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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Traveller => Thema gestartet von: Zwart am 25.09.2012 | 22:21
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Beim Lesen des GRW ist fiel mir auf das die Probe auf Astrogation vor einem Sprung eigentlich keine negativen Konsequenzen hat. Alles was man verliert ist ein bißchen Zeit, in einer Situation wo man in aller Regel genug Zeit hat. Denn ob die Berechnungen nun 2 oder 12 Stunden dauern ist ziemlich egal.
Habe ich irgendetwas übersehen, oder ist das diese Probe wirklich überflüssig?
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FEHLSPRUNG!?!
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Den Fehlsprung mal zur Seite gestellt, wenn Du da herumdümpelst und den Sprung berechnest und da draussen ein paar Fregatten auf der Suche nach Dir sind.... ne da machen 2 oder 12 Stunden nix aus... gar nicht.
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...und wer fliwegt nicht gerne DURCH Sonnen....
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Beim Lesen des GRW ist fiel mir auf das die Probe auf Astrogation vor einem Sprung eigentlich keine negativen Konsequenzen hat. Alles was man verliert ist ein bißchen Zeit, in einer Situation wo man in aller Regel genug Zeit hat. Denn ob die Berechnungen nun 2 oder 12 Stunden dauern ist ziemlich egal.
Habe ich irgendetwas übersehen, oder ist das diese Probe wirklich überflüssig?
INTERIOR: MOS EISLEY SPACEPORT -- DOCKING BAY 94.
The troops hold their guns at the ready and charge down the
docking bay entrance.
TROOPER: Stop that ship!
Han Solo looks up and sees the Imperial stormtroopers
rushing into the docking bay. Several of the troopers fire at
Han as he ducks into the spaceship.
TROOPER: Blast 'em!
Han draws his laser pistol and pops off a couple of shots
which force the stormtroopers to dive for safety. The
pirateship engines whine as Han hits the release button that
slams the overhead entry shut.
INTERIOR: MILLENNIUM FALCON.
HAN: Chewie, get us out of here!
The group straps in for take off.
THREEPIO: Oh, my. I'd forgotten how much I hate space travel.
EXTERIOR: TATOOINE -- MOS EISLEY -- STREETS.
The half-dozen stormtroopers at a check point hear the general
alarm and look to the sky as the huge starship rises above the
dingy slum dwellings and quickly disappears into the morning
sky.
INTERIOR: MILLENNIUM FALCON -- COCKPIT.
Han climbs into the pilot's chair next to Chewbacca, who
chatters away as he points to something on the radar scope.
EXTERIOR: SPACE -- PLANET TATOOINE.
The Corellian pirateship zooms from Tatooine into space.
INTERIOR: MILLENNIUM FALCON -- COCKPIT.
Han frantically types information into the ship's computer.
Little Artoo appears momentarily at the cockpit doorway, makes
a few beeping remarks, then scurries away.
HAN: It looks like an Imperial cruiser. Our passengers must be hotter
than I thought. Try and hold them off. Angle the deflector shield
while I make the calculations for the jump to light speed.
EXTERIOR: SPACE -- PLANET TATOOINE.
The Millennium Falcon pirateship races away from the yellow
planet, Tatooine. It is followed by two huge Imperial
stardestroyers.
INTERIOR: MILLENNIUM FALCON -- COCKPIT.
Over the shoulders of Chewbacca and Han, we can see the galaxy
spread before them. Luke and Ben make their way into the
cramped cockpit where Han continues his calculation.
HAN: Stay sharp! There are two more coming in; they're going to try to
cut us off.
LUKE: Why don't you outrun them? I thought you said this thing was
fast.
HAN: Watch your mouth, kid, or you're going to find yourself floating
home. We'll be safe enough once we make the jump to hyperspace.
Besides, I know a few maneuvers. We'll lose them!
EXTERIOR: SPACE -- PLANET TATOOINE.
Imperial cruisers fire at the pirateship.
INTERIOR: MILLENNIUM FALCON -- COCKPIT.
The ship shudders as an explosion flashes outside the window.
HAN: Here's where the fun begins!
BEN: How long before you can make the jump to light speed?
HAN: It'll take a few moments to get the coordinates from the
navi-computer.
The ship begins to rock violently as lasers hit it.
LUKE: Are you kidding? At the rate they're gaining...
HAN: Traveling through hyperspace isn't like dusting crops, boy!
Without precise calculations we could fly right through a star or
bounce too close to a supernova and that'd end your trip real quick,
wouldn't it?
The ship is now constantly battered with laserfire as a red
warning light begins to flash.
LUKE: What's that flashing?
HAN: We're losing our deflector shield. Go strap yourself in, I'm
going to make the jump to light speed.
The galaxy brightens and they move faster, almost as if
crashing a barrier. Stars become streaks as the pirateship
makes the jump to hyperspace.
EXTERIOR: SPACE.
The Millennium Falcon zooms into infinity in less than a
second.
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FEHLSPRUNG!?!
Es gibt keinen Fehlsprung oder sonst irgendeine negative Konsequenz bei einem misslungenen Astrogationswurf. Das ist es ja was ich so seltsam finde.
Astrogation: Der Sprung muss geplant werden. Dies ist eine leichte (+4), auf Bildung
basierende Astrogations-Aufgabe, die 10-60 Minuten dauert, modifiziert durch die
Sprungweite (ein Sprung-4 würde dem Wurf einen WM von -4 auferlegen). Wenn der Wurf
misslingt, dann muss der Astrogator den Sprung neu planen. Ein Sprung kann erst
durchgeführt werden, wenn die Astrogations-Berechnungen vollendet sind. Astrogation kann
im Voraus durchgeführt werden.
Man wiederholt die Probe also einfach solange bis sie gelingt. Die Würfelei ist insofern völlig uninteressant und damit überflüssig.
und so eine nette Flucht alà Han Solo funktioniert auch nicht, weil es mindestens ein paar Stunden oder Tage dauert den 100 Diameter Abstand zu erreichen. Da hat man also locker genug Zeit die Berechnungen durchzuführen.
Es bleibt dabei, der Astrogationswurf ist nur in seltenen zeitkritischen Situationen interessant.
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Es gibt keinen Fehlsprung oder sonst irgendeine negative Konsequenz bei einem misslungenen Astrogationswurf. Das ist es ja was ich so seltsam finde.Man wiederholt die Probe also einfach solange bis sie gelingt. Die Würfelei ist insofern völlig uninteressant und damit überflüssig.
und so eine nette Flucht alà Han Solo funktioniert auch nicht, weil es mindestens ein paar Stunden oder Tage dauert den 100 Diameter Abstand zu erreichen. Da hat man also locker genug Zeit die Berechnungen durchzuführen.
Es bleibt dabei, der Astrogationswurf ist nur in seltenen zeitkritischen Situationen interessant.
Hausregeln?
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Ja, ach ne? ;D
Hausregeln kann man alles und ganz im Sinne von Traveller habe ich da auch schon eine kleine Zufallstabelle erstellt.
Aber ich dachte ich hätte was übersehen und wollte erst mal sehen was das System selbst anbietet.
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und so eine nette Flucht alà Han Solo funktioniert auch nicht, weil es mindestens ein paar Stunden oder Tage dauert den 100 Diameter Abstand zu erreichen. Da hat man also locker genug Zeit die Berechnungen durchzuführen.
In verschiedenen Editionen (angefangen bei CT) hatte man die Möglichkeit, auch innerhalb des 100D Abstandes loszuspringen. Gibt es das bei MongTrav denn nicht mehr?
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Doch, das geht noch. Erschwert den Sprungwurf aber erheblich (MW -8, wenn ich mich richtig entsinne). Damit kann es bei Verfolgungsjagden schon auf die Zeit ankommen die man für den Astrogationswurf benötigt. Zumal es innerhalb der 100D-Distanz keine weiteren Unterteilungen der Modifikatoren für den Sprungwurf gibt. Es macht demnach keinen Unterschied ob man schon 99% oder erst 1% der 100D-Distanz zurückgelegt hat.
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Findet man das irgendwo im GRW? oder in einem der Erweiterungsbände?
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Das steht im GRW in der Tabelle mit den Modifikatoren für den Sprungwurf. (Hab das GRW grade nicht zur Hand, deshalb alle Angaben ohne Gewähr.)
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Falls es von Interesse ist, so ist es bei GURPS Traveller geregelt:
Astrogation:
* Fehlschlag: neu würfeln (wie bei MongTrav)
* Patzer: weiter mit Ingenieur, aber es wird zu einem "Misexit" kommen
Ingenieur:
* Fehlschlag: neu würfeln
* Patzer: Sprung wird durchgeführt, es kommt aber zu einem "Misjump"
Misexit:
Austritt im Zielsystem, aber nicht genau am gewählten Zielort, sondern in der Nähe einer anderen Welt oder irgendwo am 100D Abstand des Sterns.
Misjump:
* Nichts passiert
* Eine Woche Sprung, Ankunft am Abflugspunkt
* Eine Woche Sprung, Ankunft in einem anderen, vermutlich weit entfernten System
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Naja.. der Abzug für den Sprung innerhalb des 100D Radius erfolgt (in MongTrav) auf den Sprungwurf selbst, für den Astrogationswurf gilt das nicht.
Im Grunde geht es hauptsächlich um die Zeit. Bei einem Sprung von Terra wäre die Sprungzone etwa nach ~1,3Mio km erreicht, ein Thrust 2 Schiff macht das in knapp 4 Stunden, von daher kann es also schon relevant werden wie oft und wie lange ein Sprung berechnet werden muss. Es ist ja nicht so, dass man tagelang in die Sprungzone unterwegs ist :)
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So, kurzer Blick ins Regelwerk.
Der Astrogationswurf in MongTrav dauert standardmäßig 10-60 Min. Das kann bei mehrfachen Versuchen schon länger dauern als die Reise zum Sprungpunkt. In zeitkritischen Situationen (Flucht vor Piraten etc.) sind das auch einige Kampfrunden, die man länger durchhalten muss.
Anschließend kann der Ingenieur den Antrieb starten und der Sprung wird durchgeführt. Hierbei kommt (wie oben schon vermutet) ein -8 MW zum Einsatz, wenn sich das Schiff noch innerhalb der 100D-Distanz befindet. Einen zielgenauen Sprung schafft man damit vermutlich nicht mehr, aber wenn der Ingenieur richtig gut ist, muss es nicht unbedingt ein Fehlsprung werden (der in MongTrav normalerweise tödlich ist).
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Wichtig ist das dann v.a., wenn man zwar beguem im Hafen durchaus schon in aller Ruhe den Sprung berechnet hatte, um an der 100d-Grenze zu springen, dann aber von Piraten gezwungen ist, den Sprung innerhalb der Zone neu zu berechnen! Und dann ist jede Kampfrunde kostbar.
Zum Fehlsprungeffekt:
Bei einem Fehlsprung hat der SL alle Möglichkeiten bei der Hand, kreativ zu werden. Wenn man als SL darauf nicht vorbereitet ist, würde ich an der Stelle das Szenario unterbrechen, das Munchkin-Deck rausholen und zuhause neu planen.
Theoretisch dürfte man einfach sagen: "Ihr kommt irgendwo als subatomare Teilchen raus. Neue Charaktere bitte auswürfeln!" Ist natürlich ein Stimmungskiller!
Besser: Man nimmt die im Regelwerk vorgeschlagene 1W6²-Regelung: In dem Abstand in Parsec kommen die Charaktere raus, Richtung auf der Karte mit 1W6 bestimmen, ggf. ist man nett und lässt sie in einem System rauskommen oder lässt zumindest in dem leeren Hexfeld in erreichbarer Nähe etwas sein, wo sie Treibstoff herbekommen (Komet o.ä., geheime Navybasis).
Noch besser, weil SciFi-Klassiker (aber nur, wenn die SCs schon einige NSCs im Zielsystem kennen, weil sie regelmäßig nach Aramis fliegen): "Ihr kommt im Zielsystem an ... Cmd. Jackson von der lokalen Raumflotte funkt euch an ... anscheinend trägt er neuerdings einen Bart ... seine Uniform ist aber Zhodani ... und er spricht euch auf Zdetl an ..." Spielr: "Oh nein, ein Paralleluniversum!!!!!!" >;D >;D >;D
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Ich hatte auch schon eine Situation, wo ein Fehlsprung schlicht dazu führte, dass das Schiff deutlich später ankam, was deutliche Konsequenzen hatte. Statt der erwarteten Rendevous-Partner sprang man in ein imperiales Flottenmanöver.
Peinlich, weil das System eine rote Zone war...
Kurz gesagt: das wandelte die gesamte Kampagne ein maßgeblich.
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Kurze Antwort bei MongTrav RAW: ja
Warum ?
Eine Raumkampfrunde dauert 6 min. Den Sprung zu berechnen dauert standardmäßig 10-60 min, ich darf den Zeitrahmen aber bis zu zweimal verkürzen => 10-60 Sec bei einem WM von -2. Das bedeutet Ich habe 10-36 Versuche den Wurf zu schaffen.
Einfaches Rechenbeispiel: Bildung 7 (WM+0) Astrogation 1, Sprung 2, Verkürzung 2 => Mindestwurf 7
=>
Versagenswarscheinlichkeit bei einem Wurf: ca. 40 %
Versagenswarscheinlichkeit bei zehn Würfen: ca. 0,01 %
Versagenswarscheinlichkeit bei 36 Würfen: ca. 2E-14 (also numerische 0 quasi)
Sprich man kann sich die Würfelei eigentlich ersparen. Ausnahmen gibt es nur bei sehr weiten Sprüngen und inkompetenten Astrogatoren (z.B. Sprung 4 für jemanden ohne Astrogationsfertigkeit = -3 Abzug)
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Wie, 36 Würfe? Was ist das denn für eine Praxis?! Es gibt einen Wurf und fertig.