Ich hab Jahrelang ohne Regeln gespielt.
Wieder so ein Ding. Dass der Meister entscheiden darf, wäre ja auch eine Regel.
Klar, und letztlich kann man das als die einzige Regel nennen.Eigentlich nicht. Jeder spielt einen Charakter wäre eine Regel. Handlungshoheit über die Taten des Charakters wäre eine Regel. Dass man in direkter oder indirekter Rede sprechen darf, etc, etc.
Wieder so ein Ding. Dass der Meister entscheiden darf, wäre ja auch eine Regel.
Eigentlich nicht. Jeder spielt einen Charakter wäre eine Regel. Handlungshoheit über die Taten des Charakters wäre eine Regel. Dass man in direkter oder indirekter Rede sprechen darf, etc, etc.
Alleine schon, dass es einen Spielleiter gibt, ist eine Regel, die den Kompetenzen des SL auf jeden Fall vorgelagert ist.
Diese Regeln gab es aber schon gar nicht.
Für ein Rollenspiel genügt z.B. auch eine einzige Person (in dem Fall macht es mit Spiegel mehr Spaß). Regeln für mich selbst festzulegen, kann Spaß machen, aber brauchen tut man die nicht.Ohne Regeln ist es nicht möglich, ein Rollenspiel zu spielen. Selbst, dass du eine Rolle spielst, ist bereits eine Regel. Die konkreten Konventionen mögen sich unterscheiden, doch ohne geht nichts.
Ohne Regeln ist es nicht möglich, ein Rollenspiel zu spielen. Selbst, dass du eine Rolle spielst, ist bereits eine Regel. Die konkreten Konventionen mögen sich unterscheiden, doch ohne geht nichts.
Man sollte bei der Frage und allgemein also besser nach Konventionen und Resolutionsmechanismen trennen. Die Konventionen (von denen es auf jeden Fall welche gibt) stecken den Rahmen, in dem sich die Spielsituation bewegt, die Resolutionsmechanismen bestimmen konkrete Regeln für den Ablauf.
Ohne Regeln ist es nicht möglich, ein Rollenspiel zu spielen. Selbst, dass du eine Rolle spielst, ist bereits eine Regel. Die konkreten Konventionen mögen sich unterscheiden, doch ohne geht nichts.
Regeln...
- ... sorgen für Input in die Spielewelt, der weder von den Spielern noch vom Spielleiter kommt.
- ... sind eine gewisse Entmachtung des SL (neutrale Basis).
Frei assoziierte und spontane Rollenspiele, die die Spielteilnehmer während des Spielens mit Fantasie offen gestalten. Ein solches Spiel kann mit oder ohne Spielzeug gespielt werden und unterliegt offenen Vereinbarungen bzw. Szenarien. Mutter-Vater-Kind ist zum Beispiel ein Rollenspiel, das von vielen Kindern spontan und meist in ständig wechselnden Szenarien gespielt wird.
@ La Dolge Vita
Die Frage "warum brauchen Rollenspiele Regeln" ist objektiv nicht beantwortbar. Rollenspiele brauchen keine expliziten Regeln. Daher können Argumente, warum Rollenspiele Regeln brauchen gar nicht existieren.
Für ein Rollenspiel genügt z.B. auch eine einzige Person (in dem Fall macht es mit Spiegel mehr Spaß). Regeln für mich selbst festzulegen, kann Spaß machen, aber brauchen tut man die nicht.
Sehr faszinierend, dass du hier so ne Frage bringst und mir vor 7 std noch geschrieben hast, ich hänge "gedanklich viel zu sehr in klassischen Mustern fest" und sollte "einen kleinen Blick über den Tellerrand" wagen...
Die Regeln sind ja eine Übereinkunft der Teilnehmer. Insofern kommt auch alles, was die Regeln sagen, letztlich von den Teilnehmern, denn die haben die Regeln erst erschaffen. Bin mir aber auch gerade unsicher, wie man das schlüssig formulieren kann.
Jedes Rollenspiel hat Regeln, auch Freeform.
Das sind aber eher soziale Regeln für den Umgang miteinander als Spielregeln.Nicht wirklich. In der Freiformerei werden Spielregeln aus sozialen Regeln abgeleitet.
Warum brauchen Rollenspiele Regeln?
Antwort: Weil jede Form von sozialer Interaktion Regeln benötigt.
Jedes Rollenspiel hat Regeln, auch Freeform. Oder denkst du bei Regeln nur an Würfel, Werte und Kampfrunden? Mit diesem Missverständnis sollte doch 1of3 aufgeräumt haben.
Weil wenn es die Regel, dass jeder Beteiligte ein oder mehrere Rollen spielt nicht gäbe, wären sie per Definition keine Rollenspiele.
Die Grenze ist imho schwammig. Je nachdem, was man freeformt - man kann ja auch ein Setting vorgeben und sich darauf einigen, dass diese Vorgaben eingehalten und nicht gebrochen werden.
Warum brauchen Rollenspiele Regeln?
Antwort: Weil jede Form von sozialer Interaktion Regeln benötigt.
Den zweiten Punkt empfinde ich als falsch herum: Regeln können SL nicht entmachten, d.h. diese Aussage ist sinnlos. Die Regeln ermächtigen den SL überhaupt erst. Ohne die Regeln gibt es keinen SL. Und es muss ja auch überhaupt keinen geben; man kann Rollenspiel super ohne betreiben.
Eine Regel, die besagt, dass der SL (in seinen Aussagen im/zum Spiel) immer Recht hat, ermächtigt diesen auch.
Antwort:
Nö, ich kann auch einfach wem auf die Fresse hauen.
Den zweiten Punkt empfinde ich als falsch herum: Regeln können SL nicht entmachten, d.h. diese Aussage ist sinnlos. Die Regeln ermächtigen den SL überhaupt erst. Ohne die Regeln gibt es keinen SL. Und es muss ja auch überhaupt keinen geben; man kann Rollenspiel super ohne betreiben.Andersherum formuliert: die Regeln geben den Spielern ein Werkzeug in die Hand, das sie vom SL unabhängig macht. Der SL sagt: "Der Zauber macht dir 1W6 Schaden". Dann sagt der Spieler: "Nein, denn in den Regeln steht, dass ich einen Rettungswurf frei habe.". Insofern ist es schon eine Entmachtung des SL.
Andersherum formuliert: die Regeln geben den Spielern ein Werkzeug in die Hand, das sie vom SL unabhängig macht.
Andersherum formuliert: die Regeln geben den Spielern ein Werkzeug in die Hand, das sie vom SL unabhängig macht. Der SL sagt: "Der Zauber macht dir 1W6 Schaden". Dann sagt der Spieler: "Nein, denn in den Regeln steht, dass ich einen Rettungswurf frei habe.". Insofern ist es schon eine Entmachtung des SL.Wie würde ein Spiel ohne Regeln aussehen:
Antwort:
Rollenspiele sind so definiert, dass sie Regeln haben. Wenn ich ein Rollenspiel habe, dann kann ich mir gar nicht die Frage stellen, ob ich Regeln brauche. Ich habe dann schon Regeln. (Ja, auch bei Freeform.)
Man kann auch kein Setting vorgeben.
Nö, ich kann auch einfach wem auf die Fresse hauen.
SL: "Der Zauber sorgt dafür, dass du schwer verletzt am Boden liegst."
Spieler: "Nein, der Zauber verwundet mich nur leicht."
SL: "Nein, er verwundet dich schwer."
Spieler: "Nein, er verwundet mich leicht."
Spieler2: "LEUTE! Einigt euch doch einfach. Werft doch einfach 1W6. Bei 1-3 hat der SL Recht und bei 4-6 hat Spieler1 Recht."
Rollenspiele sind so definiert, dass sie Regeln haben.
Warum brauchen Rollenspiele (wobei Rollenspiele Spiele sind, in denen jeder Beteiligte ein oder mehrere Rollen spielt) Regeln?
Antwort: Weil wenn es die Regel, dass jeder Beteiligte ein oder mehrere Rollen spielt nicht gäbe, wären sie per Definition keine Rollenspiele.
Nö, ich kann auch einfach wem auf die Fresse hauen.
Zum Thema:
Ich gehe von dem Begriff "Regeln" jetzt von denen aus, die üblicherweise in einem Regelwerk (Buch) stehen und nicht von denen, die man verabredet, sei dies nun explizit (Wir spielen Shadowrun) oder implizit (wir reden alle auf deutsch, also spielen wir in deutscher Sprache).
Wie gesagt, wäre es schon hilfreich, bei der Diskussion zumindest diese zwei Arten von Regeln zu *unterscheiden*. Die Lage bei den Sozialkonventionen ist imho relativ klar, da decken sich eure Antworten ohnehin meistens. Die Situation bei den eher mechanischen Regeln dagegen würde mich nun schon etwas mehr interessieren.
Also ich würde behaupten, dass die mechanischen Regeln allein deshalb wichtig sind, um unterschiedliches Rollenspiel zu ermöglichen. Dabei ist der Unterschied gewissermaßen schon ein Selbstwert. Natürlich tragen auch Settings, Genres und Spieler/Gruppenzusammensetzung dazu bei, dass sich Rollenspiel immer mal wieder "anders" anfühlen kann, aber ich glaube, wirklich ausschlaggebend sind oft Regeln/Regelmechaniken.
Insofern schließen angewandte Regeln tatsächlich Spielmöglichkeiten auf.
Bitte einen anderen Tonfall, insbesondere einen, der klarstellt, dass das eine hypothetische Aussage ist und keine unterschwellige Drohung. Und weniger agressiv.
Danke!
geschriebene Regeln benötigt man überall, da wo ich bei Pen und Paper opderauich im LARP nicht richtig selber handeln kann, kein Spieler möchte auf eine andere Personen mit Schwerter oder Feuerwaffen losgehen und real sein eigenes Leben riskieren. Da auch keiner z.B. Magie wirklich ausüben kann, muss diese auch legaldeffiniert werden.
meintest Du dies?
So sieht garantiert *kein* regelloses Spiel aus. Schon die Trennung SL-Spieler ist eine extrem gewichtige Regel!
Wenn du der Meinung bist, dass dies die Hauptaufgabe von geschriebenen Regeln ist - klar!(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Oh. Sorry. Da fehlt ein "nicht". Ich wollte darauf hinaus: Wenn du auch für Dinge würfelst, die sich am Tisch relativ problemlos darstellen lassen, z.B. in einem Gespräch, würdest du deiner Aussage ja widersprechen bzw. dürfte die Frage nach der Darstellbarkeit nicht alles sein, oder?
Dieser Beitrag sollte meiner Ansicht nach nicht untergehen. Ich halte die Trennung von SL und Spieler auch für eine wichtige Basisentscheidung in der Rollenspielgruppe.
Wenn ich die beiden nämlich nicht auf zwei Fronten sehe - sondern als Einheit -
die gemeinsam ein Abenteuer (Erfahrung,Film, etc) auf die Beine stellen,
werden viele Regeln nicht gebraucht,
ohne die ein Spiel mit Uneinigkeiten oder zwei Fronten - die sich gegenseitig austricksen müssen um zu "gewinnen" - unmöglich wäre.
Ist dir eine Laus über die Leber gelaufen?Mir sind ein paar schwachsinnige, falsche oder den Thread nicht weiterbringende Aussagen oder Fragen über den Weg gelaufen.
Ich halte das für Quatsch!
Rollenspiele sind nicht eindeutig definiert.
Wenn Kinder spielen, ist das schon Rollenspiel?
Meine Frau nimmt am Rollenspiel teil, in dem sie zuhörend partizipiert und dabei strickt.
Sie spielt keine (Charakter-)Rolle.
Ein anderer Mitspieler hat auch schon mal nur die Rolemastertabellen verwaltet und keinen Charakter gespielt.
Bitte einen anderen Tonfall, insbesondere einen, der klarstellt, dass das eine hypothetische Aussage ist und keine unterschwellige Drohung. Und weniger agressiv.
Also ich würde behaupten, dass die mechanischen Regeln allein deshalb wichtig sind, um unterschiedliches Rollenspiel zu ermöglichen. Dabei ist der Unterschied gewissermaßen schon ein Selbstwert. Natürlich tragen auch Settings, Genres und Spieler/Gruppenzusammensetzung dazu bei, dass sich Rollenspiel immer mal wieder "anders" anfühlen kann, aber ich glaube, wirklich ausschlaggebend sind oft Regeln/Regelmechaniken.
Insofern schließen angewandte Regeln tatsächlich Spielmöglichkeiten auf.
Mir sind ein paar schwachsinnige, falsche oder den Thread nicht weiterbringende Aussagen oder Fragen über den Weg gelaufen.
Wenn Kinder spielen, ist das schon Rollenspiel. Das ist aber nicht das, was der Threadersteller meint.
Damit ist sie Zuhörer und nicht Mitspieler. Ich nehme ja auch nicht am Fußballspiel teil, wenn ich ins Stadion gehe. Ich bin noch nichtmal an dem Fußballspiel beteiligt.
Wenn jemand bei Monopoly nur die Bank verwaltet, finde ich, dass er nicht mitspielt.
Mit den Kinder hast Du vollkommen recht, die machen täglich Rollenspiele, ich sage nur Doktorspiele, lach ~;D
Genau das habe ich in diesem Thread doch schon thematisiert...
Wenn Kinder spielen, ist das schon Rollenspiel. Das ist aber nicht das, was der Threadersteller meint. Dementsprechend muss der Threadersteller Rollenspiel definieren. Und jegliche geeignete Definition definiert Rollenspiel (Pen & Paper) als etwas, was Regeln hat.
Steht aber auch alles schon oben.
Mit den Kinder hast Du vollkommen recht, die machen täglich Rollenspiele, ich sage nur Doktorspiele, lach ~;D
Aber auch als Erwachsene macht man dies immer, z.B. wenn ich mich verstelle, um bei einer anderen Person ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen
Insofern wäre also jedes Universalsystem ein Schuss ins eigene Knie?
Richtig. Besser als "Universalsystem" ist "Regelwerk ohne Anbindung an eine ausformulierte Hintergrundwelt". Das ist nur immer ein bisschen länglich.Ich spiele ungern den Haarspalter, aber das passt nicht, finde ich. Nicht jedes "Regelwerk ohne Anbindung an eine ausformulierte Hintergrundwelt" ist tatsächlich das, was wir unter einem Universalsystem verstehen. D&D Red Box zum Beispiel hatte bei Erscheinen keine ausformulierte Hintergrundwelt, aber niemand würde das als Universalsystem bezeichnen. Korrekter fände ich "Regelwerk, das für eine Vielzahl von Genres und Hintergründe einsetzbar sein soll". Ist auch nicht kürzer, aber ich finde, das trifft es besser.
Ich spiele ungern den Haarspalter, aber das passt nicht, finde ich. Nicht jedes "Regelwerk ohne Anbindung an eine ausformulierte Hintergrundwelt" ist tatsächlich das, was wir unter einem Universalsystem verstehen. D&D Red Box zum Beispiel hatte bei Erscheinen keine ausformulierte Hintergrundwelt, aber niemand würde das als Universalsystem bezeichnen. Korrekter fände ich "Regelwerk, das für eine Vielzahl von Genres und Hintergründe einsetzbar sein soll". Ist auch nicht kürzer, aber ich finde, das trifft es besser.
Vielleicht sollte die Frage nicht lauten "Warum brauchen Rollenspiele Regeln?", sondern "Warum brauchen Rollenspieler Regeln?" (und welche Rollenspieler brauchen welche Regeln?)
Der Vollständigkeit halber: Es gibt Rollenspieler, die die Aufgabe des Regelwerks darin sehen, eine fiktive Welt zu simulieren und dabei möglichst realistische Ergebnisse zu produzieren. Das mag mir nicht gefallen, ist aber so.