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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Beral am 26.09.2012 | 12:11

Titel: Warum Kampfregeln das Spiel an sich binden
Beitrag von: Beral am 26.09.2012 | 12:11
Gestern ist mir ein Gedanke durch den Kopf geschossen, den ich zur Diskussion stellen möchte. Es geht mal wieder um Kampfregeln. Sie sind meist besonders detailliert ausgearbeitet und irgendwie binden sie im Spiel sehr viel Aufmerksamkeit auf sich. Immer wieder frage ich mich, warum das so ist. Wie gelingt den Kampfregeln dieses Kunststück? Der Grund für diese Frage ist nicht bloß unbedarfte Neugier. Das verborgene Geheimnis interessiert mich so sehr, damit ich es auf andere Themenbereiche übertragen kann.

Hypothese: Kampfregeln regeln nicht nur den Konflikt, sondern auch das Ergebnis des Konflikts. Weil sie beides tun, entfalten die Kampfregeln die ihnen typische Eigendynamik, die das Spiel konsequent vorantreibt, selbst wenn keiner der Spieler etwas vom Kampf versteht.

Analysieren wir diese Hypothese genauer. Bei Kampfregeln besteht das Ziel darin, die Kampfunfähigkeit des Gegners zu erreichen. Das wird über eine begrenzte Schadenskapazität operationalisiert. Klassisch sind Lebenspunkte, aber Alternativen wie Wundsysteme tun funktionell nichts anderes. Lebenspunkte markieren die Schadenskapazität. Wenn sie auf null gesenkt sind, ist der Gegner kampfunfähig. Ob er dabei tot ist oder benommen oder bewusstlos oder schlicht geknickt und nicht weiter zum Kampf bereit, ist egal. Das sind jeweils nur verschiedene Darstellungsformen von Kampfunfähigkeit.

Alle Kampfmanöver, die man anwendet, zielen direkt oder indirekt darauf, die Kampfunfähigkeit des Gegners herbeizuführen. Wenn wir im Kampf eine Konfliktprobe ablegen, dann regeln die Regeln nicht nur, wer diese Probe gewinnt, sondern sie regeln auch ganz eindeutig das Ergebnis der Probe: jemand verliert ein paar Lebenspunkte und bewegt sich dadurch näher an die Kampfunfähigkeit heran. Das Ergebnis der Kampfproben ist somit nicht offen und nicht frei interpretierbar. Es ist durch die Regeln genau festgelegt.

Dadurch, dass die Kampfunfähigkeit in der Regel nicht bei der ersten Probe erreicht wird, dauert der Kampf mehrere Runden. Die solchermaßen entstandene Kampfsequenz hat eine Eigendynamik und wird voll von den Regeln getragen. Die Spieler können ihre Kreativität einbringen, indem sie unterschiedliche Manöver auswählen oder die regelmechanischen Ergebnisse bildlich darstellen. Die Spieler müssen das aber nicht tun, die Kampfsequenz funktioniert praktisch von allein. Man muss würfeln und Buch führen, mehr Anforderung ist nicht.

Sobald die Kampfunfähigkeit erreicht ist, endet der Kampf und die Kampfregeln hören auf zu wirken. Die Spieler sind bei der Fortführung des Geschehens jetzt wieder auf sich gestellt. Die Eigendynamik der Kampfregeln findet ihr Ende, wenn das Endziel erreicht ist.

Die Entfaltung der Eigendynamik ist daran gebunden, dass der Kampf nicht in einer Runde abgehandelt werden kann. Das Letztziel, die Kampfunfähigkeit, sollte sich erst nach mehreren Anläufen einstellen.

Die Kampfunfähigkeit, operationalisiert als Lebenspunkte, steht im Zentrum der Regeln. Kampffähigkeiten, Waffenstärken, Rüstungsstärken, Geländemodifikatoren, Verletzungsmodifikatoren und andere Regeln tun im Grunde nichts anderes als das Anknabbern der Lebenspunkte differenziert darzustellen. Manche Faktoren wirken beschleunigend, andere hemmend. Bei allen geht es im Endeffekt um die Lebenspunkte.

Auch ein großer Teil der übrigen Regeln, die per Definition nicht dem Kampf angehören (Soziales, Magie), sind bei genauer Betrachtung direkt auf den Kampf gebürstet. Moralsteigerungen werden direkt auf Kampffertigkeiten angerechnet, Einschüchterungen ebenso; Zauber stärken Rüstung und Waffen, schwächen den Gegner, verursachen direkten Abzug von Lebenspunkten. Willenskraft dient dazu, schwächende Einflüsse auf die eigene Kampfkraft abzuwehren. Direkt oder über mehrere Stationen dient eine Masse der Regeln dazu, die Lebenspunkte des Feindes abzuknabbern und die eigenen vor dem anknabbern zu schützen.

Kommen wir zurück zu der Ausgangshypothese. Im Kampf wird nicht nur geregelt, wer die Konfliktprobe gewinnt. Es wird auch ganz konkret das Ergebnis der Konfliktproben geregelt. Das Instrument dafür sind die Lebenspunkte. Die Spieler werden dadurch entlastet, das Regelwerk übernimmt die Darstellung der Verlaufsdynamik. Wie sich die Situation von Runde zu Runde ändert, muss man sich nicht ausdenken. Das Zufallselement der Würfel sorgt für Spannung.

Die Hypothese muss nach den obigen Ausführungen erweitert werden. Es reicht nicht, das Ergebnis regelmechanisch darzustellen. Das Endziel (bei Kampfregeln: Kampfunfähigkeit) sollte ein paar Runden entfernt sein, damit sich eine Verlaufsdynamik überhaupt einstellen kann. Denn sobald das Endziel erreicht ist, endet der Einfluss der Kampfregeln.

Ist das das Geheimnis der Kampfregeln? Sie Regeln nicht nur, wer gewinnt, sondern auch konkret das Ergebnis der Proben. Und sie sind so konstruiert, dass der Ausgang des Konflikts nicht in einer Probe entschieden wird. Dadurch provozieren sie eine Mehrzahl von Runden und regeln dabei genau den Verlauf des Konflikts.

Sehen wir uns ein Gegenbeispiel an. Eine Regel, die weder das Ergebnis konkret regelt, noch mehrere Runden für das Entscheiden des Konflikts benötigt. Feilschen. Man kann damit beim Einkaufen den Preis senken. Um wie viel genau ist nicht immer konkret geregelt. Eine simple Prozenttabelle könnte aber rasch Abhilfe schaffen. Je besser die Probe, desto mehr Prozent Rabatt gibt es. Ob der Preisnachlass nun konkret geregelt oder vom Spielleiter festgelegt wird, der Konflikt dauert in beiden Fällen genau eine Runde. Dynamik kann sich unter dieser Bedingung natürlich nicht entfalten.

Die Ausdehnung des Konflikts auf mehrere Runden ist eine notwendige Bedingung dafür, dass ein Regelsystem Eigendynamik entfaltet. Ja, das ist der zweite Gedanke, der mir erst im Verlauf des Posts gekommen ist.

 
Titel: Re: Warum Kampfregeln das Spiel an sich binden
Beitrag von: Praion am 26.09.2012 | 12:18
Kommen wir zurück zu der Ausgangshypothese. Im Kampf wird nicht nur geregelt, wer die Konfliktprobe gewinnt. Es wird auch ganz konkret das Ergebnis der Konfliktproben geregelt. Das Instrument dafür sind die Lebenspunkte. Die Spieler werden dadurch entlastet, das Regelwerk übernimmt die Darstellung der Verlaufsdynamik. Wie sich die Situation von Runde zu Runde ändert, muss man sich nicht ausdenken. Das Zufallselement der Würfel sorgt für Spannung.

Die Hypothese muss nach den obigen Ausführungen erweitert werden. Es reicht nicht, das Ergebnis regelmechanisch darzustellen. Das Endziel (bei Kampfregeln: Kampfunfähigkeit) sollte ein paar Runden entfernt sein, damit sich eine Verlaufsdynamik überhaupt einstellen kann. Denn sobald das Endziel erreicht ist, endet der Einfluss der Kampfregeln.
 

Sowas sieht man ja z.B. an Skillchallenges oder auch an den Konfliktregeln in Mouse Guard.

Trotzdem, hilft nicht ein System in vor jedem Würfelwurf klar ist was auf dem Spiel steht (also den Einsatz/Stakes) schon viel in solchen Sachen zu helfen? Sprich man sollte den Spielern immer vorher sagen was passiert mit ihrem Würfelergebnis und nicht irgendwelche Geheimnisse draus machen? 
Titel: Re: Warum Kampfregeln das Spiel an sich binden
Beitrag von: Laivindil am 26.09.2012 | 12:45
Ich sehe Parallelen zu einigen FATE-Implementationen, die Fortschrittsbalken eingeführt haben, um so den Einfluss einer Szene auf die Handlung darzustellen.
Was ich von solch einer Verlaufsanzeige halte, weiß ich noch nicht, ich sinniere noch.

Zwar ist es schön erkennen zu können, wo man steht; andererseits ist ja (für mich) gerade das Spiel das Ziel und nicht so sehr das Erreichen.

Hm. Muss weiterdenken.
Titel: Re: Warum Kampfregeln das Spiel an sich binden
Beitrag von: Maarzan am 26.09.2012 | 13:17
Erst mal kurz:
Ich sehe den Effekt in der Dichte von relevanten Entscheidungen und Einflusselementen, welche auf Grund der mangelnden Realerfahrung trotzdem "relativ" wenige WTF-Erlebnisse erzielen, auch weil die doch übersichtliche aber reichhaltige Zahl an Varianten eben bekannt und so vorabstrahiert sind.
Dazu kommt eben auch, dass man im Kampf sich eben in der Regel nicht leisten kann das alleine den Experten zu überlassen und so in der einen oder anderen Form eben alle nachvollziehbar beteiligt sind.
Titel: Re: Warum Kampfregeln das Spiel an sich binden
Beitrag von: Naldantis am 26.09.2012 | 13:22
Wie wäre viel einfacher?

Kampf endet mit nicht zu vernachlässigender Wahscheinlichkeit innerhalb von Sekunden mit dem Tod eines beteiligten, was auch hinreichend oft der Wunsch des anderne ist, daß man daran nciht ändern kann.
Bei zu abstrakten Regeln fühlen sich viele Spieler der Kontrolle beraubt und übervorteilt, bei zu komplexen sowohl SLs als auch Spieler überfordert, was zu einer sehr schmalen Komfort-Zone führt, in denen man angenehm spielen kann.
Dieses teilen sehr wenig anderere Aktionen, bei denen meist ein Scheitern nur zu Frustration und einem Verlußt an Ressourcen führt, im schlimmsten Fall zum Scheitern an der Aufgabe, welches aber auch nur eine andere Folgeaufgabe als der Erfolg nach sich zieht.
Daher ist die Möglichkeit, hierbei Regeln zu abstrahieren und zu verallgemeinern, viel größer; zudem der Erfolgsdruck und der unmittelbare Vergleich der Leute untereinander weit geringer; (beim Feilschen mache ich evtl. ein unvorteilhaftes Geschäft, und mit viel Pech gibt einen andernen Char, der das kritisieren kann - das ist zu belanglos, um über mehrere Würfelrunde gestreckt zu werden).





Titel: Re: Warum Kampfregeln das Spiel an sich binden
Beitrag von: Beral am 26.09.2012 | 13:42
Trotzdem, hilft nicht ein System in vor jedem Würfelwurf klar ist was auf dem Spiel steht (also den Einsatz/Stakes) schon viel in solchen Sachen zu helfen? Sprich man sollte den Spielern immer vorher sagen was passiert mit ihrem Würfelergebnis und nicht irgendwelche Geheimnisse draus machen? 
Das erfüllt eine der Bedingungen, nämlich das Ergebnis der Probe konkret festzulegen. Der SL sagt dann "Ok, wenn du mit einem Erfolg bestehst, erhälst du 10% Rabatt, bei zwei Erfolgen 20% Rabatt, bei drei Erfolgen 30% und so weiter".

Damit gibt es zwei Probleme:
1. Der SL muss sich jedes mal ein sinnvolles Ergebnis ausdenken (dazu noch oft gestaffelt nach Modifikatoren). Man bürdet dem SL damit eine Menge Arbeit zu.
2. Die zweite Bedingung bleibt weiter unerfüllt. Wenn die Ergebnisoptionen vorher klargestellt sind, aber der gesamte Konflikt in einer Runde abgehandelt wird, bleibt kein Raum für dynamische Entwicklung. Alles, was davor und danach passiert, muss von den Mitspielern gestaltet werden. So eine Regel liefert eine Entscheidung, aber sie gestaltet keinen Verlauf.
Titel: Re: Warum Kampfregeln das Spiel an sich binden
Beitrag von: Praion am 26.09.2012 | 13:52
Das erfüllt eine der Bedingungen, nämlich das Ergebnis der Probe konkret festzulegen. Der SL sagt dann "Ok, wenn du mit einem Erfolg bestehst, erhälst du 10% Rabatt, bei zwei Erfolgen 20% Rabatt, bei drei Erfolgen 30% und so weiter".

Damit gibt es zwei Probleme:
1. Der SL muss sich jedes mal ein sinnvolles Ergebnis ausdenken (dazu noch oft gestaffelt nach Modifikatoren). Man bürdet dem SL damit eine Menge Arbeit zu.

Muss man nicht umbedingt. Beispiel InSpectres das hat eine Tabelle auf der ist klar was bei X Erfolgsstuffen passiert (bzw wie viel Erzählrecht man bekommt) der Rest ist regeltechnisch egal.
Anderes Beispiel, Moves in Apocalypse World. Selbst bei einem nicht schaffen der Probe habe ich genau meine Anweisungen als Spielleiter wie ich mich verhalten muss und eine Liste von Antworten die ich geben kann.

Dritter Beispiel Polaris.
Lady Blackbird vermutlich auch

Was die Sache auch erleichtert ist sehr analog zu spielen sprich nicht ein haufen Erfolgsstuffen zu haben sondern nur geschafft/nicht geschafft. (Oder Apocalypse World mit <7 7-9 10+ (12+) )
Titel: Re: Warum Kampfregeln das Spiel an sich binden
Beitrag von: Beral am 26.09.2012 | 14:03
Ja, ich möchte gar nicht in Abrede stellen, dass es das gibt.

Kannst du vielleicht deine Erfahrungen mit deinen Beispielen schildern? Haben sie das Spiel für längere Zeit an sich gezogen wie man das von Kampfregeln kennt?
Titel: Re: Warum Kampfregeln das Spiel an sich binden
Beitrag von: ErikErikson am 26.09.2012 | 21:36
ich finde, zu dem Thema bieten sich auch die Reiseregeln aus Wege des Entdeckers (DSA) an, welche durchaus in ihrer Gesamtheit und Detailiertheit an viele kampfsysteme heranreichen. Statt auf lebenspunkte wird hier oft auf Ausdauer, Qualitätsstufen der Ausrüstung und Nahrung sowie auf vorhandenes proviant usw. zurückgegriffen. 
Titel: Re: Warum Kampfregeln das Spiel an sich binden
Beitrag von: Beral am 27.09.2012 | 11:48
ich finde, zu dem Thema bieten sich auch die Reiseregeln aus Wege des Entdeckers (DSA) an, welche durchaus in ihrer Gesamtheit und Detailiertheit an viele kampfsysteme heranreichen. Statt auf lebenspunkte wird hier oft auf Ausdauer, Qualitätsstufen der Ausrüstung und Nahrung sowie auf vorhandenes proviant usw. zurückgegriffen. 
Kannst du vielleicht deine Erfahrungen mit diesen Reiseregeln schildern? Haben sie das Spiel für längere Zeit an sich gezogen wie man das von Kampfregeln kennt?
Titel: Re: Warum Kampfregeln das Spiel an sich binden
Beitrag von: Boba Fett am 27.09.2012 | 11:57
Gestern ist mir ein Gedanke durch den Kopf geschossen, den ich zur Diskussion stellen möchte. Es geht mal wieder um Kampfregeln. Sie sind meist besonders detailliert ausgearbeitet und irgendwie binden sie im Spiel sehr viel Aufmerksamkeit auf sich. Immer wieder frage ich mich, warum das so ist.
Titel: Re: Warum Kampfregeln das Spiel an sich binden
Beitrag von: ErikErikson am 27.09.2012 | 12:56
Kannst du vielleicht deine Erfahrungen mit diesen Reiseregeln schildern? Haben sie das Spiel für längere Zeit an sich gezogen wie man das von Kampfregeln kennt?

Ich habe nicht mit ihnen gespielt, weil sie das Spiel zu sehr an sich ziehen. Es werden für jedne reisetag eine menge Würfe benötigt, etwa für Orientierung, feuermachen, Lagerplatz finden usw. Diese Würfe werden je nach Umständen deutlich modifiziert. Zusätzlich hat man diverse ressourcen zu verwalten, wie nahrung, verderblichkeit der nahrung oder Holzvorräte.
Geschätzt dauert ein Reisetag eine viertel bis halbe Stunde, eine längere Reise kann durchaus über vier Stunden dauern. Das war mir zuviel.

Das System scheint auch nicht im Sinne eines simulativen "Kampfsystems" gedacht zu sein. Stattdessen soll man sich in einzelnen Situationen einzelne Regeln herauspicken. Also z.B. am ersten Tag der Reise auf Orientieren würfeln, am nächten Tag nicht mehr. Dadurch zerstört man natürlich das gesamtsystem, das durchaus ineinandergreift. Beispielsweise macht es keinen Sinn, die Verderblichkeit der Vorräte zu verwalten, wenn man nicht durch verpatzte Orientierungswürfe länger in der Wildnis bleibt als gedacht.

Dadurch reduziert sich dieses System, so wie ich das sehe, auf den "Novelty-Effekt", man sieht mal neue Regeln, und freut sich über die Erfahrung. Insgesamt erinnert es stark an die reiseregeln aus den DSA-Computerspielen, wo halt der Computer die rechnerei übernommen hat. All das per hand auszurechen ist in seiner gesamtheit unmöglich. Es reisst zu viel der Spielzeit an sich. man kann eventuell aus einer Kombination einiger weniger Komponenten ein handhabbares System bauen, aber da bin ich mir nicht sicher.

So wie es jetzt ist, kann und wird man bei Anwendung aller enthaltener Regeln quasi nur noch mit diesen beschäftigt sein.

 

    
  
Titel: Re: Warum Kampfregeln das Spiel an sich binden
Beitrag von: Arldwulf am 27.09.2012 | 12:57
Ich würde das gar nicht so stehen lassen wollen, da es ja auch Systeme mit improvisierten Kampfaktionen gibt. Und umgedreht solche bei denen Nichtkampfsituationen mit klaren Regeln abgedeckt sind.

Aus meiner Sicht sind Kämpfe einfach deutlich weniger komplex als Nichtkampfsituationen. Ein Regelsystem welches sämtliche denkbaren Handlungen und Situationen mit detaillierten Regeln abdeckt erscheint mir kaum machbar. Dies ist nur auf einen sehr eng abgesteckten Bereich möglich, und dort bieten sich Kämpfe an.
Titel: Re: Warum Kampfregeln das Spiel an sich binden
Beitrag von: Maarzan am 27.09.2012 | 13:00

So gesehen ist der Kampfablauf ein Spiel im Spiel (Taktikspiel im Rollenspiel)[/li][/list]


Aber eben eins, wo ein enger Bezug zur Spielrealität typischerweise zu erkennen ist.

Im Extremfall das Spiel mit dem Jengaturm -auch in sich spannend, einzelteilig etc, aber was hat das mit der Spielwelt zu tun?
(OK, in dem spezifischen Fall wohl der Versuch einer Genrenachbildung, aber freigeschnitten und aus klassischer Sicht gesehen ... )
Titel: Re: Warum Kampfregeln das Spiel an sich binden
Beitrag von: Boba Fett am 27.09.2012 | 13:11
Im Extremfall das Spiel mit dem Jengaturm -auch in sich spannend, einzelteilig etc, aber was hat das mit der Spielwelt zu tun?

Gar nichts, denn es ist ein von der virtuellen Spielsituation losgelöstes und abstraktes Resultat-Erzeugungs-Mittel.
Das sind Kampfregeln im klassischen Rollenspiel aber auch!

Denn im Kampfablauf der klassischen Rollenspiels sind 2 Elemente von elementarer Bedeutung:
- Zufall - deckt die nicht einbeziehbaren physikalischen Einflüsse ab (in einer realen Kampfsituation spielt Zufall keine Rolle. Würfel werden nur verwendet, um den zu komplexen Elementen, die das Resultat beeinflussen eine Wirkung zu geben)
- taktische Fähigkeiten des Spielers - auch die spielt in realen Konfliktsituationen keine Rolle; da wäre das taktische Talent des Charakters gefragt. Im Rollenspielkonflikten (Kampf) kann der taktisch begabteste Spieler aus seinen Spielerfähigkeiten Nutzen ziehen, auch wenn sein Charakter diese Fähigkeiten gar nicht hat. Hier wird fast nie zwischen Spieler und Charakterfähigkeiten unterschieden, da die Entscheidungen der Spieler stets unmittelbar ins Spielgeschehen einwirken.

Auch die Kampfabwicklung im klassischen Rollenspiel hat in seinen entscheidenden Mechanismen keinen Bezug zur Spielrealität sondern resultiert aus Ersatzfunktionen.
Titel: Re: Warum Kampfregeln das Spiel an sich binden
Beitrag von: Beral am 27.09.2012 | 13:33
Ich habe nicht mit ihnen gespielt, weil sie das Spiel zu sehr an sich ziehen.
Cool! Das entspricht genau der aufgestellten Theorie. :d

Das einzige Manko dieser Reiseregeln scheint zu sein, dass das abgehandelte Thema deinen Geschmack nicht trifft. Eine Reise als solche scheint dich nicht so sehr zu interessieren, dass du einen halben oder ganzen Spielabend damit zubringst. Dabei würden die Regeln genug Spannung für so einen Spielabend erzeugen und die Gruppe hindurchleiten, ohne dass man von Reisemanagement Ahnung haben muss. :)

Für Kampfverdrossene kann eine gut geregelte Reise eine echte Alternative auf der Suche nach Abwechslung sein. ;D
Titel: Re: Warum Kampfregeln das Spiel an sich binden
Beitrag von: ErikErikson am 27.09.2012 | 13:42
Cool! Das entspricht genau der aufgestellten Theorie. :d

Das einzige Manko dieser Reiseregeln scheint zu sein, dass das abgehandelte Thema deinen Geschmack nicht trifft. Eine Reise als solche scheint dich nicht so sehr zu interessieren, dass du einen halben oder ganzen Spielabend damit zubringst. Dabei würden die Regeln genug Spannung für so einen Spielabend erzeugen und die Gruppe hindurchleiten, ohne dass man von Reisemanagement Ahnung haben muss. :)

Für Kampfverdrossene kann eine gut geregelte Reise eine echte Alternative auf der Suche nach Abwechslung sein. ;D

Das Thema interessiert mich sehr. Aber wir haben nur ca 3 Stunden, die wir überhaupt spielen können. Die will ich nicht rein mit Reisesimulation verbringen. Eventuell spiele ich wie wohl angedacht mal eine Reise aus, und dann nie wieder. Damit ist man dann aber auch für mindestens einen Spieleabend versorgt.
Titel: Re: Warum Kampfregeln das Spiel an sich binden
Beitrag von: Beral am 27.09.2012 | 15:40
Sorry für die Ungenauigkeit meinerseits. Mangelndes Interesse ist natürlich etwas anderes als vorhandenes Interesse, das lediglich im Interessenwettstreit relativ schwach ist. Im Ergebnis ändert sich wenig, solange die Spielzeit begrenzt ist und man sie folgerichtig nur für die interessantesten Themen verbrauchen möchte.

Titel: Re: Warum Kampfregeln das Spiel an sich binden
Beitrag von: GIGiovanni am 1.10.2012 | 23:55
wenn ich die Frage richtig verstanden habe:

Ein Kampf ist nur ein Aspekt des Rollenspiels und  recht "einfach" zuregeln, zudemgeht umLeben undTod, also wirklich wichtig.

bei  Beispiel Fleischen zahlt man in schlimmsten Fall deutlich zu viel.

das "Sozialen Miteinander" ist zu komplex um jede Möglichkeiten des Lebens in Regeln zu giesen. Das beste Beispiel sind die Gesetze, auch dort kann nicht jeder Einzelfall normiert werden. Man kann sich 100.000 Fälle ausdenken und das Leben schreibt 100.000 weitere, die man vergesen hat.
Titel: Re: Warum Kampfregeln das Spiel an sich binden
Beitrag von: Praion am 2.10.2012 | 08:07
ichtig.

bei  Beispiel Fleischen zahlt man in schlimmsten Fall deutlich zu viel.


Wer sagt den, das das der schlimmste Fall ist? Vielleicht fühlt sich der Händler in seiner Ehre betrogen weil man ihn ein Lügner und Dieb gennant hat und man muss sich am nächsten Morgen mit ihm duelieren. Oder er hetzt einem die Wachen auf den Hals.
Vielleicht verkauft er einem den wichtigen MacGuffin nicht und man muss ihn sich anders besorgen.
Vielleicht war es der Handelsfürst des Stadtstaats der einen aus der Stadt werfen lässt mit Verbannung auf Lebenszeit.

Vielleicht wird während man Feilscht die Geldbörse vom Affen des Drehleierspielers geklaut.
Da gibts doch ne Menge Möglichkeiten.
Titel: Re: Warum Kampfregeln das Spiel an sich binden
Beitrag von: Beral am 2.10.2012 | 12:16
Wobei die Konsequenz hier wieder auf die Lebenspunkte übertragen wird. Ihre Bedeutung für die tragende Rolle haben wir schon hinreichend erläutert.

Das Soziale muss nicht bedeutungslos sein. Es fehlt einfach ein Konstrukt, das einen wichtigen Aspekt des Sozialen aufgreift und in ein Regelkonstrukt ähnlich den Lebenspunkten übersetzt. Die Konsequenzen müssen sich an diesem Konstrukt darstellen.
Titel: Re: Warum Kampfregeln das Spiel an sich binden
Beitrag von: Arkam am 3.10.2012 | 11:54
Hallo zusammen,

ich denke mir einer der Hauptpunkte ist das im Kampf jeder Charakter die Möglichkeit hat sich zu beteiligen. Klar kann man auch Charaktere aufstellen die nicht Kämpfen können oder einen wesentlichen Teilbereich nicht abdecken, Nichtmechkämpfer bei Mechwarrior etwa aber die meisten Regeln ermöglichen es sich mit vielen verschiedenen Arten von Charakteren im Kampf zu betätigen.
Wo man außerhalb des Kampfes eben häufig dem Spezialisten den Vortritt lässt. Je nach System ist es sogar Möglich das Charaktere ein einzelnes Teilgebiet sogar gar nicht abdecken können. Das betrifft natürlich besonders Systeme die mit eingeschränkten Klassen arbeiten oder viele Ressourcen binden wenn man in einem Gebiet besonders gut sein will, etwa Magier oder Hacker.

In Situationen wie sozialer Interaktion, Hacken, Bibliotheksbenutzung oder Survival ist das meistens nicht gegeben.
Gerade die Regeln für Hacker/Decker/Netrunner sind ja ein schönes Beispiel für Kampfsystem ähnliche Regeln die aber gerne auf NPCs übertragen werden oder komplett ignoriert werden. Der Grund dabei ist weil der Regelsatz eben Spieler und Spielleiter wie in einem Kampf beschäftigt die anderen Spieler aber eben nicht oder nur schlecht integriert sind.

Gruß Jochen
Titel: Re: Warum Kampfregeln das Spiel an sich binden
Beitrag von: Beral am 3.10.2012 | 12:08
Dabei ist Teamwork keinesfalls eine Domäne ausschließlich des Kampfes. Es hat sich nur niemand bemüht, Teamwork in sozialen Regeln attraktiv zu machen. Vorbilder in der Realität gäbe es jedenfalls genug.