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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Megan am 20.08.2012 | 12:54
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In der Post-Treffen-Euphorie und der Prae-Runden-Plan-Begeisterung werden mal wieder die Rufe nach Drama laut. Nachdem Drama zu meinen Lieblingselementen im RSP gehört, befasse ich mich regelmäßig mit der Frage
Was berührt?
Meine bisher intensivsten beiden Drama-Runden hatten im Prinzip das gleiche Thema, wenn auch vor sehr unterschiedlichem Hintergrund, nämlich den melancholischen Rückblick auf die Vergangenheit: verpasste Chancen, unwiederbringlich vergangene Momente, Fehler mit weitreichenden Konsequenzen, Menschen, die man mal kannte.
Das ist einfach etwas, was in den meisten Menschen eine Saite zum Schwingen bringt.
Was gibt es noch?
Was waren die Themen Eurer dramatischsten Runden?
Was berührt Euch?
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Hallo zusammen,
Drama kam für mich dann auf wenn die Runde lieb gewonnene NPCs vor dem Bösen beschützen mussten.
Das hat in unserer wenig erzählerisch ausgelegten Runde auch den Vorteil das sich keine Seite besonders intensiv mit den Hintergründen der Charaktere beschäftigen muss. Teilweise existieren diese Hintergünde nämlich nicht so ausgearbeitet wie man sie für solche Fälle bräuchte.
Gruß Jochen
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Ein Thema das mich sehr anspricht ist der Konflikt zwischen hohen Idealen auf der einen Seite und der verlockend einfachen Angepasstheit auf der anderen Seite. Ich finde Figuren interessant die sich an irgendeinem Punkt für eine der beiden Seiten entscheiden müssen. Folgen sie ihren religiösen, ethischen oder politischen Überzeugungen erweisen sie anderen damit einen großen Dienst, ihnen selbst bleibt aber vor allem Mühe und Gefahr. Entscheiden sie sich gegen ihre Überzeugungen dann winkt ihnen zwar ein angenehmes Leben, aber sie müssen akzeptieren, dass sie einmal einer größeren Sache verpflichtet waren und diese im Stich gelassen haben.
Ob es um Figuren geht, die ihre Entscheidung noch vor sich haben oder sie schon getroffen haben ist mir dabei relativ gleich. Viel wichtiger ist für mich, dass es andere Figuren gibt die einem erlauben die beiden Alternativen zu kontrastieren. Entweder indem sich SCs in derselben Frage eventuell unterschiedlich entscheiden oder aber indem NSCs auftauchen die sich genau anders entschieden haben wie die Figur des Spielers.
Trotz mehrerer Anläufe habe ich dieses Thema allerdings noch nie zu meiner Zufriedenheit in eine Runde einbinden können. :(
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Interessant finde ich Situationen, in denen man sich zwischen persönlichen und gesellschaftlichen Folgen entscheiden muss, wenn es darum geht, wieviel Schaden man der Allgmeinheit bzw. Unschuldigen zuzufügen bereit ist, um seine eigenen Ziele zu erreichen.
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Dramatisch interessant finde ich Situationen in denen den Charakteren ihre Illusionen und Wünsche auf besonders harte Weise zerstört werden. Ich habe da immer die Endszene aus Sieben im Kopf.
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Weil ich es neulich erst in Graham Walmsley Improspiel (orig. Play Unsafe) las:
Ich denke, damit Drama funktionieren kann, muss das Thema den Spieler berühren. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich nun um Verlust, verlorene Chancen oder irgendetwas anderes handelt. Wichtig ist, dass es mich als Spieler betrifft.
Das hat natürlich wiederum zwei Haken:
1. Ich muss mich der Runde gegenüber offenbaren. Hier kann es gut sein, dass ich das nicht will.
2. Die Runde muss als ganzes vom Thema berührt werden. Kommt es nicht bei allen an, wird es schwer, dass alle gleichermaßen mitziehen bzw. die Stimmung halten können.
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Drama entsteht in den Köpfen der Mitspieler und da nur dann wenn sie das was erzählt wird auch interessiert oder besser: wenn es sie kümmert
Am Besten klappt das wenn das ganze nicht völlig fiktiv ist, wenn es den Leuten leicht fällt sich hineinzuversetzen, wenn sie das was gespielt wird mit etwas verbinden können das sie selbst erlebt haben.
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Drama entsteht in den Köpfen der Mitspieler und da nur dann wenn sie das was erzählt wird auch interessiert oder besser: wenn es sie kümmert
Genau. "Make them care" ist ja auch nicht umsonst eine der goldenen Regeln beim storyorientierten Spiel.
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Familie sowie Prinzipien jeder Art (SC hat Ehrenkodex, etc.) eignen sich wunderbar um Atmosphäre und Drama zu erzeugen.
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Ich finde alle Situationen dramatisch, wo man die Folgen einer Entscheidung nicht vorhersehen kann.
Außerdem finde ich klassische Moralkonflikte super, in denen man zwischen zwei "richtigen" Lösungen entscheiden muss. Ganz klassisch finde ich die Spannung zwischen Pflicht und zu erwartender/befürchteter Konsequenz.
Außerdem Fragen, wann es an der Zeit ist, eine bestimmte einmalige oder schwindende Ressource einzusetzen, wenn also das Abenteuer nicht vorschreibt, dass man genau in Akt 3, Szene 4 den Wunschring benutzen muss, sondern man als Spieler mit mehreren Notsituationen konfrontiert wird, die dessen Nutzung rechtfertigen würden.
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Kann verschiedenes sein, aber was es wohl gemeinsam hat: Drama muss wachsen, man kann es nicht frontladen oder verordnen.
Es entsteht aus der Charakterentwicklung im Spiel und den Erfahrungen, welche der Spieler darin macht und in wie weit er in die Figur eintaucht.
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Doofe Frage: Was ist Drama eigentlich? - Große Gefühle, Haare flattern im Wind, Sonnenuntergang und einer bricht in die Knie und ruft laut "NEEEEEIN", so was in der Art?
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Kann verschiedenes sein, aber was es wohl gemeinsam hat: Drama muss wachsen, man kann es nicht frontladen oder verordnen.
Es entsteht aus der Charakterentwicklung im Spiel und den Erfahrungen, welche der Spieler darin macht und in wie weit er in die Figur eintaucht.
Finde ich interessant, dass du das schreibst. Wie siehts aus mit einer "quasi vorbereiteten" dramatischen Situation? Sprich, man bereitet (neue) Charaktere vor, verknüpft sie, wirft sie in ein entsprechend angespanntes Szenario und guckt, was passiert?
So habe ich die meisten dramatischen Runden erlebt. Die Runden, wo eine lange Charakterentwicklung vorangegangen ist waren meist nicht so intensiv dramatisch.
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Natürlich kann man sich Drama gezielt erspielen - es bedarf imho dafür auch einiger Vorraussetzung im Spielstil, in der Art und Weise, wie Charaktere angelegt werden, wie sie miteinander und mit der Welt interagieren. Meiner Erfahrung nach bedarf es entweder eines SL, der dramatische Situationen ganz bewusst anlegt und auf die Anspielpunkte der Charaktere abstimmt oder einer kooperierenden Gruppe, die sich das Generieren von Drama als Ziel gesetzt hat.
Thematisch bin ich da recht flexibel, von dramatischen Schicksalsschlägen über dramatische Entscheidungen, dramatische Enthüllungen etc., wenn man sich die... nennen wir es mal Struktur des Dramas anschaut bis hin zu Liebesdrama, Familiendrama, Bruderkrieg, existenziellem Drama, wenn man beliebte Plots betrachtet. Ich kann auch viel Spaß daran haben, wenn andere Charaktere Zentrum der dramatischen Entwicklung sind, solange mein Charakter daran teilhaben kann...
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Finde ich interessant, dass du das schreibst. Wie siehts aus mit einer "quasi vorbereiteten" dramatischen Situation? Sprich, man bereitet (neue) Charaktere vor, verknüpft sie, wirft sie in ein entsprechend angespanntes Szenario und guckt, was passiert?
So habe ich die meisten dramatischen Runden erlebt. Die Runden, wo eine lange Charakterentwicklung vorangegangen ist waren meist nicht so intensiv dramatisch.
Habe ich bisher nur als aufgesetzt, künstlich und gezwungen empfunden.
Nicht, dass der "natürliche" Weg da regelmäßig erfolgreich wäre - da fehlen zu oft Identifikation mit der Figur und genügend Einbettung um plastisch genug zu sein -, aber wenn so eine Szene aufkam, dann mit gewachsenen Charakteren.
Kann jetzt aber an der Definition Drama abweichen. Für mich sind das die "harten" Entscheidungen, wo neben dem Risiko eben auch die Werte und Gefühle des Charakters in der Waagschaale liegen und der Spieler und besser auch die Mitspieler tief genug drin stecken um das auch selbst zu empfinden.
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Drama kommt oft dann auf, wenn man sich zwischen zwei "falschen" Wegen entscheiden muss und dann möglichst noch mit den Konsequenzen seiner Entscheidung konfrontiert wird.
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Berührt euch das Drama der Runden persönlich?
Ist das für euch erstrebenswert?
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Berührt euch das Drama der Runden persönlich?
Ist das für euch erstrebenswert?
Persönlich: Nein und nein. Zum einem meist zu gekünstelt, zum anderem meinem Spielstil im Weg.
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Berührt euch das Drama der Runden persönlich?
Ist das für euch erstrebenswert?
Ja, hoffentlich. :)
Kommt natürlich darauf an. Die Montsegur-Runde, die ich hatte, war sehr geil, hat mich aber nicht so sehr mitgerissen, weil wir da zu viel auf der Metaebene waren.
Aber nach der genialen DRYH-Runde von Haukrinn konnte ich eine Nacht lang nicht schlafen, weil ich noch so aufgeregt war. :)
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Berührt euch das Drama der Runden persönlich?
Ist das für euch erstrebenswert?
ja aber natürlich
nur dann ist es doch Drama
wenn ich nicht persönlich berührt bin ist das eher sightseeing, hübsch aber ohne Bedeutung
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Berührt euch das Drama der Runden persönlich?
Ist das für euch erstrebenswert?
Genau darum gehts doch.
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Genau darum gehts doch.
Ist teils die Frage. Ich nehme jetzt mal Bezug auf Megan´s Parallel-Beitrag um Kampagnen: Drama lässt einen zwar mitfiebern, laugt aber auch aus und ab einem bestimmten Punkt wird es nur noch unrealistisch und killt somit jedwede Identifikation mit der Figur.
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Eine lange "dramatische" Kampagne würde ich wahrscheinlich auch nicht durchstehen, aber ein paar Dramaeinschübe alle paar Spieltreffen würde ich schon begrüßen. Aber offen gesagt, erlebe ich das so selten, dass ich persönlich mich nicht über eine Erschöpfung beklagen würde ;)
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Ist teils die Frage. Ich nehme jetzt mal Bezug auf Megan´s Parallel-Beitrag um Kampagnen: Drama lässt einen zwar mitfiebern, laugt aber auch aus und ab einem bestimmten Punkt wird es nur noch unrealistisch und killt somit jedwede Identifikation mit der Figur.
Ja, das ist ein Grund, warum ich große Drama-Runden nicht für kampagnentauglich halte. Lieber Charaktere verbrennen und dann weiter. Sieht man schön an SOIAF: Die Charaktere sind auf Drama angelegt, was in den ersten Büchern noch hervorragend funktioniert, hintenraus dann aber ausfasert. Lieber Drama in einer klassischen geschlossenen Dramastruktur, die wurde ja nicht ohne Grund entwickelt. Kampagnen erfordern eher Erzähltechniken aus der Epik oder von langen episodischen Romanreihen... einen geschlossenen Bogen bekommt man dann eh nicht hin, da tritt das Drama dann bei weitem nicht so dicht zutage, sondern nur punktuell. Was genau angestrebt wird, hängt nur von den persönlichen Vorlieben ab.
Alles natürlich mMn.
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Man sehe ich so Fiasco (playsets) an...?
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So habe ich die meisten dramatischen Runden erlebt. Die Runden, wo eine lange Charakterentwicklung vorangegangen ist waren meist nicht so intensiv dramatisch.
Wie können sie das auch sein? Drama beruht auf einem Konflikt. Je brutaler dieser Konflikt alle beteiligten trifft, umso mehr Meinungen, umso mehr Reibungspunkte, umso mehr Drama.
Eine der Kehrseiten ist Antipathie bzw Hass.
In einem kurzen Spiel wird das wohl eher selten auftauchen, wir haben ja nur einen One-Shot, das macht nichts, in einem langen Spiel wird man immer einen Konsens suchen um negative Gefühle zwischen den beteiligten zu meiden.
Dementsprechend haben sich ein aus einer neutralen Situation heraus entwickelnder Konflikt und ein von vornherein geplanter Konflikt eine ganz eigene Dynamik und generieren so unterschiedliches Drama. Ähnlich sieht es mir Horror aus.
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Doofe Frage: Was ist Drama eigentlich? - Große Gefühle, Haare flattern im Wind, Sonnenuntergang und einer bricht in die Knie und ruft laut "NEEEEEIN", so was in der Art?
Drama entsteht aus dem Konflikt zwischen zwei inneren Werten eines Charakters. Und die Wirkung verstärkt sich in der Tat massiv, wenn der Konflikt auch den Spieler betrifft.
Aus meiner Sicht sind One Shots für Dramaspiel sehr gut geeignet, wenn man entsprechend ins Setup investiert. Glücklicherweise gibt es einige Spiele mit entsprechenden Regeln. Allerdings kann man Kampagnenspiel auch dramaorientiert betreiben. Ich würde das mit dem Unterschied zwischen Drama und Roman bzw. Spielfilm mit kompakter Handlung und Soap vergleichen.
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Oh, Micha, mir ist's grad wieder eingefallen: Der letzte richtig dramatische Schlag in die Magengrube war bei mir, als mein Charakter, der ziemlich christlich ist, erfahren musste, dass nicht nur sein jüngster Sohn mit einem Dämonen paktiert hat, sondern dass auch eben dieser Sohn von seinem Lehrmeister (mittlerweile selbst auch ein Dämon) entführt worden ist.
Das ist ein Charakter, den ich seit 20 Jahren spiele. Und die Situation wäre nicht so dramatisch gewesen, wenn ich nicht genau gewußt hätte, welche komplexen Dinge er für seinen Sohn empfindet, und wenn er noch niemals vorher eine Konfrontation mit seinem Lehrmeister gehabt hätte.
Aber - natürlich - ist es in seinem Leben nicht immer so dramatisch. ;)
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Bei Drama geht es im Kern immer um Verlust. Und welcher Verlust für den Charakter am schwersten wiegt, ist eine individuelle Sache. Das größte Drama ist es, eine Entscheidung zu treffen, die mit schwerem persönlichen Verlust verbunden ist.
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Oh, das ist cool, Surtur, das werd ich mir merken. :d
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Ich mag Drama das subtil entsteht. Unterdrückte Gefühle, Entscheidungen, die dem Charakter noch lange nachhängen. Drama muss nicht mit einem Knall durch den Raum fliegen. Die dramatischste Entscheidung für meinen Charakter Jo, war, als sie beschloss den Rivalen ihres Boytoys, der grade sein Leben gab um sie zu retten, sterben zu lassen. Gewürzt damit, dass ihr Boytoy ihn kurz darauf rettet. Allein deswegen muss er irgendwann wieder auftauchen. Das war aber auch kein langer Moment. Ich musste mich für den Chara schnell entscheiden und als ich mich entschieden hatte, hat der Spieler ihres Boytoys beschlossen, so kann der Rivale nicht enden. Aber für meinen Charakter hat das zwei Dinge bewirkt, erstens sie hat erkannt, dass sie keine Skrupel hat, jemanden, der ihre Beziehung gefährdet sterben zu lassen und zweitens ist ihr da auch klar geworden, warum sie ihren Boytoy überhaupt liebt, denn der hat Herz, wo sie ganz pragmatisch ist.
Das war ein kurzer dramatischer Moment, der von den Mitspielern vielleicht gar nicht so ganz erfasst wurde. Aber für mich war das ein Schlüsselmoment für den Charakter. Es gab keine Absprache darüber, keine Diskussion drüber ingame. Für mich war nur vorher klar, dass dieser Rivale auftauchen wird.
Ich mag überhaupt an der ganzen Dramarunde, dass die Charaktere - ausser ihrem boytoy - gar nicht über ihre Gefühle reden wollen. Sie beschreiben ihre Gefühle oder deuten an, dass die Charaktere grade emotional geladen sind. Aber die Charaktere wollen die Gefühle unterdrücken. Dadurch hält das Drama aber auch länger an. Denn die Charaktere selbst wollen ihren Konflikt nicht lösen. Die wollen ihn verbergen, der Konflikt wird aber trotzdem gezeigt, durch Beschreibung oder auch Erklärung des Innenlebens. Das finde ich spannend.
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... Ich mag überhaupt an der ganzen Dramarunde, dass die Charaktere - ausser ihrem boytoy - gar nicht über ihre Gefühle reden wollen. Sie beschreiben ihre Gefühle oder deuten an, dass die Charaktere grade emotional geladen sind. Aber die Charaktere wollen die Gefühle unterdrücken. Dadurch hält das Drama aber auch länger an. Denn die Charaktere selbst wollen ihren Konflikt nicht lösen. Die wollen ihn verbergen, der Konflikt wird aber trotzdem gezeigt, durch Beschreibung oder auch Erklärung des Innenlebens. Das finde ich spannend.
Das halte ich auch für einen wichtigen Punkt. :d
Zum einen zeigen viele Vorlagen, dass (Ver-)Schweigen einen Konflikt erst wirklich entstehen lässt. Beispiel: Würde Harry Potter am Anfang eines Buches gleich sagen, was los ist, könnten ihm die Menschen um ihn herum helfen. Er schweigt und so entsteht erst die Geschichte.
Zum anderen ist es wichtig, dass der innere Konflikt offen gelegt wird, ohne dass er direkt gelöst wird. Das kann durch eine direkte Aussage kommen oder durch die Drehbuch- und Filmmethode show it, don't tell it. Zweite ist im Rollenspiel nicht immer ganz einfach, aber möglich. Z.B. indem der Charakter eine Handlung ausführt, die seinen inneren Zwiespalt widerspiegelt. Beispiel: Der Charakter hat seine Frau verlassen. Er geht zu einem Bild von sich und seiner Frau, schaut es lange an und klappt es dann um, sodass die Bildseite nach unten liegt.
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Zum einen zeigen viele Vorlagen, dass (Ver-)Schweigen einen Konflikt erst wirklich entstehen lässt. Beispiel: Würde Harry Potter am Anfang eines Buches gleich sagen, was los ist, könnten ihm die Menschen um ihn herum helfen. Er schweigt und so entsteht erst die Geschichte.
Ich weiss nicht ob es weiter hilft oder richtig rein passt, aber dazu fällt mir Wolfram von Eschenbach - Parzifal ein. Dort stellt Parzifal die entscheidende Frage nicht. Dadurch läuft sein weiteres Leben komplett falsch ab, bis er nochmal die Möglichkeit bekommt, die Frage nochmal zu stellen. Ich könnte mir von daher vorstellen, dass man das Drama verstärken könnte, wenn die Umwelt auf diesen Konflikt reagiert (z.B. durch Mali auf bestimmte Würfe oder temporäre Aspekte).
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Um Surtur nochmal aufzugreifen und das Ganze auch mal konkret aufs Rollenspiel zu beziehen (und zwar sehr frei nach Vincent Baker):
Es geht nicht darum dass ein Charakter etwas schafft. Es geht darum was es ihn kostet etwas zu schaffen. Kostet es ihn viel, dann entsteht auch eine dramatische Situation.