Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Mann mit Ukulele am 7.09.2012 | 18:09

Titel: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 7.09.2012 | 18:09
Hiho zusammen,
einer meiner Spieler möchte einen Alchimisten spielen, der seit einem Unfall mit Quecksilber verspiegelte Hände hat.
Diese Veränderung ist rein optisch, soweit ich ihn verstanden habe.

Er möchte dies über den Nachteil Stigma regeln und wissen, wieviel GP das wert ist.
Ich habe vorgeschlagen (da leicht zu verdecken und eben rein optisch), 5 GP dafür zu berechnen.

Was sagt ihr?
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Mocurion am 7.09.2012 | 18:12
Keine wirklichen regeltechnischen Auswirkungen? Dann finde ich 5 Punkte zuviel.

2 oder 3 maximal würde ich sagen. Es gibt schlechte Eigenschaften, die reelle Auswirkungen haben und pro Punkt weniger geben.

Zitat aus WdH (S. 270):

Zitat
die klassische Hexensträhne (weiße oder
bunte Haarsträhne im ansonsten andersfarbigen
Haar) oder verschiedenfarbige Augen
allerhöchstens ein oder zwei GP.

Hervorhebung durch mich.

Da zu verbergen, ich finde sogar leichter als die Haare in manchen Situationen, empfinde ich 5 GP mit der oben zitierten Prämisse nicht angemessen.

Gruß,

Mocurion
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: El God am 7.09.2012 | 18:21
Ich würde ja als SL einfach einfordern, dass dieses Stigma für diese Menge GP dann doch regeltechnische Nachteile bringt (hatte aber noch im Hinterkopf, dass das bei Stigma schon so sei?)...
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 7.09.2012 | 18:23
Der Nachteil ist eine relativ milde Erschwernis auf Gesellschaftliche Talente.

Ich teile die Ansicht, weniger als 5 dafür zu geben.
Was könntet ihr euch alternativ als krunchigen Nachteil verspiegelter Hände vorstellen?

Ich denke grade an versteifte Fingerglieder, Übertragung der Versilberung (Midas-Style) oder sowas...
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Mocurion am 7.09.2012 | 18:26
Yap, -3 auf gesellschaftliche Proben, die GP sind Mastersache. Je nachdem, wie gut das Stigma zu verbergen ist, kann der Master GP geben.

Die Beispiele langen von 12 für den fehlenden Schatten, bis hin zu 2/3 GP für ne verfärbte Strähne im Haar, weshalb ich eigentlich 2-3 GP für angemessen erachte.

Gruß,

Mocurion
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: El God am 7.09.2012 | 19:02
Quecksilberne Hände sind iirc ein Paktzeichen mit dem Erzdämon des verdorbenen Erzes (oder so). Insofern halte ich das durchaus für problematisch und problematisch. Die Erschwernis würde ich dementsprechend bei bestimmten Autoritäten deutlich erschweren bzw. sogar fast wie den Nachteil gesucht werten!
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Auribiel am 7.09.2012 | 19:07
Ich würde das nicht allein über den sozialen Faktor regeln, sondern ihm eher einen -5 Abzug auf Sinnenschärfe-Proben geben, die mit Fühlen und Tasten zu tun haben. Da das nicht zu oft vorkommt, würde ich ihm noch -2 auf gesellschaftliche Würfe geben, solange er nicht die Hände mit Handschuhen verborgen hält. Das wäre dann auch sicher die 5 GP wert.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: El God am 7.09.2012 | 19:10
Joah. Ich finde das Thema schön und kreativ - das bietet für den SL eine Menge Angriffsfläche, das in offenem Rollenspiel anzuspielen. Bei DSA also völlig fehl am Platze.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Auribiel am 7.09.2012 | 19:12
Bei DSA also völlig fehl am Platze.

Das kommt allein auf den SL und dessen Kreativität an, du Schelm!
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Jeordam am 7.09.2012 | 19:19
Kommt immer drauf an wie man das Stigma auslegt. Konzeptionell ist das ja eine Erschwernis von X auf soziale Proben wenn das Stigma wahrgenommen wird, ein Modifikator S für die Sichtbarkeit des Stigmas und dementsprechend bringt das Stigma X*S GP.
Ich würde mal sagen, Handschuhe kann man ungefähr in einem Drittel der relevanten Situationen anziehen ohne das es auffällt, also S=2/3. Wie übel das X dann ist ist Sache des Spielers.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Mocurion am 7.09.2012 | 23:35
Zitat
Ich habe vorgeschlagen (da leicht zu verdecken und eben rein optisch), 5 GP dafür zu berechnen.

Da leicht zu verdecken und rein optisch: 2 - 3 GP, so wie ich vorschlug, was sagt ihr?
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Funktionalist am 8.09.2012 | 08:26
Redet drüber! nicht dass der Spieler nur was stylisches haben will, aber trotzdem null bock auf Hexenjagd und Scheiterhaufen. Es geht doch um Spaß und nicht um Erziehung.

nachher hört man als Sl, dass der Nachteil viel zu selten Einfluss hatte und der Spieler sich schon auf die Flucht gefreut hat.... Ihr geht grad vom trapping zum crunch.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Jens am 8.09.2012 | 09:08
Jupp. Und -5 auf alle Proben mit Tastsinn gibt schon 5 GP - nennt sich "eingeschränkter Sinn" ;) Wenn er das nicht nimmt, ist es nur optisch.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 8.09.2012 | 10:21
Redet drüber! nicht dass der Spieler nur was stylisches haben will, aber trotzdem null bock auf Hexenjagd und Scheiterhaufen. Es geht doch um Spaß und nicht um Erziehung.

nachher hört man als Sl, dass der Nachteil viel zu selten Einfluss hatte und der Spieler sich schon auf die Flucht gefreut hat.... Ihr geht grad vom trapping zum crunch.
Ich wollte vor allem mal mit euch reden, da der Spieler 8-9 GP dafür haben wollte. Das war mir deutlich zuviel.
Ich habe im Moment das Gefühl, dass er v.a. viel GP für wenig Nachteil fischen will.

Ich würde ihm jetzt anbieten, 3 GP für reine Optik zu bekommen (+ die regeltechnischen milden -3 auf gesell. Talente),
oder 5 GP für den regulären Nachteil + spontan auftretende steife Finger (-1 FF vorübergehend).
Was denkt ihr?

Und in jedem Fall werden die Leute mehr oder weniger befremdet reagieren, wenn sie diese abgefahrenen Hände entdecken.
Der Tipp mit vermeintlicher Agrimoth-Paktiererei ist auf jeden Fall klasse!
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: ClockworkGnome am 8.09.2012 | 10:46
Ich denke auch, 3GP für reine Optik mit gesellschaftlichen Nachteilen (also das, was Stigma eigentlich aussagt) sind mehr als genug, ich würde sogar eher zur 2 tendieren, da man z. B. im Mittelreich sicher problemlos dauernd mit Handschuhen rumlaufen kann. Gerade als Alchemist, der vielleicht auch eher feine Kleidung/Roben trägt, runden passende Stoffhandschuhe das Outfit doch erst ab.

Deine Idee für 5GP finde ich gut, würde aber einen Nachteil vergeben, der nicht von Dir gesteuert wird. Z. B. das bei FF Würfen auch eine 19 (vielleicht sogar schon 18) bereits als Patzer zählt.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: ErikErikson am 8.09.2012 | 11:04
Ich wollte vor allem mal mit euch reden, da der Spieler 8-9 GP dafür haben wollte. Das war mir deutlich zuviel.
Ich habe im Moment das Gefühl, dass er v.a. viel GP für wenig Nachteil fischen will.

Und in jedem Fall werden die Leute mehr oder weniger befremdet reagieren, wenn sie diese abgefahrenen Hände entdecken.
Der Tipp mit vermeintlicher Agrimoth-Paktiererei ist auf jeden Fall klasse!

Die GP als Balancesystem zu verwenden ist sinnlos und in manchen Fällen gemein. So sind manche Klassen viel stärker als andere. Wenn ich z.B. einen Alchi hab und ein anderer Spieler nen Gildenmagier, und dann wird bei mir mit den GP gegeizt, würd ich gehen.
Selbst wenn du dem Alchi 50 GP gibst für sein Stigma isser nämlich immer noch schlechter als ein mies gebauter Gildenmagier.
Dein Alchi sit auch kein PGler, weil dann hätt er nen Gildenmagier gebaut, der auch Alchemist ist (Ausnahme: Es ist ein magiedilletant oder du hast ihm den Gildi verboten).

Die GP sind sinnvoll, wenn man wissen will, wieviel Spotlight eine Sache im Spiel haben soll. Also wenn die Hände ein 9 GP Nachteil sind, dann werden sie häufiger thematisert als ein 2 GP Nachteil. Dieses Indy-artige Konzept ist aber eher unbekannt, weshalb die Nachteile weiterhin ihr Dasein als SL-Kontrollwerkzeug, GP-Mine und Foren-gesprächsthema fristen werden.  

Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Funktionalist am 8.09.2012 | 11:08
@Sefli

Im Moment nimmst DU ihm die Arbeit ab. Was sehr freundlich ist. Man kann allerdings auch den anderen Weg gehen und den Spieler bitten, den Crunch zum Nachteil zu liefern.

Frei nach dem Motto:  "8-9 GP? das spielt in einer Liga mit xy und da nehme ich mal einen Nachteil, der weder extrem gut noch extrem schlecht ist. inwiefern sind die spiegelnden Hände in ihren Auswirkungen damit vergleichbar? Wie soll ich das als SL leiten, dass es den anderen gegenüber fair ist?"

Leider kann ich in der Materie nicht viel weiterhelfen, aber ich fürchte, dass es hier keine eindeutige Lösug gibt.
Naqchher versucht er noch, sie als HOhlspiegel zum Feuermachen zu verwenden, im Kampf den Gegner durch Spiegeln der Sonne zu blenden oder um die Ecke zu blicken oder begründet den Griff ins Feuer mit der Hitzeschutzwirkung der silbernen Oberfläche und der Gefühllosigkeit...

Ich wollte oben nur anmerken, dass man den Spieler hier dringend benötigt, um die richtige Lösung zu finden. Das wichtigste ist ja, dass der SL weiß was der Spieler erwartet und der Spieler weiß, was iohn erwartet, wenn er den Nachteil nimmt.

Wenn nun eine Seite versucht den anderen zu übervorteilen, dann gibt das leicht Knatsch wegen zwei GP von vor drei Monaten. ;O)
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Funktionalist am 8.09.2012 | 11:09
@EE

MOment ich bekomme GP dafür, dass ich mehr Spotlight erhalte?

Ich glaubem, ich muss mal wieder DSA spielen. ;D
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Praion am 8.09.2012 | 11:17
@EE

MOment ich bekomme GP dafür, dass ich mehr Spotlight erhalte?

Ich glaubem, ich muss mal wieder DSA spielen. ;D

Das ist ja das schöne an so Jähzorn, Neugier, Feind oder Gesucht. Instant Spotlight.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: ErikErikson am 8.09.2012 | 11:38
@EE

MOment ich bekomme GP dafür, dass ich mehr Spotlight erhalte?

Ich glaubem, ich muss mal wieder DSA spielen. ;D

Klar. Natürlich bei manchen Gruppen Spotlight der Art, wie es Hiob von Gott bekam, aber Spotlight.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 8.09.2012 | 12:10
Zum einen habe ich bei dem Spieler schon ein wenig das Gefühl von Powergaming.
Der Alchemist ist magiebegabt, außerdem wollte er noch Hehler als BGB nehmen, wegen dem Ausrüstungsvorteil und den Verbindungen...

Als Kontrollwerkzeug sehe ich Nachteile nicht.
Ich spiele viel SW, wo ich immer drauf hoffe, dass Nachteile schön angespielt werden (oder ich reize sie gleich selbst ^^), dass ich Bennies raushaun kann.

Ich mag grundsätzlich seine Idee mit den Silberhänden, aber ich will sie nicht dauernd thematisieren, um 9 GP zu rechtfertigen.

DeKrits Idee, den Spieler selber Krunch liefern zu lassen, setze ich um. Hätt ich auch selbst drauf kommen können.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Jeordam am 8.09.2012 | 13:23
Der Spieler ist weit, weit weg von Powergaming, das kann er eigentlich schon garnichtmehr sehen.

Letztenendes ist da wirklich der Spieler selbst gefordert das ganze passend zu unterfüttern - was in DSA relativ selten gefordert wird.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: ClockworkGnome am 8.09.2012 | 13:30

Naqchher versucht er noch, sie als HOhlspiegel zum Feuermachen zu verwenden, im Kampf den Gegner durch Spiegeln der Sonne zu blenden oder um die Ecke zu blicken oder begründet den Griff ins Feuer mit der Hitzeschutzwirkung der silbernen Oberfläche und der Gefühllosigkeit...


Wo wir schon bei DSA sind nehmen wir sie gleich als permanenten INVERCARNO.  ~;D
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Auribiel am 8.09.2012 | 13:47
Der Spieler ist weit, weit weg von Powergaming, das kann er eigentlich schon garnichtmehr sehen.

Sehe ich auch so. Nur weil er versucht aus dem verka**ten GP-System das Optimum rauszuholen (und das OHNE einen Kämpfer zu spielen :D ), ist das noch kein PG. Das Problem ist vielmehr, dass das doofe GP-System himmelhoch danach schreit, es bis zum Anschlag auszunutzen. Ich würde vielmehr den anderen Spielern dabei helfen, wie sie das System auch für ihre Chars optimal ausnützen... oder einfach mit Savage World oder FATE Aventurien bespielen, dann ist die Charerschaffung wenigstens soweit möglich für ALLE Chars gerecht.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 8.09.2012 | 14:17
Da muss ich leider noch Überzeugungsarbeit leisten.
Was Savage Worlds angeht, bin ich zwar dran - aber noch nicht am Ziel...

Ob es Powergaming ist oder nicht, ist letztlich egal.
Vielleicht liegts auch an mir, aber ich wollte bodenständige Anfängercharaktere haben. Darunter verstehe ich einen Streuner oder Krieger wie in der DSA 3-Basisbox.
Ganz einfach, ohne tausenderlei Schnickschnack.
Die sollen zu einzigartigen Helden werden, nicht schon zum Start abgefahrene Individualisten sein mit irgendwelchen Malen, hunderten von Dukaten Schulden, irgendwelche  usw.
Aber das muss ich wohl noch deutlicher kommunizieren.

Klar, das GP-System lädt zum Ausschöpfen ein, aber muss man es unbedingt nutzen?
Ich hätte gar keine Lust auf einen so extremen Charakter mit 8 Nachteilen (die alle auszuspielen halte ich für mehr Arbeit als Freude).
Mal sehen, wie sich das entwickelt. Wir treffen uns morgen und werden wohl erst noch ausgiebig kommunizieren... :-)
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Jeordam am 8.09.2012 | 14:26
Da muss ich leider noch Überzeugungsarbeit leisten.
Was Savage Worlds angeht, bin ich zwar dran - aber noch nicht am Ziel...

Ob es Powergaming ist oder nicht, ist letztlich egal.
Vielleicht liegts auch an mir, aber ich wollte bodenständige Anfängercharaktere haben. Darunter verstehe ich einen Streuner oder Krieger wie in der DSA 3-Basisbox.
Ganz einfach, ohne tausenderlei Schnickschnack.
Die sollen zu einzigartigen Helden werden, nicht schon zum Start abgefahrene Individualisten sein mit irgendwelchen Malen, hunderten von Dukaten Schulden, irgendwelche  usw.
Aber das muss ich wohl noch deutlicher kommunizieren.

Klar, das GP-System lädt zum Ausschöpfen ein, aber muss man es unbedingt nutzen?
Ich hätte gar keine Lust auf einen so extremen Charakter mit 8 Nachteilen (die alle auszuspielen halte ich für mehr Arbeit als Freude).
Mal sehen, wie sich das entwickelt. Wir treffen uns morgen und werden wohl erst noch ausgiebig kommunizieren... :-)
Genau das wäre Powergaming.

Bezieht sich das Bodenständige auf die Übernatürlichkeit oder das Machtniveau?
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: ErikErikson am 8.09.2012 | 14:34
Vielleicht liegts auch an mir, aber ich wollte bodenständige Anfängercharaktere haben. Darunter verstehe ich einen Streuner oder Krieger wie in der DSA 3-Basisbox.
Ganz einfach, ohne tausenderlei Schnickschnack.
Die sollen zu einzigartigen Helden werden, nicht schon zum Start abgefahrene Individualisten sein mit irgendwelchen Malen, hunderten von Dukaten Schulden, irgendwelche  usw.
Aber das muss ich wohl noch deutlicher kommunizieren.

Klar, das GP-System lädt zum Ausschöpfen ein, aber muss man es unbedingt nutzen?
Ich hätte gar keine Lust auf einen so extremen Charakter mit 8 Nachteilen (die alle auszuspielen halte ich für mehr Arbeit als Freude).
Mal sehen, wie sich das entwickelt. Wir treffen uns morgen und werden wohl erst noch ausgiebig kommunizieren... :-)

Dann gib ihnen doch 40 GP extra frei zum verteilen, und beschränke ihre Nachteile auf 10 GP. Dann hast du einen Char wie aus der DSA 3 Basisbox.
Wenn du ihnen einfach nur die Nachteile verbietest, hast du im vergleich zu DSA 3 ein paar Nieten, ganz speziell, wenns krieger und Streuner sind.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Darius der Duellant am 8.09.2012 | 14:48
Was der Erik sagt.

Grad beim Umstieg von 3 auf 4 muss man sich von einigen althergebrachten paradigmen lösen um nicht fürchterlich auf die Schnauze zu fallen.
Dazu gehören dank dem veränderten Würfelmechanismus vor allem die Fähigkeiten.
Wer in DSA 3 mit nem 7er TaW noch ganz gut dabei war, reisst damit im 4er nichts mehr.


Klar, das GP-System lädt zum Ausschöpfen ein, aber muss man es unbedingt nutzen?
Ich hätte gar keine Lust auf einen so extremen Charakter mit 8 Nachteilen (die alle auszuspielen halte ich für mehr Arbeit als Freude).

Im 3er hatte dafür jeder die 6(?) gleichen Nachteile, wo ist das angenehmer zum ausspielen?
Es wäre wahrscheinlich sinnvoll wenn du dich noch mal genauer in die Unterschiede zwischen 3 und 4 reinfuchst.
Dank deutlich unterschiedlicher Progression ist der alte 3er Werdegang "Vom Wurstbauer zum Weltenretter" auf der reinen Regelebene gar nicht mehr möglich.
DSA 4 Helden (die den vollen GP-Satz ausschöpfen) steigen zwar etwas kompetenter ins Abenteuerleben ein als ihre DSA 3 Vorgänger, haben dafür aber einen deutlich flacheren Machtzugewinn der im profanen Bereich deutlich früher endet, denn sowohl die Eigenschaftswerte als auch die Lebenspunkte und Astralenergie sind im späteren Spielverlauf deutlich niedriger als in den Vorgängerversionen. Der 10.000 AP Held mit 40 LP in 4.1 ist schon nicht allzu schlecht dabei, im 3er würde man über einen derartigen Wert wohl nur lachen.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Auribiel am 8.09.2012 | 15:18
Im 3er hatte dafür jeder die 6(?) gleichen Nachteile, wo ist das angenehmer zum ausspielen?

Es waren 7 Schlechte Eigenschaften = Nachteile bei DSA3, also genau einer weniger, wie die zu vermeidenden "8 Nachteile beim Start".  >;D

Zitat
Es wäre wahrscheinlich sinnvoll wenn du dich noch mal genauer in die Unterschiede zwischen 3 und 4 reinfuchst.
Dank deutlich unterschiedlicher Progression ist der alte 3er Werdegang "Vom Wurstbauer zum Weltenretter" auf der reinen Regelebene gar nicht mehr möglich.
DSA 4 Helden (die den vollen GP-Satz ausschöpfen) steigen zwar etwas kompetenter ins Abenteuerleben ein als ihre DSA 3 Vorgänger, haben dafür aber einen deutlich flacheren Machtzugewinn der im profanen Bereich deutlich früher endet, denn sowohl die Eigenschaftswerte als auch die Lebenspunkte und Astralenergie sind im späteren Spielverlauf deutlich niedriger als in den Vorgängerversionen. Der 10.000 AP Held mit 40 LP in 4.1 ist schon nicht allzu schlecht dabei, im 3er würde man über einen derartigen Wert wohl nur lachen.

Das Problem ist ein ganz anderes:

Gerade die Krieger MÜSSEN eigentlich ihre Nachteil-GPs voll ausschöpfen, wenn sie nicht körperlich zu Schwächlingen werden wollen. Die meisten Professionen sind sauteuer mit 20 GP+, dazu ev. noch ein bisschen was für Rasse und Klasse und dann noch einen oder zwei Vorteile und dann hockt man auf einmal schon fast mit 50 GP da. Und es ist Unsinn zu sagen, dann soll der Krieger doch mit weniger Punkten in den Attributen anfangen. Ausgerechnet der gut ausgebildete, immer gut versorgte, trainierte Krieger mit weniger Attributen, als Alrik Bauer? Landluft in Aventurien ist wohl ausgesprochen gesund, derweil Kriegerakademieluft irgendwie den Körper angreift?

Klar ist das wieder ein anderes Problem (innerweltliche Logik, gegen OT-Balancing), aber als Krieger und Magier bist du eigentlich geradezu gezwungen, die GP-Grenzen voll auszuschöpfen.



Für dieses Vorhaben eignet sich meiner Meinung nach ein Halbelf, welcher der Großneffe von Thesia von Ilmenstein ist, 1200 Dukaten Schulden bei seiner Alchimistengilde hat,
mit Spiegelhänden herumläuft und halb Festum kennt, weil er jahrelang Kontakte als Hehler geknüpft hat, einfach nicht.
Das ist für mich kein Anfängercharakter.
Eine Sache davon finde ich völlig in Ordnung - aber das ganze Paket ist mir viel zu viel.

Konnte ich mich verständlich machen?

Absolut, jetzt da man den ganzen Hintergrund kennt! ;)
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Darius der Duellant am 8.09.2012 | 15:24
Der Themenersteller klang jetzt nicht so als ob das hier:

Gerade die Krieger MÜSSEN eigentlich ihre Nachteil-GPs voll ausschöpfen, wenn sie nicht körperlich zu Schwächlingen werden wollen. Die meisten Professionen sind sauteuer mit 20 GP+, dazu ev. noch ein bisschen was für Rasse und Klasse und dann noch einen oder zwei Vorteile und dann hockt man auf einmal schon fast mit 50 GP da.

das ist was er am Spieltisch sehen möchte.

Krieger, Mittelländer, Mittelländische Städte gibts für unter 30 GP, die 20 notwendigen Punkte bekommt man mit 3-4 schlechten Eigenschaften bequem rein und hat damit genau das bodenständige was der OP sich wünscht.
Möglich ist das also durchaus.
Man wird nur auf lange Sicht damit kein Vergnügen haben, denn ohne die Vorteile als Ausgleich für die exorbitanten LE/ASP-Werte des 3er Systems, sieht man später einfach keinen Strich.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 8.09.2012 | 15:28
Ok, ich hab in ein Wespennest gestochen. ;)

Ich will hier keinen Vergleich zwischen DSA 3 und 4 anstellen. Es war wohl kein gutes Beispiel.
"Vom Wurstbauer zum Weltretter" - das triffft es eigentlich ganz gut; so meinte ich das, zunächst unabhängig von Werten.

Für dieses Vorhaben eignet sich meiner Meinung nach ein Halbelf, welcher der Großneffe von Thesia von Ilmenstein ist, 1200 Dukaten Schulden bei seiner Alchimistengilde hat,
mit Spiegelhänden herumläuft und halb Festum kennt, weil er jahrelang Kontakte als Hehler geknüpft hat, einfach nicht.
Das ist für mich kein Anfängercharakter.
Eine Sache davon finde ich völlig in Ordnung - aber das ganze Paket ist mir viel zu viel.

Konnte ich mich verständlich machen?

P.S: danke für die Hinweise mit der Art der Heldenentwicklung. Vielleicht ist ein anderes System für das Setting wirklich das Einfachste?
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Auribiel am 8.09.2012 | 15:31
Der Themenersteller klang jetzt nicht so als ob das hier:
das ist was er am Spieltisch sehen möchte.

Krieger, Mittelländer, Mittelländische Städte gibts für unter 30 GP, die 20 notwendigen Punkte bekommt man mit 3-4 schlechten Eigenschaften bequem rein und hat damit genau das bodenständige was der OP sich wünscht.

Ich hatte den Themenersteller schon verstanden. Aber bekommt der Spieler damit was er sich wünscht? Klar bekommt man den Krieger+Mittelländer+Mittelländische Städte für unter 30 GP. Und wenn der Spieler gerne einen gutaussehenden adligen Krieger hätte? Dann sind das nochmal ca. 12 GP mehr - und das nur für zwei lausige Vorteile, die auf den Umsetzungswillen des SL angewiesen sind.
Wenn also Alrik Bauer gerne herausragendes Aussehen hätte und ein anerkannter Bastard aus einem Adelshaus wäre, dann kann er das machen. Wenn man einen Krieger spielen will hingegen, dann muss man in der Mittelmäßigkeit verhocken? DAS war das, auf das ich anspiele. Und daher mein Verweis auf SaWo, da hat jeder - egal was für eine Profession er spielt, die selben Grundvoraussetzungen. Bei DSA hingegen bist du als Kriegerspieler eigentlich gearscht, wenn du den SC noch ein KLEIN wenig anpassen willst. Klar kostet er mehr GP, weil er besser kämpfen kann, aber weitere Individualisierung wäre dann nach Willen des Themenerstellers nicht mehr möglich. Darauf hätte ich als Spieler ehrlich gesagt auch keinen Bock. Dann lieber alle als Profession "Bauer" anfangen lassen und durch Steigerungen beim Start die Talente für die Spezialgebiete rausarbeiten lassen.

Und sorry, mein Beitrag ist weniger aggressiv gemeint, als er sich vielleicht anhört. Ich bin nur mal wieder geschockt über das DSA-Kaufsystem.  :'(
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Darius der Duellant am 8.09.2012 | 15:39
Ok, ich hab in ein Wespennest gestochen. ;)

Ich will hier keinen Vergleich zwischen DSA 3 und 4 anstellen. Es war wohl kein gutes Beispiel.
"Vom Wurstbauer zum Weltretter" - das triffft es eigentlich ganz gut; so meinte ich das, zunächst unabhängig von Werten.

Für dieses Vorhaben eignet sich meiner Meinung nach ein Halbelf, welcher der Großneffe von Thesia von Ilmenstein ist, 1200 Dukaten Schulden bei seiner Alchimistengilde hat,
mit Spiegelhänden herumläuft und halb Festum kennt, weil er jahrelang Kontakte als Hehler geknüpft hat, einfach nicht.
Das ist für mich kein Anfängercharakter.
Eine Sache davon finde ich völlig in Ordnung - aber das ganze Paket ist mir viel zu viel.

Konnte ich mich verständlich machen?

P.S: danke für die Hinweise mit der Art der Heldenentwicklung. Vielleicht ist ein anderes System für das Setting wirklich das Einfachste?

Verständlich schon, ich kanns nur leider einfach nicht nachvollziehen.
Ein überschuldeter Sonderling mit komischen Händen hat doch allen Grund hinaus in die Welt zu ziehen.
Aber gut, über Geschmack lässt es sich halt nicht wirklich streiten.

Was die Systemfrage angeht:
Bleib einfach beim 3er.


Ich hatte den Themenersteller schon verstanden. Aber bekommt der Spieler damit was er sich wünscht?

Dafür hast du mich nicht verstanden  :D
Natürlich bekommt der Spieler so nicht was er sich wünscht.
Allerdings gehts hier gerade darum was der SL sich wünscht und das steht hier den wünschen des Spielers diametral gegenüber.

Und sei doch bitte so nett, das Kaufsystem, welches Individualisierte kompetente Krieger problemlos hergibt, nicht mit einer spezifischen Spielpräferenz einzelner Gruppen gleichzusetzen  :P
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Auribiel am 8.09.2012 | 15:49
Und sei doch bitte so nett, das Kaufsystem, welches Individualisierte kompetente Krieger problemlos hergibt,

Aber nur, wenn du dich mit Nachteilen zuballerst, aber nur unter Protest! Also nur, wenn's absolut sein muss!  ~;D
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Darius der Duellant am 8.09.2012 | 15:52
Wozu gibts BgB  ;D
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 8.09.2012 | 16:15
Bleib einfach beim 3er.
Dabei bleiben wird schwierig, ich hab das 3er seit über zehn Jahren nicht mehr in der Hand gehabt.
Und auch beim 4er kenn ich mich wenig aus, darum habe ich ja ursprünglich den Thread eröffnet, um was nachzufragen.

Wenns nach mir ginge, würden wir einfach das Wilde Aventurien nehmen; aber wie erwähnt, muss ich da erst noch Überzeugungsarbeit leisten.
Ich will ja eben nicht einfach meine Wünsche durchdrücken, sondern einen Kompromiss finden, mit dem alle klarkommen.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Darius der Duellant am 8.09.2012 | 16:21
Schreib da doch mal dem Zwart ne PN (wobei Auribiel mit dem Ding ja auch schon erfahrungen sammeln durfte, allerdings ist die mWn schon wieder davon weg).
So wie ich das anhand der Beschreibungen der Fans einschätze, ist das Spielgefühl vom wilden Aventurien aber noch deutlich weiter von dem von dir gewünschten "vom 08/15 zum Heroen" weg, als es alle Editionen von DSA nur sein könnten.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Auribiel am 8.09.2012 | 16:22
Schreib da doch mal dem Zwart ne PN (wobei Auribiel mit dem Ding ja auch schon erfahrungen sammeln durfte, allerdings ist die mWn schon wieder davon weg).

Ja, wir sind jetzt bei FATEventurien gelandet ;)

Ich wollte nur sagen: Nimm DSA3! Auch wenn du es 10 Jahre NICHT in den Händen hattest, du wirst damit klar kommen. Mit DSA4 hingegen wirst du nicht mal klar kommen, WENN du es 10 Jahren in Händen hattest.  ~;D
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Darius der Duellant am 8.09.2012 | 16:25
Mit DSA4 hingegen wirst du nicht mal klar kommen, WENN du es 10 Jahren in Händen hattest.  ~;D


Okay, magst den Schwachsinn bitte im Blubberstrang lassen?
Das erspart mir nämlich Auslassungen über Willen, Vermögen und Unvermögen, dankeschön.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Jeordam am 8.09.2012 | 16:31
Geblubber gelöscht.

Momentan siehts so aus als würde sich eine Bauer/Streuner/Sonstwas Gruppe am besten anbieten. Halt alles mit 0-5 GP Professionskosten. Schön bodenständig, kaum eingebaute Nachteile, untereinander auch halbwegs ausbalanciert, können alle kaum was.

Die Welt bewegen kann man mit denen nicht, eine gleichgroße Gruppe Gegner wird ihnen noch lange, lange Probleme machen. Ist das euer angepeilter Spielstil?
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 8.09.2012 | 16:41
Angepeilt ist etwas für mich völlig Neues.
Ich habe in der Wiki Aventurica folgenden Link gefunden: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Eichendorffs_Gro%C3%9Fkampagne_zu_den_Abenteuern_B1_bis_A85

Ich spiele für gewöhnlich eigentlich eher Sandbox, eigene Abenteuer, Sachen wie FATE oder eben SW.
Ich bin darauf eingestellt - und die Spieler auch - dass viel Railroad passiert und man häufig Zuschauer oder Erfüllungsgehilfe ist.
Die Spieler dieser Gruppe befürworten das sogar - sie kennen nur DSA und fühlen sich unwohl mit nur 3 Zaubersprüchen, mit Eigeninitiative etc.

Und ich will mal ausprobieren, ob ich aus dieser Art des Spiels Spielfreude ziehen kann.

Da die Großkampagne über 22 aventurische Jahre läuft, möchte ich ganz einfache Startcharaktere, die sich im Lauf von 20 Jahren zu so individualistischen Charakteren entwickeln,
wie der Alchemist, den ich hier vorhin genannt habe.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Jeordam am 8.09.2012 | 16:52
Uh jesses, das sind outgame 10-20 Jahre, mindestens. Vielleicht auch 30 wenn ihr nur 14-tägig spielt und in die Details geht. Da hast du dir was vorgenommen. Soll das hintenraus wirklich mit Borbarad und allem laufen?

Oder nur bis Jahr des Greifen oder irgendwo um den Dreh rum? Selbst das dürften 3-400 Termine werden.

Wie sieht es denn mit Magie aus? Bei einer ganzen Menge vor allem der späteren Abenteuer muss da ordentlich was da sein, das beisst sich aber mit der Ansage "einfache Startcharaktere". Magiebegabte sind fast alle T1 und haben einen ganzen Rattenschwanz an Nachteilen bzw. unbedingt nötigen GP-Fressern, während "einfache Starcharaktere" im großen und Ganzen T3 bis T2 sind, das sollte man nicht mischen, da gibt es langfristig Probleme mit der Spotlightverteilung.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Darius der Duellant am 8.09.2012 | 16:58
Da die Großkampagne über 22 aventurische Jahre läuft, möchte ich ganz einfache Startcharaktere, die sich im Lauf von 20 Jahren zu so individualistischen Charakteren entwickeln,
wie der Alchemist, den ich hier vorhin genannt habe.

Auch der Alchemist wäre nach dieser Kampagne eine deutlich andere Person als zuvor.
Um sich weiterzuentwickeln zu können, muss man doch nicht als glatte Kugel starten.

Falls du kein Problem mit Hausregeln hast:
Streich die Kosten für Rasse, Kultur und Profession und lass sie eine festgelegte Anzahl an Vor-/Nachteilen aussuchen bzw auswürfeln.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 8.09.2012 | 17:01
Ich wollte nicht jedes einzelne Abenteuer spielen, aber tendenziell schon bis G7. Egentlich wollte ich nur G7 mit etwas Vorgeplänkel, dann hab ich die Großkampagne gesehn und war irgendwie angefixt.

Magiebegabte sind fast alle T1 und haben einen ganzen Rattenschwanz an Nachteilen bzw. unbedingt nötigen GP-Fressern, während "einfache Starcharaktere" im großen und Ganzen T3 bis T2 sind, das sollte man nicht mischen, da gibt es langfristig Probleme mit der Spotlightverteilung.
Kurz für mich zur Nachfrage: T1 ist in meinem Verständnis schlechter als T2 oder 3. Ist das in deiner Aufzählung umgekehrt?

Zum Thema Hausregeln: hab ich eigentlich nix dagegen. Allerdings denk ich mir immer "wenn ich noch vor Start gleich kräftig hausregeln muss - wieso nehm ich dann nicht gleich ein anderes System?"
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Gummibär am 8.09.2012 | 17:04
Für viele offizielle Abenteuer braucht es doch Helden, die ein breites Spektrum abdecken. Das ist nicht so sinnvoll mit"Alltagscharakteren", da braucht es Fachleute, auch Magische und da können Alltagscharaktere nicht mithalten, da braucht es Krieger und Geweihte (T1 Charaktere, also die besten).
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 8.09.2012 | 17:10
Ich hab da so die fixe Vorstellung von den vier Archetypen des Rollenspiels.
Einen Schleicher, einen Kämpfer, einen Zauberer, einen Heilkundigen - die hätte ich gern dabei. Auf ihrem Gebiet spezialisiert, in den anderen Gebieten mittel bis mau.
Ist das überhaupt zu machen mit DSA (4)?

Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Jeordam am 8.09.2012 | 17:23
Also wie gesagt, die Großkampagne ist Futter für 20-30 Jahre Spiel. Ich persönlich halte es für unmöglich eine so lange Kampagne durchzuziehen. Aber das müsst ihr wissen.

T1 sind die besten Professionen. Grob zusammengefasst Krieger, Schwertgesellen, die meisten Vollzauberer, die praktischeren Geweihten. Langfristig haben sie einen Vorteil von 5000 AP oder mehr gegenüber T3, bzw. sind dank der magischen Möglichkeiten eine komplett andere Liga.

T2 ist Mittelmaß. Alles was übrig ist und weder in T1 noch T3 wirklich reinpasst. Söldner, Tierkrieger, Alchemisten, alles mögliche was einige hundert bis tausend AP Vorteil hat oder im Spezialbereich gute, aber sehr schmal gefächerte, übernatürliche Möglichkeiten hat.

T3 ist das tapfere Schneiderlein und co. Billig, kann nichts, kann aber über sich hinauswachsen. Danach hört es sich für mich momentan an. Das Problem, diese Charaktere können nach vielen, vielen AP auch gut werden, vielleicht eine Spätweihe anstreben, aber Magie gibt es in der Gruppe nicht.

Damit hat man ein echtes Problem in den epischeren Abenteuern. Für Borbarad und co ist eigentlich T1 angemessen, die sind aber keineswegs "einfache Startcharaktere".
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Darius der Duellant am 8.09.2012 | 17:24
Ich hab da so die fixe Vorstellung von den vier Archetypen des Rollenspiels.
Einen Schleicher, einen Kämpfer, einen Zauberer, einen Heilkundigen - die hätte ich gern dabei. Auf ihrem Gebiet spezialisiert, in den anderen Gebieten mittel bis mau.
Ist das überhaupt zu machen mit DSA (4)?


Jein.
Heilkundiger und Zauberer überschneiden sich idR da der Balsam als Heilzauber extrem günstig und zugleich sehr verbreitet ist.
In die Schiene müsste man in der Kombination eine Geweihte mit dem Heilsegen als Grad 0 Liturgie (ich glaube Travia? und Ifirn) packen.
Sonst ist das von dir gewünschte Problemlos machbar, du müsstest es deinen Spielern nur im voraus sagen, denn dank dem Kaufsystem sind sowohl breit gestreute kompetenzen als auch Spezialisten gut machbar (und Elfen können eh alles).

Phexgeweihter, Krieger, grauer Gildenmagier und ne Ifirn-Geweihte decken eigentlich so ziemlich alles ohne extreme Überschneidungen ab.

Für die G7 wärest du damit auch ganz gut gerüstet.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Jeordam am 8.09.2012 | 17:29
Ich hab da so die fixe Vorstellung von den vier Archetypen des Rollenspiels.
Einen Schleicher, einen Kämpfer, einen Zauberer, einen Heilkundigen - die hätte ich gern dabei. Auf ihrem Gebiet spezialisiert, in den anderen Gebieten mittel bis mau.
Ist das überhaupt zu machen mit DSA (4)?


So nicht direkt, die Archetypen passen nicht direkt zur Rolle. Zauberer kann alles sein, Schleicher, Schlachter, Heiler, und noch tausend Sachen mehr.
Ausserdem hat DSA noch das Problem das es zu 90% auf Kampf, kampfunterstützende Magie, und Lösung übernatürlicher Probleme ausgelegt ist. Einen Schleicher und einen Heilkundigen als solche kann man eigentlich nicht herausheben, das funktioniert nur in der Lowpower-Gruppe (T3, mit vielleicht einem Ticken T2) ohne Zauberer (und Profi-Kämpfer). Das kann man als Zweitjob anderweitig spezialisierter Charaktere wesentlich besser abdecken.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: ErikErikson am 8.09.2012 | 17:52
Der magier übertrifft wie bei D&D auf hohen Stufen alle anderen in ihren Nischen. DSA macht das sogar fast noch schlimmer als D&D, weil hier der magier auch gleich noch der Heiler ist.

Lösung: Gildenmagier verbieten, das Geschrei der gruppe nicht aushalten, Gildenmagier wieder zulassen, aber wenigstens den Spieler anbetteln, doch nicht gar zu doll zu PGlern. 

Enrsthaft: Gildenmagier als SC verbieten, und DSA wird um 50 % besser. Druiden, Scharlatane und Geoden auch noch weg, und man hat fast ein gebalanctes System, das auch noch recht gut mit dem Fluff übereinstimmt.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 8.09.2012 | 17:54
Ausserdem hat DSA noch das Problem das es zu 90% auf Kampf, kampfunterstützende Magie, und Lösung übernatürlicher Probleme ausgelegt ist. Einen Schleicher und einen Heilkundigen als solche kann man eigentlich nicht herausheben, das funktioniert nur in der Lowpower-Gruppe (T3, mit vielleicht einem Ticken T2) ohne Zauberer (und Profi-Kämpfer).
Das kann ich so gar nicht bestätigen.
Ich spiele selbst in einer DSA-Gruppe. Zugegeben, es ist keine Regelfuchser-Gruppe, sondern es wird viel gehausregelt und frei aus dem Bauch entschieden.
Unabhängig davon kämpfen wir ziemlich selten und meistens ist es mein Schleicher, der die Gruppe aus dem Gefängnis holt, Dinge/Informationen besorgt u.v.m. (die anderen Charaktere sind eine Amazone, die v.a. kämpfen kann; ein Perricumer Austreiber-Magier, eine Hexe, die v.a. für Heilung zuständig ist, sowie ein Garether Schwert&Stab-Magier).

Entweder ist das vom Spielstil der Gruppe abhängig, oder die Kaufabenteuer sind so kampflastig?

Was ich noch sagen wollte: ich habe nachgedacht, was es sein könnte, das mich an dem Alchemisten stört. Könnte es sein, dass er nicht in mein (zu enges?) Archetypen-Schema passt?

EDIT:
Enrsthaft: Gildenmagier als SC verbieten, und DSA wird um 50 % besser. Druiden, Scharlatane und Geoden auch noch weg, und man hat fast ein gebalanctes System, das auch noch recht gut mit dem Fluff übereinstimmt.
Fast schon schade.
Das Magiesystem, für sich allein genommen, finde ich eigentlich ziemlich cool.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Taschenschieber am 8.09.2012 | 18:03
Hö? Der Magier darf doch eh nur alle drei Wochen mal ein bisschen Licht zaubern. Man kriegt zwar durchaus mal gelegentlich ein Spotlight, das wird über die AsP-Regeneration aber hinreichend ausgedünnt, dass es nicht völlig dominiert. Und ein Magier bei DSA ist auch fachlich immer recht stark eingeschränkt.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Jeordam am 8.09.2012 | 18:06
Das kann ich so gar nicht bestätigen.
Ich spiele selbst in einer DSA-Gruppe. Zugegeben, es ist keine Regelfuchser-Gruppe, sondern es wird viel gehausregelt und frei aus dem Bauch entschieden.
Unabhängig davon kämpfen wir ziemlich selten und meistens ist es mein Schleicher, der die Gruppe aus dem Gefängnis holt, Dinge/Informationen besorgt u.v.m. (die anderen Charaktere sind eine Amazone, die v.a. kämpfen kann; ein Perricumer Austreiber-Magier, eine Hexe, die v.a. für Heilung zuständig ist, sowie ein Garether Schwert&Stab-Magier).

Entweder ist das vom Spielstil der Gruppe abhängig, oder die Kaufabenteuer sind so kampflastig?

Was ich noch sagen wollte: ich habe nachgedacht, was es sein könnte, das mich an dem Alchemisten stört. Könnte es sein, dass er nicht in mein (zu enges?) Archetypen-Schema passt?
Das fette ist der eine Teil. Die Hausregeln und die Kaufabenteuer sind selbsterklärend, die Amazone und der S&S-Magier können das was sie wollen (kämpfen) einfach nicht richtig.
Die Amazone ist T2 zum Rest der (theoretisch)T1 Gruppe, auch wenn ich jetzt nicht weiss was dein Schleicher ist. Und der S&S-Magier ist der mit Abstand kampfuntauglichste Magier den man sich denken kann. Der hat Merkmalskenntnis Schaden, das kampfuntauglichste Merkmal von allen, und entsprechende Hauszauber und alles. Man erwartet das Gegenteil, aber da versagt das System.
Was noch dazu kommt ist die Tatsache das man einen profanen Charakter, z. B. Schleicher, mit 1000, maximal 2000 investierten AP komplett ausmaximiert hat und dann zwangsweise in eine andere Richtung gehen muss. Im Kampf versenkt man 5000 AP und ist noch lange nicht am Ende, 10.000 AP und mehr finden da schon Platz. Und Magie ist eh ein Fass ohne Boden.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Jeordam am 8.09.2012 | 18:09
Hö? Der Magier darf doch eh nur alle drei Wochen mal ein bisschen Licht zaubern. Man kriegt zwar durchaus mal gelegentlich ein Spotlight, das wird über die AsP-Regeneration aber hinreichend ausgedünnt, dass es nicht völlig dominiert. Und ein Magier bei DSA ist auch fachlich immer recht stark eingeschränkt.
Das trifft auf DSA 3 und Anfänger in DSA 4 zu. Sobald man einen Tickn Erfahrung hat wird es ganz anders, und wenn man dann noch ein bisschen optimiert ist endgültig Schicht im Schacht und der Rest kann nur noch die Pompoms schwingen.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Gummibär am 8.09.2012 | 18:55
Zitat von: ErikErikson
Enrsthaft: Gildenmagier als SC verbieten, und DSA wird um 50 % besser. Druiden, Scharlatane und Geoden auch noch weg, und man hat fast ein gebalanctes System, das auch noch recht gut mit dem Fluff übereinstimmt.

Du vergisst Elfen, Hexen, Kristallomanten, alle Geweihten und dann können T3 Charaktere immer noch nix im Vergleich zum Krieger & Co.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: ErikErikson am 8.09.2012 | 19:06
Du vergisst Elfen, Hexen, Kristallomanten, alle Geweihten und dann können T3 Charaktere immer noch nix im Vergleich zum Krieger & Co.

Hexen sind grade so ok. Die meisten Geweihten auch, Kristallomanten spielt keiner, Elfen sind grenzwertig. Keine dieser Klassen ist so arschig überpowered wie die Gildenmagier bzw. manche Schulen von denen.

Das schlimme ist ja Zauberspeicher, die Spontanen Modis, einige Zauber wie Bannbaladin, Blitz, AdL usw. die Alchemie, Elementarismus und Artefaktmagie, also klassiche Gildisachen.

ich glaube, mit ner Hexe oder auch nem Elfen kann man durchaus schön spielen, wenn man sich zurückhält. Aber der Gildi belagert dich quasi von allen Seiten mit PG-Werkzeugen. Man kann einen Gildi wohl auch nicht PG-artig spielen, kommt aber umso mehr in schwierigkeiten, je höherstufig man wird. Und irgendwann muss man dann die frage beantworten, warum man eigentlich als magier Stockkämpfen kann und den "Accuratum zaubernadel" auf 25 hat.     

Zurück zu den verspielgelnden Händen. Jeder gedanke zu GP ist quasi Zeitverschwendung, weil sie zur Balance nix taugen. Zum Spotlight taugen sie, wie ich hier festgestellt habe, auch nix, weil man immer noch festlegen muss, wie genau der Nachteil jetzt Spotlightrelevant werden soll.

Also den Spieler fragen, was er mit den Händen im Spiel erreichen will. Vielleicht will er ja einfach nur GP. Dann würd ich sie ihm auch so geben.

Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: AcevanAcer am 8.09.2012 | 20:02
Also, ich habe Elfen schon ganz gerne im Squad, aber nur wenn sie auf Range DD geskillt sind, dann können sie mit ordentlich crit und den richtigen Glyphen auf singel targets mehr dmg raushauen als die Gildis.
Hexen sind zwar nette Supporter, aber müssen halt anständig gespielt werden, und wenn jeder seine DPS fährt finde ich sie zimmlich unnötig.
Kristallomanten sind halt bissel arschig, schwer zu spielen um was rauszuholen, einfach mal im Forum rumwhinen, dann werden sie sicher gepatcht.
Krieger sind gar nicht so schlecht, der burst ist halt nicht so stark wie bei einem Magier, aber dafür sind sie ausdauernder.

Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 8.09.2012 | 20:14
Also, ich habe Elfen schon ganz gerne im Squad, aber nur wenn sie auf Range DD geskillt sind, dann können sie mit ordentlich crit und den richtigen Glyphen auf singel targets mehr dmg raushauen als die Gildis.
Hexen sind zwar nette Supporter, aber müssen halt anständig gespielt werden, und wenn jeder seine DPS fährt finde ich sie zimmlich unnötig.
Kristallomanten sind halt bissel arschig, schwer zu spielen um was rauszuholen, einfach mal im Forum rumwhinen, dann werden sie sicher gepatcht.
Krieger sind gar nicht so schlecht, der burst ist halt nicht so stark wie bei einem Magier, aber dafür sind sie ausdauernder.

Hey, ich glaub, hab das verstanden! Ein Krieger zum Tanken, ein Elf zum Spiken, Gildenmagier für AoE?
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Praion am 8.09.2012 | 20:27
Also, ich habe Elfen schon ganz gerne im Squad, aber nur wenn sie auf Range DD geskillt sind, dann können sie mit ordentlich crit und den richtigen Glyphen auf singel targets mehr dmg raushauen als die Gildis.
Hexen sind zwar nette Supporter, aber müssen halt anständig gespielt werden, und wenn jeder seine DPS fährt finde ich sie zimmlich unnötig.
Kristallomanten sind halt bissel arschig, schwer zu spielen um was rauszuholen, einfach mal im Forum rumwhinen, dann werden sie sicher gepatcht.
Krieger sind gar nicht so schlecht, der burst ist halt nicht so stark wie bei einem Magier, aber dafür sind sie ausdauernder.



Irgendwie befremdlich solche Art Sprache in zusammenhang mit DSA zu lesen.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 8.09.2012 | 20:33
Irgendwie befremdlich solche Art Sprache in zusammenhang mit DSA zu lesen.
Das hab ich exakt auch gedacht!
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Eismann am 8.09.2012 | 20:46
Naja, auch bei DSA gilt: Fokus vor AoE. Und kill the mage first!
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Darius der Duellant am 8.09.2012 | 20:48
Irgendwie befremdlich solche Art Sprache in zusammenhang mit DSA zu lesen.

Mag sein, aber seine Rollenbeschreibungen passen absolut.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 8.09.2012 | 21:26
Was mich noch stutzig gemacht hat: vorhin hat jemand geschrieben, Merkmalskenntnis Schaden, sowie Kampfzauber seien nicht wirklich effektiv für den Kampf.
Wie würdet ihr denn einen Top-Magier bauen?
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: ErikErikson am 8.09.2012 | 21:51
Das hängt davon ab, wie du die Regeln interpretierst. Manche Zauber sind bei gewissen Auslegungen deutlich stärker. Etwa der Manifesto, oder der Bannbaladin oder der Oculus in Kombi mit Adleraug.

Immer gut sind die Belhanka-Magier-Sprüche: Teleport und Körperlose Reise sind ein MUSS für jeden PGler. Grade wenn der Magier körperlose Reise hat kannst dein lineares AB eigentlich wegschmeissen.

Blitz ist immer gut, und man kann ihn nur schwer zu Ungunsten des Spielers auslegen.

Beherrschung ist sehr mächtig, kann aber durch hohe MR der Meisterpersonen ausgehebelt werden, es sei denn, sie wird mit Artefakten kombiniert.  

Dann gibts die drei PG-Bereiche Artefakterschaffung, Elementarismus und Dämonologie.
Die Artefakterschaffungssprüche sind nötig, um die ASP-Kosten und die Zauberdauer zu senken, und um die Nichtmagier der gruppe mit Magie auszustatten. Ausserdem können Artefakte die ZFP massiv erhöhen.
Elementarismus (Djinne/Elementare Meister beschwören) und Dämonologie (Dämonenbeschwörzauber) sind dann völlig imba, wobei der PGler Elementarismus vorzieht, da ihm der Meister bei den Dämonen fluffbedingt Ärger machen kann, vor allem sozial.

Untotenbeschwörung und Golembau ist beides mächtig seid VTuU, indem man z.B. unverwundbare kreaturen erschafft. Der Meister kanns einem dann aber wieder sozial reindrücken.

Illusionismus kann mächtig sein, hängt völlig davon ab, wie man die Regeln auslegt.

Die Zeitzauber (Chrono...) sind, wenn der Meister dumm genug ist, sie dem PGler zugänglich zu machen, dann in der Lage, den Magier in eine Art Halbgott zu verwandeln.

Bei all diesen Sachen herrscht akute PG Gefahr. Selbst wenn ein Anfänger das zeug in die Hände bekommt, kann er damit massiv mächtig werden.

Es gibt dann noch eine ganze Riege mittelschlimmer Zauber, die manchmal kreativ eingesetzt übel sein können, wie dieser Kraftfeldzauber oder Wetterkontrolle.

Die normalen Kampfzauber wie Fulminictus hat der PGler zwar auch, aber sie sind nicht sein Fokus.

Ein schlauer Meister kann die meisten oben genannten PG-Aktionen aushebeln, z.B. indem er die Materialen für die Artefakterschaffung unzugänglich macht, Elementare und Dämonen extrem unzuverlässig spielt, den teleportierenden magier durch Dämonen im Limbus abfängt, beherschungsmagie von anderen entdecken lässt usw.

Es gibt aber ein paar Sachen, wo der Meister wenig machen kann, weil da die Regeln ausnahmsweise eindeutig sind. Zauberspeicher gehört dazu, Blitz usw.

Einen Magier mit merkmalskentniss Schaden sollte man umarmen und an sein herz drücken, denn man hat einen der wenigen Magierspieler gefunden, die kein PGler sind. Hier gilt auch der Spruch: Redet der Magier von seinem Flammenschwert, ists kein PGler.  Heiler gehören auch dazu, hellsichtsmagier ebenfalls, Antimagier genauso.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Jeordam am 8.09.2012 | 22:15
Was der Erik sagt.

Wobei der Part
Ein schlauer Meister kann die meisten oben genannten PG-Aktionen aushebeln, z.B. indem er die Materialen für die Artefakterschaffung unzugänglich macht, Elementare und Dämonen extrem unzuverlässig spielt, den teleportierenden magier durch Dämonen im Limbus abfängt, beherschungsmagie von anderen entdecken lässt usw.
schlicht und ergreifend Beschiss ist. Da sind nämlich im Großen und Ganzen auch Regeln dafür da, die er stillschweigend ignoriert bzw. hausregelt.
Z. B. ist strikt nach Regeln die sicherste Form der Magie die Dämonologie. Auch wenn der Fluff was anderes sagt. Bei einem (als Spieler) kompetenten Dämonologen ist die Wahrscheinlichkeit das der Dämon etwas anderes macht als genau das was man will exakt Null.

Kleiner Tipp zum Leute ärgern: DumDumDifar. Sehr einfach zu beschwören, kostet quasi nichts, muss nur den Sturmangriff erhalten und macht dann 155 SP pro Kampfrunde, ohne jede Chance das der Gegner was dagegen machen kann.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Darius der Duellant am 8.09.2012 | 22:27
Was mich noch stutzig gemacht hat: vorhin hat jemand geschrieben, Merkmalskenntnis Schaden, sowie Kampfzauber seien nicht wirklich effektiv für den Kampf.
Wie würdet ihr denn einen Top-Magier bauen?

Das Problem an Schadzaubern ist, dass sie häufig Astralenergie 1:1 in SP umsetzen.
Damit kann der Gildenmagier dann einen einzelnen Gegner problemlos rösten, steht danach aber da wie der Ochs vorm Berg weil er nicht kämpfen kann und keine AsP mehr hat.
Der Ignisphaero fällt da als Flächenzauber etwas raus, aber im Normalfall sollte man als Magier eher kosteneffiziente Dinge nehmen um Gegner zu erledigen.
Sei es ein Blitz der ihn in den negative INI-Bereich pustet (womit eine Aktion wegfällt), telekinese-haken oder (eher nicht so energieeffizient) die Verwandlung in einen Unsichtbaren Bären ;)
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Auribiel am 8.09.2012 | 22:41
Ich empfehle im Kampf schlichtweg Beherrschungszauber einzusetzen. Mit einem "Böser Blick: Angst" oder einem Horriphobus kann man mit bezahlbaren ASP mehrere Gegner aus dem Kampf hauen (die sind dann nicht tot, aber geflohen).
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 8.09.2012 | 23:16
Mit Beherrschung ist man aber gegen hohe MR ziemlich verratzt oder?
Und irgendwo hab ich gelesen, Illusionsmagie sei so mächtig. Wie kommts?
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Auribiel am 8.09.2012 | 23:46
Das mit der hohen MR stimmt, aber die Standardgegner haben nw. zwischen 3-5 MR, höhere eigentlich nur andere Magier/Magiebegabte und "Endbosse", aber mit denen haben auch Krieger zu tun.

Das mit der Illusionsmagie liegt mMn vor allem daran, dass man gar nicht so richtig versteht, wie sie überhaupt funktioniert. ^^;;;
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.09.2012 | 12:30
Mit Illusionsmagie lassen sich beinahe alle anderen Sprüche simulieren.

Beispiel 1: "Ich lasse einen grausigen Dämonen erscheinen." Da müsste der eSeL seine NSC auf Mut würfeln lassen.
Beispiel 2: (SC fliehen in eine Gasse) "Ich lasse die Illusion einer Mauer erscheinen, hinter der wir uns verstecken können." Sich verstecken wird unnötig.
Beispiel 3: "Ich verwandele mein Erscheinungsbild in das des Stadtrates!" Damit kommt man durch jede Tür.

Letztlich ist es sogar möglich, mittels Illusionen eine Art Pseudorealität zu erschaffen, die sogar Schaden verursachen kann! Am einfachst ist das noch mit dem "Verstecken" einer Erdspalte unter einem illusionären Boden.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Praion am 9.09.2012 | 12:37
Mit Illusionsmagie lassen sich beinahe alle anderen Sprüche simulieren.

Beispiel 1: "Ich lasse einen grausigen Dämonen erscheinen." Da müsste der eSeL seine NSC auf Mut würfeln lassen.
Beispiel 2: (SC fliehen in eine Gasse) "Ich lasse die Illusion einer Mauer erscheinen, hinter der wir uns verstecken können." Sich verstecken wird unnötig.
Beispiel 3: "Ich verwandele mein Erscheinungsbild in das des Stadtrates!" Damit kommt man durch jede Tür.

Letztlich ist es sogar möglich, mittels Illusionen eine Art Pseudorealität zu erschaffen, die sogar Schaden verursachen kann! Am einfachst ist das noch mit dem "Verstecken" einer Erdspalte unter einem illusionären Boden.

Kommt regeltechnisch die Mutprobe beim Dämonen nicht von der Eigenschaft Schreckgestalt?
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Auribiel am 9.09.2012 | 12:52
Letztlich ist es sogar möglich, mittels Illusionen eine Art Pseudorealität zu erschaffen, die sogar Schaden verursachen kann! Am einfachst ist das noch mit dem "Verstecken" einer Erdspalte unter einem illusionären Boden.

Spoiler, da OT:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: ErikErikson am 9.09.2012 | 13:02
Das ist kein OT. Was die Illusionsmagie kann, das ist schon relevant dafür, ob sie spielbar ist. Momentan scheitert sie ja daran, das sie sogar den PGlern zu konfus ist.

Wenn man sie PG mäßig interpretiert, und das ist eine löchrige Interpretation, dann kann man mit Illusionsmagie quasi "Illusionsmaterie" aus dem Nichts erschaffen. Man könnte also bsp. Dämonen erschaffen, die keine sind, aber trotzdem so kämpfen und tödlichen Schaden verursachen.

Aber nur die wirklich wahwitzigen PGler, die wirklich schon an der Grenze zur Klapse stehen, würde so einen Char bauen. Wenn der meister anfängt, da dagegenzuarbeiten, dann endet das in einer verlustreichen Regelschlacht, die keiner gewinnen kann.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Bananendrache am 9.09.2012 | 16:02
Ich würde das mit der Realitätsdichte schlicht ignorieren.

Es reicht ja schon das die Leute denken, es wäre real. Das alleine schon ist eine mächtige Waffe. Ein cleverer Spieler kann damit viel Unsinn anstellen, seine Fähigkeiten kreativ einsetzen und ist damit für mich unberechenbarer als ein Artefaktmagier, Dämonologe oder Kampfmagier.

Moment, gings hier nicht um verspiegelte Hände? Würde das nicht auch zu einem Illusionisten passen, so als Show-effekt?

Oder als "Rede mit der Hand" Moment?
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Darius der Duellant am 9.09.2012 | 18:23
Ich würde das mit der Realitätsdichte schlicht ignorieren.

Es reicht ja schon das die Leute denken, es wäre real. Das alleine schon ist eine mächtige Waffe. Ein cleverer Spieler kann damit viel Unsinn anstellen, seine Fähigkeiten kreativ einsetzen und ist damit für mich unberechenbarer als ein Artefaktmagier, Dämonologe oder Kampfmagier.

Moment, gings hier nicht um verspiegelte Hände? Würde das nicht auch zu einem Illusionisten passen, so als Show-effekt?

Oder als "Rede mit der Hand" Moment?

Sobald die Realitätsdichte ignoriert wird, läuft es aber auf reines Handwedeln raus, da die eigentlich (da sie eben leider auch den unsäglichen "Schaden durch illusionen" beinhaltet) ganz gut regelt wie "überzeugend" eine Illusion ist.

Das von Auribiel angesprochene Problem habe ich für mich so gelöst:
Prämisse:
Illusionen erschaffen KEINE Realität.
Sie können aber das Gefühl von Realität erschaffen

Beispiel illusionäre Leiter:
Das Opfer glaubt eine Leiter vor sich zu haben, kann diese auch umhertragen und befühlen.
Möchte es sie benutzen klappt das solange, wie die vollführte Bewegung auch ohne Leiter möglich wäre.
Einen Fuss auf der untersten Sprosse stehen zu haben und mit beiden Händen die Leiter greifen? Kein Problem, so kann man nämlich auch ohne Leiter dastehen.
Die Illusion gibt dem Körper einfach das Gefühl dass da etwas wäre und er bewegt sich entsprechend.
Sobald dann in einen Zustand gewechselt wird, der mit einer echten Leiter nicht mehr durchführbar ist, bricht die Illusion für das ausführende Opfer zusammen. Bei diesem Beispiel würde also der Versuch, einen zweiten Fuss auf die Sprosse zu stellen dazu führen dass das Opfer schlicht auf die Schnute fliegt und dabei erkennt dass die Leiter nicht real war.
Für Umstehende sieht es schlicht so aus als ob das Opfer plötzlich durch die Leiter geflogen ist.
Streicht mann dann noch illusionären Schaden, hat man mit recht wenig eingriffen ein System das plötzlich funktioniert und Illusionsmagie trotzdem nicht unnötig stark beschneidet.
Titel: Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
Beitrag von: Praion am 9.09.2012 | 18:29
War auch immer meine Idee, mit einer Tastilussion kann man all das machen was ein guter Pantomime auch könnte.