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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Aventurien => Thema gestartet von: Mann mit Ukulele am 15.09.2012 | 01:55
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Hallo zusammen,
ich spiele einen nichtmagischen Schleicher. Ein böser Magier besitzt ein Artefakt, das ihm nicht gehört und ich möchte es ihm heimlich entwenden.
- Was muss ich dabei beachten?
- Worauf muss ich mich gefasst machen?
- Wie umgehe ich magische Fallen/Schlösser/Türsicherungen etc.?
- Was ist möglich, was nicht?
- Was fällt euch sonst noch so ein?
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Das hängt ganz von Magier ab. Was kann der denn so alles können? Und wieviel hat er wohl in den Schutz investiert?
- Sinnvollerweise es lassen. Alternativ ihn umbringen, noch besser ihn umbringen und einen eigenen Magier mitbringen.
- Das fängt bei sehr hässlichen Sicherungen an und hört bei einem Search&Destroy-Dämon auf deinen Fersen auf. Möglich ist vieles.
- Mit Magie. Oculus und entsprechende Antimagie. Anders gehts nicht. Ok, Karma ginge mit Abstrichen auch.
- So ziemlich alles. Wenn der Magier es denn kann und entsprechend Zeit und möglicherweies pAsP investiert hat.
- Such dir einen Experten (aka anderen Magier) für die Sicherungen und leg den bösen Magier um. So jemand will man nicht an den Fersen haben.
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Wie viel weiss dein Schleicher über Magietheorie?
Theoretisch kann der Magier Türen, Truhen und wasweisichnochalles mit komplexen magischen Fallen ausstatten, die dir das Leben zur Hölle machen und ohne eigene magische Hilfsmittel nicht zu erkennen sind.
Ein direkter Einbruch wäre also schwierig, wenn du dir nicht irgendwo z.B. ein Occulus-Artefakt besorgen könntest um eventuelle Zauberfallen zu erkennen und auch dann wirst du sie idR nicht entschärfen, sondern nur irgendwie umgehen können.
Je nachdem wie skrupellos dein Char ist, könnte er natürlich zu erst einmal einen anderen Einbrecher anheuern, damit der die Fallen auslöst. Zwischen dem Auslösen der Falle(n) und dem neu-aktivieren (multiple Ladungen wären zwar möglich, machen solche Fallen aber extrem asp-intensiv) könntest du dann reinschleichen.
Sinnvoller wäre es wohl, den Magier dazu zu bringen, das Artefakt irgendwo anders hinzubringen und es ihm dort abzuluchsen, oder dich als Käufer ausgeben, es dir zeigen lassen und den Magier dann mit Schlafgift ausser Gefecht zu setzen (eine hohe Konstitution ist bei denen ja häufig Mangelware).
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Erst mal Schritt 1: Beinarbeit und so viele Infos wie möglich über Magier und Gebäude zusammensuchen. Je nachdem was er drauf hat kannst du vielleicht auch einfach klassisch Nachts zum Fenster einsteigen ohne das irgendeine magische Falle aktiviert wird, weil lange nicht jeder den Applicatus (oder wie der heißt) kann...
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Wo bei die hier aufgezählten Dinge absolute Worst Case Szenarien sind. Die meisten Magier sind nicht in der Lage komplexe magische Fallen zu bauen. Bei den meisten Magier musst du allenfalls mit per CLAUDIBUS magisch verschlossenen Türen rechnen.
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Kennst Du "Das Auge des Morgens"? Eine DSA-Geschichte, die in der Jubiläumsbox vertont wurde.
Darin stiehlt ein Phexgeweihter einem angesehenden Bürger (um nicht zuviel zu verraten), der sich der Unterstützung mehrerer Magier versichert hat, ein Schwarzes Auge - oder versucht es zumindest.
Da dürften einige nützliche Ideen für Dich drin sein.
U.a. erinnere ich mich, dass er sich schon im Vorfeld gut vorbereitet hat und sich beim Apotheker seines Vertrauens einiges Besorgte, u.a. ein Unsichtbarkeitstrank sowie ein Verwandlungstrank (in eine Kröte).
Ach ja, dass was er stehlen wollte, war z.B. in einer magisch versiegelten Kiste, die er nicht aufbekam und kurzerhand mitnahm. Eine andere Sicherung war, dass das Artefakt gefakt war und das wahre Auge in einer art Illusionsnische verborgen war. Das gefakte artefakt war dafür mit einem Alarmzauber gesichert.
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Es gibt in einigen neuen Aventurischen Boten diverse Hilfsmittel und Taktiken für phexische Dienstleister. Z.B. kann man mit einem bestimmten Blatt von einer Pflanze feststellen, ob z.B. eine Truhe irgendwie Magie inne hat. Ist ne Serie mit 3 Teilen, habe aber grad keine Ahnung in welchen Boten das zu lesen war.
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Die vom Bananendrachen gesuchte Pflanze ist das Blutblatt (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Blutblatt), mit dem sich magische Präsenzen aufzeigen lassen.
Hilfestellungen wären also:
- Rüste deinen Char mit Blutblatt aus, um die Zielkiste damit auf das vorhandensein von Magie zu untersuchen
- Bannstaub (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Bannstaub) wird zwar nur als Einnahmegift erwähnt, da es aber in der Nähe magischer Quellen schnell verdirbt, gehe ich davon aus, dass es auch außerhalb eines Magiebegabten dazu genutzt werden kann, astrale Kraft (sprich: aufrechterhaltene Zauber) zu neutralisieren.
- Soweit ich weiß, existieren auch "magische Schlüssel/Dietriche", die in jedes beliebige Schloss passen. Wenn du also erst einmal den Zauber der Kiste (oder wo auch immer das Artefakt aufbewahrt wird) ausgeschaltet hast, kannst du den Bannstaub wegpusten und notfalls den in jedes Schloss passenden Schlüssel anwenden.
- Generell wäre sicher auch ein Antidot hilfreich - kann ja sein, dass der Magier nicht nur Magie, sondern auch alchemistische Mittelchen anwendet, um das Artefakt zu schützen. Grundsätzlich empfehlen sich sicher schützende Handschuhe und Lederschutz am Handgelenk (nicht dass die Nadel so hochklappt, dass sie gar nicht die Hand, sondern den Arm drüber trifft).
- Falls du es mit einem Schutzdämonen zu tun bekommen solltest, wäre eine magische Waffe sicher nützlich (aber ob du wirklich allein mit einem Heshthot fertig wirst, ist wieder eine andere Frage... :( ).
Mehr fällt mir im Moment nicht ein.
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Es gibt in einigen neuen Aventurischen Boten diverse Hilfsmittel und Taktiken für phexische Dienstleister. Z.B. kann man mit einem bestimmten Blatt von einer Pflanze feststellen, ob z.B. eine Truhe irgendwie Magie inne hat. Ist ne Serie mit 3 Teilen, habe aber grad keine Ahnung in welchen Boten das zu lesen war.
Die Botenserie hat den eingängigen Titel Eine Übersicht hilfreicher Werkzeuge des wandernden Fuchses (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Eine_%C3%9Cbersicht_hilfreicher_Werkzeuge_des_wandernden_Fuchses). :Ironie:
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In der Anthologie Questadores gibt es mit "Das Erbe des Magiers" ein leidlich gutes "beklaue den Magier" Szenario. Leidlich gut deswegen, weil es im entscheidenden Teil (Einbruch in die magisch gesicherte Villa) zwar einen Ideensteinbruch (z. T. sehr konkret und kreativ) bereitstellt, aber den letztendlichen Feinschliff dem SL überlässt.
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Vielen Dank, da sind einige tolle Tipps dabei. :-)