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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Grimnir am 25.09.2012 | 11:15
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Mit meiner Frage beziehe ich mich auf die klassische Dungeonexploration, wie sie in verschiedenen D&D-Inkarnationen, OSR-Spielen, Dungeonslayers, FtA!, aber auch manchen DSA-Abenteuern vorkommt. Eine Heldentruppe steigt in ein Verlies hinunter und erkundet es. Spielinhalte sind zum einen taktische Begegnungen, zum anderen die topographische Erforschung und Erfassung des Gemäuers.
Der erste Spielinhalt wird ja in der Regel sehr genau mit Runden erfasst und gezählt. In Runde 1 passiert X, Effekt Y dauert bis zur Runde Z und so fort.
Wie ist es nun beim zweiten Spielinhalt, dem Erkunden des Dungeons? Wie messt Ihr da sinnvoll die Zeit, wenn überhaupt? Zeitmessung in diesen Spielphasen kann ja verschiedene Gründe haben: Da tauchen neben dem vielleicht ursächlichen Interesse zu wissen, wieviel Zeit vergangen ist, ganz banale Fragen auf wie:
- Wie lange halten Lichtquellen?
- Wie lange halten Zauber, die noch vom letzten Kampf aktiv sind?
- Wenn es "alle X Minuten" Zufallsbegegnungen gibt, wann ist es wieder soweit?
- Wann reagieren Gegner auf die eindringende Heldengruppe?
Mich interessiert in diesem Thread vor allem von Euch:
- Erfasst Ihr überhaupt die Zeit während der Exploration?
- Erfasst Ihr die Zeit genau oder schätzt Ihr einfach?
- Welche Hilfsmittel benutzt Ihr?
- Wie stark abstrahiert Ihr? (z.B. Misslungener Schlösser-Öffnen-Wurf provoziert die nächste Zufallsbegegnung)
- Wie gehen verschiedene Regelwerke damit um? Machen Sie Zeittracking außerhalb der Kämpfe nötig oder unnötig?
(Zum Hintergrund der Frage: Das ist zwar eine sehr konkretes, vielleicht auch etwas banales Thema, aber ich spiele in letzter Zeit wieder verstärkt als Spieler die doch recht dungeonlastige Witchfire-Kampagne in den Iron Kingdoms. Da tauchen bei uns am Spieltisch manchmal einfach sehr banale Probleme auf.)
Es grüßt
Grimnir
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Zeittracking ist natürlich grundsätzlich toll, wenn man es hat. Schon um so Sachen wie die Tageszeit besser in die Erzählung einfließen lassen zu können.
Tatsächlich wird es ja vom SL oft unter den Tisch fallen gelassen, weils nicht gerade wenig Aufwand ist. Es raubt beständig Konzentration, die man vielleicht für andere Dinge besser gebrauchen könnte.
Ich logge eigentlich immer die Zeit mit, vergesse es aber manchmal. Was mich nervt, denn dann mus ich schätzen.
Kürzlich hatte ich ein Abenteuer, wo die Gruppe unter Drogeneinfluss in einen Palast eingebrochen ist. Was sie nicht wussten, ist dass sie eine Überdosis genommen hatten, die sie nach Abflachen der Wirkung recht schnell einschlafen lässt. Je nach von mir geheim gemachten Konstitutionswurf hatte also jeder Char eine Zahl von Minuten, die er operabel war. Ich habe den Einbruch in den Palast also tatsächlich minutengenau festgehalten und irgendwann ist dann der erste eingeschlafen, ohne dass es SL-Willkür gewesen wäre.
Für manche Plots reicht es aber, nur die Verzögerungen oder Zeitaufholer aufzunotieren. Wenn alles nach Plan A läuft, weiß man durch eine Berechnung von vor dem Spiel, wann die Grupp eirgendwo ist, wo die Zeit ne Rolle spielt (z.B. Showdown). Man muss dann nur festhalten, wenn die Gruppe eine Abkürzung entdeckt oder irgendwo zu lange verweilt. Das ist deutlich entspannender für die Buchhaltung.
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Innerhalb eines Dungeons, aber außerhalb eines Kampfes vergeht bei uns die Zeit in Echtzeit. Das heißt, wenn die Spieler 5Minuten quatschen, vergeht auch für die SCs 5 Minuten. Wenn die Spieler nach einem Kampf 10 Minuten lang den Dungeon erkundet haben, bevor die nächste Zufallsbegegnung kommt, dann sind auch ingame 10 Minuten seit dem letzten Kampf vergangen.
Diese Regelung ingame Zeit = outtime Zeit motiviert uns als Spieler auch, bei Zeitdruck zügig zu spielen und nicht ellenlang zu palavern. Gleichzeitig ist der Aufwand für den SL recht überschaubar, da er nur eine Stoppuhr braucht, die er für Kämpfe anhält.
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Zeittracking fände ich in der Hinsicht relevant, dass z. B. Raumdurchsuchungsproben irgendwie reichlich witzlos sind, wenn die Charaktere sich beliebig Zeit lassen können (und so Mechanismen wie "Ihr dürft nur einmal würfeln, sorry, kein zweiter Versuch" sind imho keine hinreichende Ingame-Erklärung!). Das ließe sich durch Zeittracking in Verbindung mit sinnvollen Druckfaktoren umgehen. Gleiches auch beim Schlösserknacken, was Grimnir ja sogar selbst erwähnt.
Wie man das sinnvoll umsetzen könnte, sorry.
Ingamezeit = Outgamezeit halte ich für nicht sinnvoll, sorry.
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Wie man das sinnvoll umsetzen könnte, sorry.
Bei verpatzten Suchaufgaben lasse ich die Suchenden einen Beherrschungswurf machen, ob sie nicht genervt aufgeben.
Wenn jemand die Beherrschung verliert, will er nicht weitersuchen und ist angekotzt - wie im richtigen Leben. :)
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Ich empfehle: http://www.rpgnow.com/product/78618/The-Turntracker-%28Labyrinth-Lord%E2%84%A2%29?manufacturers_id=3108&filters=0_0_0_0_40050
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Wenn jemand die Beherrschung verliert, will er nicht weitersuchen und ist angekotzt - wie im richtigen Leben. :)
Das ist aber ein Eingriff in den Charakter und damit pöse™.
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Das ist aber ein Eingriff in den Charakter und damit pöse™.
Wir machen halt kein Ponyhof-Rollenspiel. Meine Spüler müssen mit hartem Wasser klar kommen.
Außerdem hält dich bei der Charaktererschaffung niemand davon ab, ne Disziplinsau zu basteln.
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Wenn's bei euch funktioniert, ist es ja völlig in Ordnung. Nur universell taugt diese Lösung eben nicht.
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Wir machen halt kein Ponyhof-Rollenspiel. Meine Spüler müssen mit hartem Wasser klar kommen.
Außerdem hält dich bei der Charaktererschaffung niemand davon ab, ne Disziplinsau zu basteln.
Echte Männer haben da nicht einmal eine Fertigkeit für. ;-) Aber wir schweifen ab.
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Ich rechne nicht streng ab wie viel Zeit vergangen ist. Jedes mal wenn die Spieler irgendwas machen was nicht "in den nächsten Raum laufen" ist, Würfel ich ob irgend jemand grad in ihren Raum läuft (Random Encounter). Und mit Leuchtmitteln hallte ich es so ähnlich wie Whisp bei Grimmstein, ein Fackel hält etwa für ein Level mit 15-20 Räumen.
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Eine Fackel brennt 6 Kampfrunden nicht war?
Letztendlich kann man sich ja überlegen wie lange jede Bewegung um x Felder dauert und hat damit direkt einen Zeitfenster. Fällt keine Bewegung an dann kann man nach gefühl immer mal eine Minute weiterstellen.
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Von welchem System redest du?
6 Kampfrunden ist je nach System (und das ist schon innerhalb der D&D/AD&D-Versionen unterschiedlich) extrem kurz und ich halte das für sehr unwahrscheinlich.
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Glaube Modvay DnD..
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Eine Fackel brennt 6 Kampfrunden nicht war?
Letztendlich kann man sich ja überlegen wie lange jede Bewegung um x Felder dauert und hat damit direkt einen Zeitfenster. Fällt keine Bewegung an dann kann man nach gefühl immer mal eine Minute weiterstellen.
In alten Regelwerken finden sich
oft Werte für: Wie schnell bewegt man sich?
Kein Mensch rennt blindlings durch den Dungeon durch,
und wenn, gibt's Abzug auf so manchen Wurf.
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Ich empfehle: http://www.rpgnow.com/product/78618/The-Turntracker-%28Labyrinth-Lord%E2%84%A2%29?manufacturers_id=3108&filters=0_0_0_0_40050
Was genau verbirgt sich dahinter? Ein Regelmechanismus? Eine hübsche Pappuhr mit drehbaren Zeigern?
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Viel besser als ich es je erklären könnte - hier ein Bericht der "Macher": http://fastermonkeycage.wordpress.com/2010/04/25/making-dungeons-dangerous-again/
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Hab' ich gelesen. Ich kann's mir trotzdem nicht vorstellen.
Was genau verbirgt sich dahinter? Eine hübsche Pappuhr mit drehbaren Zeigern?
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Eine Fackel brennt 6 Kampfrunden nicht war?
Falls du dich auf die originale Red Box beziehst: Ein Fackel brennt 6 Phasen lang.
(eine Phase sind 10 Minuten)
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Hab' ich gelesen. Ich kann's mir trotzdem nicht vorstellen.
Was genau verbirgt sich dahinter? Eine hübsche Pappuhr mit drehbaren Zeigern?
Jau.
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Danke für Eure Meinungsbilder bisher!
Turning Wheels Palastanekdote ist, finde ich, ein schönes Beispiel für den Sinn von Zeittracking. Das mit der Buchhaltung finde ich auch eher mühsam und vergesse es oft. Mühsam ist bei D&D 3.5 beispielsweise auch das ewige Nachschlagen, wie lange jetzt ein spezieller Skill dauert - das ist ja für jeden anders.
Eulenspiegels Vorschlag mit der Echtzeit=Spielzeit würde bei uns überhaupt nicht funktionieren, dazu klaffen Spiel- und Echtzeit zu sehr auseinander. Passen würde es allerdings bei ausgespielten Ingame-Gesprächen.
Danke, Glgnfz, für den Link zum Tracker. Der ist ja sogar von Labyrinth Lord :-P Gibt es da Unterschiede zum OSRIC-Tracker? Wobei ich noch nicht so ganz den Vorteil gegenüber einer Strichliste oder einer Skala zum Abstreichen sehe.
Im Netz habe ich noch ein paar andere Möglichkeiten gefunden, z.B. mit Pokerchips (http://untimately.blogspot.de/2012/03/tracking-resources.html). Hier (http://vaultsofnagoh.blogspot.de/2009/03/passage-of-time-inventories.html) gibt es noch eine sehr abstrakte Möglichkeit, zwar nicht zum Timetracking, sondern zum Ressourcenmanagement: Ressourcen verringern sich bei misslungenem Dungeoneering- oder Survivalwurf. Auch interessant.
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Für Zeittracking nutze ich eine Minutengenaue Zeitleiste bei AD&D. Da im Regelwerk für wirklich fast alles eine Zeitangabe zu finden ist ist es auch nicht schwer die Zeit nachzuhalten.
Bei SR gibt es ja nicht wirklich Dungeon, obwohl eine extraktion einer Person aus einem Labor durchaus etwas ähnliches darstellt...aber da machen wir es frei Schnautze...
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und zwar hier (http://www.burningwheel.org/forum/showthread.php?12747-Moldvay-tracking-time-in-the-dungeon&p=128360#post128360)
1) Follow the rules (except the rule about resting every 6th turn).
2) Track turns on a grid. Check them off as you go. Torches burn out every six turns. Lanterns need refueling every 24. Track spell turns, too.
3) You explore X feet every turn. Searching takes a turn. Forcing a door takes a turn. Fighting takes a turn, etc.
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@Sonnenpirat: "turn" (Phase nach dt. AD&D) ist nicht "round" (Runde). Ein "turn" dauert z.B. in AD&D 10 Minuten. Ich vermute einfach, dass es in Moldvay-D&D ähnlich ist.
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Okay mag sein. Denke trotzdem, dass des zwar umständlich aber zielführend ist. Verregelt sehr viel aber das braucht man dann auch.