1. | Es gibt einen Startwert (z. B. 0) und man sammelt Punkte die einem dann bestimmte Aktionen erschweren oder für NSCs erleichtern. Das wäre dann z. B. die Dunkle Seite, oder der Einfluss des Ringes. Es gibt nur diese eine Partei und über den Zeitraum der Kampagne wird es je nach Handlungen oder Zeit schwerer sich den Einflüsterungen zu widersetzen und bestimmte Handlungen durchzuführen |
2. | Es gibt eine Skala mit zwei Polen und Neutral in der Mitte die abbildet wie geneigt man nun der einen oder anderen Seite ist. Damit könnte man dann so etwas wie den Ruf oder Einfluss bei/von zwei Parteien abbilden. Kann man natürlich auch mit einem Dreieck oder Viereck machen, nur wird die Positionsbestimmung vermutlich schwieriger. |
Mit "dunklen" Aspekten, die zwar nur +1 geben, aber deren Aktivierung keinen Fatepunkt kostet.
Bsp: Ein Krieger handelt grausam im Kampf gegen Orks. Der SL findet das einen Schritt auf die Dunkle SeiteTM. Deshalb gibt er dem Krieger den "Dunklen Aspekt" "grausame Klinge". Den kann der Krieger jederzeit für +1 nutzen, ohne Fatepunkte zahlen zu müssen. Aber wenn er das tut, dann wird das als weiterer Trippelschritt in Richtung Dunkelheit gewertet. Der Spieler steht aber vor der Verlockung, diese +1 zu nutzen... irgendwann wird er sie bitter benötigen und vielleicht schwach werden. Setzt er die "grausame Klinge" oft ein, kann man einen zweiten Aspekt geben oder den Wert des Aspektes auf +2 anheben.
Oder um des Blechpiratens Idee mal mit meiner zu kombinieren:Sehr schön!
Der "dunkle Aspekt" ist eigentlich ein Stunt (denn mechanisch verhält er sich ja so) und jedesmal wenn Du ihn benutzt bekommst Du einen lecker Stresspunkt auf Deinen "Pfad zur dunklen Seite" Stresstrack. :)
Ich sehe die Konsequenzstufen als das Äquivalent zu Trefferzonen an: Je schwerer die Konsequenz, desto kritischer die Trefferzone. Muss aber nicht immer so seinja, aber wie du schon sagst, siehst DU das so. Das Regelwerk gibt da nichts her und wenn meine Spieler schießen deswegen munter auf Köpfe und alles mögliche was eine Schwachstelle sein könnte, weil es kost ja nix... ist das in allen Fate-Varianten so?
ja, aber wie du schon sagst, siehst DU das so. Das Regelwerk gibt da nichts her und wenn meine Spieler schießen deswegen munter auf Köpfe und alles mögliche was eine Schwachstelle sein könnte, weil es kost ja nix... ist das in allen Fate-Varianten so?
ja, aber wie du schon sagst, siehst DU das so. Das Regelwerk gibt da nichts her und wenn meine Spieler schießen deswegen munter auf Köpfe und alles mögliche was eine Schwachstelle sein könnte, weil es kost ja nix... ist das in allen Fate-Varianten so?
Wofür gibt es beschränkende und unterstützende Fertigkeiten?
Du könntest z.B. sagen, dass Mysterien eine beschränkende Fertigkeit bei der Bekämpfung des Monsters ist: Nur wer weiß, wo/womit das Monster verwundbar ist, der kann wirklich effektiv gegen das Monster kämpfen. Ansonsten gibt es bei der Bekämpfung einen Malus.
Bei einem weltlichen Monster könnte Naturwissenschaften eine unterstützende Fertigkeit sein: Du weißt, dass die Hundeschnauze/der Solarplexus besonders empfindlich ist, wenn du erfolgreich draufhaust, setzt du den Köter/den Schläger recht effekutiv außer Gefecht.
Ebenso könnte man für vorher angesagte Trefferzonen die Konsequenzen mitbestimmen lassen: Ich wollte den Kopf treffen, wieso hat der jetzt eine Schnittverletzung am Arm? Wäre natürlich Verhandlungssache, ob die Spieler das dann für die SCs auch zulassen.
Das mit den beschränkenden Fähigkeiten funzt doch eh nur, wenn die Fertigkeit niedriger ist als die Hauptfertigkeit, sonst gibt es doch sogar einen Bonus. Oder hab ich das falsch verstanden?
Es bestimmen doch sowieso die SCs die Konsequenz der NSCs.
Wenn ich weiss die Schnauze ist die Schwachstelle (Probe auf Naturwissenschaften - Aspekt aufgedeckt) dann hau ich ihm einmal kostenlos mit einer +2 eins drauf. Beschränkende oder unterstützende Fertigkeiten finde ich da unnötig. Beim Kampf gegen Übernatürliches find ich es schon passend. Der Malus beläuft sich allerdings immer Nur auf -1 wenn ich das richtig in Erinnerung habe.
Es ist eine recht häufig zu findende Hausregel, dass Compels vom SL "freiwillig" gestaltet werden. Du kannst den Chip nehmen (und so handeln, wie der Compel es will) oder es sein lassen (nicht zahlen, ungebunden handeln). Aber das ist eine Hausregel, die so nirgends steht.
Es bestimmen doch sowieso die SCs die Konsequenz der NSCs.
Wenn ich weiss die Schnauze ist die Schwachstelle (Probe auf Naturwissenschaften - Aspekt aufgedeckt) dann hau ich ihm einmal kostenlos mit einer +2 eins drauf. Beschränkende oder unterstützende Fertigkeiten finde ich da unnötig. Beim Kampf gegen Übernatürliches find ich es schon passend. Der Malus beläuft sich allerdings immer Nur auf -1 wenn ich das richtig in Erinnerung habe.
Naja, das ist eigentlich schon sehr strikt geregelt. Du machst ein Manöver, legst damit den Aspekt "Ich ziele direkt zwischen die Augen" auf den Gegner und mit deinem Schuß bekommst Du dann die +2 für den Aspekt dazu wenn Du das nächste Mal dran bist.
Das muss ja auch nicht ein Aspekt des Kopfes sein. In diesem Falle ist es einer des Schützen, was völlig legitim ist. Die Unterscheidung zum eigentlichen Angriff ergibt sich einfach daraus dass das hier ein Manöver und damit ein vorbereitender Wurf und kein eigentlicher Angriff ist.
Wie radikal ein Aspekt formuliert wird ist eigentlich auch nur eine Sache der Erzählung. Tatsächlich macht es keinen Unterschied ob Du sagst "Ich ziele auf den Kopf", "Ich ziele genau zwischen die Augen" oder "Ich ziele ins linke Nasenloch". Regeltechnisch kommt immer dasselbe dabei heraus, nämlich ein +2. Der Unterschied liegt nur in der Fiktion.
Eine ganze Menge Spieler wollen nicht Erzähler sein, zumindest nicht über das hinaus, was ihren recht klar beschriebenen Charakter betrifft, sonst wären sie früher oder später auch mal Spielleiter.ich glaube, dass diese Spieler mit Fate nicht gut beraten sind... warum nicht immer alle erst zielen? Weil es eine Runde kostet und weil es manchmal nicht möglich, bzw. unpraktikabel ist.
Und ich kenne einige Spieler, die immer versucht sind, die Möglichkeit so kreativ zu werden wie bei FATE, auszunutzen. Auch wenn der SL Veto hat, es kann dann ganz schön anstrengend werden.Ja das ist es auch, mit sehr kreativen Spielern die dazu auch noch stur sind hat man es in Fate mitunter schwer... aber letztendlich soll es ja allen Spaß machen, man spielt ja zusammen und nicht gegeneinander
So wie ich das sehe, ist FATE nur für eine ganz bestimmte Spielergruppe geeignet, die auch immer Willens ist sich auf die Bedingungen einzulassen.definitiv ja
1. Der SL hat bereits eine Vorstellung in welchem Zustand die Türangel sich befindet. Dann lässt er den Spieler mit einer passenden Fertigkeit würfeln und deckt bei gelingen einen Aspekt auf, der den Zustand der Türangeln beschreibt. Zum Beispiel: "Total verrostet". Der Spieler darf diesen Aspekt, weil er ihn aufgedeckt hat, einmal kostenlos benutzen (Invoke). Die Regel nennt sich Assessment.M' Lord,
2. Der SL hat keine Vorstellung oder der Spieler möchte von sich aus den Zustand der Türangel beschreiben. Der SL lässt den Spieler auf eine passende Fertigkeit würfeln und bei gelingen formuliert der Spieler einen Aspekt, der den Zustand der Türangel beschreibt. Wie bei 1. darf der Aspekt einmal kostenlos verwendet werden. Die Regel nennt sich Declaration.
M' Lord,Meine 2 Cent:
Wie hoch ist die Schwierigkeit, damit es gelingt?
(.. bei gelingen...)
1.) Ein SC erhält in einem Kampf eine Konsequenz [Arm gebrochen] +4. Da die NSC in Kämpfen aber ja nie würfeln, können sie den auch nie ausnutzen - oder?
2.) Warum wird zwischen bewaffnetem und unbewaffneten Nahkampf unterschieden, wenn man beides mit dem jeweils anderen blocken kann? Warum nicht eine gemeinsame Fertigkeit "Nahkampf"?
... Das ist keine Regelfrage, sondern eine Kritik am Regeldesign. (Allerdings eine berechtigte Kritik, wie ich finde.)
Vorsicht: Die Konsequenz ist ein ganz normaler Aspekt, egal wie schwer sie ist. Sie auszunutzen bringt +2, nicht +4. Ich sehe nicht, weshalb NSC keine Aspekte ausnutzen können sollten, nur weil sie nicht würfeln (wichtige NSC haben sogar eigene Fatepunkte, die wären sonst völlig für die Katz). Das gibt einfach +2 auf die Aktion des NSC. Blos die Modifikation um +/-4 vom Würfelwurf entfällt.
Ich frag mal direkt nach: Wenn also bspw. der Gegner den SC mit der Konsequenz angreift und diese kostenlos ausnutzt, wird analog die Probe des SCs zur Verteidigung um die Konsequenz erhöht? Würde Sinn machen. *nickt*
Ich frag mal direkt nach: Wenn also bspw. der Gegner den SC mit der Konsequenz angreift und diese kostenlos ausnutzt, wird analog die Probe des SCs zur Verteidigung um die Konsequenz erhöht? Würde Sinn machen. *nickt*
Zum Thema Nahkampf: Klar, werden wir auch ändern, wenn's keinen Sinn macht. Aber vielleicht gibt's da ja auch was, das wir übersehen haben (zB dass man Gegner im bewaffneten Nahkampf immer töten muss, während man Manöver, die sie bewusstlos/kampfunfähig machen, immer waffenlos angreifen muss oder so...). Deswegen die Nachfrage an die erfahrene FATE-Community. :)
*hust*(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
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In unserer Gruppe bespielen wir demnächst ein "Zombiesurvivalsetting" mit FreeFate. Hierbei soll wohl explizit das Überleben an oberer Stelle stehen, d.h. es soll Regeln für Hunger und daraus resultierender Erschöpfung geben. Wie würdet ihr das abhandeln? Gibt es eine Möglichkeit, das mit den vorhandenen Regeln zu simulieren oder müssen wir eine Hausregel anflanschen?z.B. durch Angriffe der Umwelt auf die Chars? Klingt ja so als würdest du physischen Stress damit bewerkstelligen wollen.
Desweiteren soll auch eine Art "Gutchecks" wie bei Deadlands eingeführt werden. Bei stressigen, magenumdrehenden Situationen werden Willenskraftproben verlangt werden. Geistiger Schaden durch derartige Begegnungen scheint relativ sinnlos, wenn sich dieser nach der Szene bereits wieder regeneriert. Wie könnte man das sinnvoll abbilden? Gibts eine Regelung aus dem Buch oder wäre da auch wieder Hausregelbedarf?Ich hab keine Ahnung von Deadlands, deswegen kann ich dazu nichts sagen, aber:
Angenomme in Szene 1 wird der Schock über eine fies zugerichtete Leiche als Angriff der Umgebung gegen Willensstärke abgehandelt. Ich würfel etwas, mir fehlt aber dann leider eine Erfolgsstufe und ich bekomme ein Kästchen geistigen Schaden. Die Szene geht weiter, endet und in der nächsten Szene (2) ist, laut Regeln, der Schaden wieder weg. Selbst wenn ich meinethalben 7 Punkte Schaden abbekommen hätte in Szene 1, entsprechend eine störende Konsequenz und 5 Kästchen Schaden nähme, sind beide Sachen doch in der nächsten Szene ebenfalls wieder verschwunden, so dass die ganze Schockszene im Endeffekt konsequenzlos bleibt, oder?
Dasselbe beim Angriff der Umgebung auf Überleben beim Hunger. Solange es nicht wirklich viel Schaden ist, der stärkere Konsequenzen verursacht, ist das ganze in der nächsten Szene abgefrühstückt. Umgehen könnte man das evtl. wenn man definiert, dass die Szenen zu bald aufeinander folgen und entsprechend die Erholung nicht stattfindet. Das würde doch eine Möglichkeit sein, derartige Situationen regelkonform und mit Konsequenzen auszuspielen, oder?
Monstermetzeln soll es wohl, wie ich den Spielleiter verstanden hatte, nicht werden, sondern eher der Kampf mit den widrigen Umständen (Hunger, Durst, Schock) mit den Untoten/Zombies als Sahnehäubchen obendrauf. Wir sind anscheinend noch alle in der DSA-Geisteshaltung, dass solche Sachen im Detail geregelt sein müssen. Entsprechend ungewohnt sind die fehlenden mechanischen Auswirkungen von Konsequenzen. Selbst wenn ich 3 Konsequenzen haben sollte sind meine Würfe, solange die Konsequenzen vom Spielleiter nicht gereizt werden, nicht schwerer, als wenn ich gesund bin oder habe ich das falsch verstanden? Und wenn ich gereizt werde, um eben eine mechanische Auswirkung zu haben, bekomme ich (ausser bei FreeTags) sogar einen Fatechip fürs Gereiztwerden (den ich theoretisch sofort einsetzen könnte, um einen passenden Aspekt auszunutzen und somit die negativen Auswirkung der gereizten Konsequenz wieder aufzuheben). Das ist, wie gesagt, schwierig umzudenken, wenn man so lange anderes gewöhnt ist. :)
Recovering from a Consequence (Hervorhebungen durch mich)
In order to regain the use of a consequence slot, you have to recover from the consequence. That requires two things—succeeding at an action that allows you to justify recovery, and then waiting an appropriate amount of game time for that recovery to take place.
The action in question is an overcome action; the obstacle is the consequence that you took. If it’s a physical injury, then the action is some kind of medical treatment or first aid. For mental consequences, the action may involve therapy, counseling, or simply a night out with friends.
The difficulty for this obstacle is based on the shift value of the consequence. Mild is Fair (+2), moderate is Great (+4), and severe is Fantastic (+6). If you are trying to perform the recovery action on yourself, increase the difficulty by two steps on the ladder.
Keep in mind that the circumstances have to be appropriately free of distraction and tension for you to make this roll in the first place—you’re not going to clean and bandage a nasty cut while ogres are tromping through the caves looking for you. GMs, you’ve got the final judgment call.
If you succeed at the recovery action, or someone else succeeds on a recovery action for you, you get to rename the consequence aspect to show that it’s in recovery. So, for example, Broken Leg could become Stuck in a Cast, Scandalized could become Damage Control, and so on. This doesn’t free up the consequence slot, but it serves as an indicator that you’re recovering, and it changes the ways the aspect’s going to be used while it remains. Whether you change the consequence’s name or not—and sometimes
it might not make sense to do so—mark it with a star so that everyone remembers that recovery has started.
Then, you just have to wait the time.
• For a mild consequence, you only have to wait one whole scene after the recovery action, and then you can remove the aspect and clear the slot.
• For a moderate consequence, you have to wait one whole session after the recovery action (which means if you do the recovery action in the middle of a session, you should recover sometime in the middle of next session).
• For a severe consequence, you have to wait one whole scenario after the recovery action.
Add +2 to any source of passive opposition, if it’s reasonable that the aspect you’re invoking could contribute to making things more difficult. You can also use this to create passive opposition at Fair (+2) if there wasn’t going to be any.
If there is no character in the way, then look at your situation aspects in this scene to see if any of them justify some sort
of obstacle, or consider the circumstances (like rough terrain, a complex lock, time running out, a situational complication, etc.). If something sounds interesting, choose passive opposition and set a rating on the ladder.
Your only other constraint in setting difficulties goes back to the Silver Rule above—you need to make sure that your choices make sense in the context of the narrative you’re creating. While we don’t want you to get crazy with trying to model the world too much and thus box yourself into a useless set of constraints (“Locks in the village of Glenwood are generally of Good quality, due to their proximity to a rich iron mine.”), don’t look at this purely as a numbers game either. If the only reason for setting a difficulty at Superb (+5) is because it’s two higher than the PC’s skill level and you want to bleed his fate points off, you strain credibility.
In that sense, you can look at setting difficulties as being a lot like invoking aspects—there needs to be a good reason that backs up your choice in the story. It’s totally okay if that justification is something you’re about to make up, rather than something you know beforehand. Situation aspects are a great tool for this—if the players already know that the cave they’re in is Pitch Black and Cramped as Hell, it’s easy to justify why it’s so hard to stay quiet as they Stealth through the tunnels. No one will bat an eye at you looking at the relevant situation aspects and giving a +2 to the opposition for each one, because it mirrors the invoke bonus they get.
Die Szene geht weiter, endet und in der nächsten Szene (2) ist, laut Regeln, der Schaden wieder weg.Diese Regel stimmt zwar grundsätzlich, aber nicht absolut. Z.B. wenn von einer Kampfszene in eine weitere gewechselt wird, so wird der Stress erhalten. Die PCs müssen sich zumindest ausruhen können. Ich halte es in einem Horrorspiel daher für sinnvoll, den Stress erst dann verschwinden zu lassen, wenn die PCs eine Chance hatten, sich wirklich auszuruhen und zu entspannen.
Selbst wenn ich 3 Konsequenzen haben sollte sind meine Würfe, solange die Konsequenzen vom Spielleiter nicht gereizt werden, nicht schwerer, als wenn ich gesund bin oder habe ich das falsch verstanden?Nein, das hast du richtig verstanden. Aber wenn du das nicht magst, dann nimm den Post von Tar-C oben - Fate Core macht das anders.
Und wenn ich gereizt werde, um eben eine mechanische Auswirkung zu haben, bekomme ich (ausser bei FreeTags) sogar einen Fatechip fürs Gereiztwerden (den ich theoretisch sofort einsetzen könnte, um einen passenden Aspekt auszunutzen und somit die negativen Auswirkung der gereizten Konsequenz wieder aufzuheben). Das ist, wie gesagt, schwierig umzudenken, wenn man so lange anderes gewöhnt ist. :)Jein. Du kannst die Folgen des durch das Reizen erzwungenen Verhaltens mit dem Fatepunkt begrenzen. Aber aufheben kannst du den Reiz nicht. Wenn du also eine Konsequenz "verstauchter Knöchel" hast, und der SL reizt dies, um dich am Weglaufen zu hindern, dann kannst du jetzt keine Atlethikprobe hinlegen, um doch wegzulaufen. Du musst kämpfen oder reden, weglaufen ist nicht. Bei diesen Aktionen kannst du in der Regel den Chip aber sofort einsetzen....
Erstmal: falscher Thread, hier gehts nämlich um FreeFate ;)
Und dann zur Frage:
meistens werden Extras ja noch an Aspekte o.ä. gekoppelt, in dem Fall also wahrscheinlich ein Aspekt der dich als Magier ausweist und da ist dein balancing.