4. Fechten kann man mit der Axt oder dem Morgenstern natürlich nicht, aber trotzdem gibt es Möglichkeiten für Finten.
Wie schnell und erfolgreich die sind, hängt auch von der Größe der Axt und der Stärke des Kämpfers ab. Äxte sind nicht für jedermann die Waffe der Wahl.
Wenn man die Angriffsfertigkeit nur auf einem Attribut basieren lässt, wäre Stärke dann das geeignetste Attribut? Bei allen Nahkampfwaffen?
Gegenfrage: welches System? Welche Attribute stehen zur Auswahl?
Im unbewaffneten Nahkampf (sofern vorhanden) Stärke. Frag dich mal warum ALLE kompetitiven, waffenlosen KS (Kampfsportarten) Gewichtsklassen haben^^. Um die schwereren Kämpfer von den leichteren zu schützen? Sicher nicht....
Geschicklichkeit (oder ähnliche Attribute) mögen einen Einfluss haben, dieser ist jedoch im Vergleich zum Stellenwert den Stärke einnimmt vernachlässigbar (das weiß jeder, der schonmal ein Sparring mit Standup+Ground gegen einen stärkeren Gegner gemacht hat).
Gegenfrage: welches System?Die Idee, an einem existierenden System derartig rumzubasteln, finde ich schon ziemlich gewagt.
Welche Attribute stehen zur Auswahl?Ich glaube Stärke, Schnelligkeit/Schnellkraft (kann man das überhaupt trennen?) und Geschicklichkeit liefern eine gute Diskussionsbasis.
Jedes. Ob der Angriff nun so gut ist weil mit ganzer Kraft, mit Zielgenauigkeit, mit einer geschickten Finte, mit taktischer Vorarbeit oder durch bessere Kondition oder unter Entdecken einer Schwachstelle beim Gegner geführt wurde macht zwar einen Unterschied. Aber es sollte eben auch alles möglich sein.Dass bei einem ausgeruhten Kämpfer während eines kurzen Kampfes ein Angriff auf Kondition basiert, halte ich für inakzeptabel.
Im unbewaffneten Nahkampf (sofern vorhanden) Stärke. Frag dich mal warum ALLE kompetitiven, waffenlosen KS (Kampfsportarten) Gewichtsklassen haben^^. Um die schwereren Kämpfer von den leichteren zu schützen? Sicher nicht....Hm, um zu diskriminieren? Bei Leichtathletik gibt es ja auch keine Gewichtsklassen, obwohl die fetten Leute da immer verlieren, so lange sie nicht gegen andere fette Leute antreten.
Daß bei einem ausgeruhten Kämpfer während eines kurzen Kampfes ein Angriff auf Kondition basiert, halte ich für inakzeptabel.
Auch kann der Magier nicht einfach auf Intelligenz ausweichen und seine körperlichen Attribute unter den Tisch fallen lassen.
Jedes. Ob der Angriff nun so gut ist weil mit ganzer Kraft, mit Zielgenauigkeit, mit einer geschickten Finte, mit taktischer Vorarbeit oder durch bessere Kondition oder unter Entdecken einer Schwachstelle beim Gegner geführt wurde macht zwar einen Unterschied. Aber es sollte eben auch alles möglich sein.Da ist entscheidend, ob du gerade über Frage 1 oder Frage 2 redest.
Es gibt eigentlich wenig Gründe Angriffe pauschal auf ein Attribut des Charakters zu beschränken.Meinst du damit, dass ein Angriff nicht auf nur einem Attribut basieren darf? Oder dass ein Angriff nicht immer auf demgleichen Attribut basieren darf? Oder beides?
Mal ganz von der Frage abgesehen ob es in dem System überhaupt Magier gibt und ob diese Intelligenz zum Zauberwirken benötigen.Das ist irrelevant. Selbst wenn es nichtmal Gelehrte gibt – für einen Nahkampfangriff muss immer ein körperliches Attribut berücksichtigt werden. Das ist die Aussage.
Was wirklich noch mit rein spielt ist bei längerer Kampfdauer die Ausdauer (sofern die in besagtem System nicht ebenfalls unter Stärke fällt). Wer nach 5 mins "out of gas" ist und wenn es dem Kontrahenten nicht ebenso ergeht, der fängt sich halt ne Packung ein...Ja, aber die Ausdauer ist kein Attribut, sondern eine Ressource. Sonst könnte sie ja auch nicht leer werden.
Zur Leichtathletik: Ernsthaft? Vergleichst du einen Sport indem die Wettkämpfer gegen die Umgebungsbedingungen antreten mit einer Situation in der sich zwei Leute das Leben nehmen wollen/sich kampfunfähig machen wollen?Du stellst es so dar, als ob sich im Kampfsport zwei Leute das Leben nehmen wollen und fragst mich, ob meine Aussage ernsthaft ist? ;)
@ ArldwulfDa ist entscheidend, ob du gerade über Frage 1 oder Frage 2 redest.Meinst du damit, dass ein Angriff nicht auf nur einem Attribut basieren darf? Oder dass ein Angriff nicht immer auf demgleichen Attribut basieren darf? Oder beides?
Das ist irrelevant. Selbst wenn es nichtmal Gelehrte gibt – für einen Nahkampfangriff muss immer ein körperliches Attribut berücksichtigt werden. Das ist die Aussage.
Ja, aber die Ausdauer ist kein Attribut, sondern eine Ressource. Sonst könnte sie ja auch nicht leer werden.
Mhh...komische Überlegung eigentlich. Nimm z.B. mal Intelligenz. Fraglos ein Attribut. Kann sie mir ausgehen? Nicht in diesem Sinne das sie danach "weg" wäre. Aber durchaus so dass ich zu einer bestimmten Situation auch nur eine bestimmte Anzahl Ideen habe. Ähnlich Charisma. Ja, der charmante Barde haut die schönsten Frauen mit seinem Witz und seiner Weltgewandtheit um. Zumindest eine. Oder auch zwei. Klappt das auch noch wenn er in einem Raum mit 20 Damen ist und sie nacheinander alle angräbt?
Irgendwann wohl nicht mehr. Natürlich können Attribute kurzfristig "aufgebraucht" sein.
@ Arldwulf
Okay, so gesehen klingt das nachvollziehbar. Bei unterschiedlichen Manövern kann es unterschiedlich sein, welches Attribut am wichtigsten ist. (Eine Finte betrachte ich nicht als Angriff, sondern als Manöver, das einen Angriff vorbereitet. Der eigentliche Angriff hat also trotzdem nicht Intelligenz als Hauptattribut, die Finte möglicherweise schon. Daher das Missverständnis. Der Gelehrte kann also möglicherweise gut Finten machen, aber im eigentlichen Angreifen ist er schlecht.)
Ich bleibe dabei, dass in einem System, in dem die Kampfrunde 3s dauert, Kondition kein akzeptables Attribut ist, um in irgendeiner Form in den Angriffswurf einzugehen.
Intelligenz kann nicht ausgehen. Wenn mir jemand ein Problem nennt, dann kann ich dazu natürlich nur eine bestimmte Anzahl Tipps geben. Danach fallen mir keine Tipps mehr ein. Dann ist mir aber nicht meine Intelligenz ausgegangen, denn wenn mir in dieser Situation jemand ein anderes Problem nennt, dann kann ich dazu wieder genau so viele Tipps geben. (Was mir ausgehen kann, ist die Konzentration. Aber das ist ja auch eine Ressource.)
Ob der Angriff klappt hängt hierbei stark davon ab welche Stelle der Gegner "angegriffen" glaubt, weniger davon ob ich nun stark zuschlage (ansonsten könnte er den Schlag sehr leicht blocken da der Schlagweg recht lang ist). Das kann man als komplettes Manöver betrachten und Regeltechnisch über "erst machst du die Finte, dann den Angriff" abhandeln. Ich fände es aber zu kompliziert und auch nicht dem tatsächlichem Geschehen entsprechend. Die Finte ist der Angriff. (Ich würde nun nicht einen Gelehrten als Beispiel nehmen, eher den charismatischen und undurchschaubaren Dieb, aber egal.)Klingt so, als würde das auch ungeschickten Leuten immer gelingen.
Und das ist halt nur ein einfaches Beispiel. Nimm mal einen Boxer der bemerkt hat: "Nach einer langen Gerade lässt mein Gegner immer kurz die linke Deckung hängen. Wenn ich dann einen Haken antäusche wird er zurückweichen wollen und kommt aus dem Gleichgewicht so dass ich ihn in die Seile treiben kann."
"Ich versuche von Anfang an meinem Gegner den Atem zu nehmen, der mag vielleicht stärker sein aber wenn er versuchen würde mit mir mitzuhalten geht ihm schnell die Puste aus." dann sag ich als SL ihm durchaus eventuell: "Stimmt! Deine Kondition ist hier entscheidend - er kann dein Tempo nicht mitgehen und versucht es auch gar nicht."Aber der Gegner kann sich auch entscheiden, mitzugehen. Und dann bringt dir deine Kondition für diesen Angriff gar nichts. Sondern erst etwas, wenn der Gegner seine Ressource verbraucht hat.
Und genau das gleiche Spiel hast du bei Kondition. Denn im nächstem 400 Meter Lauf renn ich ja auch wieder fröhlich mit. Es ist eine neue Situation.Das ist Quatsch. Wenn jemand nach nem 400 Meter Lauf außer Puste ist, dann kann der eben nicht sofort den nächsten 400 Meter Lauf laufen und das ist der Unterschied.
Klingt so, als würde das auch ungeschickten Leuten immer gelingen.
Aber der Gegner kann sich auch entscheiden, mitzugehen. Und dann bringt dir deine Kondition für diesen Angriff gar nichts. Sondern erst etwas, wenn der Gegner seine Ressource verbraucht hat.
Das ist Quatsch. Wenn jemand nach nem 400 Meter Lauf außer Puste ist, dann kann der eben nicht sofort den nächsten 400 Meter Lauf laufen und das ist der Unterschied.
Hier unterscheiden sich unsere Erfahrungen wohl merklich. Die Trennung von KKs und KS ist ein guter Punkt [...]
Die fragilen Stellen von denen du redest brauchen in der Tat nicht viel Belastung um nach zugeben (Eyegouging, Weichteile, Ohren, Fishhooking usw.). Um aber im echten Kampf in eine Position zu kommen diese Techniken sicher anwenden zu können ist bei gleicher Trainingsstufe fast ausnahmslos eine höhere Kraft notwendig, ansonsten ist man einfach zu sehr damit beschäftigt nicht auf die Fr**** zu kriegen,
Was in etwa so ist als ob er sich entscheiden könnte "bei diesem Angriff meines Gegners nützt ihm alle Stärke nicht: Ich bring meine ganze Kraft auf um diesen einen Angriff abzuhalten - auch wenn er nur mit halber Kraft genauso stark ist wie ich und mich dann beim nächstem Angriff fertig macht"?
Klar, aber Systeme abstrahieren ja nun einmal. Ich kann auch mit dem professionellem 5000 Meterläufer durchaus die ersten 100 Meter mithalten, keine Frage. Aber ihn kostet das viel weniger Einsatz als mich, darum wäre es berechtigt zu sagen: Mit dieser Entscheidung füge ich mir Schaden zu.
Das ist eben kein Unterschied, es ist nur eine Frage nach Dauer der Pause. Und wenn ich mir den Begriff Pause so anschaue: Warum genau gibt es in der Schule Pausen? Nach Deutsch könnten die Kinder doch problemlos gleich Mathe, dann Englisch und Kunst machen. Gerade wenn es im gleichem Raum, beim gleichem Lehrer ist. Warum also Pausen? Braucht die der Kopf vielleicht auch?
Nimm z.B. mal Intelligenz. Fraglos ein Attribut. Kann sie mir ausgehen? Nicht in diesem Sinne das sie danach "weg" wäre. Aber durchaus so dass ich zu einer bestimmten Situation auch nur eine bestimmte Anzahl Ideen habe.
Im unbewaffneten Nahkampf (sofern vorhanden) Stärke. Frag dich mal warum ALLE kompetitiven, waffenlosen KS (Kampfsportarten) Gewichtsklassen haben^^. Um die schwereren Kämpfer von den leichteren zu schützen? Sicher nicht....1) Weil die Stärke sehr stark mit einer leicht messbaren Größe (dem Körpergewicht) korreliert.
Will gummibär überhaupt *besonders realistisch* sein?
Warum den Spieler nicht selbst auswählen lassen, mit welchem Attribut er angreift, solange er das auch halbwegs plausibel begründen kann?
In vielen Fällen wäre eine solche flexible Lösung deutlich realistischer als ein starres Konstrukt, das jedes Mal angewendet werden muss.
Ja, das ist in etwa die Richtung, in die ich wollte. Außerdem kann man sich so auch die meisten "Manöver" und Sonderregeln für z.B. Entwaffnen, Finten etc. sparen - man legt seine Angriffsprobe dann einfach auf das passende Attribut und die passende Fertigkeit ab, der SL bestimmt eine Schwierigkeit (Bonus/Malus oder Zielwert der Probe) und bei Gelingen passiert eben genau das, was der Spieler beabsichtigte. Das ist das, was mir am Omni-System so gut gefällt - die Fiktion fließt in die Probe ein, nicht umgedreht. Ich muss mir überlegen, wie ich die Fiktion in Regeln umsetze und nicht, wie ich das Ergebnis der Regeln in der Fiktion erkläre.Ich bin da bei Dolge. Wenn man die Fertigkeit "Kämpfen" mit verschiedenen Attributen kombinieren kann, macht es sogar sinn. Ja, mit einem guten Manöver kann ich per höherer Intelligenz was reißen. Nein, der erfahrenere Kämpfer hat immer noch die besseren Karten, auch wenn er doof wie drei Meter Feldweg ist.
Stärke würde ich da eher für den Schaden oder spezielle Situationen (Grappling) hernehmen. Ein Kampf geht schnell vorbei, wenn der stärkere trifft, aber erstmal muß er treffen.
@Gummibär: irgendwie wirken deine Ansätze auf mich sehr unpassend und unrealistisch. Ich würde in einem System in dem sie so geregelt sind mich nicht wohl fühlen, es fühlt sich für mich unpassend an. Um nur das Beispiel mit der Stärke zu nehmen: bist du wirklich der Meinung man kann nicht variieren wie kräftig man etwas macht?
Nein, der Meinung bin ich nicht. Ich gehe nur davon aus, dass man einen Schlag nicht freiwillig schwächer macht, als möglich. Man schlägt also immer mit maximaler Stärke zu.Hast du schonmal gekämpft? Wenn du immer mit maximaler Stärke reinprügelst wirst du bei 2 gewaltigen Problemen enden:
Wenn unterschieden wird zwischen maximaler Stärke ohne Ressourceneinsatz und maximaler Stärke mit Ressourceneinsatz und mein Gegner greift mich mit Ressourceneinsatz ein und kriegt daher +2, dann gebe ich einfach auch Ressourcen aus und kriege +2, woraufhin lediglich das Attribut (z.B. Stärke) eine Rolle spielt und der Wert der Ressource (z.B. Ausdauer) nicht in den Wurf eingeht.Naja, aber man kann die Resource bei taktisch wichtigen Momenten einsetzen, die bei verschiedenen Spielweisen, Taktiken und Prioritäten variieren. Wenn man außerdem zu 3. einen Gegner bedrängt und alle Angreifer auf ihre Resource zurückgreifen, dann kommt der Verteidiger ziemlich schnell in Bedrängnis, nicht nur weil er 3 Angreifer gegen sich sieht, sondern auch weil seine Ausdauer zügig auf den Nullpunkt zugeht, wenn er mit einner Nullbilanz verteidigen will. Sinnvoller wäre es je nach Regelung sogar, die vollen Ausdauerpunkte in die Offensive zu stecken, um wenigstens einen der Angreifer frühzeitig auszuschalten.
Was, wenn die SC Ressourcen haben, die NSC aber nicht?
In Bezug worauf?
Wenn unterschieden wird zwischen maximaler Stärke ohne Ressourceneinsatz und maximaler Stärke mit Ressourceneinsatz und mein Gegner greift mich mit Ressourceneinsatz ein und kriegt daher +2, dann gebe ich einfach auch Ressourcen aus und kriege +2, woraufhin lediglich das Attribut (z.B. Stärke) eine Rolle spielt und der Wert der Ressource (z.B. Ausdauer) nicht in den Wurf eingeht.
Es sei denn, der Gegner kann für einen einzelnen Angriff mehr Ressourcen ausgeben, als ich noch zur Verfügung habe. Diese Ressourcen wären danach aber weg. Wenn jemand also eineinhalb Mal soviel Ausdauer hat wie jeder Räuber, dann kann er das in einem Kampf lediglich eineinhalb Mal so machen.
Als Beispielidee könnte man etwa nennen, dass ein Gewehrschütze seine Waffe auf ein festes Stativ-Rig installieren möchte und dort mit den Zielinstrumenten in Ruhe eine Ausrichtung auf einen fixen Zielpunkt justieren will für den finalen Blattschuss.D.h. mit Geschicklichkeit 22 ist es dann so, dass der Schuss auf einmal ungeschickter ist als ohne Stativ ist? Und mit Intelligenz 8 (was ja im Prinzip menschlicher Standard -2) heißt kriegt man jetzt also noch nen Malus für die Intelligenz, den man sonst nicht hat?
Guns(Rifle) basiert normalerweise auf Geschicklichkeit, in dieser Situation ist es jedoch völlig offensichtlich, dass es fast nur eine mentale Aufgabe ist und der SL beschließt nun, dass die Probe auf Guns(Rifle) über den Intelligenz-Wert abgewickelt wird.
der Typ der über seine Kondition ein hohes Tempo vorlegt
Klar, aber Systeme abstrahieren ja nun einmal.
1. Nach dem 3. Schlag ermüden deine Muskeln, nach dem 10. Musst du dich wirklich zwingen, damit noch was halbwegs sauberes rumkommt.
2. Wenn du mit voller Wucht irgendwo hinhaust und dein Gegner pariert dich kann erstmal deine Waffe brechen, was zielich uncool wäre, aber das wäre echt unglücklicher worst case.
Bricht sie nicht, der Gegner lässt deinen Schlag jedoch abgleiten oder bindet dich, ist deine Position ziemlich scheiße. Du hast deine Waffe gerade mit voller Gewalt in Boden/irgendwo weit weg in die Luft/ direkt in die gegnerische Bindung reingeprügelt, deine Verteidigung ist quasi nichtmehr vorhanden, du bist tot. Je schwerer die Waffe, desto fataler ist es, daneben zu schlagen. Man mäßigt seine Wucht zumindest so weit, dass man in der nächstmöglichen Hut verharren kann, in der man immerhin auf irgend eine Weise verteidigen kann.
Naja, aber man kann die Resource bei taktisch wichtigen Momenten einsetzen, die bei verschiedenen Spielweisen, Taktiken und Prioritäten variieren.
Aber das rechte Maß der Mittel ist doch bei Anwendung von Gewalt immer die oberste Direktive.
Man geht doch nicht in jede Auseinandersetzung mit maximaler Gewalt rein.
Also eigentlich geht man in so gut wie keine reale Auseinandersetzung mit maximaler Gewalt rein.
Das machen nur Psychopaten bzw. Leute, die jegliche Kontrolle über sich selbst verloren haben.
Was, wenn die SC Ressourcen haben, die NSC aber nicht?
Ressourcen können also durchaus systematisch eine Rolle spielen - wenn ich will, dass sie das tun, sollte ich sie zu etwas besonderem machen und mehr Einsatzmöglichkeiten anbieten als pures +X. Da gibt es ewig viele Möglichkeiten... ich benutze sie gleichzeitig, um Schaden zu absorbieren, Probenboni zu erlangen, Würfelwürfe zu wiederholen, Fakten zu kaufen etc.
In vielen Fällen wäre eine solche flexible Lösung deutlich realistischer als ein starres Konstrukt, das jedes Mal angewendet werden muss. Im Zweifel - wenn man wirklich Angst vor Minmaxing hat (wobei Systeme, umso komplizierter und verregelter sie sind, immer anfälliger für Minmaxing werden) - kann man die Auswahl des passenden Attributes auch dem SL übertragen.
Nein, der Meinung bin ich nicht. Ich gehe nur davon aus, dass man einen Schlag nicht freiwillig schwächer macht, als möglich. Man schlägt also immer mit maximaler Stärke zu.
Schon klar. Realistisch, oder auch nur stimmig empfinde ich es trotzdem nicht.
Im Gegenteil, ich finde es deckt vieles nur sehr unbefriedigend ab, ich habe noch nie einen Kampf gesehen bei dem jeder Schlag mit voller Wucht geführt wird. Und bei dem sich die Kraft nicht verbrauchen kann. Nicht nur Ausdauer, auch Kraft.
Wenn unterschieden wird zwischen maximaler Stärke ohne Ressourceneinsatz und maximaler Stärke mit Ressourceneinsatz und mein Gegner greift mich mit Ressourceneinsatz ein und kriegt daher +2, dann gebe ich einfach auch Ressourcen aus und kriege +2, woraufhin lediglich das Attribut (z.B. Stärke) eine Rolle spielt und der Wert der Ressource (z.B. Ausdauer) nicht in den Wurf eingeht.
Wenn meine Konzentration unter den ersten Schwellenwert fällt, dann werden meine Intelligenz-Proben mit einem Malus belegt.
Aber wende dein Argument mal auf Konstitution an. Wenn alle immer das höchste Tempo gehen wurden was möglich ist: Dann is derjenige der das höhereTempo gehen kann immer noch besser dran.
Das bei dir Konsti kein Attribut sondern nur eine Ressource ist basiert doch nur auf einer Entscheidung: es ist so. Was spricht denn genau dafür? Und wie deckst du dann Punkte wie Regenerationsfähigkeit ab? Denn diese kann sich wohl kaum auch verbrauchen.
D.h. mit Geschicklichkeit 22 ist es dann so, dass der Schuss auf einmal ungeschickter ist als ohne Stativ ist? Und mit Intelligenz 8 (was ja im Prinzip menschlicher Standard -2) heißt kriegt man jetzt also noch nen Malus für die Intelligenz, den man sonst nicht hat?
Ja. Nur dass eben nicht der mit der höheren Konstitution derjenige ist, der das höhere Tempo gehen kann, sondern derjenige mit dem höchsten Wert in Tempo. (Unter Tempo versteht man normalerweise Initiative. Mir ist kein Beispiel bekannt, wo Konstitution in die Initiative eingeht.)
Konstitution ist bei mir schon ein Attribut. Kondition (= Ausdauer) aber nicht. Aber auch Konstitution kann nicht Basis für einen Angriff sein.
D.h. mit Geschicklichkeit 22 ist es dann so, dass der Schuss auf einmal ungeschickter ist als ohne Stativ ist? Und mit Intelligenz 8 (was ja im Prinzip menschlicher Standard -2) heißt kriegt man jetzt also noch nen Malus für die Intelligenz, den man sonst nicht hat?
Bei dir nicht, bei mir schon. Ist doch in Ordnung.
Was Tempo und Initiative betrifft: Initiative ist für mich eher Reaktionsschnelligkeit. Wer fängt an sozusagen.
Aber wie schon gesagt, Attribute sind ja frei definierbar. Was du darunter verstehst muss nicht das gleiche sein was ich darunter verstehe.
An der Stelle wirst du nun albern.
Was haben deine Aussagen mit dem zitierten zu tun? Und um ehrlich zu sein ist es eben der mangelnde Realismus der mich an deinen Aussagen stört. Also brauchst du auch nicht ankommen und von "man kann ja auch ganz unrealistisch spielen" erzählen.
Und natürlich reagiert man auch bei Kampfbeginn auf etwas, zumindest in Spielen welche auch das Geschehen vor dem Kampf ausspielen und nicht einfach nur sagen: so nun seid ihr im nächsten Kampf. Aber auf das eigentliche Argument bist du doch gar nicht eingegangen. Das Tempo eines Kämpfers hat nichts damit zu tun ob er den ersten Schlag ausführt, nur damit wie schnell er eine Aktion auf die nächste folgen lassen kann.
Mal ganz davon abgesehen das "höheres Tempo" ohnehin nur ein Weg ist um Angriffe mit anderen Attributen als ST zu begründen. Es gibt einfach eine Vielzahl Verschiedene Angriffe, und die können letztlich auf allen Attributen basieren.
Die Vorstellung von zwei Kämpfern die einfach nur tumb so doll es geht die Schwerter aufeinander hauen, das sie gar nicht anders könnten erscheint mir eigentlich allem zu widersprechen was ich über Schwertkampf erfahren hab. Es ist Pseudorealismus.
An der Stelle redest du aber an meinen Aussagen vorbei, ich behaupte doch gar nicht Ausdauer sei keine Ressource.
Könnte man alles so machen...oder anders.
Wenn man keine Probleme damit hat, dass nichtmagische Angriff mit w6-3 Schaden bei einer gewürfelten 1 dazu führen, dass der Getroffene 2 Lebenspunkte erhält, dann ist das in Ordnung.
Ich persönlich finde sowas nicht in Ordnung. Aber andere dürfen sich davon natürlich unterhalten fühlen. Gibt ja auch genügend Rollenspiele, die überhaupt nicht realistisch sein wollen.
[...]
Ich finde es halt seltsam, wenn man ein Schachprogramm besiegt, indem man auf Stemmkraft würfelt. Aber du kannst Stemmkraft natürlich definieren als die Eigenschaft, mentale Aufgaben zu lösen. So frei kannst du sein.
Ist aber letztlich eine vollkommen andere Thematik als die vom Threaderöffner angesprochene.
2. Wenn man die Angriffsfertigkeit nur auf einem Attribut basieren lässt, wäre Stärke dann das geeignetste Attribut? Bei allen Nahkampfwaffen?
Man kann Ausdauer auch ohne Ressourcenverwaltung einfließen lassen - z.B. indem bestimmte Situationen (Treffer im Kampf; X. Kampfrunde; Verletzung) eine Probe auf einen entsprechenden Wert (z.B. Kraft, Ausdauer, Körper - wie auch immer man das nennen will) triggern, bei dessen Misserfolg irgendwelche Konsequenzen folgen, z.B. eine Runde aussetzen oder dergleichen.
Bei den ganzen DSA-Verweisen: Versuchst du, DSA realistischer zu machen? Oder gehst du von GURPS aus? Hast du ein konkretes Anliegen, für das dich die Frage im OP interessiert oder soll dieser Thread hier einfach hypothetisch klären, wie man maximalen Realismus erreicht? Je nachdem könnte man ja viel gezielter antworten.
Ich gehe mal davon aus, dass du von einem System ausgehst, das Attribute verwendet - sind Attribute überhaupt realistisch?
Wäre theoretisch denkbar. Problem ist, dass dabei vermutlich letztlich hochgezählt werden wird. (Also wenn ich den Wurf schonmal vorher versemmelt habe, wird die Konsequenz stärker.) Und in dem Fall wäre es wieder eine Ressource. Lediglich der Ressourcenverbrauch wäre nicht „linear“ sondern zufällig.
Ich entwickle selbst ein System, das z.B. keinen der Würfelmechanismen von DSA oder Gurps verwendet. Nach vorangegangenen Entwicklungsversionen stelle ich zur Zeit nochmal alles in Frage und entwickle das Spiel von Grund auf neu um damit eine Version 1.0 zu haben.
Dabei untersuche ich u.a. für verschiedene Bereiche, welche Lösung am realistischsten wäre und prüfe, ob diese Lösung für mich akzeptabel ist (weil Realismus und Detail ein wichtiges, aber nicht mein wichtigstes Spielziel ist – Detail ist dafür da, den Spielspaß zu erhöhen und kein Selbstzweck – außerdem muss das Spiel am Spieltisch auch in Kämpfen gewisser Größe noch gut funktionieren).
Nein. OP:
Ich entwickle selbst ein System, das z.B. keinen der Würfelmechanismen von DSA oder Gurps verwendet.
Eine Ressource, steht ja auch oben. Ich könnte mir durchaus auch vorstellen Angriffe auch über diese Ressource zu beeinflussen.
Das ursprüngliche Beispiel bezog sich aber eigentlich nur auf Attribute und zwar genauer auf Geschick, Konstitution, Weisheit, Intelligenz und Charisma.
Andere Attribute gehen natürlich auch, wie gesagt das waren nur Beispiele.
Ich würde es so sagen: Ein Treffer ist wenn mein Schwert dort landet wo es den Gegner verwunden kann. Wieso es dort landet ist die Frage nach dem Bezugsattribut.
Vielleicht weil ich gut zielte? Zu stark für die Deckung zuschlug? Zu schnell Schlag auf Schlag folgen liess, taktisch vorbereitet? Oder doch indem ich entweder eine bestehende Schwäche bemerkte oder sie selbst durch eine Finte herbeiführte?
Tatsächlich ist der Grund irrelevant, jeder Grund wäre möglich. Wichtig wird diese Form der Begründung erst wenn der SL fragt: was machst du?
Das sind dann bei mir aber keine Attribute mehr sondern Kampffertigkeiten bzw. Manöver.
Das sind dann bei mir aber keine Attribute mehr sondern Kampffertigkeiten bzw. Manöver.
Aber abseits des Würfelmechanismus übernimmst du ja so oder so schon viele Setzungen dieser beiden Systeme. Ich vermute, man könnte dir besser helfen bzw. gezielter antworten, wenn du irgendwo mal die Ziele formulierst, die du hast. Die Aufzählung in deiner Signatur (besser in den Bereichen: fair, realistisch, schnell, (!) intuitiv & beschreibbar, einheitlich, abschätzbar, plausibel, geerdet, anwendbar, transparent, AP-Gräber, Sonderregeln, Aufwand d. Generierung) ist da wenig hilfreich.
Ist aber letztlich eine vollkommen andere Thematik als die vom Threaderöffner angesprochene.
Was verwendest Du denn eigentlich für eine Würfelmechanik?
Und willst Du ein Universalsystem bauen oder spezialisierst Du Dich auf Mittelalter/Fantasy?
Das ist in etwa der Ansatz, den ich in meinem aktuellen Entwurf für das Regelwerk von Sternenmeer verwende. Das soll unter anderem dazu führen, dass Charaktere mit ähnlicher Spezialisierung/ Funktion in der Gruppe nicht immer sehr ähnliche Werte haben müssen. Finde ich *realistisch*.
Balance (die Attribute sind z.B. nur dann balanced, wenn es für jedes Attribut ein Charakterkonzept gibt, für das dieses Attribut das Höchste sein sollte) (in Kaufsystemen müssen bei Generierung und Steigerung in einem Kaufsystem die gleichen Regeln verwendet werden) (bei der Generierung darf nicht gewürfelt werden)
Warum lässt du Angriffe überhaupt auf Attributen basieren? Nimm doch reine Fertigkeitswerte. Wenn du dann noch die Attribute komplett abschaffst, dann haben noch nichtmal Charaktere mit ähnlicher Spezialisierung/Funktion in Gebieten, die nichts mit Kampf zu tun haben ähnliche Attribute.
2w10 + Attribut + Fertigkeit >= Schwierigkeit
Ich konzentriere mich erstmal auf „Mittelalter“-Fantasy, möchte aber darauf achten, dass das System mindestens bis in die heutige Zeit erweiterbar ist.
Oder anders herum? Es sollte für keinen Charakter niedrig sein?
Ich suche nach einem System mit folgenden Merkmalen:
ermöglicht innerweltliche Taktik => kein NAR
Bodenständigkeit (es gibt Aufgaben, die nicht schaffbar sind => keine explodierenden Würfel => kein SW)
Plausibilität (damit fällt D&D raus, allein schon wegen dem seltsamen Verständnis, was Hit Points sind)
Balance (die Attribute sind z.B. nur dann balanced, wenn es für jedes Attribut ein Charakterkonzept gibt, für das dieses Attribut das Höchste sein sollte) (in Kaufsystemen müssen bei Generierung und Steigerung in einem Kaufsystem die gleichen Regeln verwendet werden) (bei der Generierung darf nicht gewürfelt werden)
@ Arldwulf
Das ist doch schon mal gut zu wissen, dass es bei dir das Attribut Konstitution und die Ressource Ausdauer gibt. Und du würdest dann sagen, dass ein Angriff auf Konstitution basieren kann ohne die Ressource Ausdauer mehr zu belasten als andere Angriffe? Wie stellst du dir das vor?
Punkt 2) Explosion auf eine einzige Explosion festlegen, wobei höchste Zahl als Null gewertet wird. Erlaubt mit SaWo als Basis folgende Konstellation: Der W4 bricht häufiger mal aus, jemand mit geringeren Fertigkeiten kann eher mal über sich hinaus wachsen. Der Routinier mit W10 kommt selten in Situationen, in denen er über sich hinaus wächst, aber wenn, dann...
Punkt 3) Imo kann man mit SaWo als Grundlage und der Idee der Trappings schon sehr plausibel arbeiten.
Belaste ich dadurch weitere von diesem Attribut abgeleitete Eigenschaften? Könnte man durchaus so machen, empfinde ich aber als unstimmig. Sinnvoller ist es dort den Spielern generelldie Möglichkeit zu bieten Ressourcen zu investieren die stärkeren Einsatz und Erschöpfung beschreiben. Der gute 400 Meter Läufer ist nicht erschöpfter als der schlechte....nur eher da. Und der auf Konstitution basierend kämpfende Kämpfer ist auch nicht zwingend schneller oder langsamer erschöpft als der auf Stärke basierend Kämpfende. Sie tun einfach nur verschiedene Dinge die sie beide vergleichbar schnell erschöpfen. Der eine bewegt sich schneller oder mit mehr eigen Risiko weil er weiss das er mehr einstecken kann. Der andere haut härter zu, nutzt seine Schnellkraft oder ähnliche Dinge.
Was sind Trappings?Zwei Sachen, die sich vom Fluff her unterscheiden, regeltechnisch aber fast identisch abwickeln.
Nehmen wir nun einen Kämpfer mit KO 1 (!) und einen mit KO 10 (Durchschnitt). Beide machen einen KO-Angriff. D.h. also der erste Kämpfer schlägt sehr langsam zu. Der andere Kämpfer schlägt mit einem normalen Tempo zu.
Anschließend machen beide Kämpfer einen ST-Angriff. Wie schnell sind die beiden?
@ Arldwulf
Wenn ich mit einem KO-Angriff also gar nicht schneller bin als bei einem anderen Angriff, wieso sollte ich dann einen KO-Angriff machen?
Wie kommst du darauf? Ist ja schließlich nicht was ich gesagt habe. Natürlich fokussiere ich mich bei dem Konsti Angriff (möglicherweise, Konsti ist ja nicht nur dies) auf ein höheres Tempo weshalb dieser Angriff (oder diese Angriffe) auch schneller durchgeführt wäre.
Der langsame ist immer noch langsam, der schnelle immer noch schnell.
Also wie du aus "der eine ist langsamer als der andere" auf "das Tempo ändert sich nicht" kommst ist mir irgendwie unklar. Du zitierst mich doch sogar.
Nochmal. Wenn wir zwei Kämpfer haben, einer ist stark und einer schnell, dann wird der starke den Angriff auf Basis dieser Stärke besser machen und der andere den Angriff der auf Geschwindigkeit setzt. Sie könnten auch tauschen, aber beim Zielen, ruhig auf die Chance warten und dann mit aller Kraft zuhauen hilft dem schnellem seine gute Beinarbeit und sein hohes Tempo nicht viel. Hier sind andere Attribute gefragt.
Beim KO-basierten Angriff ist Kämpfer 1 langsam. Beim ST-basierten Angriff ist Kämpfer 1 langsam. Das Tempo ändert sich nicht.
Vermutlich stört sich Harry Boh daran, dass "schneller" in seiner Welt auch bedeutet: "kürzer". Der eigentliche Angriffsvorgang kann durchaus die gleiche Zeit in Anspruch nehmen, auch wenn Schnelligkeit der Schlüssel zum eigentlichen Treffer ist.
Nee, du folgst mir nicht. Ein Schneller Angriff kann ja aus einer Serie von Schlägen und Finten bestehen, die darauf abzielen, den finalen Schlag ins Ziel zu bringen. Man schlägt nicht nur einmal zu und würfelt, ob dieser eine Schlag getroffen hat. Dafür sind die Kampfrunden in traditionellen Regelwerken i.d.R. viel zu lang. Stattdessen nutzt man seine Begabgungen (hier z.B. hohe KO), um eine Serie flinker Schläge anzubringen, ohne sich zu verausgaben. So verstehe ich Arldwulf. Alles eine Frage der Regelexegese.
Nee, du folgst mir nicht. Ein Schneller Angriff kann ja aus einer Serie von Schlägen und Finten bestehen, die darauf abzielen, den finalen Schlag ins Ziel zu bringen. Man schlägt nicht nur einmal zu und würfelt, ob dieser eine Schlag getroffen hat. Dafür sind die Kampfrunden in traditionellen Regelwerken i.d.R. viel zu lang. Stattdessen nutzt man seine Begabgungen (hier z.B. hohe KO), um eine Serie flinker Schläge anzubringen, ohne sich zu verausgaben.
Meine Grundaussage ist eigentlich recht simpel:
Unterschiedliche Aktionen (und damit auch unterschiedliche Angriffe) können unterschiedliche Attribute als Bezug haben.
Dieser Designansatz geht also prinzipiell von einer hohen Anzahl verschiedenartiger Aktionen aus, was unter anderem bedeutet dass es nicht _den_ einen Schwertangriff gibt sondern viele verschiedene Kampfmanöver. Das könnte im Beispiel der Konstutition bedeuten ein höheres Tempo anzuschlagen (was mechanisch über mehrere Angriffe durchaus gut abdeckbar wäre, aber auch anders dargestellt werden kann - z.B. durch Bewegung zusätzlich zum Angriff), könnte genauso aber auch bedeuten dass man sehr "ohne Rücksicht auf Verluste" attackiert, also ausnutzt dass man selbst mehr einstecken kann und dies für riskantere Angriffsaktionen nutzt. Die Aktionen welche ein Kämpfer machen kann sind eben sehr vielseitig.
Wie hoch ist das Tempo von Kämpfer 1 (in „Bewegungen und Schläge“ pro 10 s )? Wie hoch das Tempo von Kämpfer 2?
Nehmen wir jetzt einen ST-Angriff
Wie hoch ist das Tempo von Kämpfer 1 (in „Bewegungen und Schläge“ pro 10 s )? Wie hoch das Tempo von Kämpfer 2?
2. Wenn man die Angriffsfertigkeit nur auf einem Attribut basieren lässt, wäre Stärke dann das geeignetste Attribut? Bei allen Nahkampfwaffen?Du willst nach deiner Formel "2W10 + Attribut + Fertigkeit" ermitteln, wie groß die Chance ist, den Gegner zu treffen, wenn ich dich richtig verstehe. Da du nur ein Attribut in dieser Formel benutzen möchtest (was durchaus eine nützliche Option darstellt), stellt sich für mich erst einmal die Frage, welche Attribute du noch in deinem System einsetzen möchtest. Allgemein gesprochen wäre für mich folgende Reihe am plausibelsten:
Trappings scheint mir eine unglückliche Zusammenfassung zweier Dinge, die nicht zusammengehören zu sein.Sehe ich ähnlich und habe ich in entsprechenden Threads schon diskutiert.
Wenn die Regeln identisch sind, dann handelt es sich um eine einzige Regel, die unterschiedlichen Fluff erlaubt. Hier kann man gar nichts zusammenfassen, weil es ja sowieso überhaupt nur eine einzige Regel gibt.Naja, es kann ja an zwei vollkommen verschiedenen Stellen stehen.
2) Das Werfen einer Granate, die man nicht dabei hat, fänd ich seltsam.Die Fertigkeit "Granate werfen" könnte evtl. die Eigenschaft beinhalten, dass du andauernd Granaten dabei hast.
Hier liegt einfach eine schlechte Benennung vor. Die Regel ist eigentlich Elementarball, wobei man dort eine crunshige Entscheidung trifft, welche Element man nimmt. Der Elementarball ist ein Angriff mit Wahlmöglichkeiten. Hier wird von Feuerball und Eisball abstrahiert und man entdeckt die Gemeinsamkeiten der beiden, den Elementarball.Das mit den beiden Elementen war nur ein Beispiel. Du könntest auch "Erdbeben" nehmen. Hat die gleichen Regeln wie Feuerball und Erdball, nur dass es den Zusatz "gilt nur für Personen am Boden. Diese stürzen zusätzlich zum Schaden noch hin" hat.
Was daran jetzt besonders plausibel sein soll, leuchtet mir nicht ein. Aber bei Plausibilität geht es ja auch eigentlich eh darum, dass es nichts unplausibles gibt.Crunch per se kann eigentlich niemals unplausibel sein. Was unplausibel ist, ist die Übertragung des Crunches in Fluff.
Das mag auf den ersten Blick unlogisch erscheinen, ist es aber nur solange bis du überlegst was genau denn dieser Stärkeangriff darstellt. Es ist eben ein Angriff mit Kraft anstatt Tempo. Man zielt länger, will ganz sicher gehen - denn ansonsten sind die Folgen eines Fehlschlags fatal.
Ansonsten würde ich "darf nur Granaten werfen, wenn er sie dabei hat" als Fluff und nicht als Crunch bezeichnen.
Wenn man ein Regelsystem von der Crunsh-Seite aufzieht, kann es aber gar nicht passieren, dass man Crunsh wiederholt. Das passiert, wenn man einen Feuerball und einen Eisball haben will und dann dafür jeweils Crunsh erfindet.Das kann einem auch passieren, wenn man einen Feuerball und eine Granate haben will. Hier hat man im Prinzip auch die gleichen Regeln nur mit unterschiedlichen Fluff-Effekten.
Also wenn ich meine Fertigkeit (also Crunsh) nicht einsetzen darf, dann ist die Einschränkung auf jeden Fall Crunsh. Fluff sind nur Dinge, die die Anwendbarkeit der Regeln nicht beeinflussen.Nope. Fluff sind Spielweltinterne Sachen ohne Regelmechanik.
Oder seh es so:
Die Fertigkeit "Granate werfen" beinhaltet auch das herbeizaubern einer Granate. Das heißt, bei erfolgreicher Anwendung, hat man die Granate erfolgreich beschworen und getroffen.
Aber wenn der SC ins Gefängnis geworfen wird, dann muss er wohl unter der harten Einschränkung leiden, dass er keine Granate werfen kann.Gibt es irgendeine Regel, die besagt, dass man in Gefängnissen keine Granaten besitzen kann?
Das ist Crunsh. Wenn der SC Granaten herbeizaubern kann, ist das eine Fähigkeit von ihm, die klar geregelt sein muss.Nein, Crunch ist: "Der SC macht 2W6 Flächenschaden."
Ebenso könnte der SL sagen: "In Gefängnissen kann man keine Magie wirken."Für so was gibt es in DSA Regeln: In bestimmten Zellen ist das Wirken von Magie unmöglich (irgendwas mit viel Eisen, iirc).
No Mana Aera, nice try Mage
Ebenso könnte der SL sagen: "In Gefängnissen kann man keine Magie wirken."
No Mana Aera, nice try MageGurpser? :)
Schnelligkeit = der Schnellere besitzt idR die größere Kontrolle über das Kampfgeschehen
Gewandtheit/Geschick = das bessere Körpergefühl erhöht die Trefferquote bei nicht zu kleinen Zielen
1) Falls du kein Attribut Schnelligkeit oder Gewandtheit in deinem Regelwerk hast, wäre Stärke für mich im Allgemeinen das plausibelste Attribut.
2) Wenn du eine sehr einfache Regelung haben möchtest, ja - bei allen Waffen ist dann Körperkraft/Stärke das wichtigste Attribut. Wenn du eher "realistisch" designen möchtest würde ich die Waffen ein wenig einteilen.
Davon abgesehen würde ich am ehesten unter diesen Vorgaben Geschick als wichtigstes Attribut für die Trefferwahrscheinlichkeit und Körperkraft zur Schadensbewertung nehmen. Wenn du bestimmte Waffen an bestimmte Mindestwerte in Körperkraft koppelst, hast du sogar durch "die Hintertür" Körperkraft als Einfluss mit im Spiel, ohne dass du die Formel verkomplizierst.
Genauso kannst du nach Hause gehen, wenn du das Trennen von logisch trennbaren Aktionen nicht gestattest. Wenn der SC eine Granate beschwören und werfen kann, dann kann er auch eine Granate beschwören und sie nicht werfen. Und er kann auch eine Granate werfen, die er nicht erst gerade beschworen hat.Hey, du hattest mich gefragt, was Trappings sind. Ich habe dir geantwortet.
Und das Festhalten, ob er jetzt schon eine Granate hat oder nicht, ist Crunsh. Genauso wie die Regel, dass er eine Granate haben muss, um sie zu werfen.Mal aus reiner Neugierde: Was glaubst du denn, ist Fluff? Was würdest du als "Fluff" bezeichnen?
Für so was gibt es in DSA Regeln: In bestimmten Zellen ist das Wirken von Magie unmöglich (irgendwas mit viel Eisen, iirc).Halbrichtig: Es gibt in DSA Regeln zu Koschbasalt/Eisen. Wie Koschbasalt bzw. Eisen wirkt, ist Crunch. Ob eine Gefängniszelle aus Koschbasalt/Eisen besteht, ist Fluff. (Ebenso wie die Frage, ob den Gefangenen vorher alle Waffen abgenommen wurden.)
Hallo pharyon,Ah, ok.
deinen Beitrag zu bearbeiten, hat leider etwas länger gedauert.
Wenn man nun die Attribute aus dem anderen Thread nimmt (genauere „Definitionen“ finden sich dort) – Schnellkraft, Maximalkraft, Kleinmotorik, Großmotorik– wie würdest du die Attribute auf Schnelligkeit und Gewandheit/Geschick aufteilen?Hmmm, lass mal überlegen... Schnellkraft und Großmotorik klingen für mich nach Gewandtheit, Kleinmotorik nach Fingerfertigkeit und Maximalkraft nach Stärke. Auf deine Frage hin würde ich aber sagen Schnell- und Maximalkraft gehen in Schnelligkeit, Groß- und Kleinmotorik in Gewandtheit auf. Dabei bin ich aber noch nciht so überzeugt. Ich überlege mal weiter.
Hat der Punkt sich dann erübrigt? Oder wie ist der zu verstehen?Naja, hier kommt es jetzt darauf an, ob du in dem Bereich lieber schnell oder lieber realistisch sein willst. Dann kann man weiter überlegen.
Das ist ja der State-of-the-Art, den ich auch vermutlich verwenden würde. Gibt es denn Nahkampfangriffe, die davon abweichen? Also waffenlose oder bewaffnete Angriffe, die nicht auf Großmotorik für die Trefferchance basieren?Ich kann mir vorstellen, dass bei einzelnen Manövern eher "Kleinmotorik" eine stärkere Rolle spielt. In der Regel she ich da tatsächlich nur Großmotorik.
Meiner Meinung nach spielen beim Treffen vor allem nicht die Attribute eine Rolle sondern die Fertigkeiten.
Ich hab beim Sportfechten einen Trainer gehabt, der Mitte 60 war. Er war langsam und behäbig, aber auf der Bahn hat er jeden abgezogen inkl. des damaligen deutschen Vizemeisters, der gute 40 Jahre jünger war als er.
Beim Boxen entscheidet auch oft die Erfahrung, denn nur mit Erfahrung und viel Empathie kann man den Gegenzug des Gegners vorhersehen. Erfahrung also hier gleichzusetzen mit Fertigkeit ist dabei so wichtig, weil bewusstes Denken und Analysieren nicht möglich ist, denn es verlangsamt einen.
Hierzulande in China sehe ich übrigens einen Haufen Leute morgens trainieren, die auch schon im Ruhestand sind, die mit diversen Jungspunden den Boden aufwischen würden.
Beim Boxen spielt Körperkraft eine gewisse Rolle aber bei der Schadensbestimmung ist Konstitution nicht minder wichtig. Es heißt nicht umsonst Gewichtsklasse. Ein 60kg Muskelzwerg wird kaum so viel Gewicht in einen Schlag legen können wie die 150kg Couchpotato und den Unterschied merkt man.
Ein geübter Degenfechter braucht weder große Körperkraft noch eine hohe Konsti. Was für ihn wichtig ist, ist die Hand-Augenkoordination und die Beinarbeit. Er will dort treffen, wo es wehtut und dabei Rippen und Brustkorb umgehen. Ebenso der Messerkämpfer. Und ihre Waffen ermöglichen es ihnen, punktgenau zu treffen.
Zudem gibt es ja auch die sogenannte Schnellkraft. Ein Kungfu-Kämpfer, der den Gottesanbeterinnenstil nutzt, braucht keine Kraft. Er macht den Schaden durch Schnelligkeit und Genauigkeit.
Mit Schnellkraft bezeichnet man die Fähigkeit des neuromuskulären Systems, in der zur Verfügung stehenden Zeit einen möglichst großen Impuls (physikalisch: Stoßkraft) zu erzeugen.[1]
Statt der Attribute Geschick, Körperkraft und Konstitution würde ich ein Attribut daraus machen wie zum Beispiel Vitalität.
Beim klassischen RPG ist ein Charakter mit niedriger Körperkraft und hoher Konsti höchstwahrscheinlich ein ziemlicher Moppel.
Die knallharte Martial Arts-Kämpferin, die aber nur 45kg wiegt, ist nur über Geschick so richtig abzubilden.
Hey, du hattest mich gefragt, was Trappings sind. Ich habe dir geantwortet.
Wenn du Trappings doof findest, dann mache einen extra Thread auf, wo du über Trappings lästert, aber beschwere dich nicht darüber, dass ich dir auf Nachfrage erkläre, was ein Trapping ist.
Hmmm, lass mal überlegen... Schnellkraft und Großmotorik klingen für mich nach Gewandtheit, Kleinmotorik nach Fingerfertigkeit und Maximalkraft nach Stärke. Auf deine Frage hin würde ich aber sagen Schnell- und Maximalkraft gehen in Schnelligkeit, Groß- und Kleinmotorik in Gewandtheit auf. Dabei bin ich aber noch nciht so überzeugt. Ich überlege mal weiter.
Naja, hier kommt es jetzt darauf an, ob du in dem Bereich lieber schnell oder lieber realistisch sein willst. Dann kann man weiter überlegen.
Ich kann mir vorstellen, dass bei einzelnen Manövern eher "Kleinmotorik" eine stärkere Rolle spielt. In der Regel she ich da tatsächlich nur Großmotorik.
Also was nun?Ich finde die obere Variante eingängiger. Allerdings hast du ja auch erst einmal nach einer Zuteilung der Merkmalsaspekte auf zwei "Attribute" gefragt. Ich würde aber drei Attribute für diesen Bereich nehmen: Stärke (Maximalkraft), Gewandtheit (Schnellkraft + Großmotorik) und Fingerfertigkeit (Kleinmotorik). So finde ich das ziemlich eingängig und verständlich.
Schnellkraft + Großmotorik = Gewandtheit
Großmotorik + Kleinmotorik = Gewandtheit
Bei gewissen waffenlosen Manövern, nachdem man den Gegner gepackt hat, könnte ich mir das vorstellen. Wo sonst noch?Ich dachte z.B. an solche Spielereien wie das Einritzen eines Symbols (Fingerfertigkeit), hoch präzise Angriffe (Stich ins Herz/Auge --> Fingerfertigkeit) oder das Mitnehmen von Schwung aus einer vorhergehenden Bewegung (Stärke). Hier kann man aber auch sagen, dass prinzipiell Gewandheit das entscheidende Attribut bleibt und solche Manöver durch hohe oder niedrige Werte in den anderen Attributen Boni oder Mali enthalten.
Das ist sehr interessant.
1. Meinst du damit, dass er kaum Beinarbeit gemacht hat?
2. Meinst du damit, dass seine Armbewegungen langsam waren?
3. Sind diese Dinge beim Sportfechten überhaupt wichtig? (Beispielsweise muss man sich beim Tischtennis ja z.B. eh viel weniger bewegen als beim Tennis.)
Intuition definiere ich mal als Attribut, das für Wahrnehmung, Reaktionsgeschwindigkeit, Bauchgefühl und reflexartig aus der Wahrnehmung abgeleitete Vorhersehung der Zukunft steht. Dieses Attribut wäre also beim Boxen sehr wichtig.
Auch bei einer 1:1 Anrechnung ergibt Attribut 10 + Fertigkeit 10 = 20 und ist damit wesentlich mehr als Attribut 14 + Fertigkeit 2 = 16.
Ich glaube, da hast du gerade was vertauscht. Muskeln sind schwer, also ist jemand, der eine hohe Stärke hat, auch schwer. Damit erledigt sich das Problem von selbst.
Evtl sollte man diesen Waffen einfach einen Schadenswert geben, der nicht durch Attribute modifiziert wird?
So wie ich das verstehe, geht es bei dem Schaden, über den wir reden, immer nur um Schnellkraft. Also auch Conan benutzt Schnellkraft, um die Schulter durchzuhacken.
Das ist aber schon sehr radikal. Gibt es dann überhaupt noch die Möglichkeit, mehr als nur ein körperliches Attribut in dem System zu haben?
Ne, wie gesagt, Gewicht hängt an KK und nicht an KO. Tendentiell ist die Ausdauer von Moppeln auch eher niedriger (weil sie ja mehr Gewicht schleppen müssen, halten sie das kürzer durch bei gleicher physikalischer Leistungsfähigkeit).
Naja nur weil sie dünn ist, muss sie ja nicht leicht sein. Muskeln sind schwerer als Fett. Deshalb nimmt man bei Beginn einer vernünftigen Ernährungsumstellung zwecks Gewichtsabnahme am Anfang ja auch zu, weil man erstmal Fettgewebe ab- und Muskelgewebe aufbaut, wodurch man bei gleichem Volumen schwerer wird.
Ich finde die obere Variante eingängiger. Allerdings hast du ja auch erst einmal nach einer Zuteilung der Merkmalsaspekte auf zwei "Attribute" gefragt. Ich würde aber drei Attribute für diesen Bereich nehmen: Stärke (Maximalkraft), Gewandtheit (Schnellkraft + Großmotorik) und Fingerfertigkeit (Kleinmotorik). So finde ich das ziemlich eingängig und verständlich.
Ich dachte z.B. an solche Spielereien wie das Einritzen eines Symbols (Fingerfertigkeit),
hoch präzise Angriffe (Stich ins Herz/Auge --> Fingerfertigkeit)
oder das Mitnehmen von Schwung aus einer vorhergehenden Bewegung (Stärke).
Für ihn war aber vor allem die Erfahrung wichtig. Jemand, der knapp 50 Jahre lang den Sport betreibt, kann kleinste Lücken in der Deckung des Gegners sehen und diese nutzen.
Ich würde es nicht Intuition nennen. Intuition ist ein so weiter Begriff, der in so vielen Situationen Verwendung findet wie etwa bei Konversation. Aber wie viele erfahrene und gute Kampfsportler und -künstler gibt es, die im sozialen Bereich komplett versagen und mit denen man nicht wirklich eine Konversation führen möchte.
Wenn man kämpfen lernt, dann lernt man, auf die Schwäche des Gegners zu achten und diese zu erkennen, zu merken, wann er angreift und wann er zurückweicht. Man könnte schon sagen, dass es sich um Intuition handelt, aber diese gilt nur für einen sehr kleinen Bereich und findet außerhalb des Kampfes keine Anwendung. Umgekehrt bringt jemand, der gut in Konversationen ist und einfühlsam ist, gleichzeitig die Befähigung mit sich, ein guter Kämpfer zu sein.
Ausgangsbasis sind zwei Kämpfer, beide 1,80m groß und beide sind gleich kompetent im Kampf.
1. Kämpfer 1 hat 60 kg Muskelmasse. Kämpfer 2 hat 60 kg Muskelmasse und 20 kg Fett. Wer hat den härteren Schlag?
2. Kämpfer 1 hat 60 kg Muskelmasse, Kämpfer 2 hat 50 kg Muskelmasse und 20 kg Fett. Wer hat den härteren Schlag?
3. Kämpfer 1 hat 60 kg Muskelmasse, Kämpfer 2 hat 40 kg Muskelmasse und 30 kg Fett. Wer hat den härteren Schlag?
In allen 3 Beispielen hat Kämpfer 2 den härteren Schlag, denn trotz geringerer Muskelmasse hat er mehr Gewicht, was er in den Schlag legen kann.
Du kannst den Schaden über Geschick modifizieren.
Conan hat eine schwere Waffe und legt Gewicht in seinen Schlag, mit dem er Knochen zertrümmern kann.
Mit Schnellkraft bezeichnet man die Fähigkeit des neuromuskulären Systems, in der zur Verfügung stehenden Zeit einen möglichst großen Impuls (physikalisch: Stoßkraft) zu erzeugen.[1]
1. Spieler erstellt Charakterkonzept und wählt dabei gleichzeitig das Attribut, über das sein Charakter Schaden macht.
2. Waffen und Kampfkünste etc. werden Attribute zugewiesen, über die sie Schaden machen.
Wing Tsun, Taiji Quan, etc. sind alles Kampfkünste, für die man keine Kraft benötigt. Viele Kungfu-Kämpfer sind eher zierlich und schlank und somit eher leicht. Sie machen aber trotzdem Schaden.
Jet Li ist leichter als Arnold Schwarzenegger. Ist er deshalb weniger gefährlich, obwohl seine KK und sein Gewicht um ein Vielfaches niedriger sind?
Ein Meisterredner (Wert 24) mit Intuition 14 und Redekunst 10 kommt im Kampf halt nur noch auf nen Wert von 14+0 = 14.Wie schon gesagt: Das sind zwei völlig verschieden Arten von Intuition.
Jemand mit Kampftraining (5) und schlechter Intuition 10 ist da bereits etwas besser: Er kommt im Kampf auf einen Wert von 15.
Das wäre also so wie letztens beim Kickern? Wenn ich gegen jemanden spiele, der schlechter ist als ich, dann kann ich ein langsameres Tempo anschlagen als mein Gegner hat und trotzdem gewinnen, indem ich einfach die Figuren präzise dahin bewege, wo sie sein sollen. Und sehe, wenn eine Lücke entsteht und diese dann präzise angreifen kann. Durch das fehlende Tempo kann ich dann zwar manchen Ball nicht halten, insgesamt gewinne ich aber immer noch.
Aber kann das nicht in beiden Fällen der Fall sein „Attribut 10 + Fertigkeit 10 = 20 ist wesentlich mehr als Attribut 14 + Fertigkeit 2 = 16“ ? Meine Theorie ist folgende:
1x Attribut + 1x Fertigkeit = Probenwert
Das soll eine Formel sein, die alles realistisch erklärt. Versuchen wir doch mal, ein Gegenbeispiel zu finden.
Wenn jemand behäbig ist beim Fechten, oder langsamer spielt beim Kickern, dann kann er für das Attribut nur einen Wert von 10 aufweisen, während sein Gegner einen Wert von 14 hat. Wenn ersterer jedoch den hohen Wert 10 in der Fertigkeit aufweist und lezterer nur 2, dann kommt zu dem Attributswert von 10 noch +10 für die Fertigkeit und derjenige hat einen Probenwert von 20. Der mit Attributswert 14 bekommt nur einen bonus von +2 und hat dann einen Probenwert von 16.
Obwohl also der zweite Charakter ein deutlich höheres Attribut hat, ist er doch deutlich schlechter. Dieser Fall ist also mit der genannten Formel abgedeckt. Der alte Trainer gewinnt regelkonform gegen junge, flinke, geschickte Schüler.
Ein Meisterredner (Wert 24) mit Intuition 14 und Redekunst 10 kommt im Kampf halt nur noch auf nen Wert von 14+0 = 14.
Jemand mit Kampftraining (5) und schlechter Intuition 10 ist da bereits etwas besser: Er kommt im Kampf auf einen Wert von 15.
- a) Du meinst also, Kämpfer 2 hat immer den härteren Schlag, wenn er mit einem Schwert zuschlägt?
- b) Die härtesten Schläge haben also Sumoringer?
- c) Der Preis für den härteren Schlag ist aber, dass man den Schwung schlechter abbremsen kann, oder? (Z.B. falls man daneben schlägt und sich schnell verteidigungsbereit machen muss.)
- d) Also 60 kg / 0 kg schlägt genau so hart zu wie 40 kg / 20 kg? Wobei letzterer den Schwung schlechter abbremsen kann?
Wenn ich besser treffe, hilft das aber allen Waffen, auch Axt oder Schwert. Axt oder Schwert würden dann zusätzlich noch einen Schadensbonus durch Stärke kriegen, den manche Waffen einfach nicht kriegen?
Welches Attribut außer Vitalität, worunter du Geschick, Körperkraft und Konstitution zusammenfasst, sollte das denn sein?
Dieses Video (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=WqK2IlP-JSE) von hier (http://wingtsun-schule-bochum.de/) sieht nicht so aus, als wäre Schnellkraft unwichtig. Klar, Gewichte Stemmen muss man dafür nicht.
Arnlod Schwarzenegger hat jede Menge Gewichte-Stemm-Muskeln und die bringen für Schläge halt nichts. Armdrücken würde er gegen Jet Li gewinnen.
Der Vergleich hinkt insofern, als dass beim Kickern Deine Aufmerksamkeit auf den Ball und die Figuren gerichtet ist. Beim Fechten, Boxen, etc. ist Deine Aufmerksamkeit aber auf Deinen Gegner gerichtet. Wer schaut sich beim Kickern denn schon seinen Gegenspieler an?
Klitschko versemmelt ja auch heute noch Boxer, die jünger und schneller sind als er.
Problem: Der schlechtere muss nur ein ganz klein wenig trainieren und ist dann ebenbürtig, während der Trainer, der seit 50 Jahren trainiert in der Fertigkeit nicht besser wird.
Heißt das, dass der Meisterredner sich nur mal eine Probestunde bei einem Kampfkurs mitmachen muss und ist dem anderen dann mindestens ebenbürtig?
Es hat immer der Schwerere den härteren Schlag. Das Abbremsen kann man vernachlässigen. Das ist Teil des Trainings. Den hohen Fettanteil bzw. die schlechte Form kriegt man aber schnell durch die fehlende Kondition zu spüren.
Ich meinte leichte Waffen, die ihre Wirkung durch Präzision erreichen.
China, keine zuverlässige VPN, nuff said.
Arni hat auch Masse, die er in den Schlag legen kann.
Ich meinte leichte Waffen, die ihre Wirkung durch Präzision erreichen.
Und ich meine, dass mehr Präzision bei jeder Waffe besser ist."Ich meinte Leute, die ihr Geld mit dem Schreiben verdienen." -- "Ich meine, dass jeder Mensch schreiben können sollte."
Ich glaube kaum, dass irgendein Virtual Private Network (VPN) etwas damit zu tun hat.Dazu sollte man sich vielleicht mal ins Gedächtnis rufen, dass das Internet in manchen Ländern gleicher ist als in anderen (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_websites_blocked_in_the_People%27s_Republic_of_China).
"Ich meinte Leute, die ihr Geld mit dem Schreiben verdienen." -- "Ich meine, dass jeder Mensch schreiben können sollte."
Es gibt nunmal Waffen, die richten ohne Präzision quasi nichts aus.
In etwa so?
Florett
a) Niedrige Präzision => unschädlich
b) Mittlere Präzision => schädlich
c) Hohe Präzision => tödlich
Axt
a) Niedrige Präzision => schädlich
b) Mittlere Präzision => schädlich
c) Hohe Präzision => [/b]schädlich[/b]
Man benoetigt keine grosse Praezision, um einen Kopf zu treffen.
Wenn Du das so siehst und es fuer Deine Welt klappt, dann ist das toll. Bleibt bloss die Frage, wofuer das Florett und andere Waffen ueberhaupt?Naja, Axt gegen geübtes Florett: Tschüss Axtkämpfer. Bevor die Axt dem Gegner auch nur nahe kommt, liegt der Axtkämpfer mit einer sauberen Stichwunde am Boden.
Mit einem Florett eine Axt parieren geht doch nicht.Muss man ja auch nicht: Mit größerer Reichweite schneller zuschlagen.
Wenn Du das so siehst und es fuer Deine Welt klappt, dann ist das toll. Bleibt bloss die Frage, wofuer das Florett und andere Waffen ueberhaupt?
Naja, Axt gegen geübtes Florett: Tschüss Axtkämpfer. Bevor die Axt dem Gegner auch nur nahe kommt, liegt der Axtkämpfer mit einer sauberen Stichwunde am Boden.