die klassische Hexensträhne (weiße oder
bunte Haarsträhne im ansonsten andersfarbigen
Haar) oder verschiedenfarbige Augen
allerhöchstens ein oder zwei GP.
Bei DSA also völlig fehl am Platze.
Ich habe vorgeschlagen (da leicht zu verdecken und eben rein optisch), 5 GP dafür zu berechnen.
Redet drüber! nicht dass der Spieler nur was stylisches haben will, aber trotzdem null bock auf Hexenjagd und Scheiterhaufen. Es geht doch um Spaß und nicht um Erziehung.Ich wollte vor allem mal mit euch reden, da der Spieler 8-9 GP dafür haben wollte. Das war mir deutlich zuviel.
nachher hört man als Sl, dass der Nachteil viel zu selten Einfluss hatte und der Spieler sich schon auf die Flucht gefreut hat.... Ihr geht grad vom trapping zum crunch.
Ich wollte vor allem mal mit euch reden, da der Spieler 8-9 GP dafür haben wollte. Das war mir deutlich zuviel.
Ich habe im Moment das Gefühl, dass er v.a. viel GP für wenig Nachteil fischen will.
Und in jedem Fall werden die Leute mehr oder weniger befremdet reagieren, wenn sie diese abgefahrenen Hände entdecken.
Der Tipp mit vermeintlicher Agrimoth-Paktiererei ist auf jeden Fall klasse!
@EE
MOment ich bekomme GP dafür, dass ich mehr Spotlight erhalte?
Ich glaubem, ich muss mal wieder DSA spielen. ;D
@EE
MOment ich bekomme GP dafür, dass ich mehr Spotlight erhalte?
Ich glaubem, ich muss mal wieder DSA spielen. ;D
Naqchher versucht er noch, sie als HOhlspiegel zum Feuermachen zu verwenden, im Kampf den Gegner durch Spiegeln der Sonne zu blenden oder um die Ecke zu blicken oder begründet den Griff ins Feuer mit der Hitzeschutzwirkung der silbernen Oberfläche und der Gefühllosigkeit...
Der Spieler ist weit, weit weg von Powergaming, das kann er eigentlich schon garnichtmehr sehen.
Da muss ich leider noch Überzeugungsarbeit leisten.Genau das wäre Powergaming.
Was Savage Worlds angeht, bin ich zwar dran - aber noch nicht am Ziel...
Ob es Powergaming ist oder nicht, ist letztlich egal.
Vielleicht liegts auch an mir, aber ich wollte bodenständige Anfängercharaktere haben. Darunter verstehe ich einen Streuner oder Krieger wie in der DSA 3-Basisbox.
Ganz einfach, ohne tausenderlei Schnickschnack.
Die sollen zu einzigartigen Helden werden, nicht schon zum Start abgefahrene Individualisten sein mit irgendwelchen Malen, hunderten von Dukaten Schulden, irgendwelche usw.
Aber das muss ich wohl noch deutlicher kommunizieren.
Klar, das GP-System lädt zum Ausschöpfen ein, aber muss man es unbedingt nutzen?
Ich hätte gar keine Lust auf einen so extremen Charakter mit 8 Nachteilen (die alle auszuspielen halte ich für mehr Arbeit als Freude).
Mal sehen, wie sich das entwickelt. Wir treffen uns morgen und werden wohl erst noch ausgiebig kommunizieren... :-)
Vielleicht liegts auch an mir, aber ich wollte bodenständige Anfängercharaktere haben. Darunter verstehe ich einen Streuner oder Krieger wie in der DSA 3-Basisbox.
Ganz einfach, ohne tausenderlei Schnickschnack.
Die sollen zu einzigartigen Helden werden, nicht schon zum Start abgefahrene Individualisten sein mit irgendwelchen Malen, hunderten von Dukaten Schulden, irgendwelche usw.
Aber das muss ich wohl noch deutlicher kommunizieren.
Klar, das GP-System lädt zum Ausschöpfen ein, aber muss man es unbedingt nutzen?
Ich hätte gar keine Lust auf einen so extremen Charakter mit 8 Nachteilen (die alle auszuspielen halte ich für mehr Arbeit als Freude).
Mal sehen, wie sich das entwickelt. Wir treffen uns morgen und werden wohl erst noch ausgiebig kommunizieren... :-)
Klar, das GP-System lädt zum Ausschöpfen ein, aber muss man es unbedingt nutzen?
Ich hätte gar keine Lust auf einen so extremen Charakter mit 8 Nachteilen (die alle auszuspielen halte ich für mehr Arbeit als Freude).
Im 3er hatte dafür jeder die 6(?) gleichen Nachteile, wo ist das angenehmer zum ausspielen?
Es wäre wahrscheinlich sinnvoll wenn du dich noch mal genauer in die Unterschiede zwischen 3 und 4 reinfuchst.
Dank deutlich unterschiedlicher Progression ist der alte 3er Werdegang "Vom Wurstbauer zum Weltenretter" auf der reinen Regelebene gar nicht mehr möglich.
DSA 4 Helden (die den vollen GP-Satz ausschöpfen) steigen zwar etwas kompetenter ins Abenteuerleben ein als ihre DSA 3 Vorgänger, haben dafür aber einen deutlich flacheren Machtzugewinn der im profanen Bereich deutlich früher endet, denn sowohl die Eigenschaftswerte als auch die Lebenspunkte und Astralenergie sind im späteren Spielverlauf deutlich niedriger als in den Vorgängerversionen. Der 10.000 AP Held mit 40 LP in 4.1 ist schon nicht allzu schlecht dabei, im 3er würde man über einen derartigen Wert wohl nur lachen.
Für dieses Vorhaben eignet sich meiner Meinung nach ein Halbelf, welcher der Großneffe von Thesia von Ilmenstein ist, 1200 Dukaten Schulden bei seiner Alchimistengilde hat,
mit Spiegelhänden herumläuft und halb Festum kennt, weil er jahrelang Kontakte als Hehler geknüpft hat, einfach nicht.
Das ist für mich kein Anfängercharakter.
Eine Sache davon finde ich völlig in Ordnung - aber das ganze Paket ist mir viel zu viel.
Konnte ich mich verständlich machen?
Gerade die Krieger MÜSSEN eigentlich ihre Nachteil-GPs voll ausschöpfen, wenn sie nicht körperlich zu Schwächlingen werden wollen. Die meisten Professionen sind sauteuer mit 20 GP+, dazu ev. noch ein bisschen was für Rasse und Klasse und dann noch einen oder zwei Vorteile und dann hockt man auf einmal schon fast mit 50 GP da.
Der Themenersteller klang jetzt nicht so als ob das hier:
das ist was er am Spieltisch sehen möchte.
Krieger, Mittelländer, Mittelländische Städte gibts für unter 30 GP, die 20 notwendigen Punkte bekommt man mit 3-4 schlechten Eigenschaften bequem rein und hat damit genau das bodenständige was der OP sich wünscht.
Ok, ich hab in ein Wespennest gestochen. ;)
Ich will hier keinen Vergleich zwischen DSA 3 und 4 anstellen. Es war wohl kein gutes Beispiel.
"Vom Wurstbauer zum Weltretter" - das triffft es eigentlich ganz gut; so meinte ich das, zunächst unabhängig von Werten.
Für dieses Vorhaben eignet sich meiner Meinung nach ein Halbelf, welcher der Großneffe von Thesia von Ilmenstein ist, 1200 Dukaten Schulden bei seiner Alchimistengilde hat,
mit Spiegelhänden herumläuft und halb Festum kennt, weil er jahrelang Kontakte als Hehler geknüpft hat, einfach nicht.
Das ist für mich kein Anfängercharakter.
Eine Sache davon finde ich völlig in Ordnung - aber das ganze Paket ist mir viel zu viel.
Konnte ich mich verständlich machen?
P.S: danke für die Hinweise mit der Art der Heldenentwicklung. Vielleicht ist ein anderes System für das Setting wirklich das Einfachste?
Ich hatte den Themenersteller schon verstanden. Aber bekommt der Spieler damit was er sich wünscht?
Und sei doch bitte so nett, das Kaufsystem, welches Individualisierte kompetente Krieger problemlos hergibt,
Bleib einfach beim 3er.Dabei bleiben wird schwierig, ich hab das 3er seit über zehn Jahren nicht mehr in der Hand gehabt.
Schreib da doch mal dem Zwart ne PN (wobei Auribiel mit dem Ding ja auch schon erfahrungen sammeln durfte, allerdings ist die mWn schon wieder davon weg).
Mit DSA4 hingegen wirst du nicht mal klar kommen, WENN du es 10 Jahren in Händen hattest. ~;D
Da die Großkampagne über 22 aventurische Jahre läuft, möchte ich ganz einfache Startcharaktere, die sich im Lauf von 20 Jahren zu so individualistischen Charakteren entwickeln,
wie der Alchemist, den ich hier vorhin genannt habe.
Magiebegabte sind fast alle T1 und haben einen ganzen Rattenschwanz an Nachteilen bzw. unbedingt nötigen GP-Fressern, während "einfache Starcharaktere" im großen und Ganzen T3 bis T2 sind, das sollte man nicht mischen, da gibt es langfristig Probleme mit der Spotlightverteilung.Kurz für mich zur Nachfrage: T1 ist in meinem Verständnis schlechter als T2 oder 3. Ist das in deiner Aufzählung umgekehrt?
Ich hab da so die fixe Vorstellung von den vier Archetypen des Rollenspiels.
Einen Schleicher, einen Kämpfer, einen Zauberer, einen Heilkundigen - die hätte ich gern dabei. Auf ihrem Gebiet spezialisiert, in den anderen Gebieten mittel bis mau.
Ist das überhaupt zu machen mit DSA (4)?
Ich hab da so die fixe Vorstellung von den vier Archetypen des Rollenspiels.So nicht direkt, die Archetypen passen nicht direkt zur Rolle. Zauberer kann alles sein, Schleicher, Schlachter, Heiler, und noch tausend Sachen mehr.
Einen Schleicher, einen Kämpfer, einen Zauberer, einen Heilkundigen - die hätte ich gern dabei. Auf ihrem Gebiet spezialisiert, in den anderen Gebieten mittel bis mau.
Ist das überhaupt zu machen mit DSA (4)?
Ausserdem hat DSA noch das Problem das es zu 90% auf Kampf, kampfunterstützende Magie, und Lösung übernatürlicher Probleme ausgelegt ist. Einen Schleicher und einen Heilkundigen als solche kann man eigentlich nicht herausheben, das funktioniert nur in der Lowpower-Gruppe (T3, mit vielleicht einem Ticken T2) ohne Zauberer (und Profi-Kämpfer).Das kann ich so gar nicht bestätigen.
Enrsthaft: Gildenmagier als SC verbieten, und DSA wird um 50 % besser. Druiden, Scharlatane und Geoden auch noch weg, und man hat fast ein gebalanctes System, das auch noch recht gut mit dem Fluff übereinstimmt.Fast schon schade.
Das kann ich so gar nicht bestätigen.Das fette ist der eine Teil. Die Hausregeln und die Kaufabenteuer sind selbsterklärend, die Amazone und der S&S-Magier können das was sie wollen (kämpfen) einfach nicht richtig.
Ich spiele selbst in einer DSA-Gruppe. Zugegeben, es ist keine Regelfuchser-Gruppe, sondern es wird viel gehausregelt und frei aus dem Bauch entschieden.
Unabhängig davon kämpfen wir ziemlich selten und meistens ist es mein Schleicher, der die Gruppe aus dem Gefängnis holt, Dinge/Informationen besorgt u.v.m. (die anderen Charaktere sind eine Amazone, die v.a. kämpfen kann; ein Perricumer Austreiber-Magier, eine Hexe, die v.a. für Heilung zuständig ist, sowie ein Garether Schwert&Stab-Magier).
Entweder ist das vom Spielstil der Gruppe abhängig, oder die Kaufabenteuer sind so kampflastig?
Was ich noch sagen wollte: ich habe nachgedacht, was es sein könnte, das mich an dem Alchemisten stört. Könnte es sein, dass er nicht in mein (zu enges?) Archetypen-Schema passt?
Hö? Der Magier darf doch eh nur alle drei Wochen mal ein bisschen Licht zaubern. Man kriegt zwar durchaus mal gelegentlich ein Spotlight, das wird über die AsP-Regeneration aber hinreichend ausgedünnt, dass es nicht völlig dominiert. Und ein Magier bei DSA ist auch fachlich immer recht stark eingeschränkt.Das trifft auf DSA 3 und Anfänger in DSA 4 zu. Sobald man einen Tickn Erfahrung hat wird es ganz anders, und wenn man dann noch ein bisschen optimiert ist endgültig Schicht im Schacht und der Rest kann nur noch die Pompoms schwingen.
Enrsthaft: Gildenmagier als SC verbieten, und DSA wird um 50 % besser. Druiden, Scharlatane und Geoden auch noch weg, und man hat fast ein gebalanctes System, das auch noch recht gut mit dem Fluff übereinstimmt.
Du vergisst Elfen, Hexen, Kristallomanten, alle Geweihten und dann können T3 Charaktere immer noch nix im Vergleich zum Krieger & Co.
Also, ich habe Elfen schon ganz gerne im Squad, aber nur wenn sie auf Range DD geskillt sind, dann können sie mit ordentlich crit und den richtigen Glyphen auf singel targets mehr dmg raushauen als die Gildis.
Hexen sind zwar nette Supporter, aber müssen halt anständig gespielt werden, und wenn jeder seine DPS fährt finde ich sie zimmlich unnötig.
Kristallomanten sind halt bissel arschig, schwer zu spielen um was rauszuholen, einfach mal im Forum rumwhinen, dann werden sie sicher gepatcht.
Krieger sind gar nicht so schlecht, der burst ist halt nicht so stark wie bei einem Magier, aber dafür sind sie ausdauernder.
Also, ich habe Elfen schon ganz gerne im Squad, aber nur wenn sie auf Range DD geskillt sind, dann können sie mit ordentlich crit und den richtigen Glyphen auf singel targets mehr dmg raushauen als die Gildis.
Hexen sind zwar nette Supporter, aber müssen halt anständig gespielt werden, und wenn jeder seine DPS fährt finde ich sie zimmlich unnötig.
Kristallomanten sind halt bissel arschig, schwer zu spielen um was rauszuholen, einfach mal im Forum rumwhinen, dann werden sie sicher gepatcht.
Krieger sind gar nicht so schlecht, der burst ist halt nicht so stark wie bei einem Magier, aber dafür sind sie ausdauernder.
Irgendwie befremdlich solche Art Sprache in zusammenhang mit DSA zu lesen.Das hab ich exakt auch gedacht!
Irgendwie befremdlich solche Art Sprache in zusammenhang mit DSA zu lesen.
Ein schlauer Meister kann die meisten oben genannten PG-Aktionen aushebeln, z.B. indem er die Materialen für die Artefakterschaffung unzugänglich macht, Elementare und Dämonen extrem unzuverlässig spielt, den teleportierenden magier durch Dämonen im Limbus abfängt, beherschungsmagie von anderen entdecken lässt usw.schlicht und ergreifend Beschiss ist. Da sind nämlich im Großen und Ganzen auch Regeln dafür da, die er stillschweigend ignoriert bzw. hausregelt.
Was mich noch stutzig gemacht hat: vorhin hat jemand geschrieben, Merkmalskenntnis Schaden, sowie Kampfzauber seien nicht wirklich effektiv für den Kampf.
Wie würdet ihr denn einen Top-Magier bauen?
Mit Illusionsmagie lassen sich beinahe alle anderen Sprüche simulieren.
Beispiel 1: "Ich lasse einen grausigen Dämonen erscheinen." Da müsste der eSeL seine NSC auf Mut würfeln lassen.
Beispiel 2: (SC fliehen in eine Gasse) "Ich lasse die Illusion einer Mauer erscheinen, hinter der wir uns verstecken können." Sich verstecken wird unnötig.
Beispiel 3: "Ich verwandele mein Erscheinungsbild in das des Stadtrates!" Damit kommt man durch jede Tür.
Letztlich ist es sogar möglich, mittels Illusionen eine Art Pseudorealität zu erschaffen, die sogar Schaden verursachen kann! Am einfachst ist das noch mit dem "Verstecken" einer Erdspalte unter einem illusionären Boden.
Letztlich ist es sogar möglich, mittels Illusionen eine Art Pseudorealität zu erschaffen, die sogar Schaden verursachen kann! Am einfachst ist das noch mit dem "Verstecken" einer Erdspalte unter einem illusionären Boden.
Ich würde das mit der Realitätsdichte schlicht ignorieren.
Es reicht ja schon das die Leute denken, es wäre real. Das alleine schon ist eine mächtige Waffe. Ein cleverer Spieler kann damit viel Unsinn anstellen, seine Fähigkeiten kreativ einsetzen und ist damit für mich unberechenbarer als ein Artefaktmagier, Dämonologe oder Kampfmagier.
Moment, gings hier nicht um verspiegelte Hände? Würde das nicht auch zu einem Illusionisten passen, so als Show-effekt?
Oder als "Rede mit der Hand" Moment?