Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Niilo am 4.10.2012 | 00:27
-
Hi,
ich leite gerade eine wundervolle vierköpfige Truppe durch eine Zombieapokalypse-und sie wissen nichts.
Nicht im Sinne von das sie schlechte Rollenspieler sind, sondern das sie die Regeln unseres Systems (modifiziertes WOD) nicht im Geringsten kennen und die Spieler sehr im Unreinen gelassen werden.
Als Meister handhabe ich ihre Gesundheit, ihren Stresslevel und ihre Erfahrungspunkte. Gerade dadurch wird aus dem Rollenspiel in der Gruppe etwas mehr. Angefangen habe ich normalerweise so das ich ein System von allen Seiten kennen wollte, von DSA und später halt nWOD. Desweiteren belohne ich die Gruppe für Rollenspiel und gebe Strafe für Preisgabe von Outgame-Werten(z.B.: Zwei Spieler wollen ein Auto fahren, beide mit unterschiedlichem Wert und es kommt die Frage wieviel man im Talent "Fahren" hat.).
Wie seht ihr das mit der Notwendigkeit des Spielerwissens? Gibt es Systeme wo das unerlässlich ist und, wie kann man weiter reduzieren?
Positive/Negative Erfahrungen dazu?
TT
-
In jedem System, in dem die Regeln ein bestimmtes Verhalten der Spieler fördern wollen, ist es unerlässlich, dass sie sich mit den Regeln auseinandergesetzt haben, damit das System wie intendiert funktioniert. Ein Verbot, Outgame-Begriffe zu verwenden, wäre für mich ein absoluter Dealbreaker.
(Und wenn du "Rollenspiel" sagst, meinst du vermutlich "Method Acting" a. k. a. "Echtes Rollenspiel™"?)
-
Naja, die Charaktere spielen sich selbst und sind deswegen ziemlich authentisch. Die "Strafe" besteht in der Verringerung der Erfahrungspunkte, dieser Wert von um ein Minimum verkürzt, summiert sich aber halt irgendwann auf.
Kann ich nur weiterempfehlen, die Charaktere wissen auch nur voneinander das was sie erlebt haben: also ob jemand gut mit einer Waffe umgehen kann, aber nicht wer "der Beste" ist.
-
Nee, danke. Von "Strafen" halte ich nichts. Schon gar nicht, wenn meine Spieler die Mechanik benutzen möchten, um taktisch zu agieren.
Andererseits habe ich den Reiz davon, sich selbst zu spielen, nie begriffen. Oder was meinst du mit "Die Charaktere spielen sich selbst"?
Letzten Endes habe ich eigentlich das Gegenteil festgestellt: Je mehr die Spieler wissen, desto gleichberechtigter können sie die Spielsituationen mitgestalten, und desto mehr Spaß macht es.
-
Wie seht ihr das mit der Notwendigkeit des Spielerwissens? Gibt es Systeme wo das unerlässlich ist und, wie kann man weiter reduzieren?
Wenn sogar, wie in deinem Beispiel, Vergleiche noch künstlich erschwert werden, wird es schnell ziemlich schwer, sinnvolle Entscheidungen zu treffen - vor allem dann, wenn es um Eigenheiten eines bestimmten Regelsystems geht, die nicht dem gesunden Menschenverstand entsprechen.
Und wenn man wen anders als sich selbst spielt, kann man den Charakter letztlich nur über die Spielwerte einschätzen - es sei denn, man hat ihn selbst erstellt, was ja aber dem Ziel der weitgehenden Regelunkenntnis zuwider läuft.
Mir wäre das als Spieler sehr im Weg, weil ich mich mehr mit der unzulänglichen Informationslage auseinandersetzen müsste als mit gut konzipierten Regeln, die im Spielverlauf in den Hintergrund treten.
Von der Arbeitslast für den SL mal abgesehen - mit nWoD geht das noch, aber bei anderen Systemen ist das nur was für Masochisten.
-
Das Metaspiel gehört für mich irgendwie zum Spielen dazu.
Außerdem bin ich längst darüber hinweg (man könne fast bissig meinen "Bin erwachsen geworden") über solche Unsitten wie XP-Abzug für "Schlechtes Rollenspiel" zu verteilen.
Als Spieler würde ich mich ungern so bevormunden lassen, außer mein Charakterkonzept sieht sowas wie eine Amnesie vor und selbst da will ich noch bei allen Dingen ein Wörtchen mitzureden haben.
-
@TurtleTower
Ja, es gibt Systeme, wo es unerlässlich ist, dass die Spieler ihre Werte kennen. z.B. Dogs in the Vineyard.
Ansonsten weiß man ja selber, ob man ein guter oder nur ein mittelmäßiger Autofahrer ist. Und auch bei den meisten anderen Sachen ist vielleicht keine punktgenaue Einschätzung möglich, aber zumindest ungefähr kann sich jeder einschätzen.
Desweiteren würde zumindest ich als Spieler auch gerne wissen, wie gut oder schlecht ich angeschlagen bin. Ob ich halb tot bin oder noch locker ein paar Treffer einstecken kann.
-
Ich würde sowas tatsächlich mal ausprobieren. Leiten könnte ich es allerdings nicht.
EDIT: (Verbote und Strafen sind allerdings wirklich extrem albern.)
-
Hör nicht auf die, das ist die übliche Tanelorn-Tranzparenz Propaganda. ich find die Idee, die Spieler völlig über das System im Unklaren zu lassen, ganz innovativ. gabs sicher schonmal, sieht man aber selten. Und für ein bestimmtes Konzept von Horrorrollenspiel halte ich es durchaus für sinnvoll, auch die Spieler hilflos zu machen. Ein Bürger, der plötzlich von Zombies angegriffen wird, weiss ja auch nicht, wie wahrscheinlich es ist, das er diese mit einem gezielten Hieb durch sein Stahllineal ausser kraft setzen kann. Wenn man das gut macht, kommt da eine richtig schön unheimliche Stimmung auf.
-
[PS] 7 neue Beiträge ... ihr seid ja ma fix... [/PS]
Ich halte gar nix von so was. Ich neige aktuell eher zu MEHR Transparenz. Also auch mal zu sagen "Euer Gegner hat XYZ vor, aber das wisst ihr nicht." obwohl das vielen natürlich schon zu weit geht.
Aber gerade bei Fertigkeitswerten finde ich ein OT-Abspracheverbot ganz und gar nicht Toll.
Gerade in einer Zombiekalypse kannst du davon ausgehen, dass die eine Gruppe Überlebender quasi 24/7 auf engstem Raum zusammen ist. Da lernt man sich GUT kennen, einfach weil in so einer Situation der Überlebensdruck auf eine menschliche Gruppe starkes soziales Vernetzen unerlässlich macht.
Im RPG hast du zwangsläufig nur Momentaufnahmen, das heißt die SC dürften viel vertrauter mit den Stärken und Schwächen ihrer Kameraden sein, als es die Spieler sind.
Wenn mir der SL jetzt sagt: "Ihr wisst nicht wer der bessere Autofahrer ist!" dann würde ich ihm was husten.
Ja klar ne, wir sind zwar schon durch die Halbe Republik mit gelooteten PKW gefahren aber dabei haben unsere SC natürlich nicht gelernt wer wie gut Autofahren kann. Das müssen die Spieler 'rausfinden und zwar in den Szenen in denen gerade "die Kamera an ist".
-
Unmündige Spieler sind schon was tolles. Spielererziehung durch Zuckerbrot und Peitsche auch.
Aber bitte nicht an meinem Tisch, Gnade.
-
Wenn mir der SL jetzt sagt: "Ihr wisst nicht wer der bessere Autofahrer ist!" dann würde ich ihm was husten.
Ja klar ne, wir sind zwar schon durch die Halbe Republik mit gelooteten PKW gefahren aber dabei haben unsere SC natürlich nicht gelernt wer wie gut Autofahren kann. Das müssen die Spieler 'rausfinden und zwar in den Szenen in denen gerade "die Kamera an ist".
In dem fall wäre ich so gnädig, den Spielern mitzuteilen, wen sie für den besseren Fahrer halten. Aber wenn die SC durch die halbe Republik gefahren sind, ist es auch bestimmt nicht das Szenario, das ich im Sinn habe. Im klassischen Nicht-Pulp Zombieszenario kommen die nicht so weit. Nur bis zur nächsten Waldhütte...
-
Es gibt ja Spiele, wo es kaum oder keine Werte gibt, die die Spieler kennen könnten. Engel ist da das klassische Beispiel im deutschsprachigen Raum, und das hab ich gerne geleitet und würde es auch heute jederzeit wieder spielen.
Ein weiteres Beispiel wäre Unknown Armies, wo die Spieler zwar selbst würfeln, Schaden und Verwundungen aber verdeckt vom SL verwaltet werden und nur durch Beschreibungen vermittelt werden.
Insgesamt halte ich "Freeform mit Spielleiter-GMV als Entscheidungskriterium" für eine sehr gut funktionierende Sache, auf Dauer wäre mir da als SL die Last der Verantwortung aber zu hoch. Und so bald es Werte etc. gibt, da sollen die Spieler die auch kennen. Das spart dem SL Arbeit.
-
Ich gehe bei meinen Überlegungen von mündigen, erwachsenen Spielern mit einiger Erfahrung aus:
Es gibt Leute, die würden für ein mehr an Immersion alles tun.
Es gibt Spielrunden, die jede Meta-Überlegung für schädlich halten.
Es gibt Spieler, die sich von Würfelproben etc. aus dem Spiel gerissen fühlen. (zumindest hierzu zähle ich mich bedingt auch selbst)
Wie kann man Rollenspiel spielen aber trotzdem diese Brüche verhindern?
Eine Möglichkeit, diese Frage zu lösen, ist Freeforming, eine andere ist der SL als Verwalter aller Regeln und Werte. Eventuell kann man sich auch ein SL-Duo vorstellen, bei dem einer alle Spielerwürfe und -werte in Obhut nimmt, der andere alle Antagonisten regelt und beide sich gegenseitig kontrollieren (Fairness, Regeltreue).
Wenn alle Spieler einwilligen, das so zu spielen und wenn das keine Aktion eines überautoritären SL ist, der so versucht, sein Railroading zu tarnen, dann halte ich das erstmal nicht für frevlerisch. Natürlich kann ich auch die Einwände derer verstehen, die dem SL nicht alle regelseitige Autorität überantworten wollen.
TurtleTower: Wie viel Rollenspielerfahrung haben deine Spieler denn schon so? Verschiedene Systeme/ Spielstile ausprobiert?
-
Also bisher sind die Spieler ziemlich zufrieden. Mal kurz as Überblick:
Verwaltung der Verwundungen und Verletzungen
Ich hab bei mir die Beschreibungen von allen Verletzungen, zzgl Regelkram.
Verwaltung von Stress
Charaktere sammeln Stress und können diesen wieder abbauen.
Verwaltung der EP:
Liegen ebenfalls bei mir. Charaktere erhalten Lernchancen wo sie Punkte investieren "dürfen", aber nicht müssen.
@Greifenklaue: Naja, Zuckerbrot und Peitsche sind zwar etwas harsche Worte dem Gegenüber, aber es funktioniert ganz gut so.
Mit der Zeit lernen sich die Chars besser kennen und auch die einzelnen Fertigkeiten, auf die man im Alltag nicht so achtet, und irgendwann hat jeder einen groben Überblick über die anderen.
-
XP-Abzüge finde ich auch ziemlich uncool.
Ich hatte mal ne weile die fixe Idee, dass die Zuverlässigkeit der Spieler steigt wenn sie keine XP kriegen wenn sie ne Sitzung nicht da sind. Wie ich auf so was bescheuertes kam weiß ich nicht - hat natürlich nicht funktioniert.
Mittlerweile würde ich sagen: Alle haben so viel XP wie der Charakter der am meisten hat.
Ums mal zu präzisieren mit dem ich würde erwarten, dass die SC sich einschätzen können:
Ich müsste nicht wissen, dass mein SC 4 in Schießen und 10 in PKW fahren hat (keine Ahnung ob das bei WOD jetzt gut ist oder überhaupt so hoch geht). Aber ich müsste wissen ob er ne Niete oder Kompetent oder der beste Schütze diesseits des Ural ist. Und ich würde bei Nachfragen erwarten gesagt zu bekommen wie gut die SC in Relation zueinander bei den Fertigkeiten sind von denen sie es kennen sollten (ob jemand nen Abschluss in Jura hat interessiert mich in der Zombiekalypse eher wenig).
[...]
Mir wäre das als Spieler sehr im Weg, weil ich mich mehr mit der unzulänglichen Informationslage auseinandersetzen müsste als mit gut konzipierten Regeln, die im Spielverlauf in den Hintergrund treten.
[...]
Spontan hätte ich ja erwartet, dass du besser als der Durchschnitt mit "Nebel des Krieges" klarkommst und deswegen weniger Probleme damit hast.
-
Wenn alle Spieler einwilligen, das so zu spielen und wenn das keine Aktion eines überautoritären SL ist, der so versucht, sein Railroading zu tarnen, dann halte ich das erstmal nicht für frevlerisch.
+1
-
@Dolge Vita
Weniger Railroading geht bei uns nicht, ich bereite für die Abende immer 20 NPC's oder NPC Gruppen vor, Munition, Gegneranzahl, alles wird ausgewürfelt, auch das Auftreten der NPC.
Bei mir geht es aber nicht darum wann ein Würfelwurf angemessen ist oder nicht, der Thread konzentriert sich eigentlich auf das Wissen von Spielern ;) Zu meinen Spielern:
-D&D Veterane
-D&D Kenner
-keine Vorkenntnisse
-ein bisschen DSA
-
@Greifenklaue: Naja, Zuckerbrot und Peitsche sind zwar etwas harsche Worte dem Gegenüber, aber es funktioniert ganz gut so.
Mit der Zeit lernen sich die Chars besser kennen und auch die einzelnen Fertigkeiten, auf die man im Alltag nicht so achtet, und irgendwann hat jeder einen groben Überblick über die anderen.
OKay, man merkt schon, mir würde es auf den Keks gehen, egal ob hinterm oder vorm SL-Schirm. Wobei ich gar keinen nutze ...
Ich persönlich mag Transparenz. Das muss nicht soweit gehen, dass ich nun Gegnerwerte kenne - aber die meines Charakters bitte schon. Wie nervig (also imho natürlich, darf ja gerne anders gesehen werden) ist es denn bitte, wenn dauernd vom SL beschrieben oder noch schlimmer nachgefragt werden muss, wie der Gesundheitszustand ist, ob ich meine Hand noch nutzen kann etc. pp.
Da kann ich ja gar nicht entscheiden, was ich tue, weil ich die Fakten, die der Entscheidung zugrunde liegen, gar nicht vollständig kenne. Also wohlgemerkt , obwohl die mein SC einschätzen könnte.
Nehmen wir das Auto fahren-Beispiel vom Anfang samt Freundeclique in der Zombieapokalypse. Der Spieler weiß also nicht, wer wie gut fahren kann, die SC sind aber vermutlich schon hundertmal zusammen Auto gefahren. Das kann man jetzt umständlich klären - oder man tauscht sich outgame aus und hat innerhalb von Sekunden simuliert, was die Knaben ehh wissen müssten.
Ansonsten find ich es völlig in Ordnung zu sagen, kein Werteaustausch, keine Spielbegriffe, aber würde darauf setzen, dass die anderen darauf auch Bock haben und nicht darauf, dass ich ihnen fünf mal drei EP abiehen muss, weil sie Stärke 12 und, "Boah, den Zombie slay ich nieder, das gibt EP!" gesagt haben ...
-
Ich finde die Grundidee interessant, aber eher als Ausnahme zur Regel, zur Abwechslung zur Regel. Ich würde es definitiv nicht zum generellen Spielstil machen, aber durchaus "mal" sowas mitmachen, vielleicht auch leiten. Nur Strafen verteile ich nicht mehr. Aus dem "Alter" bin ich raus. Maximal in einem System mit Gummipunkten könnte man sich überlegen, ob man "unerwünschtes" Spielerverhalten durch abzug von Punkten sanktioniert (schließlich belohnt man auch erwünschtes Spielerverhalten). Wenn diese Punkte also sowieso immer im Flow sind und relativ leicht erlangt werden können, so dass diese "Sanktion" eher symbolischer Natur ist. Aber eigentlich will ich sowas ganz prinzipiell nicht. Sanktioniert wird bei mir nur Charakterverhalten und zwar durch konsequente, plausible Reaktion der Umwelt, nie Spielerverhalten.
-
Es würde mir schlicht keinen Spaß machen. Als höchste Tugend des SLs sehe, dass er sich möglichst überflüssig macht.
Gibt es Systeme wo das unerlässlich ist und, wie kann man weiter reduzieren?
Eine deutlich weitergehende Verdunkelung wird meines Erachtens eher nicht funktionieren. Der Witz ist, dass die Spieler immer noch glauben, es gebe ein unparteiisches System. (Ob das so ist oder nicht, ist hierfür egal.) Sie müssen also immer genug Hinweise erhalten, dass diese Hypothese glaubhaft bleibt.
Möglich wäre vielleicht noch, dass die Spieler nur einen Teil ihrer eigenen konstanten Werte kennen, z.B. nur die Fertigkeiten, aber nicht die Attribute oder so etwas. Das klappt dann natürlich nicht mit Poolsystemen, solange die Spieler noch irgendwas würfeln sollen.
-
Hallo zusammen,
ich verstehe das jetzt richtig. Ihr habt nach den Regeln Charaktere erschaffen und die Verwaltung der Charaktere übernimmst du als Spielleiter?
Das wäre für mich zwar ungewohnt aber wenn ich dem Spielleiter dabei trauen würde hätte ich damit kein Problem. Dieses Vertrauen bezieht sich nicht nur darauf das der Spielleiter Ergebnisse nicht nicht dreht sondern auch darin das er die Regeln kennt. Gerade bei Subsystemen wie dem Hacken oder der Magie gibt es ja auch Spielleiter die erst auf Hinweis der Spieler an Regeln denken oder diese nachschlagen.
Was dann das Umsetzen von gewonnenen Erfahrungspunkten / Stufen / Steigerung Würfen angeht lege ich Wert darauf wieder selbst Hand anlegen zu können. Nun spiele ich auch mit Pathfinder / Frostzone Systeme bei denen eine gewisse Planung des Charakters unumgänglich ist um einen fähigen Charakter zu bekommen.
Die soziologische Theorie sagt zwar das man eher gewünschtes Verhalten belohnen als unerwünschtes Verhalten zu sanktionieren aber die EP Abzüge stören mich bei der Schilderung eher nicht.
Vor allen Dingen nicht weil ja ganz klar ist wann man Abzüge bekommt. Wenigstens in den Regeln zur oWoD gab es ja bei den Skillstufen auch Beschreibungen wie gut man war. Und wenn der eine Charakter sagt er könnte fahren wie Schuhmacher und der andere sagt das er ein Mal in der Woche Einkaufen gefahren ist sollte die Sache auch klar sein.
Probleme mit EP Abzügen bekomme ich dann wenn sie für ominöses "schlechtes Rollenspiel" abgezogen werden und eben nicht für eine konkrete Handlung.
Gruß Jochen
-
Jedem Tierchen sein Pläsierchen.
Ich persönlich schätze transparentes Spiel (geht sogar bei mir bis zum Spiel ohne Geheimnisse der SC bei den Spielern und mit viel Spielerverantwortung), glaube aber auch, dass ein Zurückhalten an Informationen gerade ein Horrorflair unterstützen kann (und ich spiele recht gerne Freeform). Allerdings wäre mir ein Mid-Rules-System wie die nWoD viel zu aufwändig. Ich würde mich da eher auf das Arkanasystem von Engel oder vielleicht sogar auf Dread verlassen. Hat den Vorteil, dass die Spieler selbst die Mechaniken abwickeln können (mit Deutungshoheit des SLs, der ja Wunden und ähnliches selbst verwalten kann), aber auch nicht großartig irgendwelche OT-Begriffe diskutiert werden müssen: Man zieht eine Karte oder ein Klötzchen und dann hat sich der Fall.
-
Hallo TurtleTower, erstmal herzlich willkommen im Forum!
Ich schließe mich hier meinen Vorgängern an: Für mich wäre das intransparente Spiel nichts. Ich schätze es zu sehr, mich mit meinem Charakter auch auf der Wertebasis auseinanderzusetzen. Aber wenn die Spieler damit einverstanden sind, obwohl sie wissen, dass es auch anders geht(!) - dann nur zu!
Was ich immer problematisch finde, ist das Belohnen von gutem Rollenspiel. Wieso sollte der Spielleiter besser als seine Mitspieler bewerten können, was gutes Rollenspiel ist? Das liegt immer im Auge des Betrachters, und das, was der Spieler als gutes Rollenspiel empfindet, kann vielleicht der SL ganz anders sehen. Daher ist es immer sinnvoll, wenn darüber die ganze Gruppe entscheidet. Vielleicht kannst Du den Spielern insgesamt einen Pool an Erfahrungspunkten zuschieben, den sie nach Belieben untereinander für gutes Rollenspiel verteilen dürfen? Das ist für Dich als SL auch eine interessante Rückmeldung, was genau die Spieler im Spiel schätzen und was nicht. Das natürlich nur so als Vorschlag.
-
Hallo,
ich bin zwar kein genereller Gegner von "Spieler im Unklaren lassen", aber das klappt für meinen Geschmack nicht auf Dauer, sondern nur für gelegentliche One Shots. Ich habe das ab und zu mal bei verschiedenen Gruppen gemacht: Spieler erwachen in einer fremden Umgebung, wissen nicht wer sie sind, wo sie sind und was sie spielen. Nicht mal das Genre und das System. Ziel des Spiels: Informationen sammeln und überleben. Nach und nach wird das weiße Blatt, mit dem jeder beginnt, mit Informationen über die eigenen Werte, die Umwelt und die Fähigkeiten der Mitspieler gefüllt. War immer ein großer Spaß für einen langen Spielabend, aber ich habe die Spieler auch jedes Mal vorher gefragt, ob sie Bock auf so etwas haben.
Generell wäre mir das aber als SL zu viel Arbeit. Es reicht, wenn ich die Werte der NSC verwalte, da brauche ich nicht auch noch die der Spieler. Im Gegenteil, ich versuche immer, so viel wie möglich an Verwaltungsaufwand an die Gruppe zu verteilen, dann habe ich den Kopf frei für spannende Interaktion mit den Spielern. Und für eine Kampagne, in der die Spieler ihre Charaktere entwickeln wollen, finde ich Spielerinformationen unerlässlich.
EP-Abzüge oder sonstige Strafen für nicht mit den Wünschen des Spielleiters konform gehendes Rollenspielverhalten finde ich dagegen absolut albern. In einer Gruppe, wo so etwas gemacht wird, würde ich wahrscheinlich nicht mitspielen wollen. Wenn man sich als SL nicht ohne Punktabzüge gegen Offtopic-Gefasel wehren kann, macht man vielleicht irgendetwas falsch. Wenn es spannend ist, schweift ja keiner ab. Und selbst wenn, es soll ja ein geselliger Abend sein, da gehört Smalltalk in Maßen auch dazu. Genauso wie OOC-Gespräche über das Spiel.
Viele Grüße
Der G.
-
Der Hauptsächliche Sinn von Regeln ist es einen Vorschlag oder eine Richtlinie zu geben wie eine Spielsituation abgewickelt werden könnte.
Das hat aber auch den Effekt das Regeln Spieler zu etwas inspirieren können. Das kann eine Aktion sein ("hey, mit Akrobatik kann ich ja einen spektakulären Angriff starten") oder aber auch eine Charakterentscheidung: ("Mhh, ich hab noch eine Charakteroption frei, wie wärs mit Wissen über Magie? Wäre interessant in die Hintergrundgeschichte einbaubar")
Die Spieler im komplett unbekanntem und undefiniertem Bereich schwimmen zu lassen führt am Ende sehr wahrscheinlich zu weniger greifbaren Charakteren, mit weniger Ecken und Kanten.
Ist aber natürlich irgendwo auch eine Systemfrage.
-
Die Grundidee lag bei dem Punkt den Spielern ein möglichst realistisches Spiel zu ermöglichen.
Immer wenn ich Werte oder EXP vor mir haben versuche ich meinen Charakter in eine bestimmte Richtung zu entwickeln. Ich glaube das macht man auch unterbewusst so.
Aber da die Charakterentwicklung schonmal in einer Zombieapokalypse weiter hinten stehen sollte und eine Aufklärung des Gesundheitssystems den Reiz für die Spieler nehmen würde-hey, da mach ich mir gerne mal die Mühe.
@Grimnir: Erstmal danke für die Begrüßung. Die Gruppe erhält gleichviel Erfahrungspunkte, wobei gutes Rollenspiel immer was anderes sein kann. Einmal haben zwei Charaktere, nach einem heftigen Streit, sich dadurch entschuldigt das einer "I miss you" von Tenacious D angesungen hat und sie dann gemeinsam Zigaretten drehten. Dann gab es einen Unfall mit 40 km/h und zwei Spieler wiesen mich darauf hin das sie nicht angeschnallt sind. Für mich persönlich ist das gutes Rollenspiel.
Was die Bewertung angeht was nun gutes Rollenspiel ist-meine Gruppe unterstützt mich dabei, wobei wir uns bisher immer einig waren.
@Jiba Danke für die erste Antwort auf meine Frage^^
@Arkam Ich glaube nicht dass diese Art der Regelung mit Magie oder ähnlichem klappen würde, bin sehr froh das wir ein minimalistisches Regelwerk wie WOD haben. Die Sanktionierung ist bisher erst einmal genutzt worden, dann bleibt das eigentlich schon ziemlich gut im Kopf der Spieler.
@Großkomtur Bei uns gibt es kaum Offtopic Gespräche-und ich bestrafe Offtopic Gespräche nicht. "Hey, lass mich fahren, ich hab fahren 7" dagegen ist etwas was ich im Spiel einfach nicht hören möchte.
-
"Hey, lass mich fahren, ich hab fahren 7" dagegen ist etwas was ich im Spiel einfach nicht hören möchte.
Aha, warum?
Ich frage mal provokant:
Wo ist der entscheidende Unterschied zu "Hey, lass mich fahren, ich fahr schliesslich seit 7 Jahren Sicherheitstrainings..." ?
Ist es plötzlich schlimm, nur weil der irgendeine Jargonsprache verwendet?
"ich hab fahren 7" ist letztendlich nur eine Jargongsprache, die gewählt wird, weil das einen für die Spieler einschätzbaren Wert darstellt.
Wenn im Regelwerk beschrieben wäre, dass ein Wert von 7 der Fahrpraxis von einem Berufskraftfahrer mit 10 Jahren Beruferfahrung entsprechen würde, wäre ein "Hey lass mich fahren, ich bin Profi und zwar seit zehn Jahren" auch illegitim?
Und wenn es legtim wäre, warum ist dann die Jargonsprache die es nur weiter präzisiert dann nicht?
Macht die Äthetik den Unterschied?
Und vor allem: Wenn es keine Umrechenbaren Faktoren wie Wert X enstpricht die Fähigkeit mit Erfahrung Y gibt, oder die Spieler sie nicht kennen (je weniger Spieler wissen, und so) ist es dann nicht unrealistisch, dass man nicht darauf zurückgreift? Denn die Charakter müssten vergleichsmöglichkeiten haben. Die Spieler müssen diese aber nicht kennen, zB, weil sie selbst von dem Thema keine Ahnung haben.
Mal ganz ehrlich:
Die 18 jährige Nachbarstochter, die gestern ihren Führerschein gemacht hat, besitzt doch auch eindeutig weniger Fahrpraxis als der Handwerker der täglich mit dem Auto zu den Arbeitseinsätzen fahren muss.
Wenn es darauf ankommt, können die sich auch mit wenigen Worten verständigen, dass es angebracht ist, wer fahren sollte.
Warum dürfen Charaktere das nicht, und warum dürfen Spieler es nicht in ihrer eigenen Wortwahl?
-
Letzten Endes habe ich eigentlich das Gegenteil festgestellt: Je mehr die Spieler wissen, desto gleichberechtigter können sie die Spielsituationen mitgestalten, und desto mehr Spaß macht es.
Exakt meine Erfahrung/Meinung! Gerade Spannung und Neugier entsteht ja durch Wissen. Wenn man seine Chancen nicht (ungefähr) kennt, kann man kaum ins Spiel involviert sein und kann bei den meisten Entscheidungen ohenhin nur Münze werfen... ;)
-
Letzten Endes habe ich eigentlich das Gegenteil festgestellt: Je mehr die Spieler wissen, desto gleichberechtigter können sie die Spielsituationen mitgestalten, und desto mehr Spaß macht es.
geht mir auch so.
SL-Geheimniskrämerei ist soooooooooo 80er!
-
Letzten Endes habe ich eigentlich das Gegenteil festgestellt: Je mehr die Spieler wissen, desto gleichberechtigter können sie die Spielsituationen mitgestalten, und desto mehr Spaß macht es.
+1
-
Bei uns gibt es kaum Offtopic Gespräche-und ich bestrafe Offtopic Gespräche nicht. "Hey, lass mich fahren, ich hab fahren 7" dagegen ist etwas was ich im Spiel einfach nicht hören möchte.
Regeln haben mehrere wichtige Aspekte, die das Spiel erleichtern.
Einer davon ist Kommunikation. Man kann sich in der "Fachsprache" des jeweiligen Rollenspiels über eine Situation oder Handlung schnell austauschen, ohne das erstens Informationen verloren gehen und zweitens unnötig Zeit verloren geht.
Und das ist mMn Gut so!
-
Regeln haben mehrere wichtige Aspekte, die das Spiel erleichtern.
Einer davon ist Kommunikation. Man kann sich in der "Fachsprache" des jeweiligen Rollenspiels über eine Situation oder Handlung schnell austauschen, ohne das erstens Informationen verloren gehen und zweitens unnötig Zeit verloren geht.
Und das ist mMn Gut so!
Ehrlich gesagt finde ich dass dabei sehr viele Informationen verloren gehen, insbesondere wenn es sich um Regeln handelt die nicht jeder kennen muss (da sie nur für einen Charaktertypus wichtig sind)
In diesem Beispiel kann sich wohl jeder etwas unter "ich bin ein guter Autofahrer" vorstellen. Aber kaum jemand sich etwas unter: "Ich hab Autofahren 7" wenn man sich nicht zufällig mit den Regeln fürs Autofahren vertraut gemacht hat.
-
Für mich ginge auf jeden Fall ein Haufen Spannung bei dieser Art des Spiels verloren, was schade wäre, weil ich Zombieapokalypse als eines der wenigen reinen Horrorsettings ansehe, bei denen ernstes Rollenspiel nach meinem Geschmack möglich ist. Das Zittern darum, ob man mit drei von acht Gesundheitsstufen noch den eingekesselten Zivilisten zu Hilfe eilen soll oder lieber diese im Stich lässt, um später vielleicht andere Menschen ohne Lebensgefahr retten zu können, würde mir fehlen. Aber generell bin ich sowieso ein großer Freund der Transparenz.
-
In diesem Beispiel kann sich wohl jeder etwas unter "ich bin ein guter Autofahrer" vorstellen. Aber kaum jemand sich etwas unter: "Ich hab Autofahren 7" wenn man sich nicht zufällig mit den Regeln fürs Autofahren vertraut gemacht hat.
Ja, das stimmt schon.
Es ist aber auch nur deswegen korrekt, weil wir uns konkret etwas unter Autofahren und Fahrpraxis vorstellen können.
Es gibt aber auch Bereiche, wo das nicht zutrifft. Habe ich eine Ahnung, was Okkultismus 6 bedeutet? Hab ich da schon drei Erzdämonen beschworen oder nur drei Bücher gewälzt?
Was ist mit "Spezialist für extraterrestrischen Erstkontakt auf 3"? Keine Ahnung, welche Praxis und Erlebnisse man damit verbindet!
Hyperspace-Mathematik auf 5...?
Und da sind Rollenspiel-interne Begriffe ein segen, weil ich mir darum keine Gedanken machen muss.
-
Das Zittern darum, ob man mit drei von acht Gesundheitsstufen noch den eingekesselten Zivilisten zu Hilfe eilen soll oder lieber diese im Stich lässt, um später vielleicht andere Menschen ohne Lebensgefahr retten zu können, würde mir fehlen.
Meine Erfahrung ist auch, dass die Spieler bei Unwissenheit über solche Details wesentlich paranoider und pessimistischer reagieren und deswegen oft gar keine Handlung im Spiel entsteht, weil sie sich irgendwann überhaupt nichts mehr trauen - selbst wenn sie 8 von 8 Gesundheitsstufen haben.
(Aber man weiss ja nicht, wie schnell man ins Gras beisst und man weiss auch nicht, wie viele Punkte man bei der letzten Situation eingebüsst hatte und trotzdem davon kam - also lieber nichts riskieren)
-
Paranoia und Pessimismus ... in einem Zombiesetting ... warum klingt das nur so falsch? :ctlu:
-
In diesem Beispiel kann sich wohl jeder etwas unter "ich bin ein guter Autofahrer" vorstellen. Aber kaum jemand sich etwas unter: "Ich hab Autofahren 7" wenn man sich nicht zufällig mit den Regeln fürs Autofahren vertraut gemacht hat.
Wenn man auf abstrakte Fertigkeitswerte verzichten will muß man halt Fate/Fudge spielen. Da hat "ich bin ein guter Autofahrer" eine ganz klare regeltechnische Bedeutung, man kann da eben ohne Probleme Fertigkeitswerte mit ins Spiel bringen, ohne daß man "Fachjargon" hat.
Aber das wäre ja wieder Transparent, und das ist ja vom OP explizit nicht gewünscht.
-
Paranoia und Pessimismus ... in einem Zombiesetting ... warum klingt das nur so falsch? :ctlu:
Dass man ein bisschen paranoid und pessimistisch ist, finde ich auch nicht so schlimm. Aber wenn die Spieler auf einer Ebene ankommen, wo sie ihre Charaktere überhaupt nicht mehr handeln lassen, weil sie sie nur noch in der Opferrolle sehen, ginge mir persönlich das zu sehr in eins der anderen Horror-Subgenres über, die ich nicht gerne spiele. Für solchen Opfer-Horror ist die Methode allerdings durchaus geeignet, aber für ein Zombie-Setting, dass davon lebt, dass Spieler damit konfrontiert werden, harte Entscheidungen zu treffen und mit den Konsequenzen zu leben, fände ich eine solch extreme Passivität ungünstig.
-
Die Beschreibung des OP klingt jetzt aber nicht so, als hätte er dieses Problem in seiner Gruppe? Ich versteh ja die Bedenken, aber ausprobiert hat das eigentlich noch keiner weiter, oder?
-
Ja, das stimmt schon.
Es ist aber auch nur deswegen korrekt, weil wir uns konkret etwas unter Autofahren und Fahrpraxis vorstellen können.
Es gibt aber auch Bereiche, wo das nicht zutrifft. Habe ich eine Ahnung, was Okkultismus 6 bedeutet? Hab ich da schon drei Erzdämonen beschworen oder nur drei Bücher gewälzt?
Was ist mit "Spezialist für extraterrestrischen Erstkontakt auf 3"? Keine Ahnung, welche Praxis und Erlebnisse man damit verbindet!
Hyperspace-Mathematik auf 5...?
Und da sind Rollenspiel-interne Begriffe ein segen, weil ich mir darum keine Gedanken machen muss.
Eben weil ich keine Ahnung hab was Okkultismus 6 bedeutet bin ich ja um jeden dankbar der mir sagt: "Ich habe drei Erzdämonen beschworen!"
Das bedeutet nicht einmal das auf dem Zettel dann nicht Okkultismus 6 stehen kann. Nur das man sich im klarem sein muss wie wenig Spieler oft über die Spielregeln anderer Charaktere wissen. Sie müssen es auch nicht wissen. Klar sind derlei Rollenspiel interne Begriffe immer nur für die welche sie regelmäßig verwenden (wenn überhaupt).
Es gibt nahezu immer eine bessere Umschreibung die einfacher verständlich den Wert beschreibt.
-
Die Beschreibung des OP klingt jetzt aber nicht so, als hätte er dieses Problem in seiner Gruppe? Ich versteh ja die Bedenken, aber ausprobiert hat das eigentlich noch keiner weiter, oder?
Doch, und ist jedes mal den Bach runter gegangen - mehrmals (so 2 oder 3) mit imaginären Charakteren und ein mal als Alter-Ich.
In den ersteren Fällen passierte bald nichts mehr bzw. wurde der SL dann dermaßen in Detailfragen ertränkt, bis alles zum erliegen kam und beim Zweiten gabs teils hitzige Auseinandersetzungen, was man denn nun real können würde und was nicht.
-
Was konkret hast du ausprobiert? Dem SL alle Regeln überlassen? Als mehr oder weniger überzeugter SIM-Spieler??? Das sich das beißt, ist mir eigentlich schon klar.
-
Mal etwas das ich ausprobiert hatte: Entfernungen sind mehr oder weniger grob geschätzte Angaben und werden nicht mit den echten Werten an die Spieler weitergegeben. Den Feuerball genau so zu platzieren dass er zwei weit entfernte Gegner aber nicht den Krieger der Gruppe trifft? Kann klappen, muss aber nicht.
-
Ich habe das mit "die Spieler kennen die Regeln nicht" auch mal probiert, aber festgestellt, dass es das Verhalten am Tisch nicht wesentlich verändert hat und deutlich mehr Verwaltungsaufwand war. Daher bin ich wieder davon ab.
-
Was konkret hast du ausprobiert? Dem SL alle Regeln überlassen? Als mehr oder weniger überzeugter SIM-Spieler??? Das sich das beißt, ist mir eigentlich schon klar.
Ja schon, aber ich geb halt auch Neuem zumindest mal eine Chance, bevor ich mecker. Außerdem war der angestrebte Zeitrahmen ja überschaubar.
Ich weis jetzt nicht genau, was der Rest zu für Präferenzen hatte, aber zumindest gabs ähnliche Reaktionen.
Die Charaktererschaffung lief quasi über einen minimalen Lebenslauf und ein paar weiteren Tags, die man beim SL abgab, bzw. beim Ich-Spiel haben die anderen auch noch mal ein Tag dazugegeben. Der SL hat dann halt beschrieben was passiert, gewürfelt hat dabei glaube ich nur einer - verdeckt.
Hörte sich für mich aber stark nach einem ähnlichen Experiment an wie dem hier geschilderten.
Wobei mir gerade noch eine Variante einfällt - als Extrem auf einem CON. Jeder war ein fiktiver Charakter, aber alle unter Amnesie in einem Raum erwacht. Also hatte keiner eine Ahnung, was er selber kann oder ist. Ich glaube wir haben es mangels Zeit und zähem Spielfluß nicht einmal aus dem vermutlich gecrashten Raumschiff geschafft, bzw. das Tür öffnen ist dann als Abschluss genommen worden. Hier wurde gewürfelt.
-
Ich habe mal folgenden Versuch gestartet:
Ein Meister hatte abgesagt, aber es wollten alle trotzdem was spielen. Da ich sagte "ich hätte da eine expirimentelle Idee, die SOFORT umsetzbar wäre" stimmten alle zu.
Wir trafen uns also und die Spieler hatten keine Ahnung welches System, welches Settign gespielt werden sollte und warteten auf Regelbücher, Charakterbögen etc. Ich wollte allerdings nur einen RP Abend ohne ein bestimmtes System gebunden zu sein und aufwendige Charaktererschaffung, die den halben Abend in anspruch nimmt, legte den spielern ein leeren Blatt und einen Bleistift hin und sagte "los gehts" und schaute in fragende Gesichter.
"Als du langsam Bewustsein erlangst liegt du auf etwas kaltem und die Luft um dich herum ist kühl. Du fühlst dich nackt und riechst strengen Alkohol und einen undefinierbaren süßlichen geruch..." sagte ich.
S1: Was? WAS bin ich denn, welche Welt? Wo ist meine Ausrüstung?
S2: Na lass dich halt drauf ein und öffne die Augen und schau an dir runter, dann siehst du doch was du bist...
S3: Ich will ein troll sein, darf ich ein Troll sein?
S1: Shadowrund oder AD&D Troll?
S2: Dann bin ich ein Mensch! Die gibts überall...
Es wurde nachdem sie sich darauf einlassen konnten ein Hammergeiler RP Abend, niemand (also SC) konnte sich an IRGENDETWAS erinnern! Jedesmal wenn sie irgendetwas tun wollten, egal ob Magie, Skill, Sprache, usw wurde ein W6 geworfen, bei einer eins konnten sies...problem erledigt. Wir haben das bis zur Flucht aus dem Laborkomplex durchgespielt und es musten sogar mehrere Spielsitzungen herhalten, aber alle wollten es unbegingt durchziehen :)...und jedesmal wenn ein Meister irdendwan ausfiehl wurde ich angefleht wieder so ein Abenteuer aus dem Hut zu zaubern :)
Mein Fazit: Wenn Spieler sich darauf einlassen ist Unwissenheit durchaus ein Segen :) und man brauch nur einen Würfel und eine Regel :)
-
Mein Fazit: Wenn Spieler sich darauf einlassen ist Unwissenheit durchaus ein Segen :) und man brauch nur einen Würfel und eine Regel :)
Find ich gut ab und zu und das funktioniert auch sicherlich ganz prima.
Aber ich finde es überhaupt nicht produktiv wenn mir mein SL sagt "Wir spielen jetzt [hier Regelwerk einsetzen dass nicht auf einen Bierdeckel passt] aber ich kümmere mich schon um alles, du musst nix wissen" und ich hasse es wie die Pest wenn Spieler sagen "[hier Regelwerk einsetzen dass nicht auf einen Bierdeckel passt]? Kenne ich nicht, aber Du als SL kannst das ja alles für mich erledigen".
-
@Thorgest: Wenn ich das richtig verstanden habe, kannten deine Spieler doch die Regeln (eine 1 ist ein Erfolg), ihre eigenen Charaktere ("ich hab bei Topfschlagen eine 1 gewürfelt und kann jetzt voll super topfschlagen!") und die Charaktere ihrer Mitspieler ("der Sepp kann Kampftrinken, da hat er gut gewürfelt, und die Nele kann durch Wände gehen").
Ich finde, das ist was ganz anderes als ein SL, der die Spieler über ihre eigenen Charaktere im Unklaren lässt.
-
Spontan hätte ich ja erwartet, dass du besser als der Durchschnitt mit "Nebel des Krieges" klarkommst und deswegen weniger Probleme damit hast.
Ich habe solche Ansätze bisher immer so erlebt, dass mir als Spieler dann auch diejenigen Informationen vorenthalten werden, die der SC bereits haben müsste oder sich recht einfach beschaffen kann - vgl. das Beispiel mit dem Autofahren.
Wenn ich zu viel Zeit und Energie auf die eigentlich nebensächliche und teils gar nicht gewollte Beschaffung "selbstverständlicher" Informationen verwenden muss, macht mir das recht schnell keinen Spaß mehr.
Da müsste ich diesbezüglich schon schwer auf einer Linie mit dem SL liegen, damit das mittel- und langfristig funktionieren kann.
-
sondern das sie die Regeln unseres Systems (modifiziertes WOD) nicht im Geringsten kennen und die Spieler sehr im Unreinen gelassen werden.
wie können sie dann sinnvolle und wichtige Entscheidungen treffen?
Als Meister handhabe ich ihre Gesundheit, ihren Stresslevel und ihre Erfahrungspunkte.
Wie können sie denn dann beurteilen und umsetzen?
Desweiteren belohne ich die Gruppe für Rollenspiel
könntest du mir dafür ne funktionierende, faire Definition geben?
und gebe Strafe für Preisgabe von Outgame-Werten(z.B.: Zwei Spieler wollen ein Auto fahren, beide mit unterschiedlichem Wert und es kommt die Frage wieviel man im Talent "Fahren" hat.).
Wieso? Was ist daran Outgame, wenn zwei ihre Werte auf die Probe stellen/vergleichen?
Wie sollten sie es denn tun?
Mit welchem Recht bestrafst du deine Mitspieler?
Wie seht ihr das mit der Notwendigkeit des Spielerwissens?
Gibt es Systeme wo das unerlässlich ist
Welche nicht?
und, wie kann man weiter reduzieren?
Wie kann man das soweit reduzieren und nicht der Story des Erzählers folgen?
Nicht an meinem Spieltisch.DEFINITIV NICHT!
-
Gerade die Verteilung von Erfahrungspunkten durch den Spielleiter habe ich oft als Ungerecht empfunden.
Ich setze die Anzahl der Erfahrungspunkte für Rollenspiel für jeden Abend fest und dann gibt es ein Benotungssystem bei dem jeder Spieler und auch ich als SL eine Note von 0 bis 10 abgibt. Der Duchschittswert ergibt dann den Anteil an Erfahrungspunkten den der jeweilige Spieler bekommt. Allerdings muß ich gestehen das die Erfarungspunkte für Rollenspiel bei mir auch nur ca. 1/3 aller Erfahrungspunkte ausmachen.
-
Wie funktioniert das Benotungssystem?
Warum ein Benotungssystem?
-
Das benotungssystem funktioniert relativ simpel.
Als Beispiel 4 Spieler und ein SL es sind für jeden Spieler maximal 1000 Erfahrungspunkte aus dem Rollenspiel zu erlangen.
Jeder Spieler bewertet sich selbst und die anderen Mitspieler was das reine Rollenspiel angeht
Spieler A erhält die Noten 5,6,7,8,9 also duchschittlich 7. Der Spieler erhält 7/10 oder 700 Erfahrungspunkte aus dem Rollenspiel.
Warum ich es eingeführt habe: ich wollte ein möglichst objektives System, bei dem der Spielleiter nur ein Faktor ist und seine Meinung zwar was zählt aber nicht die ultimative ist.
-
Naja, meine Spieler haben ausdrücklich das Recht ohne mich Pläne zu schmieden. Sie hatten sich an einem Abend in einem Bürogebäude verschanzt und Zugang zum Internet+einen vorhandenen Drucker. Einer der Charaktere hat dabei einen kurzen Kodex festgelegt und sich dafür entschieden das ich auch davon erfahren darf.
Der Verwaltungsaufwand ist jetzt echt nicht so groß, so knapp 20 Werte über die ich Übersicht behalte, geht eigentlich ganz gut klar. Weiß ja jetzt nicht was da jetzt so anstrengend dran sein soll. Geht eigentlich noch ganz locker...
-
Ich frage nicht wie dies mit der Charaktererschaffung funktionieren soll,
ich kann
Fertigkeit A gut
Fertigkeit B mittel
Fertigkeit C sehr gut
Fertigkeit D schlecht und so weiter?
also ich würde mich um den Spaß der Charaktererschaffung betrogen fühlen
Fertigkeit A gut
Fertigkeit B mittel
Fertigkeit C sehr gut
Fertigkeit D schlecht
finde ich nicht toll
Was wir schon mal gespielt haben ist unter Einwilligung aller Beteiligten:
Ein erfahrener Spieler, der aber noch nie Vampire (oWOD) gespielt hat und auch nicht die Reglen kannte, einen ganz neu erschaffenden Vampire spielen zu lassen, ohne ihm überhaupt was Regeln und Setting zu erklären, Sire war dann ein anderen Spieler der kompent genung war mögliche Fehler auszubügeln.
Das hat ein paar Spielabende richtig Laune gebraucht.
-
Warum ich es eingeführt habe: ich wollte ein möglichst objektives System, bei dem der Spielleiter nur ein Faktor ist und seine Meinung zwar was zählt aber nicht die ultimative ist.
Sorry aber warum hast du überhaupt ein Benotungssystem eingeführt, warum werden die Mitspieler benotet?
-
So kritisch sehe ich das Verstecken des Sytems eigentlich nicht. Der Vorteil dabei ist, dass es, so lange man dem Urteil des SLs vertraut, die Immersion in die eigentliche Spielwelt vereinfachen kann. Es bedarf dann keine Synchronisierung der Spielwelt über dem System. Das Spielerlebnis kann also dadurch direkter sein. Der SL muss dann aber natürlich die Situation und die Vorstellung der Spieler sehr gut antizipieren und kommunizieren. Klappt das nicht, dann doch lieber so viel wie möglich offen legen!
Aber natürlich gilt das nicht für jede Spielart und für jede Spielrunde. Ich persönlich habe aber schon sehr intensive Runden erlebt, die sogar noch einen Schritt weiter gegangen sind und das System der GMV des SLs war. Ich kenne aber auch genügend Spielrunden, für die diese Vorgehensweise (wenn sie sich überhaupt dazu breit schlagen lassen würden) ein vorprogrammiertes Desaster wäre.
-
Ich hab die Diskussion über die Benotung / Bewertung von "gutem Rollenspiel" mal abgetrennt und hierhin (http://tanelorn.net/index.php/topic,77651.html) verschoben.
-
Also Leute, kommt mal runter. Ihr behandelt meine Spielrundenregeln echt ein bisschen sehr hart.
@Schwerttänzer
Stress, Gesundheit,Erf-P: Wie können sie denn dann beurteilen und umsetzen?
Die Spieler erfahren narrativ wieviel Schaden eine Attacke oder ähnliches angerichtet hat (gebrochener Arm oder blutende Nase) und erhalten genauere Informationen nur nach einer gelungenen Medizinprobe.
Steigendes Stresslevel macht sich bei den Spielern durch narrative Konsequenzen bemerkbar, Alpträume, Kopfschmerzen, Wahnvisionen u.ä.
Erfahrungspunkte können sie in bestimmten Lernmomenten ausgeben, sie haben keinerlei Anhaltspunkt dafür. Zudem sind bei uns die Exp eher unwichtig, da die Spieler eher überleben wollen und das im Zentrum steht als eine fortschreitende Charakterentwicklung.
Zitat
Desweiteren belohne ich die Gruppe für Rollenspiel
Rollenspiel ist für mich das besondere hervortun von spielförderlichen, realistischen Taten oder Hinweise. Gutes Rollenspiel ist immer unterschiedlich zu sehen.
Zitat
und gebe Strafe für Preisgabe von Outgame-Werten(z.B.: Zwei Spieler wollen ein Auto fahren, beide mit unterschiedlichem Wert und es kommt die Frage wieviel man im Talent "Fahren" hat.).
Wieso? Was ist daran Outgame, wenn zwei ihre Werte auf die Probe stellen/vergleichen?
Wie sollten sie es denn tun?
Ok Schwerttänzer, da anscheinend meine Posts nicht wahr genommen werden wo ich das bereits erklärt habe, hier ein letztes Beispiel:
Die Charaktere wurden nach den echten Spielern erstellt, das bedeutet die Charaktere kennen sich ungefähr, wissen aber trotzdem nicht wieviele Würfel sie haben. Wenn dein Kumpel sagt, las mich fahren, ich fahre besser ist das von vielen Faktoren abhängig. Stell dir vor du würdest vor irgendwas fliehen und das tut ihr mit deinem Auto: du würdest einfach aus Gewohnheit fahren, auch wenn dein Kumpel nen Wert von 9 hast und du nur von 8. Aka gesunder Menschenverstand.
Mit welchem Recht bestrafst du deine Mitspieler?
Mit dem Recht eine gute, spannende Atmosphäre aufzubauen und kein Wert-Vergleich haben zu wollen.
Zitat
Wie seht ihr das mit der Notwendigkeit des Spielerwissens?
Zitat
Gibt es Systeme wo das unerlässlich ist
Welche nicht?
World of Darkness, die gesamte Reihe, kann Spieler mit weniger wissen eher überraschen als diejenigen die das gesamte Werk gelesen haben. Angeblich GURPS. Ich SUCHE ja eben nach diesen Spielen.
Zitat
und, wie kann man weiter reduzieren?
Wie kann man das soweit reduzieren und nicht der Story des Erzählers folgen?
Nicht an meinem Spieltisch.DEFINITIV NICHT!
Viel Spaß beim railroaden.
Okay, danke für dein eingehen auf keine meiner Fragen und die nicht konstruktive Kritik.