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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Gummibär am 12.10.2012 | 18:01

Titel: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 12.10.2012 | 18:01
4. Fechten kann man mit der Axt oder dem Morgenstern natürlich nicht, aber trotzdem gibt es Möglichkeiten für Finten.
Wie schnell und erfolgreich die sind, hängt auch von der Größe der Axt und der Stärke des Kämpfers ab. Äxte sind nicht für jedermann die Waffe der Wahl.

1.   Die Angriffsfertigkeit eines Systems im Nahkampf u.a. auf dem Attribut Stärke basieren zu lassen, wäre demnach realistisch? (Z.B. bei DSA 4 gehen Mut, Gewandheit und Körperkraft zu gleichen Teilen in den AT-Basiswert ein.) Stärke entspricht ja eigentlich der Eigenschaft, die Waffe schnell zu beschleunigen und abzubremsen. Ein schnell geführter Schlag hat bessere Chancen a) den Gegner zu treffen, bevor er inzwischen woanders steht. b) Die Abwehr des Gegners zu überwinden, weil dieser weniger Reaktionszeit hat. c) Abbremsen und schnell anders zuschlagen verbessert die Möglichkeit zu finten.
2.   Wenn man die Angriffsfertigkeit nur auf einem Attribut basieren lässt, wäre Stärke dann das geeignetste Attribut? Bei allen Nahkampfwaffen?
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Grey am 12.10.2012 | 18:08
Meiner Live-Erfahrung nach: nein. Es entscheidet meist die Geschicklichkeit, außer wenn der eine Kontrahent um ein Vielfaches stärker ist als der andere. Aber sonst kommt es selbst mit einer Zweihandaxt weniger darauf an, die entsprechende Schnellkraft aufzubringen, sondern mehr darauf, sie zu lenken. Bei einem geübten Axtkämpfer sind "Beschleunigungen aus dem Stand" und "Vollbremsungen" eher die Ausnahme; meist verschafft er sich durch die Beinarbeit die nötige Zeit, um das träge Ding auf Touren zu bringen, bevor er in Schlagreichweite kommt.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: YY am 12.10.2012 | 18:15
Wenn man die Angriffsfertigkeit nur auf einem Attribut basieren lässt, wäre Stärke dann das geeignetste Attribut? Bei allen Nahkampfwaffen?

Nein, das geeignetste Attribut wäre meiner Meinung nach Geschicklichkeit (oder wie immer das sich jeweils nennt).

Das Parade-Gegenbeispiel für stärkebasierten Nahkampf sind für mich Messer und kurz dahinter alles andere an leichten, "fuchteligen" Waffen - dazu zähle ich auch noch Schlagstöcke u.Ä..
Da merkt man beim Ausprobieren sofort, dass eine rein auf Stärke basierende Umsetzung für jede Form des Nahkampfes Quatsch ist.

Stärke ist sicher wichtig, aber ich halte es für den weit sinnvolleren Ansatz, für Waffentypen eine Mindeststärke festzulegen und bei Unterschreiten entsprechende Abzüge zu vergeben.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Erdgeist am 12.10.2012 | 18:23
Bei Agone gibt es extra ein Nahkampfattribut; ermittelt sich aus (Stärke + 2x Geschicklichkeit)/3. Fand ich bislang immer am elegantesten.

Bei der Frage ist es sicherlich auch mit entscheidend, wie der letztliche Schaden ermittelt wird. Spielt dabei die Qualität des Angriffs schon eine Rolle oder wird der Schaden davon völlig getrennt ermittelt? Gerade im letzteren Falle tendiere ich dazu, primär Geschicklichkeit am wichtigsten anzusehen, während Stärke dann eher nur in den Schaden reinfließt.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: rettet den wald am 12.10.2012 | 18:27
Bei meinem System ist das Attribut für Nahkampfangriffe "Schnelligkeit". Es gibt auch die Attribute "Stärke" und "Geschicklichkeit", die in den eigentlichen Angriffswurf aber nicht direkt einfließen.

Persönliche Meinung von mir: Ja, wenn du mit schweren Waffen kämpfst, brauchst du eine gewisse Mindeststärke, um sie effektiv führen zu können. Darüber hinaus ist Stärke aber nicht wirklich das Attribut der Wahl für die Attacke selbst.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: LöwenHerz am 17.10.2012 | 09:13
Gegenfrage: welches System? Welche Attribute stehen zur Auswahl? ;)

Schnellkraft ist ja auch eine Form von Stärke. Die Muskelfasern werden auf einen bestimmten Bewegungsablauf trainiert/konditioniert. Ohne Stärke wäre es also nur die halbe Miete. Auge-Hand-Koordination spielt eine gewichtige Rolle, was wohl unter Geschick im Allgemeinen abgehandelt würde. Der Körper sollte wendig sein und sich schnell auf neue Begebenheiten (plötzliches Ausweichen) einstellen können, um den Schlag umzuleiten. Auch Geschick, wenngleich wieder recht allgemein gehalten.

Agone scheint das ganz gut zu lösen, wie ich finde.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Zwart am 17.10.2012 | 09:31
Aus meiner Erfahrung im LARP und den diversen Kampfsportarten die ich seit Jahrzehnten betreibe, bin ich ja für Willenskraft als Basisattribut für Nahkampfangriffe, weil Disziplin und Willensstärke grundlegende Voraussetzungen für einen Kämpfer sind.




 ~;D

Nein, im Ernst..auch wenn man diesen Ansatz sicher verargumentieren und damit ein bisschen trollen könnte.
Ich finde das kann man gar nicht so pauschal beantworten. Es kommt auf die restlichen Mechaniken und den Schwerpunkt des Systems an.
Ich schließe mich also den o.g. Fragen an.
Zitat
Gegenfrage: welches System? Welche Attribute stehen zur Auswahl?


Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 17.10.2012 | 09:34
Jedes. Ob der Angriff nun so gut ist weil mit ganzer Kraft, mit Zielgenauigkeit, mit einer geschickten Finte, mit taktischer Vorarbeit oder durch bessere Kondition oder unter Entdecken einer Schwachstelle beim Gegner geführt wurde macht zwar einen Unterschied. Aber es sollte eben auch alles möglich sein.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Tharsinion am 17.10.2012 | 10:21
Im unbewaffneten Nahkampf (sofern vorhanden) Stärke. Frag dich mal warum ALLE kompetitiven, waffenlosen KS (Kampfsportarten) Gewichtsklassen haben^^. Um die schwereren Kämpfer von den leichteren zu schützen? Sicher nicht....
Geschicklichkeit (oder ähnliche Attribute) mögen einen Einfluss haben, dieser ist jedoch im Vergleich zum Stellenwert den Stärke einnimmt vernachlässigbar (das weiß jeder, der schonmal ein Sparring mit Standup+Ground gegen einen stärkeren Gegner gemacht hat).

Wenn du nach "Realismus" fragst, müsstest du das Attribut im bewaffneten Nahkampf zu Gunsten einer größeren Geschicklichkeitsbeteiligung (sofern vorhanden) verändern. Allerdings hab ich von Waffen die länger als ein Messer sind keine Ahnung, da muss dir jemand anderes helfen.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: OldSam am 17.10.2012 | 23:42
Im unbewaffneten Nahkampf (sofern vorhanden) Stärke. Frag dich mal warum ALLE kompetitiven, waffenlosen KS (Kampfsportarten) Gewichtsklassen haben^^. Um die schwereren Kämpfer von den leichteren zu schützen? Sicher nicht....
Geschicklichkeit (oder ähnliche Attribute) mögen einen Einfluss haben, dieser ist jedoch im Vergleich zum Stellenwert den Stärke einnimmt vernachlässigbar (das weiß jeder, der schonmal ein Sparring mit Standup+Ground gegen einen stärkeren Gegner gemacht hat).

Du musst hier ganz klar Sport (Wettkampf) und realen Kampf unterscheiden, das ist nämlich etwas grundsätzlich anderes und diese Teilung zieht sich durch die ganze Kampfkunst/Kampfsport-Welt! Für das RPG spielt der Wettkampfaspekt i.d.R. auch meist keine große Rolle, da ja fast alle Kämpfe ernsthafter Natur sind.
Gewichtsklassen gibt es nur im Sportbereich, denn wenn ich z.B. militärischen Nahkampf bzw. Selbstverteidigungstechniken trainiere, ist sowas wie z.B. ein Schlag auf das Trommelfell, ein Tritt in die Weichteile oder seitlich auf das Kniegelenk, das Brechen eines Arms/Fingers usw. usf. alles extrem effektiv, auch wenn der Gegner 40kg mehr wiegt als man selbst, es geht also viel mehr um technisches Geschick...
Aus langjähriger eigener Kampfkunst-Erfahrung kann ich klar sagen, dass die Stärke kaum eine Rolle spielt, wenn jemand dem anderen technisch klar überlegen ist! Hab' z.B. selbst schon einen harmlos aussehenden militärischen SpecOps-Nahkampfausbilder mit ca. 60-70kg Gewicht erlebt und da geht richtig was ab, der hat sich nie auf ein "Kräftemessen" eingelassen...
Wirklich interessant wird die Stärke erst dann wenn man keine sehr fragilen Stellen attackiert (z.B. einfach ein Schlag/Tritt gegen die Bauchmuskulator) und es darum geht welche Verletzungen dies beim Gegenüber erzeugt oder ganz einfach um die Sache zu entscheiden, wenn man auf technischer Ebene etwa gleich gut/schlecht ist, z.B. um zu versuchen einen Hebelansatz mit Kraft zu erzwingen...
Oder natürlich wenn man im Ring steht und die Regeln einem nicht erlauben die richtig gefährlichen Techniken auszuführen ;)

Etwas wie Willenskraft/Mut mit in die Rechnung einzubringen, speziell zu Beginn (!) einer Kampfsituation finde ich allerdings sehr sinnvoll, wenn man es realistisch angeht. Es gab schon oft Realfälle, wo Leute mit relativ viel Kampfkunsterfahrung trotzdem völlig versagen, weil sie mit der emotionalen Extremsituation nicht klar kommen (i.d.R. war dann allerdings auch deren Training zu "harmlos", d.h. sie haben kaum etwas über das Gefühl von echtem Kampf gelernt). Sowas würde allerdings im RPG oft überhaupt nicht gefallen: "Probe versaut - Du verfällst leider in panische Starre und er haut Dich einfach um, ohne das Du Dich wehren kannst..." ;)

Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 18.10.2012 | 06:13
Zitat von: Luxferre
Gegenfrage: welches System?
Die Idee, an einem existierenden System derartig rumzubasteln, finde ich schon ziemlich gewagt.
Zitat von: Luxferre
Welche Attribute stehen zur Auswahl?
Ich glaube Stärke, Schnelligkeit/Schnellkraft (kann man das überhaupt trennen?) und Geschicklichkeit liefern eine gute Diskussionsbasis.

Zitat von: Arldwulf
Jedes. Ob der Angriff nun so gut ist weil mit ganzer Kraft, mit Zielgenauigkeit, mit einer geschickten Finte, mit taktischer Vorarbeit oder durch bessere Kondition oder unter Entdecken einer Schwachstelle beim Gegner geführt wurde macht zwar einen Unterschied. Aber es sollte eben auch alles möglich sein.
Dass bei einem ausgeruhten Kämpfer während eines kurzen Kampfes ein Angriff auf Kondition basiert, halte ich für inakzeptabel.

Auch kann der Magier nicht einfach auf Intelligenz ausweichen und seine körperlichen Attribute unter den Tisch fallen lassen.

Zitat von: Tharsinion
Im unbewaffneten Nahkampf (sofern vorhanden) Stärke. Frag dich mal warum ALLE kompetitiven, waffenlosen KS (Kampfsportarten) Gewichtsklassen haben^^. Um die schwereren Kämpfer von den leichteren zu schützen? Sicher nicht....
Hm, um zu diskriminieren? Bei Leichtathletik gibt es ja auch keine Gewichtsklassen, obwohl die fetten Leute da immer verlieren, so lange sie nicht gegen andere fette Leute antreten.

Hm, und was ist mit dem Gerücht, dass sich schwere Leute besser werfen lassen? Und dass es eh nur auf Technik ankommt (z.B. bei Judo u.ä., natürlich nicht bei Kickboxen)?

Ich würde da außerdem unterscheiden: Zuerst geht es darum, zu treffen. Dann geht es darum, den Effekt zu bestimmen. Letzterer hängt von Stärke ab, das ist ja auch in Systemen so, bei denen Treffen rein auf Geschick basiert.

Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 18.10.2012 | 08:23
Daß bei einem ausgeruhten Kämpfer während eines kurzen Kampfes ein Angriff auf Kondition basiert, halte ich für inakzeptabel.

Auch kann der Magier nicht einfach auf Intelligenz ausweichen und seine körperlichen Attribute unter den Tisch fallen lassen.

Von unter den Tisch fallen lassen könnte man ja auch nur sprechen wenn es keine Unterschiede macht. Jeder der genannten Angriffe wäre aber unterschiedlich. Mal ganz von der Frage abgesehen ob es in dem System überhaupt Magier gibt und ob diese Intelligenz zum Zauberwirken benötigen.

Es gibt eigentlich wenig Gründe Angriffe pauschal auf ein Attribut des Charakters zu beschränken.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Tharsinion am 18.10.2012 | 08:40
@OldSam: Hier unterscheiden sich unsere Erfahrungen wohl merklich. Die Trennung von KKs und KS ist ein guter Punkt: KKs haben einen viel geringeren Leistungsdruck, dort überleben ineffiziente Verhaltensweisen weitaus länger als das in einer KS der Fall wäre (Wettkampfaspekt usw.). Gerade die harte Kontrolle durch einen geregelten Kampf bedeutet ein schnelles aus für ineffiziente Verhaltensweisen.
Das aber nur mal am Rande ohne in die Diskussion KS vs KK abdriften zu wollen ;) Du warst wohl jshrelang im KK Sektor tätig und ich im KS, da Treffen Welten aufeinander ;)

Zur technischen Überlegenheit: Da gebe ich dir Vollkommen Recht! Ein Kämpfer der eine gute Technik hat ist einem ohne Technik überlegen auch wenn er weniger Kraft hat (nachzusehen in UFC 1-3, damals galt noch anything goes bis auf Augenstiche und Genitalschläge). Es war hier aber nach einem Attribut und nicht der Fertigkeit gefragt (siehe Ausganspost). Bei 2 technisch gleich trainierten Kämpfern (Fertigkeit Kämpfen gleich) siegt derjenige mit der höheren Stärke (wenn wir davon ausgehen, dass Stärke alle Kraftarten umfasst, so z.b. Maxkraft, Schnellkraft (ein Teil davon), KAD).
Das kann jeder selber bestätigen wenn er in nem harten Sparring (von mir aus auch no Rules) gegen einen stärkeren Kämpfer gleicher Fertigkeit antritt. Körperkraft diktiert bei gleicher Technik den gesamten Kampfverlauf (Überraschungssituationen ausgeklammert), alle "Techniken" und Verhaltensweisen die der schwächere kämpger durchführen kann stehen dem stärkeren ebenso offen nur in viel potenterer Wirkung.

Die fragilen Stellen von denen du redest brauchen in der Tat nicht viel Belastung um nach zugeben (Eyegouging, Weichteile, Ohren, Fishhooking usw.). Um aber im echten Kampf in eine Position zu kommen diese Techniken sicher anwenden zu können ist bei gleicher Trainingsstufe fast ausnahmslos eine höhere Kraft notwendig, ansonsten ist man einfach zu sehr damit beschäftigt nicht auf die Fr**** zu kriegen, da ein bis zwei Treffer an einer weniger optimalen Stelle bei einem stärkeren Kontrahenten einfach zum aus führen. (Die Ausnahme hier wie mir gerade ein gefallen ist sind Typen wie Anderson Silva, deren Beweglichkeit, Timing und Auge einfach 100 Mal besser sind als die anderer professioneller Kämpfer. So jemand, so selten es ihn gibt, hätte den Luxus sich von einem stärkeren Gegner nicht den Kampfablauf vorgeben lassen zu müssen).

Was wirklich noch mit rein spielt ist bei längerer Kampfdauer die Ausdauer (sofern die in besagtem System nicht ebenfalls unter Stärke fällt). Wer nach 5 mins "out of gas" ist und wenn es dem Kontrahenten nicht ebenso ergeht, der fängt sich halt ne Packung ein...

@Gummibaer: sry aber das ist Blödsinn. Kräftigere (Merke, nicht schwerere!, also keine Fettsäcke) lassen sich nicht leichter werfen sondern schwerer. Geh in einen Ringen/Judo/Luta Livre/BJJ Verein deiner Wahl (in der Reihenfolge) und bitte einen 60 kg Wettkämpfer einen 90 kg Wettkämpfer zu werfen... Mal schaun was der dir sagt...

Zum "Zuerst Treffen": Das kann man nicht so klar von einander trennen. Wenn du gegen einen stärkeren, gleich trainierten Gegner kämpfst ändert sich automatisch dein Verhältnis von Offensive zu Defensive weil du dir keinen Treffer des Gegners erlauben kannst (nicht mal einen leichten/schlechten, denn der "leichte" faltet dich schon so, das es vorbei sein kann). Und es ist leider nun mal Tatsache, dass man während des eigenen Angriffs am schlechtesten geschützt ist (auf das Standup bezogen). Ergo diktiert der stärkere Gegner den Kampf und während erst sich auch mit schlechten Treffern begnügen kann weil sie Wirkung zeigen, bist du gezwungen optimalst zu treffen um überhaupt eine Reaktion hervorzuzrufen.

Zur Leichtathletik: Ernsthaft? Vergleichst du einen Sport indem die Wettkämpfer gegen die Umgebungsbedingungen antreten mit einer Situation in der sich zwei Leute das Leben nehmen wollen/sich kampfunfähig machen wollen?

Edit: Sorry für die Rechtschreibung, ich tippe das erste Mal von einem "Ipad" aus..
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 18.10.2012 | 09:16
@ Arldwulf
Jedes. Ob der Angriff nun so gut ist weil mit ganzer Kraft, mit Zielgenauigkeit, mit einer geschickten Finte, mit taktischer Vorarbeit oder durch bessere Kondition oder unter Entdecken einer Schwachstelle beim Gegner geführt wurde macht zwar einen Unterschied. Aber es sollte eben auch alles möglich sein.
Da ist entscheidend, ob du gerade über Frage 1 oder Frage 2 redest.
Zitat
Es gibt eigentlich wenig Gründe Angriffe pauschal auf ein Attribut des Charakters zu beschränken.
Meinst du damit, dass ein Angriff nicht auf nur einem Attribut basieren darf? Oder dass ein Angriff nicht immer auf demgleichen Attribut basieren darf? Oder beides?
Zitat
Mal ganz von der Frage abgesehen ob es in dem System überhaupt Magier gibt und ob diese Intelligenz zum Zauberwirken benötigen.
Das ist irrelevant. Selbst wenn es nichtmal Gelehrte gibt – für einen Nahkampfangriff muss immer ein körperliches Attribut berücksichtigt werden. Das ist die Aussage.

@ Tharsinion
Die Frage ist, ob bei gleichem Fertigkeitswert derjenige gewinnt, der eher stark und ungeschickt ist oder derjenige, der eher schwach und geschickt ist.
Dass derjenige gewinnt, der stark und geschickt ist im Vergleich zu dem, der schwach und geschickt ist, ist doch trivial.
Zitat
Was wirklich noch mit rein spielt ist bei längerer Kampfdauer die Ausdauer (sofern die in besagtem System nicht ebenfalls unter Stärke fällt). Wer nach 5 mins "out of gas" ist und wenn es dem Kontrahenten nicht ebenso ergeht, der fängt sich halt ne Packung ein...
Ja, aber die Ausdauer ist kein Attribut, sondern eine Ressource. Sonst könnte sie ja auch nicht leer werden.
Zitat
Zur Leichtathletik: Ernsthaft? Vergleichst du einen Sport indem die Wettkämpfer gegen die Umgebungsbedingungen antreten mit einer Situation in der sich zwei Leute das Leben nehmen wollen/sich kampfunfähig machen wollen?
Du stellst es so dar, als ob sich im Kampfsport zwei Leute das Leben nehmen wollen und fragst mich, ob meine Aussage ernsthaft ist? ;)
Naja das Ergebnis ist gleich: In der Leichtathletik gewinnt eine bestimmte Gruppe. Im Kampfsport gewinnt eine bestimmte Gruppe. In letzterem kriegen benachteiligte Gruppen daher eine extra Wertung und können 1. werden, einfach weil die besseren für sie aus der Wertung genommen werden. Bei Leichtathletik wird das nicht gemacht. Da sollte man das auch machen.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: 1of3 am 18.10.2012 | 09:23
Mein erster Tipp wäre ja: Nahkampf.

Direkt danach mein zweiter: Hausmusik für Cello.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 18.10.2012 | 09:29
@ 1of3

Wäre echt der Knüller, wenn du deine genialen Kommentare ab jetzt immer begründen würdest.

Wenn es um Ressourcenstromdopplung geht: Ich mag Ressourcenstromdopplung.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 18.10.2012 | 09:31
@ ArldwulfDa ist entscheidend, ob du gerade über Frage 1 oder Frage 2 redest.Meinst du damit, dass ein Angriff nicht auf nur einem Attribut basieren darf? Oder dass ein Angriff nicht immer auf demgleichen Attribut basieren darf? Oder beides?

In dem von dir zitiertem Text eher über Frage 2, und dort auch eher in die Richtung: "Verschiedene Aktionen sollten auch verschiedene Attribute zur Vorraussetzung haben" anstatt "Die gleiche Aktion sollte unterschiedliche Attribute zur Vorraussetzung haben können"

Das ist irrelevant. Selbst wenn es nichtmal Gelehrte gibt – für einen Nahkampfangriff muss immer ein körperliches Attribut berücksichtigt werden. Das ist die Aussage.

Bis dorthin würde ich auch durchaus mitgehen, aber im Ausgangsposting wird ja die Frage gestellt was das passende, also das am meisten Einfluss habende Attribut sein könnte. Das auch bei einer Finte wichtig ist wie viel Kraft man in diese legen kann und wie schnell man sie durchführt ohne noch vom letztem mit aller Wucht geführtem Schlag eine Pause zu brauchen ist doch klar.

Allerdings ist dort eben keines dieser Körperlichen Attribute das wichtigste. Viel wichtiger ist die Finte gut und glaubwürdig durchzuführen ohne das der Gegner sie durchschaut. Ähnlich ist es bei den anderen Attributen die ich oben nannte. Ein Angriff gegen eine Schwachstelle muss sicher schnell und stark ausgeführt werden, und auch zielgenau.

Aber entscheidend ist bei diesem die Schwachstelle überhaupt zu bemerken was eher auf die Wahrnehmung des Charakters abzielt.

Aus meiner Sicht spielen letztlich immer alle Attribute zusammen. Aber welches für eine Aktion gerade das wichtigste ist hängt von der Aktion selbst ab. (Und konsequenterweise wäre dieses auch das Attribut auf das ich würfeln lassen würde in einem System das mit einem durch einzelne Attribute modifiziertem Würfelwurf arbeitet)

Ja, aber die Ausdauer ist kein Attribut, sondern eine Ressource. Sonst könnte sie ja auch nicht leer werden.

Mhh...komische Überlegung eigentlich. Nimm z.B. mal Intelligenz. Fraglos ein Attribut. Kann sie mir ausgehen? Nicht in diesem Sinne das sie danach "weg" wäre. Aber durchaus so dass ich zu einer bestimmten Situation auch nur eine bestimmte Anzahl Ideen habe. Ähnlich Charisma. Ja, der charmante Barde haut die schönsten Frauen mit seinem Witz und seiner Weltgewandtheit um. Zumindest eine. Oder auch zwei. Klappt das auch noch wenn er in einem Raum mit 20 Damen ist und sie nacheinander alle angräbt?

Irgendwann wohl nicht mehr. Natürlich können Attribute kurzfristig "aufgebraucht" sein.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 18.10.2012 | 09:48
@ Arldwulf

Okay, so gesehen klingt das nachvollziehbar. Bei unterschiedlichen Manövern kann es unterschiedlich sein, welches Attribut am wichtigsten ist. (Eine Finte betrachte ich nicht als Angriff, sondern als Manöver, das einen Angriff vorbereitet. Der eigentliche Angriff hat also trotzdem nicht Intelligenz als Hauptattribut, die Finte möglicherweise schon. Daher das Missverständnis. Der Gelehrte kann also möglicherweise gut Finten machen, aber im eigentlichen Angreifen ist er schlecht.)

Ich bleibe dabei, dass in einem System, in dem die Kampfrunde 3s dauert, Kondition kein akzeptables Attribut ist, um in irgendeiner Form in den Angriffswurf einzugehen.

Zitat
Mhh...komische Überlegung eigentlich. Nimm z.B. mal Intelligenz. Fraglos ein Attribut. Kann sie mir ausgehen? Nicht in diesem Sinne das sie danach "weg" wäre. Aber durchaus so dass ich zu einer bestimmten Situation auch nur eine bestimmte Anzahl Ideen habe. Ähnlich Charisma. Ja, der charmante Barde haut die schönsten Frauen mit seinem Witz und seiner Weltgewandtheit um. Zumindest eine. Oder auch zwei. Klappt das auch noch wenn er in einem Raum mit 20 Damen ist und sie nacheinander alle angräbt?

Irgendwann wohl nicht mehr. Natürlich können Attribute kurzfristig "aufgebraucht" sein.

Intelligenz kann nicht ausgehen. Wenn mir jemand ein Problem nennt, dann kann ich dazu natürlich nur eine bestimmte Anzahl Tipps geben. Danach fallen mir keine Tipps mehr ein. Dann ist mir aber nicht meine Intelligenz ausgegangen, denn wenn mir in dieser Situation jemand ein anderes Problem nennt, dann kann ich dazu wieder genau so viele Tipps geben. (Was mir ausgehen kann, ist die Konzentration. Aber das ist ja auch eine Ressource.)

Und das mit dem Charisma ist ein unpassendes Beispiel. Natürlich kann jemand 20 Damen hintereinander charmant angraben. (Sofern er nicht müde oder ungeduldig wird. Aber da geht's wieder um Ressourcen.) Bloß werden die Damen davon wenig angetan sein, wenn sie mitbekommen haben, dass vorher andere Damen angegraben wurden. Wenn die Damen hingegen in unterschiedlichen Räumen sind und nichts voneinander wissen... Dann kann er bei allen erfolgreich sein! (Vorausgesetzt, er hat einen Wert von 20 und würfelt mit w20.)
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 18.10.2012 | 10:28
@ Arldwulf

Okay, so gesehen klingt das nachvollziehbar. Bei unterschiedlichen Manövern kann es unterschiedlich sein, welches Attribut am wichtigsten ist. (Eine Finte betrachte ich nicht als Angriff, sondern als Manöver, das einen Angriff vorbereitet. Der eigentliche Angriff hat also trotzdem nicht Intelligenz als Hauptattribut, die Finte möglicherweise schon. Daher das Missverständnis. Der Gelehrte kann also möglicherweise gut Finten machen, aber im eigentlichen Angreifen ist er schlecht.)

Um mal ein Beispiel aus meinen Fechtzeiten zu nennen: Eine sehr simple Finte ist ein auf den Oberkörper geschwungener Angriff der nach unten wegknickt und anschliessend auf die Wade zielt. Der Gegner neigt dazu den Oberkörper zurückzuziehen - und kann dann nicht mehr so schnell reagieren und das Bein zurücknehmen. Ob der Angriff klappt hängt hierbei stark davon ab welche Stelle der Gegner "angegriffen" glaubt, weniger davon ob ich nun stark zuschlage (ansonsten könnte er den Schlag sehr leicht blocken da der Schlagweg recht lang ist). Das kann man als komplettes Manöver betrachten und Regeltechnisch über "erst machst du die Finte, dann den Angriff" abhandeln. Ich fände es aber zu kompliziert und auch nicht dem tatsächlichem Geschehen entsprechend. Die Finte ist der Angriff. (Ich würde nun nicht einen Gelehrten als Beispiel nehmen, eher den charismatischen und undurchschaubaren Dieb, aber egal.)

Und das ist halt nur ein einfaches Beispiel. Nimm mal einen Boxer der bemerkt hat: "Nach einer langen Gerade lässt mein Gegner immer kurz die linke Deckung hängen. Wenn ich dann einen Haken antäusche wird er zurückweichen wollen und kommt aus dem Gleichgewicht so dass ich ihn in die Seile treiben kann."

Hier ist es eher das taktische Verständniss was den Erfolg bringt - doch dieses taktische Verständniss ist nichts was die Aktion vorbereitet sondern Teil der Aktion selbst.

Ich bleibe dabei, dass in einem System, in dem die Kampfrunde 3s dauert, Kondition kein akzeptables Attribut ist, um in irgendeiner Form in den Angriffswurf einzugehen.

Kommt halt darauf an was man unter Kondition versteht. Nur Ausdauer? Oder auch "wie schnell erhole ich mich von einer Aktion?". Denn dann könnte diese z.B. auch die Geschwindigkeit bestimmen mit der 2 Aktionen aufeinander folgen können. Um ein Beispiel zu nennen: Ich kenne Leute die beim 5000 Meter Lauf problemlos mitmachen können. Nach einem 400 Meterlauf aber völlig am Ende wären. Warum? Weil Kondition nicht nur bedeutet wie lange man etwas machen kann sondern sondern "Wie lange kann ich etwas in einer bestimmten Intensität machen?"

Ein konditionell stärkerer Charakter ist also nicht erst nach X Runden "besser" sondern kann von Anfang an ein höheres Tempo gehen. Oder es zumindest Versuchen, und genau darum geht es. Wenn mir ein Spieler sagt: "Ich versuche von Anfang an meinem Gegner den Atem zu nehmen, der mag vielleicht stärker sein aber wenn er versuchen würde mit mir mitzuhalten geht ihm schnell die Puste aus." dann sag ich als SL ihm durchaus eventuell: "Stimmt! Deine Kondition ist hier entscheidend - er kann dein Tempo nicht mitgehen und versucht es auch gar nicht."

Es ist seine bewußte Aktion, und hat auch andere Konsequenzen als wenn er sagen würde: "Ich haue mit aller Kraft zu!"

Aber möglich ist es.

Intelligenz kann nicht ausgehen. Wenn mir jemand ein Problem nennt, dann kann ich dazu natürlich nur eine bestimmte Anzahl Tipps geben. Danach fallen mir keine Tipps mehr ein. Dann ist mir aber nicht meine Intelligenz ausgegangen, denn wenn mir in dieser Situation jemand ein anderes Problem nennt, dann kann ich dazu wieder genau so viele Tipps geben. (Was mir ausgehen kann, ist die Konzentration. Aber das ist ja auch eine Ressource.)

Und genau das gleiche Spiel hast du bei Kondition. Denn im nächstem 400 Meter Lauf renn ich ja auch wieder fröhlich mit. Es ist eine neue Situation. Beide Attribute haben kurzfristige Obergrenzen (nach X Metern schnellen Laufs kannst du das Tempo nicht mehr halten / Dir fällt dazu einfach nix mehr ein was du nicht schon gesagt hast) und langfristige Obergrenzen (Du hast jetzt zwar genug Puste aber deine Muskeln schmerzen immer noch vom vielem rennen  / du fühlst dich noch total ausgelaugt, den ganzen Tag hast du deine Birne angestrengt und jetzt musst du erstmal abschalten)
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 18.10.2012 | 11:16
Zitat von: Arldwulf
Ob der Angriff klappt hängt hierbei stark davon ab welche Stelle der Gegner "angegriffen" glaubt, weniger davon ob ich nun stark zuschlage (ansonsten könnte er den Schlag sehr leicht blocken da der Schlagweg recht lang ist). Das kann man als komplettes Manöver betrachten und Regeltechnisch über "erst machst du die Finte, dann den Angriff" abhandeln. Ich fände es aber zu kompliziert und auch nicht dem tatsächlichem Geschehen entsprechend. Die Finte ist der Angriff. (Ich würde nun nicht einen Gelehrten als Beispiel nehmen, eher den charismatischen und undurchschaubaren Dieb, aber egal.)

Und das ist halt nur ein einfaches Beispiel. Nimm mal einen Boxer der bemerkt hat: "Nach einer langen Gerade lässt mein Gegner immer kurz die linke Deckung hängen. Wenn ich dann einen Haken antäusche wird er zurückweichen wollen und kommt aus dem Gleichgewicht so dass ich ihn in die Seile treiben kann."
Klingt so, als würde das auch ungeschickten Leuten immer gelingen.

Zitat
"Ich versuche von Anfang an meinem Gegner den Atem zu nehmen, der mag vielleicht stärker sein aber wenn er versuchen würde mit mir mitzuhalten geht ihm schnell die Puste aus." dann sag ich als SL ihm durchaus eventuell: "Stimmt! Deine Kondition ist hier entscheidend - er kann dein Tempo nicht mitgehen und versucht es auch gar nicht."
Aber der Gegner kann sich auch entscheiden, mitzugehen. Und dann bringt dir deine Kondition für diesen Angriff gar nichts. Sondern erst etwas, wenn der Gegner seine Ressource verbraucht hat.

Zitat
Und genau das gleiche Spiel hast du bei Kondition. Denn im nächstem 400 Meter Lauf renn ich ja auch wieder fröhlich mit. Es ist eine neue Situation.
Das ist Quatsch. Wenn jemand nach nem 400 Meter Lauf außer Puste ist, dann kann der eben nicht sofort den nächsten 400 Meter Lauf laufen und das ist der Unterschied.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 18.10.2012 | 11:23
Klingt so, als würde das auch ungeschickten Leuten immer gelingen.

Immer sicher nicht, aber ohne groß vom Geschick beeinflusst zu werden. Es ist eine recht einstudierte Bewegung welche keinerlei Reflexe oder ähnliches braucht. Man "zielt" dabei auch nicht (wäre kontraproduktiv), man führt nur eine Bewegung aus und hofft der Gegner ist am Ende an der Stelle an der die Klinge ankommt. Einen Einfluß hat Geschick und auch Kraft und auch Wahrnehmung und auch taktisches Wissen dennoch. Aber am wichtigsten dabei ist trotzdem der Punkt dass diese Aktion nur klappt wenn der Gegner glaubt der Schlag ginge eigentlich woanders hin (zumindest wenn der Gegner elementares Wissen über Schwertkampf hat und halbwegs blocken kann)

Aber der Gegner kann sich auch entscheiden, mitzugehen. Und dann bringt dir deine Kondition für diesen Angriff gar nichts. Sondern erst etwas, wenn der Gegner seine Ressource verbraucht hat.

Was in etwa so ist als ob er sich entscheiden könnte "bei diesem Angriff meines Gegners nützt ihm alle Stärke nicht: Ich bring meine ganze Kraft auf um diesen einen Angriff abzuhalten - auch wenn er nur mit halber Kraft genauso stark ist wie ich und mich dann beim nächstem Angriff fertig macht"?

Klar, aber Systeme abstrahieren ja nun einmal. Ich kann auch mit dem professionellem 5000 Meterläufer durchaus die ersten 100 Meter mithalten, keine Frage. Aber ihn kostet das viel weniger Einsatz als mich, darum wäre es berechtigt zu sagen: Mit dieser Entscheidung füge ich mir Schaden zu.

Das ist Quatsch. Wenn jemand nach nem 400 Meter Lauf außer Puste ist, dann kann der eben nicht sofort den nächsten 400 Meter Lauf laufen und das ist der Unterschied.

Das ist eben kein Unterschied, es ist nur eine Frage nach Dauer der Pause. Und wenn ich mir den Begriff Pause so anschaue: Warum genau gibt es in der Schule Pausen? Nach Deutsch könnten die Kinder doch problemlos gleich Mathe, dann Englisch und Kunst machen. Gerade wenn es im gleichem Raum, beim gleichem Lehrer ist. Warum also Pausen? Braucht die der Kopf vielleicht auch?

Selbst wenn man diese Überlegung wegläßt: Ich kann eben nicht einfach sagen "so jetzt ist die nächste Situation", als ob ich einen Vorspulknopf hätte. Zwischen diesen liegt Zeit.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: OldSam am 18.10.2012 | 11:53
Hier unterscheiden sich unsere Erfahrungen wohl merklich. Die Trennung von KKs und KS ist ein guter Punkt [...]
Die fragilen Stellen von denen du redest brauchen in der Tat nicht viel Belastung um nach zugeben (Eyegouging, Weichteile, Ohren, Fishhooking usw.). Um aber im echten Kampf in eine Position zu kommen diese Techniken sicher anwenden zu können ist bei gleicher Trainingsstufe fast ausnahmslos eine höhere Kraft notwendig, ansonsten ist man einfach zu sehr damit beschäftigt nicht auf die Fr**** zu kriegen,

Da habe ich in der Tat sehr andere Erfahrungen gemacht, aber das sind auch Erfahrungen, die u.a. von Ausbildern gelehrt werden, die bei militärischen Sondereinheiten auf hohem Niveau für den Ernstfall genutzt werden. Das ist einfach in vielen Aspekten gänzlich anders als der MMA-Wettkampfbereich K1, UFC usw., weil es mental ein völlig anderer Ansatz ist einfach überleben zu wollen im Gegensatz zu einem Sieg im Ring. Es ist eine Art zu denken und sich zu bewegen, die vom Schlachtfeld kommt.
Ich habe z.B. selbst zudem schon live einige alte japanische Meister erlebt, die äusserst effizient gegen körperlich deutlich stärkere Gegner bestehen, einfach weil ihre Technik und ihr Mindset so überlegen sind - und wenn der andere nun z.B. K1-Champ ist und es unbedingt wissen will, dann kommt das andere Kampf-Mindset zum tragen und man begegnet dem im Notfall z.B. mit einem Messer oder einer anderen improvisierten Waffe.

Du hast aber völlig recht, dass es bei etwa gleicher Trainingsstufe tatsächlich wieder sehr viel um Kraft geht, dass habe ich ja auch selbst geschrieben! Dies ist in der Tat ein Punkt, der in vielen RPGs oft ein wenig unter den Tisch fällt, v.a. bei Grappling-Situationen ist das wichtig.

Dazu kommt noch - die Erfahrung hast Du wahrscheinlich gemacht, wenn Du vom "fehlenden Leistungsdruck" sprichst - dass es heute sehr viele Arten von "Kampfkunst"-Trainings gibt, die leider praxisfern sind, dies aber nicht kommunizieren. Bei diesen Sachen hast Du recht, die würden absolut nicht gegen nen Wettkampf-Profi bestehen. Es ist dann oftmals mehr eine Mischung aus etwa fortgeschrittener Gymnastik, Tanzen und pseudo-realistischen Schlag-/Tritt-/Wurfübungen, die den Ausübenden aber meistens überhaupt nicht in die Lage versetzen sich draußen wirklich zu verteidigen. Insbesondere dann nicht, wenn nicht schon viele Jahre Erfahrung vorliegen.
Da geht es dann aber eigentlich auch um ganz andere Dinge als echter Kampf, also mehr um Harmonie, Bewusstseinsentwicklung, Bewegungsästhetik u.ä.; ich habe aber von der "alten Kampfkunst-Schule" gesprochen, wo es neben verschiedenen Aspekten der eigenen Weiterentwicklung v.a. um "Überlebens-Training" geht, um es mal so auszudrücken... Man kann insofern auch mit Berechtigung sagen, dass es sich hier um "Kriegskünste" handelt, aber das ist ein Wort was für viele relativ abschreckend wirkt und daher nicht gerne als Label verwendet wird.

Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 19.10.2012 | 03:57
Zitat von: Arldwulf
Was in etwa so ist als ob er sich entscheiden könnte "bei diesem Angriff meines Gegners nützt ihm alle Stärke nicht: Ich bring meine ganze Kraft auf um diesen einen Angriff abzuhalten - auch wenn er nur mit halber Kraft genauso stark ist wie ich und mich dann beim nächstem Angriff fertig macht"?

Kann er ja nicht. Wenn der Gegner mit voller Stärke zuhaut, dann kann er nicht gleichziehen, weil er diese Stärke eben nicht erreichen kann.

Zitat
Klar, aber Systeme abstrahieren ja nun einmal. Ich kann auch mit dem professionellem 5000 Meterläufer durchaus die ersten 100 Meter mithalten, keine Frage. Aber ihn kostet das viel weniger Einsatz als mich, darum wäre es berechtigt zu sagen: Mit dieser Entscheidung füge ich mir Schaden zu.

Nein, sondern mit dieser Entscheidung senkst du deine Ressource Ausdauer auf 0. So lange die Ressource aber nicht auf 0 ist, nützt dem Profi seine Kondition aber nichts. (Was ihm etwas nützt, wird seine vermutlich höhere Schnelligkeit sein, aber das ist ein anderes Attribut.)

Zitat
Das ist eben kein Unterschied, es ist nur eine Frage nach Dauer der Pause. Und wenn ich mir den Begriff Pause so anschaue: Warum genau gibt es in der Schule Pausen? Nach Deutsch könnten die Kinder doch problemlos gleich Mathe, dann Englisch und Kunst machen. Gerade wenn es im gleichem Raum, beim gleichem Lehrer ist. Warum also Pausen? Braucht die der Kopf vielleicht auch?

Ja, es gibt für den Körper die Ressource Ausdauer und für den Kopf die Ressource Konzentration. Beide wirken sich erst aus, wenn sie unter einen Schwellenwert fallen und erschweren dann attributsbasierte Proben.

Nimm z.B. mal Intelligenz. Fraglos ein Attribut. Kann sie mir ausgehen? Nicht in diesem Sinne das sie danach "weg" wäre. Aber durchaus so dass ich zu einer bestimmten Situation auch nur eine bestimmte Anzahl Ideen habe.

Auch bei voller Konzentration (Ressource) hat man zu einem bestimmten Problem nur eine begrenzte Anzahl an Ideen. Wieviele das sind, ergibt sich aus der Intelligenz (Attribut). Anschließend kann man ohne Pause sofort ein anderes Problem bearbeiten. (Ich gehe davon aus, dass die Bearbeitung nur eines Problems nicht ausreicht, um die Ressource Konzentration unter den Schwellenwert zu bringen.)

Wenn meine Konzentration unter den ersten Schwellenwert fällt, dann werden meine Intelligenz-Proben mit einem Malus belegt. Hätte ich einen höheren Vorrat, dann hätte ich jetzt den Vorteil, noch keinen Malus zu erhalten. Die Ressource hat also erst dann einen Vorteil, wenn ein anderer unter den Schwellenwert gefallen wäre, man selbst aber dank hohem Wert nicht. Beim ersten Problem spielt die Ressource keine Rolle.

Wenn meine Konzentration auf 0 fällt, misslingen alle meine Proben automatisch.

Wann immer ich will, kann ich eine Pause einlegen, um meine Ressourcen wieder aufzufüllen. Spätestens bei Konzentration 0 muss ich das.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.10.2012 | 04:54
Im unbewaffneten Nahkampf (sofern vorhanden) Stärke. Frag dich mal warum ALLE kompetitiven, waffenlosen KS (Kampfsportarten) Gewichtsklassen haben^^. Um die schwereren Kämpfer von den leichteren zu schützen? Sicher nicht....
1) Weil die Stärke sehr stark mit einer leicht messbaren Größe (dem Körpergewicht) korreliert.
Es gibt aber leider keine leicht messbare Größe, die stark mit der Geschicklichkeit korreliert.

Das heißt, man kann problemlos sagen: "Wer schwer ist, ist auch eher stark, und wer leicht ist, ist eher schwach."
Es gibt aber keine Möglichkeit, zu sagen: "Wer xyz ist, ist eher geschickt, und wer xyz nicht ist, ist eher ungeschickt."

Daher kann man auch keine xyz-Klasse einführen.

2) Das Geschick ist bei den meisten Kämpfern wahrscheinlich etwa gleich stark ausgeprägt. Und wenn das Primärattribut bei zwei Gegner etwa gleich stark ist, entscheidet das Sekundärattribut.

3) Die Gewichtsklassen wurden wahrscheinlich nicht eingeführt,w eil der Schwere häufiger trifft, sondern weil der Schwere mehr Schaden verursacht, falls er trifft.
Oder in Rollenspielterminologie: Die Stärke beeinflusst nicht die Treffergenauigkeit bzw. den Angriffswurf sondern den Schadenswurf.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 19.10.2012 | 17:51
@Gummibär: irgendwie wirken deine Ansätze auf mich sehr unpassend und unrealistisch. Ich würde in einem System in dem sie so geregelt sind mich nicht wohl fühlen, es fühlt sich für mich unpassend an. Um nur das Beispiel mit der Stärke zu nehmen: bist du wirklich der Meinung man kann nicht variieren wie kräftig man etwas macht?

Oben scheint es so, und doch: Ich tippe auf nein, doch wenn diese Variation möglich ist so komme ich in die gleiche Ebene wie bei meinem Beispiel zuvor: durch mehr Ressourcen - Einsatz lasst sich Überlegenheit ausgleichen.

Aber das ist sehr subjektiv, womöglicherweise und hängt auch stark davon ab was man ausser Ausdauer noch unter Kondition subsumiert.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: OldSam am 19.10.2012 | 20:41
Übrigens noch ein wichtiger Punkt zu "Stärke" und warum das nicht sinnvoll wäre es einfach so als primäres Nahkampfattribut zu nehmen: Je nach Kontext ist "Kraft" nämlich sowieso nicht gleich "Kraft"!

Es gibt einen wichtigen Grund warum Kampfsportler, aber z.B. auch Fußballer u.a., nicht so im Studio pumpen gehen, wie das manch anderer macht, der maximal schwere Gewichte stemmen will => ab einem gewissen Punkt wird dadurch nämlich die Muskulator langsamer und unflexibler!
Wenn es um die Geschwindigkeit und Effektivität eines Schlags oder Tritts geht ist die Schnellkraft ausschlaggebend nicht die Maximalkraft, erstere wird anders trainiert und die dafür nötige Muskulator ist auch von etwas anderer Beschaffenheit (nicht so hart und starr, sondern dehnbarer). Wenn man dagegen jemand anderes festhalten will bzw. einen Hebel erzwingen o.ä. geht es wieder um "konventionelle" Stärke, also eher solche zum Heben etc.
Ein System muss also, um möglichst realistisch zu sein, differenzieren. In GURPS z.B. kann man bei Bedarf separiert die Lifting Strength und die Striking Strength steigern/senken.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: El God am 19.10.2012 | 20:44
Will gummibär überhaupt *besonders realistisch* sein?

Warum den Spieler nicht selbst auswählen lassen, mit welchem Attribut er angreift, solange er das auch halbwegs plausibel begründen kann?
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: OldSam am 19.10.2012 | 20:55
Will gummibär überhaupt *besonders realistisch* sein?

Ja, so hab ich ihn verstanden, bzw. zumindest geht es auch darum zu schauen wie das möglich wäre... (Siehe sein 1. Posting (http://tanelorn.net/index.php/topic,77626.msg1602355.html#msg1602355))

Warum den Spieler nicht selbst auswählen lassen, mit welchem Attribut er angreift, solange er das auch halbwegs plausibel begründen kann?

Kommt halt auf die Ausrichtung des Spiels und das Setting an... ;)
Wenn man weniger Wert auf Realismus legt und mehr freieres Spiel möchte kann das evtl. ganz gut funktionieren - aber dann beginnt wieder der Spaß damit, was "halbwegs plausibel" ist und wo die Grenzen liegen und das ist wieder so nen Problem.
Unter Umständen gelingt es dann auch recht einfach ein einseitig hohes Attribut in den meisten Fällen argumentativ als "key to success" durchzudrücken, was extremes Min-Maxing in unschöner Weise begünstigen würde usw. usf., hat alles seine Nachteile...

Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: El God am 19.10.2012 | 21:02
In vielen Fällen wäre eine solche flexible Lösung deutlich realistischer als ein starres Konstrukt, das jedes Mal angewendet werden muss. Im Zweifel - wenn man wirklich Angst vor Minmaxing hat (wobei Systeme, umso komplizierter und verregelter sie sind, immer anfälliger für Minmaxing werden) - kann man die Auswahl des passenden Attributes auch dem SL übertragen. Die Alternative wäre eine Loslösung von der Fiktion - man macht sich klar, dass "Stärke" in dem einen Fall einfach etwas anderes bedeutet als in dem anderen Fall und einigt sich darauf, dass das System den Unterschied zwischen A und B nicht auflösen *muss*.

@Topic: Welche Attribute stünden denn zur Auswahl?
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: OldSam am 19.10.2012 | 21:16
In vielen Fällen wäre eine solche flexible Lösung deutlich realistischer als ein starres Konstrukt, das jedes Mal angewendet werden muss.  

Grundsätzlich stimme ich Dir zu, im normalen Nahkampf sehe ich ehrlich gesagt aber nicht so viele Fälle, wo es sinnvoll ist vom Standardmodell abzuweichen... (sofern es gut ausgearbeitet ist, kommt ja auf's System an) Wenn Dir wirklich viel einfällt kannst Du da vielleicht mal 2 Beispiele nennen?


Generell finde ich solche flexiblen Anpassungen jedenfalls auch ganz sinnvoll, wenn man das dem SL überlässt (oder einer Konsensentscheidung der Gruppe, was allerdings ingame recht unpraktisch ist)...
Viele Systeme bringen sowas ohnehin mit, z.B. bei GURPS gibt es bereits die Regelung, dass der SL bei Bedarf eine Probe auf eine andere Attributsbasis verlangen kann.
Als Beispielidee könnte man etwa nennen, dass ein Gewehrschütze seine Waffe auf ein festes Stativ-Rig installieren möchte und dort mit den Zielinstrumenten in Ruhe eine Ausrichtung auf einen fixen Zielpunkt justieren will für den finalen Blattschuss.
Guns(Rifle) basiert normalerweise auf Geschicklichkeit, in dieser Situation ist es jedoch völlig offensichtlich, dass es fast nur eine mentale Aufgabe ist und der SL beschließt nun, dass die Probe auf Guns(Rifle) über den Intelligenz-Wert abgewickelt wird.

PS: Das Ideal in Punkto Realismus wäre sicherlich nach Bedarf verschiedene Attribute (und Eigenschaften wie Vor-/Nachteile) gleichzeitig in eine Probe einzubringen. Allerdings wissen wir ja leider, dass das in der Spielpraxis ziemlichen Murcks gibt, also v.a. sehr unhandlich und langsam wird, abgesehen davon, dass man nun nicht mehr einfach das Attribut "shiften" kann etc. - wenn wir allerdings irgendwann mit komplett computer-gestützten RPGs spielen und automatische Berechnungen auf der Tagesordnung stehen wird das sicherlich wieder ganz aktuell werden ;)


Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: El God am 19.10.2012 | 21:21
Ja, das ist in etwa die Richtung, in die ich wollte. Außerdem kann man sich so auch die meisten "Manöver" und Sonderregeln für z.B. Entwaffnen, Finten etc. sparen - man legt seine Angriffsprobe dann einfach auf das passende Attribut und die passende Fertigkeit ab, der SL bestimmt eine Schwierigkeit (Bonus/Malus oder Zielwert der Probe) und bei Gelingen passiert eben genau das, was der Spieler beabsichtigte. Das ist das, was mir am Omni-System so gut gefällt - die Fiktion fließt in die Probe ein, nicht umgedreht. Ich muss mir überlegen, wie ich die Fiktion in Regeln umsetze und nicht, wie ich das Ergebnis der Regeln in der Fiktion erkläre.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 19.10.2012 | 21:29
Theoretisch haben ganz viele Poster gleichzeitig Recht.

Es kommt darauf an, was deine "Angriffsfertigkeit" alles kann.
Parieren? Gezielte Stiche in den Hals? Haut man gegen "Rüstung" oder gegen Verteidigungwerte , die primär von der Wendigkeit des Opponenten abhängen? use

Was dein Regelwerk so darstellen will (etwa heroischen Hyperrealismus? ;D) , zB Zwergische Burschenschafts-Detektivabenteuer im 453ten Jahrhundert, die schon mal in Ehrenduellen den Laserrapier schwingen im Gegensatz zu "Gunan Spear & Sorcery 100 000BC".

Und was andere "Attribute" so abdecken oder nicht abdecken sollen.
Dein Spiel kennt als 'Attribute' nur Stärke, Potenz und Länge in inch? Dann mit ziemlicher Sicherheit Stärke.
Ich rate auf jeden Fall, sich auf ein 'Attribut' zu besinnen wenn du 'Attribute' nutzen willst. (x+y+z)/3 ist schlechtes Design.

Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Zauberelefant am 20.10.2012 | 02:05
Ja, das ist in etwa die Richtung, in die ich wollte. Außerdem kann man sich so auch die meisten "Manöver" und Sonderregeln für z.B. Entwaffnen, Finten etc. sparen - man legt seine Angriffsprobe dann einfach auf das passende Attribut und die passende Fertigkeit ab, der SL bestimmt eine Schwierigkeit (Bonus/Malus oder Zielwert der Probe) und bei Gelingen passiert eben genau das, was der Spieler beabsichtigte. Das ist das, was mir am Omni-System so gut gefällt - die Fiktion fließt in die Probe ein, nicht umgedreht. Ich muss mir überlegen, wie ich die Fiktion in Regeln umsetze und nicht, wie ich das Ergebnis der Regeln in der Fiktion erkläre.
Ich bin da bei Dolge. Wenn man die Fertigkeit "Kämpfen" mit verschiedenen Attributen kombinieren kann, macht es sogar sinn. Ja, mit einem guten Manöver kann ich per höherer Intelligenz was reißen. Nein, der erfahrenere Kämpfer hat immer noch die besseren Karten, auch wenn er doof wie drei Meter Feldweg ist.
Aber Savage Worlds verfolgt doch mit dem "reizen" des Gegners einen ähnlichen Ansatz. Beschimpf seine Mutter, er bekommt -2. Das ist zwar nicht sehr präzise modelliert, aber funktional und gut für die Fiktion. Das ganze kann man auch mit Finten (intelligenz), Beinarbeit (Geschick), Druck machen (Kondition), oder Ausnutzen der Schwachstellen (Wahrnehmung) kombinieren.
Als allereinfachstes:
Fertigkeit Geschick + (Mein Attribut - das gleiche des Gegners)
Stärke würde ich da eher für den Schaden oder spezielle Situationen (Grappling) hernehmen. Ein Kampf geht schnell vorbei, wenn der stärkere trifft, aber erstmal muß er treffen.
Bei Blankwaffen würde ich den Schaden dann soweit erhöhen, daß jeder ernsthafte Treffer ein KO bis Tod bedeutet. Life sucks.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Blutschrei am 20.10.2012 | 03:14
Zitat
Stärke würde ich da eher für den Schaden oder spezielle Situationen (Grappling) hernehmen. Ein Kampf geht schnell vorbei, wenn der stärkere trifft, aber erstmal muß er treffen.

Es gab hier in den Tiefen des  :T: mal einen Thread, in dem es um eine historische Abhandlung über Schwert-/Degenfechten ging. Ich habs auf die Schnelle nicht gefunden, verbinde aber irgendwie Feuersänger mit der Diskussion, wenn ichs richtig im Kopf habe.
Nach Meinung des Autors dieser Abhandlung gewinnt derjenige ein Duell, der "Kräftiger" ist, wobei es sein kann, dass sich das nur auf den Kampf unter "nicht-kampferfahrenen Kontrahenten" bezog.

Und wenn man sich folgendes - von mir für relativ realistisch nachgestellt empfundene Video ansieht, muss man auch zugestehen, dass für einige Techniken sehr wohl Stärke ausschlaggebend ist, auch für ein einfaches Binden/Entwaffenn/Arm verdrehen. Die Mischung machts würde ich sagen, ohne passende Technik, Geschick und Vorausdenken funktionierts eben auch nicht.
http://www.youtube.com/watch?v=-TzdtyMC7ek

Am angenehmsten fänd ich es, wenn mehrere Attribute in die Berechnung eingingen, man ein "Hauptattribut" davon jedoch nach Wahl doppelt eingehen lassen kann. So fährt ein Kämpfer eben ganz gut damit, seinem Gegner in Sachen Muskulatur und Masse überlegen zu sein, und wird nicht zum "unterdurchschnittlichen" Kämpfer, nur weil er in anderen Attributen etwas hinterherhinkt.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Voiata am 20.10.2012 | 06:59
Zwei verschiedene Nahkampffertigkeiten einrichten. Eine hält sich an leichte Waffen (z.B. Dolch, Kurzschwert, Schwert, etwa bis zwei Kilo) und harmoniert mit Geschick.
Eine zweite beziffert schwere Waffen (z.B. Streithammer, Streitaxt, Bastardschwert ca ab 2 kg) und hält sich an Stärke.
Falls sich Handlungen wie z.B. Ausweichen ebenfalls an Geschick halten, so gilt es schon eine Entscheidung zu treffen, wer welches Attribut bevorzugt.

Nur ein kleiner Einwurf.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Zauberelefant am 20.10.2012 | 11:02
Ich bin dafür. Letztlich läuft es ja darauf hinaus, daß ich großen Schaden mit Stärke anrichte, während Geschick für leichten (mittelfristig aber auch tödlichen Schaden) genügt.
Die Frage wäre denn halt, wie genau Gummibär das simulieren möchte - eher als Szene, in der viele Handlungen zusammengefaßt werden und die Würfel quasi das Endergebnis festlegen, oder en Detail, mit jedem einzelnen Angriff/Parade, etc
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 20.10.2012 | 14:14
Ich denke nicht dass das Problem wirklich daraus besteht das ein stärkelastiger Kämpfer von einem Kämpfer "ausgestochen" wird der auf andere Attribute setzt.

Er wird bei den Aktionen die er macht immer der beste sein, der geschickte Typ, der Typ der über seine Kondition ein hohes Tempo vorlegt und der Typ mit der tollen Taktik werden nie so kräftig zuhauen können wie er. Sie können seinen Angriff nicht in der gleichen Qualität nachmachen, und wenn doch dann nur durch zusätzliche Ressourcen.

Der Punkt ist das sie dies nicht tun müssen um einen guten Angriff zu machen, ihre Angriffe sehen nur anders aus. Haben andere Vorraussetzungen und Konsequenzen. Sie machen etwas anderes. Deshalb konzentrieren sich Systeme die nur wenige verschiedene Angriffe haben ja auch auf nur wenige verschiedene "Angriffsattribute".

Aber das ganze ging hier ja um einen neuen Ansatz, und da würde ich immer auf Flexibilität setzen wollen.  Es gibt keinen Grund (ausser eben das es simpler zu designen ist) nur ein Attribut für Angriffe zu verwenden, je nach Art des Angriffs können viele verschiedene Attribute das "wichtigste" Attribut sein, und mit hineinspielen tun sie ohnehin alle.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 21.10.2012 | 04:57
@Gummibär: irgendwie wirken deine Ansätze auf mich sehr unpassend und unrealistisch. Ich würde in einem System in dem sie so geregelt sind mich nicht wohl fühlen, es fühlt sich für mich unpassend an. Um nur das Beispiel mit der Stärke zu nehmen: bist du wirklich der Meinung man kann nicht variieren wie kräftig man etwas macht?

Nein, der Meinung bin ich nicht. Ich gehe nur davon aus, dass man einen Schlag nicht freiwillig schwächer macht, als möglich. Man schlägt also immer mit maximaler Stärke zu.

Wenn unterschieden wird zwischen maximaler Stärke ohne Ressourceneinsatz und maximaler Stärke mit Ressourceneinsatz und mein Gegner greift mich mit Ressourceneinsatz ein und kriegt daher +2, dann gebe ich einfach auch Ressourcen aus und kriege +2, woraufhin lediglich das Attribut (z.B. Stärke) eine Rolle spielt und der Wert der Ressource (z.B. Ausdauer) nicht in den Wurf eingeht.

Es sei denn, der Gegner kann für einen einzelnen Angriff mehr Ressourcen ausgeben, als ich noch zur Verfügung habe. Diese Ressourcen wären danach aber weg. Wenn jemand also eineinhalb Mal soviel Ausdauer hat wie jeder Räuber, dann kann er das in einem Kampf lediglich eineinhalb Mal so machen.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: El God am 21.10.2012 | 05:01
Was, wenn die SC Ressourcen haben, die NSC aber nicht?
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 21.10.2012 | 05:43
In Bezug worauf?
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Blutschrei am 21.10.2012 | 06:19
Zitat
Nein, der Meinung bin ich nicht. Ich gehe nur davon aus, dass man einen Schlag nicht freiwillig schwächer macht, als möglich. Man schlägt also immer mit maximaler Stärke zu.
Hast du schonmal gekämpft? Wenn du immer mit maximaler Stärke reinprügelst wirst du bei 2 gewaltigen Problemen enden:
1. Nach dem 3. Schlag ermüden deine Muskeln, nach dem 10. Musst du dich wirklich zwingen, damit noch was halbwegs sauberes rumkommt. (Ausnahmen sind hier wohl die meisten Stichwaffen, weil sie die Muskulatur verhältnismäßig wenig beanspruchen)

2.  Wenn du mit voller Wucht irgendwo hinhaust und dein Gegner pariert dich kann erstmal deine Waffe brechen, was zielich uncool wäre, aber das wäre echt unglücklicher worst case. Bricht sie nicht, der Gegner lässt deinen Schlag jedoch abgleiten oder bindet dich, ist deine Position ziemlich scheiße. Du hast deine Waffe gerade mit voller Gewalt in Boden/irgendwo weit weg in die Luft/ direkt in die gegnerische Bindung reingeprügelt, deine Verteidigung ist quasi nichtmehr vorhanden, du bist tot. Je schwerer die Waffe, desto fataler ist es, daneben zu schlagen. Man mäßigt seine Wucht zumindest so weit, dass man in der nächstmöglichen Hut verharren kann, in der man immerhin auf irgend eine Weise verteidigen kann.


Zitat
Wenn unterschieden wird zwischen maximaler Stärke ohne Ressourceneinsatz und maximaler Stärke mit Ressourceneinsatz und mein Gegner greift mich mit Ressourceneinsatz ein und kriegt daher +2, dann gebe ich einfach auch Ressourcen aus und kriege +2, woraufhin lediglich das Attribut (z.B. Stärke) eine Rolle spielt und der Wert der Ressource (z.B. Ausdauer) nicht in den Wurf eingeht.
Naja, aber man kann die Resource bei taktisch wichtigen Momenten einsetzen, die bei verschiedenen Spielweisen, Taktiken und Prioritäten variieren. Wenn man außerdem zu 3. einen Gegner bedrängt und alle Angreifer auf ihre Resource zurückgreifen, dann kommt der Verteidiger ziemlich schnell in Bedrängnis, nicht nur weil er 3 Angreifer gegen sich sieht, sondern auch weil seine Ausdauer zügig auf den Nullpunkt zugeht, wenn er mit einner Nullbilanz verteidigen will. Sinnvoller wäre es je nach Regelung sogar, die vollen Ausdauerpunkte in die Offensive zu stecken, um wenigstens einen der Angreifer frühzeitig auszuschalten.

Es sei denn, der Gegner kann für einen einzelnen Angriff mehr Ressourcen ausgeben, als ich noch zur Verfügung habe. Diese Ressourcen wären danach aber weg. Wenn jemand also eineinhalb Mal soviel Ausdauer hat wie jeder Räuber, dann kann er das in einem Kampf lediglich eineinhalb Mal so machen.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: El God am 21.10.2012 | 08:34
Was, wenn die SC Ressourcen haben, die NSC aber nicht?
In Bezug worauf?
Wenn unterschieden wird zwischen maximaler Stärke ohne Ressourceneinsatz und maximaler Stärke mit Ressourceneinsatz und mein Gegner greift mich mit Ressourceneinsatz ein und kriegt daher +2, dann gebe ich einfach auch Ressourcen aus und kriege +2, woraufhin lediglich das Attribut (z.B. Stärke) eine Rolle spielt und der Wert der Ressource (z.B. Ausdauer) nicht in den Wurf eingeht.

Es sei denn, der Gegner kann für einen einzelnen Angriff mehr Ressourcen ausgeben, als ich noch zur Verfügung habe. Diese Ressourcen wären danach aber weg. Wenn jemand also eineinhalb Mal soviel Ausdauer hat wie jeder Räuber, dann kann er das in einem Kampf lediglich eineinhalb Mal so machen.

Ressourcen können also durchaus systematisch eine Rolle spielen - wenn ich will, dass sie das tun, sollte ich sie zu etwas besonderem machen und mehr Einsatzmöglichkeiten anbieten als pures +X. Da gibt es ewig viele Möglichkeiten... ich benutze sie gleichzeitig, um Schaden zu absorbieren, Probenboni zu erlangen, Würfelwürfe zu wiederholen, Fakten zu kaufen etc.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 21.10.2012 | 13:15
Als Beispielidee könnte man etwa nennen, dass ein Gewehrschütze seine Waffe auf ein festes Stativ-Rig installieren möchte und dort mit den Zielinstrumenten in Ruhe eine Ausrichtung auf einen fixen Zielpunkt justieren will für den finalen Blattschuss.
Guns(Rifle) basiert normalerweise auf Geschicklichkeit, in dieser Situation ist es jedoch völlig offensichtlich, dass es fast nur eine mentale Aufgabe ist und der SL beschließt nun, dass die Probe auf Guns(Rifle) über den Intelligenz-Wert abgewickelt wird.
D.h. mit Geschicklichkeit 22 ist es dann so, dass der Schuss auf einmal ungeschickter ist als ohne Stativ ist? Und mit Intelligenz 8 (was ja im Prinzip menschlicher Standard -2) heißt kriegt man jetzt also noch nen Malus für die Intelligenz, den man sonst nicht hat?

 
Zitat von: Arldwulf
der Typ der über seine Kondition ein hohes Tempo vorlegt

Hat dadurch in den ersten Kampfrunden keinen Vorteil, weil der Gegner noch genügend Kondition hat, um das Tempo mitzuhalten. (Ob er mithalten will ist ne andere Frage. Aber er kann.) Alles andere wäre unrealistisch und ein no-go für mich.

Klar, aber Systeme abstrahieren ja nun einmal.

Dass Ausdauer (= Kondition) eine Ressource ist, ist weder neu noch Zeichen komplexer Regeln. Das war schon in den DSA 3 – Basisregeln von 1992 so, die aus lediglich 35 Seiten bestanden (dazu kommen noch Magie, Heldentypen, Kreaturen und Setting).

Zitat von: Blutschrei
1. Nach dem 3. Schlag ermüden deine Muskeln, nach dem 10. Musst du dich wirklich zwingen, damit noch was halbwegs sauberes rumkommt.

Deshalb unterschied ich ja zwischen maximaler Stärke mit und ohne Ressourceneinsatz.

Und du belegst meine These, dass Kondition eine Ressource ist und kein Attribut.

Zitat von: Blutschrei
2.  Wenn du mit voller Wucht irgendwo hinhaust und dein Gegner pariert dich kann erstmal deine Waffe brechen, was zielich uncool wäre, aber das wäre echt unglücklicher worst case.

Ja, zumal auch stattdessen die Waffe des Gegners brechen oder sein Schild beschädigt werden könnte.

Zitat von: Blutschrei
Bricht sie nicht, der Gegner lässt deinen Schlag jedoch abgleiten oder bindet dich, ist deine Position ziemlich scheiße. Du hast deine Waffe gerade mit voller Gewalt in Boden/irgendwo weit weg in die Luft/ direkt in die gegnerische Bindung reingeprügelt, deine Verteidigung ist quasi nichtmehr vorhanden, du bist tot. Je schwerer die Waffe, desto fataler ist es, daneben zu schlagen. Man mäßigt seine Wucht zumindest so weit, dass man in der nächstmöglichen Hut verharren kann, in der man immerhin auf irgend eine Weise verteidigen kann.

Korrekt. Jegliche Form von Angriff, die für einen selbst negative Konsequenzen haben kann, betrachte ich als Manöver, nicht als Standardangriff.

Zitat von: Blutschrei
Naja, aber man kann die Resource bei taktisch wichtigen Momenten einsetzen, die bei verschiedenen Spielweisen, Taktiken und Prioritäten variieren.

Ja. Man kann auch den Müll rausbringen. Ist sogar vllt sinnvoller als Rollenspiel zu spielen.

Zitat von: Turning Wheel[
Aber das rechte Maß der Mittel ist doch bei Anwendung von Gewalt immer die oberste Direktive.
Man geht doch nicht in jede Auseinandersetzung mit maximaler Gewalt rein.

Wir sollten uns erstmal über das Dämonen-Metzeln einig werden, bevor wir auch noch andere Situationen mit einbeziehen.

Zitat von: Turning Wheel
Also eigentlich geht man in so gut wie keine reale Auseinandersetzung mit maximaler Gewalt rein.
Das machen nur Psychopaten bzw. Leute, die jegliche Kontrolle über sich selbst verloren haben.

Erzähl das mal der ISAF. SWAT ist vermutlich auch nicht zimperlich.

(Obi Wan Kenobi hat zumindest auch direkt mal in ner Bar jemandem den Arm abgetrennt, der alte Psychopath. :D )

Zitat von: La Dolge Vita
Was, wenn die SC Ressourcen haben, die NSC aber nicht?

Dann können NSC nicht ermüden. Egal wie hart sie zuschlagen, egal wie schnell sie zuschlagen, egal wie lange sie rennen.

Übrigens ist Lebenspunkte auch eine Ressource (aber auch Wunden bei SW).

Zitat von: La Dolge Vita
Ressourcen können also durchaus systematisch eine Rolle spielen - wenn ich will, dass sie das tun, sollte ich sie zu etwas besonderem machen und mehr Einsatzmöglichkeiten anbieten als pures +X. Da gibt es ewig viele Möglichkeiten... ich benutze sie gleichzeitig, um Schaden zu absorbieren, Probenboni zu erlangen, Würfelwürfe zu wiederholen, Fakten zu kaufen etc.

Klingt unrealistisch und entspräche daher nicht meinem Geschmack.


In vielen Fällen wäre eine solche flexible Lösung deutlich realistischer als ein starres Konstrukt, das jedes Mal angewendet werden muss. Im Zweifel - wenn man wirklich Angst vor Minmaxing hat (wobei Systeme, umso komplizierter und verregelter sie sind, immer anfälliger für Minmaxing werden) - kann man die Auswahl des passenden Attributes auch dem SL übertragen.

Wenn der SL gezwungen ist, das realistischste Attribut zu wählen, kann der Spieler sein Vorgehen so beschreiben, dass er immer das Attribut bekommt, das er haben möchte.

Systeme, bei denen die Anwendungsbereiche von Charakterwerten nicht geregelt sind (wie z.B. Aspekte bei FATE), sind dadurch anfällig für Minmaxing. Dieses Gebiet zu verregeln, behebt das Problem, wenn man es richtig macht. (Hier also: Mehr Regeln führen zu mehr Balance.)
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 21.10.2012 | 13:36
Nein, der Meinung bin ich nicht. Ich gehe nur davon aus, dass man einen Schlag nicht freiwillig schwächer macht, als möglich. Man schlägt also immer mit maximaler Stärke zu.

Schon klar. Realistisch, oder auch nur stimmig empfinde ich es trotzdem nicht.

Im Gegenteil, ich finde es deckt vieles nur sehr unbefriedigend ab, ich habe noch nie einen Kampf gesehen bei dem jeder Schlag mit voller Wucht geführt wird. Und bei dem sich die Kraft nicht verbrauchen kann. Nicht nur Ausdauer, auch Kraft.

Aber wende dein Argument mal auf Konstitution an. Wenn alle immer das höchste Tempo gehen wurden was möglich ist: Dann is derjenige der das höhereTempo gehen kann immer noch besser dran. Das bei dir Konsti kein Attribut sondern nur eine Ressource ist basiert doch nur auf einer Entscheidung: es ist so. Was spricht denn genau dafür? Und wie deckst du dann Punkte wie Regenerationsfähigkeit ab? Denn diese kann sich wohl kaum auch verbrauchen.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 21.10.2012 | 15:42
Schon klar. Realistisch, oder auch nur stimmig empfinde ich es trotzdem nicht.

Im Gegenteil, ich finde es deckt vieles nur sehr unbefriedigend ab, ich habe noch nie einen Kampf gesehen bei dem jeder Schlag mit voller Wucht geführt wird. Und bei dem sich die Kraft nicht verbrauchen kann. Nicht nur Ausdauer, auch Kraft.

Antwort 1:

Wenn unterschieden wird zwischen maximaler Stärke ohne Ressourceneinsatz und maximaler Stärke mit Ressourceneinsatz und mein Gegner greift mich mit Ressourceneinsatz ein und kriegt daher +2, dann gebe ich einfach auch Ressourcen aus und kriege +2, woraufhin lediglich das Attribut (z.B. Stärke) eine Rolle spielt und der Wert der Ressource (z.B. Ausdauer) nicht in den Wurf eingeht.

Antwort 2:

Wenn meine Konzentration unter den ersten Schwellenwert fällt, dann werden meine Intelligenz-Proben mit einem Malus belegt.



Aber wende dein Argument mal auf Konstitution an. Wenn alle immer das höchste Tempo gehen wurden was möglich ist: Dann is derjenige der das höhereTempo gehen kann immer noch besser dran.

Ja. Nur dass eben nicht der mit der höheren Konstitution derjenige ist, der das höhere Tempo gehen kann, sondern derjenige mit dem höchsten Wert in Tempo. (Unter Tempo versteht man normalerweise Initiative. Mir ist kein Beispiel bekannt, wo Konstitution in die Initiative eingeht.)

Zitat von: Arldwulf
Das bei dir Konsti kein Attribut sondern nur eine Ressource ist basiert doch nur auf einer Entscheidung: es ist so. Was spricht denn genau dafür? Und wie deckst du dann Punkte wie Regenerationsfähigkeit ab? Denn diese kann sich wohl kaum auch verbrauchen.

Konstitution ist bei mir schon ein Attribut. Kondition (= Ausdauer) aber nicht. Aber auch Konstitution kann nicht Basis für einen Angriff sein.

Und meine Entscheidung ist nicht „es ist so“. Sondern meine Entscheidung ist, ich möchte ein realistisches Spiel mit einem gewissen Detailgrad designen. Daraus ergibt sich dann automatisch, dass Ausdauer eine Ressource ist. Dafür spricht, dass dies die einzige Möglichkeit ist, die von mir erwähnten Sachverhalte gemäß des gerade genannten Designziels zu modellieren.

Für Regenerationsfähigkeit sollte zunächst mal diskutiert werden, ob diese überhaupt unterschiedliche Werte annehmen kann. Wenn ja, habe ich dafür zwei Ideen: Entweder, man regeneriert prozentual (z.B. 10% des permanenten Wertes pro Minute) oder die Regeneration hängt von der Konstitution ab.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: YY am 21.10.2012 | 16:00
D.h. mit Geschicklichkeit 22 ist es dann so, dass der Schuss auf einmal ungeschickter ist als ohne Stativ ist? Und mit Intelligenz 8 (was ja im Prinzip menschlicher Standard -2) heißt kriegt man jetzt also noch nen Malus für die Intelligenz, den man sonst nicht hat?

Ganz genau.

Wenn man ein hervorragender Schütze ist und gleichzeitig nicht in der Lage, Stativ/Lafette o.Ä. ordentlich einzurichten, schießt man ohne besser, weil man sich damit eine Fehlerquelle einbaut, die man anderenfalls gar nicht hätte.

Wo ist das Problem?

Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 21.10.2012 | 16:41

Ja. Nur dass eben nicht der mit der höheren Konstitution derjenige ist, der das höhere Tempo gehen kann, sondern derjenige mit dem höchsten Wert in Tempo. (Unter Tempo versteht man normalerweise Initiative. Mir ist kein Beispiel bekannt, wo Konstitution in die Initiative eingeht.)

Konstitution ist bei mir schon ein Attribut. Kondition (= Ausdauer) aber nicht. Aber auch Konstitution kann nicht Basis für einen Angriff sein.

Bei dir nicht, bei mir schon. Ist doch in Ordnung. Aber wie oben schon gesagt, aus meiner Sicht gehen auch alle Attribute, und können alle Attribute Grundlage und wichtigstes Element eines Angriffs sein.

Was Tempo und Initiative betrifft: Initiative ist für mich eher Reaktionsschnelligkeit. Wer fängt an sozusagen.

Aber wie schon gesagt, Attribute sind ja frei definierbar. Was du darunter verstehst muss nicht das gleiche sein was ich darunter verstehe. Meine Definition wäre wohl "grundsätzliche Eigenschaften und Potential", aber trotz dieser schwammigen Definition würde ich mir nicht  sicher sein das sie abschließend ist.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: OldSam am 21.10.2012 | 17:51
D.h. mit Geschicklichkeit 22 ist es dann so, dass der Schuss auf einmal ungeschickter ist als ohne Stativ ist? Und mit Intelligenz 8 (was ja im Prinzip menschlicher Standard -2) heißt kriegt man jetzt also noch nen Malus für die Intelligenz, den man sonst nicht hat?

Was YY sagte... ;)
Wenn ich z.B. mit einem Zielcomputer den perfekten Schuss programmieren könnte, aber einfach nicht gecheckt habe wie das funktioniert, nützt es mir nichts ultra-übermenschlich geschickt zu sein, da kann ich dann besser gleich locker manuell aus der Hüfte ballern :p

Dazu kommt, dass man nicht vergessen sollte, dass es ja diverse Boni gibt für die Stativnutzung, man kann sich Zeit lassen etc.
Wenn alles sauber statisch eingestellt wurde, würde ich für den Schuss selbst dann auch gar nicht mehr würfeln lassen, bzw. höchstens was für ein evtl. nötiges Timing, wenn man einen bestimmten Augenblick abwarten muss oder auf Malfunction falls die Mechanik klemmen könnte =)

Bei einem manuellen Schuss kann man schließlich immer noch durch etwas Pech ein wenig verreissen o.ä., allein schon durch so Sachen wie das durch Nervosität zu schnell geatmet wurde.

Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 22.10.2012 | 03:49
 
Zitat von: Arldwulf
Bei dir nicht, bei mir schon. Ist doch in Ordnung.

Wenn man keine Probleme damit hat, dass nichtmagische Angriff mit w6-3 Schaden bei einer gewürfelten 1 dazu führen, dass der Getroffene 2 Lebenspunkte erhält, dann ist das in Ordnung.

Ich persönlich finde sowas nicht in Ordnung. Aber andere dürfen sich davon natürlich unterhalten fühlen. Gibt ja auch genügend Rollenspiele, die überhaupt nicht realistisch sein wollen.

Zitat von: Arldwulf
Was Tempo und Initiative betrifft: Initiative ist für mich eher Reaktionsschnelligkeit. Wer fängt an sozusagen.

Na da widersprichst du dir ja selbst. Derjenige der anfängt, reagiert ja auf niemanden. Könnte er ja nur, wenn jemand anders vorher dran wäre.

Zitat von: Arldwulf
Aber wie schon gesagt, Attribute sind ja frei definierbar. Was du darunter verstehst muss nicht das gleiche sein was ich darunter verstehe.

Ich finde es halt seltsam, wenn man ein Schachprogramm besiegt, indem man auf Stemmkraft würfelt. Aber du kannst Stemmkraft natürlich definieren als die Eigenschaft, mentale Aufgaben zu lösen. So frei kannst du sein.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 22.10.2012 | 08:14
An der Stelle wirst du nun albern.

Was haben deine Aussagen mit dem zitierten zu tun? Und um ehrlich zu sein ist es eben der mangelnde Realismus der mich an deinen Aussagen stört. Also brauchst du auch nicht ankommen und von "man kann ja auch ganz unrealistisch spielen" erzählen.

Und natürlich reagiert man auch bei Kampfbeginn auf etwas, zumindest in Spielen welche auch das Geschehen vor dem Kampf ausspielen und nicht einfach nur sagen: so nun seid ihr im nächsten Kampf. Aber auf das eigentliche Argument bist du doch gar nicht eingegangen. Das Tempo eines Kämpfers hat nichts damit zu tun ob er den ersten Schlag ausführt, nur damit wie schnell er eine Aktion auf die nächste folgen lassen kann. Mal ganz davon abgesehen das "höheres Tempo" ohnehin nur ein Weg ist um Angriffe mit anderen Attributen als ST zu begründen. Es gibt einfach eine Vielzahl Verschiedene Angriffe, und die können letztlich auf allen Attributen basieren.

Die Vorstellung von zwei Kämpfern die einfach nur tumb so doll es geht die Schwerter aufeinander hauen, das sie gar nicht anders könnten erscheint mir eigentlich allem zu widersprechen was ich über Schwertkampf erfahren hab. Es ist Pseudorealismus.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 22.10.2012 | 09:41
An der Stelle wirst du nun albern.

Was haben deine Aussagen mit dem zitierten zu tun? Und um ehrlich zu sein ist es eben der mangelnde Realismus der mich an deinen Aussagen stört. Also brauchst du auch nicht ankommen und von "man kann ja auch ganz unrealistisch spielen" erzählen.

Tja mich stört aber nun mal der mangelnde Realismus an deinen Aussagen.

Und wenn du dir das nicht von mir erklären lassen willst, mach doch mal nen Thread  auf mit dem Titel „Ausdauer als Ressource ist unrealistisch“. Vielleicht noch nen zweiten auf http://www.dsa4forum.de/ (http://www.dsa4forum.de/).

Ein System, das Ausdauer als Ressource wegabstrahiert, ist weiter weg von der Realität als eines, das diese berücksichtigt. Und insofern ist es lächerlich, wenn du dich auf Realismus berufst. Wenn du sagen würdest, dass dein System einfach und spaßig sein soll, wäre es ja völlig okay.

Zitat von: Arldwulf
Und natürlich reagiert man auch bei Kampfbeginn auf etwas, zumindest in Spielen welche auch das Geschehen vor dem Kampf ausspielen und nicht einfach nur sagen: so nun seid ihr im nächsten Kampf. Aber auf das eigentliche Argument bist du doch gar nicht eingegangen. Das Tempo eines Kämpfers hat nichts damit zu tun ob er den ersten Schlag ausführt, nur damit wie schnell er eine Aktion auf die nächste folgen lassen kann.

Deshalb lautet die Regel ja auch: Wer den anderen angreift, der hat den ersten Angriff, egal wie schnell er ist. (Sowas wird meist beim Thema „Überraschungsangriff“ angesprochen.)
Die INI spielt nur eine Rolle, wenn beide angreifen. Und dann kann eben derjenige Kämpfer mit dem höheren Tempo den ersten Schlag ausführen, weil er eben schneller ist.

Zitat von: Arldwulf
Mal ganz davon abgesehen das "höheres Tempo" ohnehin nur ein Weg ist um Angriffe mit anderen Attributen als ST zu begründen. Es gibt einfach eine Vielzahl Verschiedene Angriffe, und die können letztlich auf allen Attributen basieren.

Deine Begründung für Intelligenz habe ich ja akzeptiert. Für Konstitution oder Kondition (was zwei verschiedene Dinge sind) geht das aber eben nicht. Es sei denn, man vereinfacht unrealistisch. Darf man machen, nur halt nicht es dann als realistisch bezeichnen.

Zitat von: Arldwulf
Die Vorstellung von zwei Kämpfern die einfach nur tumb so doll es geht die Schwerter aufeinander hauen, das sie gar nicht anders könnten erscheint mir eigentlich allem zu widersprechen was ich über Schwertkampf erfahren hab. Es ist Pseudorealismus.

Genau aus dem Grund sollte Ausdauer eine Ressource sein. Ist sie das nicht, dann kann man nämlich so oft man will mit aller Kraft zuschlagen.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 22.10.2012 | 10:03
An der Stelle redest du aber an meinen Aussagen vorbei, ich behaupte doch gar nicht Ausdauer sei keine Ressource.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 22.10.2012 | 11:45
An der Stelle redest du aber an meinen Aussagen vorbei, ich behaupte doch gar nicht Ausdauer sei keine Ressource.

Für ein realistisches Spiel benötigt es also Ausdauer als Ressource. Diese Ressource wird immer dann beansprucht, wenn körperliche Aktionen durchgeführt werden, die nicht über einen langen Zeitraum ständig hintereinander in dieser Intensität durchgeführt werden können.

Bei jeder verregelten Handlung, bei der man Ausdauer beanspruchen kann, muss man angeben, ob man auf die Ressource zugreifen will. Falls nicht, wird davon ausgegangen, dass man mit maximaler Intensität handelt, mit der man noch keine Ressourcen verbraucht. Eine niedrigere Intensität ist wählbar, aber im Normalfall ineffektiv.

Im Kampf werden die Werte Schlagstärke und Tempo abgeleitet (z.B. von Körperkraft bzw. Initiative). Die Werte geben die maximale Schlagstärke ohne Ressourcenverbrauch bzw. das maximale Tempo ohne Ressourcenverbrauch an.
Besondere Manöver, bei denen die eigene Verteidigung vernachlässigt wird, um mehr Schlagstärke  oder Tempo (2 Attacken statt 1 Attacke und 1 Parade wäre z.B. doppeltes Angriffs-Tempo, ohne dass man sich mehr anstrengt) zu erreichen, werden gesondert betrachtet und erhöhen den entsprechenden Wert.

Manche Spiele lassen das Tempo lediglich bestimmen, wer zuerst angreifen darf. Andere Spiele gestehen Charakteren mit höherem Tempo mehr Aktionen pro KR oder mehr Aktionspunkte pro KR zu.

Diese Werte kann man durch den Einsatz von Ressourcen erhöhen. Dafür wird der temporäre Wert der Ressource gesenkt. Das gibt dann einen Bonus in irgendeiner Form.
Wer also z.B. sein Tempo erhöhen möchte, der gibt 1 AuP (=Ausdauerpunkt) pro Runde aus und erhält dafür einen zusätzlichen Aktionspunkt. Wenn ein Schwerthieb 5 Aktionspunkte kostet und ein Kämpfer 5 Aktionspunkte pro Runde hat, dann bedeutet dies, dass der Kämpfer jede 5. Runde eine zusätzliche Attacke ausführen kann. Wenn er 5 AuP pro Runde ausgibt kann er 2 Attacken pro Runde machen.
Dies kann jedoch sowohl der Charakter mit KO (= Konstitution) 16, als auch der mit KO 8. Letzterer kann es lediglich nicht lange durchhalten.

Wenn beide ausgeruht sind, hat derjenige mit höherer Konstitution also keinen Vorteil in der Offensive.
Ein Kampfstil, der darauf basiert, sich immer besonders stark anzustrengen, hätte den Nachteil, dass er seine Ressourcen schnell verbraucht und dann nicht mehr angewendet werden kann.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 22.10.2012 | 13:13
Könnte man alles so machen...oder anders.

Ist aber letztlich eine vollkommen andere Thematik als die vom Threaderöffner angesprochene.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: El God am 22.10.2012 | 22:04
Man kann Ausdauer auch ohne Ressourcenverwaltung einfließen lassen - z.B. indem bestimmte Situationen (Treffer im Kampf; X. Kampfrunde; Verletzung) eine Probe auf einen entsprechenden Wert (z.B. Kraft, Ausdauer, Körper - wie auch immer man das nennen will) triggern, bei dessen Misserfolg irgendwelche Konsequenzen folgen, z.B. eine Runde aussetzen oder dergleichen.

Bei den ganzen DSA-Verweisen: Versuchst du, DSA realistischer zu machen? Oder gehst du von GURPS aus? Hast du ein konkretes Anliegen, für das dich die Frage im OP interessiert oder soll dieser Thread hier einfach hypothetisch klären, wie man maximalen Realismus erreicht? Je nachdem könnte man ja viel gezielter antworten. Ich gehe mal davon aus, dass du von einem System ausgehst, das Attribute verwendet - sind Attribute überhaupt realistisch?
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 23.10.2012 | 09:00
Könnte man alles so machen...oder anders.

Ja, wie gesagt:

Wenn man keine Probleme damit hat, dass nichtmagische Angriff mit w6-3 Schaden bei einer gewürfelten 1 dazu führen, dass der Getroffene 2 Lebenspunkte erhält, dann ist das in Ordnung.

Ich persönlich finde sowas nicht in Ordnung. Aber andere dürfen sich davon natürlich unterhalten fühlen. Gibt ja auch genügend Rollenspiele, die überhaupt nicht realistisch sein wollen.

[...]

Ich finde es halt seltsam, wenn man ein Schachprogramm besiegt, indem man auf Stemmkraft würfelt. Aber du kannst Stemmkraft natürlich definieren als die Eigenschaft, mentale Aufgaben zu lösen. So frei kannst du sein.


Zitat von: Arldwulf
Ist aber letztlich eine vollkommen andere Thematik als die vom Threaderöffner angesprochene.

Nein. OP:

2.   Wenn man die Angriffsfertigkeit nur auf einem Attribut basieren lässt, wäre Stärke dann das geeignetste Attribut? Bei allen Nahkampfwaffen?

Die These, dass ein Angriff auf jedem Attribut basieren kann, sagt quasi, dass es kein geeignetstes Attribut gibt. Und antwortet damit zwar unerwartet, aber doch präzise auf die Frage.

Man kann Ausdauer auch ohne Ressourcenverwaltung einfließen lassen - z.B. indem bestimmte Situationen (Treffer im Kampf; X. Kampfrunde; Verletzung) eine Probe auf einen entsprechenden Wert (z.B. Kraft, Ausdauer, Körper - wie auch immer man das nennen will) triggern, bei dessen Misserfolg irgendwelche Konsequenzen folgen, z.B. eine Runde aussetzen oder dergleichen.

Wäre theoretisch denkbar. Problem ist, dass dabei vermutlich letztlich hochgezählt werden wird. (Also wenn ich den Wurf schonmal vorher versemmelt habe, wird die Konsequenz stärker.) Und in dem Fall wäre es wieder eine Ressource. Lediglich der Ressourcenverbrauch wäre nicht „linear“ sondern zufällig.

„Eine Runde aussetzen“ gibt es so ähnlich als „Schock“ (?) bei GURPS (man setzt nicht aus, sondern erhält einen Malus), vllt entspricht das auch Shaken bei SW (aber mit SW kenne ich mich nicht so aus). Es handelt sich dabei aber nicht um eine Beanspruchung der Ausdauer, denn wenn man seine Ausdauer angestrengt hat, dann kann man sich davon nicht mal so eben jedesmal erholen. (Gewisse Regeln dafür gibt es als „Atem holen“ in DSA 4, das ist aber nur begrenzt anwendbar und es gibt – aus gutem Grund – eben noch die normalen Ausdauer-Regeln. Nur leider machen die bei DSA 4 wenig Spaß.)

Bei den ganzen DSA-Verweisen: Versuchst du, DSA realistischer zu machen? Oder gehst du von GURPS aus? Hast du ein konkretes Anliegen, für das dich die Frage im OP interessiert oder soll dieser Thread hier einfach hypothetisch klären, wie man maximalen Realismus erreicht? Je nachdem könnte man ja viel gezielter antworten.

Ich entwickle selbst ein System, das z.B. keinen der Würfelmechanismen von DSA oder Gurps verwendet. Nach vorangegangenen Entwicklungsversionen stelle ich zur Zeit nochmal alles in Frage und entwickle das Spiel von Grund auf neu um damit eine Version 1.0 zu haben.
Dabei untersuche ich u.a. für verschiedene Bereiche, welche Lösung am realistischsten wäre und prüfe, ob diese Lösung für mich akzeptabel ist (weil Realismus und Detail ein wichtiges, aber nicht mein wichtigstes Spielziel ist – Detail ist dafür da, den Spielspaß zu erhöhen und kein Selbstzweck – außerdem muss das Spiel am Spieltisch auch in Kämpfen gewisser Größe noch gut funktionieren).

Ich gehe mal davon aus, dass du von einem System ausgehst, das Attribute verwendet - sind Attribute überhaupt realistisch?

Meine vorliegende Version verwendet Attribute. (Wie die heißen, stelle ich aber auch in Frage.)

Deine Frage wird jetzt hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,77857.0.html) diskutiert.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: El God am 23.10.2012 | 09:27
Zitat
Wäre theoretisch denkbar. Problem ist, dass dabei vermutlich letztlich hochgezählt werden wird. (Also wenn ich den Wurf schonmal vorher versemmelt habe, wird die Konsequenz stärker.) Und in dem Fall wäre es wieder eine Ressource. Lediglich der Ressourcenverbrauch wäre nicht „linear“ sondern zufällig.

Wenn es keine Begrenzung gibt, ist es keine Ressource.

Zitat
Ich entwickle selbst ein System, das z.B. keinen der Würfelmechanismen von DSA oder Gurps verwendet. Nach vorangegangenen Entwicklungsversionen stelle ich zur Zeit nochmal alles in Frage und entwickle das Spiel von Grund auf neu um damit eine Version 1.0 zu haben.
Dabei untersuche ich u.a. für verschiedene Bereiche, welche Lösung am realistischsten wäre und prüfe, ob diese Lösung für mich akzeptabel ist (weil Realismus und Detail ein wichtiges, aber nicht mein wichtigstes Spielziel ist – Detail ist dafür da, den Spielspaß zu erhöhen und kein Selbstzweck – außerdem muss das Spiel am Spieltisch auch in Kämpfen gewisser Größe noch gut funktionieren).

Aber abseits des Würfelmechanismus übernimmst du ja so oder so schon viele Setzungen dieser beiden Systeme. Ich vermute, man könnte dir besser helfen bzw. gezielter antworten, wenn du irgendwo mal die Ziele formulierst, die du hast. Die Aufzählung in deiner Signatur (besser in den Bereichen: fair, realistisch, schnell, (!) intuitiv & beschreibbar, einheitlich, abschätzbar, plausibel, geerdet, anwendbar, transparent, AP-Gräber, Sonderregeln, Aufwand d. Generierung) ist da wenig hilfreich.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 23.10.2012 | 10:12

Nein. OP:


Das bezog sich auf deine Vorschläge zur Umsetzung von Kondition.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: LöwenHerz am 23.10.2012 | 12:52
@Arldwulf: ich bin verwirrt. Ist Ausdauer für Dich jetzt ein Attribut, welches in den Nahkampfangriff einfließt, oder eine Ressource, welche durch Angriffe beeinflusst wird?
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 23.10.2012 | 13:47
Eine Ressource, steht ja auch oben. Ich könnte mir durchaus auch vorstellen Angriffe auch über diese Ressource zu beeinflussen.

Das ursprüngliche Beispiel bezog sich aber eigentlich nur auf Attribute und zwar genauer auf Geschick, Konstitution, Weisheit, Intelligenz und Charisma.

Andere Attribute gehen natürlich auch, wie gesagt das waren nur Beispiele.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: OldSam am 23.10.2012 | 13:58
Zitat von: Gummibär link=topic=77626.msg1607283#msg1607283

Ich entwickle selbst ein System, das z.B. keinen der Würfelmechanismen von DSA oder Gurps verwendet.

Was verwendest Du denn eigentlich für eine Würfelmechanik?
Und willst Du ein Universalsystem bauen oder spezialisierst Du Dich auf Mittelalter/Fantasy?
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: LöwenHerz am 23.10.2012 | 14:06
Eine Ressource, steht ja auch oben. Ich könnte mir durchaus auch vorstellen Angriffe auch über diese Ressource zu beeinflussen.

Das ursprüngliche Beispiel bezog sich aber eigentlich nur auf Attribute und zwar genauer auf Geschick, Konstitution, Weisheit, Intelligenz und Charisma.

Andere Attribute gehen natürlich auch, wie gesagt das waren nur Beispiele.

Ah, okay. Genau meine Meinung. Hatte Dich so verstanden, dass die Ausdauer als Attribut den Kampf beeinflusst.
Aber als Pool bei einem definierten tiefen Punkt negative Modifikationen auf den Nahkampf zu geben entspricht ja der gängigen Praxis und meiner bevorzugten Methode.
Danke für die Klarstellung.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 23.10.2012 | 14:21
Letztlich hätte ich nicht einmal allzugroße Probleme mit Ausdauer als von einem Attribut abgeleiteter Ressource als Basis für einen Angriff.

Ich würde es nur schlechtes Design nennen, da man dann auch alle anderen Ableitungen der Attribute so verwendbar machen müsste. Kann ein Angriff darauf basieren dass ich besonders weit springen kann? Sicher doch, aber es ist einfacher ihn auf dem Attribut basieren zu lassen von dem die Fähigkeit springen abgeleitet wurde.

Schon allein weil der eigentliche Angriff ja auch eine derartige Ableitung ist, ich also dann eine Ableitung einer Ableitung hätte. Aber das ist dann eher eine Designentscheidung.

Für die Frage des Threaderöffners würde ich eher bei "jedes Attribut kann das beste und wichtigste für einen Angriff sein - je nachdem was für ein Angriff es ist" bleiben wollen.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.10.2012 | 15:01
Ich würde schon sagen, dass Geschicklichkeit das wichtigste Attribut für das Treffen bei körperlichen Angriffen ist.

Und beim Schaden würde ich es wie folgt gliedern:
Bei Stichwaffen und Fernkampfwaffen ist die Geschicklichkeit auch das wichtigste Attribut beim Schaden.
Bei Schnittwaffen (Säbel) sind Geschick- und Stärke für den Schaden etwa gleich wichtig.
Bei allen anderen körperlichen Kampfarten ist die Stärke das wichtigste Schadensattribut.

Bei Kampfsystemen, wo nicht zwischen Treffgenauigkeit und Schadenshöhe unterschieden wird (z.B. nWoD), muss man dann im Einzelfall entscheiden, was wichtiger ist: Die Treffgenauigkeit oder der Schaden der Waffe.

Bei mentalen, verbalen und sozialen Angriffen sieht das ganze natürlich komplett anders aus.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 23.10.2012 | 15:46
Ich würde es so sagen: Ein Treffer ist wenn mein Schwert dort landet wo es den Gegner verwunden kann. Wieso es dort landet ist die Frage nach dem Bezugsattribut.

Vielleicht weil ich gut zielte? Zu stark für die Deckung zuschlug? Zu schnell Schlag auf Schlag folgen liess, taktisch vorbereitet? Oder doch indem ich entweder eine bestehende Schwäche bemerkte oder sie selbst durch eine Finte herbeiführte?
Tatsächlich ist der Grund irrelevant, jeder Grund wäre möglich. Wichtig wird diese Form der Begründung erst wenn der SL fragt: was machst du?
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.10.2012 | 15:57
Das sind dann bei mir aber keine Attribute mehr sondern Kampffertigkeiten bzw. Manöver.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: El God am 23.10.2012 | 17:23
Ich würde es so sagen: Ein Treffer ist wenn mein Schwert dort landet wo es den Gegner verwunden kann. Wieso es dort landet ist die Frage nach dem Bezugsattribut.

Vielleicht weil ich gut zielte? Zu stark für die Deckung zuschlug? Zu schnell Schlag auf Schlag folgen liess, taktisch vorbereitet? Oder doch indem ich entweder eine bestehende Schwäche bemerkte oder sie selbst durch eine Finte herbeiführte?
Tatsächlich ist der Grund irrelevant, jeder Grund wäre möglich. Wichtig wird diese Form der Begründung erst wenn der SL fragt: was machst du?

Das ist in etwa der Ansatz, den ich in meinem aktuellen Entwurf für das Regelwerk von Sternenmeer verwende. Das soll unter anderem dazu führen, dass Charaktere mit ähnlicher Spezialisierung/ Funktion in der Gruppe nicht immer sehr ähnliche Werte haben müssen. Finde ich *realistisch*.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 23.10.2012 | 18:18
Das sind dann bei mir aber keine Attribute mehr sondern Kampffertigkeiten bzw. Manöver.

Natürlich, aber diese unterschiedlichen Manöver, Fertigkeiten und Angriffe basieren eben auf unterschiedlichen Attributen. Sie sind gewissermaßen davon abgeleitet und haben damit auch eine Erfolgswahrscheinlichkeit und Wirksamkeit die davon beeinflusst wird wie gut sie in dieser Thematik sind.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Maarzan am 23.10.2012 | 18:38
Das sind dann bei mir aber keine Attribute mehr sondern Kampffertigkeiten bzw. Manöver.

Aber diese Fertigkeiten bestehen aus spezifischer Erfahrung/Lernerfolg und allgemeineren Grundveranlagungen.

Die Frage wäre also "bei gleichem Erfahrungsstand, wer ist dann besser"?

Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 23.10.2012 | 19:20
Aber abseits des Würfelmechanismus übernimmst du ja so oder so schon viele Setzungen dieser beiden Systeme. Ich vermute, man könnte dir besser helfen bzw. gezielter antworten, wenn du irgendwo mal die Ziele formulierst, die du hast. Die Aufzählung in deiner Signatur (besser in den Bereichen: fair, realistisch, schnell, (!) intuitiv & beschreibbar, einheitlich, abschätzbar, plausibel, geerdet, anwendbar, transparent, AP-Gräber, Sonderregeln, Aufwand d. Generierung) ist da wenig hilfreich.

Ich suche nach einem System mit folgenden Merkmalen:



@ Arldwulf

Das ist doch schon mal gut zu wissen, dass es bei dir das Attribut Konstitution und die Ressource Ausdauer gibt. Und du würdest dann sagen, dass ein Angriff auf Konstitution basieren kann ohne die Ressource Ausdauer mehr zu belasten als andere Angriffe? Wie stellst du dir das vor?

Ist aber letztlich eine vollkommen andere Thematik als die vom Threaderöffner angesprochene.

Mein Beitrag widerspricht deiner These, die auf die Frage im OP antwortet. Und bringt daher das Thema weiter.

Was verwendest Du denn eigentlich für eine Würfelmechanik?
Und willst Du ein Universalsystem bauen oder spezialisierst Du Dich auf Mittelalter/Fantasy?

2w10 + Attribut + Fertigkeit >= Schwierigkeit

Ich konzentriere mich erstmal auf „Mittelalter“-Fantasy, möchte aber darauf achten, dass das System mindestens bis in die heutige Zeit erweiterbar ist.

Das ist in etwa der Ansatz, den ich in meinem aktuellen Entwurf für das Regelwerk von Sternenmeer verwende. Das soll unter anderem dazu führen, dass Charaktere mit ähnlicher Spezialisierung/ Funktion in der Gruppe nicht immer sehr ähnliche Werte haben müssen. Finde ich *realistisch*.

Warum lässt du Angriffe überhaupt auf Attributen basieren? Nimm doch reine Fertigkeitswerte. Wenn du dann noch die Attribute komplett abschaffst, dann haben noch nichtmal Charaktere mit ähnlicher Spezialisierung/Funktion in Gebieten, die nichts mit Kampf zu tun haben ähnliche Attribute.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: 1of3 am 23.10.2012 | 19:29
Zitat
Balance (die Attribute sind z.B. nur dann balanced, wenn es für jedes Attribut ein Charakterkonzept gibt, für das dieses Attribut das Höchste sein sollte)  (in Kaufsystemen müssen bei Generierung und Steigerung in einem Kaufsystem die gleichen Regeln verwendet werden) (bei der Generierung darf nicht gewürfelt werden)

Oder anders herum? Es sollte für keinen Charakter niedrig sein?
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: El God am 23.10.2012 | 19:42
Zitat
Warum lässt du Angriffe überhaupt auf Attributen basieren? Nimm doch reine Fertigkeitswerte. Wenn du dann noch die Attribute komplett abschaffst, dann haben noch nichtmal Charaktere mit ähnlicher Spezialisierung/Funktion in Gebieten, die nichts mit Kampf zu tun haben ähnliche Attribute.

Ich habe mich für Attribute entschieden, weil ich an diese sehr schön Ressourcen und Schadensmodell koppeln kann. Das hat bei mir aber nichts mit Realismus zu tun, sondern ist eine reine Designentscheidung. Fähigkeitswerte gibts extra. Das Kernsystem ist bewusst klassisch gehalten, dazu fließen noch einige Ideen aus Solar System und Fate ein.

Zitat
2w10 + Attribut + Fertigkeit >= Schwierigkeit

Ich konzentriere mich erstmal auf „Mittelalter“-Fantasy, möchte aber darauf achten, dass das System mindestens bis in die heutige Zeit erweiterbar ist.

Mit ein paar Erweiterungen (Einsatz von Ressourcen, Erfolgstabelle des Omni-System) nutze ich den gleichen Mechanismus. Dabei lasse ich den Spieler selbst begründen, welches Attribut und welche Fertigkeit er wählt - dann ist er nämlich automatisch in der Situation, sein Vorgehen etwas genauer zu beschreiben und zu begründen.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 24.10.2012 | 01:56
Oder anders herum? Es sollte für keinen Charakter niedrig sein?

Das wäre vermutlich ein zusätzliches Gütekriterium, aber ein ziemlich schwieriges, wenn wir traditionell spielen. Wenn die Gruppe ein Face (Charisma), einen Sensor (Wahrnehmung) und einen Denker (Intelligenz) hat, dann sind diese Attribute für die jeweils anderen weniger wichtig. Und auch wenn das Attribut an sich ziemlich toll ist, kann man da dann nen Dumpstat draus machen. Wie würdest du das lösen?

Ich würde auf meine Formulierung aber nicht verzichten. Bei DSA 4.0 (könnte ja sein, dass da was geändert wurde) ist es z.B. so, dass man Konstitution (oder vllt auch Gewandheit) ungern als Dumpstat hat. Es gibt aber nicht wirklich Charakterkonzepte, bei denen man einen dieser Werte als höchsten Wert wählen würde. (Vllt gibt es sehr hohe Voraussetzungen für bestimmte Waffenmeister, aber das betrachte ich als geschummelt.) Für Kämpfer ist immer Körperkraft wichtiger. Und das ist dann unbalanciert, auch wenn man aus KO und GE keine Dumpstats macht.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Voiata am 24.10.2012 | 06:26
Zitat
Ich suche nach einem System mit folgenden Merkmalen:

    ermöglicht innerweltliche Taktik => kein NAR
    Bodenständigkeit (es gibt Aufgaben, die nicht schaffbar sind => keine explodierenden Würfel => kein SW)
    Plausibilität (damit fällt D&D raus, allein schon wegen dem seltsamen Verständnis, was Hit Points sind)
    Balance (die Attribute sind z.B. nur dann balanced, wenn es für jedes Attribut ein Charakterkonzept gibt, für das dieses Attribut das Höchste sein sollte)  (in Kaufsystemen müssen bei Generierung und Steigerung in einem Kaufsystem die gleichen Regeln verwendet werden) (bei der Generierung darf nicht gewürfelt werden)

SaWo als Grundlage, wobei die Elemente jederzeit auf 2w10+ transportierbar sind:

Punkt 1) Alleine Boni allgemein halten und "Vorteilhafte" Position als Bonus werten ist schon interessant: Reiter gegen Fußgänger, Stehend gegen Liegend, Schütze mit erhöhter Position, Überzahl, etc.
Punkt 2) Explosion auf eine einzige Explosion festlegen, wobei höchste Zahl als Null gewertet wird. Erlaubt mit SaWo als Basis folgende Konstellation: Der W4 bricht häufiger mal aus, jemand mit geringeren Fertigkeiten kann eher mal über sich hinaus wachsen. Der Routinier mit W10 kommt selten in Situationen, in denen er über sich hinaus wächst, aber wenn, dann...
Punkt 3) Imo kann man mit SaWo als Grundlage und der Idee der Trappings schon sehr plausibel arbeiten.
Punkt 4) Streiche Konstitution und arbeite mit 4 Attributen.
Stärke: Nahkampfschaden, Wundschwelle, Bewegungsweite (errechnet, nicht Standard 6 für alle), Athletik in jeder Form, Kraft-Tricks.
Geist: Wille, Lösen von "shaken", Basis von Charisma (Ausstrahlung), Führung, Basis von Mana Points (oder äquivalenten Mechaniken).
Verstand: Verstand Tricks, Durchschauen, Basis vieler Fertigkeiten.
Geschick: Verteidigen, Nahkampf, Fernkampf, Heimlichkeit, Turnen, Geschick-Tricks.

Eigentlich kann so niemand irgend ein Attribut vernachlässigen, ohne sich eine Blöße zu geben.
Jedes Attribut ist interessant genug und wert genug, es hoch zu halten.
Jedes Attribut hat ein Gewicht, um bestimmte Konzepte gerade mit diesem aufzuwerten.

Wie immer, nur meine bescheidene, eigene Meinung.
Im Praxistest (eigene Erfahrung) hat sich eine solche Konstellation als plausibel erwiesen. Sowohl im Bereich Fantasy, wie auch im Bereich Shadowrun.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 24.10.2012 | 08:29
@ Arldwulf

Das ist doch schon mal gut zu wissen, dass es bei dir das Attribut Konstitution und die Ressource Ausdauer gibt. Und du würdest dann sagen, dass ein Angriff auf Konstitution basieren kann ohne die Ressource Ausdauer mehr zu belasten als andere Angriffe? Wie stellst du dir das vor?

Steht letztlich ja schon oben. Die Attribute sind für mich Grundlagen für auf sie basierenden Angriffen. Dabei umfassen sie nicht nur eine sondern mehrere abgleitete Werte. Kondition würde ich von Konstitution ableiten, aber das bedeutet eben nicht das ein Charakter eine bessere Kondition haben muss weil er eine bessere Konstitution hat. Es spielen dort noch andere Faktoren wie Training und ähnliches mit hinein.

Wie funktioniert das dann also mit Angriffen auf Basis der Konstitution? Eigentlich genauso. Auch diese sind wiederum abgeleitete Eigenschaften, die vom Basisattribut nur abgeleitet werden.

Belaste ich dadurch weitere von diesem Attribut abgeleitete Eigenschaften? Könnte man durchaus so machen, empfinde ich aber als unstimmig. Sinnvoller ist es dort den Spielern generelldie Möglichkeit zu bieten Ressourcen zu investieren die stärkeren Einsatz und Erschöpfung beschreiben. Der gute 400 Meter Läufer ist nicht erschöpfter als der schlechte....nur eher da. Und der auf Konstitution basierend kämpfende Kämpfer ist auch nicht zwingend schneller oder langsamer erschöpft als der auf Stärke basierend Kämpfende. Sie tun einfach nur verschiedene Dinge die sie beide vergleichbar schnell erschöpfen. Der eine bewegt sich schneller oder mit mehr eigen Risiko weil er weiss das er mehr einstecken kann. Der andere haut härter zu, nutzt seine Schnellkraft oder ähnliche Dinge.

Funktioniert natürlich umso besser je verschiedener die Angriffe im Regelsystem umgesetzt sind.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 24.10.2012 | 17:08
Punkt 2) Explosion auf eine einzige Explosion festlegen, wobei höchste Zahl als Null gewertet wird. Erlaubt mit SaWo als Basis folgende Konstellation: Der W4 bricht häufiger mal aus, jemand mit geringeren Fertigkeiten kann eher mal über sich hinaus wachsen. Der Routinier mit W10 kommt selten in Situationen, in denen er über sich hinaus wächst, aber wenn, dann...

Sprengt das Kampfsystem, da man mithilfe hoher Konstitution unverwundbar gegen bestimmte Gegner wird. Wenn man dies durch Rüstung erzielen könnte, wäre es ja realistisch, (wobei es dann Möglichkeiten geben müsste, Schwachstellen der Rüstung zu treffen) aber ohne Rüstung ist es das nicht.

Punkt 3) Imo kann man mit SaWo als Grundlage und der Idee der Trappings schon sehr plausibel arbeiten.

Was sind Trappings?

Belaste ich dadurch weitere von diesem Attribut abgeleitete Eigenschaften? Könnte man durchaus so machen, empfinde ich aber als unstimmig. Sinnvoller ist es dort den Spielern generelldie Möglichkeit zu bieten Ressourcen zu investieren die stärkeren Einsatz und Erschöpfung beschreiben. Der gute 400 Meter Läufer ist nicht erschöpfter als der schlechte....nur eher da. Und der auf Konstitution basierend kämpfende Kämpfer ist auch nicht zwingend schneller oder langsamer erschöpft als der auf Stärke basierend Kämpfende. Sie tun einfach nur verschiedene Dinge die sie beide vergleichbar schnell erschöpfen. Der eine bewegt sich schneller oder mit mehr eigen Risiko weil er weiss das er mehr einstecken kann. Der andere haut härter zu, nutzt seine Schnellkraft oder ähnliche Dinge.

Nehmen wir nun einen Kämpfer mit KO 1 (!) und einen mit KO 10 (Durchschnitt). Beide machen einen KO-Angriff. D.h. also der erste Kämpfer schlägt sehr langsam zu. Der andere Kämpfer schlägt mit einem normalen Tempo zu.
Anschließend machen beide Kämpfer einen ST-Angriff. Wie schnell sind die beiden?

a)   Sie verwenden dabei das Tempo des KO-Angriffs. D.h. aber dann, dass das Durchführen eines KO-Angriffs überhaupt keinen besonders schnellen Angriff dargestellt hat, sondern genau so schnell war.

b)   Sie verwenden normales Tempo. In dem Fall kann Kämpfer 1 nun auf einmal schneller zuschlagen, wenn er den Angriff nicht auf KO basieren lässt. Dabei ist ein Angriff mit schnellem Tempo doch einer, der auf KO basiert.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.10.2012 | 17:41
Was sind Trappings?
Zwei Sachen, die sich vom Fluff her unterscheiden, regeltechnisch aber fast identisch abwickeln.

Beispiel:
1) Ich kann das Schloss mit einem Dietrich knacken. Oder ich kann das Schloss mit einem Zauber knacken.
Ließe sich beides regeltechnisch identisch abwickeln. (Der Schlösser-knacken zauber würde in diesem Fall halt keine Mana kosten, könnte aber bei komplizierten Schlössern misslingen.)

2) Du könntest dem Gegner einen Feuerball entgegenschleudern oder ihm eine Granate entgegenschleudern. Ließe sich auf Wunsch auch regeltechnisch absolut identisch abhandeln und nur der FLuff unterscheidet sich.

3) Oder du hast einmal einen Feuerball, der 5 Mana kostet, 10 Meter Reichweite hat, 1 Ziel hat, 2W6 Schaden verursacht und das Ziel den Zustand "brennend" verpasst.
Andererseits hast du auch den Zauber "Eisball, der 5 Mana kostet, 10 Meter Reichweite hat, 1 Ziel hat, 2W6 Schaden verursacht und dem Ziel den Zustand "gefroren" verpasst.

Das könntest du auch zusammenfassen in:
Du hast einen Zauber, der 5 Mana kostet, 10 Meter Reichweite hat, 1 Ziel hat, 2W6 Schaden verursacht und einen Zusatzeffekt wirkt.

Mit dem Trapping "Feuerball" ist der Zusatzeffekt, dass das Ziel brennt und mit dem Trapping "Eisball" ist, dass das Ziel gefroren ist. Und mit dem Trapping Vampirhauch wäre der Zusatzeffekt, dass du selber einen Teil deiner Gesundheit heilen kannst.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 24.10.2012 | 18:40
Zitat
Nehmen wir nun einen Kämpfer mit KO 1 (!) und einen mit KO 10 (Durchschnitt). Beide machen einen KO-Angriff. D.h. also der erste Kämpfer schlägt sehr langsam zu. Der andere Kämpfer schlägt mit einem normalen Tempo zu.
Anschließend machen beide Kämpfer einen ST-Angriff. Wie schnell sind die beiden?

Der langsame ist immer noch langsam, der schnelle immer noch schnell.

Ist aber für diese Art des Angriffs weniger wichtig. Dieser basiert eben auf der Kraft, es kann also sein dass hier wiederum der andere Kämpfer besser ist. Jeder versucht schlicht seine Stärken zu nutzen, unterschiedliche Starken fuhren dabei zu unterschiedlichen Aktionen.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 24.10.2012 | 23:03
@ Eulenspiegel

Trappings scheint mir eine unglückliche Zusammenfassung zweier Dinge, die nicht zusammengehören zu sein.

1)   Wenn die Regeln identisch sind, dann handelt es sich um eine einzige Regel, die unterschiedlichen Fluff erlaubt. Hier kann man gar nichts zusammenfassen, weil es ja sowieso überhaupt nur eine einzige Regel gibt.

2)   Das Werfen einer Granate, die man nicht dabei hat, fänd ich seltsam.

3)   Hier liegt einfach eine schlechte Benennung vor. Die Regel ist eigentlich Elementarball, wobei man dort eine crunshige Entscheidung trifft, welche Element man nimmt. Der Elementarball ist ein Angriff mit Wahlmöglichkeiten. Hier wird von Feuerball und Eisball abstrahiert und man entdeckt die Gemeinsamkeiten der beiden, den Elementarball.

Was daran jetzt besonders plausibel sein soll, leuchtet mir nicht ein. Aber bei Plausibilität geht es ja auch eigentlich eh darum, dass es nichts unplausibles gibt.


@ Arldwulf

Wenn ich mit einem KO-Angriff also gar nicht schneller bin als bei einem anderen Angriff, wieso sollte ich dann einen KO-Angriff machen?
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 24.10.2012 | 23:13
@ Arldwulf

Wenn ich mit einem KO-Angriff also gar nicht schneller bin als bei einem anderen Angriff, wieso sollte ich dann einen KO-Angriff machen?


Wie kommst du darauf? Ist ja schließlich nicht was ich gesagt habe. Natürlich fokussiere ich mich bei dem Konsti Angriff (möglicherweise, Konsti ist ja nicht nur dies) auf ein höheres Tempo weshalb dieser Angriff (oder diese Angriffe) auch schneller durchgeführt wäre. Wie sich das dann genau äußert kann man nur anhand eines speziellen Angriffs sagen aber klar ist: Es ist eine andere Art Angriff als voll auszuholen und dann mit ganzer Kraft genau auf einen Punkt einzuschlagen.

Aber um die Frage unabhängig davon zu beantworten: Weil es eine Chance bietet zu treffen. Und (evtl.) eine Stärke des Charakters ausnutzt die eben ihn mehr ausmacht als andere Aspekte.

Steht ja auch schon weiter oben: Bei einer anderen Angriffsart kann es eben sein das der Charakter ins Hintertreffen gerät und dadurch schlechter trifft.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 25.10.2012 | 12:11
Wie kommst du darauf? Ist ja schließlich nicht was ich gesagt habe. Natürlich fokussiere ich mich bei dem Konsti Angriff (möglicherweise, Konsti ist ja nicht nur dies) auf ein höheres Tempo weshalb dieser Angriff (oder diese Angriffe) auch schneller durchgeführt wäre.

Du sagst also: Ein Angriff mit höherem Tempo ist eine Art des KO-basierten Angriffs. Dieser Angriff ist schneller.

Der langsame ist immer noch langsam, der schnelle immer noch schnell.
 

Du sagst also: Egal ob der Angriff auf KO basiert oder auf ST, das Tempo ändert sich nicht. Beim ST-Angriff ist niemand langsamer. Daraus folgt, dass beim KO-Angriff keiner schneller ist.



Die beiden Aussagen zusammengenommen sind ein Widerspruch.

Du hast hier die identische Fiktion: Bei beiden Angriffen bleibt die Geschwindigkeit gleich. Und die willst die identische Fiktion regeltechnisch unterschiedlich handhaben: Einmal basiert der Angriff auf KO, das ändert aber nichts an der Fiktion.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 25.10.2012 | 14:22
Also wie du aus "der eine ist langsamer als der andere" auf "das Tempo ändert sich nicht" kommst ist mir irgendwie unklar. Du zitierst mich doch sogar.
Nochmal. Wenn wir zwei Kämpfer haben, einer ist stark und einer schnell, dann wird der starke den Angriff auf Basis dieser Stärke besser machen und der andere den Angriff der auf Geschwindigkeit setzt. Sie könnten auch tauschen, aber beim Zielen, ruhig auf die Chance warten und dann mit aller Kraft zuhauen hilft dem schnellem seine gute Beinarbeit und sein hohes Tempo nicht viel. Hier sind andere Attribute gefragt.

Umgedreht bringt dem Starkem seine Stärke weniger wenn er seinen Angriff auf hohem Tempo, Stellungswechseln und ähnlichem basieren lassen will.

Beide haben ihre Stärken immer noch, diese kommen jedoch bei dieser Aktion nicht zum Tragen. Natürlich hat der schnellere immer noch die schnelleren Bewegungen, der Stärkere immer noch die kraftvolleren. Sie nutzen diese nur in diesem Moment nicht, durch die Wahl ihrer Aktion.

Wenn ich taktisch brilliant bin und dann ansage: Und nun haue ich mit aller Wucht einfach immer wieder zu bis er tot ist! bekomme ich ja auch keinen Bonus weil ich prinzipiell intelligent bin, sondern erst wenn ich etwas passendes tue.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 25.10.2012 | 17:35
Also wie du aus "der eine ist langsamer als der andere" auf "das Tempo ändert sich nicht" kommst ist mir irgendwie unklar. Du zitierst mich doch sogar.

Beim KO-basierten Angriff ist Kämpfer 1 langsam. Beim ST-basierten Angriff ist Kämpfer 1 langsam. Das Tempo ändert sich nicht.

Beim KO-basierten Angriff ist Kämpfer 2 durchschnittlich schnell. Beim ST-basierten Angriff ist Kämpfer 2 durchschnittlich schnell. Das Tempo ändert sich nicht.

Nochmal. Wenn wir zwei Kämpfer haben, einer ist stark und einer schnell, dann wird der starke den Angriff auf Basis dieser Stärke besser machen und der andere den Angriff der auf Geschwindigkeit setzt. Sie könnten auch tauschen, aber beim Zielen, ruhig auf die Chance warten und dann mit aller Kraft zuhauen hilft dem schnellem seine gute Beinarbeit und sein hohes Tempo nicht viel. Hier sind andere Attribute gefragt.

Geh mal davon aus, dass niemand gut ist. Dann verstehst du meine Kritik besser. Mein Beispiel war: Einer ist extrem schlecht und einer ist durchschnittlich. Und jetzt nochmal diesen Text, bitte.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 25.10.2012 | 18:24
Der Text ist der gleiche wie zuvor. Gut und schlecht sind relativ.

Beim KO-basierten Angriff ist Kämpfer 1 langsam. Beim ST-basierten Angriff ist Kämpfer 1 langsam. Das Tempo ändert sich nicht.

Doch natürlich ändern sich die Geschwindigkeiten. Angriff 1 setzt auf Tempo, Angriff 2 auf Kraft. Ist doch ganz simpel. Der Starke Kämpfer kann letzteres besser. Und der schnelle ersteres.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 19:23
Vermutlich stört sich Harry Boh daran, dass "schneller" in seiner Welt auch bedeutet: "kürzer". Der eigentliche Angriffsvorgang kann durchaus die gleiche Zeit in Anspruch nehmen, auch wenn Schnelligkeit der Schlüssel zum eigentlichen Treffer ist.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 25.10.2012 | 22:16
Vermutlich stört sich Harry Boh daran, dass "schneller" in seiner Welt auch bedeutet: "kürzer". Der eigentliche Angriffsvorgang kann durchaus die gleiche Zeit in Anspruch nehmen, auch wenn Schnelligkeit der Schlüssel zum eigentlichen Treffer ist.

Da beschreibst du aber keinen auf KO basierenden Angriff. Für ganz kurze Zeit schnell zu sein, erfordert keine KO.

Von mir aus kann der KO-Wert z.B. angeben, wie viele Angriffe der Kämpfer in einer Kampfrunde (maximal) durchführt. Bei hoher KO ist dann jeder einzelne Angriff schneller und kürzer. Um es einfach zu halten, kann nur ein Angriff treffen. (Entweder ist dies immer der letzte Angriff, oder der Angriff wird nach einem Treffer abgebrochen).

@ Arldwulf

Wäre das eine passende Umsetzung des KO-Angriffs?
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 22:25
Nee, du folgst mir nicht. Ein Schneller Angriff kann ja aus einer Serie von Schlägen und Finten bestehen, die darauf abzielen, den finalen Schlag ins Ziel zu bringen. Man schlägt nicht nur einmal zu und würfelt, ob dieser eine Schlag getroffen hat. Dafür sind die Kampfrunden in traditionellen Regelwerken i.d.R. viel zu lang. Stattdessen nutzt man seine Begabgungen (hier z.B. hohe KO), um eine Serie flinker Schläge anzubringen, ohne sich zu verausgaben. So verstehe ich Arldwulf. Alles eine Frage der Regelexegese.

Ich würde mich als SL aber auch wundern, wenn ein Spieler ernsthaft einen solchen Nahkampfangriff auf Konstitution oder Ausdauer oder wie man es nennen will, basieren lassen wollte. Die obige Erklärung passt viel eher auf Geschick oder Schnelligkeit oder Gewandtheit. Auf KO würde ich einen Versuch basieren lassen, den Gegner zu zermürben - immer wieder angreifen, nachsetzen... gerade im Boxen werden Kämpfe nicht nur durch Schnelligkeit und Kraft gewonnen, die richtige Nutzung der eigenen Ausdauer spielt eine ganz enorm entscheidende Rolle.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 25.10.2012 | 22:51
Nee, du folgst mir nicht. Ein Schneller Angriff kann ja aus einer Serie von Schlägen und Finten bestehen, die darauf abzielen, den finalen Schlag ins Ziel zu bringen. Man schlägt nicht nur einmal zu und würfelt, ob dieser eine Schlag getroffen hat. Dafür sind die Kampfrunden in traditionellen Regelwerken i.d.R. viel zu lang. Stattdessen nutzt man seine Begabgungen (hier z.B. hohe KO), um eine Serie flinker Schläge anzubringen, ohne sich zu verausgaben. So verstehe ich Arldwulf. Alles eine Frage der Regelexegese.

Durchaus so ist es auch gemeint, auch wenn ich mich absichtlich bemüht habe das ganze möglichst allgemein zu halten. Wir reden hier ja nicht über ein spezielles System, sondern über eine generelle Frage.

Meine Grundaussage ist eigentlich recht simpel:

Unterschiedliche Aktionen (und damit auch unterschiedliche Angriffe) können unterschiedliche Attribute als Bezug haben.

Und weil diese Attribute aus einer Vielzahl von verschiedenen Aspekten bestehen muss auch eine Aktion die auf einem bestimmtem Attribut basiert nicht identisch mit einer anderen Aktion sein.

Dieser Designansatz geht also prinzipiell von einer hohen Anzahl verschiedenartiger Aktionen aus, was unter anderem bedeutet dass es nicht _den_ einen Schwertangriff gibt sondern viele verschiedene Kampfmanöver. Das könnte im Beispiel der Konstutition bedeuten ein höheres Tempo anzuschlagen (was mechanisch über mehrere Angriffe durchaus gut abdeckbar wäre, aber auch anders dargestellt werden kann - z.B. durch Bewegung zusätzlich zum Angriff), könnte genauso aber auch bedeuten dass man sehr "ohne Rücksicht auf Verluste" attackiert, also ausnutzt dass man selbst mehr einstecken kann und dies für riskantere Angriffsaktionen nutzt. Die Aktionen welche ein Kämpfer machen kann sind eben sehr vielseitig.

Auch bei Stärke ist das ja nicht anders, dort kann ein Stärkeangriff durchaus bedeuten dass man mit mehr Wucht zuschlägt, länger ausholt oder was auch immer - aber genauso auch dass man einen überraschenden Sprungangriff mit "Schnellkraft" macht.

Der entscheidende Punkt ist das diese Angriffe sich nicht nur in der Wahl des Bezugsattributs unterscheiden sollten. Denn dann kann es für den starken Typ auch mal sinnvoll sein seine zumindest durchschnittliche Intelligenz für einen eher taktischen Angriff einzusetzen weil es in dieser Situation die effektivere Wahl ist.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 26.10.2012 | 01:48
Nee, du folgst mir nicht. Ein Schneller Angriff kann ja aus einer Serie von Schlägen und Finten bestehen, die darauf abzielen, den finalen Schlag ins Ziel zu bringen. Man schlägt nicht nur einmal zu und würfelt, ob dieser eine Schlag getroffen hat. Dafür sind die Kampfrunden in traditionellen Regelwerken i.d.R. viel zu lang. Stattdessen nutzt man seine Begabgungen (hier z.B. hohe KO), um eine Serie flinker Schläge anzubringen, ohne sich zu verausgaben.

Genau das schrieb ich doch. Wobei mein Vorschlag war, dass man so viele Schläge pro Angriff hat, wie man KO hat. Höhere KO bedeutet höhere Chance, dass der Angriff erfolgreich ist, weil man mehr Schläge durchführt.


 
Meine Grundaussage ist eigentlich recht simpel:

Unterschiedliche Aktionen (und damit auch unterschiedliche Angriffe) können unterschiedliche Attribute als Bezug haben.

Und was habe ich dazu geschrieben?

Dieser Designansatz geht also prinzipiell von einer hohen Anzahl verschiedenartiger Aktionen aus, was unter anderem bedeutet dass es nicht _den_ einen Schwertangriff gibt sondern viele verschiedene Kampfmanöver. Das könnte im Beispiel der Konstutition bedeuten ein höheres Tempo anzuschlagen (was mechanisch über mehrere Angriffe durchaus gut abdeckbar wäre, aber auch anders dargestellt werden kann - z.B. durch Bewegung zusätzlich zum Angriff), könnte genauso aber auch bedeuten dass man sehr "ohne Rücksicht auf Verluste" attackiert, also ausnutzt dass man selbst mehr einstecken kann und dies für riskantere Angriffsaktionen nutzt. Die Aktionen welche ein Kämpfer machen kann sind eben sehr vielseitig.

Von mir aus werden eben eine Reihe von „Bewegungen und Schlägen“ in Höhe der KO durchgeführt. (Oder auch der 10-fachen KO. Geht nicht um den genauen Wert.)

Also, beide Kämpfer machen einen KO-Angriff. Eine Kampfrunde dauert 100 s (weil es leichter zu rechnen ist).

KO 1 führt zu 10 „Bewegungen und Schlägen“. Also 1/10s.
KO 10 führt zu 100 „Bewegungen und Schlägen“. Also 10/10s.

Dadurch, dass Kämpfer eins 1/10s durchführt, ist die Schwierigkeit des Gegners, den Angriff abzuwehren, 1.
Dadurch, dass Kämpfer zwei 10/10s durchführt, ist die Schwierigkeit des Gegners, den Angriff abzuwehren, 10.

Nehmen wir jetzt einen ST-Angriff

Wie hoch ist das Tempo von Kämpfer 1 (in „Bewegungen und Schläge“ pro 10 s )? Wie hoch das Tempo von Kämpfer 2?
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: El God am 26.10.2012 | 07:17
Zitat
Wie hoch ist das Tempo von Kämpfer 1 (in „Bewegungen und Schläge“ pro 10 s )? Wie hoch das Tempo von Kämpfer 2?

Völlig egal, da nach dieser Methode die Anzahl der Angriffe nur Trapping sind und nicht harter regelseitiger Fakt.

Da ich im PE aber gelesen habe, auf welche Art du am liebsten Rollenspiel betreiben würdest denke ich, ich bin hier eh falsch. Wenn Erzählen für dich nur notwendiges Übel ist, kannst du mit Trappings eh nichts anfangen.

@OP: Am realistischsten ist Stärke.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 26.10.2012 | 08:11
Nehmen wir jetzt einen ST-Angriff

Wie hoch ist das Tempo von Kämpfer 1 (in „Bewegungen und Schläge“ pro 10 s )? Wie hoch das Tempo von Kämpfer 2?


Durchaus berechtigte Frage, aber die Antwort wäre hierbei 1.

Das mag auf den ersten Blick unlogisch erscheinen, ist es aber nur solange bis du überlegst was genau denn dieser Stärkeangriff darstellt. Es ist eben ein Angriff mit Kraft anstatt Tempo. Man zielt länger, will ganz sicher gehen - denn ansonsten sind die Folgen eines Fehlschlags fatal.

Unser Kämpfer der eigentlich mehr Tempo gehen könnte von seiner Konstitution her verschwendet hierbei natürlich etwas seine Fähigkeiten - beim Abwarten der richtigen Gelegenheit hilft es ihm nichts das er eigentlich mehr Beinarbeit einbringen könnte, oder einen schnelleren Schlagabtausch. Er ist nicht langsamer geworden, er nutzt nur gerade seine Geschwindigkeit nicht. Weil er etwas anderes tut. Muss nicht die falsche Entscheidung sein, doch natürlich ist es bei diesem System dann ein wichtiger Punkt das die Entscheidung des Spielers was er tut stärker in den Mittelpunkt rückt.

Auch ein Angriff der beides zu gleichen Teilen nutzt wäre btw. denkbar. Aber wie oben schon beschrieben: Es ist dann eben eine andere Aktion. Man nutzt dort nicht einfach nur andere Werte, man tut explizit etwas anderes. Mit anderen Vorbedingungen und anderen Effekten.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Grey am 27.10.2012 | 11:44
BTW, mein Eigenbau-Regelwerk (http://tanelorn.net/index.php/topic,76985.0.html) enthält bereits die Option für einen "Kraftangriff" (in der Kurzregel auf S.8, "Kampfsituationen"). Dessen Mechanismus läuft im wesentlichen darauf hinaus: du stürzt dich ohne Rücksicht auf deine Deckung dem Feind entgegen und vertraust einfach darauf, daß seine Waffe im Vergleich mit deiner Rüstung (oder einfach deinem robusten Körperbau, repräsentiert durch deinen Stärke-Wert) zu schwach ist, um dir ernsthaft zu schaden.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: pharyon am 30.10.2012 | 22:24
2.   Wenn man die Angriffsfertigkeit nur auf einem Attribut basieren lässt, wäre Stärke dann das geeignetste Attribut? Bei allen Nahkampfwaffen?
Du willst nach deiner Formel "2W10 + Attribut + Fertigkeit" ermitteln, wie groß die Chance ist, den Gegner zu treffen, wenn ich dich richtig verstehe. Da du nur ein Attribut in dieser Formel benutzen möchtest (was durchaus eine nützliche Option darstellt), stellt sich für mich erst einmal die Frage, welche Attribute du noch in deinem System einsetzen möchtest. Allgemein gesprochen wäre für mich folgende Reihe am plausibelsten:
Schnelligkeit = der Schnellere besitzt idR die größere Kontrolle über das Kampfgeschehen
Gewandtheit/Geschick = das bessere Körpergefühl erhöht die Trefferquote bei nicht zu kleinen Zielen
Stärke/Körperkraft = die größere Kraft erhöht die Kontrolle über die Waffenführung
Fingerfertigkeit/Präzision/Wahrnehmung = die genauere Anwendung verbessert das Treffen/Zielen allgemein
Willenskraft = der entschlossenere Kämpfer hat sich schneller für eine ihm passende Handlung entschieden
Intelligenz = der ausgereiftere Plan zwingt dem Gegner mehr Zugeständnisse auf

Wenn man, so wie ich Arldwulf verstehe, Konstitution Einfluss auf die Angriffsgeschwindigkeit nehmen lässt, Körperkraft dabei aber keine Rolle spielte, würde ich wohl Konstitution neben Geschwindigkeit/Schnelligkeit an erste Stelle setzen. Kann man machen. Sowohl pro als auch contra lassen sich einleuchtende Argumente finden.

Um auf deine Fragen zurückzukommen:
1) Falls du kein Attribut Schnelligkeit oder Gewandtheit in deinem Regelwerk hast, wäre Stärke für mich im Allgemeinen das plausibelste Attribut.
2) Wenn du eine sehr einfache Regelung haben möchtest, ja - bei allen Waffen ist dann Körperkraft/Stärke das wichtigste Attribut. Wenn du eher "realistisch" designen möchtest würde ich die Waffen ein wenig einteilen.

Davon abgesehen würde ich am ehesten unter diesen Vorgaben Geschick als wichtigstes Attribut für die Trefferwahrscheinlichkeit und Körperkraft zur Schadensbewertung nehmen. Wenn du bestimmte Waffen an bestimmte Mindestwerte in Körperkraft koppelst, hast du sogar durch "die Hintertür" Körperkraft als Einfluss mit im Spiel, ohne dass du die Formel verkomplizierst.

Grüße, p^^
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.10.2012 | 22:59
Trappings scheint mir eine unglückliche Zusammenfassung zweier Dinge, die nicht zusammengehören zu sein.
Sehe ich ähnlich und habe ich in entsprechenden Threads schon diskutiert.

Zitat
Wenn die Regeln identisch sind, dann handelt es sich um eine einzige Regel, die unterschiedlichen Fluff erlaubt. Hier kann man gar nichts zusammenfassen, weil es ja sowieso überhaupt nur eine einzige Regel gibt.
Naja, es kann ja an zwei vollkommen verschiedenen Stellen stehen.

Auf Seite 1 steht: xyz.
Auf Seite 2 steht nochmal: xyz.

Beidesmal die gleiche Regel, nur bei unterschiedlichem Fluff. Daher ist das durchaus eien Zusammenfassung, wenn man die Regel nur einmal aufschreibt.

Zitat
2)   Das Werfen einer Granate, die man nicht dabei hat, fänd ich seltsam.
Die Fertigkeit "Granate werfen" könnte evtl. die Eigenschaft beinhalten, dass du andauernd Granaten dabei hast.

Ansonsten würde ich "darf nur Granaten werfen, wenn er sie dabei hat" als Fluff und nicht als Crunch bezeichnen.

Zitat
Hier liegt einfach eine schlechte Benennung vor. Die Regel ist eigentlich Elementarball, wobei man dort eine crunshige Entscheidung trifft, welche Element man nimmt. Der Elementarball ist ein Angriff mit Wahlmöglichkeiten. Hier wird von Feuerball und Eisball abstrahiert und man entdeckt die Gemeinsamkeiten der beiden, den Elementarball.
Das mit den beiden Elementen war nur ein Beispiel. Du könntest auch "Erdbeben" nehmen. Hat die gleichen Regeln wie Feuerball und Erdball, nur dass es den Zusatz "gilt nur für Personen am Boden. Diese stürzen zusätzlich zum Schaden noch hin" hat.

Zitat
Was daran jetzt besonders plausibel sein soll, leuchtet mir nicht ein. Aber bei Plausibilität geht es ja auch eigentlich eh darum, dass es nichts unplausibles gibt.
Crunch per se kann eigentlich niemals unplausibel sein. Was unplausibel ist, ist die Übertragung des Crunches in Fluff.
Wenn man sich aber jetzt klar macht, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, den Crunch in Fluff zu übertragen und einfach den Fluff auswählt, der am plausibelsten ist, dann hat man keine Plausibilitätsprobleme.

Das geht aber nur, wenn man sich von der Vorstellung "1 Crunch = 1 Fluff" verabschiedet.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 1.11.2012 | 16:10
@ Arldwulf

D.h. wenn man keinen KO-Angriff durchführt, dann hat der eigene Angriff, was die KO-Qualität angeht, lediglich das Minimum. Bei allen nicht-KO-Angriffen hätte man ein Tempo von 1 Schlag pro 10 Sekunden. Das eigene Potential liegt natürlich höher, aber das ist das aktuelle Tempo.

Zitat von: Arldwulf
Das mag auf den ersten Blick unlogisch erscheinen, ist es aber nur solange bis du überlegst was genau denn dieser Stärkeangriff darstellt. Es ist eben ein Angriff mit Kraft anstatt Tempo. Man zielt länger, will ganz sicher gehen - denn ansonsten sind die Folgen eines Fehlschlags fatal.

Wobei Zielen doch ein Wahrnehmungsangriff wäre und kein Stärkeangriff, oder?



@ Eulenspiegel

Wenn man den gleichen Crunsh 2x ins Regelbuch schreibt, dann ist das einfach eine Wiederholung mMn. Das Vermeiden von Wiederholungen ist natürlich besser, als wenn man welche macht. Wenn man ein Regelsystem von der Crunsh-Seite aufzieht, kann es aber gar nicht passieren, dass man Crunsh wiederholt. Das passiert, wenn man einen Feuerball und einen Eisball haben will und dann dafür jeweils Crunsh erfindet.

Zitat von: Eulenspiegel
Ansonsten würde ich "darf nur Granaten werfen, wenn er sie dabei hat" als Fluff und nicht als Crunch bezeichnen.

Also wenn ich meine Fertigkeit (also Crunsh) nicht einsetzen darf, dann ist die Einschränkung auf jeden Fall Crunsh. Fluff sind nur Dinge, die die Anwendbarkeit der Regeln nicht beeinflussen.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.11.2012 | 16:46
Wenn man ein Regelsystem von der Crunsh-Seite aufzieht, kann es aber gar nicht passieren, dass man Crunsh wiederholt. Das passiert, wenn man einen Feuerball und einen Eisball haben will und dann dafür jeweils Crunsh erfindet.
Das kann einem auch passieren, wenn man einen Feuerball und eine Granate haben will. Hier hat man im Prinzip auch die gleichen Regeln nur mit unterschiedlichen Fluff-Effekten.

Und klar, wenn man ein Regelsystem von der Crunch-Seite aufschreibt und sich erst im zweiten Schritt überlegt, wie man den Crunch in Fluff transformiert, dannkann so etwas nicht passieren.

Dann habe ich:
Fernkampangriff, Reichweite: 30 Meter, Flächenschaden, Radius: 5 Meter, Schaden 2W6 TP.

Und der Fluff-Spieler darf sich dann aussuchen, ob der Fernkampfangriff mit Flächenschaden nun ein Feuerball, eine Granate, ein göttlicher Blitz oder sonstwas ist.

Zitat
Also wenn ich meine Fertigkeit (also Crunsh) nicht einsetzen darf, dann ist die Einschränkung auf jeden Fall Crunsh. Fluff sind nur Dinge, die die Anwendbarkeit der Regeln nicht beeinflussen.
Nope. Fluff sind Spielweltinterne Sachen ohne Regelmechanik.

Wenn es eine Regel gäbe: "Würfle auf Granaten, bei 4+ hast du eine Granate bei dir.", dann wäre das Crunch.

Wenn es jedoch nicht von den Regeln abhängt, ob du eine Granate bei dir hast sondern von der Umgebung, dann ist das Fluff.

Und ja, wenn im Setting steht: "Leute, die den Königspalast betreten, werden vorher durchsucht und ihnen werden alle explosiven Waffen abgenommen.", dann wäre das Fluff, der sich dennoch auf den Crunch auswirkt. (Crunch wäre es erst, wenn Werte dabei stehen, wie gut die Wachen beim Durchsuchen sind.)
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 1.11.2012 | 20:44
@ Eulenspiegel

Jedenfalls ist „darf nur Granaten werfen, wenn er sie dabei hat“ schon Crunsh, wenn auch vermutlich nicht ausformuliert. Sowas ergibt sich ja dann eher daraus, dass irgendwo steht, wieviel ne Granate kostet. Und Einkaufslisten sind Crunsh, wenn auch vllt Crunsh mit Spielraum.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.11.2012 | 22:52
Es gibt genug RPGs, in denen es keine Inventarlisten gibt sondern wo es nur einen abstrakten Wert "Ressourcen" gibt, der angibt, wie reich eine Person ist. Es wird davon ausgegangen, dass die SCs schon alles mehr oder minder Relevante in Standard-Qualität dabei haben.

Und ansonsten sind die Sachen doch recht äuivalent:
- Darf nur Granaten werfen, wenn Granaten dabei.
- Darf nur Feuerbälle werfen, wenn Feuerstab dabei.
- Darf nur Eisbälle werfen, wenn Eisstab dabei.
- Darf nur göttliche Blitze beschwören, wenn magisches Amulett dabei.

Oder seh es so:
Die Fertigkeit "Granate werfen" beinhaltet auch das herbeizaubern einer Granate. Das heißt, bei erfolgreicher Anwendung, hat man die Granate erfolgreich beschworen und getroffen.

Wichtig ist halt nur, dass die Granate 2W6 Schaden macht. Wo diese Granate herkommt, ob du sie beschwörst, sie dir per göttlicher Intervention gegeben werden, du immer einen Vorrat davon dabei hast, sie dir aus den Armen wachsen, du sie in sekundenschnelle selber baust, ist egal und nur Fluff. Wichtig für den Crunch ist: Wenn du die Probe bestehst, machst du 2W6 Schaden.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 3.11.2012 | 01:40
@ Eulenspiegel

Aber wenn der SC ins Gefängnis geworfen wird, dann muss er wohl unter der harten Einschränkung leiden, dass er keine Granate werfen kann.

Zitat von: Eulenspiegel
Oder seh es so:
Die Fertigkeit "Granate werfen" beinhaltet auch das herbeizaubern einer Granate. Das heißt, bei erfolgreicher Anwendung, hat man die Granate erfolgreich beschworen und getroffen.

Das ist Crunsh. Wenn der SC Granaten herbeizaubern kann, ist das eine Fähigkeit von ihm, die klar geregelt sein muss.

Und wenn sowas gilt, dann erwarte ich aber, dass das in den Regeln steht. Dann merke ich wenigstens beim Lesen direkt, dass ich dieses Spiel nicht spielen möchte.

Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.11.2012 | 02:04
Aber wenn der SC ins Gefängnis geworfen wird, dann muss er wohl unter der harten Einschränkung leiden, dass er keine Granate werfen kann.
Gibt es irgendeine Regel, die besagt, dass man in Gefängnissen keine Granaten besitzen kann?
Ich habe so eine Regel bisher in keinem Regelwerk finden können.

Wenn der SL also sagt: "Du sitzt im Gefängnis. Du kannst keine Granaten werfen.", dann bezieht sich der SL damit nicht auf irgendeinen Crunch, den er im Regelwerk gelesen hat, sondern der SL bezieht sich auf Fluff.

Ebenso könnte der SL sagen: "In Gefängnissen kann man keine Magie wirken."

Zitat
Das ist Crunsh. Wenn der SC Granaten herbeizaubern kann, ist das eine Fähigkeit von ihm, die klar geregelt sein muss.
Nein, Crunch ist: "Der SC macht 2W6 Flächenschaden."

Wie du dir diesen Flächenschaden ingame vorstellst, ist Fluff.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 3.11.2012 | 04:17
@ Eulenspiegel

Dass der SC keine Granaten mehr hat ergibt sich durch die Beschreibung des SLs. Und den Satz des SLs „in Gefängnissen ist das Werfen von Granaten unmöglich“ würde ich schlicht nicht akzeptieren. Der SL ist dann gefeuert. Klar könnte ich eine Granate werfen, wenn ich eine hätte.

Genauso kannst du nach Hause gehen, wenn du das Trennen von logisch trennbaren Aktionen nicht gestattest. Wenn der SC eine Granate beschwören und werfen kann, dann kann er auch eine Granate beschwören und sie nicht werfen. Und er kann auch eine Granate werfen, die er nicht erst gerade beschworen hat.
Und das Festhalten, ob er jetzt schon eine Granate hat oder nicht, ist Crunsh. Genauso wie die Regel, dass er eine Granate haben muss, um sie zu werfen.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: ArneBab am 4.11.2012 | 16:11
Ebenso könnte der SL sagen: "In Gefängnissen kann man keine Magie wirken."
Für so was gibt es in DSA Regeln: In bestimmten Zellen ist das Wirken von Magie unmöglich (irgendwas mit viel Eisen, iirc).
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.11.2012 | 16:52

Ebenso könnte der SL sagen: "In Gefängnissen kann man keine Magie wirken."
No Mana Aera, nice try Mage
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: ArneBab am 4.11.2012 | 17:23
No Mana Aera, nice try Mage
Gurpser? :)
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: pharyon am 4.11.2012 | 19:41
Hallo Gummibär,

hast du zu meinem Beitrag (http://tanelorn.net/index.php/topic,77626.msg1611639.html#msg1611639) nichts zu sagen, ihn überlesen oder ignorierst du ihn? Frage nur der Neugierde halber.

Hast du für dein System schon diesbezüglich eine Entscheidung getroffen?

Grüße, p^^
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 5.11.2012 | 02:55
Hallo pharyon,

deinen Beitrag zu bearbeiten, hat leider etwas länger gedauert. Für die Vorgängerversion meines Systems habe ich Attribute festgelegt. Allerdings überarbeite ich die Vorgängerversion gerade komplett und d.h., dass auch so grundlegene Dinge wie Attribute auf dem Prüfstand stehen. Um das Gebiet der Attribute zu erarbeiten, habe ich folgenden Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,78118.0.html) gestartet.

Die Attribute festzulegen, ohne festzuzurren, auf welchen Attributen der Nahkampf beruht, halte ich für ein klassisches Fantasy-System nicht für sinnvoll. Eine Änderung in dem Bereich hätte deutliche Auswirkungen auf die Balance und darf deshalb nicht nachträglich festgelegt werden.


Schnelligkeit = der Schnellere besitzt idR die größere Kontrolle über das Kampfgeschehen
Gewandtheit/Geschick = das bessere Körpergefühl erhöht die Trefferquote bei nicht zu kleinen Zielen

Wenn man nun die Attribute aus dem anderen Thread nimmt (genauere „Definitionen“ finden sich dort) – Schnellkraft, Maximalkraft, Kleinmotorik, Großmotorik– wie würdest du die Attribute auf Schnelligkeit und Gewandheit/Geschick aufteilen?


1) Falls du kein Attribut Schnelligkeit oder Gewandtheit in deinem Regelwerk hast, wäre Stärke für mich im Allgemeinen das plausibelste Attribut.

Ein Attribut für Schnelligkeit und/oder Gewandheit wird es bei mir (im klassischen Rollenspiel) immer geben.

2) Wenn du eine sehr einfache Regelung haben möchtest, ja - bei allen Waffen ist dann Körperkraft/Stärke das wichtigste Attribut. Wenn du eher "realistisch" designen möchtest würde ich die Waffen ein wenig einteilen.

Hat der Punkt sich dann erübrigt? Oder wie ist der zu verstehen?

Davon abgesehen würde ich am ehesten unter diesen Vorgaben Geschick als wichtigstes Attribut für die Trefferwahrscheinlichkeit und Körperkraft zur Schadensbewertung nehmen. Wenn du bestimmte Waffen an bestimmte Mindestwerte in Körperkraft koppelst, hast du sogar durch "die Hintertür" Körperkraft als Einfluss mit im Spiel, ohne dass du die Formel verkomplizierst.

Das ist ja der State-of-the-Art, den ich auch vermutlich verwenden würde. Gibt es denn Nahkampfangriffe, die davon abweichen? Also waffenlose oder bewaffnete Angriffe, die nicht auf Großmotorik für die Trefferchance basieren?
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Ludovico am 5.11.2012 | 06:08
Ich denke zwar, dass mein Vorschlag nicht auf viel Gegenliebe stoßen wird, aber ich versuche es mal trotzdem.

Meiner Meinung nach spielen beim Treffen vor allem nicht die Attribute eine Rolle sondern die Fertigkeiten.
Ich hab beim Sportfechten einen Trainer gehabt, der Mitte 60 war. Er war langsam und behäbig, aber auf der Bahn hat er jeden abgezogen inkl. des damaligen deutschen Vizemeisters, der gute 40 Jahre jünger war als er.
Beim Boxen entscheidet auch oft die Erfahrung, denn nur mit Erfahrung und viel Empathie kann man den Gegenzug des Gegners vorhersehen. Erfahrung also hier gleichzusetzen mit Fertigkeit ist dabei so wichtig, weil bewusstes Denken und Analysieren nicht möglich ist, denn es verlangsamt einen.

Hierzulande in China sehe ich übrigens einen Haufen Leute morgens trainieren, die auch schon im Ruhestand sind, die mit diversen Jungspunden den Boden aufwischen würden.

Der Schaden wiederum ist eine andere Geschichte.

Schaden an sich ist schon mal sehr abstrakt. Eigentlich ist es im RPG nur ein Punktewert, der darstellt, inwieweit ein Körper noch aktionsfähig ist.

Ok, nun soll es ja realistisch sein. Das Doofe beim Realismus ist, dass es eine Unzahl an Faktoren eine Rolle spielen. Rollenspiel kann allenfalls ein Modell des Realismus sein. Cinematische RPGs wollen das nicht mal, sondern wollen ein Modell von Actionfilmen sein.

Nun ist jedenfalls die Frage, inwiefern vereinfacht werden soll.

Persönlich würde ich bei der Schadensbestimmung weniger auf die Fertigkeit gehen und hier tatsächlich Attribute verwenden... aber nicht bloß Körperkraft.

Beim Boxen spielt Körperkraft eine gewisse Rolle aber bei der Schadensbestimmung ist Konstitution nicht minder wichtig. Es heißt nicht umsonst Gewichtsklasse. Ein 60kg Muskelzwerg wird kaum so viel Gewicht in einen Schlag legen können wie die 150kg Couchpotato und den Unterschied merkt man.

Als bestimmendes Attribut könnte man also eine Mischung aus Körperkraft und Konstitution einsetzen.

Damit bin ich aber auch unglücklich.

Ein geübter Degenfechter braucht weder große Körperkraft noch eine hohe Konsti. Was für ihn wichtig ist, ist die Hand-Augenkoordination und die Beinarbeit. Er will dort treffen, wo es wehtut und dabei Rippen und Brustkorb umgehen. Ebenso der Messerkämpfer. Und ihre Waffen ermöglichen es ihnen, punktgenau zu treffen.

Conans Schwert zum Beispiel ignoriert solche Sachen wie Rippen und Knochen. Diese Waffe ist dafür da, um sich da durchzuhacken. Dafür braucht Conan Muckis und Eigengewicht.

Was macht nun mehr Schaden? Conans Schwert in der Schulter oder eine Messerspitze im Herzen? Sehr schwer zu sagen.

Zudem gibt es ja auch die sogenannte Schnellkraft. Ein Kungfu-Kämpfer, der den Gottesanbeterinnenstil nutzt, braucht keine Kraft. Er macht den Schaden durch Schnelligkeit und Genauigkeit.

Von daher wäre hier mein Ansatz folgender:
Statt der Attribute Geschick, Körperkraft und Konstitution würde ich ein Attribut daraus machen wie zum Beispiel Vitalität.

Das hätte zusätzlich den Vorteil, dass ein Spieler besser bestimmen kann, wie sein Charakter aussieht.
Beim klassischen RPG ist ein Charakter mit niedriger Körperkraft und hoher Konsti höchstwahrscheinlich ein ziemlicher Moppel.
Die knallharte Martial Arts-Kämpferin, die aber nur 45kg wiegt, ist nur über Geschick so richtig abzubilden.

Mit einem Attribut, dass alle drei Werte beinhaltet, hat der Spieler viel mehr Freiraum, was das Aussehen seines Charakters angeht.


Was übrigens Schaden angeht, so ist meine persönliche Meinung, auch wenn sie im klassischen RPG nix zu suchen hat, dass es wurscht ist, welche Waffe man nutzt. Wichtig ist, dass man weiß, wohin das spitze Ende gehört. Deshalb würde ich Waffenwerte auch grundsätzlich alle gleich setzen. Das wäre imho am Realistischsten.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 5.11.2012 | 07:52
Ich würde Konstitution nicht unbedingt mit Gewicht gleichsetzen wollen. Erstens weil das Gewicht von der Muskelmasse durchaus beeinflusst wird, und zweitens weil neben der Fähigkeit einzustecken auch Kondition und weitere Dinge von Konstitution abhängen.

Grob gesagt es schliesst alles ein bei dem es um körperliche Belastbarkeit geht.

Das Angriffe stärker vom Erfahrungsgrad des Angreifers abhängen wird in den meisten RPGs ja ohnehin abgebildet, da rennst du also offene Türen ein.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Ludovico am 5.11.2012 | 09:15
Was Konsti angeht, si hab ich schon in einigen RPGs gelesen, dass damit auch das Gewicht gemeint ist und als Beispiel wurde dann gerne angefuehrt, dass ein St 1 Ko 5 Charakter ein Dickerchen ist. Weiss aber nicht mehr genau welche Spiele, also bloss nicht nach Namen fragen.
Was die Fertigkeit angeht, so wollte ich ausdruecken, dass das Treffen selbst ohne die Einbeziehung von jedweden Attributen stattfindet, nicht mal indirekt, wie es bei System geschieht, bei denen Attribute auf Fertigkeiten wirken.

Die Qualitaet des Treffers wird dann wiederum vom Attribut massgeblich bestimmt, wobei ich dann auch sagen wuerde, dass die Qualitaet des Treffers hier eine Rolle spielen koennte.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Arldwulf am 5.11.2012 | 09:52
Es sind halt Beispiele. Um ein vergleichbares Beispiel zu nennen: Ein Charakter mit hoher intelligenz aber niedriger Weisheit wird auch gern als ein wenig trotteliges Genie dargestellt das wenig auf seine Umgebung achtet.

Das bedeutet allerdings nicht das Intelligenz trottelig machen würde, es soll nur den hohen Unterschied in zwei geistigen Attributen erklären.

Das gleiche ist wahr für Konsti und Stärke. Dieses "er ist besonders dick" ist nur eine mögliche Erklärung für die Differenz und funktioniert auch mit umgedrehten Werten.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.11.2012 | 22:06
Genauso kannst du nach Hause gehen, wenn du das Trennen von logisch trennbaren Aktionen nicht gestattest. Wenn der SC eine Granate beschwören und werfen kann, dann kann er auch eine Granate beschwören und sie nicht werfen. Und er kann auch eine Granate werfen, die er nicht erst gerade beschworen hat.
Hey, du hattest mich gefragt, was Trappings sind. Ich habe dir geantwortet.

Wenn du Trappings doof findest, dann mache einen extra Thread auf, wo du über Trappings lästert, aber beschwere dich nicht darüber, dass ich dir auf Nachfrage erkläre, was ein Trapping ist.

Zitat
Und das Festhalten, ob er jetzt schon eine Granate hat oder nicht, ist Crunsh. Genauso wie die Regel, dass er eine Granate haben muss, um sie zu werfen.
Mal aus reiner Neugierde: Was glaubst du denn, ist Fluff? Was würdest du als "Fluff" bezeichnen?

Für so was gibt es in DSA Regeln: In bestimmten Zellen ist das Wirken von Magie unmöglich (irgendwas mit viel Eisen, iirc).
Halbrichtig: Es gibt in DSA Regeln zu Koschbasalt/Eisen. Wie Koschbasalt bzw. Eisen wirkt, ist Crunch. Ob eine Gefängniszelle aus Koschbasalt/Eisen besteht, ist Fluff. (Ebenso wie die Frage, ob den Gefangenen vorher alle Waffen abgenommen wurden.)
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: pharyon am 5.11.2012 | 23:18
Hallo pharyon,

deinen Beitrag zu bearbeiten, hat leider etwas länger gedauert.
Ah, ok.


Zitat
Wenn man nun die Attribute aus dem anderen Thread nimmt (genauere „Definitionen“ finden sich dort) – Schnellkraft, Maximalkraft, Kleinmotorik, Großmotorik– wie würdest du die Attribute auf Schnelligkeit und Gewandheit/Geschick aufteilen?
Hmmm, lass mal überlegen... Schnellkraft und Großmotorik klingen für mich nach Gewandtheit, Kleinmotorik nach Fingerfertigkeit und Maximalkraft nach Stärke. Auf deine Frage hin würde ich aber sagen Schnell- und Maximalkraft gehen in Schnelligkeit, Groß- und Kleinmotorik in Gewandtheit auf. Dabei bin ich aber noch nciht so überzeugt. Ich überlege mal weiter.


Zitat
Hat der Punkt sich dann erübrigt? Oder wie ist der zu verstehen?
Naja, hier kommt es jetzt darauf an, ob du in dem Bereich lieber schnell oder lieber realistisch sein willst. Dann kann man weiter überlegen.


Zitat
Das ist ja der State-of-the-Art, den ich auch vermutlich verwenden würde. Gibt es denn Nahkampfangriffe, die davon abweichen? Also waffenlose oder bewaffnete Angriffe, die nicht auf Großmotorik für die Trefferchance basieren?
Ich kann mir vorstellen, dass bei einzelnen Manövern eher "Kleinmotorik" eine stärkere Rolle spielt. In der Regel she ich da tatsächlich nur Großmotorik.

p^^
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 6.11.2012 | 04:40
@ Ludovico

Schön, dass du ein paar Beispiele bringst. :) Verknüpfung mit der Praxis(?) ist immer wieder wichtig.

Dein Beitrag ist durchweg konstruktiv und fast ausschließlich ontopic und damit sehr erwünscht. Es kann sein, dass er die Basis für einen Erkenntnisgewinn hinsichtlich des Themas darstellt. Also auf jeden Fall lohnenswert, zu diskutieren. :)


Meiner Meinung nach spielen beim Treffen vor allem nicht die Attribute eine Rolle sondern die Fertigkeiten.

Eine These, die durchaus zutreffen könnte. Wäre gut, wenn sich dazu noch jemand äußern würde, der das beurteilen kann.

Ich hab beim Sportfechten einen Trainer gehabt, der Mitte 60 war. Er war langsam und behäbig, aber auf der Bahn hat er jeden abgezogen inkl. des damaligen deutschen Vizemeisters, der gute 40 Jahre jünger war als er.

Das ist sehr interessant.
1.   Meinst du damit, dass er kaum Beinarbeit gemacht hat?
2.   Meinst du damit, dass seine Armbewegungen langsam waren?
3.   Sind diese Dinge beim Sportfechten überhaupt wichtig? (Beispielsweise muss man sich beim Tischtennis ja z.B. eh viel weniger bewegen als beim Tennis.)

Beim Boxen entscheidet auch oft die Erfahrung, denn nur mit Erfahrung und viel Empathie kann man den Gegenzug des Gegners vorhersehen. Erfahrung also hier gleichzusetzen mit Fertigkeit ist dabei so wichtig, weil bewusstes Denken und Analysieren nicht möglich ist, denn es verlangsamt einen.

Intuition definiere ich mal als Attribut, das für Wahrnehmung, Reaktionsgeschwindigkeit, Bauchgefühl und reflexartig aus der Wahrnehmung abgeleitete Vorhersehung der Zukunft steht. Dieses Attribut wäre also beim Boxen sehr wichtig.

Hierzulande in China sehe ich übrigens einen Haufen Leute morgens trainieren, die auch schon im Ruhestand sind, die mit diversen Jungspunden den Boden aufwischen würden.

Auch bei einer 1:1 Anrechnung ergibt Attribut 10 + Fertigkeit 10 = 20 und ist damit wesentlich mehr als Attribut 14 + Fertigkeit 2 = 16.


Deine Ausführungen zum Schaden sind einleuchtend.

Beim Boxen spielt Körperkraft eine gewisse Rolle aber bei der Schadensbestimmung ist Konstitution nicht minder wichtig. Es heißt nicht umsonst Gewichtsklasse. Ein 60kg Muskelzwerg wird kaum so viel Gewicht in einen Schlag legen können wie die 150kg Couchpotato und den Unterschied merkt man.

Ich glaube, da hast du gerade was vertauscht. Muskeln sind schwer, also ist jemand, der eine hohe Stärke hat, auch schwer. Damit erledigt sich das Problem von selbst.
GURPS hat z.B. bei der Umstellung auf die 4. Edition die HP auf Stärke basieren lassen, weil Stärke eben für mehr Masse sorgt und mehr Masse mehr HP entspricht.

Ein geübter Degenfechter braucht weder große Körperkraft noch eine hohe Konsti. Was für ihn wichtig ist, ist die Hand-Augenkoordination und die Beinarbeit. Er will dort treffen, wo es wehtut und dabei Rippen und Brustkorb umgehen. Ebenso der Messerkämpfer. Und ihre Waffen ermöglichen es ihnen, punktgenau zu treffen.

Evtl sollte man diesen Waffen einfach einen Schadenswert geben, der nicht durch Attribute modifiziert wird?

Vllt gibt man ihnen dann noch ein zusätzliches Manöver, mit dem der Schaden mittels genauem Zielen verbessert werden kann? (Einen „Wuchtschlag“ im Sinn von DSA 4 soll es bei mir nicht geben. GURPS scheint mir da besser zu sein.)

Zudem gibt es ja auch die sogenannte Schnellkraft. Ein Kungfu-Kämpfer, der den Gottesanbeterinnenstil nutzt, braucht keine Kraft. Er macht den Schaden durch Schnelligkeit und Genauigkeit.

Zitat von: http://de.wikipedia.org/wiki/Schnellkraft
Mit Schnellkraft bezeichnet man die Fähigkeit des neuromuskulären Systems, in der zur Verfügung stehenden Zeit einen möglichst großen Impuls (physikalisch: Stoßkraft) zu erzeugen.[1]

So wie ich das verstehe, geht es bei dem Schaden, über den wir reden, immer nur um Schnellkraft. Also auch Conan benutzt Schnellkraft, um die Schulter durchzuhacken.
Etwas anderes wären Würge- oder Haltegriffe, diese basieren nicht auf Schnellkraft. D.h. lediglich Ringen-Angriffe (oft auch als Grappling bezeichnet) basieren auf einer Form von Kraft, die nicht Schnellkraft ist.

Statt der Attribute Geschick, Körperkraft und Konstitution würde ich ein Attribut daraus machen wie zum Beispiel Vitalität.

Das ist aber schon sehr radikal. Gibt es dann überhaupt noch die Möglichkeit, mehr als nur ein körperliches Attribut in dem System zu haben?

Beim klassischen RPG ist ein Charakter mit niedriger Körperkraft und hoher Konsti höchstwahrscheinlich ein ziemlicher Moppel.

Ne, wie gesagt, Gewicht hängt an KK und nicht an KO. Tendentiell ist die Ausdauer von Moppeln auch eher niedriger (weil sie ja mehr Gewicht schleppen müssen, halten sie das kürzer durch bei gleicher physikalischer Leistungsfähigkeit).

Die knallharte Martial Arts-Kämpferin, die aber nur 45kg wiegt, ist nur über Geschick so richtig abzubilden.

Naja nur weil sie dünn ist, muss sie ja nicht leicht sein. Muskeln sind schwerer als Fett. Deshalb nimmt man bei Beginn einer vernünftigen Ernährungsumstellung zwecks Gewichtsabnahme am Anfang ja auch zu, weil man erstmal Fettgewebe ab- und Muskelgewebe aufbaut, wodurch man bei gleichem Volumen schwerer wird.

Desweiteren ist die Frage, wie groß der Einfluss der Schnellkraft aufs Gewicht ist. Ich vermute niedriger als der Einfluss der Kraft, die man zum Ringen benötigt.

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Hey, du hattest mich gefragt, was Trappings sind. Ich habe dir geantwortet.

Wenn du Trappings doof findest, dann mache einen extra Thread auf, wo du über Trappings lästert, aber beschwere dich nicht darüber, dass ich dir auf Nachfrage erkläre, was ein Trapping ist.

Ja, das hattest du in #76 erklärt. Danach hätten wir die Sache besser ruhen lassen sollen, sorry.


Hmmm, lass mal überlegen... Schnellkraft und Großmotorik klingen für mich nach Gewandtheit, Kleinmotorik nach Fingerfertigkeit und Maximalkraft nach Stärke. Auf deine Frage hin würde ich aber sagen Schnell- und Maximalkraft gehen in Schnelligkeit, Groß- und Kleinmotorik in Gewandtheit auf. Dabei bin ich aber noch nciht so überzeugt. Ich überlege mal weiter.

Also was nun?
Schnellkraft + Großmotorik = Gewandtheit
Großmotorik + Kleinmotorik = Gewandtheit

Beides kann ja nicht gelten.

Wenn ich 200 kg stemmen kann, hat das übrigens nichts mit Schnelligkeit zu tun. Denn das gehört ja eben nicht zur Schnellkraft. Nur die Schnellkraft ist Kraft, die schnell ist.

Naja, hier kommt es jetzt darauf an, ob du in dem Bereich lieber schnell oder lieber realistisch sein willst. Dann kann man weiter überlegen.

Zuerst mal realistisch. Wenn es mir zu kompliziert ist, wird es dann vereinfacht.

Ich kann mir vorstellen, dass bei einzelnen Manövern eher "Kleinmotorik" eine stärkere Rolle spielt. In der Regel she ich da tatsächlich nur Großmotorik.

Bei gewissen waffenlosen Manövern, nachdem man den Gegner gepackt hat, könnte ich mir das vorstellen. Wo sonst noch?
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: pharyon am 6.11.2012 | 06:40
Also was nun?
Schnellkraft + Großmotorik = Gewandtheit
Großmotorik + Kleinmotorik = Gewandtheit
Ich finde die obere Variante eingängiger. Allerdings hast du ja auch erst einmal nach einer Zuteilung der Merkmalsaspekte auf zwei "Attribute" gefragt. Ich würde aber drei Attribute für diesen Bereich nehmen: Stärke (Maximalkraft), Gewandtheit (Schnellkraft + Großmotorik) und Fingerfertigkeit (Kleinmotorik). So finde ich das ziemlich eingängig und verständlich.

Zitat
Bei gewissen waffenlosen Manövern, nachdem man den Gegner gepackt hat, könnte ich mir das vorstellen. Wo sonst noch?
Ich dachte z.B. an solche Spielereien wie das Einritzen eines Symbols (Fingerfertigkeit), hoch präzise Angriffe (Stich ins Herz/Auge --> Fingerfertigkeit) oder das Mitnehmen von Schwung aus einer vorhergehenden Bewegung (Stärke). Hier kann man aber auch sagen, dass prinzipiell Gewandheit das entscheidende Attribut bleibt und solche Manöver durch hohe oder niedrige Werte in den anderen Attributen Boni oder Mali enthalten.

p^^
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Ludovico am 6.11.2012 | 08:27
Das ist sehr interessant.
1.   Meinst du damit, dass er kaum Beinarbeit gemacht hat?
2.   Meinst du damit, dass seine Armbewegungen langsam waren?
3.   Sind diese Dinge beim Sportfechten überhaupt wichtig? (Beispielsweise muss man sich beim Tischtennis ja z.B. eh viel weniger bewegen als beim Tennis.)

Kaum Beinarbeit wegen seiner Hüfte und die Armbewegungen waren zwar nicht langsamer aber auch nicht schneller als bei anderen Fechtern. Vor allem ist übrigens die Beinarbeit wichtig, damit man ausweichen kann.

Für ihn war aber vor allem die Erfahrung wichtig. Jemand, der knapp 50 Jahre lang den Sport betreibt, kann kleinste Lücken in der Deckung des Gegners sehen und diese nutzen.

Zitat
Intuition definiere ich mal als Attribut, das für Wahrnehmung, Reaktionsgeschwindigkeit, Bauchgefühl und reflexartig aus der Wahrnehmung abgeleitete Vorhersehung der Zukunft steht. Dieses Attribut wäre also beim Boxen sehr wichtig.

Ich würde es nicht Intuition nennen. Intuition ist ein so weiter Begriff, der in so vielen Situationen Verwendung findet wie etwa bei Konversation. Aber wie viele erfahrene und gute Kampfsportler und -künstler gibt es, die im sozialen Bereich komplett versagen und mit denen man nicht wirklich eine Konversation führen möchte.

Wenn man kämpfen lernt, dann lernt man, auf die Schwäche des Gegners zu achten und diese zu erkennen, zu merken, wann er angreift und wann er zurückweicht. Man könnte schon sagen, dass es sich um Intuition handelt, aber diese gilt nur für einen sehr kleinen Bereich und findet außerhalb des Kampfes keine Anwendung. Umgekehrt bringt jemand, der gut in Konversationen ist und einfühlsam ist, gleichzeitig die Befähigung mit sich, ein guter Kämpfer zu sein.

Zitat
Auch bei einer 1:1 Anrechnung ergibt Attribut 10 + Fertigkeit 10 = 20 und ist damit wesentlich mehr als Attribut 14 + Fertigkeit 2 = 16.

Tut mir leid, aber ich kann Dir nicht folgen. Kannst Du das näher erläutern?

Zitat
Ich glaube, da hast du gerade was vertauscht. Muskeln sind schwer, also ist jemand, der eine hohe Stärke hat, auch schwer. Damit erledigt sich das Problem von selbst.

Ein paar Beispiele:
Ausgangsbasis sind zwei Kämpfer, beide 1,80m groß und beide sind gleich kompetent im Kampf.
1. Kämpfer 1 hat 60 kg Muskelmasse. Kämpfer 2 hat 60 kg Muskelmasse und 20 kg Fett. Wer hat den härteren Schlag?
2. Kämpfer 1 hat 60 kg Muskelmasse, Kämpfer 2 hat 50 kg Muskelmasse und 20 kg Fett. Wer hat den härteren Schlag?
3. Kämpfer 1 hat 60 kg Muskelmasse, Kämpfer 2 hat 40 kg Muskelmasse und 30 kg Fett. Wer hat den härteren Schlag?

In allen 3 Beispielen hat Kämpfer 2 den härteren Schlag, denn trotz geringerer Muskelmasse hat er mehr Gewicht, was er in den Schlag legen kann.

Ich sage nicht, dass Muskeln unwichtig sind. Muskeln werden immer benötigt. Wenn ich zu schlapp bin, meine Fäuste zu heben, dann fehlt mir dringend notwendige Muskelmasse. Wenn ich nicht die richtigen Muckis habe, dann kann ich vielleicht härter zuschlagen als der 10 kg leichtere Gegner, aber ich kann nicht sehr oft zuschlagen.

Zitat
Evtl sollte man diesen Waffen einfach einen Schadenswert geben, der nicht durch Attribute modifiziert wird?

Du kannst den Schaden über Geschick modifizieren.

Zitat
So wie ich das verstehe, geht es bei dem Schaden, über den wir reden, immer nur um Schnellkraft. Also auch Conan benutzt Schnellkraft, um die Schulter durchzuhacken.

Vielleicht ist Schnellkraft von mir falsch gewählt. Conan hat eine schwere Waffe und legt Gewicht in seinen Schlag, mit dem er Knochen zertrümmern kann. Eine Kungfu-Kämpferin, die den Gottesanbeterinnen-Stil nutzt, hat nicht das Gewicht und kann keine Knochen so zertrümmern. Sie muss schnell und zielgenau treffen. Durch die Geschwindigkeit ihrer Schläge und der entsprechenden Formung ihrer Hände zu einer Art Spitze wird  sie dagegen sehr gefährlich.

Zitat
Das ist aber schon sehr radikal. Gibt es dann überhaupt noch die Möglichkeit, mehr als nur ein körperliches Attribut in dem System zu haben?

Es gibt noch andere Möglichkeiten:
1. Spieler erstellt Charakterkonzept und wählt dabei gleichzeitig das Attribut, über das sein Charakter Schaden macht.
2. Waffen und Kampfkünste etc. werden Attribute zugewiesen, über die sie Schaden machen.

Übrigens würde ich aus Gründen der Vereinfachung Konsti und Stärke zusammenlegen.

Zitat
Ne, wie gesagt, Gewicht hängt an KK und nicht an KO. Tendentiell ist die Ausdauer von Moppeln auch eher niedriger (weil sie ja mehr Gewicht schleppen müssen, halten sie das kürzer durch bei gleicher physikalischer Leistungsfähigkeit).

Für Ausdauer und für's Heben benötigt man andere Formen von Muskeln.

Zitat
Naja nur weil sie dünn ist, muss sie ja nicht leicht sein. Muskeln sind schwerer als Fett. Deshalb nimmt man bei Beginn einer vernünftigen Ernährungsumstellung zwecks Gewichtsabnahme am Anfang ja auch zu, weil man erstmal Fettgewebe ab- und Muskelgewebe aufbaut, wodurch man bei gleichem Volumen schwerer wird.

Wing Tsun, Taiji Quan, etc. sind alles Kampfkünste, für die man keine Kraft benötigt. Viele Kungfu-Kämpfer sind eher zierlich und schlank und somit eher leicht. Sie machen aber trotzdem Schaden.

Jet Li ist leichter als Arnold Schwarzenegger. Ist er deshalb weniger gefährlich, obwohl seine KK und sein Gewicht um ein Vielfaches niedriger sind?

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Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 7.11.2012 | 20:35
Ich finde die obere Variante eingängiger. Allerdings hast du ja auch erst einmal nach einer Zuteilung der Merkmalsaspekte auf zwei "Attribute" gefragt. Ich würde aber drei Attribute für diesen Bereich nehmen: Stärke (Maximalkraft), Gewandtheit (Schnellkraft + Großmotorik) und Fingerfertigkeit (Kleinmotorik). So finde ich das ziemlich eingängig und verständlich.

Allerdings ist dann Gewandtheit ganz deutlich das beste Attribut. Schnellkraft würde ich alleingenommen ja schon als das beste Attribut bezeichnen. In klassischer Fantasy wäre es ja schon extrem mächtig, dass dann Treffen UND Schaden auf dasgleiche Attribut gehen, dazu kommen dann noch weitere nützliche Tätigkeiten.

Ich dachte z.B. an solche Spielereien wie das Einritzen eines Symbols (Fingerfertigkeit),

Das betrachte ich gar nicht als Angriff, sondern als Sonderaktion. Wie du sagst: Es ist eine Spielerei.

hoch präzise Angriffe (Stich ins Herz/Auge --> Fingerfertigkeit)

Entweder ist das eine große Bewegung, dann ist es Großmotorik. Oder es wird im Handgemenge durchgeführt, wenn man den anderen gepackt hat.

oder das Mitnehmen von Schwung aus einer vorhergehenden Bewegung (Stärke).

Aber da nimmt man doch nur Wucht mit und nicht Genauigkeit.



Für ihn war aber vor allem die Erfahrung wichtig. Jemand, der knapp 50 Jahre lang den Sport betreibt, kann kleinste Lücken in der Deckung des Gegners sehen und diese nutzen.

Das wäre also so wie letztens beim Kickern? Wenn ich gegen jemanden spiele, der schlechter ist als ich, dann kann ich ein langsameres Tempo anschlagen als mein Gegner hat und trotzdem gewinnen, indem ich einfach die Figuren präzise dahin bewege, wo sie sein sollen. Und sehe, wenn eine Lücke entsteht und diese dann präzise angreifen kann. Durch das fehlende Tempo kann ich dann zwar manchen Ball nicht halten, insgesamt gewinne ich aber immer noch.

Aber kann das nicht in beiden Fällen der Fall sein „Attribut 10 + Fertigkeit 10 = 20 ist wesentlich mehr als Attribut 14 + Fertigkeit 2 = 16“ ? Meine Theorie ist folgende:

1x Attribut + 1x Fertigkeit = Probenwert

Das soll eine Formel sein, die alles realistisch erklärt. Versuchen wir doch mal, ein Gegenbeispiel zu finden.

Wenn jemand behäbig ist beim Fechten, oder langsamer spielt beim Kickern, dann kann er für das Attribut nur einen Wert von 10 aufweisen, während sein Gegner einen Wert von 14 hat. Wenn ersterer jedoch den hohen Wert 10 in der Fertigkeit aufweist und lezterer nur 2, dann kommt zu dem Attributswert von 10 noch +10 für die Fertigkeit und derjenige hat einen Probenwert von 20. Der mit Attributswert 14 bekommt nur einen bonus von +2 und hat dann einen Probenwert von 16.
Obwohl also der zweite Charakter ein deutlich höheres Attribut hat, ist er doch deutlich schlechter. Dieser Fall ist also mit der genannten Formel abgedeckt. Der alte Trainer gewinnt regelkonform gegen junge, flinke, geschickte Schüler.


Ich würde es nicht Intuition nennen. Intuition ist ein so weiter Begriff, der in so vielen Situationen Verwendung findet wie etwa bei Konversation. Aber wie viele erfahrene und gute Kampfsportler und -künstler gibt es, die im sozialen Bereich komplett versagen und mit denen man nicht wirklich eine Konversation führen möchte.

Wenn man kämpfen lernt, dann lernt man, auf die Schwäche des Gegners zu achten und diese zu erkennen, zu merken, wann er angreift und wann er zurückweicht. Man könnte schon sagen, dass es sich um Intuition handelt, aber diese gilt nur für einen sehr kleinen Bereich und findet außerhalb des Kampfes keine Anwendung. Umgekehrt bringt jemand, der gut in Konversationen ist und einfühlsam ist, gleichzeitig die Befähigung mit sich, ein guter Kämpfer zu sein.

Ein Meisterredner (Wert 24) mit Intuition 14 und Redekunst 10 kommt im Kampf halt nur noch auf nen Wert von 14+0 = 14.
Jemand mit Kampftraining (5) und schlechter Intuition 10 ist da bereits etwas besser: Er kommt im Kampf auf einen Wert von 15.


Ausgangsbasis sind zwei Kämpfer, beide 1,80m groß und beide sind gleich kompetent im Kampf.
1. Kämpfer 1 hat 60 kg Muskelmasse. Kämpfer 2 hat 60 kg Muskelmasse und 20 kg Fett. Wer hat den härteren Schlag?
2. Kämpfer 1 hat 60 kg Muskelmasse, Kämpfer 2 hat 50 kg Muskelmasse und 20 kg Fett. Wer hat den härteren Schlag?
3. Kämpfer 1 hat 60 kg Muskelmasse, Kämpfer 2 hat 40 kg Muskelmasse und 30 kg Fett. Wer hat den härteren Schlag?

In allen 3 Beispielen hat Kämpfer 2 den härteren Schlag, denn trotz geringerer Muskelmasse hat er mehr Gewicht, was er in den Schlag legen kann.



Du kannst den Schaden über Geschick modifizieren.

Wenn ich besser treffe, hilft das aber allen Waffen, auch Axt oder Schwert. Axt oder Schwert würden dann zusätzlich noch einen Schadensbonus durch Stärke kriegen, den manche Waffen einfach nicht kriegen?

Conan hat eine schwere Waffe und legt Gewicht in seinen Schlag, mit dem er Knochen zertrümmern kann.

Das ist auch Schnellkraft:

Zitat von: http://de.wikipedia.org/wiki/Schnellkraft
Mit Schnellkraft bezeichnet man die Fähigkeit des neuromuskulären Systems, in der zur Verfügung stehenden Zeit einen möglichst großen Impuls (physikalisch: Stoßkraft) zu erzeugen.[1]

1.   Spieler erstellt Charakterkonzept und wählt dabei gleichzeitig das Attribut, über das sein Charakter Schaden macht.
2.    Waffen und Kampfkünste etc. werden Attribute zugewiesen, über die sie Schaden machen.

Welches Attribut außer Vitalität, worunter du Geschick, Körperkraft und Konstitution zusammenfasst, sollte das denn sein?

Wing Tsun, Taiji Quan, etc. sind alles Kampfkünste, für die man keine Kraft benötigt. Viele Kungfu-Kämpfer sind eher zierlich und schlank und somit eher leicht. Sie machen aber trotzdem Schaden.

Dieses Video (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=WqK2IlP-JSE) von hier (http://wingtsun-schule-bochum.de/) sieht nicht so aus, als wäre Schnellkraft unwichtig. Klar, Gewichte Stemmen muss man dafür nicht.

Jet Li ist leichter als Arnold Schwarzenegger. Ist er deshalb weniger gefährlich, obwohl seine KK und sein Gewicht um ein Vielfaches niedriger sind?

Arnlod Schwarzenegger hat jede Menge Gewichte-Stemm-Muskeln und die bringen für Schläge halt nichts. Armdrücken würde er gegen Jet Li gewinnen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.11.2012 | 20:48
Ein Meisterredner (Wert 24) mit Intuition 14 und Redekunst 10 kommt im Kampf halt nur noch auf nen Wert von 14+0 = 14.
Jemand mit Kampftraining (5) und schlechter Intuition 10 ist da bereits etwas besser: Er kommt im Kampf auf einen Wert von 15.
Wie schon gesagt: Das sind zwei völlig verschieden Arten von Intuition.
Dein Meisterredner hat vielleicht Intuition(Rhetorik) auf 14, aber Intuition(Kampf) dennoch nur auf 6.

Ich würde Intuition(Rhetorik) aber sowieso lieber als Empathie bezeichnen und Intuition(Kampf) würde ich den Namen Reflexe geben.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Ludovico am 8.11.2012 | 07:39
Das wäre also so wie letztens beim Kickern? Wenn ich gegen jemanden spiele, der schlechter ist als ich, dann kann ich ein langsameres Tempo anschlagen als mein Gegner hat und trotzdem gewinnen, indem ich einfach die Figuren präzise dahin bewege, wo sie sein sollen. Und sehe, wenn eine Lücke entsteht und diese dann präzise angreifen kann. Durch das fehlende Tempo kann ich dann zwar manchen Ball nicht halten, insgesamt gewinne ich aber immer noch.

Der Vergleich hinkt insofern, als dass beim Kickern Deine Aufmerksamkeit auf den Ball und die Figuren gerichtet ist. Beim Fechten, Boxen, etc. ist Deine Aufmerksamkeit aber auf Deinen Gegner gerichtet. Wer schaut sich beim Kickern denn schon seinen Gegenspieler an?

Zitat
Aber kann das nicht in beiden Fällen der Fall sein „Attribut 10 + Fertigkeit 10 = 20 ist wesentlich mehr als Attribut 14 + Fertigkeit 2 = 16“ ? Meine Theorie ist folgende:

1x Attribut + 1x Fertigkeit = Probenwert

Das soll eine Formel sein, die alles realistisch erklärt. Versuchen wir doch mal, ein Gegenbeispiel zu finden.

Ich finde es nicht realistisch, weil es dem Attribut die gleiche Gewichtung zukommen lässt, wie der Fertigkeit,
Wenn Du einen unerfahrenen vor Kraft und Schnelligkeit strotzenden aber unerfahrenen Typen hast und ihn gegen einen Altmeister antreten lässt, dann könnte das zu komischen Resultaten führen.

Klitschko versemmelt ja auch heute noch Boxer, die jünger und schneller sind als er.

Zitat
Wenn jemand behäbig ist beim Fechten, oder langsamer spielt beim Kickern, dann kann er für das Attribut nur einen Wert von 10 aufweisen, während sein Gegner einen Wert von 14 hat. Wenn ersterer jedoch den hohen Wert 10 in der Fertigkeit aufweist und lezterer nur 2, dann kommt zu dem Attributswert von 10 noch +10 für die Fertigkeit und derjenige hat einen Probenwert von 20. Der mit Attributswert 14 bekommt nur einen bonus von +2 und hat dann einen Probenwert von 16.
Obwohl also der zweite Charakter ein deutlich höheres Attribut hat, ist er doch deutlich schlechter. Dieser Fall ist also mit der genannten Formel abgedeckt. Der alte Trainer gewinnt regelkonform gegen junge, flinke, geschickte Schüler.

Problem: Der schlechtere muss nur ein ganz klein wenig trainieren und ist dann ebenbürtig, während der Trainer, der seit 50 Jahren trainiert in der Fertigkeit nicht besser wird.

Zitat
Ein Meisterredner (Wert 24) mit Intuition 14 und Redekunst 10 kommt im Kampf halt nur noch auf nen Wert von 14+0 = 14.
Jemand mit Kampftraining (5) und schlechter Intuition 10 ist da bereits etwas besser: Er kommt im Kampf auf einen Wert von 15.

Heißt das, dass der Meisterredner sich nur mal eine Probestunde bei einem Kampfkurs mitmachen muss und ist dem anderen dann mindestens ebenbürtig?

Es sind zwei unterschiedliche Arten von Intuition bzw. eher Empathie (Übrigens auch nicht Reflexe, denn die stellen die Reaktionsgeschwindigkeit dar).

Zitat
  • a)   Du meinst also, Kämpfer 2 hat immer den härteren Schlag, wenn er mit einem Schwert zuschlägt?
  • b)   Die härtesten Schläge haben also Sumoringer?
  • c)   Der Preis für den härteren Schlag ist aber, dass man den Schwung schlechter abbremsen kann, oder? (Z.B. falls man daneben schlägt und sich schnell verteidigungsbereit machen muss.)
  • d)   Also 60 kg / 0 kg schlägt genau so hart zu wie 40 kg / 20 kg? Wobei letzterer den Schwung schlechter abbremsen kann?

Es hat immer der Schwerere den härteren Schlag. Das Abbremsen kann man vernachlässigen. Das ist Teil des Trainings. Den hohen Fettanteil bzw. die schlechte Form kriegt man aber schnell durch die fehlende Kondition zu spüren.

Zitat
Wenn ich besser treffe, hilft das aber allen Waffen, auch Axt oder Schwert. Axt oder Schwert würden dann zusätzlich noch einen Schadensbonus durch Stärke kriegen, den manche Waffen einfach nicht kriegen?

Ich meinte leichte Waffen, die ihre Wirkung durch Präzision erreichen.

Zitat
Welches Attribut außer Vitalität, worunter du Geschick, Körperkraft und Konstitution zusammenfasst, sollte das denn sein?

Ich hab mich unklar ausgedrückt. Statt Vitalität nimmst Du die alte Aufteilung Geschick, KK und KO.

Zitat
Dieses Video (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=WqK2IlP-JSE) von hier (http://wingtsun-schule-bochum.de/) sieht nicht so aus, als wäre Schnellkraft unwichtig. Klar, Gewichte Stemmen muss man dafür nicht.

China, keine zuverlässige VPN, nuff said.

Zitat
Arnlod Schwarzenegger hat jede Menge Gewichte-Stemm-Muskeln und die bringen für Schläge halt nichts. Armdrücken würde er gegen Jet Li gewinnen.

Arni hat auch Masse, die er in den Schlag legen kann.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich habe dafür extra den anderen Thread aufgemacht.
[/quote]
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 9.11.2012 | 10:18


@ Eulenspiegel

Geeignet wäre doch dann folgende Kategorisierung:

Attribut Wahrnehmung
Abgeleitete Werte:
-   Reflexe (für körperliche Fertigkeiten)
-   Empathie (für soziale und geistige Fertigkeiten)



Der Vergleich hinkt insofern, als dass beim Kickern Deine Aufmerksamkeit auf den Ball und die Figuren gerichtet ist. Beim Fechten, Boxen, etc. ist Deine Aufmerksamkeit aber auf Deinen Gegner gerichtet. Wer schaut sich beim Kickern denn schon seinen Gegenspieler an?

Beim Kickern sieht man die Lücken in der Deckung des Gegners, wenn man sich dessen Figuren anschaut und nicht, wenn man sich den Gegner anschaut, richtig. Wieso ist das ein Problem?

Klitschko versemmelt ja auch heute noch Boxer, die jünger und schneller sind als er.

Aber genau das zeigt mein Zahlenbeispiel doch. Stell dir einfach mal vor, es wird ne vergleichende Probe mit Probenwert + w6 gewürfelt. Dann gewinnt der jüngere, schnellere Boxer lediglich, wenn er ne 6 würfelt und gleichzeitig Klitschko ne 1 würfelt. Das kommt nur 1x in 36 Würfen vor.

Problem: Der schlechtere muss nur ein ganz klein wenig trainieren und ist dann ebenbürtig, während der Trainer, der seit 50 Jahren trainiert in der Fertigkeit nicht besser wird.

Der Trainer kann seine Fertigkeit einfach auch weiter steigern in diesem Beispiel. Das ist ja nicht das Beispiel mit dem Maximalwert.

Heißt das, dass der Meisterredner sich nur mal eine Probestunde bei einem Kampfkurs mitmachen muss und ist dem anderen dann mindestens ebenbürtig?

Sagen wir mal, 20 Stunden Training entsprechen einem Fertigkeitspunkt.

Es hat immer der Schwerere den härteren Schlag. Das Abbremsen kann man vernachlässigen. Das ist Teil des Trainings. Den hohen Fettanteil bzw. die schlechte Form kriegt man aber schnell durch die fehlende Kondition zu spüren.

Okay, du sagst also, der Sumoringer schlägt härter zu als Arnold Schwarzenegger oder Jackie Chan und er macht sich durch die Wucht des Schlages auch nicht angreifbarer als die anderen beiden (er ist ja „ebenfalls“ Profi-Kämpfer). Kann das jemand bestätigen?

Ich meinte leichte Waffen, die ihre Wirkung durch Präzision erreichen.

Und ich meine, dass mehr Präzision bei jeder Waffe besser ist.

China, keine zuverlässige VPN, nuff said.

Ich glaube kaum, dass irgendein Virtual Private Network (VPN) etwas damit zu tun hat.

Arni hat auch Masse, die er in den Schlag legen kann.

Ja, Masse hat er, da Muskeln schwer sind. Aber für gute Schläge hat er überwiegend die falschen Muskeln, da er Stemmkraft trainiert hat.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Edvard Elch am 9.11.2012 | 10:43
Ich meinte leichte Waffen, die ihre Wirkung durch Präzision erreichen.
Und ich meine, dass mehr Präzision bei jeder Waffe besser ist.
"Ich meinte Leute, die ihr Geld mit dem Schreiben verdienen." -- "Ich meine, dass jeder Mensch schreiben können sollte."
Es gibt nunmal Waffen, die richten ohne Präzision quasi nichts aus.

Ich glaube kaum, dass irgendein Virtual Private Network (VPN) etwas damit zu tun hat.
Dazu sollte man sich vielleicht mal ins Gedächtnis rufen, dass das Internet in manchen Ländern gleicher ist als in anderen (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_websites_blocked_in_the_People%27s_Republic_of_China).
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 11.11.2012 | 05:20
"Ich meinte Leute, die ihr Geld mit dem Schreiben verdienen." -- "Ich meine, dass jeder Mensch schreiben können sollte."
Es gibt nunmal Waffen, die richten ohne Präzision quasi nichts aus.
 

In etwa so?

Florett
a)   Niedrige Präzision => unschädlich
b)   Mittlere Präzision => schädlich
c)   Hohe Präzision => tödlich
Axt
a)   Niedrige Präzision => schädlich
b)   Mittlere Präzision  => schädlich
c)   Hohe Präzision => tödlich
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Ludovico am 11.11.2012 | 07:16
In etwa so?

Florett
a)   Niedrige Präzision => unschädlich
b)   Mittlere Präzision => schädlich
c)   Hohe Präzision => tödlich
Axt
a)   Niedrige Präzision => schädlich
b)   Mittlere Präzision  => schädlich
c)   Hohe Präzision => [/b]schädlich[/b]


So könnte es gut passen.
Mit einer Axt trifft man nicht so ohne weiteres lebenswichtige Organe mit einem Florett dagegen mit steigender Präzision ist das weniger ein Problem.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 11.11.2012 | 12:28
Also es macht einen deutlichen Unterschied, ob man mit der Axt den Hals trifft (tödlich) oder nicht. Ein Axthieb kann auf jeden Fall tödlich sein. Auch wenn er den Schädel trifft.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Ludovico am 11.11.2012 | 12:37
Man benoetigt keine grosse Praezision, um einen Kopf zu treffen.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 15:48
Hast du schonmal Holz gespalten? Das ist nicht so einfach, wie es aussieht. Und neben Kraft benötigt man auch Präzision dafür.

Desweiteren mag es vielleicht halbwegs gut klappen, wenn der Gegner einfach nur still rumsteht. Sobald der Gegner aber in Verteidigungshaltung geht, benötigst du Präzision, um an der Verteidigung des Gegners vorbei seinen Hals zu treffen.

Und auch hier gilt: Selbst wenn du in Richtung seines Kopfes schlägst, macht es einen Unterschied, ob du ihm den Kopf trennst oder ihm "nur" den Unterkiefer abtrennst.

Btw, Köpfen ist sogar bei wehrlosen Zielen recht schwierig. Selbst ausgebildete Henker haben manchmal zwei Versuche gebraucht, ehe der Gefangene geköpft war. Unausgebildete Henker haben teilweise noch häufiger gebraucht. (Die Guillotine hatte den Vorteil der größeren Präzision.)
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 11.11.2012 | 16:02
Man benoetigt keine grosse Praezision, um einen Kopf zu treffen.

Das wäre dann so:

Florett
a)   Niedrige Präzision => unschädlich
b)   Mittlere Präzision => schädlich
c)   Hohe Präzision => tödlich

Axt
a)   Niedrige Präzision => schädlich
b)   Mittlere Präzision  => tödlich
c)   Hohe Präzision => tödlich
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Ludovico am 12.11.2012 | 00:22
Wenn Du das so siehst und es fuer Deine Welt klappt, dann ist das toll. Bleibt bloss die Frage, wofuer das Florett und andere Waffen ueberhaupt?
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: ArneBab am 12.11.2012 | 00:46
Wenn Du das so siehst und es fuer Deine Welt klappt, dann ist das toll. Bleibt bloss die Frage, wofuer das Florett und andere Waffen ueberhaupt?
Naja, Axt gegen geübtes Florett: Tschüss Axtkämpfer. Bevor die Axt dem Gegner auch nur nahe kommt, liegt der Axtkämpfer mit einer sauberen Stichwunde am Boden.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Ludovico am 12.11.2012 | 00:53
Ich bezweifel, dass der Threadstarter so denkt.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.11.2012 | 01:52
Ein Florett war sowieso die Waffe zum Sportfechten oder Adlige, die Standesgemäß rumlaufen wollten, aber für die keine Gefahr bestand, in echte Kämpfe verwickelt zu werden.

Sollte es zu einem echten Kampf auf Leben und Tod kommen, wurde das Florett gegen einen Degen oder Rapier eingetauscht.

Und Degen, Rapier haben zwar den Nachteil, weniger Schaden als die Axt zu machen, dafür kann man mit Degen, Rapier besser parieren als mit der Axt. Was hilft mir der tödliche Schaden der Axt, wenn ich niemals treffe?
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Ludovico am 12.11.2012 | 02:47
Mit einem Florett eine Axt parieren geht doch nicht.
Desweiteren wurde bei einem Duell eher zum Degen gegriffen und zum Saebel, weil Florettduelle eher toedlich endeten bedingt durch die vorgeschriebene Trefferflaeche.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: ArneBab am 12.11.2012 | 12:27
Mit einem Florett eine Axt parieren geht doch nicht.
Muss man ja auch nicht: Mit größerer Reichweite schneller zuschlagen.
Titel: Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Beitrag von: Gummibär am 14.11.2012 | 06:15
Wenn Du das so siehst und es fuer Deine Welt klappt, dann ist das toll. Bleibt bloss die Frage, wofuer das Florett und andere Waffen ueberhaupt?

Ich hatte die Kategorisierung gemäß deiner Kritik überarbeitet. Wenn du das anders siehst, sag Bescheid.

In meiner Welt klappt das ziemlich gut, da haben wir momentan Tech-Level 2, da gibt es noch keine Fechtwaffen. Ansonsten würde ich die Frage mal im GURPS-Unterforum stellen, ob Fechtwaffen dort regeltechnisch eine sinnvolle Wahl sind und falls nicht, warum es diese trotzdem gab. Würde mich auch interessieren.



Naja, Axt gegen geübtes Florett: Tschüss Axtkämpfer. Bevor die Axt dem Gegner auch nur nahe kommt, liegt der Axtkämpfer mit einer sauberen Stichwunde am Boden.

Nach der obigen Kategorisierung wäre ein Florett mit hoher Präzision tödlich. Funktioniert also. (Ohne Rüstung.) Mit dem höheren INI-Bonus ist man zuerst dran und falls der Gegner dann kampfunfähig ist, ist die Sache erledigt.