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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Praion am 14.08.2012 | 11:50
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Grüße,
Hat jemand von euch schonmal Erfahrung mit "Regeln sind ja egal, soll man sich so hinbiegen, dass alle Spaß haben" Spielern und sehr verregelten Systemen gemacht?
Die Regeln die ich in diesem Fall meine sind Framing und Pacing Regeln. Sachen wie Mouse Guard mit seiner Rundenstruktur, Burning Empires mit seinem Szenenbudget, Polaris oder selbst dem Szenenframing in PTA. Dinge die direkt vorgeben, wie das Systemen zu spielen ist. Regeln für die Anwendung anderer Regeln bzw für den Ablauf des gesamten Abends.
Kommen solche Leute damit klar? Wird das dann einfach ignoriert? Wenn man schon Probleme mit der Mini-SL Rolle in FATE hat, sollte man dann so etwas überhaupt spielen?
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Ich glaube das das Phänomen "regeln sind ja egal" ja nur entsteht, wenn Regeln und Spielstil stark voneinander abweichen, oder sogar wie bei DSA4 zum Beispiel Regelkonzept, Abenteuerkonzept und Spielstil voneinander abweichen. Wenn ich zum Beispiel eine Erlebnisgruppe habe, die vor allem gerne in Aventurien Tavernenspiel und Lagerfeuerromantik liebt, die dann aber mit einem Detailverregelten Hartwurst-Gamistensystem ein Railroading-Abenteuer mit Metaplotfokus spielen sollen, dann kann man irgendwann nur anfangen Dinge im großen Stil zu ignorieren, denn von der Spielwelt will man in aller Regel nicht weg.
Indiespiele haben dieses Problem in der Regel aber nicht, weil sie ja klar sagen, was ihr Spielfokus ist und alle Regeln dann das auch unterstützen. Außerdem sind sie in der Regel leichtgewichtiger und können an die Gruppe feinangepasst werden. Das macht in der Regel Handwedeln und Regeln weglassen unnötig.
Sollte trotzdem der Bedarf Regeln zu ignorieren da sein, dann hat man sich wahrscheinklich das falsche Indy-Spiel für den eigenen Bedarf gesucht und sollte seine Welt auf ein anderes System konvertieren, was in der Regel ja nicht schwer ist.
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Probiers aus. Ich konnte da keine Zusammenhänge feststellen.
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Hat jemand von euch schonmal Erfahrung mit "Regeln sind ja egal, soll man sich so hinbiegen, dass alle Spaß haben" Spielern und sehr verregelten Systemen gemacht?
Nein. Aber wenn man die Aussage ein bisschen dreht, dann steckt doch vermutlich dahinter: "Es geht beim Rollenspiel nicht darum, sklavisch ein Regelwerk zu befolgen, sondern Ziel ist es, Spaß zu haben." Noch eine Vierteldrehung weiter und Du bist bei "Regeln, die meinen Spielspaß fördern, sind wichtig - andere Regeln sind egal oder sogar störend."
Es klingt so, als würden in Deiner Überlegung Regelwerke und ihre Mechaniken im Mittelpunkt stehen. Wenn sie Dir Spaß machen, ist das völlig ok. Aber wenn Deine Mitspieler an anderen Dingen Spaß haben, dann solltet Ihr herausfinden, woran jeder von Euch Spaß hat, und wo die Gemeinsamkeiten liegen.
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Kommen solche Leute damit klar? Wird das dann einfach ignoriert? Wenn man schon Probleme mit der Mini-SL Rolle in FATE hat, sollte man dann so etwas überhaupt spielen?
Es gibt nach meienr Beobachtung auf jeden Fall Leute, die mit solchen Regeln nicht klarkommen, aber Regeln in "normalen" Rollenspielen (besonders als SL) gerne nach Lust und Laune ignorieren und gleuben, der SL dürfe alles.
Bei "klassischen" Spielen spielt man eben vor sich hin und wendet die Regeln dann an wenn sie gebraucht werden (Kampf, Schleichen, etc.), während man bei den von Dir genannten Spielen ständig irgendwas im Hinterkopf behalten muss und andauernd rumhantieren darf ob man jetzt irgendeinen Bonus bekommt weil man dem Bettler auf dem Markt Brot gegeben hat. IMO sind diese angeblich erzählspielfördernden Indyspiele mit ihrem Metaebenenfokus erheblich erzählspielstörender als klassische Spiele wie WoD, D&D, DSA oder selbst Rolemaster.
Das beschreibt das Problem recht gut: Bei klassischen Rollenspielen bekommt man beigebracht, dass Story vor Regeln/Würfeln geht und Regeln nur dann angewendet werden, wenn es völlig Banane für die Story ist. Darum hemmen Spiele das "klassische Erzählspielen", in denen Regeln angewendet und befolgt werden und sogar für den Spielleiter gelten sollen. Deswegen kann man mit Indie-Regeln auch nicht erzählspielen.
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Hat jemand von euch schonmal Erfahrung mit "Regeln sind ja egal, soll man sich so hinbiegen, dass alle Spaß haben" Spielern und sehr verregelten Systemen gemacht?
Was unterscheidet stark verregelte Rollenspiele von rollenspielartigen Brettspielen wie Descent oder Arkham Horror? IMHO sind es Spiele wie Mouse Guard, Burning Wheel (oder D&D 4E) die hier stark auf der Grenze stehen und diese Frage nicht einfach beantworten lassen. Es kommt drauf an, was will man? Klassisch Rollenspielen oder ein Spiel nach System?
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Wie definiert sich "erzählspielen" nochmal? Damit ist jetzt nicht NAR gemeint oder?
@Tim burning Wheel nicht b. Empires schon. Bitte nicht verwechseln.
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Wie definiert sich "erzählspielen" nochmal? Damit ist jetzt nicht NAR gemeint oder?
@Tim burning Wheel nicht b. Empires schon. Bitte nicht verwechseln.
Ich werfe die ganzen Luke Crane Spiele in einen Topf, da mir bei allen die Mechanik zu starr ist.
"Starr" ist da mitunter das Stichwort schlechthin. Wozu dient Mechanik? Für mich ist es eine neutrale Konfliktlösung, sprich, wir sind uns nicht einig und konsultieren die Mechanik um eine neutrale Lösung zu finden. Andere Spiele dagegen generieren aus der Mechanik den eigentlichen Spielinhallt.
Ganz provokant gesagt, Praion, kann man jedes zu jedem machen, in seiner Gesamtheit. Man kann Descent, Burning Empires, Arkham Horror, etc. von einem Spiel das durch das System definiert wird zu einem Spiel umbauen in den das System nur zu Konfliktresolution führt, ebenso könnte man oD&D so weit verrregeln dass man vond er reinen Konflikresolution zu einem Systembasierten Spiel kommt. Es muss halt in seienr gesamtheit geschehen.
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Was unterscheidet stark verregelte Rollenspiele von rollenspielartigen Brettspielen wie Descent oder Arkham Horror?
Der Primat der Fiktion. Spiele wie Polaris oder PtA kommen sicher nicht in den Verdacht Brettspiele zu sein. Bei D&D wäre das vielleicht möglich.
Von D&D war ja auch gerade gar nicht die Rede. Die Regelhaftigkeit von D&D ist eine völlig andere und lässst das Spiel bei extremer Anwendung tatsächlich in den Bereich von Brettspielen rücken. Bei den genannten ist dies jedoch gerade nicht der Fall. Deren Regeln beschäftigen sich nicht mit dem Inhalt der Fiktion, sondern nur mit dem Strukturieren der Erschaffung selbiger.
Fairy Tale hatte für den vorliegenden Zweck insofern schon ganz richtig D&D mit der WoD in einen Topf geworfen.
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Ich werfe die ganzen Luke Crane Spiele in einen Topf, da mir bei allen die Mechanik zu starr ist.
"Starr" ist da mitunter das Stichwort schlechthin. Wozu dient Mechanik? Für mich ist es eine neutrale Konfliktlösung, sprich, wir sind uns nicht einig und konsultieren die Mechanik um eine neutrale Lösung zu finden. Andere Spiele dagegen generieren aus der Mechanik den eigentlichen Spielinhallt.
Ganz provokant gesagt, Praion, kann man jedes zu jedem machen, in seiner Gesamtheit. Man kann Descent, Burning Empires, Arkham Horror, etc. von einem Spiel das durch das System definiert wird zu einem Spiel umbauen in den das System nur zu Konfliktresolution führt, ebenso könnte man oD&D so weit verrregeln dass man vond er reinen Konflikresolution zu einem Systembasierten Spiel kommt. Es muss halt in seienr gesamtheit geschehen.
Descent/Arkham hat Regeln um zu schauen wer gewinnt.
Die erwähnten Rollenspiele haben Regeln um die Fiktion zu formen.
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In meinem Posting oben meine ich "erzählspielen" vollkommen unabhängig von GNS als "wir erzählen mal drauf los was wir machen und beschäftigen uns dann mit den Regeln wenn etwas entschieden werden muss" (aka wer gewinnt den Kampf, wer säuft wen unter den Tisch, schafft es der Bauer auf den Baum zu klettern, etc.).
Dem entgegen stehen dann Spiele bei denen man ständig die Regeln im Hinterkopf durchgehen muss, ob man bei irgendwelchen Trivialitäten (den Bettler mit Brot versorgen, dem Kind den Drachen vom Baum holen, whatever) irgendwas triggert und dadurch Gummipunkte bekommt oder sonstwas. Dadurch sind die Regeln omnipräsent, während sie bei "klassischen" Spielen (siehe oben) komplett ignoriert werden können bis sie gebraucht werden.
Ich finde, dem liegt eine Entgegensetzung von "Regeln" und "Erzählen" zugrunde, die sich so nicht verallgemeinern lässt.
Spiele wie PtA, Polaris (oder das gerade bei 1o3 probierte Capes) sind für mich durchaus sehr "erzählspielig", in dem Sinne, dass in denen für mich sehr stark herauskommt, dass man als Gruppe eine Geschichte erzählt und die Regeln eben das verbindliche Element sind, das für die Herausbildung einer halbwegs konsistenten Erzählstruktur sorgt. Damit das funktioniert, müssen meistens alle Spieler eine starke Autorenhaltung einnehmen, d.h. sie müssen immer wieder zwischen der Ebene in der Welt ("Wie würden sich die Ereignisse in der Fiktion unter den gegebenen Umständen wohl entwickeln?") und zwischen der Metaebene ("welche der denkbaren Entwicklungen ergeben eine plausible und spannende Geschichte?") wechseln. Gute Metaebenen-Regeln machen einem dann das agieren aus der Autorenperspektive leichter, weil sie eine belastbare Struktur liefern - die Polaris-Regeln sorgen halt einfach rein mechanisch dafür, dass ein tragischer Handlungsbogen zustandekommt, der muss dann von den Spielern nur noch mit Leben gefüllt werden.
In der klassischen Situation, in der die Regeln nur dann zum Einsatz kommen, wenn eine InGame-Situation gelöst werden muss, den Spielverlauf selbst aber kaum oder gar nicht strukturieren, liegt die Aufgabe, Konsistenz herzustellen, typischerweise beim Spielleiter, weil eben keine verbindlichen Regeln gibt, die ein Gerüst stellen, dass die Gruppe dann gemeinsam mit Leben füllen kann.
Ich würde das, was du mit "erzählendem" Spielen bezeichnest, eher schlicht und einfach Immersion nennen - wenn man mit Regeln spielt, die einen praktisch zwingen, regelmäßig auf die Metaebene zu wechseln, dann ist es natürlich schwerer, sich der Illusion hinzugeben, dass man als Protagonist durch eine Welt läuft, die ihren eigenen, externen Gesetzen gehorcht; man gestaltet die Abläufe und Gesetzmäßigkeiten dieser Welt ja dauernd mit, und zwar nicht durch die Handlungen des Protagonisten, den man steuert, sondern von außen - eben wie ein Geschichtenerzähler.
Begrifflich sehe ich den Gegensatz wenn überhaupt eher zwischen dem Immersions- (oder Erlebnis-)spielen und dem Erzählspielen - "Erzählen" ist ja bei der Geschichte schon eine Metahaltung, im Gegensatz zum unmittelbaren erleben. Wenn ich eine Runde Fiasco spiele, erzähle ich typischerweise viel mehr als wenn ich eine runde DSA spiele. Ich persönlich ziehe das "Erzählspielen" meistens dem "Erlebnisspielen" vor, letzteres erlebe ich immer öfter als zäh, unkonzentriert und ziellos.
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Descent/Arkham hat Regeln um zu schauen wer gewinnt.
Die erwähnten Rollenspiele haben Regeln um die Fiktion zu formen.
Du umgehst den entscheidenden Punkt. Spiele mit aktiver Meta-Ebene und Spiele ohne.
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Ich finde Fairy Tales Kategorisierung zwar sehr sinnvoll, aber der Begriff "Erzählspiel" passt da einfach nicht.
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Den Begriff "Erzählspiel" habe ich mangels Idee für ein besseres Wort gewählt. Wenn jemand ein besseres Wort für die von mir beschriebene Art von RPG hat, immer mehr damit. ;)
Ich habe ja schon Immersionsspiel oder Erlebnisspiel vorgeschlagen, weiß nicht, ob es das trifft.
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Erlebnisspiel klingt zu sehr nach Eisenbahnabfahren und rausgucken. Immersionsspiel trifft es besser.
Mir kommt es trotzdem so vor als ob diese (angeblich?) fehlende Immersion immer gerne als das Mega-argument gegen Indie Spiele (und Fate) gennant wird.
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Erlebnisspiel klingt zu sehr nach Eisenbahnabfahren und rausgucken. Immersionsspiel trifft es besser.
Mir kommt es trotzdem so vor als ob diese (angeblich?) fehlende Immersion immer gerne als das Mega-argument gegen Indie Spiele (und Fate) gennant wird.
Der Zwang zur Meta-Ebene und der Nutzung dieser. Somit auch die aktive teilnahme an der Author-Stance im vergleich zum passiven Erleben einer Geschichte.
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Erlebnisspiel klingt zu sehr nach Eisenbahnabfahren und rausgucken. Immersionsspiel trifft es besser.
Mir kommt es trotzdem so vor als ob diese (angeblich?) fehlende Immersion immer gerne als das Mega-argument gegen Indie Spiele (und Fate) gennant wird.
Es ist ja auch ein gutes Argument gegen Indie-Spiele, Fate u.ä. Wenn man Wert auf diese spezielle Form der Immersion legt, bekommt man die eben bei solchen Spielen nur schwer. Ist doch gut, wenn darauf hingewiesen wird. Dafür können Indie-Erzählspiele eben andere Sachen viel besser, auf die wieder andere Leute mehr Wert legen. Man muss ja nicht alle zum gleiche Spielstil bekehren (sagt Rumspielstilziel).
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Der Zwang zur Meta-Ebene und der Nutzung dieser. Somit auch die aktive teilnahme an der Author-Stance im vergleich zum passiven Erleben einer Geschichte.
Pardon?
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Pardon?
Jetzt enttäusche mich nicht, Praion.
Man kann regeln doch auf zwei Arten nutzen:
a) Man simuliert etwas "reales".
b) Sie dienen als Framework für das Spiel.
In diesen Fällen spricht a) das Wissen des Spielers an und integriert ihn vor dem Charakter, während b) den Charakter anspricht und den Spieler größtenteils außen vor lässt.
Von hier aus kann man dann den Bogen zu deinem Anfangsbeitrag machen, denn das sind zwei grundlegend verschiedene Spielmodi die sich beißen.
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Ja, das ist mir schon klar. Dein Posting war nur recht knapp und verwirrend formuliert. Kein Problem.
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Stimmt. Man startet damit allerdings eine Art bewussten Blindflug. Wenn ich nich kommuniziere, wozu ich intime etwas tue, muss mein Gegenüber raten, was ich Aussagen und Bezwecken möchte. Das kann natürlich trotzdem wunderbar klappen.
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Wenn aber nur der SL Zugang zur Metaebene hat, und diese Metaebene z.B. das gedachte Abenteuer ist, dann können die Spieler zwar versuchen durch InGame Sachen (Hey, lass uns einen Puff übernehmen) den Metafokus zu verändern - dadurch, dass sie jedoch keinen direkten Zugang dazu haben bleibt es eine Geschichte die sich um das Abenteuer dreht.
Zumindest theoretisch
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Aber ohne Metaebene bist du als Spieler auf das Vehikel deines Charakters beschränkt, um die Geschichte zu gestalten - mit entsprechendem Einfluß auf der Metaebene bist du direkter beteiligt.
Und wenn du nicht über deinen Charakter hinaus denken möchtest (also nicht auf die Metaebene wechselt), dann ist dein Einfluß auf die Geschichte nicht zielgerichtet bzw. nur zufällig zielgerichtet - es sei denn, deinem Charakter geht es darum, dass bei der Angelegenheit hinterher eine coole Geschichte rauskommt. Das ist aber eher selten.
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Stimmt. Man startet damit allerdings eine Art bewussten Blindflug. Wenn ich nich kommuniziere, wozu ich intime etwas tue, muss mein Gegenüber raten, was ich Aussagen und Bezwecken möchte. Das kann natürlich trotzdem wunderbar klappen.
So sehe ich das auch - wenn man auf der gleichen Wellenlänge spielt, dann kann das wunderbar gehen, muss aber nicht.
Mit Meta-Regeln hat man eben den Vorteil eines verbindlichen Frameworks für gemeinsame Autorenschaft. Natürlich kann man immer alles, was man mit Rollenspielregeln macht, auch irgendwie ohne die entsprechenden Regeln untereinander aushandeln, aber es gibt eben trotzdem Regeln, die bestimmte Aushandlungsprozesse strukturieren und dadurch beschleunigen und transparenter machen - und andere eben wieder nicht. Es ist einfach eine Frage der Vorliebe, wo man da den Schwerpunkt haben möchte.
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Und wenn du nicht über deinen Charakter hinaus denken möchtest (also nicht auf die Metaebene wechselt), dann ist dein Einfluß auf die Geschichte nicht zielgerichtet bzw. nur zufällig zielgerichtet - es sei denn, deinem Charakter geht es darum, dass bei der Angelegenheit hinterher eine coole Geschichte rauskommt. Das ist aber eher selten.
Ich schätze, deshalb passt eine solche Immersionserwartung eben auch sehr gut zu einem Spielstil, bei dem der Spielleiter weitgehend allein dafür zuständig ist, eine kohärente Geschichte aus den Ereignissen zu weben, weshalb es ihm dann auch eher nachgesehen wird, wenn er die Spieler ein wenig mehr "leitet" oder hinter den Kulissen an den Schräubchen dreht. Wenn der SL das nämlich nicht macht und alle Spieler nur immersiv ihre Charaktere spielen, rutscht man ganz schnell in planloses Getaumel ab.
Finde ich wie gesagt auch nicht verwerflich, ist nur einfach nicht mein Ding.
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Mit Meta-Regeln hat man eben den Vorteil eines verbindlichen Frameworks für gemeinsame Autorenschaft. Natürlich kann man immer alles, was man mit Rollenspielregeln macht, auch irgendwie ohne die entsprechenden Regeln untereinander aushandeln, aber es gibt eben trotzdem Regeln, die bestimmte Aushandlungsprozesse strukturieren und dadurch beschleunigen und transparenter machen
Bzw können sie dir überhaupt erst ermöglichen, dass dort evtl mehr zu verändern oder zu gestalten wäre als du jetzt sehen kannst.
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Mit dem ziellos ist doch wohl eher eine Frage der Absprache udn des Aufbaus vorher. Was immersionsstörend ist, ist doch das Rausreißen während des Spiels.
Genausowenig funktioniert dann sonst doch auch das Geschichten erzählen. Wenn mehrere Leute auf Metaebene in verschiedene Richtungen zerren, wird das auch kaum befriedigend enden. (ein Grund warum meinem Eindruck nach Leute mit Interesse an "besserer Geschichte" echte Erzählspiele mit entsprechenden Rechteverteilungen noch mehr meiden als klassiche Spiele.)
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Die meisten Leute mit einem Interesse an einer besseren Geschichte zerren in meiner Erfahrung auf der Metaebene nicht in verschiedene Richtungen.
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Die meisten Leute mit einem Interesse an einer besseren Geschichte zerren in meiner Erfahrung auf der Metaebene nicht in verschiedene Richtungen.
Solche Probleme hatte ich auch noch nicht, wobei ich mit harmonischen, langjährig zusammenspielenden Gruppen verwöhnt bin. Was ich dagegen sehr wohl kenne, ist die Ziellosigkeit, die daher rührt, dass niemand so richtig weiß, wohin die Geschichte gehen soll, und alle so ein bisschen rumeiern, bis der SL sich erbarmt und die nächste planmäßige Station hervorzaubert.
Das passiert mir bei Indie-Spielen meistens nicht, wobei ich da auch noch nie längere Kampagnen gespielt habe, sondern eben nur Polaris-, Fiasco- und PTA-Runden. Der FATE-Test steht noch aus, das ist ja nun das kampagnentaugliche Spiel mit starken Metaregeln (Aspekte und so).
Jedenfalls: Gerade, wenn es verbindliche Regeln für die Metaebene gibt, sinkt ja die Wahrscheinlichkeit unkonstruktiven Gezergels über die Richtung der Geschichte. Genauso, wie beim Vorhandensein guter Kampfregeln die Wahrscheinlichkeit sinkt, dass die Spieler sich darüber streiten, wer nun bei korrekter Regelauslegung wen getroffen oder verfehlt hat.
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Outtime- und RTegelgequatsche während dess Spiels steht ungefähr auf der gleichen Ebene wie lautstark im Kino telefonieren. Es nervt. Bei einem Rollenspiel entsprechendes Regelgequatsche auf der MEtaebene zu institutionalisieren tut dem Spiel daher nur weh.
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Wozu dient Mechanik? Für mich ist es eine neutrale Konfliktlösung, sprich, wir sind uns nicht einig und konsultieren die Mechanik um eine neutrale Lösung zu finden. Andere Spiele dagegen generieren aus der Mechanik den eigentlichen Spielinhallt.
So lange der SL die Schwierigkeit einer Probe festlegt, ist die Lösung nicht neutral. Schließlich kann der SL sagen, ob das Gelingen eine Chance von 90% haben soll, oder ob das Misslingen eine Chance von 90% haben soll. Also dementsprechend kann er die Chance auf 9:1 festlegen, neutral wäre aber 1:1.
Ich schätze, deshalb passt eine solche Immersionserwartung eben auch sehr gut zu einem Spielstil, bei dem der Spielleiter weitgehend allein dafür zuständig ist, eine kohärente Geschichte aus den Ereignissen zu weben, weshalb es ihm dann auch eher nachgesehen wird, wenn er die Spieler ein wenig mehr "leitet" oder hinter den Kulissen an den Schräubchen dreht. Wenn der SL das nämlich nicht macht und alle Spieler nur immersiv ihre Charaktere spielen, rutscht man ganz schnell in planloses Getaumel ab.
Finde ich wie gesagt auch nicht verwerflich, ist nur einfach nicht mein Ding.
Falls man denn überhaupt eine Geschichte produzieren will. Man kann auch einfach zielstrebig versuchen, die Wünsche des eigenen Charakters in die Tat umzusetzen, während die anderen Spieler und der SL dasgleiche tun. Mit Planlosigkeit hat das dann nichts zu tun.
Bloß lehrt der klassische Spielstil, dass man seinen Charakteren lieber keine unabhängigen Ziele mitgibt, weil ja letztlich doch nur das Abenteuer gespielt wird. Was dann wiederum dazu führt, dass wenn das Abenteuer noch nicht begonnen wird, nur planlos rumgetaumelt wird.
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Outtime- und RTegelgequatsche während dess Spiels steht ungefähr auf der gleichen Ebene wie lautstark im Kino telefonieren. Es nervt. Bei einem Rollenspiel entsprechendes Regelgequatsche auf der MEtaebene zu institutionalisieren tut dem Spiel daher nur weh.
Es geht bei den Indie-Spielen, bei denen Dinge auf Metaebene abgesprochen werden, weder um Outtime- noch um Regelgequatsche, sondern um eine gemeinsame Absprache, welche Dinge jetzt als nächstes auftauchen sollten oder welche Konflikte cool sein könnten. Das nervt nicht, weil die Spieler, die solche Spiele spielen, genau das tun wollen.
Wenn das nicht dein Ding ist, ist das natürlich okay. Aber deine Vorliebe ist keine allgemeingültige Maxime. :)
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So lange der SL die Schwierigkeit einer Probe festlegt, ist die Lösung nicht neutral. Schließlich kann der SL sagen, ob das Gelingen eine Chance von 90% haben soll, oder ob das Misslingen eine Chance von 90% haben soll. Also dementsprechend kann er die Chance auf 9:1 festlegen, neutral wäre aber 1:1.
Richtig. Deswegen kann bei Spielen, in denen die Regeln eine neutrale Konfliktlösung sind, der SL auch nicht einfach die Schwierigkeit festlegen. Da ist die Schwierigkeit dann vorgegeben und wenn sie jemand ändern möchte (Spieler oder SL), so muss er dafür Gummipunkte ausgeben.
Falls man denn überhaupt eine Geschichte produzieren will. Man kann auch einfach zielstrebig versuchen, die Wünsche des eigenen Charakters in die Tat umzusetzen, während die anderen Spieler und der SL dasgleiche tun. Mit Planlosigkeit hat das dann nichts zu tun.
Zumindest bei meinen SCs würde da allerdings ziemlich langweiliges Zeug bei rauskommen, da die Wünsche meines SCs und mir stark divergieren:
Ich als Spieler möchte Abenteuer erleben.
Mein SC möchte zu Hause bei seiner Familie rumsitzen, zusehen, wie ihr gemeinsames Kind aufwächst und sich aus allem Ärger heraushalten. Ich persönlich finde das langweilig, aber mein SC findet das klasse.
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Mein SC möchte zu Hause bei seiner Familie rumsitzen, zusehen, wie ihr gemeinsames Kind aufwächst und sich aus allem Ärger heraushalten. Ich persönlich finde das langweilig, aber mein SC findet das klasse.
...meinst du das nicht vielleicht andersrum - dein SC fänd das langweilig, aber du findest das Klasse? ;)
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Wenn das nicht dein Ding ist, ist das natürlich okay. Aber deine Vorliebe ist keine allgemeingültige Maxime. :)
Ich hätte das mal wieder nicht mit einem so freundlichen Smilie herausgebracht, danke!
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Es geht bei den Indie-Spielen, bei denen Dinge auf Metaebene abgesprochen werden, weder um Outtime- noch um Regelgequatsche, sondern um eine gemeinsame Absprache, welche Dinge jetzt als nächstes auftauchen sollten oder welche Konflikte cool sein könnten. Das nervt nicht, weil die Spieler, die solche Spiele spielen, genau das tun wollen.
Wenn das nicht dein Ding ist, ist das natürlich okay. Aber deine Vorliebe ist keine allgemeingültige Maxime. :)
Auch Regelgequatsche mit etwas Schminke in der Visage und einem schönen Euphemismus um den Hals bleibt Regelgequatsche und Blafasel. Auch ein tiefgefrorener und vergoldeter Kothaufen ist erst mal ein Verdauungsendprodukt.
Darüber hinaus sind diese "gemeinsamen Absprachen" für sich schon ein Ärgernis; derartig herbeigeredete und konstruierte Konflikte und Höhepunkte sind doch bloß gewollt (≠ gekonnt) und wirken immer arg gekünstelt. Das Ergebnis kommt letztendlich über das Pseudo-Coole und Möchtegern-Spannende nicht hinaus, da gerade die Ungewissheit und der Konflikt die Spannung eines echten Höhepunktes erzeugt. Anstelle einer tatsächlichen Errungenschaft eines herausragenden Spielerlebnis tritt ein vorgefertigtes Script. Man kann sich das sicher schön reden (oder -trinken), aber letztendlich ist das Ergebnis nicht viel mehr als glorifizierter Analogkäse.
So weit, so mittelmäßig. Aber das Traurige daran ist, dass durch die vorgefertigten, naturechten Spannungs-und Konfliktimmitate aus der Denkfabrik der rollenspielerischen Stützradfahrer letztendlich tatsächlich gewachsene und aus dem Spiel heraus entstandene Entwicklungen, Konflikte und Höhenpunkte tatsächlich ausschliessen.
Und nein, das ist nicht so "mein Ding". Ich hab Qualitätstandards.
Sorry, ich war gestern nacht als ich den Kram geschrieben habe, nicht völlig auf der Höhe und aus verschiedenen Gründen (die nix mit diesem Thread zu tun haben) sowohl übermüdet als auch wütend. Das Ergebnis war ein Beitrag wie der hier, der eigentlich nicht den Maßstäben genügt, die ich an mich selber lege. Ich laß das hier mal stehen, weil man mE auch seine dümmeren Aussagen als die eigenen anerkennen sollte, auch wenn mir die Form und die inhatlliche Oberflächlichkeit etwas peinlich sind.
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Und nein, das ist nicht so "mein Ding". Ich hab Qualitätstandards.
Wenn du meinst. Bitte sieh davon ab, deine Qualitätsstandards als allgemeingültige Weisheit zu verbreiten.
Und bitte spar dir provozierende und feindselige Kampfbegriffe. Das bringt das Thema nämlich nicht weiter.
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Anstelle einer tatsächlichen Errungenschaft eines herausragenden Spielerlebnis tritt ein vorgefertigtes Script. Man kann sich das sicher schön reden (oder -trinken), aber letztendlich ist das Ergebnis nicht viel mehr als glorifizierter Analogkäse.
Wow. Wenn du deinen fettgedruckten Satz liest und dann noch mal den Thread und nicht kapierst, dass du es nicht kapiert hast, dann ist dir leider nicht zu helfen. Um vorgefertigte Scripts ging es hier bislang überhaupt nicht, sondern um Regelgerüste für gemeinsames Erzählen. Das hat nicht nicht nur nichts miteinander zu tun, sondern steht sich meistens sogar entgegen. Wie soll man bitte mit einem vorgefertigten Script spielen, wenn schon die Regeln vorgeben, dass alle Spieler an der Entwicklung der Geschichte beteiligt sind? Geht eigentlich eher nicht so gut, oder?
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Es gibt nach meienr Beobachtung auf jeden Fall Leute, die mit solchen Regeln nicht klarkommen, aber Regeln in "normalen" Rollenspielen (besonders als SL) gerne nach Lust und Laune ignorieren und gleuben, der SL dürfe alles.
Meiner Beobachtung nach kommen Leute nicht mit solchen Regeln klar, die ein Verständnis von Rollenspiel haben in dem der Spielleiter
die Regeln bestimmt um die Bedürfnisse der Mitspieler zu erfüllen.
Sie kommen sowohl als Spieler als auch als Spielleiter nicht mit der gemeinsamen Interaktion klar die im "freien" Spiel nach Regeln stattfinden kann.
Der Austausch ist hier statisch und wechselt zwischen Spielleiter und Spielern hin und her.
Der Spielleiter koordiniert sozusagen, die Spieler miteinander.
Die Metaebene ist das Abenteuer/Geschichte/Drama, dass der Spielleiter vorgesehen hat unter Berücksichtigung der Spielerwünsche.
Die Spieler finden hier zusammen im Kampf. Spielen in den sozialen Interaktionen jedoch für sich alleine.
In meinen Augen kann man nicht beides haben.
Möchte man ein hohes Maß an Interaktion zwischen allen Spielern auch dem Spielleiter, dann ist man darauf angewiesen die Metaebene
miteinzubeziehen, das ist auch nicht immersionsstörend, sondern immersionsfördernd. In diesem Moment kann man auch nach Regeln spielen, die für Spielleiter und Spieler gleich gelten. Spieler und Spielleiter sorgen hier selbst für ihre Interessen unter Berücksichtigung der Mitspieler und den Regeln des Spiels. Der Nachteil ist, dass man damit rechnen muss, sich hin und wieder darüber zu verständigen, wohin die Richtung des Spiels geht und welchen Focus man gemeinsam setzen möchte. Da sich die Geschichte auch unvorhergesehen entwickeln kann und somit der Spielleiter nicht alleine Einfluss darauf hat, sondern abhängig ist von SL/Spielern und den Regeln die man anwendet.
Ebenso kann es passieren, dass persönliche Interessen nicht berücksichtigt werden und der Spielleiter keine Handhabe hat, dieses im Moment des Spiels zu verändern.
Möchte man, dass der Spielleiter die Metaebene bestimmt (hier als die Geschichte gemeint) und die Bedürfnisse der Spieler im Spiel berücksichtigt und "zuteilt" dann "muss" er die Regeln brechen, denn im Spiel können Situationen entstehen, die diese unberücksichtigt lassen und der Spieler somit keine Möglichkeit hat sich selbst dafür einzusetzen. Und die Mitspieler nicht unbedingt darüber informiert sind, welche Elemente der Spieler wünscht und somit auch keine Einflussmöglichkeit haben. Gleichzeitig wird aber auch die Freiheit höher nach eigenen Interessen im Spiel zu handeln solange die Unterordnung unter die Geschichte gewährleistet ist. Der Nachteil ist, dass die Regeländerungen "willkürlich" sind und damit eine "Abhängigkeit" vom Spielleiter erzeugt wird. Dadurch wird auch die "Verantwortlichkeit" des Spielleiters hoch. Genauso kann es passieren, dass die Trennung persönliche Interessen des Spielleiters und "Geschichte" nicht klar wird und man sich durch den Spielleiter "gegängelt" fühlt. Ich denke, dass liegt dann daran, dass kein gemeinsamer Vorstellungsraum über die Geschichte besteht. Entweder, weil es dem Spielleiter nicht gelingt, diese zu vermitteln oder man einen gemeinsamen Vorstellungsraum voraussetzt, der nicht vorhanden ist. Oder weil der Spielleiter tatsächlich eigene Interessen durchsetzt und versucht diese über das Argument "Geschichte" zu rechtfertigen.
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Die spannene Frage für mich ist, wieviel Sinn macht es eigentlich, mit einem Indie-Spiel (selbst einem grenzwertigen wie FATE) als Betriebsmotor klassisches Immersionsspiel* zu betreiben?
*schöner Begriff
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@SLF Was meinst Du mit "klassischem Immersionsspiel"?
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Wow. Wenn du deinen fettgedruckten Satz liest und dann noch mal den Thread und nicht kapierst, dass du es nicht kapiert hast, dann ist dir leider nicht zu helfen. Um vorgefertigte Scripts ging es hier bislang überhaupt nicht, sondern um Regelgerüste für gemeinsames Erzählen. Das hat nicht nicht nur nichts miteinander zu tun, sondern steht sich meistens sogar entgegen. Wie soll man bitte mit einem vorgefertigten Script spielen, wenn schon die Regeln vorgeben, dass alle Spieler an der Entwicklung der Geschichte beteiligt sind? Geht eigentlich eher nicht so gut, oder?
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Sorry, der Beitag den ich gestern Nacht geschrieben hab, war Murks. ich sollte es besser wissen als mit Wut im Bauch (ich könnte jetzt lang und breit beschreiben warum, aber soo spannend ist mein Pribvatleben nicht) nachts um halb zwei noch zu versuchen, etwas sinnvolles zu schreiben.
Wobei ich nichtsdestotrotz glaube, dass eine vorherige Planung der Abläufe am grünen Brett (ob diese nun vom Autor eines "Abenteuers", der Absprachen der Spielerschaft oder der Werksleitung des VEB Spielplot-Bausätze stammt) tatsächlich etwas gekünsteltes hat, bleibt es nichtsdestotrotz nur ein Werkzeug, das zwar seine Daseinsberechtigung hat, aber wie alle entsprechenden konstruktiv diskutiert werden sollte. Mein Beitrag gestern abend war letzteres nicht, und daher Bockmist.
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@SLF Was meinst Du mit "klassischem Immersionsspiel"?
Spiel, dass es sich zum Hauptziel macht das Leben und die Gefühlswelt des Charackters für den Spieler plastisch erlebbar und fühlbar zu machen. Idealerweise vergisst man dabei, dass man Bob der Spieler ist und fühlt sich dann genau so wie Alrik der Toreador-Rondrakleriker. (in wie weit sowas voll möglich bzw. einfacher escapismus ist können wir gerne woanders diskutieren)
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Danke für das Eingeständnis! Kenne das ja von mir selbst selbst zu Genüge, wenn das Privatleben gerade nervt und man dann stellvertretend ein bisschen in einem Forum Dampf ablässt ...
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Spiel, dass es sich zum Hauptziel macht das Leben und die Gefühlswelt des Charackters für den Spieler plastisch erlebbar und fühlbar zu machen. Idealerweise vergisst man dabei, dass man Bob der Spieler ist und fühlt sich dann genau so wie Alrik der Toreador-Rondrakleriker. (in wie weit sowas voll möglich bzw. einfacher escapismus ist können wir gerne woanders diskutieren)
Ok, Danke.
Mein Eindruck ist, dass Spieler/Spielleiter, denen Regeln egal sind, eigentlich den Spielleiter und die Mitspieler "benutzen" um dieses Ziel zu erreichen und damit oft versuchen Einfluss innerhalb der Regeln und außerhalb der Regeln auf den Spielleiter und die Mitspieler zu nehmen um eine möglichst hohe persönliche Immersion zu erreichen.
Mein Eindruck war, dass dies aber auch die Spieler/SL sind, denen es schwer fällt ihre Interessen zu erkennen und zu artikulieren und sich darüber auf einen Konsens innerhalb der Gruppe zu verständigen.
Aus meiner Sicht gibt es verschiedene Immersionstechniken, die auch durch die Systemregeln abgebildet werden und die "Metaebene".
Auf welchen Fokus man die Immersion legt ist dabei immer persönlich. Übersetzt, die Verbindung die man mit dem Charakter eingehen kann in Form von Handlungsmöglichkeiten und Erlebnismöglichkeiten, werden durch das System, die Mitspieler/SL und Setting bestimmt, den Immersions-Fokus den man dann spielt, setzt man aber selbst durch Eigeninteressen.
Warum sollte mit Indiespielen klassisches Immersionsspiel nicht möglich sein?
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Warum sollte mit Indiespielen klassisches Immersionsspiel nicht möglich sein?
Der Begriff "klassisches Immersionsspielen" wurde in diesem Thread für einen Spielstil vorgeschlagen, bei dem es dem Spieler darauf ankommt, sich möglichst weitgehend nur in der Rolle seines Charakters zu empfinden und die Verwaltung aller den Charakteren äußerlichen Spielweltelemente und der Geschichte allein dem SL zu überlassen. So etwas ist mit Indiespielen wie PTA schwer möglich, weil man dort gezwungen ist, als Spieler selbst bewusst Flags zu setzen und den Verlauf der Geschichte durch Regelmechanismen mitzusteuern, die nicht etwa die in der Spielwelt gegebenen Fähigkeiten des eigenen Charakters darstellen, sondern darüber hinausgehende Einflussnahme auf das Geschehen ermöglichen. Beispiel: Der Spieler kann durch einen Regelmechanismus herbeiführen, dass der Gegner, mit dem er es gerade zu tun hat, der Ex-Freund seiner Frau ist. Der Charakter im Spiel könnte so eine Wendung natürlich niemals herbeiführen.
Noch mal als möglichst knappe Definition:
Die Immersionsform des hier so genannten "klassischen Immersonsspiels" besteht darin, dass die Handlungsmöglichkeiten des Spielers zur Beeinflussung des Geschehens in der Spielwelt deckungsgleich sind mit den Handlungsmöglichkeiten seines Charakters zur Beeinflussung des Geschehens in der Spielwelt. Besteht keine Deckungsgleichheit (kann der Spieler Bereiche beeinflussen, die sein Charakter nicht beeinflussen kann oder kann der Spieler Bereiche, die sein Charakter beeinflussen kann, nicht beeinflussen), leidet diese spezielle Form der Immersion.
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Beispiel Dread,
wenn ICH an den Jenga Turm muss und sachen ziehen, dann bin ich aufgeregt wegen dem Jengaturm und nicht wegen irgendwas in der Fiktion. Ich hab dann nicht mehr Angst vor der Zombiehorde sondern vor meinen zitternden Fingern. Dadurch werde ich angeblich voll aus der Fiktion gerissen.
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Außer die Leute die meinen es hilft ihnen die Spannung besser zu fühlen.
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Der Begriff "klassisches Immersionsspielen" wurde in diesem Thread für einen Spielstil vorgeschlagen, bei dem es dem Spieler darauf ankommt, sich möglichst weitgehend nur in der Rolle seines Charakters zu empfinden und die Verwaltung aller den Charakteren äußerlichen Spielweltelemente und der Geschichte allein dem SL zu überlassen. So etwas ist mit Indiespielen wie PTA schwer möglich, weil man dort gezwungen ist, als Spieler selbst bewusst Flags zu setzen und den Verlauf der Geschichte durch Regelmechanismen mitzusteuern, die nicht etwa die in der Spielwelt gegebenen Fähigkeiten des eigenen Charakters darstellen, sondern darüber hinausgehende Einflussnahme auf das Geschehen ermöglichen. Beispiel: Der Spieler kann durch einen Regelmechanismus herbeiführen, dass der Gegner, mit dem er es gerade zu tun hat, der Ex-Freund seiner Frau ist. Der Charakter im Spiel könnte so eine Wendung natürlich niemals herbeiführen.
Noch mal als möglichst knappe Definition:
Die Immersionsform des hier so genannten "klassischen Immersonsspiels" besteht darin, dass die Handlungsmöglichkeiten des Spielers zur Beeinflussung des Geschehens in der Spielwelt deckungsgleich sind mit den Handlungsmöglichkeiten seines Charakters zur Beeinflussung des Geschehens in der Spielwelt. Besteht keine Deckungsgleichheit (kann der Spieler Bereiche beeinflussen, die sein Charakter nicht beeinflussen kann oder kann der Spieler Bereiche, die sein Charakter beeinflussen kann, nicht beeinflussen), leidet diese spezielle Form der Immersion.
Vielen Dank für die gute Erklärung! :-)
Ich erlebe es so, im klassischen Spiel, dass der Charakter im Spiel solch eine Wendung herbeiführen kann in dem der Vorschlag vom Spieler auf der Metaebene eingebracht wird. Dieser Vorschlag kann ingame erfolgen indem der Charakter nach der Persönlichkeit des Feindes fragt und dabei die Theorie aufstellt es ist der Exfreund und vom Spielleiter wird dieses Element aufgegriffen, oder modifiziert, oder abgelehnt.
Oder Outgame in dem der Spieler es vorschlägt, dass das Spaß machen könnte zu spielen, es kann hierbei wiederum aufgenommen modifiziert oder abgelehnt werden. Normalerweise erlebe ich es auch so, dass dies von der Gruppe begrüßt, oder als unplausibel abgelehnt wird oder für das eigene Spiel miteingebaut und ausgeschmückt. Mein Eindruck ist, bei der ganz strengen klassischen Variante ist dies nicht vorgesehen und erwünscht. Möglich ist es aber.
Mein persönlicher Eindruck ist, dass im klassischen Rollenspiel eine zu starke Trennung zwischen Welt und Charakter besteht und dabei aus den Augen verloren wird, dass eine Wechselwirkung besteht. Die Welt verändert den Charakter, der Charakter verändert die Welt, die Gruppe verändert den Charakter, der Charakter verändert die Gruppe.
Die Definition ist ein interessanter Punkt, erfordert aber für eine Antwort mehr Überlegung.
@Praion Die Aufregung kann man doch gerade benutzen um Angst vor den Zombiehorden zu haben, also Immersion zu erreichen. Denn am Jenga Turm ziehen ist immer aufregend, es ist also eigentlich Immersionsunterstützend, leider erst in dem Moment in dem ich die Regeln "wie ziehe ich günstig einen Stein" verinnerlicht habe, also nur noch der Effekt "Aufregung" übrigbleibt, anstatt Konzentration auf den Jengaturm und taktische und motorische Überlegungen. Das gute daran ist, Angst vor Zombiehorden muss ich jedesmal neu selbst erzeugen, Jenga Turm Aufregung bleibt erhalten. Das erlebe ich aber nicht anders, wenn man neue Regeln eines Systems lernt oder unbekannten Monstern begegnet, die man nicht einschätzen kann.
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Mein persönlicher Eindruck ist, dass im klassischen Rollenspiel eine zu starke Trennung zwischen Welt und Charakter besteht und dabei aus den Augen verloren wird, dass eine Wechselwirkung besteht. Die Welt verändert den Charakter, der Charakter verändert die Welt, die Gruppe verändert den Charakter, der Charakter verändert die Gruppe.
Je klassischer das Rollenspiel wird, umso mehr nähern wir uns der Simulation. Je näher wir der Simulation kommen, umso unwichtiger wird die Einzelperson.
Wenn wir dabei von unserer Realität und unserem Erfahrungs- und Wissensstand ausgehen, was verändert man schon an der Welt? Das ist dann Teil des Plots.
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Je klassischer das Rollenspiel wird, umso mehr nähern wir uns der Simulation. Je näher wir der Simulation kommen, umso unwichtiger wird die Einzelperson.
Mir kommt es eher so vor, als würde das "strenge" klassische Rollenspiel es erlauben, dass man lustig nebeneinander her und aneinander vorbei simuliert ohne dass es auffällt. ;D
Und erst wenn es zu einem Konflikt über die "Regeln" und den "Realismus" kommt, offensichtlich wird, dass man sich eigentlich in Paralleluniversen Lichtjahre voneinander entfernt aufhält.
Was bedeutet, dann Simulation für Dich?
Für mich ist Simulation einerseits eine Technik zur Immersion, als Beispiele, man spielt Händlerbesuch aus, oder der Charakter lernt etwas (in Form eines Minispiels im Spiel z.B. Übungskampf mit einem NSC) oder oder oder.
Andererseits eine Technik um einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu erzeugen, d.h. man erlebt die Handlungen von Welt und Charakter im Spiel. Das Ganze findet sehr entspannt statt, ist also eine Technik sich mit dem Charakter und der Welt zu verbinden, die einen intuitiven Zugang zur Welt und den Charakteren der Mitspielern erlaubt.
Wenn wir dabei von unserer Realität und unserem Erfahrungs- und Wissensstand ausgehen, was verändert man schon an der Welt? Das ist dann Teil des Plots.
Du setzt hier voraus, dass der Erfahrungs- und Wissenstand über die "Realität" bei allen Spielern gleich ist, das ist aber nicht so, sondern unterscheidet sich, bei kleinen Gruppen, wie z.B. langjährigen Freunden, kannst Du davon ausgehen, dass hier die Übereinstimmung hoch ist,
allerdings wird es auch hier Unterschiede geben.
Und was Veränderungen an der Spielewelt angeht, wenn eine Gruppe randalierend durch die Welt zieht, dann verändert sie diese Welt,
wenn das nicht "erfahrbar" wird, kannst man es allerdings nicht wahrnehmen. Kümmert sich die Gruppe um ein Dorf um es von einer Bedrohung zu befreien, verändert sie die Welt. Die "Erfahrung" dass man die Welt verändert kann man aber nur "wahrnehmen" wenn dies eine Auswirkung hat, die sich im Spiel bemerkbar macht.
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Noch mal als möglichst knappe Definition:
Die Immersionsform des hier so genannten "klassischen Immersonsspiels" besteht darin, dass die Handlungsmöglichkeiten des Spielers zur Beeinflussung des Geschehens in der Spielwelt deckungsgleich sind mit den Handlungsmöglichkeiten seines Charakters zur Beeinflussung des Geschehens in der Spielwelt. Besteht keine Deckungsgleichheit (kann der Spieler Bereiche beeinflussen, die sein Charakter nicht beeinflussen kann oder kann der Spieler Bereiche, die sein Charakter beeinflussen kann, nicht beeinflussen), leidet diese spezielle Form der Immersion.
Ich würde hierauf gerne noch einmal eingehen anhand eines Beispiels von Dir, was ich interessant fand, wenn das ok ist?
Ansonsten würd ich den Post wieder löschen.
Es gibt ja in allen Bereichen Spieler, die ihren Charakter als so sakrosankt betrachten und von Anfang an ein so klares und eingefahrenes Bild von ihm haben, dass alles, was sie überrascht, gleich negativ ist. Ich erinnere mich da an einen Mitspieler, der im ersten Treffen erbost aus der Gruppe ausgestiegen ist, weil er mit seinem Druidencharakter im Laufe des Abenteuers in eine Stadt musste und die Stadtwache seinen riesigen Wolf nicht mit reinlassen wollte. Der Spieler hat das als einen Versuch des SL betrachtet, sein Charakterkonzept zu untergraben - "du bringst mich in eine Situation, wo mein Charakter sich von seinem Wolf trennen muss, obwohl mein Charakter sich nie von seinem Wolf trennen würde, du willst mir den Charakter kaputtmachen". Im Endeffekt ist das für mich das gleiche Problem: Manche Spieler lassen sich nicht gar nicht erst auf die Momente ein, in denen ihr Charakterkonzept gewissermaßen auf die Probe gestellt wird und sich dadurch vielleicht auch verändert, und versagen sich damit eigentlich die Chance, die interessanten Konflikte, die dabei entstehen, selbst mitzugestalten. Stattdessen gehen sie in Abwehrhaltung und blockieren damit das ganze Spiel.
Ich hab mich hier gefragt, ob der Spieler nur "streng klassisches Rollenspiel" kannte. Also davon ausgegangen ist, dass er mit seinem Charakter keine Möglichkeit hat mit dieser Situation umzugehen, weil die "Metaebene" gemeint als Geschichte (des Spielleiters) "vorschreibt" dass er seinen Wolf zurücklassen muss und somit sich sein Charakterkonzept verändert. Also dem Spieler war nicht klar, dass er Möglichkeiten zum Handeln hat, weil er es nur anders kannte?
Das würde für mich bedeuten, dass eigentlich das "streng klassische Rollenspiel" gerade diese Form der Immersion nicht erlaubt, weil der Spieler sich mit seinem Charakter der Welt in Form einer vorgesehenen Geschichte beugen muss. All die "Arbeit" die sich der Spieler mit seinem Konzept gemacht hätte, wäre dann umsonst gewesen, völlig nutzlos.
Denn eigentlich ist diese Situation eine, die es dem Spieler gerade erlaubt sein Charakterkonzept "auszuspielen", er kann der Gruppe mitteilen, dass er ohne seinen Wolf nicht in die Stadt geht, er kann sie anstacheln dass man sich einen anderen Weg in die Stadt sucht, oder die Wachen überwältigt, oder anbieten draußen zu warten und dort etwas für die Gruppe zu tun, oder oder oder. Eigentlich eine sehr gute Ausgangsituation in der sich die Charaktere miteinander vertraut machen können über einen äußeren Konflikt und inneren Konflikt.
Mein Eindruck war, dass es von Dir auch so angelegt war, oder?
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Kommen solche Leute damit klar? Wird das dann einfach ignoriert?
Mhh...als ich zum Rollenspiel kam spielte ich ein paar Jahre lang mit folgender einfachen Regel:
Du sagst was du machst, der SL sagt ob es klappt.
Es gab keine Klassen, keine Talente, keine Werte, keine Würfel. (na gut, Würfel manchmal schon - aber es war nicht die Regel)
Das ganze hat mir zu diesem Zeitpunkt wirklich Spaß gemacht, und einige meiner langlebigsten Runden waren dabei. Der Wechsel zu Spielen mit echten Regeln ging trotzdem recht leicht, und ich denke ähnlich wäre dies auch in so einem Fall. Am Ende muss man es einfach ausprobieren, und es kommt stark darauf an wie man diese Meta - Ebene herüberbringt.
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Mir kommt es eher so vor, als würde das "strenge" klassische Rollenspiel es erlauben, dass man lustig nebeneinander her und aneinander vorbei simuliert ohne dass es auffällt. ;D
Und erst wenn es zu einem Konflikt über die "Regeln" und den "Realismus" kommt, offensichtlich wird, dass man sich eigentlich in Paralleluniversen Lichtjahre voneinander entfernt aufhält.
Was bedeutet, dann Simulation für Dich?
Für mich ist Simulation einerseits eine Technik zur Immersion, als Beispiele, man spielt Händlerbesuch aus, oder der Charakter lernt etwas (in Form eines Minispiels im Spiel z.B. Übungskampf mit einem NSC) oder oder oder.
Andererseits eine Technik um einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu erzeugen, d.h. man erlebt die Handlungen von Welt und Charakter im Spiel. Das Ganze findet sehr entspannt statt, ist also eine Technik sich mit dem Charakter und der Welt zu verbinden, die einen intuitiven Zugang zur Welt und den Charakteren der Mitspielern erlaubt.
Ein simulierte Spielwelt hat erst mal recht wenig mit rollenspielerischen Techniken zu tun, sondern es wird eine Welt generiert die in sich schlüssig und logisch ist, deren interne Kausalität gewahrt bleibt und die auch ohne Spieler lauffähig ist und dabei Content produziert. Wenn du so willst: die Welt als sich selbst verwaltender aktiver Charakter. "Regeln" und "Realismus" haben damit eher weniger zu tun, vor allem letzteres nicht, dafür ist Interne Kausalität wichtig und die Regeln müssen die umsetzen und unterstützen können.
Du könntest dir, um mal ein banales Beispiel aus dem Ärmel zu ziehen, dir aus einem Zeitungsarchiv mal alle Artikel zu Berlin im Jahr 1920 schnappen und mit Hilfe von ein paar Regeln diese Stadt für dieses Jahr ein mal durchsimulieren. Alternativ wirf mal einen Blick auf die beiden Traveller-Solo-Berichte, die sieht man gut eine simulierte Welt.
Du setzt hier voraus, dass der Erfahrungs- und Wissenstand über die "Realität" bei allen Spielern gleich ist, das ist aber nicht so, sondern unterscheidet sich, bei kleinen Gruppen, wie z.B. langjährigen Freunden, kannst Du davon ausgehen, dass hier die Übereinstimmung hoch ist,
allerdings wird es auch hier Unterschiede geben.
Und was Veränderungen an der Spielewelt angeht, wenn eine Gruppe randalierend durch die Welt zieht, dann verändert sie diese Welt,
wenn das nicht "erfahrbar" wird, kannst man es allerdings nicht wahrnehmen. Kümmert sich die Gruppe um ein Dorf um es von einer Bedrohung zu befreien, verändert sie die Welt. Die "Erfahrung" dass man die Welt verändert kann man aber nur "wahrnehmen" wenn dies eine Auswirkung hat, die sich im Spiel bemerkbar macht.
Geh mal weg von deiner rein Charakter-zentrischen Sicht und nimm die Welt als zusätzlichen präsenten Mitspieler an. Je höher der Wissens- und/oder Erfahrungsstand der Mitspieler, umso deutlicher und ausgeprägter wird hier die Interaktion. Hier ist kooperatives Spiel gefragt denn aus dem Feedback das kommt wird die Simulation verfeinert, mit mehr Inhalten, ggf. neuen und/oder verbesserten Simulationsregeln, etc.
Die so entstehenden Änderungen kann man dann in Micro und Macro einteilen: Macro der Beitrag der Spieler an der simulierten Spielwelt, Micro der Beitrag der Charaktere aus ihren Handlungen heraus.
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Es ist keine Charakterorientierte Sicht!
Sondern eine Sicht aus der Perspektive einer Rollenspiel Spielgruppe.
Es gibt für D&D eine Internetseite, die die Forgotten Realms beschreibt, dort findet man sogar eine Uhr, die die Zeit in dieser Welt anzeigt.
Das ist eine schöne Inspirationsquelle, allerdings um einen gemeinsamen Vorstellungsraum als Gruppe von dieser Welt zu haben,
müßten alle in der Gruppe sich dieses Wissen aneignen und sich darüber austauschen, welches Wissen sie sich angeeignet haben, d.h. wie ihre Interpretation ist.
Dann komm ich vielleicht in 10 Jahren dazu zu spielen. ;D
Außerdem machst Du damit eine Vorgabe, die nicht zwangsläufig innerhalb einer Rollenspiel Runde so definiert sein muss. :-)
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Mein Eindruck war, dass es von Dir auch so angelegt war, oder?
Danke, dass du dir die Mühe gemacht hast, das noch mal so zu verknüpfen, ich hatte die Gedankengänge noch gar nicht zusammengebracht, aber sie haben sicher etwas miteinander zu tun ... leider habe ich gerade nicht den Kopf frei, um das alles so richtig mitzuverfolgen, ich muss mir das in den nächsten Tagen noch mal in Ruhe durchlesen!
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Ich hab mich hier gefragt, ob der Spieler nur "streng klassisches Rollenspiel" kannte. Also davon ausgegangen ist, dass er mit seinem Charakter keine Möglichkeit hat mit dieser Situation umzugehen, weil die "Metaebene" gemeint als Geschichte "vorschreibt" dass er seinen Wolf mitnehmen muss und somit sich sein Charakterkonzept verändert. Also dem Spieler war nicht klar, dass er Möglichkeiten zum Handeln hat, weil er es nur anders kannte?
Das würde für mich bedeuten, dass eigentlich das "streng klassische Rollenspiel" gerade diese Form der Immersion nicht erlaubt, weil der Spieler sich mit seinem Charakter der Welt in Form einer vorgesehenen Geschichte beugen muss. All die "Arbeit" die sich der Spieler mit seinem Konzept gemacht hätte, wäre dann umsonst gewesen, völlig nutzlos.
Denn eigentlich ist diese Situation eine, die es dem Spieler gerade erlaubt sein Charakterkonzept "auszuspielen", er kann der Gruppe mitteilen, dass er ohne seinen Wolf nicht in die Stadt geht, er kann sie anstacheln dass man sich einen anderen Weg in die Stadt sucht, oder die Wachen überwältigt, oder anbieten draußen zu warten und dort etwas für die Gruppe zu tun, oder oder oder. Eigentlich eine sehr gute Ausgangsituation in der sich die Charaktere miteinander vertraut machen können über einen äußeren Konflikt und inneren Konflikt.
Mein Eindruck war, dass es von Dir auch so angelegt war, oder?
Das hat weniger mit "streng klassischem Spiel" zu tun als mit "Spiel nach Regeln". Gerade Druide und Wolf legt nahe dass es sich um D&D 3E gehandelt hat, wobei der Druide und der Wolf eine Regel-technische Einheit bilden (Klasse: Druide, Fähigkeit: Tiergefährte). Da gerade in dieser Edition "Balance" zum Fetisch erhoben wurde, ist es leicht verständlich dass der betreffende Spieler, abseits von allen anderen Gedanken und Spielinhalten, erbost darüber war dass es einen Eingriff in die Balance seiner Klasse gab.
Hier zeigt sich aber auch ein anderes Problem auf, nämlich die fehlende Fähigkeit des SL Spielinhalte und Spielwelt in Einklang zu kriegen. Bei 5 Klassen aus dem Grundbuch die mit Begleitern unterwegs sind, sollte das auch eine Abbildung in der Spielwelt finden.
Es ist keine Charakterorientierte Sicht!
Sondern eine Sicht aus der Perspektive einer Rollenspiel Spielgruppe.
Es gibt für D&D eine Internetseite, die die Forgotten Realms beschreibt, dort findet man sogar eine Uhr, die die Zeit in dieser Welt anzeigt.
Das ist eine schöne Inspirationsquelle, allerdings um einen gemeinsamen Vorstellungsraum als Gruppe von dieser Welt zu haben,
müßten alle in der Gruppe sich dieses Wissen aneignen und sich darüber austauschen, welches Wissen sie sich angeeignet haben, d.h. wie ihre Interpretation ist.
Dann komm ich vielleicht in 10 Jahren dazu zu spielen. ;D
Außerdem machst Du damit eine Vorgabe, die nicht zwangsläufig innerhalb einer Rollenspiel Runde so definiert sein muss. :-)
Hm. Kann es sein dass du ein kleines Problem mit "Setting" hast und dich nicht einfach nur so drauf stürzen willst um es zu erfahren?
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@Tim Finnegan Die Ausgangssituation benachteiligt den Spieler nicht und setzt auch nicht die Balance außer Kraft.
Mein Eindruck ist, dass Dir die Argumente ausgehen und Du mit "Angriff ist die beste Verteidigung" reagierst.
Mir geht es aber nicht um einen Kampf, oder ums Recht haben, sondern um Verständnis.
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Das hat weniger mit "streng klassischem Spiel" zu tun als mit "Spiel nach Regeln". Gerade Druide und Wolf legt nahe dass es sich um D&D 3E gehandelt hat, wobei der Druide und der Wolf eine Regel-technische Einheit bilden (Klasse: Druide, Fähigkeit: Tiergefährte). Da gerade in dieser Edition "Balance" zum Fetisch erhoben wurde, ist es leicht verständlich dass der betreffende Spieler, abseits von allen anderen Gedanken und Spielinhalten, erbost darüber war dass es einen Eingriff in die Balance seiner Klasse gab.
Och komm, D&D3 hat mit Balance nicht sonderlich viel am Hut, das ist eher eine 4E Herangehensweise. Was ich ähnlich sehe, ist der Gedanke, dass das Festhalten am Regelmechanismus nicht immer mit dem Simulationsanspruch zusammenpasst. Manchmal ergeben sich aus Regeln (und Würfen) eben Konsequenzen, die sich auf den ersten Blick nicht, auf den zweiten Blick nicht ohne Belastung der Suspension of Disbelief mit der Konstanz der Welt vereinbaren lassen. 99% der sogenannten "Das ist aber nicht realistisch..."-Diskussionen stammen daher, wobei "Realismus" auch nur ein Simultionismus mit dem Anspruch der Nähe zu "unserer" Welt ist.
Aber in solchen Fällen der Unvereinbarkeit muss man sich eben entscheiden: Spiele ich ein Spiel, das mir ungewöhnliche Blickwinkel vermittelt und aus dem Zufall und einer Regelmechanik heraus unerwartete Wendungen produziert, oder spiele ich ein Spiel, das mir hilft eine glaubwürdige Welt zu verwalten, dessen Mechanismus aber manchmal knirscht und deshalb übergangen werden muss?
Beides kann man im Rollenspiel machen, aber wenn man nicht auf der Metaebene bgekärt hat, was im Konfliktfall vorrang hat, wird man am Tisch ewig diskutieren.
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Aber in solchen Fällen der Unvereinbarkeit muss man sich eben entscheiden: Spiele ich ein Spiel, das mir ungewöhnliche Blickwinkel vermittelt und aus dem Zufall und einer Regelmechanik heraus unerwartete Wendungen produziert, oder spiele ich ein Spiel, das mir hilft eine glaubwürdige Welt zu verwalten, dessen Mechanismus aber manchmal knirscht und deshalb übergangen werden muss?
Beides kann man im Rollenspiel machen, aber wenn man nicht auf der Metaebene bgekärt hat, was im Konfliktfall vorrang hat, wird man am Tisch ewig diskutieren.
Deshalb ist es so wichtig sich beim Schreiben der Regeln gedanken zu machen, wie real exististierende Dineg real aussehen und welche logischen Effekte andere Dinge haben um dann klar anzeigen zu können: Das habe ich so und so bewußt anders gemacht, abstrahiert etc. . Selbst wenn die Regeln dann bewußt unrealistisch sind - es muss dem Spieler nur bewußt gemacht werden, wo es mit der Realität und so der normalen Erwartungshaltung kollidieren wird.
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Mein Eindruck ist, dass Dir die Argumente ausgehen und Du mit "Angriff ist die beste Verteidigung" reagierst.
Mir geht es aber nicht um einen Kampf, oder ums Recht haben, sondern um Verständnis.
Wenn das bei dir als Angriff angekommen ist, tut mir das leid und so war es nicht gemeint.
Ich bin nur, nachdem ich einige deiner Aussagen gelesen habe, teils sehr verwundert und daher wirklich interessiert an der Beantwortung der Setting-vor-Spieler Frage.
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@Tim Finnegan, ich kann Dir Deine Fragen nicht beantworten, weil ich nicht weiß, wie Du meine Aussagen interpretiert hast und welche Schlussfolgerungen Du gezogen hast. Ich weiß nicht, was Dich wundert, oder interessiert und ob das überhaupt etwas mit meinen Annahmen zu tun hat, da ich keine Aussage zu Spieler vor Setting getroffen habe. :-)