | 14:42
@1of3:

Kommunikation ist Alles, mag man eigentlich meinen. In dem Fall ändert es aber die Faktenlage nicht, legt sie nur im Vorfeld offen.

@Skiron:

Ich werfe mal einen Punkt ein: Planungssicherheit. Je sicherer die Spieler sich in ihren Aktionen und ihrem handeln sein können, umso flüssiger das Spiel und umso pro-aktiver können sie Handeln.

Je öfters der Spielleiter in die regeln eingreift um sie den Gegenbenheiten anzupassen, umso öfters reduzieren die Spieler ihre Optionen auf die noch als "sicher" geltenden herunter. Man zwingt Spieler auf die Art nur noch auf die vorgesetzte Story zu reagieren.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Auribiel am 28.07.2012 | 14:46
Ich habe in den Rollenspielbüchern immer gelesen:
1. Man spielt gemeinsam
2. Ändert was Euch nicht gefällt.
Bzw. Ändere als Spielleiter was Dir nicht gefällt, aber immer noch untergeordnet unter man spielt gemeinsam.
D. h. Änderungen unter Zustimmung und im Spielverlauf unter Mitbestimmung der Spieler.

Der Spielleiter hat immer Recht
ist eine Interpretation von "ändert" was euch nicht gefällt, als ändere als Spielleiter was Dir nicht gefällt,
ohne dass Du berücksichtigen musst, was diejenigen wollen mit denen Du spielst.

Auch wenn ich gerade die Quelle nicht angeben kann, so bin ich mir doch sicher, dass ich das "Im Zweifelsfall entscheidet der Spielleiter" bzw. "letzten Endes entscheidet der SL" schon gelesen habe. Das "der SL hat immer Recht" ist dann eher die überdramatisierte Version, wie ich sie aus Foren kenne.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 28.07.2012 | 14:49
@1of3:
Kommunikation ist Alles, mag man eigentlich meinen. In dem Fall ändert es aber die Faktenlage nicht, legt sie nur im Vorfeld offen.

Der wichtigste Unterschied ist, die Faktenlage bleibt gleich, aber die Spieler haben die freie Entscheidung ob sie Bock auf dieses Spiel haben und man kann sich vorher überlegen wie man die Benachteiligung die sich durch die Story für einen Spieler ergibt ausgleichen kann. Es ist auch für den Spielleiter ein Vorteil, weil dieser nicht auf Mutmaßungen angewiesen ist, sondern effektiv auf seine Spieler eingehen kann, bzw. diese auch in die Verantwortung nehmen, dass man, möchte man dieses Spiel spielen, erst einmal ein Problem aus der Welt schaffen muss.

In diesem Fall würde auch nicht nur der Spielleiter in die Regeln eingreifen, sondern die Spieler könnten sich beteiligen oder zustimmen. Die Regeländerung ist offen. D.h. Planungssicherheit bleibt erhalten.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: 1of3 am 28.07.2012 | 15:05
Was Skiron sagt.

Allerdings glaube ich, dass es leicht mal passieren kann, dass man als SL so etwas nicht bedenkt, man kann ja nicht alle Werte im Kopf haben. Von daher macht es bei einem gemeinsamen Spiel, dann schon Sinn hier auch dem SL zuzugestehen, nicht alles bedenken zu können und man dann als Spieler die entsprechenden Rückmeldungen gibt.

Ich würde mich freuen als Spielleiter dann auf eine solche Weise überrascht zu werden.
 
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Grey am 28.07.2012 | 15:19
Meiner Erfahrung nach gilt die Regel "Der Spielleiter hat immer recht" zwangsläufig immer, selbst in Systemen, die das angeblich außer Kraft setzen.

Was der Spielleiter erzählt, ist per definition das, was gerade auf der Spielwelt geschieht. Wenn der Spielleiter schildert, daß gerade eine viereckige Sonne aufgeht, dann ist es das, was die Charaktere erleben. Das hat erst mal nichts mit "Macht ausüben" zu tun, sondern mit der Aufgabe, die er nun mal am Spieltisch hat.

Problematisch wird es immer da, wo

An dieser Stelle verfällt schon mal mancher Spielleiter in "Machtmißbrauch" (wovon ich mich selbst je nach Tagesform nicht ausnehme). Meiner Erfahrung nach hilft es aber nichts, im Regelwerk Kontrollemechanismen, Player Empowerment o.ä. einbauen zu wollen. Entweder, man vertraut dem Spielleiter und überläßt ihm in allen Fragen das letzte Wort, oder man spielt nicht mit ihm. So sehe ich es als Spieler, und so sehe ich es als Spielleiter.

Persönlich handhabe ich es als SL normalerweise so, daß ich mir Bedenken meiner (Mit-)Spieler anhöre, wenn ihnen eine Entscheidung von mir komisch vorkommt; daß ich aber mir selbst die Entscheidung vorbehalte, ob ich anhand dieser Bedenken meine Beschreibung ändere oder mit einem "Ende der Diskussion" dabei bleibe. Oft verfüge ich ja als SL über zusätzliche Informationen, die die Spieler gar nicht haben können. Natürlich mache ich dabei dann und wann Fehler, aber es hat sich für beide Seiten bewährt, Diskussionen darüber auf nach dem Spiel zu verschieben. Und wer mir nicht vertraut, sondern Willkür unterstellt, tja, den zwinge ich bestimmt nicht, mit mir zu spielen.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Naldantis am 28.07.2012 | 15:19
1. Die Regeln haben recht.
2. Im Zweifelsfall wird nach Konsens am Tisch gesucht.
3. Falls kein Konsens möglich ist (oder nur äußerst zeitaufwendig), hat der Würfel recht. (Bei größeren Fragen, die der Verhausregelung bedürfen, eben nur zeitweilig.)
4. Wenn 1 - 3 keine Klärung erzielt (warum auch immer), hat der SL recht.

Es ist IMHO etwas ungeschickt, ein so langwieriges und einem aus dem Spiel reißenden Verfahren wie (2), das auch noch alle Leute mit einbezieht, denen das völlig egal ist, auf eine so frühe Position zu schieben.
 
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Auribiel am 28.07.2012 | 15:30
Problematisch wird es immer da, wo
  • ein Spielleiter mal schnell neue Gegebenheiten improvisiert ("zufällig kommen noch mal 20000 Orks vorbei") oder
  • der Spielleiter in die Charakterautonomie des Spielers eingreift ("das kannst du jetzt nicht tun, da dich der Beeinflussungszauber daran hindert").

Beim ersten Fall stimme ich dir vorbehaltlos zu. Beim zweiten Fall sollte man das doch aber auch anhand der Regeln nachprüfen können?

"Im Buch steht, dass dich der Beeinflussungszauber für die nächsten X Runden daran hindert, die Aktion auszuführen." Zugegeben, hat der SL den SC mit dem Zauber belegt, hat er in die Charakterautonomie eingegriffen. Aber auch wenn ich den Oger mit dem Hammer auf den SC hauen lass, der danach bewusstlos ist und der Spieler seinen Char die nächsten 5 Minuten nicht spielen kann, habe ich die Charakterautonomie eingeschränkt. Komischerweise werden solche Eingriffe durch Gewalteinwirkung (also Kampfgeschehen) meist klaglos akzeptiert. Aber sobald da "Beeinflussung" oder "Beherrschung" dran steht, geht überall das Warnlämpchen an. (Und dein Beispiel ist jetzt kein Fall, in dem der SL vorgeben wollte, dass der SC sich unsterblich in die Ogerdame verliebt, wegen dem Zauber, da wären die Warnlämpchen ja berechtigt!).
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Bad Horse am 28.07.2012 | 15:47
Es ist IMHO etwas ungeschickt, ein so langwieriges und einem aus dem Spiel reißenden Verfahren wie (2), das auch noch alle Leute mit einbezieht, denen das völlig egal ist, auf eine so frühe Position zu schieben.
 

Wenn es den Leuten egal ist, ist das mit dem Konsens schnell gemacht.

Und nein, der SL hat nicht immer recht. Wenn die Regeln ganz klar etwas anderes sagen, dann hat der SL nicht recht. Wenn er irgendwas über einen SC erzählt, das nicht stimmt, hat er nicht recht. Wenn er einem früher eingebrachten Fakt in der Spielwelt widerspricht, hat er nicht recht.

"Der SL hat immer recht" gilt - wenn ich das mal historisch betrachte - vor allem für Fälle, in denen die Regelauslegung strittig war. Das kam häufig in Fällen zu Tragen, wo ein Spieler eine Regel kannte (oder meinte zu kennen), die ihm in der augenblicklichen Situation einen Vorteil verschafft hätte, und der SL diese Regel (oder Regelauslegung) ablehnte. Wenn sich dann eine längere Diskussion ergab, hieß es dann "Der SL hat immer recht", damit weitergespielt werden konnte.

Das kann sinnvoll sein, kann aber auch dazu führen, dass der SL die Regeln genau so hinbiegt, wie es ihm gerade in den Kram passt.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 28.07.2012 | 17:14
Meiner Erfahrung nach gilt die Regel "Der Spielleiter hat immer recht" zwangsläufig immer, selbst in Systemen, die das angeblich außer Kraft setzen.

Danke für Deine ausführliche Erläuterung.
Ich persönlich würde Dir hier widersprechen und sagen, dass das in Kraft treten der Regel nicht vom System abhängt, sondern vom Spielleiter und den Mitspielern.

Ich würde Dich grob unter der Variante 1. einordnen, ist das richtig?
Wie würdest Du die Macht und Verantwortungsverteilung in Deiner Runde einschätzen in Bezug auf SL und Spieler?
Welche Erwartungen können die Spieler an Dich haben, welche Erwartungen hast Du an Deine Spieler?

Komischerweise werden solche Eingriffe durch Gewalteinwirkung (also Kampfgeschehen) meist klaglos akzeptiert. Aber sobald da "Beeinflussung" oder "Beherrschung" dran steht, geht überall das Warnlämpchen an.

@Iribiel Ich persönlich würde das Phänomen so erklären, dass wenn mein Charakter im Kampf Schaden erleidet oder zu Boden
geht, dies für mich keinerlei emotionale Auswirkung hat, außer vielleicht machmal den Frust einer Niederlage. Bei einer Beeinflussung oder Beherrschung habe ich Angst, dass gerade wenn die Immersion mit dem Charakter hoch ist, ich mit emotionalen Auswirkungen auf mich als Spielerin konfrontiert werde, die ich nicht haben möchte und nicht einschätzen kann, was auf mich zukommt. Da gehört für mich entweder sehr viel Vertrauen dazu, oder eine Distanz zu meinem Charakter, bzw. geringe Immersion.

Die Antwort darauf dauert jetzt ein wenig, ich lese gerade fasziniert ein paar Artikel über Summerhill durch.
Wow, die Ähnlichkeit ist frappierend.

@Tim Finnegan nun bin ich sehr gespannt auf den Leitstil, magst Du ihn noch beschreiben?



Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 28.07.2012 | 17:26
Wenn es den Leuten egal ist, ist das mit dem Konsens schnell gemacht.

Und nein, der SL hat nicht immer recht. Wenn die Regeln ganz klar etwas anderes sagen, dann hat der SL nicht recht. Wenn er irgendwas über einen SC erzählt, das nicht stimmt, hat er nicht recht. Wenn er einem früher eingebrachten Fakt in der Spielwelt widerspricht, hat er nicht recht.

"Der SL hat immer recht" gilt - wenn ich das mal historisch betrachte - vor allem für Fälle, in denen die Regelauslegung strittig war. Das kam häufig in Fällen zu Tragen, wo ein Spieler eine Regel kannte (oder meinte zu kennen), die ihm in der augenblicklichen Situation einen Vorteil verschafft hätte, und der SL diese Regel (oder Regelauslegung) ablehnte. Wenn sich dann eine längere Diskussion ergab, hieß es dann "Der SL hat immer recht", damit weitergespielt werden konnte.

Das kann sinnvoll sein, kann aber auch dazu führen, dass der SL die Regeln genau so hinbiegt, wie es ihm gerade in den Kram passt.

Ich würde Dich dann mal spontan der Gruppe zuordnen, die es am besten findet, wenn man gemeinsam spielt. ;-)
Stimmt das?

Interessante Aspekte.
In denn von Dir genannten Fällen hat es eine negative Auswirkung, wenn man die Regel in Kraft setzt, der SL hat immer Recht.
Regelbruch führt zu Unsicherheit und Ungerechtigkeit. Etwas über den SC erzählen was nicht stimmt greift in die Autonomie des Charakters ein. Fakten in der Spielwelt widersprechen führt zu Unplausibilität. Also ist es wünschenswert, wenn man dies nicht möchte, dass es eine Instanz gibt, die Spieler, die hier eine Korrektur vornehmen können.

Meine Beobachtung ist, dass manche Personen, die die Variante 1 als Spieler bevorzugen manchmal vom SL erwarten, dass er die Regeln verbiegt. Entweder zu ihren Gunsten (in Form von Erfüllung ihrer Erwartungshaltungen) oder um das Spiel flüssig zu halten. Was aber auch bedeutet, dass sie als SL die Regel verbiegen, wie es ihnen in den Kram paßt.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Bad Horse am 28.07.2012 | 17:47
Ja, ich spiele am liebsten mit meiner Gruppe zusammen, ohne größeres Hierarchie-Gefälle.  :)

Und ich habe tatsächlich mehr schlechte Erfahrungen mit spontanen Anpassungen der Regeln durch SLs gemacht als gute.  :-\
Mit "Anpassungen" meine ich hier aber auch eher, dass Regeln verbogen oder spontan geändert wurden.

Der Spruch ist für mich aber eher ein Warnsignal. Den braucht man ja eigentlich nur, wenn der SL seine Autorität durchsetzen muss - heißt, es gibt einen Konflikt in der Gruppe, der nicht durch Konsens, sondern durch Macht geklärt wird. Das behagt mir nicht.
Auch wenn der Konsens erst mal nur "Okay, wir machen das jetzt spontan mal so, wie der SL das möchte, und klären das nach dem Spiel genauer" ist. Impliziert immer noch, dass hier ein Kompromiß unter Gleichen gefunden wird und nicht einer mit mehr Autorität sich einfach durchsetzt.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Tim Finnegan am 28.07.2012 | 19:16
@Tim Finnegan nun bin ich sehr gespannt auf den Leitstil, magst Du ihn noch beschreiben?

Ich versuche immer mich weitestgehend aus dem Spielgeschehen raus zu hallten, wenn ich kann und nur als Schiedsrichter zu fungieren wenn man mich benötigt. D.h. ich hole mir erst Meinungen zu Regeln und Welt ein, schicke einen konkreten Vorschlag rum der hoffentlich so viele der genannten Ideen beinhalten kann, lege die Welt vor und lasse die Leute darauf los.
Ich bin, ehrlich gesagt, ziemlich glücklich wenn ich nicht mehr und nicht weniger Reden muss als die Spieler auch.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Bad Horse am 28.07.2012 | 23:06
Ich hab die Diskussion über Geistige Beeinflussung von SCs mal rausgetrennt und hierhin (http://tanelorn.net/index.php/topic,75969.html) verschoben.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Oberkampf am 29.07.2012 | 00:54
Es ist IMHO etwas ungeschickt, ein so langwieriges und einem aus dem Spiel reißenden Verfahren wie (2), das auch noch alle Leute mit einbezieht, denen das völlig egal ist, auf eine so frühe Position zu schieben.
 

Das kann recht schnell gehen, mit einem "mach einen Vorschlag" an den betroffenen Spieler. Klar gibt es Spieler, die dann auch völlig übertrieben zu ihren Gunsten urteilen und meinen, jede Mitbestimmungschance maximal zu ihren Gunsten ausnützen zu müssen, aber man hat ja oft genug Glück und trift auf Spieler, die selbst ebenfalls leiten und deswegen abwägendere Antworten geben.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Praion am 29.07.2012 | 09:11
Vorhin auf G+ gefunden, ein Zitat aus Keep on the Borderlands - macht schon verständlich das der SL ABSOLUTE POWER hat
Zitat
"You, however, are above even the greatest of these [players characters], for as DM you are to become the Shaper of the Cosmos. It is you who will give form and content to all the universe. You will breathe life into the stillness, giving meaning and purpose to all the actions which are to follow. The others in your group will assume the roles of individuals and play their parts, but each can only perform within the bounds you will set. It is now up to you to create a magical realm filled with danger, mystery, and excitement, complete with countless challenges. Though your role is the greatest, it is also the most difficult. You must now prepare to become all things to all people."
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Grey am 29.07.2012 | 12:57
Ich persönlich würde Dir hier widersprechen und sagen, dass das in Kraft treten der Regel nicht vom System abhängt, sondern vom Spielleiter und den Mitspielern.
Da sehe ich keinen Widerspruch, sondern im Gegenteil Übereinstimmung: ich habe ja gesagt, daß man mit dem System de facto nichts an der Gültigkeit dieser Regel ändern kann. (Ich habe einige Systeme erlebt, die das versucht haben.)

Ich würde Dich grob unter der Variante 1. einordnen, ist das richtig?
Grob würde ich mal sagen, ja.

Wie würdest Du die Macht und Verantwortungsverteilung in Deiner Runde einschätzen in Bezug auf SL und Spieler?
Ich lege in allen meinen Runden Wert auf folgende Aufteilung:

Der Spieler hat die volle Autonomie über die Absichten, Ziele und (versuchten) Aktionen seines Charakters. Ob eine Aktion so gelingt, wie sich der Spieler das vorstellt, hängt von den Regelmechanismen und den (vom Spielleiter definierten) Rahmenbedingungen ab. Außerdem lasse ich als Spielleiter dem Spieler eingeschränkte Entscheidungsfreiheit für seinen Besitz und NSCs/Wesen in seinem "Gefolge". Ein Spieler darf bei mir durchaus entscheiden, was sein Diener, Waffenknecht oder meinetwegen auch sein Hund in der Zeit macht, in der sein Charakter selbst anderweitig beschäftigt ist. Allerdings behalte ich mir als SL ein Vetorecht vor, um einen Mißbrauch dieser Autonomie zu vermeiden, z.B. "mein Knecht wirft sich in die tödliche Falle, um sie auszulösen" oder "mein Hund rennt zielsicher in das Büro des Schreibers im dritten Stock, durchwühlt die Schubladen und kommt mit dem Schlüssel für die abgeschlossene Kammer zurück". Da müssen schon besondere Umstände gelten, damit eine "assoziierte" Spielerfigur so extrem handelt.

Der Spielleiter hat die volle Autonomie über alles, was nicht unmittelbar in den Bereich der Spieler fällt; also über die gesamte restliche Welt: Kulisse, NSCs, sonstige Bewohner. Ich selbst nehme dabei als SL durchaus Input von den Spielern entgegen, behalte mir aber das letzte Wort darüber vor, ob ich den Input übernehme, ignoriere oder vielleicht modifiziert einbaue. Ich würde aber keinem Spieler zugestehen, mal eben mit Bennies o.ä. eine zusätzliche Geheimtür in einen Raum zu definieren, aus dem es eigentlich gerade kein Entkommen gäbe.

Grob zusammengefaßt, auch auf die Gefahr hin, jetzt egomanisch zu klingen: "Ich bin die Welt, ihr seid die Hauptpersonen."

Welche Erwartungen können die Spieler an Dich haben, welche Erwartungen hast Du an Deine Spieler?
Die Spieler können von mir erwarten, daß ich unparteiisch und unvoreingenommen ein Szenario aufbaue, in dem sie als Hauptpersonen frei agieren können. Hindernisse, die ich ihnen beschreibe, sind nicht deshalb da, weil ich als Spielleiter sie in eine bestimmte Richtung drängen will, sondern weil sie einfach an dieser Stelle zur Welt gehören. Des weiteren können sie von mir erwarten, daß ich innerhalb der Welt eine Situation arrangiere, in der die SCs für den Verlauf der Handlung "den entscheidenden Unterschied machen". Und, was im Kontext dieses Threads wohl am wichtigsten ist: sie können von mir erwarten, daß ich mich aus ihrer Führung des Charakters heraushalte.

Von den Spielern erwarte ich, daß sie auf meine Welt eingehen. Sie sollen im Rahmen der Welt als ihre Charaktere agieren, ihre Grenzen austesten, gefundene Grenzen aber bitte auch akzeptieren und damit arbeiten. Im Idealfall bringt ein Spieler in seinem Charakterhintergrund Details und Motivationen unter, die es mir ermöglichen, ihm einen maßgeschneiderten Nebenplot ins Szenario einzubauen. (Gerade an dieser Stelle gehe ich gern auf Spielerwünsche ein und spicke meinen Hauptplot dann gern mit kleinen, individuellen Überraschungen.)
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 30.07.2012 | 11:16
Da sehe ich keinen Widerspruch, sondern im Gegenteil Übereinstimmung: ich habe ja gesagt, daß man mit dem System de facto nichts an der Gültigkeit dieser Regel ändern kann. (Ich habe einige Systeme erlebt, die das versucht haben.)

Nein, ich meinte es so, dass wenn die Spieler sich als gleichberechtigt ansehen und als oberste Prämisse haben man spielt gemeinsam, diese Regel nicht in Kraft tritt, egal ob sie im System benannt wird oder nicht. Ich sehe es als abhängig von der Gruppe, die spielt.

Vielen Dank für Deine ausführliche Schilderung.
Die Aufgabenverteilung ist hier sehr klar und abgegrenzt strukturiert.
Unterhaltet ihr Euch eigentlich über das Spiel, also gebt Euch Feedback, oder ist das nicht notwendig?
Wenn Konflikte auftreten, dann bist auch Du zuständig und nicht die gesamte Spielergruppe?


Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 30.07.2012 | 12:47
 
Ja, ich spiele am liebsten mit meiner Gruppe zusammen, ohne größeres Hierarchie-Gefälle.  :)

Und ich habe tatsächlich mehr schlechte Erfahrungen mit spontanen Anpassungen der Regeln durch SLs gemacht als gute.  :-\
Mit "Anpassungen" meine ich hier aber auch eher, dass Regeln verbogen oder spontan geändert wurden.

Der Spruch ist für mich aber eher ein Warnsignal. Den braucht man ja eigentlich nur, wenn der SL seine Autorität durchsetzen muss - heißt, es gibt einen Konflikt in der Gruppe, der nicht durch Konsens, sondern durch Macht geklärt wird. Das behagt mir nicht.
Auch wenn der Konsens erst mal nur "Okay, wir machen das jetzt spontan mal so, wie der SL das möchte, und klären das nach dem Spiel genauer" ist. Impliziert immer noch, dass hier ein Kompromiß unter Gleichen gefunden wird und nicht einer mit mehr Autorität sich einfach durchsetzt.


Mir fehlt die jahrelange Sozialisation als Rollenspielerin, deshalb ist wohl meine Grundhaltung man spielt gemeinsam.
In dem Sinne, dass ich davon ausgehe, jeder in der Runde hat die selben Rechte und Verantwortlichkeiten auf einer menschlichen Ebene. Und für mich menschliche Bedürfnisse & Abneigungen auch Vorrang vor System-Regeln haben. Auch wenn ich zu der Fraktion gehöre, die Regeln sehr wichtig findet und dann auch möchte, dass die Regeln für alle gleich gelten. Dazu gehört für mich wohl auch, dass Konflikte thematisiert werden und argumentiert wird in der gesamten Gruppe um eine Lösung zu finden. Und sich gegenseitig Feedback zu geben um sich überhaupt eine Orientierung über die Vorlieben und Abneigungen zu geben. Also Ansatzpunkte zu haben auf die man eingehen kann, oder Rücksicht nehmen zu können.

Mir kommt es teilweise so vor, dass wenn man durch die Regel 0 geprägt ist, aber als Prämisse das gemeinsame Spiel hat, dann Erwartungshaltungen da sind, die nicht erfüllt werden können.
Also wenn ein Mitspieler sagt, er möchte mehr Charakterspiel und das nur dem Spielleiter mitteilt, dann kann der daran eigentlich nichts ändern. Weil das auch von den Mitspielern abhängt. Aber auch wenn der Spieler das dann in der Gruppe nennt, dann ist es schon wichtig konkret zu benennen, was er sich darunter vorstellt. Ansonsten kann man darauf überhaupt nicht eingehen. Schlagworte oder "mag ich" oder "mag ich nicht", geben überhaupt keine Ansatzpunkte um einen Konsens zu finden.

Auch wenn man nur den Spielleiter als alleinige Anlaufstelle für Wünsche & Abneigungen im Spiel sieht. Der sitzt dann vielleicht mit 4 verschieden Erwartungshaltungen da und versucht die zu erfüllen, was im Spiel aber, dadurch dass es den Mitspielern nicht bekannt ist boykottiert wird. Ich erlebe es auch so, dass die Spielleiter sich dann teilweise zu sehr nach Spielerwünschen richten und nicht ihre eigenen Vorlieben nennen oder Abneigungen. Finde ich für mich als Spielerin schlecht, weil ich keine Orientierung bekomme, in welcher Form ich dann auf den Spielleiter eingehen kann oder wo ich besser anders spiele.

Außerdem habe ich den Eindruck, dass wesentliche Konflikte, die auf einer menschlichen Ebene liegen über Regellösungen umgangen werden und damit nicht gelöst. Das ist mir z.B. völlig unverständlich. Weil das in meinen Augen leicht dazu führt, dass unterschwellig Frust vorhanden ist, der sich auf die Atmosphäre im Spiel auswirkt. Oder versucht über die Regeln eine Lösung zu finden, die es dort nicht gibt. Also Machtansprüche sich gegenüberstehen, die man per Regellösung durchzusetzen versucht. Was in meinen Augen überhaupt nicht gelingen kann. Wobei es für mich wirklich unwesentlich ist, ob diese Ansprüche vom SL, Mitspieler oder Spieler ausgehen.

Ein Spielleiter mit dem ich spiele hat ein moralisches Problem mit Dieben. Ich spiele eine Diebin. Also hab ich ihn gefragt, was von seiner Seite aus möglich ist an Spiel. Er hat mir das gesagt, nach den Regeln und persönlich. Er meinte für ihn ist es schwer, sich dann zu überlegen, was passiert, wenn ein Wurf misslingt und er aus seiner moralischen Haltung dann auch sehr hart in den Konsequenzen ist. Er hatte angekündigt dass wenn wir anfangen sinnlos rum zu klauen, wir dann auch von den NSCs beklaut werden können. Das wurde dann auch kurz in der Gruppe besprochen. Alle wissen woran sie sind. Find ich gut. Weil das eigentlich ein Spielgefühl gibt in dem das was man tut dann auch Konsequenzen hat, ich hab eine klare Orientierung und die Gruppe auch. Aber all das muss man erstmal wissen um Rücksicht nehmen zu können und die Erwartungshaltungen zu koordinieren.

Ich persönlich würde deshalb in jedes Rollenspiel Buch schreiben, welches das gemeinsame Spiel zum Ziel hat:
Liebe Leute, ihr werdet immer wieder in Situationen kommen, in denen man über die Regeln sprechen muss, weil keine Regel für die Situation vorhanden, der Interpretationsspielraum sehr weit, die Regeln für Euer Spiel untauglich. Also gewöhnt Euch gleich an Euch gegenseitig Rückmeldungen zu geben, und zu argumentieren. Geht davon aus, Menschen sind sehr verschieden sind und haben deshalb auch verschiedene Vorlieben, Abneigungen und No Gos, die auch und im wesentlichen von der Runde abhängen in der sie spielen und deshalb koordiniert werden sollten, wenn einem am Spaß für alle liegt.

Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Auribiel am 30.07.2012 | 13:00
Der Spielleiter hat die volle Autonomie über alles, was nicht unmittelbar in den Bereich der Spieler fällt; also über die gesamte restliche Welt: Kulisse, NSCs, sonstige Bewohner. Ich selbst nehme dabei als SL durchaus Input von den Spielern entgegen, behalte mir aber das letzte Wort darüber vor, ob ich den Input übernehme, ignoriere oder vielleicht modifiziert einbaue. Ich würde aber keinem Spieler zugestehen, mal eben mit Bennies o.ä. eine zusätzliche Geheimtür in einen Raum zu definieren, aus dem es eigentlich gerade kein Entkommen gäbe.

Wobei ich auch kein Problem damit habe, den ein oder anderen NSC nach kurzem Briefing an einen anderen Spieler abzutreten. Das haben wir in unserer Runde hin und wieder schon praktiziert, insbesondere, wenn der SL gerade mit einem/einigen Spielern einer Fährte gefolgt ist und die anderen Spieler unbeschäftigt daneben saßen, aber noch kleinere Aufgaben (z.B. Einkaufen) erledigen wollten. Dann wird auch schonmal der Händler auf dem Basar einem der Spieler in die Hand gedrückt mit der Ansage "das ist ein vortrefflicher Feilscher und knallharter Geschäftsmann, der sich nur schwer etwas rausleiern lässt" oder auch der NSC mit amourösen Tendenzen mit der Ansage "charmantes Umwerben der adligen SC" und los geht's. Damit sind alle Spieler am Tisch wieder beschäftigt, aber die Haupthandlung obliegt weiter dem SL.


[Edit]Um Doppelpost zu vermeiden:

Ich persönlich würde deshalb in jedes Rollenspiel Buch schreiben, welches das gemeinsame Spiel zum Ziel hat:
Liebe Leute, ihr werdet immer wieder in Situationen kommen, in denen man über die Regeln sprechen muss, weil keine Regel für die Situation vorhanden, der Interpretationsspielraum sehr weit, die Regeln für Euer Spiel untauglich. Also gewöhnt Euch gleich an Euch gegenseitig Rückmeldungen zu geben, und zu argumentieren. Geht davon aus, Menschen sind sehr verschieden sind und haben deshalb auch verschiedene Vorlieben, Abneigungen und No Gos, die auch und im wesentlichen von der Runde abhängen in der sie spielen und deshalb koordiniert werden sollten, wenn einem am Spaß für alle liegt.

Das sollte eigentlich normal sein, dass man etwas so handhabt. Aber das klärt immer noch nicht, wie man so etwas am Spieltisch und mitten im Spiel handhaben soll, ohne dass es zu minuten- (wenn nicht stunden-)langen Diskussionen kommt. Und da sollte eben gelten: Im Zweifelsfall gilt, was der SL sagt. Natürlich kann auch gelten, was der erfahrenste Spieler/Experte auf diesem Gebiet dazu sagt oder wer gerade am nächsten an seinem Geburtstag dran ist oder oder... aber im ZWEIFELSFALL, also wenn alle anderen Entscheidungsmöglichkeiten zu keiner Klärung führen können, dann muss irgendwer für Klärung sorgen. Und da erscheint mir der SL am sinnvollsten, da er - so naiv davon auszugehen bin ich nunmal - im Sinne des weiteren Spiels entscheidet, unabhängig von Vorlieben für einzelne SCs. Gibt natürlich auch SL, auf die man Regel 0 (Spiel nicht mit Idioten) anwenden sollte, aber mit denen sollte man eh nicht spielen. Also bitte meine Aussage auf mehr sozialisierte Runden legen. [/Edit]
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Grey am 30.07.2012 | 17:12
Unterhaltet ihr Euch eigentlich über das Spiel, also gebt Euch Feedback, oder ist das nicht notwendig?
Das hat sich in meiner alten Runde eigentlich eher selten als notwendig erwiesen. Wenn es uns hier am neuen Wohnort gelingt, eine neue Runde zusammenzubringen, werden wir wohl anfangs wieder etwas mehr "Manöverkritik" nach den einzelnen Sitzungen betreiben, bis der Gruppenkonsens halbwegs klar ist.

Wenn Konflikte auftreten, dann bist auch Du zuständig und nicht die gesamte Spielergruppe?
Bei Konflikten in der realen Welt natürlich die gesamte Spielergruppe. Meine "Macht" als SL beschränkt sich ja allein auf die Spielwelt. Ich entscheide ja auch nicht nach Gutsherrenart, wer sich für die Freßpause welche Pizza zu bestellen hat. ;) Erwartungen ans Spiel etc. müssen unter allen Mitspielern - Spielleiter eingeschlossen - gleichberechtigt abgeklärt werden. Als Spielleiter sehe ich mich da höchstens als den mit dem "bevorzugten Vorschlagsrecht", also was für ein Szenario ich meinen Spielern bieten möchte und auf welche Weise. Wenn sich dann aber in der Gruppe herauskristallisiert, sie hätte gern z.B. weniger Rätsel und mehr Action, gehe ich gern darauf ein.

Wobei ich auch kein Problem damit habe, den ein oder anderen NSC nach kurzem Briefing an einen anderen Spieler abzutreten.
Das mache ich eher ungern, aus dem gleichen Grund, aus dem ich auch ungern einen SC in Abwesenheit des Spielers als NSC mit durchziehe. Die Zuständigkeit für die einzelnen Charaktere halte ich am liebsten strikt getrennt und inalienabel.

Was ich allerdings schon mal mache - sogar bevorzugt >;D -, ist, einen SC, der unter geistiger Beeinflussung steht, weiterhin von seinem Spieler führen zu lassen. Ich gebe dem Spieler dann lediglich Regieanweisungen mit, welche Ziele sein "Puppenspieler" verfolgt.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 31.07.2012 | 14:00
 
Das sollte eigentlich normal sein, dass man etwas so handhabt. Aber das klärt immer noch nicht, wie man so etwas am Spieltisch und mitten im Spiel handhaben soll, ohne dass es zu minuten- (wenn nicht stunden-)langen Diskussionen kommt. Und da sollte eben gelten: Im Zweifelsfall gilt, was der SL sagt. Natürlich kann auch gelten, was der erfahrenste Spieler/Experte auf diesem Gebiet dazu sagt oder wer gerade am nächsten an seinem Geburtstag dran ist oder oder... aber im ZWEIFELSFALL, also wenn alle anderen Entscheidungsmöglichkeiten zu keiner Klärung führen können, dann muss irgendwer für Klärung sorgen. Und da erscheint mir der SL am sinnvollsten, da er - so naiv davon auszugehen bin ich nunmal - im Sinne des weiteren Spiels entscheidet, unabhängig von Vorlieben für einzelne SCs. Gibt natürlich auch SL, auf die man Regel 0 (Spiel nicht mit Idioten) anwenden sollte, aber mit denen sollte man eh nicht spielen. Also bitte meine Aussage auf mehr sozialisierte Runden legen.

Die Diskussionen finden ja trotz Regel 0 statt. ;-)

Mein Eindruck ist nicht unbedingt, dass das selbstverständlich ist und als zum Spiel dazugehörig betrachtet wird sich Gedanken darüber zu machen, wie man sich Feedback gibt und wie man Konflikte lösen möchte. Also, dass es notwenig ist auch über das Spiel zu sprechen. Man kann die Regel 0 nämlich auch benutzen um zu versuchen, Diskussionen aus dem Weg zu gehen oder als unnötig anzusehen.

Und mit meiner Aussage meine ich genau das, dass man sich überlegt wie man so etwas in der Runde handhaben möchte.
Ich finde, dass ist abhängig davon, was und wie diskutiert wird. Und wie lange. Und ich denke, wie man so etwas handhaben möchte wird auch von der Runde abhängen. Und vom Inhalt dessen, worüber ein Konflikt besteht. Es gibt mit Sicherheit kein Patentrezept.
Aber es gibt Strategien und eine Sammlung davon wär sicher nützlich in Rollenspiel Büchern.
Hier im Tanelorn läßt sich ja schon einiges dazu finden. :-)

Wenn ein Spieler und ein SL mitten im Spiel anfangen zu diskutieren und es nur um etwas geht, was diesen einen Spieler betrifft
empfinde ich das als rücksichtslos und finde es sollte bitte nach dem Spiel besprochen werden. Warum sollte ich das als Mitspieler dann nicht sagen? Das entlastet doch auch den Spielleiter vom Vorwurf der Willkür.

Ich persönlich finde, dass Regeländerungen nicht mitten im Spiel besprochen gehören.
Und wenn sie die Mechanik betreffen, dann sollte man sich bitte auch überlegen, welche Auswirkungen das vermutlich haben wird.

Wenn es um Regelinterpretationen geht, bei denen es sich um potenzielle Konflikthotspots geht, dann macht es in meinen Augen Sinn, dass man ein Spiel auch unterbricht um in der gesamten Gruppe darüber zu sprechen.

Du hattest ein sehr gutes Beispiel genannt. Mind Fuck, anscheinend gibt es hier sehr viele verschiedene Auffassungen wie man so etwas im Spiel umsetzt. Genauso besteht hier wohl eine Auffassung, bzw. Erwartungshaltung, bei manchen Spielern/SL das NSC und SC unterschiedlich behandelt werden. Und Mind Fuck kann die Gefahr bergen, dass die Comfort Zone eines Spielers verletzt wird. Oder das Spieler/SL sehr schlechte Erfahrungen damit haben und es notwendig ist das abgeklärt wird, was ein Mind Fuck darf oder nicht darf. Ich schätze, dass man manchmal etwas auch nicht vorher abklären kann, weil man nicht auf die Idee kommt, das etwas völlig anders ausgelegt wird. Bevor ich hier gelesen habe, wäre ich nicht auf die Idee gekommen, dass ein Spielleiter einen SC unter Mind Fuck nimmt und damit die SCs von Mitspielern angreift und dieser SC dann stirbt. Ich wäre auch vor dem Lesen im Tanelorn nicht auf die Idee gekommen, dass jemand versucht anhand von Würfelwürfen oder Mind Fuck einen Mitspieler zu "zwingen" eine Liebelei zu spielen oder festlegt, dass der SC oder NSC mit einem anderen SC oder NSC in der Kiste landet. Von meiner Seite aus ist das alles möglich, aber bitte nur im gegenseitigen Einverständnis. Und zwar im Gegenseitigen Einverständnis von Spieler, Mitspieler und Spielleiter. Also bei einer freiwilligen Entscheidung und nicht das man versucht die Regeln auszunutzen.
Hier macht eine Unterbrechung in meinen Augen Sinn, weil nach dem Spiel ist das Kind in den Brunnen gefallen.

Allerdings erlebe ich es so, dass solche Diskussionen meist "spontan" ausbrechen.
Hier finde ich durchaus, dass jeder in der Runde sagen kann und soll, wie er das sieht und auch ob man das Spiel jetzt unterbricht
oder die Diskussion auf nach dem Spiel verschiebt.

Wenn die Emotionen sehr hochkochen macht es in meinen Augen auch keinen Sinn, dass man versucht zu diskutieren.
Da macht es vielleicht Sinn, dass man das Spiel unterbricht, bis man sich wieder abreagiert hat. Und eben entscheidet gemeinsam, wann und wie man das jetzt bespricht.

ABER, ich hab für vieles keine Lösung, ich weiß bei vielem nicht ob und wie es funktioniert oder warum es nicht funktioniert. Oder wenn es funktioniert, welche Nachteile man dafür in Kauf nehmen muss. Deshalb frag ich ja, nach den verschiedenen Spielstilen und wie sich diese auf das Spiel auswirken. Weil in den Beschreibungen schon Strategien stecken und Möglichkeiten wie man damit umgeht. Und ich finds gut, wenn man davon eine große Auswahl zumindest theoretisch zur Verfügung hat.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Teylen am 31.07.2012 | 14:12
Woher kommt die Regel: Der Spielleiter hat immer Recht?
Man hat eine Gruppe von Mitspielern die sich in Spieler sowie Spielleiter unterteilt.
Spieler sowie Spielleiter nehmen unterschiedliche Funktionen mit unterschiedlichen Verantwortungsbereichen, Aufwand, Handlungsmoeglichkeiten und dergleichen wahr und ist in der Konstellation Spieler / Spielleiter verhaeltnismaessig hirarchisch.
Gesteht man dem Mitspieler in der Funktion des Spielleiters nun keine entsprechend umfangreichen Rechte zu hat das zu Folge das er von den Mitspielern in der Funktion der Spieler in der Regel [1:1 Runden sind imho eher ausserhalb der Regel] prinzipiell ob der Masse ueberstimmt wird.
Desweiteren fehlt ohne die Regel der Mechanismus fuer eine einfache Konsensbildung.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.07.2012 | 14:17
@Skiron:

Letztendlich wird an der Stelle jedwede Diskussion sinnlos. Wir haben hier den bereich "Soziale Kompetenz" betreten und dabei gelten andere Regeln.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Auribiel am 31.07.2012 | 15:19
@Skiron:

Was du sagst, hat Hand und Fuß, aber ich stelle es mir schwierig vor, solche Gedankengänge bzw. Strategien zur Lösung der von dir angesprochenen Probleme in die Rollenspielbücher zu packen. Mir als "altem Hasen" wird schon langweilig, wenn ich in jedem neuen Regelwerk nochmals die Einführung in "was ist Rollenspiel" drin habe. Kann ich natürlich überblättern. Aber wenn jetzt noch in jedem "guten" Regelwerk die Strategien zur Lösung von Unstimmigkeiten am Spieltisch aufgegriffen werden, sprengt das mMn den Rahmen des Regelwerks. Dann sollte man sich besser an Bücher wenden, die sich mit Rollenspiel auf anderer ebene befassen, also sich mit Theorie, dem Organisieren der Runde oder auch mit Spielleiten befassen.

Du beschreibst auch, wie man handhaben sollte, wenn es am Tisch zu Diskussionen oder mehr auszuarten droht. Hier halte ich das pauschale "Der SL sagt, was Sache ist" für eine gute Verallgemeinerung. Wenn in einer Runde derjenige festlegt, wie es weitergehen soll, der die meiste SL-Erfahrung hat oder der Hausbesitzer ist oder oder ist das sicher nichts, das man nicht nach eigenem Comfort in der eigenen Runde festlegen kann. Aber es gibt Situationen, in denen man einen Schiedsrichter braucht - im Spiel stellt diese Distanz der SL dar, weswegen zumindest ich die Erfahrung gemacht habe, dass viele Spieler eher dazu bereit sind, sich einem Machtwort des SL zu beugen, als dem eines "einfachen" Mitspielers.

Was man vor oder nach der Runde bespricht ist natürlich etwas anderes und sicher haben dort auch alle Spieler mehr oder weniger das gleiche zu Sagen. Und Absprachen über Comfort-Zone bzw. betreff Handhabung von Beherrschungsmagie usw. vor dem Spiel zu klären, ist auch eine gute Idee! ;)


L
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Praion am 31.07.2012 | 16:18
Mir als "altem Hasen" wird schon langweilig, wenn ich in jedem neuen Regelwerk nochmals die Einführung in "was ist Rollenspiel" drin habe.

Wobei man da sicher auch auf interessante Sachen kommt wenn man die Beschreibung von Rollenspielen in Rollenspielen vergleichen würde.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 1.08.2012 | 09:15
 
@Skiron:

Was du sagst, hat Hand und Fuß, aber ich stelle es mir schwierig vor, solche Gedankengänge bzw. Strategien zur Lösung der von dir angesprochenen Probleme in die Rollenspielbücher zu packen. Mir als "altem Hasen" wird schon langweilig, wenn ich in jedem neuen Regelwerk nochmals die Einführung in "was ist Rollenspiel" drin habe. Kann ich natürlich überblättern. Aber wenn jetzt noch in jedem "guten" Regelwerk die Strategien zur Lösung von Unstimmigkeiten am Spieltisch aufgegriffen werden, sprengt das mMn den Rahmen des Regelwerks. Dann sollte man sich besser an Bücher wenden, die sich mit Rollenspiel auf anderer ebene befassen, also sich mit Theorie, dem Organisieren der Runde oder auch mit Spielleiten befassen.

*lach* Da wird nicht nur Dir langweilig. Mir auch und ich bin definitiv kein "alter Hase".

In meinen Augen geht es nicht nur um Strategien zur Lösung von Konflikten, sondern auch um Strategien des Feedbacks zwischen Spieler, Mitspieler und Spielleiter. Feedback halte ich für notwendig um sich gegenseitig eine gute Orientierung zu geben, sowohl im positiven, als auch im negativen. Ich persönlich glaube, dass man nicht alles vor dem Spiel abklären kann, und ich denke, dass sich auch während der fortlaufenden Spielzeit Interessen verändern können und somit auch immer mal wieder eine Abklärung notwendig machen, was man gerne wie spielen würde, bzw. welchen Fokus man setzen möchte. Es findet sozusagen eine Reflextion über die Spielelemente und gemeinsame Spielweise statt. Dies ist im Grunde, wie Du sagst so selbstverständlich, dass es nicht erwähnt wird. Das führt aber dazu, dass es nicht wahrgenommen wird und somit auch nicht als zum Spiel gehörend betrachtet.

In meinen Augen geht es dabei nicht darum herauszufinden, was richtig oder falsch ist, sondern wie man Spielelemente (damit meine ich Interessen der Spieler/SL) koordiniert und Grenzen festlegt. Das kann nur Individuell sein, weil es von der Gruppe abhängt, die spielt und auch von den Umständen unter denen sie spielt. Gut ist es aber in meinen Augen dazu ein Instrument zur Verfügung zu haben.
Der Spielleiter hat Recht halte ich für diesen Zweck für völlig ungeignet.
Alle Spieler inklusive SL sind verantwortlich für ein gutes Spiel! Finde ich da schon geeigneter.

Aber Du hast natürlich Recht wie kann man das konkret und kurz fassen?

Du beschreibst auch, wie man handhaben sollte, wenn es am Tisch zu Diskussionen oder mehr auszuarten droht. Hier halte ich das pauschale "Der SL sagt, was Sache ist" für eine gute Verallgemeinerung. Wenn in einer Runde derjenige festlegt, wie es weitergehen soll, der die meiste SL-Erfahrung hat oder der Hausbesitzer ist oder oder ist das sicher nichts, das man nicht nach eigenem Comfort in der eigenen Runde festlegen kann. Aber es gibt Situationen, in denen man einen Schiedsrichter braucht - im Spiel stellt diese Distanz der SL dar, weswegen zumindest ich die Erfahrung gemacht habe, dass viele Spieler eher dazu bereit sind, sich einem Machtwort des SL zu beugen, als dem eines "einfachen" Mitspielers.

Ich beschreibe nicht wie man es handhaben sollte. ;-)
Ich schreibe, was ich sinnvoll finde und warum.

Ein Schiedsrichter ist normalerweise kein Teilnehmer am Spielgeschehen, sondern Beobachter des Spiels um unparteiisch zu sein.
Er wird notwendig, wenn zwei Manschaften gegeneinander spielen. Er bekommt von beiden Manschaften die Macht zugeteilt,
das Spielgeschehen nach den Regeln zu beurteilen, Regelbrüche zu sanktionieren und entscheidet damit über Sieg und Niederlage.

Man kann dem Spielleiter Schiedsrichterfunktion verleihen,
führt in meinen Augen aber auch zu der Haltung, der SL ist verantwortlich für ein gutes Spiel.
Er wird nicht mehr in erster Linie als Mit-Spieler angesehen.
Man betrachtet das Spiel als ein gegeneinander in dem es Siege und Niederlage gibt.

Für mich als Spielerin ist das eine bequeme Haltung, ich muss mich für vieles nicht mehr Mit-Verantwortlich fühlen.
Ich muss mir um vieles keine Gedanken mehr machen. Meine Haltung wird egoistischer und egozentrischer.
In meinen Aufgabenbereich fällt nun nicht mehr das ich mir Gedanken um das Spiel, die Regeln und die Interessen
meiner Mitspieler/SL machen muss und selbst für diese eintrete. Sondern der SL ist nun die Instanz an die ich mich wende,
damit dieser meine Interessen wahrt. Ich bin fein raus.

Hat allerdings den Nachteil, dass jeder Spieler eine Minimanschaft wird, der Spielleiter nicht mehr wirklich Mit-Spieler
und man vermutlich den Sieg oder die Niederlage darin sehen wird, eigene Interessen durchzusetzen.
In meinen Augen Haltungen, die einem gemeinsamen Spiel eher abträglich sind.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 1.08.2012 | 09:47
Man hat eine Gruppe von Mitspielern die sich in Spieler sowie Spielleiter unterteilt.
Spieler sowie Spielleiter nehmen unterschiedliche Funktionen mit unterschiedlichen Verantwortungsbereichen, Aufwand, Handlungsmoeglichkeiten und dergleichen wahr und ist in der Konstellation Spieler / Spielleiter verhaeltnismaessig hirarchisch.
Gesteht man dem Mitspieler in der Funktion des Spielleiters nun keine entsprechend umfangreichen Rechte zu hat das zu Folge das er von den Mitspielern in der Funktion der Spieler in der Regel [1:1 Runden sind imho eher ausserhalb der Regel] prinzipiell ob der Masse ueberstimmt wird.
Desweiteren fehlt ohne die Regel der Mechanismus fuer eine einfache Konsensbildung.

Danke, das ist eine sehr einfache und schlüssige Formel.

Die Machtverteilung funktioniert hier in einer Balance, wenn man davon ausgeht, dass die Spieler alle dieselben Interessen haben.
In dem Moment in dem ein Spieler oder mehrere die gleichen Interessen haben, wie der SL gerät die Balance aus dem Gleichgewicht,
gegenüber den Spielern, die ein anders geartetes Interesse haben. Ebenso gerät die Balance aus dem Gleichgewicht, wenn der SL versucht dieses Recht zu benutzen um seine Eigeninteressen durchzusetzen.

Wenn man grob strukturiert, dann hat man Spielleiter/Aufgabenbereich/Eigeninteresse, Spieler/Aufgabenbereich/Eigeninteresse, Mitspieler/Aufgabenbereich/Eigeninteresse, Regeln=Handlungsanweisungen = das gemeinsame Spiel

Wie man hier die Aufgaben und Rechte verteilt, ist abhängig von der Gruppe die spielt.
Diese Verteilung hat allerdings Auswirkungen darauf wie das gemeinsame Spiel aussieht.



Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Auribiel am 1.08.2012 | 11:00
In meinen Augen geht es dabei nicht darum herauszufinden, was richtig oder falsch ist, sondern wie man Spielelemente (damit meine ich Interessen der Spieler/SL) koordiniert und Grenzen festlegt. Das kann nur Individuell sein, weil es von der Gruppe abhängt, die spielt und auch von den Umständen unter denen sie spielt. Gut ist es aber in meinen Augen dazu ein Instrument zur Verfügung zu haben.
Der Spielleiter hat Recht halte ich für diesen Zweck für völlig ungeignet.
Alle Spieler inklusive SL sind verantwortlich für ein gutes Spiel! Finde ich da schon geeigneter.

Ich bin nicht sicher, ob wir aneinander vorbeireden? Ich sehe das "Der SL hat Recht" als legitime Aussage dazu, wer im Zweifelsfall während eines Konflikts am Spieltisch im Spiel erst einmal für klare Verhältnisse zu sorgen. Wie gesagt kann das die Gruppe individuell "hausregeln". Dieses "der SL hat Recht" sagt aber noch nichts darüber aus, wer die Verantwortung in der Gruppe trägt. Der SL ist in diesem Moment Schiedsrichter: Zwei Spieler oder Spieler und SL können sich in einer Situation nicht über eine Regelauslegung/Darstellung eines Sachverhalts einigen. Ehe es zu langwierigen Diskussionen kommt und die ganze Gruppe aus dem Spielgeschehen reicht, finde ich ein "jetzt ist gut, wir machen das jetzt erstmal so und nach dem Spiel wird drüber diskutiert, ob..." sinnvoll. Wenn natürlich der SL partout nicht aufhören will zu diskutieren, können ihn auch die Spieler auffordern, endlich weiterzuspielen.

Zitat
Aber Du hast natürlich Recht wie kann man das konkret und kurz fassen?

Ich beschreibe nicht wie man es handhaben sollte. ;-)
Ich schreibe, was ich sinnvoll finde und warum.

Was wäre denn mit "Im Zweifelsfall entscheidet der SL (denn der kennt den weiteren Verlauf) und empfohlen wird eine Nachbesprechung nach dem Spielabend"? Das geht wie gesagt von einem verantwortungsbewussten SL um, der nicht spielt, um die Spieler bzw. deren SCs vorzuführen.



Zitat
Ein Schiedsrichter ist normalerweise kein Teilnehmer am Spielgeschehen, sondern Beobachter des Spiels um unparteiisch zu sein.

Er wird notwendig, wenn zwei Manschaften gegeneinander spielen. Er bekommt von beiden Manschaften die Macht zugeteilt,
das Spielgeschehen nach den Regeln zu beurteilen, Regelbrüche zu sanktionieren und entscheidet damit über Sieg und Niederlage.

Man kann dem Spielleiter Schiedsrichterfunktion verleihen,
führt in meinen Augen aber auch zu der Haltung, der SL ist verantwortlich für ein gutes Spiel.
Er wird nicht mehr in erster Linie als Mit-Spieler angesehen.
Man betrachtet das Spiel als ein gegeneinander in dem es Siege und Niederlage gibt.

Das der SL nicht genau die selbe Position wie ein Spieler inne hat, wird für mich daran deutlich, dass der Spielabend flach fällt, wenn der SL nicht da ist, ein fehlender Spieler aber durchaus zu händeln ist. Der SL ist also - in meinen Augen - durchaus etwas mehr verantwortlicher für den Spielabend, als es ein Spieler ist. Klar kann auch der SL ohne Spieler nicht spielen, aber ich sehe ihn hier doch etwas mehr in der Verantwortung, als die übrigen Spieler. Und im Normalfall steckt er auch mehr Zeit in die Vorbereitung des Abends, als die Spieler dies tun. Ebenso kennt er den Plot - bei Sandboxen mag das anders aussehen, aber auch hier hat er gewisse Dinge vorbereitet. Sonst könnte man Sandboxen ja ohne SL spielen.

Zitat
Für mich als Spielerin ist das eine bequeme Haltung, ich muss mich für vieles nicht mehr Mit-Verantwortlich fühlen.
Ich muss mir um vieles keine Gedanken mehr machen. Meine Haltung wird egoistischer und egozentrischer.
In meinen Aufgabenbereich fällt nun nicht mehr das ich mir Gedanken um das Spiel, die Regeln und die Interessen
meiner Mitspieler/SL machen muss und selbst für diese eintrete. Sondern der SL ist nun die Instanz an die ich mich wende,
damit dieser meine Interessen wahrt. Ich bin fein raus.

Nunja, nur weil der SL MEHR Verantwortung als die anderen hat, sagt das doch noch nicht aus, dass die anderen KEINE Verantwortung mehr hätten?

Zitat
Hat allerdings den Nachteil, dass jeder Spieler eine Minimanschaft wird, der Spielleiter nicht mehr wirklich Mit-Spieler
und man vermutlich den Sieg oder die Niederlage darin sehen wird, eigene Interessen durchzusetzen.
In meinen Augen Haltungen, die einem gemeinsamen Spiel eher abträglich sind.

Nach mehreren Jahren Demokratie (und steigender Unzufriedenheit in der Runde), bin ich irgendwann dazu übergegangen, als SL vor dem Spiel mehr Bestimmungen festzulegen. Ich lasse immer mit mir reden, aber an bestimmten Vorgaben halte ich fest - z.B. habe ich SCs verboten, wenn ich aufgrund des Abenteuers wusste, dass sie unpassend sind*. Und siehe da, im Spiel funzte es plötzlich wieder besser. Auch die Zufriedenheit stieg wieder an, da viele Sachen nicht endlos ausdiskutiert wurden. Ich bin auch gerne bereit gewisse Elemente des Spielabends der Oberherrschaft eines anderen anzutragen: Wenn sich jemand mit den Magieregeln besser auskennt als ich, dann reiche ich diesem quasi das Mikro in entsprechenden Situationen weiter. Aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass es dann am besten klappt, wenn man die Entscheidung dem überlässt, der sich am besten damit auskennt. Und das ist - was den Spielverlauf betrifft - der SL.
Ebenso würde ich einem Spieler aber auch die letztliche Entscheidungsgewalt über SEINEN Spieler zugestehen - wenn sich die Dame partout trotz gelungener Verführenprobe nicht dem Charmeur erliegenwill, dann tut sie das nicht (wobei ich mich als SL dann darüber freuen würde, wenn der entsprechende Spieler die Gewissenslage des SCs ausspielt, der zwar durchaus dem Charme des NSC erlegen ist, aber aufgrund der moralischen Bedenken abstand nimmt davon, den Gefühlen letztlich zu folgen etc.pp.).
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 1.08.2012 | 11:47
@Iribiel

Ich glaube wir reden teilweise in sofern aneinander vorbei, dass mir nichts daran liegt eine Vorschrift zu finden
oder ich auch nicht die Regel: Der SL hat Recht außer Kraft setzen muss oder will.

Und witzig ist, dass ich es tatsächlich so erlebe, dass meist die SL diskutieren, weil zumindest die ich kenne eine hohe Motivation
haben auf die Spieler einzugehen und auch gerecht sein wollen. Während sich die anderen vornehm zurückhalten, solange sie sich nicht betroffen wähnen. Man kann auch die Regel festlegen, es wird nach dem Spiel diskutiert. Oder nach 5 min. ergebnisloser Diskussion wird nach dem Spiel weitergeredet.

Natürlich braucht man dann immer noch einen, der für den Moment eine Entscheidung trifft. Allerdings erlebe ich es so, dass in den Bereichen in denen das leicht fällt, dies auch immer unter Zustimmung der Spieler geschieht. Oder Spieler Vorschläge machen und der Spielleiter diese absegnet. Ist der Spielleiter dafür zuständig, fällt ihm auch die Aufgabe zu diesen Vorschlag zu machen, ebenso wie sich hinterher weiter damit auseinanderzusetzen. Eigentlich kann aber jeder in der Runde dazu Vorschläge machen und ebenso kann jeder sich hinterher Gedanken dazu machen. Die Aufgabenverteilung verändert sich dadurch, im ersten Fall hast Du eine Person die Zuständig ist, im zweiten Fall hast Du die gesamte Gruppe die zuständig ist.

Ist mit Sicherheit eine Geschmacksfrage. :-)

Ich erlebe es nur so, dass ich teilweise eine andere Haltung habe, als meine Mitspieler, die ich als sehr geprägt von der Regel 0
sehe. Ich frage mich nun, was macht für mich dieser Unterschied aus. Und woher kommt dieser Unterschied.

Ein grundsätzlicher Unterschied ist wohl, dass meine Gewichtung mehr auf das gemeinsame Spiel ausgerichtet ist
und ich deshalb davon ausgehe, es liegt in meinem Interesse, das mir Grenzen gesetzt werden, weil ich ja möchte,
das es im Spiel gerecht zugeht. Ich möchte, dass ein Widerspruch kommt, wenn ich etwas erzähle, wenn Aktionen von mir als unplausibel in der Spielewelt wahrgenommen werden. Ich möchte, dass mir auch meine Mitspieler sagen, wenn ihnen etwas an meinem Spiel missfällt.

Aus diesen Gründen ist es für mich eigentlich leicht dem SL Autorität zuzugestehen auch weil mir viele schlechte Erfahrungen fehlen und ich sehr großes Glück mit meinem ersten Spiel den Mitspielern und vor allen Dingen dem Spielleiter hatte (der eine sehr hohe Kompetenz hat). Diese Autorität gestehe ich aber auch den Mitspielern zu.

Mir liegt daran Bescheid zu wissen, was welcher Spieler gerne spielt. Mir macht es gerade Spaß, dass die Spieler sehr unterschiedliche Vorlieben haben, mir liegt nichts daran sie von meiner Spielweise zu überzeugen. Im Zusammenspiel ermöglicht mir das Bereiche kennenzulernen von denen ich von mir selbst aus keinen Zugang habe. Ich möchte auf das eingehen, was sie gerne spielen, ebenso Rücksicht nehmen auf das was sie nicht mögen, aber natürlich möchte ich auch, dass ich spielen kann, was ich mag und auf mich Rücksicht genommen wird. Ich erwarte aber auch, wenn jemand etwas möchte, dass er sich dann Gedanken darum macht und wie sich das auswirkt auf das Spiel und welche Konsequenzen das für die Mitspieler hat.

In meiner Runde leiten eigentlich alle, alle sind superfit, was Lösungen angeht. Es wird gemeinsam gespielt, d.h. Änderungen werden auch gemeinsam festgelegt. Trotzdem mache ich den Unterschied aus, dass die Zuständigkeit unterschiedlich gesehen wird, je nach dem ob man Spieler ist, oder Spielleiter. Ich hatte es an der Regel 0 festgemacht.

Was wäre denn mit "Im Zweifelsfall entscheidet der SL (denn der kennt den weiteren Verlauf) und empfohlen wird eine Nachbesprechung nach dem Spielabend"? Das geht wie gesagt von einem verantwortungsbewussten SL um, der nicht spielt, um die Spieler bzw. deren SCs vorzuführen.

Wäre eine Möglichkeit zu schreiben: Im Zweifelsfall entscheidet der Spielleiter, der diese im Sinne der Spieler und des gemeinsamen Spiels verantwortungsbewußt trifft.

Diesen Zusatz sollte man nicht vergessen.  ;D




Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Auribiel am 1.08.2012 | 11:59
Natürlich braucht man dann immer noch einen, der für den Moment eine Entscheidung trifft. Allerdings erlebe ich es so, dass in den Bereichen in denen das leicht fällt, dies auch immer unter Zustimmung der Spieler geschieht. Oder Spieler Vorschläge machen und der Spielleiter diese absegnet. Ist der Spielleiter dafür zuständig, fällt ihm auch die Aufgabe zu diesen Vorschlag zu machen, ebenso wie sich hinterher weiter damit auseinanderzusetzen. Eigentlich kann aber jeder in der Runde dazu Vorschläge machen und ebenso kann jeder sich hinterher Gedanken dazu machen. Die Aufgabenverteilung verändert sich dadurch, im ersten Fall hast Du eine Person die Zuständig ist, im zweiten Fall hast Du die gesamte Gruppe die zuständig ist.

Ich sehe die Teilung hier nicht - vielleicht war meine Runde auch einfach diskutierfreudiger, als die Runden die du kennst. ;)
Wenn der SL Stop ruft und die Diskussionen auf NACH der Spielrunde verlegt, entnimmt das nicht den Rest der Runde daraus, Vorschläge zu Verbesserungen zu machen und natürlich macht sich jeder hinterher Gedanken. Nach wie vor ist nicht der SL allein dafür zuständig, nach der Runde die Nachbesprechung einzufordern, dies erfolgt meist von den betroffenen Spielern.


Zitat
Ich hatte es an der Regel 0 festgemacht.

Kurze Nachfrage zur Sicherheit: Was verstehst du unter Regel 0? Ich kenne sie als "Spiel nicht mit Idioten". Aber ich bin gerade verwirrt... @_@ (Liegt im Zweifelsfall an mir, nicht an dir...)

Zitat
Wäre eine Möglichkeit zu schreiben: Im Zweifelsfall entscheidet der Spielleiter, der diese im Sinne der Spieler und des gemeinsamen Spiels verantwortungsbewußt trifft.

Diesen Zusatz sollte man nicht vergessen.  ;D

 :d Ja, das hört sich gut an.


Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 1.08.2012 | 12:07
Ich sehe die Teilung hier nicht - vielleicht war meine Runde auch einfach diskutierfreudiger, als die Runden die du kennst. ;)
Wenn der SL Stop ruft und die Diskussionen auf NACH der Spielrunde verlegt, entnimmt das nicht den Rest der Runde daraus, Vorschläge zu Verbesserungen zu machen und natürlich macht sich jeder hinterher Gedanken. Nach wie vor ist nicht der SL allein dafür zuständig, nach der Runde die Nachbesprechung einzufordern, dies erfolgt meist von den betroffenen Spielern.

Ich sehs wie Du. :-)
Sehe aber auch durchaus die Möglichkeit das man es anders interpretieren kann.

Kurze Nachfrage zur Sicherheit: Was verstehst du unter Regel 0? Ich kenne sie als "Spiel nicht mit Idioten". Aber ich bin gerade verwirrt... @_@ (Liegt im Zweifelsfall an mir, nicht an dir...)

Ne, liegt daran, dass die Regeln 0 einmal ist: Spiel nicht mit Idioten und auch: Der Spielleiter hat Recht.

Ich meinte hier natürlich: Der Spielleiter hat Recht
und werd versuchen ab jetzt auch so zu schreiben.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Teylen am 1.08.2012 | 12:09
Die Machtverteilung funktioniert hier in einer Balance, wenn man davon ausgeht, dass die Spieler alle dieselben Interessen haben.
In dem Moment in dem ein Spieler oder mehrere die gleichen Interessen haben, wie der SL gerät die Balance aus dem Gleichgewicht,
gegenüber den Spielern, die ein anders geartetes Interesse haben. Ebenso gerät die Balance aus dem Gleichgewicht, wenn der SL versucht dieses Recht zu benutzen um seine Eigeninteressen durchzusetzen.
In Bezug auf den ersten Punkt ist es im gewissen Rahmen 'natuerlich' das es bei einem Spiel eine Person in der Funktion des Schiedsrichter gibt.
Das heisst wohl kaum einer wuerde auf die Idee kommen den Schiedsrichter im Fussball das Recht auf die Regelhoheit abzusprechen und vorzuschlagen das ein Konsens hinsichtlich der Entscheide mit den Fussballspielern gefunden werden muss, wenn zwischen diesen Uneinigkeit hinsichtlich eines Regelentscheid herrscht.

Weitere Aspekt der Rollenspiel-spezifisch sind, ist das es einerseits keine klare Schiedsrichter Figur in der Form eines unparteiischen gibt. Schliesslich ist der Spielleiter idR. ueber die Regelhoheit hinaus in das Spiel, als Mitspieler integriert.
Andererseits das aufgrund des "playing Game" Ansatzes, das heisst dem "spielerischen Spiel", die Regeln selten vollstaendig beschreibend sind. Das heisst es gibt Aspekte des Spiels die mit unter bewusst wage gehalten wurde, das kann einerseits die Charakter Erschaffung/Hoheit betreffen, andererseits "weisse Regelflecken" sowie letztlich unpraezise Regeln. Weshalb ein Mitspieler die Regeln entsprechend staerker als beim Fussball - wo nur die Einhaltung ueberwacht wird - auslegen und zur Anwendung bringen muss.

Zum zweiten Punkt. Neben der Goldenen Regel "Der Spielleiter hat immer recht" findet sich oftmals innerhalb der Spielregeln die durchaus mitunter sehr strikt formulierte Vorgabe das der Mitspieler in der Funktion des Spielleiter gegenueber den anderen Mitspielern eine Dienstleistungs Mentalitaet haben soll, kurz deren Beduerfnisse beruecksichtigen und eben nicht den "Ich habe immer Recht!"[oder den "Fresst meine Story oder sterbt!"]-Tyrann geben darf. Zumindest findet sich bei V:tM knapp hinter der Goldenen Regeln ein Absatz zu "Entertain them".
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Boba Fett am 1.08.2012 | 12:25
OT but scnr
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Schliesslich ist der Spielleiter idR. ueber die Regelhoheit hinaus in das Spiel, als Mitspieler integriert.

Das ist Ansichtssache. Im klassischen Rollenspiel hat der SpL eine klare exaltierte und außenstehende Rolle.
Er führt keinen SC und ist nicht "Teil der Gruppe". Er lenkt den "Rest der Welt", inklusive "Opposition".
Von ihm wird Neutralität verlangt, auch bei für die Gruppe oder einen Teil der Gruppe nachteiligen Entscheidungen.
Seine Mitwirkung ist auch nicht verzichtbar, im Gegensatz zu jedem anderen Mitwirkenden (Spieler).
Ob man ihn deswegen noch als Mitspieler bezeichnen kann, ist daher eine Frage der Perspektive.
Um mal ein schlechtes Beispiel anzuführen, möchte ich es mal mit folgender These vergleichen:
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 1.08.2012 | 12:42
Ich finde der Einwand muss nicht OT sein.

Es zeigt nämlich sehr schön, welche Aufgabe der SL wenn er die Funktion als Schiedsrichter übernimmt auch noch
mit auf den Weg bekommen kann. Er kann auch zum Sündenbock gemacht werden. Er bekommt die Emotionen ab,
die durch eine Niederlage entstehen. Oder dadurch, dass man nicht verlieren kann.

Ich glaube für mich ist es selbstverständlich, wenn man gemeinsam spielt,
dass man dann ein Eigeninteresse hat zu einem Konsens zu kommen, einfach, weil man sonst nicht gemeinsam weiterspielen kann.
Von daher finde ich es nicht notwendig, einen Schiedsrichter zu haben.

Vermutlich liegt das aber auch an der Art wie ich am leichtesten spielen kann,
wenn ich mich wohl fühle und innerhalb der Gruppe keine unterschwelligen Konflikte sind.
Von daher bin ich vermutlich mehr für offen ausgetragene Konflikte und dafür sich Zeit zu nehmen
um zu einem Konsens zu kommen. Für mich ist dann auch spielerisch mehr möglich, also ich kann mich dann
auch leichter darauf einlassen etwas zu spielen, wovor ich sonst Hemmungen hätte.
Ich hab dann keine Sorge, dass jemand persönlich als Spieler gemeint ist, wenn der Charakter angegriffen wird.
Mir ist so etwas auch unangenehm, wenn ich selbst davon gar nicht betroffen bin, sondern es nur bei
Mitspielern ausmache.

Und wie ist die These?
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Praion am 1.08.2012 | 13:03
Aber der SL hat doch nicht durch seine Position automatisch ein besseres Verständnis der Regeln?
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Boba Fett am 1.08.2012 | 13:04
Und wie ist die These?

... okay...!

Ein Spielleiter muss nicht notwendig sein, das zeigen ja mehrere SpL-lose Systeme.
Also ist das immer eine Frage der persönlichen Präferenzen.

Ich frage mich nur, warum der Fakt, dass ein Spielleiter die Emotionen abkriegt, so negativ belastet ist.
Wenn man Brettspiele oder Kartenspiele spielt, und jemand reagiert frustriert, weil er das zigte mal beim Mensch-ärger-Dich-nicht rausfliegt, dann bekomme ich das doch auch ab.
Freude und Frustration gehört zum Spielen doch dazu. Letztendlich ist der Frust doch auch eine positive Reaktion, weil sie zeigt, wie sehr derjenige beim Spiel mitfiebert.

Wenn irgendwas beim Spiel nervt (den SpL) dann sind das doch eher die ewigen Regeldebatten.
Und die wird man beim spielleiterlosen Spiel auch nicht los, denn da hängt es nur davon ab, inwiefern man irgendwelche Regel-Anwälte in der Mitspielerrunde hat.

Aber der SL hat doch nicht durch seine Position automatisch ein besseres Verständnis der Regeln?

"automatisch" nicht, aber ich finde, er sollte ein sehr gutes Verständnis der Regeln besitzen.
Das ist eine der Qualitäten, an die man den Spielleiter in meinen Augen messen kann.
Das ist allerdings Systemabhängig.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Tim Finnegan am 1.08.2012 | 13:04
Ob man ihn deswegen noch als Mitspieler bezeichnen kann, ist daher eine Frage der Perspektive.

Nicht Perspektive, eher Erfahrung seitens des Spielleiters, würde ich mal sagen.
Vom reinen Bauchgefühl her fangen viele SL-Neulinge in der Position des Antagonisten an, letztendlich weil die meisten SL-Machwerke das irgendwo propagieren und von dieser Position kommt man erst mit Erfahrung und Fingerspitzengefühl weg. Dann halt der Weg über Mittelsmann hin zum Mitspieler.

Aber der SL hat doch nicht durch seine Position automatisch ein besseres Verständnis der Regeln?

Dem stimme ich zumindest für mich zu. Ich kenne die Regeln auch meist nicht besser als die Spieler, teils mangels Interesse.

@Boba:

Stellst du dir da nicht gerade selbst ein Bein? Mit der These und der Antwort zu Praion ergibt sich das schlichte Bild dass du einfach nur Hoheit des SLs gegen Hoheit der Regeln tauscht.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 1.08.2012 | 13:19
... okay...!

Ein Spielleiter muss nicht notwendig sein, das zeigen ja mehrere SpL-lose Systeme.
Also ist das immer eine Frage der persönlichen Präferenzen.

Moment, ich plädiere hier nicht für Spiele ohne Spielleiter. :-)

Ich stelle nur in Frage, ob der Spielleiter der Schiedsrichter sein muss.
Ob überhaupt ein Schiedsrichter notwendig ist, wenn man gemeinsam spielen will.

Ich frage mich nur, warum der Fakt, dass ein Spielleiter die Emotionen abkriegt, so negativ belastet ist.
Wenn man Brettspiele oder Kartenspiele spielt, und jemand reagiert frustriert, weil er das zigte mal beim Mensch-ärger-Dich-nicht rausfliegt, dann bekomme ich das doch auch ab.
Freude und Frustration gehört zum Spielen doch dazu. Letztendlich ist der Frust doch auch eine positive Reaktion, weil sie zeigt, wie sehr derjenige beim Spiel mitfiebert.

Gutes Argument.

Dazu gehört aber die Einsichtsfähigkeit des Spielers dass der Frust zum Spiel dazu gehört und nicht die
Erwartungshaltung an den Spielleiter zu haben, dass dieser dafür sorgt, dass er der Spieler keinen Frust im Spiel hat.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Teylen am 1.08.2012 | 13:21
Aber der SL hat doch nicht durch seine Position automatisch ein besseres Verständnis der Regeln?
Das hat ein Fussball-Schiedsrichter auch nicht unbedingt.
Wobei es nicht schadet.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Tim Finnegan am 1.08.2012 | 13:23
Moment, ich plädiere hier nicht für Spiele ohne Spielleiter. :-)

Ich stelle nur in Frage, ob der Spielleiter der Schiedsrichter sein muss.
Ob überhaupt ein Schiedsrichter notwendig ist, wenn man gemeinsam spielen will.

Gutes Argument.

Dazu gehört aber die Einsichtsfähigkeit des Spielers dass der Frust zum Spiel dazu gehört und nicht die
Erwartungshaltung an den Spielleiter zu haben, dass dieser dafür sorgt, dass er der Spieler keinen Frust im Spiel hat.


Beantworte die Frage welchen Stellenwert die Regeln für das Rollenspiel haben, dann kommst du mehr oder weniger zu der Antwort darauf ob es einen Schiedsrichter geben muss.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 1.08.2012 | 13:34
Beantworte die Frage welchen Stellenwert die Regeln für das Rollenspiel haben, dann kommst du mehr oder weniger zu der Antwort darauf ob es einen Schiedsrichter geben muss.

Also, welchen Stellenwert die Regeln haben, hängt von den Spielern ab (Spielleiter + Spieler).
Für machen haben die Regeln einen hohen Stellenwert, weil sie ihnen die Orientierung geben.
Für manche haben Regeln einen geringen Stellenwert, weil sie die Befassung damit eher nervig finden
und unötig finden, weil man sie nach Belieben ändern kann.
Bei manchen ist es mal so, mal so und kommt auf die jeweilige Regel an.
Manche finden es gut, wenn geschummelt wird um einen Effekt zu erzielen, andere finden es nur beim Spielleiter akzeptabel,
manche erwarten es vom Spielleiter. Manche finden es sinnvoll, dass für alle die gleichen Regeln gelten,
anderen setzen für Spielleiter und Spieler unterschiedliche Regeln an.

Beantworte mir die Frage, wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit einen Konsens mit der Gruppe anzustreben, wenn Du keinen Schiedsrichter hast?
Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit Dich mit dem SL zu streiten um Regeln, um Deine Interessen durchzusetzen, wenn Du hier die Instanz ausmachst, die entscheiden darf nach welchen Regeln gespielt wird?
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Boba Fett am 1.08.2012 | 13:42
Ich finde das "beantworte mir die Frage" Spiel blöd!

...wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit einen Konsens mit der Gruppe anzustreben, wenn Du keinen Schiedsrichter hast?
Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit Dich mit dem SL zu streiten um Regeln, um Deine Interessen durchzusetzen, wenn Du hier die Instanz ausmachst, die entscheiden darf nach welchen Regeln gespielt wird?
Unterschiedlich, je nach Gruppe, System, Präferenzen der Spieler, ...

Beantworte die Frage welchen Stellenwert die Regeln für das Rollenspiel haben, ...
genau die gleiche Antwort wie oben...

Es gibt Systeme, da ist ein Schiri hilfreich, weil Regelpassagen ungenau sind.
Es gibt Gruppen, da ist ein Schiri notwendig, damit Entscheidungen getroffen werden.
Es gibt Systeme und Gruppen, da ist das nicht so.
Bei manchen Runden ist das Tagesform-abhängig.

So what?
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Tim Finnegan am 1.08.2012 | 13:47
Hm, ich sehe an deiner Antwort dass ich anscheinend nicht klar genug ausgedrückt habe.

Meines Empfindens nach ist der Begriff "Regel" einfach zu breit verwendet, daher gibt es da gerne Kommunikationsprobleme.
Bedenke mal:
Es gibt Micro-Regeln als Physik, sprich, hier wird versucht Gegebenheiten über die Regeln darzustellen.
Es gibt Makro-Regeln, hier werden ganze Szenen, Inhalte oder Prozesse über regeln abgewickelt.
Es gibt Regelungen, hier wird nur eine einzige Sache für sich über eine Regel abgewickelt.
Es gibt Schlichtungsregeln, hier wird ein Konflikt durch eine Regel gelöst.

Die Art der verwendeten Regeln und die Schnittmenge dieser Regeln bedingen den Einsatz eines Schiedsrichters und auch dessen Befugnisse.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 1.08.2012 | 14:02
Ich finde das "beantworte mir die Frage" Spiel blöd!
Unterschiedlich, je nach Gruppe, System, Präferenzen der Spieler, ...
genau die gleiche Antwort wie oben...

Ist auch blöd, weil es rethorische Fragen sind. :-)
Sorry dafür von meiner Seite.

Als Antwort von meiner Seite, ich persönlich glaube, dass die Bereitschaft einen Konsens zu erzielen höher
ist, wenn man keinen Schiedsrichter hat, die Zielsetzung eines gemeinsamen Spiels vorausgesetzt.

Allerdings glaube ich auch, dass es so ist, wie Du schreibst, weil es eben von verschieden Faktoren abhängt.
Und von daher auch sehr verschiedene Spielstile Sinn machen.
Und es eben auch Sinn machen kann mit einem SL in Schiedsrichter zu spielen.



Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Tim Finnegan am 1.08.2012 | 14:09
Ist auch blöd, weil es rethorische Fragen sind. :-)
Sorry dafür von meiner Seite.

Ach was, manchmal müssen rhetorische Fragen einfach sein.

Als Antwort von meiner Seite, ich persönlich glaube, dass die Bereitschaft einen Konsens zu erzielen höher
ist, wenn man keinen Schiedsrichter hat, die Zielsetzung eines gemeinsamen Spiels vorausgesetzt.

Allerdings glaube ich auch, dass es so ist, wie Du schreibst, weil es eben von verschieden Faktoren abhängt.
Und von daher auch sehr verschiedene Spielstile Sinn machen.
Und es eben auch Sinn machen kann mit einem SL in Schiedsrichter zu spielen.

Ich gehe im gegenzug davon aus dass man eruieren sollte warum es Zwist gibt und versucht den Ursprung davon zu eliminieren anstatt jemanden als Schlichter haben zu müssen und dann ggf. eine unpersönliche Schlichtungsvariante einzusetzen die keine persönlichen Motive hat, etwa MAR Barkers Regel.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Boba Fett am 1.08.2012 | 14:21
Ich gehe im gegenzug davon aus dass man eruieren sollte warum es Zwist gibt  und versucht den Ursprung davon zu eliminieren...

Das können doch etliche und vor allem wechselnde Gründe sein.
Manchmal hat man einfach nur nen schlechten Tag und diskutiert um Regeln, deren Auslegung einem sonst völlig egal sind.
Die Eliminierung der Ursachen ist doch Sisyphos-Arbeit...


... anstatt jemanden als Schlichter haben zu müssen und dann ggf. eine unpersönliche Schlichtungsvariante einzusetzen die keine persönlichen Motive hat, etwa MAR Barkers Regel.
Du ziehst die unprsönliche Lösung also vor?
Okay, da unterscheiden wir uns.
Ich ziehe immer die Entscheidung von einer Person vor. Und persönliche Motive auch.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Tim Finnegan am 1.08.2012 | 15:39
Das können doch etliche und vor allem wechselnde Gründe sein.
Manchmal hat man einfach nur nen schlechten Tag und diskutiert um Regeln, deren Auslegung einem sonst völlig egal sind.
Die Eliminierung der Ursachen ist doch Sisyphos-Arbeit...

Du ziehst die unprsönliche Lösung also vor?
Okay, da unterscheiden wir uns.
Ich ziehe immer die Entscheidung von einer Person vor. Und persönliche Motive auch.

Wieder eine von den Stellen an denen ich dich wohl nie verstehen werde und wir uns wohl nie ganz auf Augenhöhe unterhallten können.
Gerade weil mir bewusst ist wie Tagesform und Umfeld reinspielen, nehme ich bewusst Wege die dies vermeiden. Gerade weil ich oft mies gelaunt bin und somit irrational handle, nutze ich eine "höhere Instanz" um unparteiisch bleiben zu können.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Boba Fett am 1.08.2012 | 15:52
Wieder eine von den Stellen an denen ich dich wohl nie verstehen werde und wir uns wohl nie ganz auf Augenhöhe unterhallten können.

Warum sollten wir uns deshalb nicht auf gleicher Augenhöhe unterhalten können? :)

Zitat
Gerade weil mir bewusst ist wie Tagesform und Umfeld reinspielen, nehme ich bewusst Wege die dies vermeiden. Gerade weil ich oft mies gelaunt bin und somit irrational handle, nutze ich eine "höhere Instanz" um unparteiisch bleiben zu können.

Mal abgesehen von der angezweifelten Machbarkeit:
Ich habe schlicht die Erfahrung gemacht, dass "unpersönliche Entscheidungsinstanzen" keineswegs gerechter oder fairer entscheiden. Eher im Gegenteil.

Es resultiert alles in die Frage, auf was wir eher vertrauen.
Ich vertraue Menschen mit ihrem Interpretations- und Einfühlungsvermögen eher als Institutionen.
Du wohl eher den Institutionen mit ihrer Unparteilichkeit und Sachlichkeit.
Das sind aber Standpunkte, die aus Erfahrungen resultieren. Die sind eben oft unterschiedlicher Natur.
Und beide sind legitim. :)

Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Tim Finnegan am 1.08.2012 | 16:40
@Boba:

Lass uns an der Stelle zwei Sprünge machen die uns wieder zurück zum eigentlichen Thema führen:

Sprung 1:
Die Regeln, Abstrakte Ergebnisse vs. Konkrete Ergebnisse.
Wo erleben wir es dass normalerweise Zwist aufkommt der eben nachher durch einen Unparteiischen geregelt werden muss? Meist entweder beim mapping Regel-Ergebnis zu Intention oder bei der Interpretation eines abstrakten Ergebnisses dass durch die Regeln generiert wurde. Beides Fälle bei denen der SL als Schnittstelle, Übersetzer und Orakel der Regeln dienen muss, also genau die Grundlage dafür dass man seine Entscheidung in Frage stellt. (Konkret für zu Abstrakt)
Reden wir dagegen von einer Situation in der konkrete Ergebnisse generiert werden, sieht es imho ganz anders aus.

Sprung 2:
Spwung 2 wären dann Vertrauen, alternativ in die Regel oder zwischen den Beteiligten.
Wie man aus meinem Gedankengang für Spung 1 ersehen kann, ist Vertrauen zur Interpretation und Auslegung nur in einer der beiden Formen notwendig.

Um dann beim Ursprungsthema zu landen, nämlich die Frage ob der SL Recht hat. Und hier finde ich, hängt viel von der Wahl der Regeln und der Frage ob man Abstrakt oder Konkret arbeitet ab und das bedingt dann überhaupt ob man Vertrauen haben muss bzw es sich mit der Regel "Der SL hat immer recht" einfordern muss ab.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 1.08.2012 | 19:47
Ich gehe im gegenzug davon aus dass man eruieren sollte warum es Zwist gibt und versucht den Ursprung davon zu eliminieren anstatt jemanden als Schlichter haben zu müssen und dann ggf. eine unpersönliche Schlichtungsvariante einzusetzen die keine persönlichen Motive hat, etwa MAR Barkers Regel.

Als erstes, was ist die MAR Barkers Regel?

Und dann, ich denke man kann bei verschiedenen Interessen nicht immer den Ursprung eliminieren.

Stell Dir vor, Du hast einen Spieler der es cool findet mit den NSCs zu interagieren, dann hast Du einen Spieler,
der findet das wahnsinnig uncool, die sollen Infos geben nicht viel labern und man soll als Gruppe schnell dem Abenteuer
entgegen marschieren. Wie eliminierst Du hier über eine Regel den Ursprung?
Gar nicht, es muss ein Konsens her.
Dafür ist es ein Vorteil, wenn die Spieler sich schon mal in der Gruppe offenbaren, also ihre Vorlieben und Abneigungen bekannt geben. Wenn Du nach der Variante spielst, der Spielleiter ist Schiedsrichter darf er sich mit dem Problem rumschlagen
und müsste dann im Spiel darauf achten, dass mal mit dem NSC Charakterspiel betrieben wird, mal weniger
und ev. noch ob die Zeit davon gleichmäßig verteilt ist.
Spielst Du ohne Schiedsrichter, dann müssen die beiden innerhalb der Gruppe einen Konsens finden, dabei müssen sie dann
berücksichtigen, wie die anderen Spieler das sehen und der Spielleiter. Sie haben eine Vorliebe und eine Abneigung
und müssen selbst ihre Interessen innerhalb der Gruppe vertreten und dabei netterweise auch noch die anderen Spieler und den Spielleiter berücksichtigen.
Hier kommt nämlich schon das nächste, wie siehts den beim Spielleiter damit aus, die NSCs zu spielen?
Mag er auch Interaktionen oder lieber nicht so. Muss er jetzt als Schiedsrichter seine Interessen zurückstellen?
Darf er seine Interessen durchsetzen?
Und wie kann sich das in der Zukunft auswirken?

Edit: Es funktioniert beides denke ich.
Bzw. es gibt viele Varianten dazwischen denke ich für mich ist es also eher die Frage,
warum man sich für bestimmte Varianten entscheidet.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 1.08.2012 | 20:43
Sprung 1:
Die Regeln, Abstrakte Ergebnisse vs. Konkrete Ergebnisse.
Wo erleben wir es dass normalerweise Zwist aufkommt der eben nachher durch einen Unparteiischen geregelt werden muss? Meist entweder beim mapping Regel-Ergebnis zu Intention oder bei der Interpretation eines abstrakten Ergebnisses dass durch die Regeln generiert wurde. Beides Fälle bei denen der SL als Schnittstelle, Übersetzer und Orakel der Regeln dienen muss, also genau die Grundlage dafür dass man seine Entscheidung in Frage stellt. (Konkret für zu Abstrakt)
Reden wir dagegen von einer Situation in der konkrete Ergebnisse generiert werden, sieht es imho ganz anders aus.

Ich bin zwar nicht gefragt, aber antworte trotzdem mal. :-)

Zwist kommt auf,
1. wenn bestimmte Formalien nicht geklärt sind. Also die Aufgabenverteilung ist nicht klar & offen strukturiert.
2. wenn Erwartungshaltungen nicht bekannt sind, betreffend der Regeln, der Welt, Charakterspiel, der Form des Zusammenspiels.
3. System Regeln sind uneindeutig, d.h. sie bedürfen einer Interpretation und hier scheiden sich die Geister welche Interpretation richtig ist.
4. System Regeln sind ungeeignet für das Spiel, dass die Gruppe spielen will.
5. Spielleiter nutzt seine Macht aus (übermächtige NSCs um Eigeninteressen durchzusetzen, hat die meiste Spielzeit von allen usw. usf.)
6. Spieler nutzen ihre Macht aus (spielen gegen den SL, versuchen die Regeln gegen Mitspieler zu benutzen, emotionale Erpressung)
7. Erwartungshaltungen da sind, aber will die Voraussetzungen dafür nicht haben. (Man will Konflikte und Drama im Spiel, weigert sich aber sich abzusprechen)
8. Man ist mies drauf und läßt seinen Frust destruktiv an den Mitspielern aus, oder zettelt Regeldebatten an ohne einzusehen,
dass man sich vielleicht auch mal selbst erstmal schlau machen könnte.
9. Man stellt Erwartungen an andere, erfüllt die aber selbst nicht.
usw.

Spwung 2 wären dann Vertrauen, alternativ in die Regel oder zwischen den Beteiligten.
Wie man aus meinem Gedankengang für Spung 1 ersehen kann, ist Vertrauen zur Interpretation und Auslegung nur in einer der beiden Formen notwendig.

Für mich ist Vertrauen in jedem Fall notwendig.
Denn ich spiele ja mit Menschen und falls Du mal Doppelkopf gespielt haben solltest,
dann wirst Du wissen, man kann mit Leuten spielen, die gewinnen wollen und mit Leuten, die mit anderen Spaß haben wollen.
Ich möchte gerne vorher wissen, wie die Regeln sind und ob man ums gewinnen spielt oder aus Vergnügen.
Im ersten Fall möchte ich nämlich bitte nicht mitspielen. Auch wegen der Regeldebatten oder den Vorhaltungen, wie man zu spielen hat.

Um dann beim Ursprungsthema zu landen, nämlich die Frage ob der SL Recht hat. Und hier finde ich, hängt viel von der Wahl der Regeln und der Frage ob man Abstrakt oder Konkret arbeitet ab und das bedingt dann überhaupt ob man Vertrauen haben muss bzw es sich mit der Regel "Der SL hat immer recht" einfordern muss ab.

Wie meinst Du das?

Das hat ein Fussball-Schiedsrichter auch nicht unbedingt.
Wobei es nicht schadet.

 ;D

Wie würdest Du beschreiben wie Du leitest?

Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Tim Finnegan am 1.08.2012 | 21:23
@Skiron:

Zu erst mal die MAR Barker Regel: Wir würfeln 2w6. gewinne ich gilt meine Wahrheit, gewinnst du gilt deine Wahrheit, ist es ein Pasch schlägt ein Dritter einen Kompromiss vor.

Ansonsten werde ich gleich versuchen etwas ausgiebiger, mit mehreren Edits und zwischendurch einer kleinen Wanderung zum Zigarettenautomaten zu antworten, nur schon mal im Vorfeld: Du nimmst da etliche Themenkreise und Subthemen auf die komplexer sind als man auf Anhieb meint und bei denen es teils nie eine Antwort geben können wird.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 1.08.2012 | 21:36
Lass Dir alle Zeit der Welt. :-)
Und ich weiß, dass Rollenspiel komplex ist, aber ich glaube das ist auch der Grund warum ich es sehr mag.
Das Komplexe und die Menschen mit denen ich spiele.

Und nochmal, ich suche nicht "die Antwort".
Meine persönliche Meinung ist, die kann man gar nicht finden, also die allgemein gültige Antwort für alle, die zum Frieden
und der Wahrheit führt. ;-)

Mich interessieren die Antworten, die man für sich persönlich gefunden hat, oder die eine Gruppe für sich gefunden hat.
Mich interessieren auch die Fragen, die für einen offen sind.

Meine persönlich gefunden Antworten lege ich auch offen, aber sie verändert sich auch durch diese Diskussion.
Deshalb noch mal Danke an alle, die geantwortet haben für ihre Mühe und Anregungen und das sie mir damit auch die Möglichkeit
zu mehr Verständnis eines komplexen Systems gegeben haben. :-)


Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Tim Finnegan am 1.08.2012 | 22:25
So, fang ich mal an:

Ich denke ein großer Teil von dem genannten hat wenig mit Konsens und Konsensfindung zu tun sondern ist ganz schlichte Handarbeit auf Seiten des SL.
Etwas die von dir genannten Interessenkonflikte. Thema wäre hier einfach Spotlightverteilung. Bei 5 Leuten (SL inklusive) am Spieltisch und 5 Stunden Spielzeit macht es wenig Sinn im Vorfeld rumzudiskutieren wer was wie ausführlich haben will, es ist doch eher so dass man als lenkendes Organ hier jedem mal ne Stunde von dem zukommen lässt was er will, sowas bedarf einfach keinen Konsens sondern nur Übung darin das Spiel zu "leiten". (Sofern es sich nicht um ein Grundlegendes Creative Agenda Thema handelt).

Bei dem Punkt hie werden mir gleich einige Leute widersprechen, nehme ich an, aber: Regeln sind für den Popo, das Spiel lebt dagegen von Regelungen und je weiter man als SL bereit ist die Erstellung eben jener zur Gruppenaktivität zu erklären, umso schneller findet das Spiel statt. Ob hier Konsens gefragt ist stelle ich mal dahin, eher eine schnelle Auffassungsgabe und die Fähigkeit zu etwas passenden Ja und Amen zu sagen bzw. Unpassendes abzuwinken.

Den Block mit Machtmissbrauch und Vertrauen fand ich recht interessant, liegen dort doch ganz andere Leichen begraben. Das ist ein Effekt der oft auftritt wenn man eigentlich nicht mal das selbe Spiel spielt und es dadurch zu Reibereien kommt. Einfach nur nackte Kleinlichkeit weil man sich unterdrückt fühlt. Das führt aber meiner Erfahrung nach immer zu einer unrettbaren Situation bei der ein Kompromiss zu Gunsten von einem/einer immer zu Ungunsten des Rests geht. (Sofern es sich nicht um ein Spotlight-Thema handelt, siehe Oben)

Im Gegensatz zu dir hallte ich Rollenspiel nicht für Komplex, es ist nur soziale Interaktion mit restriktiveren regeln, mehr nicht. Gerade aus der Warte heraus gibt es aber einige Wahrheiten die man finden und lernen kann.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 2.08.2012 | 09:38
Ich denke ein großer Teil von dem genannten hat wenig mit Konsens und Konsensfindung zu tun sondern ist ganz schlichte Handarbeit auf Seiten des SL.
Etwas die von dir genannten Interessenkonflikte. Thema wäre hier einfach Spotlightverteilung. Bei 5 Leuten (SL inklusive) am Spieltisch und 5 Stunden Spielzeit macht es wenig Sinn im Vorfeld rumzudiskutieren wer was wie ausführlich haben will, es ist doch eher so dass man als lenkendes Organ hier jedem mal ne Stunde von dem zukommen lässt was er will, sowas bedarf einfach keinen Konsens sondern nur Übung darin das Spiel zu "leiten". (Sofern es sich nicht um ein Grundlegendes Creative Agenda Thema handelt).

Im Prinzip antwortest Du mir, dass Du die Variante bevorzugst in der der Spielleiter dafür zuständig ist.
Dein Argument ist die Zeitersparnis für die Gruppe, wenn der Spielleiter sich darum kümmert, anstatt mit der Gruppe darüber zu reden. Der Spielleiter bestimmt hier wie mit dem Interessenkonflikt umgegangen wird, allerdings ohne sich wirklich Gedanken über diesen Konflikt gemacht zu haben.

Nachteilig daran finde ich, dass die Vorlieben und Abneigungen dadurch nicht innerhalb der Gruppe bekannt sind,
dass die Spieler nicht formulieren müssen, warum sie diese Vorlieben und Abneigungen haben und das der Konflikt nicht
innerhalb der Gruppe und zwischen den betroffenen Spielern gelöst wird.

Im Prinzip könnte man sagen, Du bist hier nicht unparteiisch, weil Du entscheidest, dass es nicht notwendig ist
diesem Interessenkonflikt Aufmerksamkeit zu schenken, Du findest es nicht mal notwendig Dich bei den Spielern zu informieren
warum sie diese Vorlieben oder Abneigungen haben und welches Spielauffassung dahinter steckt. Wie sie in der Gruppe damit umgehen wollen. Du lässt nicht die Gruppe entscheiden, ob man über dieses Thema sprechen möchte oder nicht. Du machst Dir auch nicht wirklich Gedanken darum, wie sich das im Spiel auswirkt.

Du stellst Dein Interesse über die Interessen von Spielern.
Und ich denke, dass hier noch ein größeres Konfliktpotenzial ist, als der Interessenkonflikt der Spieler.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.08.2012 | 13:28
@Skiron:

falls du mal im Theorie-Unterforum rumgelesen hast, bist du sicher mal auf den Begriff "Gruppenvertrag" gestoßen.
Die Idee an und für sich klingt ja im Grunde erst mal vernünftig und spielfördernd, stellt sich für mich aber so dar dass so eine Diskussion nur auf intellektueller Ebene geführt wird, rationalisierte Vorurteile enthält und auch von Altlasten geprägt sein kann. Es ist nützlich und interessant diese Dinge im Vorfeld zu wissen, verbessert das eigentliche Spiel dann nicht sondern hat das Potential wie ein Toter Albatros zu wirken. Zudem erschafft man sich Einschränkungen des Spielinhalts deren tatsächliche Existenzbegründung noch unbewiesen ist.
Und ja, ich bin hier nicht unparteiisch weil ich erst mal abwarte ob ein Interessenkonflikt auftaucht, ob er sich von selbst löst oder ob er einer Lösung bedarf. Ich versuche, sofern die Zeit es zulässt, nach jeder Sitzung eine kurze Nachbesprechung zu hallten, bei der über aufgekommene Probleme geredet wird, wobei es eines meiner Ziele ist die Spieler dazu zu bringen sich erst mal untereinander mit ihren Problemen zu befassen, wobei ich als Moderator diene.
Ich sagte ja bereits: Laissez-faire Tyrann.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Naldantis am 2.08.2012 | 18:11
@Skiron:

Zu erst mal die MAR Barker Regel: Wir würfeln 2w6. gewinne ich gilt meine Wahrheit, gewinnst du gilt deine Wahrheit, ist es ein Pasch schlägt ein Dritter einen Kompromiss vor.

Eine doesige Regel, die von zwei gleichqualifizierten Diskutanten aus, was aber selten der Fall ist...

Zitat
Du nimmst da etliche Themenkreise und Subthemen auf die komplexer sind als man auf Anhieb meint und bei denen es teils nie eine Antwort geben können wird.

Eigentlich ist es doch ganz einfach: Möchte ich einem SL, den ich kenne oder in vertretbarer Zeitkennenlernen kann Vertrauen einen Kompromiss hinzubekommen, oder ärgere ich mich mit den anderen Spielern (unbestimmte Zeitlang herum, die ich weder kenne noch derjenigen Befindlichkeiten ich verstehe?
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.08.2012 | 18:23
Eine doesige Regel, die von zwei gleichqualifizierten Diskutanten aus, was aber selten der Fall ist..

Aber, aber, Naldantis, da ich dich als Diskussionspartner ernst nehme ....
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 3.08.2012 | 12:01
falls du mal im Theorie-Unterforum rumgelesen hast, bist du sicher mal auf den Begriff "Gruppenvertrag" gestoßen.

Ja ich hab im Theorie Forum gelesen. :-)
Unter dem Gruppenvertrag konnte ich mir nichts vorstellen, da haben mir konkrete Beispiele gefehlt,
was damit nun genau gemeint ist.

Ich finde es ist ein toller Bereich und dort gibt es auch Lieblingstexte über das Rollenspiel von mir.
Ich mag sehr wjassula "Wozu Theorie?", "Lord Vermingaards" Ethik des Erzählspiels und von Bad Horse
"Nochmal S und N".

Ich fand GNS sehr spannend um zu verstehen, was ich am Rollenspiel mag und bestimmte Techniken und Effekte
besser verstehen, benennenund einschätzen zu können. Der Schlussfolgerung dass man am besten nur mit Leuten spielt,
die hier dieselbe Vorliebe haben konnte ich mich allerdings nicht anschließen. Darüber war ich geradezu empört,
weil ich gerade mochte, dass die Leute in meiner Gruppe so verschieden sind. Genau diesen Umstand fand ich toll,
dass im Rollenspiel sich so verschiedene Menschen und Spielvorlieben ergänzen können und etwas neues Eigenes entsteht.

So, und nun mal zu einer wesentlichen Unterscheidung.

Ich finds wichtig vor dem Spiel innerhalb der Gruppe über das System und Setting und die Charaktere zu sprechen.
Wieso, warum? Und zwar konkret "ihr" System, "ihr" Setting, "ihre" Charaktere.

Weil man damit Erwartungshaltungen synchroniersiert in dem man sie benennt und Differenzen derselben im Voraus
klären kann.

System, ist es ein komplexes Regelwerk, dann muss man mit einer längeren Eingewöhnungsphase rechnen
um die Regeln zu lernen, d.h. die Gruppe kann sich darauf einstellen, dass man anfänglich etwas öfter Diskussionen um
Regeln hat um Missverständnisse zu klären, die Anwendung korrekt einzuordnen, die Regeln der Immersion
und dem Charakterspiel entgegenwirken bis sie in den Hintergrund treten. Dann ist es wichtig, worauf ist das System fokussiert.
Fördert es Kämpfe und Taktik oder eher Konflikte und Drama, kommt das dem gewünschten Spiel entgegen.

Welt, jeder Mensch hat unterschiedliche Erfahrungen und Interessensgebiete, ein Fantasysetting
kann also auf sehr verschiedene Weise interpretiert werden. Von daher ist es wichtig zur gegenseitigen Orientierung
sich mitzuteilen, welche Erwartungen und Vorstellungen man von der Welt hat. (Bevor der Einwand kommt,
ja, der SL macht die Welt, aber wenn der SL die Vorstellung hat, Elfen sind arrogant, und nur Hohlköpfe spielen Elfen,
der Spieler 1, unter Elfen Zauberwesen aus der nordischen Mythologie versteht und Spieler 2 mit Elfen,
die aus Herr der Ringe verbindet und gegenseitig ist das nicht bekannt, ist es schon vorhersehbar,
dass es während dem Spiel zu Konflikten kommt, einfach weil die Vorstellungen so verschieden sind)

Charaktere, man spielt mit einer Gruppe zusammen, in den meisten Rollenspielen sind
Charaktere darauf ausgelegt, dass sie sich in ihren Fähigkeiten ergänzen, günstig ist es also wenn hier eine Zusammenstellung besteht,
die man auch zusammen spielen kann. Hierbei ist natürlich wichtig, worin besteht der Focus des Spiels?

Ich persönlich mag es, wenn ein Spielleiter mir ganz klar mitteilt, was er von mir als Spieler erwartet.
Erwartungen, die mir unbekannt sind kann ich nicht erfüllen. Selbst wenn ich will nicht.
Und auch hier ist es ja sehr unterschiedlich was man möchte.

Der wesentliche Unterschied für mich hierbei ist, es geht NICHT um richtig oder falsch.
Den Weg kann man in meinen Augen gleich vergessen.

Sondern um herauszufinden und zu verstehen, wie sind die Erwartungen, wo sind sie gleich, wo unterscheiden sie sich,
wo entstehen durch Unterschiede Konflikte/Probleme. Wie kann man sie lösen. Her mit den guten Ideen und dem Konsens.

Es geht um Ideen!

Und nun spielt man los. :-)
Es wird eine zeitlang dauern bis man ein Spielgefühl entwickelt, bis man herausfindet wie das Spiel funktioniert,
was man mag und was nicht und noch länger bis man versteht und benennen kann, was es ist. D.h.
Vieles kann man vorher nicht abklären, weil man es nicht weiß.

Ich finde es deshalb gut, wenn man sich nach dem Spiel sowieso noch mal 15 Minuten Zeit nimmt für Rückmeldungen.
In der Form, dass man sich sagt, was man toll fand, was man nicht verstanden hat, was einen genervt hat mit einer kleinen Begründung.
Aus dem Grund, weil sich hier alle in der Gruppe gegenseitig eine gute Orientierung geben!
Und man schnell Missveständnise und Unklarheiten ausräumen, oder sich einfach vergewissern kann,
ob man eine Situation richtig eingeschätzt hat.
Der Spielleiter kann besser einschätzen, was einer Gruppe warum gefallen hat, oder warum nicht.
Die Spieler untereinander auch.
Find ich besser als nur zu reden, wenns ein Problem ist, weil das megaanstrengend ist und reden so schon verknüpft mit Stress und Nerv.
Außerdem ist so das Unangenehme auch mit dem Angenehmen verbunden, was einen das Schwere leichter tragen läßt. :-)

Wegen Interesse Text wieder eingefügt. Sorry für das Hinundher.

Ich versuche, sofern die Zeit es zulässt, nach jeder Sitzung eine kurze Nachbesprechung zu hallten,
bei der über aufgekommene Probleme geredet wird, wobei es eines meiner Ziele ist die
Spieler dazu zu bringen sich erst mal untereinander mit ihren Problemen zu befassen,
wobei ich als Moderator diene.

Naja, wenn der Konflikt mit den NSCs besteht, dann ist es nicht nur das Problem der Spieler, sondern Deins als SL auch.
Wenn Du eine Vorliebe oder Abneigung teilst, dann wirst Du vermutlich ganz unbewusst eher darauf eingehen
oder nicht eingehen, das ist erstmal nicht schlimm, aber es ist notwendig, dass Du Deine eigene Vorliebe oder Abneigung
kennst um ausgleichen zu können. Oder Du hast eine noch dritte oder vierte Variante mit NSCs umzugehen.
Und für Dich als Spielleiter ist es ja ein Vorteil Bescheid zu wissen, wie diese Spieler mit ihrer unterschiedlichen
Spielvorlieben gemeinsam umgehen wollen.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 4.08.2012 | 10:07
Zum zweiten Punkt. Neben der Goldenen Regel "Der Spielleiter hat immer recht" findet sich oftmals innerhalb der Spielregeln die durchaus mitunter sehr strikt formulierte Vorgabe das der Mitspieler in der Funktion des Spielleiter gegenueber den anderen Mitspielern eine Dienstleistungs Mentalitaet haben soll, kurz deren Beduerfnisse beruecksichtigen und eben nicht den "Ich habe immer Recht!"[oder den "Fresst meine Story oder sterbt!"]-Tyrann geben darf. Zumindest findet sich bei V:tM knapp hinter der Goldenen Regeln ein Absatz zu "Entertain them".

Ich gehe erstmal auf diesen Punkt ein.
Eigentlich ist es eine 1.A Doppelbotschaft. In der Kurzversion wie es jetzt hier steht.

Einerseits wird gesagt: Der Spielleiter hat immer Recht (Du bestimmst das Spiel)
und andererseits: Sei Dienstleister (Die Spieler bestimmen das Spiel)

Meist kommt es doch zum Konflikt, der das Spiel gefährdet, wenn ein Spielleiter versucht über die Spielweise
der Spieler zu bestimmen, oder ein Spieler über das Spiel des Spielleiters, oder die Spieler über die Spielweise des Spielleiters.
Und jeder der Beteiligten wähnt sich im Recht, je nach dem wie er die Doppelbotschaft auslegt.

Dieser Konflikt findet aber für mich auf einer menschlichen Interessenebene statt. Also denke ich er sollte auch dort gelöst werden.
Wobei es in meinen Augen dann nicht darum gehen kann, dass einer über den anderen bestimmt, sondern, dass sondiert wird:
Wie wichtig ist es jetzt, dass das was ich möchte berücksichtigt wird. Wie findet man einen Konsens innerhalb der Gruppe.

Mich persönlich stört, die Vorgabe der SL ist ein Dienstleister aus mehreren Gründen.
Zum einen wegen der Kunde ist König Haltung mancher Spieler. Zum anderen, weil ich meinen Spielleiter gerne als Mitspieler habe.

Die Auswirkungen die mich an dieser Doppelbotschaft stören, ist, ein Problem wird nicht mehr dort verortet wo es besteht.
Ein Spieler hat ein Problem, er verortet es beim Spielleiter, dieses Problem zu beheben, ohne sich Gedanken darum zu machen, worin sein Problem genau besteht und wie er es vielleicht selbst lösen kann.

Der Spielleiter fühlt sich nun dafür zuständig dieses Problem zu lösen, eigentlich kann er es aber nicht wirklich, weil er das Problem so lösen wird, wie er es versteht (was nicht in Übereinstimmung mit dem tatsächlichen Problem des Spielers sein muss) und es für das Spiel innerhalb der Gruppe möglich ist.

Mir missfällt, dass dadurch auch die Kommunikation innerhalb der Gruppe wegfällt und somit auch eine Chance innerhalb der Spielrunde (Spieler und SL) ihre Spielweise besser zu verstehen und kennenzulernen und sich Vorschläge zu machen, wie man mit einer Situation umgehen kann. In meinen Augen fällt hier auch sehr viel kreatives Potenzial weg.

Weitere Aspekt der Rollenspiel-spezifisch sind, ist das es einerseits keine klare Schiedsrichter Figur in der Form eines unparteiischen gibt. Schliesslich ist der Spielleiter idR. ueber die Regelhoheit hinaus in das Spiel, als Mitspieler integriert.
Andererseits das aufgrund des "playing Game" Ansatzes, das heisst dem "spielerischen Spiel", die Regeln selten vollstaendig beschreibend sind. Das heisst es gibt Aspekte des Spiels die mit unter bewusst wage gehalten wurde, das kann einerseits die Charakter Erschaffung/Hoheit betreffen, andererseits "weisse Regelflecken" sowie letztlich unpraezise Regeln. Weshalb ein Mitspieler die Regeln entsprechend staerker als beim Fussball - wo nur die Einhaltung ueberwacht wird - auslegen und zur Anwendung bringen muss.

Der Spielleiter bringt die Regeln zur Anwendung.
Mein Eindruck ist, dass dies meist akzeptiert und auch erwartet wird.
Die Autorität des Spielleiters wird hier eigentlich nicht in Frage gestellt.

Das Problem besteht hier in meinen Augen eher darin, wenn die Art der Regelauslegung nicht klar kommuniziert wurde.
Also die gegenseitigen Erwartungshaltungen innerhalb einer Spielrunde.

Und wenn die Regelauslegung die Spielweise betrifft, also hier entweder Spieler oder Spielleiter versuchen über die Spielweise
des Anderen oder der Anderen zu bestimmen.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Blizzard am 4.08.2012 | 10:11
Ich hab'mangels Zeit die Diskussion hier nicht mitverfolgen können, aber: Diese Diskussion gab es schon einmal (http://tanelorn.net/index.php/topic,21901.0.html)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 4.08.2012 | 10:14
@Blizzard Vielen Dank! Dafür brauch ich jetzt sicher ein bisschen. :-)

Wobei man da sicher auch auf interessante Sachen kommt wenn man die Beschreibung von Rollenspielen in Rollenspielen vergleichen würde.

Das war ein sehr guter Einwand.
Hier auf den Thread bezogen kommt man bestimmt zu interessanten Schlussfolgerungen, wenn man die Aufgabenverteilung und Definition von Spielleiter und Spieler in Regelwerken vergleicht.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Rabenmund am 4.08.2012 | 15:22
Auf die Gefahr hin, bereit gesagtes zu wiederholen:

Jein. Imho ist der SL die letzte Instanz, wenn es um Regelfragen geht.
Ich persönlich mache es so, das ich den Spielern in strittigen Momenten meine Regelauslegung kurz erkläre, sie frage ob das allgemein akzeptiert wird und dann weiterspiele. Sollten wir merken, das es so nicht funktioniert wird entweder wieder auf Anfang gesetzt (sprich: die unverstandene Regel strikt "as written" benutzt) oder ein gemeinsamer Kompromiss gefunden.

Und ja, es gibt auch die Fälle, vor allem wenn eine Regeldiskussion eine dramatische, epische oder sonstwie spannende Situation killen würde in denen ich die Diskussion auf nach dem Spiel verschiebe...


Was die Handlungen der Spieler angeht habe ich keine Entscheidungen zu treffen. Ich kann höchsten anmerken, das ich etwas für eine dumme, gefährliche Idee halte...  was bei meiner Runde meist dazu führt das sie genau das tun *schmunzel*.

In meiner Hand liegt in einem gewissen Mass die Erschaffung, Gestaltung und "Führung" der Spielwelt... zumindest bei Fate. Bei anderen Systemen habe ich natürlich mehr in der Hand...
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Terrorbeagle am 5.08.2012 | 18:17
Erfahrungsgemäß scheitert das Konzept, dass der SPielleiter immer recht haben könnte schon im Vorfeld an der Unsichherheit der Personen, die den Spielleiter geben. Es gibt eine gewisse Dissonanz zwischen zum einen dem Verhalten, dass man in aller Regel in informellen sozialen Zusammeenkünften (wie dem normalen Rollenspielgruppentreffen gibt), und dem spielbezogenen Autoritätsanspruch des Spielleiters. Immerhin gilt zu Mindest formell, dass ausserhalb des Spiels alle Mitspieler gleich berechtigt sind (auch wenn das informell natürlich nur in Ausnahmen auch tatsächlich der Fall ist).
Diese Diskrepanz führt letztendlich dazu, dass eine ganze Reihe von Spielleitern relativ unsicher an die Sache herangehen (nachvollziehbarerweise) und  die mit der Autorität des Spielleiters verbundenen Möglichkeiten ungenutzt lassen und ihr Heil dann entweder in möglichst flachen Hierarchien suchen (alle dürfen irgendwie mitreden, egal wie dysfunktional und anstrengend die daraus resultierenden Diskussionen auch ausaten) oder sich gar zu erbärmlichen Jukeboxen reduzieren lassen und als reine Dienstleister für die Spieler fungieren und so ihre eigene Kreativität abwürgen (bzw. abwürgen lassen). Zu diesem Problem gehört natürlich auch das Entitlement (ich glaube, da gibt es keinen deutschen Begriff mit der selben Konotationwie Entitlement) der Mitspieler, die sich erfahrungsgemäß auch nicht gerade leicht damit tuen, sich der Autorität eines Mitspielers unterzuordnen, da dies letztendlich immer auch beinhaltet, sich zu einzugestehen, dass man selbst eben nicht die zentrale Figur des Geschehens ist.   
Auch wenn es menschlich völlig nachvollziehbar ist, dass die mit der Rolle des Spielleiters asoziierte Autorität zum einen eben nicht eingefordert wird,  und zum anderen auch in Frage gestellt wird, so ist dies nichtsdestotrotz für das Rollenspiel als Medium eine sehr unglücklich Konstelation. Letztendlich führt dies dazu, dass eine Menge Potential des Mediums eben nicht genutzt wird. Für Rollenspiel als Medium ist es hingegen erfahrungsgemäß förderlich, wenn man der Hauptquelle der Kreativität und Struktur des Spiels - eben dem SPielleiter - möglichst breite Möglichkeiten und Freiräume einräumt, damit dieser auch das Potential, dass das Medium  ohne weiteres hergibt, abrufen kann. Letztendlich ist schliesslich die Autorität des Spielleiters auch immer mit der Verantwortung für das Spiel verbunden - eine Verantwortung deren Hauptlast nun mal so oder so vom Spielleiter getragen wird, unabhängig davon wie dieser zur eigenen Autorität steht.
Wie gesagt, es ist menschlich völlig nachvollziehbar, dass man dem Spannungsfeld der expliziten Hierarchie in einer Gruppe ausweichen möchte, und für eine reine Fun-Runde, die aus genügend anderen Gründen eh nicht über allgemeines Mittelmaß hinaus kommt, dürfte es auch völlig ausreichen, kurz die Aufgabenbereiche aller Mitspieler abzustecken. Für das anspruchsvolle Rollenspiel mit etwas ehrgeizigeren Zielen als reine Zeitüberbrückung hingegen kann ich nur raten, sich auf die klare Hierarchie einzulassen. Sprich, sich als Spieler bewußt und willentlich in Fragen des Spiels unterzuordnen und als Spielleiter auch die Charakterstärke auszuspielen, die mit der Rolle einhergehende Autorität anzunehmen und diese konstruktiv zu nutzen. 
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Naldantis am 5.08.2012 | 18:33
Aber, aber, Naldantis, da ich dich als Diskussionspartner ernst nehme ....

...schon ein erster Fehler...
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 6.08.2012 | 09:51
@Rabenmund vielen Dank für Deine Beschreibung. Mich interessieren ja die persönlichen Varianten. Auch aus Spielersicht.
Und von daher freu ich mich über möglichst viele und genaue Beschreibungen, ebenso wie den persönlichen Gedanken zu diesem Thema.

@All weiterhin Danke an alle, die sich die Mühe machen ihre Sichtweise zu beschreiben. :-)
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 6.08.2012 | 10:38
Also ich hab den Vorgängerthread noch nicht komplett "durchgearbeitet" aber was mir bisher auffällt ist,
ich sehe den Unterschied zwischen "Der Spielleiter hat immer Recht" nicht in einer Demokratie.

Vormerkung: Meine Grundhaltung ist ein gemeinsames Spiel, deshalb betrifft diese Sichtweise auch nur diese Variante.
Meine Perspektive ist, dass ich davon ausgehe, jeder in der Spielrunde (SL und Spieler tragen gleich viel Verantwortung dafür,
das es ein gutes Spiel wird, also eines was allen Beteiligten Spaß macht).
Der Spielleiter trägt insofern Verantwortung für das Spiel, inwieweit es seine "Vorbereitungen" betrifft, aber nicht für das Spiel selbst,
da dies nicht mehr alleine in seiner Macht liegt.

Ich finde, wenn man gemeinsam spielen möchte, dann kann es nicht darum gehen das man Entscheidungen demokratisch regelt,
denn auch hier werden Einzelinteressen (Spielleiter und Spieler) nicht berücksichtigt.
Die Interessen bestimmen, was einem Spaß macht, diese sind persönlich. Manche Interessen sind hoch, andere niedrig.
sowohl bei der Variante "Der Spielleiter hat immer Recht" als auch bei einer "Demokratie" kann es passieren, dass persönliche Interessen nicht berücksichtigt werden. In Fällen in denen es für einen aus der Spielrunde nicht so wichtig ist, ist das unerheblich. Problematisch
wird es, wenn es ein Interesse ist, das sehr wichtig ist um Freude am Spiel zu haben und dann nicht berücksichtigt wird.
Von daher ist es aus meiner Sichtweise so, dass man diese Interessen und die Zuweisung der Prioritäten auf einer persönlichen Ebene klären muss, dies kann in meinen Augen, weder durch die Regelebene noch durch die Vorgabe eines Anderen stattfinden oder einen Mehrheitsentscheid, der gegen den Willen eines Einzelnen durchgesetzt wird.

Die Regel, die dazu führt, dass man bestrebt ist einen Konsens zu erreichen ist das Ziel des gemeinsame Spiel.

Dazu ist es aber notwendig, dass man ein Instrument hat um diesen Konsens zu erreichen.
In meinen Augen ist dieses Instrument die Kommunikation über das Spiel.
Von daher neige ich dazu zu sagen, dass bei dem Spielziel gemeinsam zu spielen es wichtig ist dass Unterhaltungen über das Spiel
zum Spiel dazu gehören. Ich finde es wichtig, das zu üben, weil meine Erfahrung ist, dass hier Argumente zählen und jeder Spieler aus der Runde auch der SL Leiter für sich abwägen wie wichtig ist es mir jetzt das mein Interesse berücksichtigt wird.

Wenn Diskussionen über das Spiel mit zum Spiel gehören, dann kann man in manchen Momenten auch darauf verzichten, dass es mitten im Spiel geklärt wird, weil man weiß, es kann nach dem Spiel stattfinden. In manchen Momentan macht es Sinn das Spiel zu unterbrechen.
Beides fordert eine Transferleistung, die Einordnung wie wichtig ist die Klärung jetzt, oder kann es auch später geklärt werden.

Und noch viel wichtiger es erfordert, dass man einen bewussten Schritt macht.
Meist ist es doch so, dass man ein "Problem" sieht und das will man geklärt haben, dann beißt man sich fest und steckt in der schönsten
ungeordneten Diskussion, bei der nicht absehbar ist, wie lange sie dauert und ob man das überhaupt geklärt bekommt und welches Ziel man damit verfolgt. Man ist sozusagen in einem Zwischenzustand. Man befasst sich nicht als Gruppe mit dem Problem, aber man spielt auch nicht.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.08.2012 | 11:28

Meine Perspektive ist, dass ich davon ausgehe, jeder in der Spielrunde (SL und Spieler tragen gleich viel Verantwortung dafür,
das es ein gutes Spiel wird, also eines was allen Beteiligten Spaß macht).



Das ist meines Erachtens zu kurz gedacht. Klar, jeder Mitspieler trägt auch zum Gelingen des Spiels bei, aber die Last der Verantwortung ist zwangsläufig ungleich verteilt. Die größere Verantwortung die der Spielleiter naturgemäß übernimmt, entbindet die restlichen Mitspieler natürlich nicht von ihrer eigenen Verantwortung, aber von der Verantwortung wie auch von der Autorität beinhalten Rollenspiele zwangsläufig eine explizite Hierarchie. Der Spielleiter ist nun mal wichtiger für das Spiel als jeder einzelne Spieler.

Der Spielleiter trägt insofern Verantwortung für das Spiel, inwieweit es seine "Vorbereitungen" betrifft, aber nicht für das Spiel selbst,
da dies nicht mehr alleine in seiner Macht liegt. 
Diese Aussage ist schlicht und ergreifend kontrafaktisch. Auch wenn die Spieler natürlich zum Spielgeschehen beitragen, so ändert das nur relativ wenig an der Aufgabenkontrolle oder der Tatsache, dass so lange der Spielleiter nicht wirklich erbärmlich ist, seine Beiträge zum tatsächlichen Spiel qualitativ wesentlich wichtiger sind als die jedes einzelnen Spielers.

Rollenspiel basiert auf einer Hierarchie. Das ist der Knackpunkt mit dem man sich auseinandersetzen muß. Egal, wie man es verpackt, egal wie steil oder flach man diese Hierarchie halten will, sie ist immer vorhanden und gelinde gesagt, auch für das Gelingen des Spiels notwendig. Die Frage ist tatsächlich, wie man mit dem Fakt, dass es eben keine völlige Gleichberechtigung innerhalb eine Rollenspiel gibt oder geben kann, umgehen kann.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 6.08.2012 | 11:31
Ich versuche, nach folgender Reihenfolge zu Spielen:

1. Die Regeln haben recht.
2. Im Zweifelsfall wird nach Konsens am Tisch gesucht.
3. Falls kein Konsens möglich ist (oder nur äußerst zeitaufwendig), hat der Würfel recht. (Bei größeren Fragen, die der Verhausregelung bedürfen, eben nur zeitweilig.)
4. Wenn 1 - 3 keine Klärung erzielt (warum auch immer), hat der SL recht.

Dabei hat der Sl natürlich ohnehin in allen Fragen recht, die quasi per Amt in seinen Aufgabenbereich fallen. Er ist in vielen Rollenspielen der alleinige Gestalter der Spielwelt, und wenn er einen NSC als Untoten entworfen hat, und laut Regeln Untote gegen bestimmte Zauber immun sind, dann ist das in meinen Augen einfach nur klarer Vollzug der Regeln.

Ich gehe jetzt mal nicht davon aus, dass jeder Spielleiter so bösartig ist, den Untotenstatus aus Illusionismus-Verlangen spontan einem NSC "herbeizuerzählen", nur um irgendein "überraschendes" Storyereignis bis zu Akt 3, Aufzug 3 zu bewahren. Insofern ist das Entscheiden aufgrund regeltechnisch relavanter, den Spielern aber bislang unbekannter Fakten keine übertriebene Machtanmaßung des SLs, die ich normalerweise mit dem Spruch "Der SL hat immer recht" in Verbindung bringe.

Tut mir leid, dass ich jetzt erst antworte, aber ich habe eine zeitlang überlegt, wie ich Deine Beschreibung einordnen soll.
Ich würde Dich unter die Variante 2 einordnen. Kommt das hin?

Gleichzeitig zeigt Deine Antwort aber auch sehr gut, dass man sich auf zwei Ebenen bewegt.

Die eine Ebene ist das Spiel. Wie werden Aufgaben innerhalb des Spiels auf Spieler und Spielleiter verteilt. Was "dürfen" die Spieler
und der Spielleiter nach den Regeln des Systems.

Die andere Ebene ist die persönliche, es Menschen treffen sich in ihrer Freizeit freiwillig um einem Hobby nachzugehen.
Hier hat keiner mehr oder weniger Macht als ein anderer. Die Macht wird, wenn dann über die Dominanz bestimmt und die Neigung
den eigenen Willen durchzusetzen.

In Deiner Antwort offenbart sich eine gewisse Hilflosigkeit wie man damit umgehen soll, wenn man anhand der Regeln des Systems
keinen Konsens finden kann und man dann damit umgehen soll?

Wenn man sich nur auf die Regelebene beschränkt, dann kann man davon ausgehen, dass wenn man das perfekte Regelsystem hat,
man ein konfliktfreies Spiel hinbekommen kann.

Ich glaube ein Problem an der Goldenen Regel ist, dass sich hier die Regelkenntnis von Spielleiter und Spieler nicht decken.
Der Spielleiter wird die Regel kennen, die für das Zusammenspiel wichtig sind. Der Spieler kennt die Regeln die für seinen Charakter wichtig sind. Bei der klassischen strengen Trennung kommt es hier zum Konflikt, wenn ein Spieler, der eine Regel kennt die seinem Charakter einen Vorteil verschafft oder die sein Charakter in einer ungewöhnlichen Weise nutzen kann. Er erfüllt also seine "Aufgabe" und informiert sich über die Regeln seines Charakters um diese zu nutzen. Ein Spielleiter der diese Regel nicht kennt, muss aber in diesem Moment mit der Regel umgehen, er wird "überrumpelt", er muss dann nach seiner klassischen "Aufgabe" überprüfen ob die Regel tatsächlich so da steht, ob sie im Sinne des Spiels interpretiert wird und ob sie die Balance des Spiels nicht auseinander reißt und somit zu Ungerechtigkeit einem anderen Spieler gegenüber führt. Das ist ein bisschen viel verlangt aus dem Stehgreif.

Meine Perspektive ist, dadurch dass man mit Menschen zusammenspielt, wird es immer zu Konflikten kommen, das kann man auch über die besten Regeln nicht verhindern. Ich finde das aber auch nicht schlimm, sondern Konflikte bewirken auch Veränderung und Verständnis, sind eigentlich genau die Anregung, die zu Kreativität führt.

Mich hat glaube ich immer verwirrt, dass ich die Trennung von Welt und Charakter nicht so streng sehe.
Bzw. ich bin davon ausgegangen um gut mitspielen zu können, muss ich wissen, wie wie ein Spielleiter die Welt sieht, ich muss aber auch wissen, wie meine Mitspieler die Welt sehen, sonst kann ich ja nicht darauf achten, dass das Spiel plausibel bleibt. Genauso bin ich davon ausgegangen, dass der Spielleiter wissen muss, wie ich mir meinen Charakter vorstelle, bzw. er mir mitteilt, was beim Charakterbau für das Spiel wichtig zu bedenken ist. Und es für mich wichtig ist, zu wissen, was meine Mitspieler mit ihrem Charakter wollen. Ich kann mich also nicht nur auf meinen Teil beschränken, sondern brauche auch Kenntnisse über Teile der Mitspieler und des Spielleiters und zwar auf beiden Ebenen, persönlich und auf das Spiel bezogen.

Was ich bisher nicht verstanden habe, ist, dass man auch spielen kann in dem man davon ausgeht, man "darf" alles spielen, solange es die Regeln erlauben und der Spielleiter. Aus dieser Perspektive ist natürlich wichtig zu wissen, was "erlauben" mir die Regeln und der Spielleiter.
Ich bin nicht mehr verpflichtet auf das Spiel meiner Mitspieler Rücksicht zu nehmen.

Für mich hat hier die menschliche Ebene Vorrang. Ich spiele innerhalb der Regeln, aber berücksichtige den Spielleiter und meine Mitspieler
und zwar nicht in ihrer Funktion, sondern als Menschen.
Deshalb benötige ich in manchen Momenten auch keine strengen genauen Regeln, weil diese auch einschränken. Sie beschränken sozusagen die Möglichkeit des Spiels. Wird aber ohne die Sichtweise Rücksicht auf den Menschen hinter dem Charakter oder Spielleiter gespielt, dann brauche ich sehr strenge Regeln damit ich nicht in eine Situation komme in der die Regeln gegen mich benutzt werden können.
Oder eine sehr klare und eindeutige Regeln, damit ich mich darauf einstellen kann, was mich erwartet.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Tim Finnegan am 6.08.2012 | 11:50
@Skiron:

Ich bin auf dem Sprung und muss zu nem Arzttermin, deswegen fasse ich mich etwas kürzer:
- Es gibt keinen zwingenden Grund warum man aufeinander abgestimmte Charaktere spielen sollte, warum man überhaupt direkt zusammen spielen sollte.
- Es gibt eine Denkweise nach der Konflikte gut und gewollt sind. Ohne Konflikte kein Spiel.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Praion am 6.08.2012 | 12:01
Rollenspiel basiert auf einer Hierarchie. Das ist der Knackpunkt mit dem man sich auseinandersetzen muß. Egal, wie man es verpackt, egal wie steil oder flach man diese Hierarchie halten will, sie ist immer vorhanden und gelinde gesagt, auch für das Gelingen des Spiels notwendig. Die Frage ist tatsächlich, wie man mit dem Fakt, dass es eben keine völlige Gleichberechtigung innerhalb eine Rollenspiel gibt oder geben kann, umgehen kann.

Kannst du das näher erklären? Ich sehe die Hierarchie nicht wirklich, zumindest so wie ich spiele (glaube ich zumindest)
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 6.08.2012 | 12:09
Rollenspiel basiert auf einer Hierarchie. Das ist der Knackpunkt mit dem man sich auseinandersetzen muß. Egal, wie man es verpackt, egal wie steil oder flach man diese Hierarchie halten will, sie ist immer vorhanden und gelinde gesagt, auch für das Gelingen des Spiels notwendig. Die Frage ist tatsächlich, wie man mit dem Fakt, dass es eben keine völlige Gleichberechtigung innerhalb eine Rollenspiel gibt oder geben kann, umgehen kann.

Ich sehe es so, für Dich basiert Rollenspiel auf einer Hierarchie.
Das ist eine Spielweise, die man spielen kann und die genauso eine Berechtigung hat, wie jede andere auch.

Für mich bestehen deshalb die Fragen darin was verstehst Du konkret unter einem guten Rollenspiel, was willst Du mit dieser Spielweise erreichen und wie definierst Du in den verschiedenen Bereichen die Aufgabenverteilung konkret, wie gut kannst Du die Aufgabenverteilung kommunizieren und was am wichtigsten ist, welche Nachteile nimmst Du dafür in Kauf?

Stellst Du z.B. die Regel auf, nur Du bestimmst über die Welt, wird das den Effekt haben, dass Spieler sich immer wieder vergewissern müssen, wie Du die Welt definierst, Du hast ebenfalls den Effekt, dass Du alle Aufgaben, die mit dem Weltenbau zusammenhängen übernimmst, und den Effekt, dass Spieler nicht mehr über die Welt nachdenken oder Anregungen dazu geben, weil das nicht mehr in ihren Aufgabenbereich fällt. Möchtest Du das irgendwann ändern, weil Du keine Zeit mehr für bestimmte Arbeiten mehr hast und gerne möchtest dass Spieler einen Teil davon übernehmen oder weil Dir Anregungen fehlen, dann änderst Du die Regeln und ist eine Erwartung, die Du aufgrund Deiner eigenen aufgestellten Regel nicht haben kannst.

Das interessante ist doch im Rollenspiel ist theoretisch alles möglich.
Aber jede Entscheidung für eine bestimmte Spielweise bedeutet auch den Verzicht auf eine andere Spielweise.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Arkam am 6.08.2012 | 12:12
Hallo zusammen,

ich denke die Regel der Spielleiter hat immer recht ist einfach historischer Ballast. Den am Anfang waren die verwendeten Regeln noch richtig primitiv wenn man sie mit heutigen Regelbrocken vergleicht.
Da tauchten dann eben schon Mal häufiger ungeregelte Situationen auf. Da kam dann der Block mit der goldenen Regel, also etwa "Wenn euch die Regeln nicht gefallen ändert sie." und der Regel "Der Spielleiter hat immer Recht." heraus.
Die Goldene Regel stand da um den Leuten die feste Regeln, etwa bei Brett- und Kartenspielen, gewöhnt waren klar zu machen das man hier ein weitaus offeneres Regelkonstrukt vor sich hatte und die zweite dafür um klar zu stellen das es eine verantwortliche Person gab die das durfte und nicht einfach jeder Spieler zu jeder Zeit die Regeln ändern darf.

Schon damals gab es zwei Strömungen. Die eine versuchte mit möglichst klaren Regeln und vor allen möglichst klaren Ergebnissen der Regel Anwendung den Regelblock unnötig zu machen. Für mich sind Rolemaster und Midgard zwei klassische Vertreter dieser Richtung.
Auf der anderen Seite spaltete sich mit der Zeit das Feld auf. Auf der einen Seite gab es immer noch minimalistische Systeme bei denen der Regelblock Sinn machte. Auf der anderen Seite gab es immer kompletter werdende Systeme bei denen der Spielleiter über den Regelblock die gegebenen Regeln brechen konnte. Mit Vampire kam dann ein System auf den Markt das dem Spielleiter Regel Hoheit gab um ihm eine spannende Geschichte für die Spieler zu ermöglichen.
Ich denke an dieser Verwerfung zwischen ich habe Regelhoheit weil die Regeln eben unvollständig sind und ich habe Regelhoheit um die Spieler optimal zu unterhalten entflammen sich heute noch so manche Diskussionen.

Bei sozialen Konflikten verschwinden aus meiner Sicht die Spielregeln erst Mal. Auch wenn zumindest unsere Gruppe auf, wie ich es heute sehe damals aber durchaus nicht, soziale Probleme mit Regel- und Hintergrundanpassungen oder mit Ereignissen innerhalb des Abenteuers reagiert hat.

Gruß Jochen
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Teylen am 6.08.2012 | 12:32
Ich gehe erstmal auf diesen Punkt ein.
Eigentlich ist es eine 1.A Doppelbotschaft. In der Kurzversion wie es jetzt hier steht.
Das sehe ich persoenlich anders.
Es ist imho strukturell durchaus legitim erst ein allgemeines respektive absolutes Recht einzuraeumen und anschliessend Umgebungsvariabeln einzufuegen welche das darueber liegende Recht einschraenken.

Insofern wuerde ich die Behauptung auch eher wie folgt glidern:
Der Spielleiter hat immer Recht
-> Du bestimmst das Spiel
Sei ein Unterhalter / Dienstleister
-> Du bestimmst das Spiel unter der Dienstleistungs-Handlungsweise gegenueber deinen Mitspielern

Durch die Handlungsweisung, die als Einschraenkung der Allmacht dient, ist es meines Erachtens nicht so das die Spieler das Spiel bestimmen, sondern das Spielleiterseitig eine Kommunikation erfolgen muss um ein entsprechender Unterhalter beziehungsweise Dienstleister sein zu koennen.
Wobei die Kommunikation, die dazu dient einen etwaigen Konflikt zu verhindern beziehungsweise aufzuloesen, imho nicht vermeidbar ist.

Ansonsten, wage ich zu behaupten, das ein Spiel mit Spielleiter sowie Spielern, zwingend hirarchich gepraegt ist.

Zitat
Mich persönlich stört, die Vorgabe der SL ist ein Dienstleister aus mehreren Gründen.
Zum einen wegen der Kunde ist König Haltung mancher Spieler. Zum anderen, weil ich meinen Spielleiter gerne als Mitspieler habe.
Mich persoenlich stoert die Vorgabe nicht.
Einerseits weil ich den Spielern durchaus zugestehe im gewissen Rahmen Koenige zu sein.
Andererseits weil ich den Spielleiter in die Gruppe der Spieler fasste die es zu unterhalten gilt.

Das heisst der Spielleiter sorgt nicht nur dafuer das sich die anderen Unterhalten fuehlen, sondern das auch er noch mit Spass an der Sache dabei ist.

Zitat
Der Spielleiter bringt die Regeln zur Anwendung.
Mein Eindruck ist, dass dies meist akzeptiert und auch erwartet wird.
Die Autorität des Spielleiters wird hier eigentlich nicht in Frage gestellt.
Das kommt darauf an wie exakt er die Regeln zur Anwendung bringt, ob die Regeln vollstaendig beschreibend sind, ob die Regeln interpretations fest sind und in wie weit den Spielern regelseitig Rechte eingeraeumt werden. Dem hinzu kommen Stilfragen hinsichtlich der Regeln - bspw. regelgerechte geistige Beeinflussung von SCs durch NSCs - sowie die weiteren Aufgabenfelder des Spielleiters wie die Anteile an der Weltgestaltung.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.08.2012 | 12:51
Kannst du das näher erklären? Ich sehe die Hierarchie nicht wirklich, zumindest so wie ich spiele (glaube ich zumindest)

In allen sozialen Gruppen bestehen Hierarchien. So schmerzhaft diese Erfahrung auch manchmal sein kann, es ist nun mal nicht jeder gleich intelligent,  gleich begabt, gleich extrovertiert, gleich charismatisch oder gleich attraktiv, und diese Faktoren bilden relativ schnell in allen möglichen Cliquen, auch außerhalb des Rollenspiels hierarchische Strukturen, bei denen es mehr oder weniger Teilnehmer am Zusammensein gibt. Und bei den Faktoren wird das unterschiedliche kulturelle oder materielle Kapital, Alter, Erfahrung, Geschlecht etc. nicht mal sonderlich berücksichtigt.
Das hat mit Rollenspiel an sich erst mal nicht viel zu tun, aber es sollte jedem von vorneherein klar sein, dass eine Gruppe von verschiedenen Individuen generell auch ohne explizite Anerkennung der Dominanz trotzdem eine gewisse Hierarchie beinhaltet.
Beim Rollenspiel kommt für das Spiel noch eine gewisse Deutungshoheit hinzu: In zu Mindest was Fragen, die das Spiel selbst betreffen ist die Deutungshoheit über gewisse Inhalte nicht gleich verteilt. Jeder Spieler hat erst mal die Deutungshoheit über seinen eigenen Charakter, aber selbst die kann "überschritten" werden (siehe dazu beispielsweise die Parallel-Diskussion über Zwang und Herrschaftszauber). Auf der anderen Seite hat der Spielleiter eine wesentlich weiter reichende Deutungshoheit, kann eher als die anderen Mitspieler auch andere Spielercharaktere beeinflussen oder bestimmen, hat im gewissen Maße ein Veto-Recht was die Aktionen von anderen Spielfiguren angeht usw. Natürlich haben alle Mitspieler Mitspracherechte, aber diese sind in aller Regel nicht gleich verteilt. Zum einen Aufgrund der ohnehin bestehenden Ungleichheit, zum anderen auf Grund der jeweiligen Aufgabe: Ein Spieler ist zwar auch für das Gelingen des Rollenspiels an sich zuständig, aber nur sekundär. Der eigentliche Fokus des jeweiligen Spielers liegt fast immer auf dem eigenen Charakter; der Spielleiter hingegen muß, wenn er seiner Rolle gerecht werden will, aber einen breiteren und umfassenderen Arbeitsbereich abdecken. Diese unterschiedliche Aufgabenvertelung und unterschiedliche Möglichkeiten etablieren eine Hierarchie, die allerdings mit der normalen, impliziten Hierarchie in der Clique nicht identisch sein müßen, was immer wieder für "schöne" Konflikte sorgt.
Diese Hierarchie ist in der Tat unumgänglich (ausser, man spielt nur mit sich selbst), aber deswegen nicht unproblematisch. Wie gesagt, die Frage ist letztendlich, wie man damit umgeht, was allerdings voraussetzt, dass man diese Gegebenheiten auch als solche anerkennt. Es ist zwar menschlich völlig nachvollziehbar, dass man sich mit der unterschiedlichen Dominanz, die mit diesen hierarchischen Strukturen einhergeht nicht unbedingt wohlfühlt, weder in der Rolle als Spielleiter (wer will schon seine Freunde oder zu Mindest "Spielgefährten" herumschuppsen?) noch als Spieler (der sich dann ja explizit und nicht bloß implizit unterordnen muß).
Aber wer glaubt, dass seine spezielle Runde eben keine Hierarchie aufweist, lügt sich glaub ich selbst etwas in die Tasche.  

Ich muß jetzt blöderweise kochen, sonst gibt's Ärger mit der Gattin.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 9.08.2012 | 09:57
@Terrorbeagle, Du argumentierst hier aus einer anderen Ebene, auf der des sozialen Gruppengefüges.

Das eine sind die Regeln des Spiels, in denen vorgegeben wird, dass es einen Spielleiter gibt und Spieler.
Für mich war die Frage, was für ein Spiel/Aufgabenverteilung ergibt sich, je nach dem, wie die Regeln interpretiert und angewendet werden.

Dein Argument ist, in sozialen Gruppen bilden sich Hierarchien.
Dann wäre die Frage doch, wie wirkt sich das soziale Gruppengefüge auf die Regeln es gibt Spielleiter und Spieler aus?
Das Fundament für die Argumentation wäre dann dies: http://de.wikipedia.org/wiki/Soziale_Gruppe (http://de.wikipedia.org/wiki/Soziale_Gruppe)

Dann müsste man das aus der Perspektive betrachten, wer spielt hier zusammen? Unter welchen Bedingungen?
Freunde, Bekannte, Leute die sich nicht kennen und ein gemeinsames Hobby haben?

In der Psychologie gibt es die Theorie, dass sich meist unter Männergruppen schnell eine Hierarchie bildet,
die auch bestehen bleibt. Es hat den Vorteil für Männer, dass sie nicht ständig dem Stress von Konkurrenzkämpfen ausgesetzt sind.
Die verschleudern nämlich Ressourcen.

In Frauengruppen bilden sich meist keine Hierarchie heraus, sondern die Leitung oder Führung wechselt.
Das stärkt die emotionale Bindung zueinander und entlastet auch von den Anstrengungen der Führungsposition.

Das hängt mit der Sozialisation durch die Geschlechterrollen zusammen.
Mit Männlichkeit wird Dominanz und Machtausübung verbunden.
Mit Weiblichkeit wird Einfühlungsvermögen und Unterordnung verbunden.

Ein bestimmtes Verhalten ist hierbei bestimmend für die Identität als Mann oder Frau.

Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Oberkampf am 11.08.2012 | 11:04
Tut mir leid, dass ich jetzt erst antworte, aber ich habe eine zeitlang überlegt, wie ich Deine Beschreibung einordnen soll.
Ich würde Dich unter die Variante 2 einordnen. Kommt das hin?

Tut mir umgekehrt auch leid, dass ich erst jetzt zurückscheibe, ich hatte in den letzten Tagen nicht den Kopf dafür, sorry.

Ich mache mal Deine Unterscheidung zwischen zwei Ebenen (Regel und Gruppe) mit, allerdings räume ich den Regeln einen besonderen Rang ein, der sich auf die Gruppendynamik auswirkt. Im Grunde sind Regeln dafür da, Gruppenkonflikte zu ritualisieren und vorab zu lösen, ohne dass die Machtfrage gestellt werden muss. Natürlich kann ein findiger Spieler auch die Regeln gegen diesen Zweck ausnutzen und Macht mittels Regelkompetenz ausüben. Powergamer an der Grenze zum Munchkin und über sie hinaus machen das so.

Das Amt des Spielleiters ist unter anderem ebenfalls dafür da, Machtstreitigkeiten zu schlichten. Die Spielleiterfunktion wurde rollenpielgeschichtlich von der Rolle des Schiris bei Tactitcal Wargames übernommen, soweit ich weiß, und erst mit der Erzählwelle kamen viele der Alleinunterhaltefunktionen hinzu, welche die SL-Funktion mit so viel Beiwerk belasteten, dass er immer mächtiger und autoritärer wurde.

Auf der zwischenmenschlichen Ebene ist es meiner Ansciht nach vor allem die Frage: "Was für ein Rollenspiel will ich spielen?", die Ausschlag darüber gibt, ob und wie es zu Machtkämpfen gkommt. Ein typisches "am Problem" orientiertes Rollenspiel, in dem die Spieler eine SC-Gruppe spielen, die gemeinsam in Squad-Manier eine vom SL gestellte Aufgabe lösen soll, wird, glaube ich, unabhängig von den Geschlechtern der Spieler einen Task-Leader heraubilden, der sagt, wo es lang geht.

Wenn das der SL ist, ist es gut, denn das erspart lange Diskussionen am Spieltisch, was geht und was nicht geht. Die Funktion des emotional Leader, der dafür sorgt, dass sich alle Gruppenmitglieder in den Spielprozess integriert fühlen, sollte dagegen einem Spieler überlassen sein, der die Gruppe zusammenhält. Daran scheitert es oft, wenn jeder nur für sich spielt und keine Verantwortung übernehmen will, weil alles dem SL aufgedrückt wird.

Eine Gruppe, die eher Drama spielen will, also die Konflikte zwischen den Charakteren oder innerhalb eines Charakters thematisieren will, braucht eher einen emotional Leader, der die aus Charakterkonflikten potentiell resultierenden Spielerkonflikte abfangen kann. In diesem Fall kann das gut der Spielleiter sein, der für einen ausgespielten gruppeninternen Konflikt ein passendes Feedback abgibt, dabei den "Verlierer" lobt, indem er die Dramatik der Situation/Niederlage für die "Story" hervorhebt und zur Kompensation Gummipunkte verteilt. Das kann aber auch auf alle in der Gruppe verteilt sein, bspw. bei einem Fan-Mail-System. Schwierig wird es, wenn der in seiner Task-Rolle gewohnte SL plötzlich vor einer völlig anderen Aufgabe steht.

Ganz schlimm ist es, wenn einzelne Gruppenmitglieder das eine (Problemlösung), und andere das andere (Drama) in den Vordergrund stellen wollen.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 11.08.2012 | 14:35
 
Es ist imho strukturell durchaus legitim erst ein allgemeines respektive absolutes Recht einzuraeumen und anschliessend Umgebungsvariabeln einzufuegen welche das darueber liegende Recht einschraenken.

Es ist legitim solch ein Recht einzuräumen und es dann einzuschränken. :-)

Ich kenne V:tM leider nicht und wäre deshalb wirklich interessiert daran, zu lesen, wie es genau ausformuliert ist.
Weil nachdem was Du bisher geschrieben hast, kann ich mir vorstellen, dass hier ziemlich genaue und auch kluge Vorgaben gemacht werden und es hier in einem anderen Sinn funktioniert, als meine Kritik gemeint war.

Ich habe -leider ohne das deutlich zu machen- Dein Beispiel aus V:tM herangezogen, weil mir erklärt hat, warum der Spielleiter teilweise hier in Diskussionen als Dienstleister gesehen wird und ich in meiner Gruppe auch diese Erwartungshaltung oder Selbsterwartung meine ausgemacht zu haben.

Mich stört es, weil diese Regeln Verhalten unbewusst beeinflussen und ich diese Auswirkungen nicht mag.
Das bedeutet aber nicht, dass ich es nicht für völlig legitim halte, wenn man das anders sieht und entsprechend handhabt.
Ich kann ja selbst nachvollziehen, was die Vorteile davon sind und weshalb man es vielleicht mag.

Mein persönliches Fazit aus diesem Thread:

Ich spiele gemeinsam mit anderen Menschen, weil sie mir sympathisch sind und ich neugierig bin auch diese und ihre Spielweise.
Dazu gehört, dass ich davon ausgehe, dass sie mich freundlich, fair und respektvoll behandeln und ich sie ebenso.
Das steht für mich an oberster Stelle.

Ich gestehe dem Spielleiter Autorität zu, weil er Aufgaben erfüllt die das Spiel strukturieren
und ich finde es auch wünschenswert, wenn er es auf eine Weise macht, die ihm gefällt und leicht fällt.
Auf dieses Spiel lasse ich mich ein und bin offen für diese Spielweise, genauso wie ich offen bin für die Spielweise
meiner Mitspieler, die ihnen Vergnügen bereitet weil wir ja zusammen spielen wollen und somit schon davon ausgehe,
dass keiner versucht seine "Macht" zu missbrauchen.

Als theoretische aus den Fingern gezogene Beispiele:

10 Minuten nach Spielbeginn 20 Uhr: es begibt sich dass mein Charakter mit einem anderen Charakter Wache hält,
die anderen sind los auf Erkundungstour. Zwei NSCs die uns völlig überlegen sind, strecken uns darnieder
und mein Charakter wird gefangen genommen. Er landet in einer Zelle, in der nichts machen kann.
Die andere Gruppe wird von dem Zurückgelassenen informiert und sie begeben sich auf die Suche nach meinem Charakter,
werden in lange Kämpfe verwickelt und irren ohne Plan durch die Gegend und brauchen einiges an Zeit um meinen Charakter überhaupt zu finden,
es ist kurz vor 2 Uhr, wir beenden das Spiel.

Dann würde ich den Spielleiter nach dem Spiel darauf ansprechen, warum er dafür gesorgt hat, dass mein Charakter nicht mehr am
Spiel teilnehmen konnte. Wenn er mir dann erklärt, dass er eine hohe Motivation für die Gruppe schaffen wollte, den Drahtzieher der Entführung aufzuspüren und sich dabei verschätzt hat, wie lange die Gruppe brauchen würde um meinen Charakter zu finden und ihm das leid tut, dann würde ich sagen, alles klar, versteh ich, gute Idee zum ausprobieren hat leider nicht geklappt, ist menschlich, dass man sich verschätzt und außerdem war ich ja dabei und hab gesehen, dass sich das Spiel unerwartet entwickelt hat, vielleicht bewirkt es ja etwas tolles im weiteren Verlauf.

Nächste Spielsitzung, die Gruppe braucht noch die halbe Spielzeit um meinen Charakter zu finden, und dann gehts gemeinsam
im Abenteuer weiter. Alles gut.

Wenn ich aber einen Spielleiter darauf ansprechen würde und der würde mir mit einem überlegenen Lächeln entgegnen,
dass er der Spielleiter ist und Recht hat, dann wäre ich sehr ungehalten.

Nächste Spielsitzung, die Gruppe braucht noch die halbe Spielzeit um meinen Charakter zu finden, dann gehts gemeinsam im Abenteuer weiter. Ich frag mich immer noch, was das soll und spreche den Spielleiter nach dem Spiel darauf an und bekomme immer noch keine Antwort, außer er weiß schon was richtig ist und er ist nun mal der Spielleiter und hat damit Recht hat.

Dann würde ich mir ernsthaft überlegen ob es noch Sinn macht hier weiter zu spielen, ich würde mir nämlich als Mensch respektlos behandelt vorkommen, denn ich sitze ja nicht in der Runde um anderen dabei zuzusehen wie sie spielen und ich darf nicht mitspielen und bekomme dafür nicht mal eine Erklärung. Da würde ich dann denken, dass ist wirklich zu viel Lebenszeit ist um sie auf diese Weise zu verbringen.

Das würde mir aber genauso gehen, wenn es dabei um einen Mitspieler geht.
Gibt es im Spiel Mind Fuck und der Spieler hat damit meinen Charakter unter Kontrolle und fängt an ihn in einer Weise agieren
zu lassen, mit der ich Schwierigkeiten habe und wenn ich ihn dann darauf anspreche meine Gründe nenne und mir dann entgegnet wird, dass das die Regeln sind, und das doch super ist und ich mich gefälligst als erwachsener Mensch darauf einzustellen habe, dann sind das keine Argumente mit denen er auf mich eingeht, oder mir seine Spielweise erklärt, die mir vielleicht sogar einleuchtet und somit akzeptabel vorkommt, sondern er versucht seinen Willen durchzusetzen ohne Rücksicht nehmen zu müssen. Vermutlich würde ich versuchen das zu klären, aber wenn ich da nicht weiter kommen würde, dann wüsste ich, dass sich hier meine und seine Auffassung von einem menschlichen Umgang miteinander gravierend unterscheiden und auch hier macht es vermutlich keinen Sinn noch weiter Zeit miteinander zu verbringen.

Ich mag gerade am Rollenspiel, dass ich mit Menschen zusammenspiele und dabei gestehe ich ihnen zu Fehler zu machen, Dinge ausprobieren zu dürfen, die auch fehlschalgen können oder dass sie mal über meine Grenzen trampeln. Das führt für mich dazu, dass das Spiel lebendig bleibt.
Mir passiert das mit Sicherheit auch und ich finde es wichtig, dass ich dann auch darauf angesprochen werde.
Ich erwarte allerdings, das man sich darüber unterhalten kann.

@SLF
Ich glaube manchmal ist es auch sehr sinnvoll sich Zeit zu lassen mit dem Antworten, ich antworte oft zu schnell und damit undurchdacht.
Und ich erwarte auch keine Antwort, aber ich freu mich natürlich wenn so gute Anregungen wie jetzt bei Dir dabei herauskommen.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 11.08.2012 | 16:21
Ich mache mal Deine Unterscheidung zwischen zwei Ebenen (Regel und Gruppe) mit, allerdings räume ich den regeln einen besonderen Rang ein, der sich auf die Gruppendynamik auswirkt. Im Grunde sind Regeln dafür da, Gruppenkonflikte zu ritualisieren und vorab zu lösen, ohne dass die Machtfrage gestellt werden muss. Natürlich kann ein findiger Spieler auch die Regeln gegen diesen Zweck ausnutzen und MAcht mittels Regelkompetenz ausüben. Powergamer an der Grenze zum Munchkin und über sie hinaus machend as so.

Das finde ich einen sehr guten Ansatz.

Ich würde es so aufgliedern:

1. Die sozialen Umgangsregeln für ein Gesellschaftsspiel, das was der Knigge umschreiben würde,
wobei es Menschen gibt, die hier Regeln sehen ohne den Sinn dahinter und deshalb auf der Einhaltung bestehenund eigentlich der Knigge fordert, dass man sich Gedanken um den Sinn der Umgangsformen machen soll, d.h. Interesse für seine Mitmenschen aufbringen.
(Sehr empfehlenswertes Buch, sehr amüsant.  ;D )

Dann kommen die Regeln die den Umgang Spielleiter und Spieler regeln.

2. Aufgabenverteilung Spielleiter und Spieler finde ich sollte man nach den Vorgaben des Regelwerks analysieren.

3. Systemregeln hier finden sich die Regeln die den Handlungsraum von Spielern und Spielleiter definieren.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Terrorbeagle am 11.08.2012 | 17:01
@Terrorbeagle, Du argumentierst hier aus einer anderen Ebene, auf der des sozialen Gruppengefüges.

Das eine sind die Regeln des Spiels, in denen vorgegeben wird, dass es einen Spielleiter gibt und Spieler.
Für mich war die Frage, was für ein Spiel/Aufgabenverteilung ergibt sich, je nach dem, wie die Regeln interpretiert und angewendet werden.

Ich argumentiere auch auf der Ebene der Gruppendynamik; meine Argumentation beschränkt sich aber nicht darauf. Die Fragen nach der Deutungshoheit und der Bestimmungsmöglichkeiten über die Spielfiguren anderer sind ein spezifisches Element von Rollenspielen und ebenfalls nicht von der Frage der Hierarchie zu trennen. Diese Argumentationsschritte auszublenden ist meines Erachtens nicht zielführend.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 11.08.2012 | 17:49
@Terrorbeagle,

ich halte es nicht für zielführend aus dem Blick zu verlieren, dass sich hier Menschen zu ihrer Freizeitgestaltung zusammenfinden.
In dem Moment, wo für sie die Anstrengung und Frustration den Spaß und das Vergnügen überwiegt, werden sie damit aufhören.
Sie beteiligen sich freiwillig und können jederzeit entscheiden, dass sie ihre Zeit anders verbringen.

Stell doch die Regeln für Spielleiter und Spieler aus dem System vor, dass Du spielst und stelle an diesem Beispiel
Deine Argumentation vor.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Terrorbeagle am 11.08.2012 | 18:19
Das ist ja gerade der Punkt - so bald es eine Trennung von Spielleiter und Spielern gibt, gibt es eine Hierarchie zwischen diesen. Das ist völlig unabhängig vom System. Wobei spielleiterlose Spielgruppen natürlich genauso ihre Hierarchien haben, die sind nur nicht so formalisiert.

Aber, ums noch mal zusammenzufassen: Da der Spielleiter wesentlich weitergreifende Kompetenzen mit sich bringt (Schlagworte wären Regelauslegung, Deutungshoheit des Settings/des Plotts, Einflussnahme auf Spielercharaktere...) ist die Rolle des Spielleiters zwangsläufig mit Autorität, aber auch mit größerer Verantwortung verbunden. Der Spielleiter ist wichtiger als jeder einzelne Spieler für das Gelingen des Spiels (und ein schlechter Spielleiter kann das Spiel schneller und nachhaltiger versauen als es ein schlechter Spieler könnte). Dieses hierarchische Gefälle ist unumgänglich. Das macht es erforderlich, dass sich der designierte Spielleiter über- und die restlichen Mitspieler unterordnen (natürlich nur innerhalb des Spiels. Die Annahme, das diese Rollenverteilung ausserhalb davon irgendwelchen Belang hätte, ist meines Erachtens hanebüchend), denn ansonsten sind Konflikte unvermeidbar.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Praion am 11.08.2012 | 19:02
Aber die frage ist doch ob der SL Deutungshoheit hat oder nicht.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 11.08.2012 | 19:16
Wenn man nach dem Savage Worlds Gentleman's Edition Regelwerk geht, hat der SL keine Deutungshoheit.

Hier ein Auszug aus dem Regelwerk zu Spielern und Spielleitern aus Savage Word | Gentleman's Edition:

"In jedem Rollenspiel dient eine Person als der Spielleiter (SL), alle anderen erschaffen sich Spielercharaktere (SC). Das sind die Helden der epischen Geschichte, die ihr erzählen wollt. (Wenn ihr Savage Wordl als reines Tabletop Miniaturenspiel bentutzt, braucht ihr natürlich keinen SL). Wenn du der Spielleiter bist, steht Dir jede Menge Spaß bevor, wir haben ja schon erwähnt, dass Savge Worlds darauf ausgelegt ist, deine Buchhaltungsarbeit im Spiel zu minimieren, es ist aber auch unglaublich leicht neue Monster, Bösewichte, Ausrüstungsgegenstände und Schätze zu erschaffen."

"Du und Deine Freunde werdet die Spielercharaktere (SC) sein, die Protagonisten des Abenteuers, das ihr erleben
werdet. Du kannst es dir ein bisschen wie Improvisationstheater vorstellen, bei dem jede Person die Rolle eines phantastischen Charakters übernimmt. Ihr folgt aber keinem Drehbuch; stattdessen bietet das Spielsystem einige Regeln an, mit denen ihr ermitteln könnt, ob dein Kung-Fu Kämpfer seinen Gegner trifft oder ein Loch in die Luft schlät, oder ob der Blitzschlag deines Zauberers den Drachen tötet, der das Dorf verwüstet, oder harmlos in den Nachthimmel zischt.

Ein weiterer eurer Freunde wird der Spielleiter (SL) sein. Er denkt sich den Handlungsrahmen aus, erschafft die Schurken und ist Regisseur der Aktion. Er spielt auch die Rolle der Nichtspielercharaktere (NSC), der Schankmaiden, Stadtwächter oder andere Nebenfiguren, die eure Helden auf ihrer epischen Reise treffen.

Die Würfel und Spielregeln helfen dabei, die Geschichte zu erzählen. Sie fügen dem Spiel auch Zufallskomponenten hinzu, so dass niemand - nicht einmal der Spielleiter weiß, was als nächstes passiert. Ein Glückstreffer könnte den Riesen, der das Land terrorisiert, mit einem Schlag töten. Mit etwas Pech fällt der Charakter seinem Gegner vor die Füße. Tatsächlich sitzen du und deine Freunde um den Tisch, und ihr beschreibt eure Aktionen. Das Spiel hat kein Live Action Element - es findet alles im Kopf und in der Phantasie statt."

Ich würde es so interpretieren, dass hier der Fokus darauf gelegt wird, dass man wie Freunde miteinander umgehen soll um gemeinsam
Vergnügen zu haben. Der Spieleiter ist für die Welt zuständig und die Spieler für die Charaktere, das gemeinsame Spiel/bzw. die Geschichte wird durch die Systemregeln koordiniert und abgebildet.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Terrorbeagle am 11.08.2012 | 19:25
Natürlich hat der Spielleiter eine Deutungshoheit, was die Spielwelt angeht. Diese ist sicher nicht absolut, aber da wir hier ja eh über graduelle Abstufungen reden, ist die relative Autorität für die Frage der Hierarchie innerhalb der Gruppe völlig ausreichend.

Wenn man nach dem Savage Worlds Gentleman's Edition Regelwerk geht, hat der SL keine Deutungshoheit.

Ein weiterer eurer Freunde wird der Spielleiter (SL) sein. Er denkt sich den Handlungsrahmen aus, erschafft die Schurken und ist Regisseur der Aktion. Er spielt auch die Rolle der Nichtspielercharaktere (NSC), der Schankmaiden, Stadtwächter oder andere Nebenfiguren, die eure Helden auf ihrer epischen Reise treffen.

(Hervorhebung von mir). Anhand diesen Zitats sollte eigentlich klar sein, dass dieser Textteil deinen Ansichten widerspricht. Die Festlegung des Handlungsrahmens ist eine Form der Deutungshoheit. Wenn der Spielleiter sagt, dass an der Stelle da ein Drache itzt, dann ist da auch ein Drache. Und wenn der Spielleiter sagt, dass der Drache gerade gut im Futter steht und satt ist, kann er genausogut festlegen, dass er gerade nicht mit einem Stück Käse bestochen werden kann.

Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Oberkampf am 12.08.2012 | 12:33
Wieviel Deutungshoheit der Spielleiter hat, ist allerdings völlig abhängig davon, was man spielt und wie die vorherige Absprache lautet (und eine solche sollte es meiner Meinung nach immer vorher geben).

Das können scheinbare Kleinigkeiten sein, wie z.B: "Darf der Spielleiter in einem Fantasysetting die phantastischen Elemente aller möglichen Realweltltkulturen unterbringen?" (Das wäre eher Richtung D&D oder Midgard). Oder soll er sich auf spezifische Vorbilder aus dem Regelwerk beschränken (das wäre eher Warhammer)?

Das können aber auch andere Sachen sein. Ich kenne Spielleiter, die sich selbst das Recht einräumen, einem Spieler verbindlich vorzuschreiben, was sein Charakter nach dem Abenteuer für Fertigkeiten steigern darf oder nicht darf - und ich kenne Spielleiter, die sowas für eine Angelegenheit der Spieler halten.

Ich bin andererseits der Überzeugung, dass Spieler einer Spielrunde mindestens genauso schaden können wie Spielleiter. Egal wer sich nicht an eine Absprache hält, das Ergebnis ist immer unbefriedigendes Spiel. Man kann versuchen, das zu minimieren, indem man als SL eine Grenze von Grundbedingungen festlegt, unter der man Leiten will - und da kann natürlich der Anspruch formuliert werden, alleiniger Welt- und Storygestalter zu sein. Wenn man dann Spieler für diese Art von Spiel findet, kann das funktionieren. Aber es wird in die Hose gehen, wenn man auf Spieler trifft, die mit dieser Art des Rollenspiels nichts anfangen können.

Unter den SW, Cortex+ und FATE-Spielern wird man z.B. mit dieser Einstellung wahrscheinlich nicht sonderlich viel Zuspruch haben. Wenn die den besagten Drachen bestechen wollen, dann wollen sie würfeln (meinetwegen mit Modifikatoren aufgrund der Umgebeungsbedingungen), aber nicht hören, dass eine Aktion, die regelseitig zulässig ist (Charismacharakter mit Edges Charsimatic, Attractive, Very Attractive usw. kann einiges Unmögliches machen, bei Cortex+ steht ausdrücklich drin , dass es der Job aller Spieler ist, die anderen am Tisch awesome auftreten zu lassen) vom SL einfach so unterbunden wird (wenn nicht eine vorangegangene Absprache sowas festgelegt hat).
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Praion am 12.08.2012 | 13:01
Ja aber trotzem hat doch der SL nicht automatisch die Hoheit über die Regeldeutung. Wenn Timmy McNoob nach 2 mal spielen beschließt er will jetzt Spielleiten hat er doch nicht (aufgrund seines Amtes) irgendwie mehr Ahnung als Grumpy Grognardpants der das System schon seit 15 Jahren spielt.

Nichts in der SL Position gibt einem irgendwie mehr Recht bei der Regelauslegung als wenn man Spieler wäre.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Oberkampf am 12.08.2012 | 13:11
Nichts in der SL Position gibt einem irgendwie mehr Recht bei der Regelauslegung als wenn man Spieler wäre.

Einerseits ja, volle Zustimmung, andererseits kann man das aber in der Absprache vorher untereinander ausmachen. Z.B. Kann man sagen "So Leute, ich könnte da ein bisschen leiten, aber ich finde Regeldiskussionen am Tisch während dem Spiel immer langweilig und würde nur leiten, wenn in Regelfragen, die nicht eindeutig im Buch geklärt werden können, ich persönlich alleiniges Entscheidungsrecht habe, solange ich leite." Man kann natürlich auch ausmachen, dass bei Regelfragen eine verbindliche Abstimmung am Tisch erfolgt, oder ein Konsens gesehen wird, oder Spieler XYZ nach seiner Vorstellung von "realistisch" oder "genretypisch" und seinem GMV entscheidet.

Ungeschickt ists bloß, wenn man die Absprache auslässt.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Terrorbeagle am 12.08.2012 | 13:16
Wieviel Deutungshoheit der Spielleiter hat, ist allerdings völlig abhängig davon, was man spielt und wie die vorherige Absprache lautet (und eine solche sollte es meiner Meinung nach immer vorher geben).

Die genaue Art und Form der Deutungshoheit des Spielleiters im Rahmen des jeweiligen Spiels ist aber nichtsdestotrotz relativ irrelevant für die unterschiedlich ausgeprägte Deutungshoheit von Spielern und Spielleitern. Der Rahmen ist dabei weitest gehend reines Hintergrundgeräusch, das an der höheren Gewichtung des Spielleiters nichts ändert.
Und was Absprachen angeht... auch eine Konstitutionelle Monarchie ist erst mal eine Monarchie. Klar, man kann die Hierarchien steiler und flacher gestalten (und ich persönlich halte flachere Hierarchien auch für recht ratsam), aber der Unterschied ist dennoch immer gegeben und wenn man sich mit ihm nicht auseinandersetzt bleibt er ein schöner Anstoß von stetig wiederkehrendem Konfliktpotential.

Unter den SW, Cortex+ und FATE-Spielern wird man z.B. mit dieser Einstellung wahrscheinlich nicht sonderlich viel Zuspruch haben. Wenn die den besagten Drachen bestechen wollen, dann wollen sie würfeln (meinetwegen mit Modifikatoren aufgrund der Umgebeungsbedingungen), aber nicht hören, dass eine Aktion, die regelseitig zulässig ist (Charismacharakter mit Edges Charsimatic, Attractive, Very Attractive usw. kann einiges Unmögliches machen, bei Cortex+ steht ausdrücklich drin , dass es der Job aller Spieler ist, die anderen am Tisch awesome auftreten zu lassen) vom SL einfach so unterbunden wird (wenn nicht eine vorangegangene Absprache sowas festgelegt hat).

Es ist aber zu Mindest für dieses Argument völlig belanglos, ob eine Aktion nicht zulässig ist, oder nur so schwer, dass sie ohnehin fast automatisch scheitern. Letztendlich läuft s aufs selbe hinaus - die Existenz von Setzungen innerhalb der Spielewelt, die vom Spielleiter augestellt werden, können nicht, oder nur selten oder nur unter besonderen Bedingungen von Seiten der Spielern ausgeixt werden.

Ja aber trotzem hat doch der SL nicht automatisch die Hoheit über die Regeldeutung. Wenn Timmy McNoob nach 2 mal spielen beschließt er will jetzt Spielleiten hat er doch nicht (aufgrund seines Amtes) irgendwie mehr Ahnung als Grumpy Grognardpants der das System schon seit 15 Jahren spielt.
 

Erfahrung hat mit der Auslegung nur begrenzt viel zu tun; wenn man die Regeln gut genug kennt, um sie anzuwenden lege ich sie automatisch aus und da genug Abläufe in einem Rollenspiel vom Spielleiter beschrieben, vorgegeben und ausgewertet werden, handelt es sich um praktische Regelauslegung.  Das echte Problem an dem Beispiel ist dann der bereits angesprochene Konflikt zwischen der üblichen Hierarchie innerhalb der sozialen Gruppe (alter Veteran mit mehr Erfahrung > junger Anfänger) und der spiel-spezifischen Hierarchie (Spielleiter>Spieler), der sich nur durch die willentliche Unterordnung der Spieler auflösen läßt.

Nichts in der SL Position gibt einem irgendwie mehr Recht bei der Regelauslegung als wenn man Spieler wäre.
Da lügst du dir doch selbst in die Tasche. Mal ganz abgesehen davon, dass das eine nicht bloß unbelegte sondern auf Grund ihres Widerspruch zur Spielrealität auch unbelegbare Aussage ist. Sozusagen ein Gutmenschen-Dogma.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 12.08.2012 | 13:19
Unter den SW, Cortex+ und FATE-Spielern wird man z.B. mit dieser Einstellung wahrscheinlich nicht sonderlich viel Zuspruch haben. Wenn die den besagten Drachen bestechen wollen, dann wollen sie würfeln (meinetwegen mit Modifikatoren aufgrund der Umgebeungsbedingungen), aber nicht hören, dass eine Aktion, die regelseitig zulässig ist (Charismacharakter mit Edges Charsimatic, Attractive, Very Attractive usw. kann einiges Unmögliches machen, bei Cortex+ steht ausdrücklich drin , dass es der Job aller Spieler ist, die anderen am Tisch awesome auftreten zu lassen) vom SL einfach so unterbunden wird (wenn nicht eine vorangegangene Absprache sowas festgelegt hat).

Kann ich für mich nicht bestätigen.
Für mich wäre es folgendermaßen: Evernight | Savge World, da taucht ein Drache auf, ein Charakter versucht ihn zu bestechen,
der Spielleiter sagt, er ist satt und zufrieden. Für mich wären das die Informationen, die mir sagen, der Drache ist nicht angriffslustig,
man kann an ihm vorbeischleichen, bobachten oder ihn angreifen.

Wenn der Spielleiter sagt: man kann ihn nicht angreifen,
man sieht nix, man hört nix, man bekommt keine Beschreibung. Basta. Keine Diskussion.
Der Drache marschiert von dannen. Wir die Gruppe, hu* ein Drache, ok, anscheinend unwichtig.
Wo gehts noch mal zum Abenteuer? Ach ja, wir sollen noch in der Taverne vorbeischauen Informationen sammeln wohin die Prinzessin verschwunden ist.

Dann wäre ich verunsichert und aus dem Spiel gerissen. Aber nicht, weil der SL diesen Fakt vorschreibt, sondern weil ich keine Ahnung hab, was ich mit diesem Drachen nun anfangen soll. Wozu ist der da? Zur Interaktion anscheinend nicht, wozu dann? Fluff? Athmophäre? Was?
Nachfragen hilft anscheinend auch nicht. Mir fehlen die Informationen, wie ich im Spiel auf diesen Fakt reagieren kann und mit ihm "spielen", darf ich auch nicht. Diesen Umstand würde ich unglücklich finden.

Allerdings wäre ich genervt, wenn der Spielleiter mir danach beleidigt mitteilt, dass wir ja voll doof gespielt haben,
weil wenn wir den Drachen gefolgt wären, dann hätten wir erkannt, dass der zur Prinzessin führt.
Ja, Danke! Dann hätte man sich vielleicht die Mühe machen sollen, dies ingame oder outgame mitzuteilen.
Manche Charaktere können vielleicht Gedanken lesen, aber ich mit Sicherheit nicht.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Oberkampf am 12.08.2012 | 13:43
Die genaue Art und Form der Deutungshoheit des Spielleiters im Rahmen des jeweiligen Spiels ist aber nichtsdestotrotz relativ irrelevant für die unterschiedlich ausgeprägte Deutungshoheit von Spielern und Spielleitern. Der Rahmen ist dabei weitest gehend reines Hintergrundgeräusch, das an der höheren Gewichtung des Spielleiters nichts ändert.

Beim ersten Satz kann ich zustimmen, der Unterschied besteht, wie man es dreht oder wendet, sobald es das Amt des Spielleiters gibt. Den zweiten Satz halte ich aber für falsch: Es macht sehr wohl einen Unterschied aus, was der Spielleiter für Kompetenzen zugesprochen bekommt, und was nicht. Das nur als reines Hintergrundgeräusch zu bezeichnen, besagt letztendlich, dass sich der Spielleiter nicht darum schert, was Regeln und Absprache sagen. Und das ist menschlich eine Sauerei.
 
Es ist aber zu Mindest für dieses Argument völlig belanglos, ob eine Aktion nicht zulässig ist, oder nur so schwer, dass sie ohnehin fast automatisch scheitern. Letztendlich läuft s aufs selbe hinaus - die Existenz von Setzungen innerhalb der Spielewelt, die vom Spielleiter augestellt werden, können nicht, oder nur selten oder nur unter besonderen Bedingungen von Seiten der Spielern ausgeixt werden.


In Systemen mit Player Empowerment ist das der Normalfall, dass SL-Beschreibungen von Spielern modifiziert werden (oder ausgeixt). In Systemen ohne Player Empowerment habe ich schon oft genug erlebt, dass es lange Diskussionen am Tisch gibt, weil der "GMV" des einen Spielers nahelegt, dass die vom SL beschriebene Situation "unrealistisch" ist (z.B. das der besagte Drache "in so einer wildarmen Gegend" nicht hungrig ist), dass ich persönlich den Eindruck habe, das ist ein simpler Kampf um Deutungshoheit, den ein Spiel mit PE-Mechanik storybereichend lösen könnte ("Gib mir einen Plotpunkt, und dann ist das so - sag Du mir, was der Drache von euch will").

Wenn wir schon beim In-die-Tasche-lügen sind, dann kann ich nur antworten, dass Spielleiter sich in die Tasche lügen, wenn sie glauben, dass Spieler alle Spielleitersetzungen hinnehmen. Wennd er Spieleiter einen Kampf mit dem Drachen durchsetzen will, und ich als Spieler keinen Bock darauf habe, dann werde ich versuchen, das zu umgehen. Und wenn der SL ansagt, dass geht nur bei einem Kritischen Erfolg auf "Bestechen", dann hoffe ich zumindest erstmal auf die 5% Chance. Und ich bin dabei noch ein friedlicher Spieler - ich kenne Spieler, die dann eine Diskussion anstimmen, dass diese Chance viel zu gering ist. Wenn ich den kritischen Erfolg würfle, und er SL dann weiterwürfeln lässt, bis ihm das Ergebnis passt, ist das eine andere Sache (und ich werde diesen SL in Zukunft meiden).

Kann ich für mich nicht bestätigen.
...
Allerdings wäre ich genervt, wenn der Spielleiter mir danach beleidigt mitteilt, dass wir ja voll doof gespielt haben,
weil wenn wir den Drachen gefolgt wären, dann hätten wir erkannt, dass der zur Prinzessin führt.
Ja, Danke! Dann hätte man sich vielleicht die Mühe machen sollen, dies ingame oder outgame mitzuteilen.
Manche Charaktere können vielleicht Gedanken lesen, aber ich mit Sicherheit nicht.


Das ist, glaube ich, ein anderer Problemfall. In der Situation, die ich vor Augen habe, schließt ein Spielleiter eine zulässige Interaktion nach Goodwill aus, und das, funktioniert, glaube ich, wenn er eine hohe Gestaltungskompetenz zugesprochen bekommen hat. Ich bin davon ausgegangen, dass Spieler, die eines der von mir genannten Beispielsysteme bevorzugen, so eine Art der willkürlichen Interaktionsbeschränkung nicht mögen.

In Deinem Beispiel geht das noch weiter, der SL verlangt eine einzige zulässige Interaktionsmöglichkeit der Szene als Lösung: Die Spieler kommen nur weiter, wenn sie dem Drachen folgen. Das kann auch abgesprochen werden, wenn man sich z.B. auf eine bestimmte Art des am Problem orientierten Rollenspiels geeinigt hat, nach der die Spieler nach dem jeweiligen "Schlüssel" zur Szene suchen sollen, und der SL die Szenen als "Aufgaben" formuliert. Mit Savage World und speziell Evernight könnte ich mir sowas in Grenzen vorstellen (wobei Evernight nochmal ein Sonderproblem ist, weil die Kampagne eine scripted campaign und keine SW-typische PPK ist, was mir jedesmal wehtut, wenn ich das Ding leite).

Der normale (?) Anspruch, den ich persönlich mit SW vebinden würde, ist aber eher, dass der SL eine Spielwelt präsentiert, mit der die Charaktere nach allen in den Regeln zulässigen Formen interagieren können.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 12.08.2012 | 14:06
Das ist, glaube ich, ein anderer Problemfall. In der Situation, die ich vor Augen habe, schließt ein Spielleiter eine zulässige Interaktion nach Goodwill aus, und das, funktioniert, glaube ich, wenn er eine hohe Gestaltungskompetenz zugesprochen bekommen hat. Ich bin davon ausgegangen, dass Spieler, die eines der von mir genannten Beispielsysteme bevorzugen, so eine Art der willkürlichen Interaktionsbeschränkung nicht mögen.

Die Frage ist doch, warum mag man es nicht.
Wenn man nach dem Regelwerk geht, ist es ein ganz klarer Regelbruch von Seiten des Spielleiters.

Willkür bedeutet, die Regeln werden nicht eingehalten.
Im übrigen auch ein Anzeichen von Macht und Status, dass man sich über die Regeln stellt.

Oder Willkür bedeutet, die Regel kann nicht erkannt werden.
Ich finde solche Situationen unproblematisch, wenn die Willkür aufgelöst wird, also eine Kommunikation erfolgt,
die eine Erklärung oder Handlungsoptionen öffnet. Oder die Absicht deutlich macht. Wie gesagt, man kann nicht immer alles bedenken.
Kann passieren, aber es sollte die Möglichkeit geben, dass darüber nach dem Spiel gesprochen wird.
Ist auch ein Zeichen von Macht und Status, dass man über die Kommunikation bestimmt und diese unterbindet.

Mit Savage World und speziell Evernight könnte ich mir sowas in Grenzen vorstellen (wobei Evernight nochmal ein Sonderproblem ist, weil die Kampagne eine scripted campaign und keine SW-typische PPK ist, was mir jedesmal wehtut, wenn ich das Ding leite).

Jetzt bin ich aber neugierig. Wieso? :-)
Mich hat genau diese Kampagne zum Rollenspiel gebracht und verführt dabei zu bleiben.
Allerdings hat der SL sich als Mitspieler gesehen und ich würde sagen einen Zen-Leitstil gehabt. Er hat ausprobiert und zugelassen
dass ausprobiert wird. Als Beispiel, ein Mitspieler hatte die Idee, dass er einen Charakter an einen verufenen Ort locken will, am Spieltisch hat er gefragt ob er die Madam des Hauses selbst spielen darf also den NSC. Durfte er. Aber Savage World ermuntert auch dazu.
Meine Mitspieler waren auch großartig. Es war ein völliges Flow Erlebnis und ich bin heute noch fassungslos, wie stark
sich alle gegenseitig begeistert haben. Da wurde selbst über die Mails zur Terminabsprache weitergespielt.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.08.2012 | 14:19
@ SLF
Etwas als Hintergrundgeräusche zu bezeichnen sagt nur, dass es keine großen Auswirkungen hat. Wenn man z.B. nach Italien fährt, dann ist es egal, ob es nun 30°C oder 33°C sind. Klar kann man sich an die Abmachung halten, einen Ventilator mitzubringen. Und klar kann man den Ventilator auch einschalten. Aber letztendlich ist das nur ein Hintergrundrauschen und ändert nichts am Fakt, dass es dort extrem heiß ist.

Und genau das gleiche gilt auch beim SL: Klar können die Spieler mehr oder weniger PE haben. Das ändert aber nichts daran, dass der SL mehr PE hat als alle Spieler zusammen. Die genaue Menge an PE ist also nur Hintergrundrauschen, wenn man sich anschaut, wieviel PE der SL hat.

BTW: Müsste es beim SL eigentlich dann GME anstatt PE heißen? (Gamemaster-Empowerment) Sprich, die GME des SLs ist höher als die PE des Spielers.

Zitat
Wenn wir schon beim In-die-Tsche-lügen sind, dann kann ich nur antworten, dass Spielleiter sich in die Tasche lügen, wenn sie glauben, dass Spieler alle Spielleitersetzungen hinnehmen.
Niemand spricht davon, dass die Spieler alle Spielleitersetzungen hinnehmen. Es geht darum, dass die Spieler mehr Setzungen des SLs hinnehmen als der SL Setzungen der Spieler hinnimmt.

Und es geht auch darum, dass der SL mehr Setzungen macht. (Egal, ob diese Setzungen nun akzeptiert werden oder nicht.)

Mal eine dumme Frage: Wenn es ein Spiel gibt, in der der SL genau so viele Setzungen wie der Spielewr machen kann: Wozu bräuchte man dann noch einen SL? In diesem Fall könnte man doch gleich ein SL-loses RPG spielen.

Zitat
Der normale (?) Anspruch, den ich persönlich mit SW vebinden würde, ist aber eher, dass der SL eine Spielwelt präsentiert, mit der die Charaktere nach allen in den Regeln zulässigen Formen interagieren können.
Ja. Aber es ist doch der SL, der die folgenden Setzungen macht:
1) Da ist kein Drache.
2) Da ist ein Drache und er ist wütend auf euch.
3) Da ist ein Drache und der hat euch noch nicht bemerkt.
4) Da ist ein Drache und er will euch helfen.

Sowie:
a) Das ist ein uralter erzmagischer Drache, der schon ganze Königreiche vernichtet hat.
b) Das ist ein alterschwacher Drache, der kurz vorm Herzinfarkt steht.
c) Das ist ein kleiner Babydrache.
d) Das ist ein jugendlicher Drache, der gerade das Erwachsenenalter erreicht hat und einen auf Halbstarken macht.

Klar können die Spieler sich dann überlegen, wie sie auf diese Setzung reagieren. - Aber die Setzung selber wird vom SL vorgenommen.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 12.08.2012 | 14:35
Ich halte die Frage danach ob jetzt Spielleiter oder Spieler mehr oder weniger Gestaltungsrecht durch das System haben oder nicht
für eine Scheindiskussion!

Man braucht nur einen einzigen Spieler/SL, der auf der persönlichen Ebene seine Interessen durchsetzt und dieser Spieler wird sich die meisten Gestaltungsrechte nehmen und durchsetzen. Genauso, wie Spieler ihren Spielleiter und seine Interessen ignorieren können und lustig "ihr" Spiel spielen. Das findet auf einer persönlichen Ebene statt. Und meist unabgesprochen und unbewußt, lediglich durch die Dominanz oder Manipulationsfähigkeit des Spielleiters oder Spielers bestimmt.

Das klingt für mich nicht mehr nach einem Spiel, das man gemeinsam spielt, egal wie nun die Gestaltungsrechte und Pflichten aufgeteilt sind,
sondern schon nach einem Machtkampf.

Das Thema des Threads ist NICHT muss der Spielleiter Deutungshoheit haben oder nicht?

sondern:

Welche Variante des Leitens bevorzugt ihr und warum?
Gibt es einen Unterschied welche Variante ihr bevorzugt je nach dem ob ihr spielt oder leitet?

Und ich würde mich sehr freuen, wenn die Diskussion wieder zum Ursprungsthema zurückfindet
oder sich zumindest thematisch damit befasst.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Oberkampf am 12.08.2012 | 14:36

Ich finde solche Situationen unproblematisch, wenn die Willkür aufgelöst wird, also eine Kommunikation erfolgt,
die eine Erklärung oder Handlungsoptionen öffnet. Oder die Absicht deutlich macht. Wie gesagt, man kann nicht immer alles bedenken.

Hinsichtlich der Willkür bin ich völlig Deiner Meinung. Vielleicht täusche ich mich, aber der Hauptunterschied zwischen unseren Ansätzen scheint mir im Moment darin zu bestehen, dass Du solche Themen gerne nach dem Spielabend besprochen hättest ("Warum hast Du, lieber SL, in Szene XYZ so und so entschieden?"), während ich mein Hauptaugenmerk auf eine vorangehende Absprache lege ("Mir wäre es recht, wenn Du, lieber SL, das und das machst, und dieses und jenes sein lässt. Verträgt sich das mit den Abenteuern, die Du leiten möchtest?"). Beide Ansätze schließen sich nicht aus, sondern richten ihr Augenmerk nur auf andere Zeitpunkte.

Jetzt bin ich aber neugierig. Wieso? :-)

Anscheinend hat Dein Sl ja alles richtig gemacht, und meine Evernight-Spieler sind mit mir als Sl ja auch nicht unzufrieden, aber die Kampagne und ihr Aufbau nervt mich immer wieder.

Womit ich SW verbinde, habe ich oben schon dargelegt. Kurz gesagt ist es für mich kein Spiel, mit dem ich eine Geschichte erzählen will, sondern ein Spiel, dass es mir ermöglicht, eine konfliktreiche Spielwelt mit Regeln zu bespielen, die möglichst viele dieser Konflikte actionreich bespielbar machen. Geschichten sind da quasi das Nebenprodukt, das aus dem Ausspielen der Action und ihrer Konsequenzen resultiert.

Die Plot Point Mechanik (z.B. Sundered Skies) halte ich für einen guten Kompromiss für die Leute, die den roten Faden einer Geschichte mögen, und die Leute, die eine Spielwelt erkunden (nicht basteln!) wollen. Das ist nicht immer zu 100% austariert, Sundered Skies hat z.B. für meinen Geschmack zu viele Zwangsszenen, aber es ist eine gute Basis.

Evernight in der vorliegenden Form ist dagegen eine Geschichte zum Nachspielen, in der die Charaktere sehr wenig entscheiden/auswürfeln können und in der es fürchterlich viele Vorschriften gibt: Der SL hat es so einzurichten, dass die Charaktere in Akt II gefangengenommen und in Akt III von NSCs befreit werden, egal was Würfel und Charakterentscheidungen sagen. Evernight ist voll von solchen Vorschriften.

Das bedeutet, dass ich jedesmal diese Szenen umschreiben muss, was ich eigentlich bei Kaufabenteuern minimieren möchte. Klar muss Vorbereitung für mich immer sein (ich bin da kein entspannter, aus dem Bauch heraus leitender SL), aber Evernight bürdet mir noch auf, dass ich entlang der Geschichte leite und trotzdem Rollenspiel nach den Vorstellungen und Ansprüchen betreibe, die ich selbst als Spieler an SW richten würde.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 12.08.2012 | 14:46
Hinsichtlich der Willkür bin ich völlig Deiner Meinung. Vielleicht täusche ich mich, aber der Hauptunterschied zwischen unseren Ansätzen scheint mir im Moment darin zu bestehen, dass Du solche Themen gerne nach dem Spielabend besprochen hättest ("Warum hast Du, lieber SL, in Szene XYZ so und so entschieden?"), während ich mein Hauptaugenmerk auf eine vorangehende Absprache lege ("Mir wäre es recht, wenn Du, lieber SL, das und das machst, und dieses und jenes sein lässt. Verträgt sich das mit den Abenteuern, die Du leiten möchtest?"). Beide Ansätze schließen sich nicht aus, sondern richten ihr Augenmerk nur auf andere Zeitpunkte.

Nein, ich finde es auch gut, wenn es vorher besprochen wird.
Es kann auch im Spiel besprochen werden, find ich auch sinnvoll, weil dann der Spielfluss erhalten bleibt,
wenn schnell eine Aufklärung erfolgt. Ich wende nur ein, dass solche Dinge passieren können und meist nicht so wild sind, wenn man freundlich darüber sprechen kann.

Womit ich SW verbinde, habe ich oben schon dargelegt. Kurz gesagt ist es für mich kein Spiel, mit dem ich eine Geschichte erzählen will, sondern ein Spiel, dass es mir ermöglicht, eine konfliktreiche Spielwelt mit Regeln zu bespielen, die möglichst viele dieser Konflikte actionreich bespielbar machen. Geschichten sind da quasi das Nebenprodukt, das aus dem Ausspielen der Action und ihrer Konsequenzen resultiert.

Für mich ist das tolle dieser Geschichten gewesen, dass sie gemeinsam und actionreich entstanden sind. :-)
Aber ich glaube "mein" SL hat sich weniger an die Vorgaben gehalten, als mehr die Kampangne als Inspirationsquelle benutzt.

Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Oberkampf am 12.08.2012 | 14:53

Das klingt für mich nicht mehr nach einem Spiel, das man gemeinsam spielt, egal wie nun die Gestaltungsrechte und Pflichten aufgeteilt sind,
sondern schon nach einem Machtkampf.

Das Thema des Threads ist NICHT muss der Spielleiter Deutungshoheit haben oder nicht?

sondern:

Welche Variante des Leitens bevorzugt ihr und warum?
Gibt es einen Unterschied welche Variante ihr bevorzugt je nach dem ob ihr spielt oder leitet?


Unter der Frage antworte ich mal so: Ich halte Machtkämpfe am Spieltisch für den Normalzustand/"Urzustand". Menschen, die etwas miteinander machen, haben gemeinsame Interessen UND kollidierende Interessen. Ich bevorzuge einen SPIELstil, bei dem man die kollidierenden Interessen respektiert und aushandelt, und einen Leitstil, der sich an dieser Aushandlung orientiert. Ich bin skeptisch gegenüber der Vorstellung, man könne ohne Machtkampf spielen. Man kann aber dessen schädliche Auswirkungen durch Kommunikation identifizieren und im Zaum halten.

@Eulenspiegel
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Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.08.2012 | 17:38
Zum Thema, ob der SL immer Recht hat.
Bei uns in der Runde handhaben wir das wie folgt:
1) Grundsätzlich sagt der SL an, ob etwas funktioniert oder nicht. (Beispiel: "Dein Schwert prallt an seiner Haut ab, ohne einen Kratzer zu hinterlassen.")
2) Wenn ein Spieler das blöd findet, darf er das anmerken und begründen, wieso er das blöd findet. (Beispiel: "Hey, das ist ein magisches Schwert. Außerdem habe ich Stärke maximiert. Das sollte zumindest einen Kratzer hinterlassen.")
3) Der SL entscheidet nun, ob er den Einspruch des Spielers akzeptiert und seinen Widerspruch umändert ("OK, du verwundest die Person ganz leicht.") oder ob er den Widerspruch ablehnt. ("Nein, kein einziger Kratzer. - Von mir aus darf sich dein SC wundern. - Ist halt so.")

4) Während des Spiels hat der Spieler diese Entscheidung des SLs zu akzeptieren.

5) NACH dem Spiel wird Manöverkritik geäußert. Hier muss der SL seine Entscheidung dann auch ausführlich rechtfertigen und es werden demokratisch Entscheidungen für das zukünftige Spiel getroffen, denen sich der SL zu beugen hat.

Wir haben eine Menge ausprobiert. - Vor allem kamen wir zeitweise nicht zum spielen, weil SL und ein Spieler sich mal eine halbe Stunde über irgendetwas gestritten haben. Um solche Endlosdiskussionen während des Spiels zu vermeiden, haben wir halt bei uns die Regel: "Der SL hat WÄHREND des Spiels immer Recht."
Sollte das irgend jemand anders sehen, darf er das NACH dem Spiel ansprechen und der SL muss sich rechtfertigen.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 13.08.2012 | 09:03
Unter der Frage antworte ich mal so: Ich halte Machtkämpfe am Spieltisch für den Normalzustand/"Urzustand". Menschen, die etwas miteinander machen, haben gemeinsame Interessen UND kollidierende Interessen. Ich bevorzuge einen SPIELstil, bei dem man die kollidierenden Interessen respektiert und aushandelt, und einen Leitstil, der sich an dieser Aushandlung orientiert. Ich bin skeptisch gegenüber der Vorstellung, man könne ohne Machtkampf spielen. Man kann aber dessen schädliche Auswirkungen durch Kommunikation identifizieren und im Zaum halten.

Klingt für mich nach dem Kinderspiel: Kämpfen ohne weh tun und am Ende heult doch immer einer. ;-)

Ich kann Machtkämpfe zwischen Spielern inklusive SL nicht ausstehen.
Bisher hatte ich zweimal das Vergnügen und ich habe keinen Bedarf nach einem dritten Mal.

Du hast natürlich Recht, man wendet Macht an um für Interessen einzutreten.
Der feine Unterschied ist für mich um "für" Interessen einzutreten.

Du hast sehr gute Punkte angesprochen im Verlauf der Diskussion.
Wer ist dafür zuständig, dass Niederlagen oder Frustration aufgefangen werden?
Wie geht man damit um, wenn ein Teil Drama will und ein anderer Teil Abenteuer?

In meinen Augen ist es die Verantwortung der ganzen Gruppe solche Emotionen aufzufangen.
Bei der Frage nach Drama oder Abenteuer sind diejenigen gefragt, die das Interesse daran haben dafür einzutreten
und sich die Mühe und Arbeit zu machen ihre Vorstellungen davon deutlich zu machen und in ihre Überlegungen
auch miteinzubeziehen, wie man das geglückt miteinander verbinden kann.

Wenn man es aus der Perspektive des Rollenspiels betrachtet ist es leicht möglich solche verschiedenen Interessen
zu verbinden. Das Mittel dafür ist die Kommunikation.
Allerdings sehe ich die Kommunikation nicht als Mittel um sozusagen schädliche Auswirkungen einzudämmen,
sondern als das Mittel, um sich gegenseitig zu inspirieren und den Horizont zu erweitern und sich mit Begeisterung
anzustecken oder Grenzen festzulegen.

Auf der Ebene bin ich gerne bereit Zeit und Energie und Mühe und Arbeit zu opfern.

Mir ist es genauso wichtig wie Dir, dass man vorher Absprachen trifft. In dieser Hinsicht Zustimmung. :-)
Du hattest geschrieben, dass das Spielgefühl unterschiedlich sein kann, je nach dem wie die Aufteilung Spielleiter Spieler ist.
Magst Du beschreiben, welche Aufteilung ein tolles Spielgefühl erzeugt hat?

@Eulenspiegel Danke für Deine Darstellung.

Wenn ich das richtig verstehe, dann ist die Formel "Der Spielleiter hat Recht" ein Instrument um längere Diskussionen
im Spiel zu unterbinden, allerdings gibt es auch hier vorher eine kurze Absprache. Und im Anschluss wird demokratisch
geklärt, wie man mit der Situation in Zukunft umgeht?

Welches System spielt ihr?
Kannst Du auch die Aufgabenverteilung und die Verantwortlichkeiten in Euer Runde darstellen?
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Naldantis am 13.08.2012 | 11:21
Ich bin andererseits der Überzeugung, dass Spieler einer Spielrunde mindestens genauso schaden können wie Spielleiter.

Nee, nervt ein Spieler rum, kann man den rausschmeißen und weiterspeilen, als wäre nichts gewesen; schmeißt man den Spielleiter raus, ist die Kampagne i.d.R. Regel zuende, oft gleich die Gruppe, schon weil sich niemand findet, der den Job übernimmt.

Zitat
Unter den SW, Cortex+ und FATE-Spielern wird man z.B. mit dieser Einstellung wahrscheinlich nicht sonderlich viel Zuspruch haben.

Auch bei solchen Systemen habe ich weit mehr Probleme mit zuwenig SL-Vorgaben erlebt, als mit zuvielen - mir scheinen den meisten Spielern Gruppendiskussionen über die Deutungshoheit in einer Szene weniger zuzusagen als einfach eine externe Vorgabe zu akzeptieren.

Zitat
Wenn die den besagten Drachen bestechen wollen, dann wollen sie würfeln (meinetwegen mit Modifikatoren aufgrund der Umgebeungsbedingungen), aber nicht hören, dass eine Aktion, die regelseitig zulässig ist (Charismacharakter mit Edges Charsimatic, Attractive, Very Attractive usw. kann einiges Unmögliches machen, bei Cortex+ steht ausdrücklich drin , dass es der Job aller Spieler ist, die anderen am Tisch awesome auftreten zu lassen) vom SL einfach so unterbunden wird (wenn nicht eine vorangegangene Absprache sowas festgelegt hat).

...was für den einen awesome ist, ist für den anderen albern, das macht es halt notorisch schwierig.

Aber ob der SL nun sagt, es geht nicht, oder ob er einen Malus von 8 oder 12 oder so ansetzt, ist doch relativ schnurz, oder?
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Naldantis am 13.08.2012 | 11:26
Wir haben eine Menge ausprobiert. - Vor allem kamen wir zeitweise nicht zum spielen, weil SL und ein Spieler sich mal eine halbe Stunde über irgendetwas gestritten haben. Um solche Endlosdiskussionen während des Spiels zu vermeiden, haben wir halt bei uns die Regel: "Der SL hat WÄHREND des Spiels immer Recht."
Sollte das irgend jemand anders sehen, darf er das NACH dem Spiel ansprechen und der SL muss sich rechtfertigen.

...deckt sich mit meinen Erfahrungen: bei mehr als 90% der Diskussionen langweilen sich alle anderen Spieler, während der Quengelheini und der SL eine halbe Stunde Spielzeit für die Klärung eines belanglosen Details verschwenden...
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 13.08.2012 | 11:37
...deckt sich mit meinen Erfahrungen: bei mehr als 90% der Diskussionen langweilen sich alle anderen Spieler, während der Quengelheini und der SL eine halbe Stunde Spielzeit für die Klärung eines belanglosen Details verschwenden...


Für mich ist hier die Frage, was diskutieren denn Spieler und SL?

Findet hier ein Machtkampf statt?  ;D

Oder geht es um ein Problem, das auf eine Spielvorliebe hindeutet?
Als Beispiele: Unklarheiten bei den Regeln sorgen für Unsicherheit, d.h. man hat keine Orientierung mehr, wie man spielen kann.
Man empfindet eine Benachteiligung bei der Regelauslegung?
Beispiel: Werte kommen nicht zur Berücksichtigung. Empfindet man sich damit im Nachteil gegenüber anderen Spielern?

Und warum halten sich die anderen Spieler so dezent zurück?
Immerhin besprechen hier zwei Leute Fakten die für alle in der Runde Konsequenzen haben können?
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Teylen am 13.08.2012 | 11:51
Ich kenne V:tM leider nicht und wäre deshalb wirklich interessiert daran, zu lesen, wie es genau ausformuliert ist.
Weil nachdem was Du bisher geschrieben hast, kann ich mir vorstellen, dass hier ziemlich genaue und auch kluge Vorgaben gemacht werden und es hier in einem anderen Sinn funktioniert, als meine Kritik gemeint war.
Als kleine Notiz an mich, ich werde heute Abend einmal nachsehen und die entsprechenden Passagen ggf. abtippen.
Wobei mir die V:tM Regeln in Bezug auf den Spielleiter nicht im besonderen Masse klug erschienen.
[Was auch damit begruendet sein mag das ich nicht viele Alternativen kenne]

Zitat
Mich stört es, weil diese Regeln Verhalten unbewusst beeinflussen und ich diese Auswirkungen nicht mag.
Ich verstehe nicht genau was ich an der Verbindung der Regel "Der Spielleiter hat immer Recht" in Verbindung mit "Der Spielleiter soll/muss unterhalten" stoert.

Allgemein habe ich keine Probleme damit dem Spielleiter innerhalb des Spiels Autoritaet einzuraeumen, Regel sowie entsprechende Settinghoheit und ihn ziemlich weit zu vertrauen. Das ist fuer mich weniger ein bewusstes einlassen, als einfach eine Standard Mentalitaet. Ebenso wie ich davon ausgehe das es mit den Spielweisen der anderen Mitspieler klappt.

Das garantiert nicht das ich nicht verdammt grantig werde wenn das vertrauen nicht funktioniert oder es nicht klappt.
Das heisst wenn ich mich Beispielsweise vom Spielleiter gegaengelt anstelle von unterhalten bzw. in's Spiel integriert fuehle.
Nun oder wenn Mitspieler sowas bringen wie in einen kooperativen Spielen PvP zu erzeugen oder mit RL-Wissen in den Nischen meines Char fischen.

Zitat
Als theoretische aus den Fingern gezogene Beispiele
Als praktisch geschehenes Beispiel hatte ich einen Spielabend, Vampire, bei dem mein Charakter, auf einen Patzer in der Aufwach-Reihenfolge, den Spielabend ueber nicht aufgewacht ist, bis etwa zwanzig Minuten vor Schluss.

Naja und da kann ich durchaus recht hart sein und sagen das daran nichts gut ist.
Das es fuer mich als Spieler maximal oede, langweilig und frustrierend war. Unabhaengig davon ob und was die anderen Charaktere nun zu tun hatten, wie spannend das fuer die war oder sonst irgendwas. Egal ob der SL nun sagt "Ich darf das aber!" oder nun sagt "Aber es war dramatisch doch toll fuer die anderen / das war so nicht vorgesehen". Sowas geht gar nicht, imho.
Was ich dem Spielleiter dann so auch als Feedback gab. Das heisst sowas wie "Die letzten 20 Minuten waren toll, aber die Stunden Handlungsunfaehigkeit gingen so rein gar nicht.".

Zitat
Nächste Spielsitzung, die Gruppe braucht noch die halbe Spielzeit um meinen Charakter zu finden, und dann gehts gemeinsam
im Abenteuer weiter. Alles gut.
Vielleicht bin ich zu unausgeglichen, aber da waere so rein absolut gar nichts gut.  :o

Wenn man mir eine ganze Spielsitzung lang vorenthaelt mit zu spielen.
Und mein Charakter nur so als Dramatisches-Plotdevice herhalten darf damit die anderen glaenzen koennen.
Waehrend ich als Spieler die ganze Zeit herum gelendet habe, nichts machen durfte und ueberhaupt auf Gedeih und Verderb den anderen Spieler Charakteren ausgeliefert bin. Wo mir nicht nur Spielspass entgeht, wo mir XP entgehen, wo ich dann Inplay auch noch eine besch* Dankbarkeit ausspielen darf dafuer das mein Charakter gerettet wurde, wo mein Charakter vielleicht drauf geht nur weil die Mitspieler einen TPK hinkriegen oder sich einfach nichtmehr zur Rettung bewegen wollen? Wo ich als Spieler hinsichtlich der Charakterfuehrung gefesselt, geknebelt und virtuell verpruegelt wurde.
Nun und dann...
...dann noch oben drauf...
...soll ich mich eine weitere (halbe) Spielsitzung noch hinsetzen und verarschen lassen?
...eine weitere halbe Spielsitzung wo ich als Spieler gefesselt, geknebelt und entrecht eigentlich haette zuhause bleiben koennen?
(Sorry aber allein der Gedanke macht mich tierisch fuchsig ^^; )

Egal ob der Spielleiter es nun fuer sein gottgegebenes Recht gehalten hat oder ob er es dramaturgisch wertvoll fand und sich verschaetzte.
Nach einem derart misratenen Spielabend wuerde ich persoenlich das nicht noch weiter fortsetzen wollen. Naja und eigentlich waere ich dann geneigt eine entsprechende Entschaedigung zu verlangen. Also quasi ein ausgiebiges Ersatz-Spotlight fuer den misratenen RPG-Abend. (Bezihungsweise haette ich die Neigung danach Spotlight Zeiten nachzurechnen und zu vergleichen um abschaetzen zu koennen ob es die Kompensation gegeben hat oder es vielleicht schlimmer wird - was eine ganze Weile das Klima recht effektiv latent vergiften kann)
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 13.08.2012 | 12:38
Wenn man mir eine ganze Spielsitzung lang vorenthaelt mit zu spielen.
Und mein Charakter nur so als Dramatisches-Plotdevice herhalten darf damit die anderen glaenzen koennen.
Waehrend ich als Spieler die ganze Zeit herum gelendet habe, nichts machen durfte und ueberhaupt auf Gedeih und Verderb den anderen Spieler Charakteren ausgeliefert bin. Wo mir nicht nur Spielspass entgeht, wo mir XP entgehen, wo ich dann Inplay auch noch eine besch* Dankbarkeit ausspielen darf dafuer das mein Charakter gerettet wurde, wo mein Charakter vielleicht drauf geht nur weil die Mitspieler einen TPK hinkriegen oder sich einfach nichtmehr zur Rettung bewegen wollen? Wo ich als Spieler hinsichtlich der Charakterfuehrung gefesselt, geknebelt und virtuell verpruegelt wurde.
Nun und dann...
...dann noch oben drauf...
...soll ich mich eine weitere (halbe) Spielsitzung noch hinsetzen und verarschen lassen?
...eine weitere halbe Spielsitzung wo ich als Spieler gefesselt, geknebelt und entrecht eigentlich haette zuhause bleiben koennen?
(Sorry aber allein der Gedanke macht mich tierisch fuchsig ^^; )

Ich geh erstmal darauf ein.
Als Vorbild hatte ich meine Runde genommen in der ich nicht ausgeschlossen bin, selbst wenn mein Charakter "aus dem Spiel ist".

Als Beispiel: Necessary Evil | Ich spiele Hitgirl, die erste Runde in der mein Charakter zur Gruppe kommt, 10 Minuten gespielt er hat den Nachteil "traut sich alles zu" und wagt sich im Alleingang vor (Nachteil ausgespielt) wird von einer Drohne angeschossen und ist raus und es ist nicht sicher ob er gerettet werden kann. Meine Mitspieler waren sehr besorgt um mich.  ;D
Man hat richtig gemerkt, dass sie Angst hatten es ist jetzt voll schlimm, dass mein Charakter raus ist ev. auch komplett aus dem Spiel.
Für mich wars nicht schlimm, weil es meine Entscheidung war und die Konsequenzen sich plausibel im Spiel ergeben haben.
(ein bisschen unglücklich war im ich ersten Moment schon, weil es der erste Charakter war den ich unbedingt spielen wollte und um besser mitspielen zu können auch ein Training mit ihr absolviert habe)
Aber es war auch es spannend und hilfreich, weil der Charakter dann gerettet wurde in der nächsten Spielsitzung und so eine besondere Bindung zu einem Mitspieler Charakter aufbauen konnte. Ich konnte den ganzen Abend trotzdem teilnehmen und kommentieren und mit dabei sein. :-)
Hat Riesenspaß gemacht! :-)
XP werden aber auch für alle in der Gruppe verteilt, auch für die Spieler die nicht dabei sind.

Von daher wäre die Situation nicht wie bei Dir dargestellt.

Ansonsten beschreibst Du sehr gut, wie es gefühlsmäßig ist, wenn es anders läuft.

Ich verstehe nicht genau was ich an der Verbindung der Regel "Der Spielleiter hat immer Recht" in Verbindung mit "Der Spielleiter soll/muss unterhalten" stoert.

Mich stört daran, weil sie dem Spielleiter damit Aufgaben zuteilen, die dieser nicht erfüllen "kann" wenn er nach den Regeln spielt
und außerdem sich die Mitspieler ev. nicht mehr für die Mitunterhaltung ihrer Mitspieler zuständig fühlen.

Das garantiert nicht das ich nicht verdammt grantig werde wenn das vertrauen nicht funktioniert oder es nicht klappt.
Das heisst wenn ich mich Beispielsweise vom Spielleiter gegaengelt anstelle von unterhalten bzw. in's Spiel integriert fuehle.
Nun oder wenn Mitspieler sowas bringen wie in einen kooperativen Spielen PvP zu erzeugen oder mit RL-Wissen in den Nischen meines Char fischen.
Als praktisch geschehenes Beispiel hatte ich einen Spielabend, Vampire, bei dem mein Charakter, auf einen Patzer in der Aufwach-Reihenfolge, den Spielabend ueber nicht aufgewacht ist, bis etwa zwanzig Minuten vor Schluss.

Naja und da kann ich durchaus recht hart sein und sagen das daran nichts gut ist.
Das es fuer mich als Spieler maximal oede, langweilig und frustrierend war. Unabhaengig davon ob und was die anderen Charaktere nun zu tun hatten, wie spannend das fuer die war oder sonst irgendwas. Egal ob der SL nun sagt "Ich darf das aber!" oder nun sagt "Aber es war dramatisch doch toll fuer die anderen / das war so nicht vorgesehen". Sowas geht gar nicht, imho.
Was ich dem Spielleiter dann so auch als Feedback gab. Das heisst sowas wie "Die letzten 20 Minuten waren toll, aber die Stunden Handlungsunfaehigkeit gingen so rein gar nicht.".
Vielleicht bin ich zu unausgeglichen, aber da waere so rein absolut gar nichts gut.  :o

Ich kenne V:tM wie gesagt nicht, aber wie hätte er die Situation nach den Regeln anders gestalten können?

Was ist PvP?

Und Du sprichst noch etwas gutes an, mit einer Mentalität der Spielleiter macht das schon, ist man leicht nicht mehr verpflichtet,
dass man auf die Mitspieler achtet. Es ist dann nach den Regel auch nicht vorgesehen, dass man das den Mitspieler mitteilt sondern dem Spielleiter. Und führt dazu, dass man nicht selbst Ideen einbringen "darf" wie man solche Situationen besser im Sinne eines gemeinsamen Spiels gestalten könnte. Du "darfst" also gar keine Ideen einbringen und man neigt als Mensch dazu sich an Regeln zu halten.

Und wenn Du das anmerken möchtest, dann wird die Diskussion unterbunden, weil der Spielleiter ja Recht hat
und ob danach noch eine Diskussion stattfinden kann, wenn man schon sehr genervt ist, halte ich auch für Schwierig.
Mal abgesehen davon, dass ja alle anderen Spaß hatten und Du somit alleine dastehst, wenn der Spielleiter es nicht notwendig findet
Deinen Einwand ernst zu nehmen. Oder Deine Mitspieler.

Als kleine Notiz an mich, ich werde heute Abend einmal nachsehen und die entsprechenden Passagen ggf. abtippen.
Wobei mir die V:tM Regeln in Bezug auf den Spielleiter nicht im besonderen Masse klug erschienen.
[Was auch damit begruendet sein mag das ich nicht viele Alternativen kenne]

Fände ich sehr spannend und auch gut, wenn Du Deine Kritik darstellst. :-)
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.08.2012 | 13:03
Wenn ich das richtig verstehe, dann ist die Formel "Der Spielleiter hat Recht" ein Instrument um längere Diskussionen im Spiel zu unterbinden, allerdings gibt es auch hier vorher eine kurze Absprache. Und im Anschluss wird demokratisch geklärt, wie man mit der Situation in Zukunft umgeht?
Richtig.

Zitat
Welches System spielt ihr?
Kannst Du auch die Aufgabenverteilung und die Verantwortlichkeiten in Euer Runde darstellen?
Wir spielen momentan:
- Gurps:Transhuman Space (mit einem wenig Firefly und Eclipse Phase angereichert)
- Warhammer 40k: Dark Heresy
- Cthulhu
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 13.08.2012 | 13:06
Wir spielen momentan:
- Gurps:Transhuman Space (mit einem wenig Firefly und Eclipse Phase angereichert)
- Warhammer 40k: Dark Heresy
- Cthulhu


Gurps kenne ich nicht.

Warhammer nur vom Hörensagen und es soll ein "Verstümmelungssystem" sein.
Macht es Spaß, damit zu spielen oder ist es schwer damit umzugehen, wenn der Held mit körperlichen Einschränkungen
umgehen muss?

Mit welchem System spielt ihr Cthulhu?
Spielt ihr es sehr tödlich und mit Wahnsinn?

Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Teylen am 13.08.2012 | 13:08
Ich geh erstmal darauf ein.
Als Vorbild hatte ich meine Runde genommen in der ich nicht ausgeschlossen bin, selbst wenn mein Charakter "aus dem Spiel ist".
Achso, ich ging von dem Beispiel aus, das mehr danach klang als waere der SC beim Wache halten von zwei uebermaechtigen NSC ueberwaeltigt und eingekerkert worden. Ansonsten kenne ich Necessary Evil nicht (kurzem Googeln nach scheint es ein SW Setting zu sein? ).

Zitat
Man hat richtig gemerkt, dass sie Angst hatten es ist jetzt voll schlimm, dass mein Charakter raus ist ev. auch komplett aus dem Spiel.
Für mich wars nicht schlimm, weil es meine Entscheidung war und die Konsequenzen sich plausibel im Spiel ergeben haben.
Ich finde es hierbei relativ kompliziert als Mitspieler und ggf. Spielleiter die Situation einzuschaetzen.
Das heisst ob die Situation beabsichtigt oder unbeabsichtigt war, ob ein Charaktertod nun in Ordnung oder nicht in Ordnung geht respektive in wie weit der Mitspieler nun gluecklich damit waere fuer den Rest des Spielabends nicht mehr mitzuspielen bzw. in welchem Ausmass das von der Gruppe, die ggf. ein Zusammenspiel mit allen Mitspielern wuenscht, als legitim empfunden wird.
Selbst wenn da im ersten Moment gesagt wird "Ach, das macht nichts" koennte durchaus das Gefuehl des ungluecklich sein empathisch wahrgenommen werden respektive "Das macht nichts" nicht vollstaendig ernstgemeint sein. Was das Zusammenspiel betrifft koennte es sein das die Gruppe nicht gluecklich ist wenn jemand weniger mitspielt als halt zusieht und kommentiert.

Zitat
Mich stört daran, weil sie dem Spielleiter damit Aufgaben zuteilen, die dieser nicht erfüllen "kann" wenn er nach den Regeln spielt und außerdem sich die Mitspieler ev. nicht mehr für die Mitunterhaltung ihrer Mitspieler zuständig fühlen.
Hinsichtlich der weiteren Mitspieler gilt imho noch die Regel 0 respektive die normalen Konventionen innerhalb einer Gruppe.
Der Spielleiter hingegen kann die Aufgabe (Spieler unterhalten) doch gerade dann erfuellen wenn ihm alles Recht zugestanden wird die Regeln dafuer anzupassen.

Zitat
Ich kenne V:tM wie gesagt nicht, aber wie hätte er die Situation nach den Regeln anders gestalten können?
Rein nach den Regeln schlaeft ein Charakter keine ganze Nacht durch, solange er sich nicht in einem entsprechenden Zustand befindet [Starre, Gepflockt]. Ansonsten kann man in solchen Situationen, meines Erachtens nach, NSC verwenden. Das heisst dasein NSC in eine entsprechende Starre faellt und transportiert werden muss oder das ein oder mehrere NSC von NSC-Wachen ueberwaeltigt und in's Gefaengnis gesteckt werden.

Zitat
Was ist PvP?
Player versus Player. Spieler versus Spieler.
Wenn die SC aufeinander los gehen respektive gegeneinander handeln.

Zitat
Und Du sprichst noch etwas gutes an, mit einer Mentalität der Spielleiter macht das schon, ist man leicht nicht mehr verpflichtet, dass man auf die Mitspieler achtet. Es ist dann nach den Regel auch nicht vorgesehen, dass man das den Mitspieler mitteilt sondern dem Spielleiter.

Das sehe ich gar nicht.
Nur weil der Spielleiter darauf hingewiesen wird das er einerseits immer Recht hat und desweiteren die Mitspieler unterhalten soll, befreit das die Mitspieler doch nicht von jeglichem normalen Sozialverhalten oder der Verantwortung gegenueber den anderen Mitspielern? (Spielern wie SL)

Nun und wenn die anderen nach dem Motto agieren: "Es ist uns [Spielleiter wie andere Spieler] (scheiss)egal ob du Spass hattest, wir hatten eine tolle Gaudi - also heul nicht" Kann man immernoch die Regel 0 ziehen und gehen.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.08.2012 | 23:14
Gurps kenne ich nicht.

Warhammer nur vom Hörensagen und es soll ein "Verstümmelungssystem" sein.
Macht es Spaß, damit zu spielen oder ist es schwer damit umzugehen, wenn der Held mit körperlichen Einschränkungen
umgehen muss?

Mit welchem System spielt ihr Cthulhu?
Spielt ihr es sehr tödlich und mit Wahnsinn?



Das witzige daran ist: Warhammer und CoC sind zwei Systeme/setting bei denen klar ist: Du kannst nur verlieren. Die einzige Frage die sich stellt ist: Wie weit kommst du bis es so weit ist.
Das kann übrigens sehr befreiend sein, alternativ zu krampfhafter Feigheit führen.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Oberkampf am 14.08.2012 | 08:02
Ungeordnete Punkte:

Warhammer:
Da sagte Tim Finnegan eigentlich schon ziemlich deutlich, dass Warhammer ein Spiel ist, bei dem man verlieren wird. Wem nicht klar ist, dass der Spaß darin liegt, gegen die Kultisten & Dämonen und sonstigen Schweinereien zu kämpfen, auch wenn dabei körperliche und geistige Gesundheit vor die Hunde gehen, sollte lieber ein anderes Spiel suchen. In Warhammer ist man nicht der strahlende Held, der immer siegt, sondern der Held, der trotzdem durchhält. (Ist aber auch eines der wenigen Horrorsettings, die ich abkann, weil man eben nicht nur Opfer der unheimlichen Umstände ist.)

V:tM ist ein Storytelling-Rollenspiel (http://tanelorn.net/index.php/topic,74756.0.html), eigentlich sogar das Namensgebende für diese ganze Richtung, und dabei wird dem Spielleiter mMn eine sehr hohe Gestaltungsvollmacht zugesprochen, die nicht explizit durch andere Regeln abgedeckt sein muss. Gewissermaßen ist ein Einigen auf Storytelling ein Freibrief für den SL, seinen dramaturgischen Überlegungen freien Lauf zu lassen. Dabei können bei begnadeten Spielleitern gute Stories/Spielerlebnisse 'rauskommen, aber die Chance auf Mist ist sehr hoch.

Machtkämpfe:
Ich kann Machtkämpfe nicht von Interessen trennen. Aber was bedeuten Machtkämpfe? Jede Regeldiskussion, die ich bislang am Tisch erlebt habe, war ein Machtkampf. Ich empfinde es als störend, wenn man seine Interessen am Rollenspiel nicht offen legt, und dann quasi durch die Hintertür ins laufende Spiel einschmuggeln will (vielleicht weil man garnicht merkt/sich vorstellen kann, dass andere Spieler andere Interessen haben). Das ist, finde ich, eine Art, wo die Machtkämpfe unschöne Formen annehmen.

Awesome und Peinlich:
Genau das ist so eine dieser Sachen: Kann man sowas nicht vorher abklären? Zumindest ungefähr?
Awesome i.S.v. Indiana Jones 1 - 3 wäre für mich ok, im Sinne von Indiana Jones 4 (Kühlschrank!) einfach peinlich. (Und bitte kein Wort über die sogenannten Star Wars 1 - 3....)
Wenn man im RSP darauf steht, SCs wie Trottel aussehen zu lassen, denen jeder Versuch, irgendetwas zu tun, auf peinlichste Art misslingt, dann kann man das auch sagen und muss sich nicht hinter einem SL-Freibrief verstecken.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Deviant am 14.08.2012 | 08:16
Also allgemein habe ich festgestellt, dass Regeldiskussionen nerven, ich bin dankbar wenn ein SL hier zumindest vorerst erstmal sagt "wir machen das so". Ansonsten verzettelt man sich. Unterbrechungen gibt es ja auch so schon genug. Was nach dem Spiel läuft, ist da ein ganz anderes Thema, da kann man dann nochmal in Ruhe über etwaige Unklarheiten reden.

Aber ansonsten gilt, der SL schafft den Rahmen und definiert die Welt. Ja es gibt vielleicht Settingbücher, aber Anpassungen sind erlaubt - auch wenn sie bei besonders starren Settings angekündigt sein sollten, wenn sie  zu sehr aus dem Rahmen fallen.  Heißt die Logik der Spielwelt sollte nicht angetastet werden.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 15.08.2012 | 08:03
Achso, ich ging von dem Beispiel aus, das mehr danach klang als waere der SC beim Wache halten von zwei uebermaechtigen NSC ueberwaeltigt und eingekerkert worden. Ansonsten kenne ich Necessary Evil nicht (kurzem Googeln nach scheint es ein SW Setting zu sein? ).

Es würde zu lange dauern, dass eingehend zu erklären.
Ich wollte mit dem Beispiel nur verdeutlichen, dass es nicht zu so einer Situation kommt, die Du sie beschreibst, wenn ich in einer Gruppe spiele der ich vertraue und man aufeinander achtet. Es kann zu Situationen kommen in denen mein Charakter "aus dem Spiel" ist oder mein Charakter nicht viel handelt, aber ich als Spieler werde respektiert. Die Kommunikation ist erwünscht und vorhanden.

Ich finde es hierbei relativ kompliziert als Mitspieler und ggf. Spielleiter die Situation einzuschaetzen.
Das heisst ob die Situation beabsichtigt oder unbeabsichtigt war, ob ein Charaktertod nun in Ordnung oder nicht in Ordnung geht respektive in wie weit der Mitspieler nun gluecklich damit waere fuer den Rest des Spielabends nicht mehr mitzuspielen bzw. in welchem Ausmass das von der Gruppe, die ggf. ein Zusammenspiel mit allen Mitspielern wuenscht, als legitim empfunden wird.
Selbst wenn da im ersten Moment gesagt wird "Ach, das macht nichts" koennte durchaus das Gefuehl des ungluecklich sein empathisch wahrgenommen werden respektive "Das macht nichts" nicht vollstaendig ernstgemeint sein.

Das stimmt, solche Situationen finde ich auch immer wieder schwierig.
Ich habe deshalb im Spiel deutlich gemacht, dass es ok ist und auch noch mal nach dem Spiel direkt und deutlich gesagt.
Für mich ist es deshalb wichtig, dass ich mich in solchen Momenten vergewissern kann ob alles in Ordnung ist, oder ob ich die Signale
richtig gedeutet habe. Oder mich zumindest danach darüber verständigen.

Player versus Player. Spieler versus Spieler.
Wenn die SC aufeinander los gehen respektive gegeneinander handeln.

Ok, danke.

Im Drama ist es ja gewünscht, dass die Spieler gemeinsam spielen aber die Charaktere gegeneinander handeln.
Wenn ich es richtig verstehe, dann gibt es auch bei V:tM die Möglichkeit, dass Charaktere gegeneinander handeln,
wie verständigt ihr Euch darüber, dass das unter den Spielern gewünscht ist?

Rein nach den Regeln schlaeft ein Charakter keine ganze Nacht durch, solange er sich nicht in einem entsprechenden Zustand befindet [Starre, Gepflockt]. Ansonsten kann man in solchen Situationen, meines Erachtens nach, NSC verwenden. Das heisst dasein NSC in eine entsprechende Starre faellt und transportiert werden muss oder das ein oder mehrere NSC von NSC-Wachen ueberwaeltigt und in's Gefaengnis gesteckt werden.

Ich muss noch mal nachfragen um es besser zu verstehen.
War die Situation für den Spielleiter unvorhergesehen?
Hätten Deine Mitspieler etwas an der Situation ändern können?
Konntest Du Dich im Spiel bemerkbar machen? Also konntest Du sinngemäß sagen: hey mein Charakter spielt gerade nicht mit, macht mal was?

Das sehe ich gar nicht.
Nur weil der Spielleiter darauf hingewiesen wird das er einerseits immer Recht hat und desweiteren die Mitspieler unterhalten soll, befreit das die Mitspieler doch nicht von jeglichem normalen Sozialverhalten oder der Verantwortung gegenueber den anderen Mitspielern? (Spielern wie SL)

Nein, natürlich nicht, aber dafür muss man erstmal wissen, dass ein Spieler nicht glücklich ist mit einer Situation
und auch noch wissen, welche Handlung ihn glücklicher machen würde.

Man muss sich auf irgendeine Weise darüber verständigen.
Also erstmal wahrnehmen ein Spieler ist unzufrieden mit einer Situation und dann noch einschätzen zu können,
welche Möglichkeiten man hat, darauf einzuwirken, dass die Situation sich zu seiner Zufriedenheit auflöst.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 15.08.2012 | 10:37
Warhammer:
Da sagte Tim Finnegan eigentlich schon ziemlich deutlich, dass Warhammer ein Spiel ist, bei dem man verlieren wird. Wem nicht klar ist, dass der Spaß darin liegt, gegen die Kultisten & Dämonen und sonstigen Schweinereien zu kämpfen, auch wenn dabei körperliche und geistige Gesundheit vor die Hunde gehen, sollte lieber ein anderes Spiel suchen. In Warhammer ist man nicht der strahlende Held, der immer siegt, sondern der Held, der trotzdem durchhält. (Ist aber auch eines der wenigen Horrorsettings, die ich abkann, weil man eben nicht nur Opfer der unheimlichen Umstände ist.)

Genau solche "Argumentationen" halte ich persönlich kontraproduktiv, da sie auf einen Machtkampf hinauslaufen.
Denn Du sagst damit nichts anderes als: Meine Weise zu spielen ist die Richtige und wenn Du damit nicht klarkommst, sollest Du das Spiel nicht spielen.

Damit legst Du weder Deine eigenen Interessen offen, noch berücksichtigst Du, dass es auch andere Möglichkeiten gibt das Spiel zu spielen.
Gleichzeitig verwehrst Du Dir auch die Chancen neue Arten dieses Spiel spielen zu können kennenzulernen, die Dir vielleicht auch gefallen könnten.

Die meisten Regeldiskussionen empfinde ich als produktiv, dann stören sie auch im Spiel nicht.
Sie drehen sich darum einen Konsens zu finden, Missverständnisse auszuräumen oder die Balance zu erhalten.
Das kann auch emotional sein, wenn es einem Spieler um ein wichtiges Regelelement geht.
Ich lerne dabei die Regeln des Spiels und intuitiv welchen Wichtigkeitsgrad ein Spieler bestimmten Regeln zumisst,
was einen Rückschluss auf seine Spielweise erlaubt.

Machtkämpfe empfinde ich als emotional belastend und kontraproduktiv, weil ich weder verstehen kann, was ein Spieler/SL
damit erreichen möchte, aber sehr wohl mit einem Konflikt belastet werde, der zwischen den Spielern stattfindet und in das Spiel hineiwirk und über das Spiel hinauswirkt.

@Tim Finnegan, das kann ich mir gut vorstellen.
Ich denke, dass hier wichtig wäre, die Faktoren darzustellen, die dazu führen.

Günstig wäre es das in Bezug auf Spielleiter und Spieler.
Wie sind denn hier die Regeln des Systems zu Spielern und Spielleitern?

Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Tim Finnegan am 15.08.2012 | 11:31
@Skiron:

Du tust dem armen Tümpelritter hier unrecht.

Ich denke, ich habe in diesem Zusammenhang mal den Begriff "Todesspirale" gelesen, was ich passend finde. Kurz zusammengefasst bezeichnet es ein System in dem man entweder stillsteht oder sich abwärts bewegt, wobei beides sowohl mit konkreten als auch abstrakten System funktioniert, konkrete Systeme schneller bergab gehen.

Beispiel für ein abstraktes System wäre Shadowrun. Hier nimmst bewegt sich dein Zustandsmonitor, bei bestimmten Schwellwerten geht deine Leistung runter, was dazu führen kann dass dein Zustandsmonitor sich noch schneller Richtung Null bewegt, was sich mit jedem überschrittenen Schwellwert beschleunigt.

Warhammer fügt dem abstrakten System (Abstrakte Wundpunkte und Erschöpfung) noch eine weitaus größere konkrete Ebene hinzu indem man keinen abstrakten Schaden auswürfelt sondern konkrete Effekte (Beispiel: der Sprung von 2 Wound Points! zu "Das Kettenschwert trifft deinen Arm, zerfetzt haut, Muskeln und Knochen, du bist die nächsten 1d12 Runde  damit beschäftigt vor Schmerz zu brüllen, liegst am Boden, erhälst 1d10 Erschöpfung, verblutest und nein, der Arm ist erst mal nutzlos"). Ähnliche konkrete Regeln gibt es für Wahnsinn, Korruption, Verdammnis, u name it.

Das ganze wird klar und deutlich sowohl durch regelwerk als auch Setting kommuniziert, ebenso klar ist die Todesspirale mit all ihren Konsequenzen in den Regeln verankert.
Das klingt jetzt alles sehr tödlich und trist, wichtig dabei ist aber dass eben durch das vorhanden sein der Todesspirale richtige Heldentaten erst so richtig glänzen. Wenn sich ein Krieger, dessen Spieler sich aller Konsequenzen bewusst ist, trotzdem auf einen Feind wirft, ein Ritter sich trotz allem dem Drachen stellt, etc. ist der Stolz nach begangener Tat umso größer.

Als Spielleiter ist man angehalten "realistisch" zu spielen und Fairness aus dem Fenster zu werfen.

Das bringt mich zu deinem Einwand dass man Regeln diskutiert, schaut wem was Spaß macht, etc. Sowas finde ich ja durchaus nett, ist aber sehr weichgespühlt und wirkt auf mich etwas wie Spielen mit Netz und doppeltem Boden. Man kann sich auch mal auf ein Setting einlassen, mit allen Konsequenzen und das gerade deswegen auch mal authentischer Erleben.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Oberkampf am 16.08.2012 | 07:55
Genau solche "Argumentationen" halte ich persönlich kontraproduktiv, da sie auf einen Machtkampf hinauslaufen.
Denn Du sagst damit nichts anderes als: Meine Weise zu spielen ist die Richtige und wenn Du damit nicht klarkommst, sollest Du das Spiel nicht spielen.

Damit legst Du weder Deine eigenen Interessen offen, noch berücksichtigst Du, dass es auch andere Möglichkeiten gibt das Spiel zu spielen.
Gleichzeitig verwehrst Du Dir auch die Chancen neue Arten dieses Spiel spielen zu können kennenzulernen, die Dir vielleicht auch gefallen könnten.


In dem Fall, Warhammer, rede ich nur von Warhammer als der Kombination von Regeln, Setting und Spielerlebnis. Es gibt verschiedene Settings bzw. Rollenspiele, die sich als "Dark Fantasy" ankündigen, z.B. Earthdawn, Evernight und eben Warhammer. Warhammer wird das durch die Regelpassagen getragen.

Natürlich kann man andere Arten von Fantasy, auch von "dark" Fantasy spielen, aber dann würde ich vorschlagen, nach geeigneteren oder leichter zuschneidbaren Systemen zu suchen. Wenn man es heroisch mag und die Finsternis sich nur in Beschreibungen, nicht in der Mechanik niederschlagen soll (oder man eigentlich einen Fantasy-Superhelden spielen will), ist Earthdawn vielleicht passender. Oder man gestaltet sich sein Setting mit SW oder FATE so, wie man es gerne bespielen möchte.

Man kann da sogar die Alte Welt von Warhammer als Hintergrund nehmen. Oder man kann, selbst wenn man sich auf ein "klassisches" dunkles, gefährliches Warhammer geeinigt hat, noch über viele Punkte verhandeln, beispielsweise die Rolle des Schwarzen Humors im Setting und in den Abenteuern. Ich kenne genug Leute, die sich über die alberenen deutschen Namen der NSCs aufregen und sowas aus "ihrem" Warhammer ausgeschlossn haben wollen (auch wenn ich das mag). Innerhalb des Spektrums der "dark Fantasy", die das Regelwerk ermöglicht, kann man einiges unterschiedlich gestalten - es muss ja nicht immer gegen KUlte ermittelt werden etc.

Bloß halte ich es für den falschen Ansatz, bei Warhammer dessen Kernsubstanz (die vom Regelwerk und den Ergänzungsbüchern betont wird) zur Diskussion zu stellen, weil Warhammer kein genreübergreifendes System ist, mit dem sich alles bespielen lässt.

Kurz: Für andere Spielweisen würde ich mir ein anderes Werkzeug suchen, und zum Glück gibt es ja mittlerweile eine Reihe von verschiedenen Werkzeugen/Systemen, die es erleichtern, das zu finden, was man haben möchte. Damit schließe ich (hoffentlich) nicht andere Spielweisen aus, sondern beziehe andere Spielsysteme ein!
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 17.08.2012 | 08:44
Das ganze wird klar und deutlich sowohl durch regelwerk als auch Setting kommuniziert, ebenso klar ist die Todesspirale mit all ihren Konsequenzen in den Regeln verankert.
Das klingt jetzt alles sehr tödlich und trist, wichtig dabei ist aber dass eben durch das vorhanden sein der Todesspirale richtige Heldentaten erst so richtig glänzen. Wenn sich ein Krieger, dessen Spieler sich aller Konsequenzen bewusst ist, trotzdem auf einen Feind wirft, ein Ritter sich trotz allem dem Drachen stellt, etc. ist der Stolz nach begangener Tat umso größer.

Als Spielleiter ist man angehalten "realistisch" zu spielen und Fairness aus dem Fenster zu werfen.

Ich finde das nicht trist, sondern mich interessiert das "Spielpotenzial".

Ich kenne Warhammer nicht, sondern habe bisher nur die Information, dass es ein Verstümmelungsystem ist.
Über Dich und SLF jetzt, die Informationen, dass Warhammer eine Welt ist, die bedrohlich ist und in der die Helden nur "verlieren" können.

Konkrete Fragen wären für mich jetzt:
Wird die Verstümmelung im Spiel thematisiert, finde ich persönlich spannend?
Wie gehen die Helden damit um?

Du hattest schon angedeutet, dass es befreiend sein kann, aber auch zur Feigheit führen. Wobei Feigheit wertend ist, ich sehe es so,
dass man als Spieler auch Hemmungen haben kann auf die Bedrohung loszustürmen, weil man die Gruppe nicht in Gefahr bringen will,
also aus einem anderen positiven Motiv nicht handelt.
Meine Vermutung wäre, dass einerseits es nicht so leicht ist, immersiv zu spielen und sozusagen die "Niederlage" des Helden zu "fühlen",
anderseits, dass die Regeln dahinter nicht klar sind, im Sinne, die Spieler können nicht einschätzen, wie stark die Bedrohung ist.
Haben sie eine Chance gegen die Bedrohung im Kampf oder haben sie keine Chance.

Der Spielleiter ist angehalten "realistisch" zu leiten und die Fairness aus dem Fenster zu werfen.
Bei einem "realistischen" Spiel stelle ich mir vor, dass die NSCs Leute die ihnen doof kommen auch entsprechend behandeln (keine Infos geben, gegen die Spieler agieren usw.), ebenso stelle ich mir vor, dass die Gruppe als Team zusammenarbeiten muss, weil ein Einzelkämpfer alleine nicht gegen eine bedrohliche Welt ankommt, technisch gesprochen also die Fähigkeiten der Charaktere aufeinander abgestimmt sein sollten und diese auch alle genutzt werden müssen um in der Gefahr zu bestehen. Was soll ich mir unter "Fairness aus dem Fenster werfen" konkret vorstellen? Spielleiterwillkür zur Demütigung der Spieler? <-überspitzte Darstellung, nicht böse gemeint, sondern nur als Beispiel, um zu verdeutlichen, was man sich darunter auch vorstellen kann.

Mich würde wirklich interessieren, wie das im Regelwerk wortwörtlich beschrieben ist. :-)

Und auf den Thread bezogen, wie kommuniziert ein Spielleiter dieses Spiel jemandem wie mir der keine Ahnung hat.
Tut mir leid, aber Eure Erklärungen zeigen mir noch kein Bild von diesem Spiel, weil ihr mir keine Welt vorstellt, sondern technische Details,
die mir aber auch nicht die Fragen beantworten, wie wird es im Spiel aufgefangen, wenn es einem Spieler nahegeht, dass der Charakter stirbt oder einen Verlust eines Körperteils erleidet. Wie wird damit umgegangen, wenn die Spieler sich nicht trauen einfach "loszuspielen"?

Und welche Version von Aufgabenteilung zwischen Spielleiter und Spieler haltet ihr hier für angebracht?

Man kann da sogar die Alte Welt von Warhammer als Hintergrund nehmen. Oder man kann, selbst wenn man sich auf ein "klassisches" dunkles, gefährliches Warhammer geeinigt hat, noch über viele Punkte verhandeln, beispielsweise die Rolle des Schwarzen Humors im Setting und in den Abenteuern. Ich kenne genug Leute, die sich über die alberenen deutschen Namen der NSCs aufregen und sowas aus "ihrem" Warhammer ausgeschlossn haben wollen (auch wenn ich das mag).

Schwarzen Humor finde ich sehr passend zu dem Spiel, was ihr bisher hier beschrieben habt.  ;D
Mir gefällt glaube ich die Vorstellung solcher Namen. Wollen sie es nicht, weil sie dann das Gefühl haben, dass es kein "ernstes" Spiel ist?

Bringt mich aber zu den Fragen auf die ich hinauswollte.
Wenn ich mir vorstelle ich spiele dieses Spiel sehr immersiv, also gehe eine Verbindung mit meinem Charakter ein, dann "trifft" es mich als Spieler, wenn diesem Charakter schlimme Dinge wiederfahren, ich würde vermutlich mit schwarzem Humor darauf reagieren, hätte aber auch das Bedürfnis, das im Spiel zu thematisieren, also als Beispiel: Mein Charakter würde sich sorgen, wie seine Liebste es aufnimmt, dass ihm Körperteile fehlen und er nicht mehr allzu attraktiv aussieht, oder Sorgen darüber, wie diese Einschränkungen sich auf den Kampf auswirken und er damit seine Kumpels nicht mehr so gut unterstützen kann wie zuvor. Ist halt die Frage ob das in einer Runde überhaupt gewünscht wäre.

Wenn ich es eher nicht immersiv spielen würde, dann würde mich das weniger treffen ich würde es sozusagen von "außen" betrachten und es wäre leichter damit umzugehen. Da würde ich vermutlich dazu neigen viel ausprobieren zu wollen.

Hier noch mal die Frage, ist das Regelwerk von Warhammer stimmig, also erlaubt das Regelwerk mit vielen Situationen "nach den Regeln" zu spielen, ohne dass es notwendig wird, dass der Spielleiter die Regeln biegt?
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Tim Finnegan am 17.08.2012 | 11:32
@Skiron:

Es gibt ja mehrere Warhammer Setting und Regelwerke. Der erste Teil meiner Antwort bezieht sich stark auf Warhammer Fantasy 2nd Edition.
Als Setting dient Die Alte Welt, eine Spielwelt die sehr stark unserer Welt samt Kulturen nachempfunden ist, Hauptspielort ist das Imperium, eine Fantasy-Variante von Deutschland im Hochmittelalter. Auch die Nachbarstaaten sind allesamt sehr leicht zu identifizieren. Hier wird sehr stark mit Klischess gespielt: Der Schwarzwald ist dunkel und groß, die Stadtstaaten von Tilea (Italien) sind ein verkabbelter Haufen von Gigolos, der Adel ist immer korrupt und intrigant.
Parallel dazu gibt es den ständigen Widerspruch einer "aufgeklärten Gesellschaft" vs. "Kosmischen Wahrheiten". So führt etwa Korruption des Geistes zu Korruption des Körpers und umgekehrt, was "moderne Wissenschaftler" nicht wahr haben wollen. Oder, als weiteres Beispiel für diese Denkweise: Eine Krankheit ist eine Krankheit, eine Krankheit ist aber auch ein "Geschenk" des Chaos-Gotts Nurgle und für seine Anhängerschaft eine Belohnung die sie stärkt. Im gleichen Stil sind eben Korruption und Mutation ansteckend und können übertragen werden.

Die Alte Welt leidet also an einem gewissen Paradox: Wenn man die Existenz der Chaos-Götter anerkennt, steigt ihre Macht, Unwissenheit und völlige Ignoranz sind der einzig brauchbare Schutz, was wiederum die heimliche Ausbreitung des Chaos begünstigt. So oder so, das Chaos gewinnt.

1st und 3rd Edition stellen eine Welt dar die verzweifelt versucht zu verdrängen während das Damoklesschwert schon über den kollektiven Häuptern kreist, die 2nd Edition stellt das Imperium kurz nach einem nur knapp zurückgeworfenen Invasionsversuch des Chaos dar und religiöser Eifer breitet sich aus.

Es wird durch die Bank all das thematisiert über was wir bisher so rein technisch gesprochen haben. Kriege und Kämpfe hinterlassen gebrochene und verkrüppelte Soldaten die ein elendes Dasein als Bettler fristen, verzweifelte Mütter setzten nach ihre mutierten Babies aus, korrumpierte Adlige lassen sich von experimentierfreudigen Wissenschaftlern ihre kleinen Mutation wegoperieren, derweil die Helden die wirklich etwas erreicht haben als Heilige in den Kirchenkanon aufgenommen werden.

Kommen wir mal zum Gruppenaspekt. In Warhammer ist die Charaktererschaffung ein unglaublich schnelles Ding denn du "erschaffst" dir keinen Charakter, du würfelst ihn dir auf ein paar Tabellen zusammen und feilst noch 1-2 Minuten am Endprodukt. Das bedeutet dass man meist mit einem absoluten Normalo dasteht, von Magd bis Köhler, mit viel Glück Stadtgardist oder Magierlehrling. Dem zu folge sieht es zu Anfang mit ausgereiften Kampffähigkeiten mau aus und man muss erst mal so weit überleben dass man in diesen Bereich kommt.
Hier kommt auch der Feigheits-Aspekt rein und ich denke es ist gleich verständlich warum ich so werte: Wie angedeutet kann es zu einem starken Ungleichgewicht zwischen den einzelnen Startcharakteren kommen. Jemand der z.B. das Glück hatte als Roadwarden zu starten und mit Pferd, Säbel und Musketen bewaffnet ist, wird deutlich feiger agieren als der Spieler des bauern mit seiner Mistgabel, einfach weil er mehr zu verlieren hat, anstatt die Chance zu nutzen und zu glänzen.
Befreiend ist das Gegenteil. Ein vollwertiger Charakter ist super-schnell gemacht, auch ein schon etwas "höherstufiger" ist schnell zu Papier gebracht und man kann es sich richtig trauen Wagnisse einzugehen, etwa als Bauer den Tiermensch mit der Mistgabel attackieren.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 17.08.2012 | 11:48
Vielen Dank! Sehr schöne und gute Erklärung! :-)

Trotzdem würde ich es nicht als "Feigeheit" werten, wenn ein "schwacher" Charakter nicht drauflosstürmt, sondern als intelligent,
interessant wäre für mich dann als Spieler, wie kann dieser Charakter nützlich sein, also agieren ohne sich selbst und andere in Gefahr zu bringen. Das spannende fände ich hier nun gerade, welche Möglichkeiten gibt das System und der Charakter her um so einen Charakter zu spielen.

Das Setting, dass Du beschreibst und auch die Regelmechanik gibt ein hohes Potenzial an Charakterspielmöglichkeiten, es thematisiert im Grunde den Paradigmenwechsel der im Mittelalter vom Glauben zur Aufklärung stattgefunden hat, ebenso die gravierenden Unterschiede
der Stände und Lebensbedingungen. Für mich setzt die Regelmechanik das sehr gut um, indem die Charaktere zufällig erschaffen werden.

Für mich wäre jetzt sehr spannend, wie wollen die Spieler und der Spielleiter den Fokus setzen, also welche Elemente interessieren sie persönlich. Auch wäre für mich die Frage wichtig, spielt man ein Kaufabenteuer oder entwickelt sich das Spiel durch die Interessen der Spieler (SL ist hier selbstverständlich mitgemeint). Kann beides viel Spaß machen, aber wäre eine Unterschiedliche Spielweise.
Außerdem sehe ich hierbei Konfliktpotenzial, wenn die Gruppe sehr kampflastig agiert und schnell durch das Abenteuer hastet, weil die Startpositionen so unterschiedlich sind und damit die Spielweise schwächere Charaktere und damit den Spieler benachteiligt und auch noch demütigt wenn es als Feigheit gewertet wird.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Tim Finnegan am 17.08.2012 | 12:26
Für mich wäre jetzt sehr spannend, wie wollen die Spieler und der Spielleiter den Fokus setzen, also welche Elemente interessieren sie persönlich. Auch wäre für mich die Frage wichtig, spielt man ein Kaufabenteuer oder entwickelt sich das Spiel durch die Interessen der Spieler (SL ist hier selbstverständlich mitgemeint). Kann beides viel Spaß machen, aber wäre eine Unterschiedliche Spielweise.
Außerdem sehe ich hierbei Konfliktpotenzial, wenn die Gruppe sehr kampflastig agiert und schnell durch das Abenteuer hastet, weil die Startpositionen so unterschiedlich sind und damit die Spielweise schwächere Charaktere und damit den Spieler benachteiligt und auch noch demütigt wenn es als Feigheit gewertet wird.

Es gibt ja praktisch 6 verschiedene, dabei parallel laufende Warhammer Systeme und sich überschneidende Settings, wobei jedes seinen eigenen, ganz klaren Fokus hat und praktisch alles mitliefert was benötigt wird um diesen Fokus zu unterstützen. Da, bis auf eine Ausnahme, die regeln untereinander recht kompatibel sind, kann man sich zusammenklauen was man so braucht.
Tja, was soll ich zu Kaufabenteuern sagen? "The Enemy Within" wird wohl noch lange auf vielen "Beste Abenteuer"-Listen auftauchen, auch wenn es mittlerweile stark angestaubt ist.
Ansonsten hat gerade Warhammer Fantasy das Zeug dazu als reine Sandbox gespielt zu werden.

Das Thema "einfach mal so Durchmoschen" führt zu einem interessanten Punkt: Das Steigerungssystem. Ein Charakter beginnt in einer Start-"Karriere", wobei jede "Karriere" vorgibt was lernbar un steigerbar ist. Hat man eine Karriere voll, kann man zur nächsten Karriere wechseln. Je näher sich die Karrieren sind, umso schneller kann man sie durchlaufen, erhält aber einen recht flachen Charakter (etwa Squir - Knight - Knight of the Inner Circle). Dagegen kann man "Karrieren" auch so wählen dass sie die Fähigkeiten des Charakters breiter streuen und ein schöneres Gesamtbild abgeben, etwa Student - Duelant.
Letzten Endes gleicht sich all das wieder aus indem es "modifizierende Karrieren" gibt, etwa Noble und Captain. So würde oben genannter Squire - Knight - Knight of the Inner Circle zwar als Kämpfer gut voran kommen, fehlt im doch aber die gesellschaftliche Position, also müsste er über kurz oder lang die Schritte zum "Noble-Knight" und "Knight-Captain" machen.

Und ich merke gerade dass ich nicht auf den Punkt "Fairness aus dem Fenster werfen" eingegangen bin.
Warhammer will in gewisser Art und Weise realistisch gespielt werden, mit nachvollziehbarem Geschehen. Viele der üblichen Tropen fallen daher weg, andere gewohnte Dinge werden ebenso umgeworfen.
Dazu kurz ein paar Kleinigkeiten:
- Das Auftraggeber-Quest-Schema fällt meist flach. Es wird meist eher mit Situationen gearbeitet auf die man sich entweder einlässt oder nicht.
- Die Sozialen Schichten, Stände und Eliten bleiben bewahrt. gehört man nicht dazu, dann gehört man nicht dazu und ende.
- Man kämpft wie man hallt kämpft. D.h. die üblichen Konzepte wie 1on1, faire Gegnerverteilung, etc. haben da wenig verloren. Wenn Plünderer den Magier identifizieren, wird der im Schlaf erdolcht und nicht in der fairen Feldschlacht. Im gleichen Sinne werden sich die Plünderer dem gepanzerten Ritter nicht stellen sondern sein Pferd abknallen.
- genau so sollte man auch mal die üblichen Heldenimmunitäten unter die Lupe nehmen, etwa Krankheiten und Gifte (siehe Bezug zu Nurgle weiter Oben). Bei der üblen Hygiene kann man sich immer etwas einfangen.
- Geld, Nahrungsmittel und Lebensqualität spielen ebenfalls eine Rolle. Siehe Oben, keine Quests, keine mystischen Schätze, kein sonderlicher Reichtum. Manchmal muss man sich die Frage stellen wie man an Essen kommt und wie weit man bereit ist dafür zu gehen.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.08.2012 | 16:52
Trotzdem würde ich es nicht als "Feigeheit" werten, wenn ein "schwacher" Charakter nicht drauflosstürmt, sondern als intelligent,
Ich habe genau die andere Erfahrung gemacht: Derjenige, der einen guten SC ausgewürfelt hat, agiert vorsichtig, weil er seinen SC nicht verlieren will.
Derjenige, der einen schlechten SC ausgewürfelt hat, spielt sehr waghalsig: Wenn sein SC stirbt, dann würfelt er einen neuen SC aus und dieser wird sehr wahrscheinlich bessere Werte als der alte SC haben.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Tim Finnegan am 17.08.2012 | 17:36
Ich habe genau die andere Erfahrung gemacht: Derjenige, der einen guten SC ausgewürfelt hat, agiert vorsichtig, weil er seinen SC nicht verlieren will.
Derjenige, der einen schlechten SC ausgewürfelt hat, spielt sehr waghalsig: Wenn sein SC stirbt, dann würfelt er einen neuen SC aus und dieser wird sehr wahrscheinlich bessere Werte als der alte SC haben.

Eben jenes. Man kann nur gewinnen. Entweder ist man trotz mieser Werte erfolgreich, liefert somit eine gute Show ab und bekommt EXP, man scheitert kläglich, liefert damit eine gute Show ab und bekommt EXP oder verreckt und startet mit einem hoffentlich bessern Charakter neu durch.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 18.08.2012 | 08:15
Ich habe genau die andere Erfahrung gemacht: Derjenige, der einen guten SC ausgewürfelt hat, agiert vorsichtig, weil er seinen SC nicht verlieren will.
Derjenige, der einen schlechten SC ausgewürfelt hat, spielt sehr waghalsig: Wenn sein SC stirbt, dann würfelt er einen neuen SC aus und dieser wird sehr wahrscheinlich bessere Werte als der alte SC haben.

Ok, das leuchtet mir ein. :-)

Für mich hat das dann aber nichts mit Mut zu tun, wenn man waghalsig spielt, weil man denkt man hat einen "schwacher Charakter",
denn man gerne los wird. Genauso nachvollziehen kann ich, dass man an einem "guten Charakter" hängt und deshalb vorsichtiger spielt.
Für mich sind das Metaebenen Überlegungen und deuten darauf hin, dass ein "schwacher Charakter" bei bestimmten Spielformen keine Gelegenheit bekommt seine "Stärken" auszuspielen und nicht als Gelegenheit gesehen wird, diesen Aspekt der Welt darzustellen.

Im Sinne von "wie lebt ein Bauer, was bewegt ihn, mit welchen Widrigkeiten hat er zu kämpfen" Ich persönlich finde solche "schwachen Charaktere" viel interessanter als "starke", weil sie eine größere Herausforderung an die Intelligenz darstellen, diese zu spielen und "starke Charaktere" dazu neigen nur ihre Stärken auszuspielen, was nach dreimal ausspielen für mich persönlich eher langweilig wird, weil nicht lebendig in dem Sinn, dass ich hier keine eigenständige Person handeln sehe, sondern einen Spieler der taktisch agiert.

Um wieder zum Threadthema zurückzukommen,
es wäre wichtig zu lesen, wie das Regelwerk zu dem Umstand der zufälligen Charaktererschaffung Position bezieht und dem Ungleichgewicht das dadurch entstehen kann und wie sich hierauf die verschiedenen Leitformen auswirken.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Oberkampf am 18.08.2012 | 11:51
Noch schnell zu Warhammer:

Da beantworte ich mal ein paar Fragen aus warhammer 3 Sicht, da diese Variante die einzige ist, die ich bisher selbst geleitet habe (WH1+2 habe ich als Spieler erlebt).

Warhammer 3 ist nicht mehr ganz so zufällig in der Charaktererschaffung, der Zufallsmechanismus ist eine optionale Regel, wenn man die welt etwas "unfairer" und gemeiner Spielen will. Allerdings ist unfair nicht ganz treffend, da ja jeder die gleiche Chance beim Würfeln hat.

Die Klassen und Völker sind relativ ausbalanciert in ihren Möglichkeiten, im Gegensatz z.B. zu warhammer 1, wo Elfen von der Spielmechanik so viele Boni erhielten, dass jeder Powergamer einen Elfen spielen wollte. Das ist einer der Punkte von WH1, wo sich der Simulationsanspruch ("Elfen sind sooo toll") nicht mit dem Spielanspruch der Balance verbinden ließ.

Anfangscharaktere sind deutlich kompetenter als "Normalbürger" der Spielwelt, aber nicht so überzogen wie in Fantasy-Superheldensettings (wie Earthdawn). Das Spiel dreht sich darum auch mehr um die Charaktere als um die Simulation einer "glaubwürdigen" Spielwelt.

Schwere Wunden, Verkrüppelungen, Wahnsinn und Krankheit, eingeschränkt auch unterschiedlicher sozialer Rang, werden durch Spielmechaniken behandelt. Im Idealfall kommt der Spieler also gar nicht darum herum, die Schwächen des Charakters auszuspielen, man erhält dafür aber auch keine Gummipunkte wie die Bennies bei SW oder die Fatepunkte bei Dresden Files, wenn man durch Charakternachteile Schwierigkeiten bekommt.

Der Karrierenwechsel ist ein Element, um die "innere Entwicklung" eines Charakters nachzubilden. Allerdings kann man das unter verschiedenen Gesichtspunkten sehen:

Wer seinen Charakter nicht grundlegend ändern will, kann "ähnliche" Karrieren aneinanderreiehen, z.B. Falschspieler und Scharlatan. Das hat den Vorteil der Glaubwürdigkeit und Konstanz. (Ich selbst mache sowas gerade mit meinem Kutscher, der überwiegend Arbeiterkarrieren im Transportgewerbe erlernen wird.)

Wer seinen Charakter optimieren will, kann sich die Karrierenpfade mit dem größten Wumms heraussuchen (Feuermagier, Ironbreaker, elven Swordmaster). Das ist was für die Bastler.

Wer seinen Charakter anhand innerer oder äußerer Geschehnisse drastisch ändern will, kann auch das tun: Der Scharlatan entwickelt sich zum Hexenjäger oder Sigmarjünger, nachdem er einige Begegnungen mit dem Chaos hatte, die seine egoistische Weltsicht auf den Kopf stellten.

Die Kontrolle liegt hier in jedem Fall beim Spieler, während die Veränderungen des Charakters durch Wunden oder Wahnsinn von "außen" über die Regeln herangetragen wird.

Ich leite bei Warhammer 3 nur Kaufabenteuer oder konvertierte Kaufabenteuer, was daher kommt, dass zumindest einer meiner Spieler eine bestimmte Vorstellung von "Story" im Rollenspiel haben, die sich aus einer Mixtur von Simulationismus und Storytelling entwickelt hat: Es muss ein außenstehendes Geheimnis geben, dass die Charaktere in einer dramaturgischen Story "aufdecken", ohne dass die Welt völlig unglaubwürdig ist, sondern eine dem Willen des Spielleiters allein unterworfene, von den Charakteren unabhängige Welt ist. Ich halte den Anspruch für Quatsch, aber Warhammer 3 ist eines der wenigen Systeme, wo ich einer vorgegebenen Storyline noch etwas abgewinnen kann, weil einige Mechaniken trotzdem für Überraschungen sorgen können.

Einige der Kaufabenteuer sind jedoch recht "sandboxig" oder "dungeonartig" aufgebaut, d.h. die Spieler bestimmen trotz der "objektiv vorgegebenen" Geschichte wichtige Teile von deren Verlauf (Dungeon) oder deren Gesamtverlauf (Sandbox). Selbst einige der WH-Ermittlungsabenteuer, und davon gibt es sehr viele, sind nicht so linear wie man es von Detektivabenteuern erwartet. "Eye for an Eye" aus dem Grundbuch ist dafür ein Beispiel: Die Charaktere können sich ab der zweiten Szene frei auf einem größeren Grundstück bewegen, mit Personen reden und Sachen herausfinden, unternehmen oder unterlassen, ohne dass ihnen Szenenfolge oder Ergebnisse vorgeschrieben werden. Die klassische Warhammer 1 Kampagne "Enemy within" hatte auch weite, offene Strecken, darin einer PPK von SW nicht unähnlich.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 15.11.2012 | 12:06
@Tümpelritter und Coldwyn Danke für Eure Erläuterungen.
Es ist ziemlich gut zu lesen, welche verschiedenen Ansätze es bei ein und dem selben Rollenspiel geben kann.
Genauso ist es spannend, wie Erwartungen von Spielern, wie z.B. "Story aufdecken" das Spiel prägen können.

@Pairon, Deine Anmerkung auf den Text von Rollenspielbüchern zu achten, war sehr sinnvoll.

Lustigerweise hatte ich diese in Erinnerung als ein Text, der im Grunde kopiert in den meisten Regelwerken steht.
Soviel zur Nachlässigen Wahrnehmung.

Nachdem ich jetzt einige Rollenspielsysteme gelesen habe ist auffällig, dass die allermeisten dem SL
Entscheidungs- und Deutungshoheit für bestimmte Mechanismen geben.
Savage World bildet dabei eine angenehme Ausnahme.

Was ich sehr auffällig und störend fand, ist, dass sehr viele Passagen extrem schwurbelig und schwammig sind.
Ich mag die Wörter "cool" und "Spaß" nicht mehr lesen. Es werden teilweise keine Begründungen angeführt sondern
geschrieben, lass die Charaktere dies und das ausprobieren, weil es eine "coolere Story" gibt.
Was im Grunde nichts erklärt und es für mich deshalb auch nicht verwunderlich ist, warum die Ansichten und Interpretationen
für bestimmte Elemente so auseinander gehen können.

Mein Fazit nach diesem Thread ist, dass es verschiedenen Varianten an Leitstilen gibt, in den meisten Fällen im Spiel der Spielleiter
Deutungshoheit und Entscheidungshoheit hat, was sich aus den Vorgaben der Regelwerke erklären läßt.

Dies dient unterschiedlichen Vorteilen.

1. Diskussionen im Spiel werden unterbunden
Vorteil, mehr Spielzeit, statt Diskussionen

2. Spieler können einen Wettstreit spielen
Vorteil, man hat einen Schiedsrichter der auf die Fairness achtet

3. Spieler müssen sich nur mit einer Person auseinandersetzen
Vorteil, man muss nur eine Person überzeugen, die man im besten Fall kennt und gut überzeugen kann

4. Regelauslegungen werden von einer Person vorgenommen
Vorteil, man spart sich die Diskussion um verschiedene Interpretationen

usw.

In meinen Augen ist es sinnvoll sich auch die Nachteile bewußt zu machen, weil man dann, wenn es zu Konflikten
kommt auch Alternativen zur Auswahl hat.

Interessant fand ich, dass die meisten, die sagen, dass der Spielleiter Deutungshoheit und Entscheidungshoheit hat,
dies nur für das Spiel gilt und nach dem Spiel auch Diskussionen stattfinden können, die entweder im Konsens oder Demokratisch
gelöst werden.

Insgesamt würde ich sagen, dass die Entscheidung welche Position der Spielleiter einnimmt und welche Befugnisse ihm zugeteilt
werden extrem spielbestimmend ist. Hier leiten sich eine Menge Folgen ab und ich denke es lohnt sich bei Konflikten
genau zu analysieren, wie man es selbst handhabt. In der Form, welche Erwartungen man hat und woraus man diese ableitet
und auch welche Verantwortlichkeiten man bereit ist zu übernehmen.

Meine persönliche Vorliebe ist immer noch, dass man als Gruppe gemeinsam spielt und es kein Hierarchiegefälle gibt,
auch wenn das vielleicht eine größere Anstrengung an Auseinandersetzung erfordert.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: aingeasil am 15.11.2012 | 12:53
Meine persönliche Vorliebe ist immer noch, dass man als Gruppe gemeinsam spielt und es kein Hierarchiegefälle gibt, auch wenn das vielleicht eine größere Anstrengung an Auseinandersetzung erfordert.

Das funktioniert nur so lange, wie alle am Spieltisch einen ähnlichen Aufwand in der Spielvor- oder -nachbereitung haben.
Titel: Re: Der Spielleiter hat immer Recht! Der SL hat immer Recht?
Beitrag von: Skiron am 15.11.2012 | 13:01
Das funktioniert nur so lange, wie alle am Spieltisch einen ähnlichen Aufwand in der Spielvor- oder -nachbereitung haben.

Das stimmt. :-)

Ist aber ein Grund, warum ich gemeinsames Spiel mag.
Meine Feststellung ist, dass meine Motivation etwas für das Spiel zu tun höher ist, wenn dies
sich auch auf das Spiel auswirkt oder wahrgenommen wird. Mir gefällt es auch, dass dadurch auch Aufgaben relativ leicht
von anderen übernommen werden, wenn klar ist, dass einer aus der Runde weniger Zeit hat.
Außdem gefällt mir, dass man sich nach eigenen Interessen einbringt bzw. und durch das Einbringen der Mitspieler
angeregt wird sich selbst einzubringen ohne das es anstrengend ist und stressig. :-)
Man bekommt intuitiv mehr mit, was jeder Spieler mag oder nicht.