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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: rettet den wald am 20.10.2012 | 20:48

Titel: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: rettet den wald am 20.10.2012 | 20:48
Dieser Thread ist ein Split von hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,77765.0.html



Und wenn man vollkommen dreist ist kann man jedes Kampfsystem (da alle nur mit diskreten Werten / Zuständen arbeiten) als ein komplexes Markov-System auffassen, alle Trajektorien berechen, Wahrscheinlichkeitsverteilung für alle Ausgänge aufstellen und alles mit einem Würfelwurf entscheiden.
(wenn man erstmal genügend rechenpower hätte, das ganze zu lösen)

...Das funktioniert nur dann, wenn die Spieler keine echten Einflussmöglichkeiten auf den Kampf haben. Beispiel: Wenn du in D&D oder DSA einfach zwei Kämpfer gegeneinander antreten lässt, die jede Runde einfach ihre Attacken und eventuell Paraden machen, hast du Recht. Du könntest dir zu Beginn des Kampfes die Wahrscheinlichkeitsverteilung aufstellen, und dann einen einzelnen großen Würfelwurf benutzen um zu bestimmen wer gewinnt, und mit wie vielen LP übrig.

Allerdings: In den meisten Fällen haben Spieler dynamische Einflussmöglichkeiten auf den Kampf, vor allem wenn sie irgendeine Art von Magier sind. Magier treffen jede Runde eine Entscheidung, welchen Zauber sie sprechen wollen. Du kannst jetzt natürlich in deinem Modell eine Verteilung aufstellen, die für alle möglichen Aktionen aller Kampfteilnehmer jeweils die Trajektorien berechnet, dann bekommst du mit der "Ein Wurf"-Methode allerdings Rückkoppelungs-Probleme: Angenommen du hast es per Grenzverteilung irgendwie geschafft, sämliche mögliche Kampfverläufe für sämtliche (regeltechnisch) mögliche Spielerinputs zu berechnen. Was machst du aber, wenn ein vom Zufall abhängiges Ergebnis einer Aktion des einen Spielers eine Aktion des anderen Spielers beeinflusst? Beispiel: Magier A spricht einen Vergiftungszauber auf Magier B. Wenn dieser Zauber erfolgreich ist, dann würde Magier B sich mit seiner nächsten Aktion von der Vergiftung heilen wollen, wenn der Zauber nicht erfolgreich ist, würde er allerdings selbst einen Angriff gegen Magier A starten. Klartext: Bevor der Spieler von Magier B sich entscheiden kann, was er tun will, muss er bereits über Informationen aus einem vorhergehenden Zufallsereignis verfügen, und das was er dann tun will ist dann wieder vom Zufall abhängig und beeinflusst wieder die Entscheidungsmöglichkeiten der anderen Kampfteilnehmer, usw.

Daher: Nein, ich glaube nicht dass sich ausreichend komplexe Kampfsysteme auf einen einzigen Würfelwurf reduzieren lassen.



Aufbauend auf dieser Aussage jetzt ein allgemeines Qualitätskriterium für Kampfsysteme: Ein gutes Kampfsystem gibt den Spielern bei jeder Aktion mehrere sinnvolle Entscheidungsmöglichkeiten, deren Folgen sich nicht so leicht abschätzen lassen. Wenn es für dich immer schon von vornherein klar ist, was in deiner aktuellen Situation die optimale Handlungsweise ist, dann ist das fad. Da könntest du den Kampf ja gleich von vornherein durchberechnen und dann mit einem einzigen Würfelwurf auflösen. Spart wertvolle Spielzeit die man mit interessanteren Tätigkeiten verbringen kann.


Meinungen dazu?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: xergazz am 20.10.2012 | 22:49
Eine Kette von Ereignissen (und von nichts Anderem reden wir hier ja) ist nur dann vorhersagbar, wenn auch jedes einzelne Ereignis vorhersagbar ist. Das ist aber nur dann der Fall, wenn es zu jedem Zeitpunkt nur einen möglichen Ausgang gibt. Somit ist ein Konflikt, in dem an einem oder mehreren Zeitpunkten eine Entscheidungsmöglichkeit besteht theoretisch nicht mehr bestimmbar.
Man könnte diese Grenze jedoch etwas aufweichen, indem man zb jede Entscheidungsmöglichkeit als gleichwertig (sprich: gleich wahrscheinlich) betrachtet oder nur die jeweils optimale Entscheidung berücksichtigt.

Ein völlig anders Thema ist mMn die Frage, ob sich ein Konlikt mit einer oder einer Kette von Entscheidungsmöglichkeiten auch in nur einem Würfelwurf regeln lässt. Und da muss ich ganz klar sagen: Auf jeden Fall.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: rettet den wald am 20.10.2012 | 23:17
Man könnte diese Grenze jedoch etwas aufweichen, indem man zb jede Entscheidungsmöglichkeit als gleichwertig (sprich: gleich wahrscheinlich) betrachtet oder nur die jeweils optimale Entscheidung berücksichtigt.

Ok, beide Ansätze gefallen mir nicht, aus unterschiedlichen Gründen:
-> Wenn du alle Entscheidungsmöglichkeiten als gleich wahrscheinlich annimmst, halte ich das für unplausibel. Wenn ein Krieger in Sturmangriffsreichweite zu einem Gegner ist, halte ich es nicht für gleich wahrscheinlich, dass er den Sturmangriff durchführt, dass er direkt vom Gegner wegläuft, dass er dem Gegner seine Waffe entgegen wirft und somit unbewaffnet dasteht oder dass er sich flach auf den Boden wirft, als würde er einem Fernkampfangriff ausweichen wollen.
-> Wenn ich nur die optimale Entscheidung berücksichtige, dann kriege ich ein Problem damit, dass die optimale Entscheidung ja nach meiner Definition eines guten Kampfsystems nicht offensichtlich sein soll. Wenn du für jede mögliche Situation in vertretbarer Zeit die optimale Entscheidung berechnen kannst, dann ist das Kampfsystem nicht gut designed.

Daher: Was der Krieger in dieser Situation macht sollte vom Spieler festgelegt werden, nicht vom Zufall, und auch nicht von einem Algorithmus zur Findung der "optimalen" Entscheidung.



Ein völlig anders Thema ist mMn die Frage, ob sich ein Konlikt mit einer oder einer Kette von Entscheidungsmöglichkeiten auch in nur einem Würfelwurf regeln lässt. Und da muss ich ganz klar sagen: Auf jeden Fall.

Ok, wie konkret würdest du das machen? Es gibt natürlich immer die Möglichkeit, dass beide Seiten zu Beginn des Kampfes einmal einen allgemeinen "Kampfkraft"-Wert würfeln, und derjenige mit dem höheren Ergebnis gewinnt... Das würde in meinen Augen aber nicht unbedingt zu besonders spannenden Kämpfen führen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: xergazz am 20.10.2012 | 23:39
Ok, beide Ansätze gefallen mir nicht
Mir auch nicht. War nur der Vollständigkeit halber. Sorry vielleicht schreib ichs demnächst dazu.

Ok, wie konkret würdest du das machen?

Ok mal aus der Hose:
"Beide Spieler starten den Konflikt mit einem Ausdauerwert (ergibt sich meinetwegen aus dem Nahkampfskill, einem Attribut, Plotpunkten oder was auch immer). Nun sind die Spieler abwechselnd an der Reihe und können sich dabei zwischen verschiedenen Optionen entscheiden. Sagen wir mal zwischen Angriff, Block, Bewegen und Täuschung (Mouse Gard lässt grüßen). Je nach dem für welche dieser Optionen der Spieler sich entscheidet legt er einen Würfel der entsprechenden Farbe in die Mitte und senkt seinen Ausdauerwert um eins (nur für diesen Konflikt). Hat einer der beiden Spieler keinen Ausdauerwert mehr ist der Kampf entschieden und der Gegner bekommt Bonuswürfel einer fünften Farbe in Höhe seines noch verbliebenen Ausdauerwertes.

Danach rollen beide Spieler ihre Würfel. Jede sechs wird aussortiert, alle einsen und zweien gelten als Erfolg. Für jeden Erfolg kann der Spieler nun einen Würfel des Gegners eliminieren. Dieser wird anschließend ebenfalls aussortiert. Dabei kann ein Würfel einer bestimmten Farben nur eine der anderen Farbe eliminieren: Angriff > Täuschung, Block > Angriff, Bewegen > Block und Täuschung > Angriff. (zb würde ein erfolgreicher Angriffswürfel einen der Täuschungswürfel des Gegners eliminieren, jedoch keinen der anderen Farben). Der erfolgreiche Würfel bleibt dabei wo er ist. Wird also nicht aussortiert. Bonuswürfel können nicht eliminieren. Ist jeder Erfolg abgekaspert werden alle Augenzahlen zusammengezählt und der Spieler mit dem höheren Wert gewinnt den Konflikt."

Das ist jetzt nicht das System des Jahres. Es soll nur zeigen, dass sowas theoretisch möglich ist.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Gummibär am 21.10.2012 | 04:30
Kämpfe, in denen die Akteure sich optimal verhalten, sind berechenbar. Kampfsysteme sind dann gut, wenn ihre Kämpfe bei Optimalverhalten der Akteure nicht von Menschen in angemessener Zeit berechenbar sind.

Als Akteur möchte ich möglichst gute Chancen für ein möglichst gutes Ergebnis. Ich wähle daher immer die Handlungsmöglichkeit, deren nach Wahrscheinlichkeit gewichtete Konsequenzen möglichst gut sind. Dadurch wird das Verhalten dieses Akteurs deterministisch.

Dafür muss ich die möglichen Konsequenzen nach dem persönlichen Geschmack des Akteurs bewerten. (z.B. nehme ich lieber hohen Schaden bei Verbündeten oder zu Schützenden in Kauf oder Schaden bei mir selbst? Möchte ich sicherstellen, dass der Gegner im Kampf stirbt und nicht nur kampfunfähig ist, weil späteres Töten illegal wäre?)

Dann muss für jede Handlungsmöglichkeit jedes Akteurs der Erwartungswert des Kampfendes berechnet werden. Dazu muss rekursiv für jede Handlungsmöglichkeit der Erwartungswert des Kampfendes der folgenden Handlungsmöglichkeit berechnet werden.


Und "schon" ergibt sich, mit welcher Wahrscheinlichkeit der Kampf auf welche Weise endet, was man dann mit einem einzigen Wurf bestimmen kann.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 21.10.2012 | 04:36
Man kann Kämpfe auch ganz ohne Wurf entscheiden, sogar ganz ohne Werte, nur mal so als Anregung.

0a) Die Figuren der Spieler A und Spieler B kämpfen. Spieler B entscheidet: Meine Figur gewinnt. --> Figur B gewinnt
0b) DieFiguren der Spieler A und Spieler B kämpfen. Der Spielleiter entscheidet: Spieler B hat Pizza besorgt, Figur B gewinnt. --> Figur B gewinnt

I) Figur A hat auf dem Charakterbogen (Iiiih! Wittere ich etwa REGELN???) stehen: Kämpft gut. Figur B hat da stehen: Kämpft besser als Figur A. --> Figur B gewinnt.

II) Figur A hat stehen: Kämpfen 5 Punkte, bei Figur B steht: Kämpfen 6 Punkte --> Figur B gewinnt

III) Es steht das gleiche wie unter II, aber die Regeln (PFUI!!) besagen: Wirf einen W6, addiere den Wert und vergleiche --> A wirft 3, B wirft 2 --> unentschieden; neuer Kampf?

... ad nauseam
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arkam am 21.10.2012 | 06:28
Hallo zusammen,

bitte nicht die Nebenbedingungen bei der Optimierung vergessen. Denn ein Magier wird eher Magie anwenden auch wenn es nicht die optimale Lösung ist weil der Spieler dafür Ressourcen ausgegeben hat das der Charakter es kann und wahrscheinlich auch die entsprechenden Regeln kennt.
Der ehrenvolle Ritter wird eventuell auf eine optimale Lösung verzichten weil er einen Codex hat. Der Dieb wiederum wird seiner Heimlichkeit vielleicht einen Größeren Wert beimessen als dem optimalen Schaden.

Gruß Jochen
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 21.10.2012 | 08:49
Daher: Nein, ich glaube nicht dass sich ausreichend komplexe Kampfsysteme auf einen einzigen Würfelwurf reduzieren lassen.
Ich sehe nur Komplexität, die verschoben wird und gegen Zufallselemente abgewogen.

Du könntest am Ende einen „Kampf gewinnen“ Wurf durchführen, der durch die Handlungen im Kampf beeinflusst wird. Hier fließt dann die meiste Zeit in die Bestimmung der Modifikatoren.

Andererseits wird „ausreichende Kompfexität“ durch die Anforderungen der Situation gegeben. Wenn du nur wissen willst, ob deine beiden Leibwächter von den Ninjas niedergestreckt werden, reicht ein Wurf pro Leibwächter. Deine Spieler wollen da eh nichts machen, aber ihr braucht das Ergebnis, um weiterspielen zu können (und wollt es nicht einfach entscheiden, weil es vielleicht doch unklar ist und eure eigene Anfangssituation festlegt). 1w6 ermöglicht das mit dem „Ein Wurf System“.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: rettet den wald am 21.10.2012 | 09:43
Außerdem kommt bei einem realen Kampf immer das Maß der Mittel zum tragen.

Genau, das kommt natürlich auch noch dazu: Oft ist es überhaupt nicht dein Ziel, den Gegner umzubringen, sondern du willst ihn nur bewusstlos schlagen oder ähnliches... Aber selbst hier kann sich dein Ziel eventuell je nach Kampfverlauf ändern: Möglicherweise tut dein Gegner irgendwas, was dich dazu veranlasst, dein Ziel von "bewusstlos schlagen" auf "töten" zu ändern oder umgekehrt. Solche wechselnden Prioritäten lassen sich auch nur schwer abbilden, wenn alles in einem einzelnen Wurf aufgelöst wird.



Mir auch nicht. War nur der Vollständigkeit halber. Sorry vielleicht schreib ichs demnächst dazu.

Ah, ok. Hatte ich missverstanden. ^^'



Das ist jetzt nicht das System des Jahres. Es soll nur zeigen, dass sowas theoretisch möglich ist.

Ich habe ja nie daran gezweifelt, dass du Kampfsysteme designen kannst in denen das möglich ist... Mir macht beim Kämpfen halt vor allem das dynamische Hin- und Her Spaß, das bei einem derartigen System halt wegfällt.



Kämpfe, in denen die Akteure sich optimal verhalten, sind berechenbar. Kampfsysteme sind dann gut, wenn ihre Kämpfe bei Optimalverhalten der Akteure nicht von Menschen in angemessener Zeit berechenbar sind.

Ich würde es anders formulieren: Kämpfe sind bei bekanntem Verhalten der Akteuere nahezu immer in angemessener Zeit berechenbar (sonst würden deine Spielsitzungen ja ewig dauern). Das Optimalverhalten der Akteuere sollte halt nicht in angemessener Zeit berechenbar sein.



Man kann Kämpfe auch ganz ohne Wurf entscheiden, sogar ganz ohne Werte, nur mal so als Anregung.

Ja, kann man definitiv. Zufall und Spielwerte sind hier nur 2 mögliche Einflüsse auf Kämpfe... Es sind halt die 2 Einflüsse, die in den meisten Rollenspielen verwendet werden. Ich halte Zufall und Spielwerte für die Auflösung von Kämpfen für durchaus brauchbar.



bitte nicht die Nebenbedingungen bei der Optimierung vergessen. Denn ein Magier wird eher Magie anwenden auch wenn es nicht die optimale Lösung ist weil der Spieler dafür Ressourcen ausgegeben hat das der Charakter es kann und wahrscheinlich auch die entsprechenden Regeln kennt.
Der ehrenvolle Ritter wird eventuell auf eine optimale Lösung verzichten weil er einen Codex hat. Der Dieb wiederum wird seiner Heimlichkeit vielleicht einen Größeren Wert beimessen als dem optimalen Schaden.

Naja, wenn jeder Spieler für seinen Charakter festlegen könnte, wie er in jeder beliebigen Situation reagieren würde, dann wäre das Einmalwurf-System wieder möglich... Allerdings muss man das erstmal zusammenbringen, für einen Charakter einen vollständigen Verhaltensdeterminismus aufzustellen, mit dem der Spieler nie unzufrieden ist.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 21.10.2012 | 18:45
Das Optimalverhalten der Akteuere sollte halt nicht in angemessener Zeit berechenbar sein.
…für Menschen.

Ein Computer kann vermutlich in jedem Kampfsystem, das von Menschen handhabbar ist (und keine völlig beliebigen Handlungen zulässt¹) das Optimalverhalten jedes Aktors vorherberechnen. Die einzige Ausnahme wäre meines Wissens nach ein auf Go aufbauendes Kampfsystem. Da sind nämlich bis heute die besten Computer immernoch nur mittelmäßige Spieler.

Ansonsten ist in den Rollenspielen, die ich bisher kenne, das Optimalverhalten in fast jeder Situation sehr leicht zu berechnen, so dass es problemlos auf einen Wurf reduziert werden könnte. Im Zweifel lass halt tausend Simulationen drüber laufen, die unterschiedliche Zufallsverteilungen nutzen, und lass den Wurf nur zwischen den Ergebnissen der Simutationen entscheiden.

Das wäre allerdings sehr unbefriedigend: Die Spieler müssten für jede mögliche Situation (potentiell hunderte) eine Entscheidung festlegen, aber nur jeweils eine davon würde wirklich eintreten.

Je deutlicher die Auswirkungen eines einzelnen Würfelwurfes sind, desto mehr mögliche Situationen müssten abgedeckt werden.

Beispiel: Jede Verletzung oder Nicht-Verletzung bedeutet eine Verdoppelung der möglichen Situationen (von denen allerdings viele zu archetypischen Szenarien gehören könnten, was die Anzahl der Möglichkeiten wieder reduziert).

„Wenn unsere Heilerin verletzt sein sollte, komme ich ihr zu Hilfe. Wenn es der Zwerg ist, muss ich erst meinen aktuellen Gegner besiegen. Es sei denn, der Gegner ist ein hübscher Mann, dann lasse ich den davonkommen (und sage später den anderen, dass ich ja den Zwerg retten musste). Wenn jemand von uns kampfunfähig wird, ziehe ich mich zurück…“

¹: Da die meisten Rollenspiele ungeregeltes Verhalten zulassen, das wiederum Rückwirkungen auf die Regeln hat (z.B. „wir sind die Rückenmarkverrenker von Torkal!“ → allgemeines Gelächter → „Hey SL: Einer von uns schleicht sich an und nutzt die Ablenkung“), kann ein Computer das Verhalten nicht ideal modellieren. Aber die meisten SL werden die Erfahrung gemacht haben, dass sie ihre Spieler bis zu einem gewissen Grad einschätzen können. Und bei künstlicher Intelligenz werden inzwischen teilweise Programme geschrieben, die bewusst nur Eingabe-Informationen kriegen, die die NSCs auch haben, weil das künstliche Verdummen des Verhaltens schwerer ist, als die direkte Berechnung des Verhaltens mit den begrenzten Informationen des NSCs.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Blutschrei am 21.10.2012 | 19:41
Zitat
Ein Computer kann vermutlich in jedem Kampfsystem, das von Menschen handhabbar ist (und keine völlig beliebigen Handlungen zulässt¹) das Optimalverhalten jedes Aktors vorherberechnen.
Ich weiss ja nicht, welche Kampfsysteme du so bespielst, und welche Erfahrungen du mit Computern bzw 2Künstlicher Intelligenz" gemacht hast, aber ich bezweifle deine These stark.
Ein Kampfsystem, welches Würfel einbindet, möglichkeiten zu kritischen Treffern und Verwundungen lässt, eigene Ansagen und Risikobereitschaft bietet, das einen Bodenplan bzw Positionierungsspielchen bietet und zusätzlich noch Umgebungsfaktoren (Nacht, Klippe, Seitenwind, Gestrüpp, Deckung) und dazu noch Synergien unter den Spielern (Beispielsweise einen "Rüstung schmelzen" Zauber, der erstmal nur bei gerüsteten Gegnern Sinn macht, und zudem auch nur, wenn dann Nahkämpfer ordentlich draufknüppeln) vorhanden sind, kann meiner Erfahrung nach kein PC besonders gut managen.
Wenn du dazu noch das Resourcenmanagemnt einbindest: Wenn jemand noch 100 Lebenspunkte hat, stört es ihn eher weniger, wenn der Gegner ihm mal 20 Schaden reindrückt, der beim angeschlagenen Verbündeten zum Tod geführt hätte..

Optimale Entscheidungen gibt es auch oft einfach nicht, es gibt lediglich viele gute, und noch mehr schlechte, je nachdem wie Zufallselemente, Mit- und Gegenspieler reagieren. Und gerade in solchen Situationen ist ein PC auch nur so gut, wie der Programmierer der dahintersteckt, sieht man übrigens auch sehr schön an verschiedensten Computerspielen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 21.10.2012 | 19:42
…für Menschen.

Ein Computer kann vermutlich in jedem Kampfsystem, das von Menschen handhabbar ist (und keine völlig beliebigen Handlungen zulässt¹) das Optimalverhalten jedes Aktors vorherberechnen. Die einzige Ausnahme wäre meines Wissens nach ein auf Go aufbauendes Kampfsystem. Da sind nämlich bis heute die besten Computer immernoch nur mittelmäßige Spieler.

Schach ist auch so ein völlig deterministisches Spiel, bei dem Computer keine wirklich optimale Strategie berechnen können. Eine gute Strategie ja, aber keine optimale. Von daher: Nein, nur weil ein wie auch immer geartetes Spiel von Menschen handhabbar ist, heißt das noch lange nicht, dass eine optimale Strategie berechenbar ist (oder auch nur existiert).
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 21.10.2012 | 23:03
Bei Schach kann man die beste Möglichkeit zumindest theoretisch (in bestimmten Stellungen auch praktisch - Stichwort "Endgame Tablebase") berechnen. In der Praxis scheitert das nur bei den meisten Stellungen an Rechenleistung und zu wenigen Molekülen im Universum.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 21.10.2012 | 23:46
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Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 21.10.2012 | 23:48
Das Problem ist ja auch, dass es im Rollenspiel viele nicht hart verregelte Komponenten gibt (z. B. die Bereitschaft, einen Char aus Gründen der Sozialdynamik auf eine Granate springen zu lassen). Das hatte ich in deinen Beitrag auch etwas reininterpretiert.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 22.10.2012 | 01:52
Das Problem ist ja auch, dass es im Rollenspiel viele nicht hart verregelte Komponenten gibt (z. B. die Bereitschaft, einen Char aus Gründen der Sozialdynamik auf eine Granate springen zu lassen). Das hatte ich in deinen Beitrag auch etwas reininterpretiert.
Das ist das, was den Computer ausbremst, ja.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 22.10.2012 | 02:00
Schach ist auch so ein völlig deterministisches Spiel, bei dem Computer keine wirklich optimale Strategie berechnen können. Eine gute Strategie ja, aber keine optimale. Von daher: Nein, nur weil ein wie auch immer geartetes Spiel von Menschen handhabbar ist, heißt das noch lange nicht, dass eine optimale Strategie berechenbar ist (oder auch nur existiert).
Schach halte ich nicht für von Menschen handhabbar. Es ist außerdem um längen komplexer als die meisten Rollenspielregeln (DSA, DnD, Shadowrun, Deadlands, …), weil es eine extrem starke Interaktion zwischen allen Handlungen gibt.

Im Rollenspiel dagegen ist direkte Interaktion zwischen Handlungen eher die Ausnahme. Den Ork zu besiegen wird meist nicht leichter, wenn dein Kumpel erst den Goblin angreift und danach den Elfen. Es wird nur leichter, wenn dein Kumpel erst den Anführer angreift.

Statt dass jede Handlung jede andere stark beeinflusst (Deckung in Schach), gibt es enge Bereiche, in denen ein Einfluss besteht, und der größte Teil ist entkoppelt.

Dass der Bogenschütze sich toll positioniert hat gibt dir im allgemeinen keinen direkten Bonus auf deinen Nahkampf-Angriff. Natürlich kannst du Situationen aufbauen, in denen das anders ist, aber es ist nicht der Normalfall - schon alleine weil nicht jeder Teilnehmer vollen Überblick über die Situation hat.

(Dumme KI kann übrigens auch gewollt sein: Das erhöht den Bestätigungsfaktor des Spiels: „Ich bin intelligenter als die Gegner!“ Wenn drei Goblins deinen Ritter durch geschickte Taktik umbringen, könnte das Spiel recht schnell die Gelegenheitsspieler verlieren…)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Blutschrei am 22.10.2012 | 02:38
Zitat
Schach halte ich nicht für von Menschen handhabbar. Es ist außerdem um längen komplexer als die meisten Rollenspielregeln (DSA, DnD, Shadowrun, Deadlands, …), weil es eine extrem starke Interaktion zwischen allen Handlungen gibt.
An mir ging leider sowohl das Thema stochastik vorbei, ebenso bin ich nicht so tief im Schach drin, um mein Urteil jetzt beschwören zu wollen, aber meiner Auffassung nach sind die meisten Systeme "richtig" oder "ausführlich" gespielt mindestens genauso Komplex wie Schach, wenn auch nicht auf Dauer. Im Rollenspiel kippt das Gleichgewicht durch Resourcen und generell schwächere Gegner meist recht schnell, im Schach nicht.

Zitat
Im Rollenspiel dagegen ist direkte Interaktion zwischen Handlungen eher die Ausnahme. Den Ork zu besiegen wird meist nicht leichter, wenn dein Kumpel erst den Goblin angreift und danach den Elfen. Es wird nur leichter, wenn dein Kumpel erst den Anführer angreift.
Kommt auf Setting, System und Spielweise an. Wenn du einen magischen Heiler in der Gegnergruppe hast, einen schwer gerüsteten "Beschützer" und entsprechende Manöver zum Decken, Ausnutzung von landschaftsbedingter Deckung etc kommt schon einiges an Aspekten zusammen, gerade "Targeting", also die Frage "Wer greift wen am sinnvollsten an" macht in den üblichen Rollenspielrunden sehr viel aus. Wenn man bedenkt, dass DSA beispielsweise noch Boni für das "im Rücken stehen" gibt, und das ab 3 Gegnern zwanghaft passiert... Zudem sollte die Ausgangssituation vor einem Kampf im RPG stets variantenreich sein, die Kämpfe finden im gegensatz zum Schach nunmal nicht auf der begrenzten Weite statt.

Zitat
Statt dass jede Handlung jede andere stark beeinflusst (Deckung in Schach), gibt es enge Bereiche, in denen ein Einfluss besteht, und der größte Teil ist entkoppelt.
Würde ich so nicht unterschreiben, aber mit Sicherheit auch von System und Gangart abhängig. Wie gehabt machen gerade Positionierungsspiele sehr viel aus, alsauch das Suchen des Nahkampfs um gut positionierten Schützen zu entgehen etc, ich sehe da mehr Tiefe und mehr Verschachtelung als im Schach.

Zitat
Dass der Bogenschütze sich toll positioniert hat gibt dir im allgemeinen keinen direkten Bonus auf deinen Nahkampf-Angriff.

Korrekt wenn mein Mittreiter mir aber den Rücken deckt schon. Außerdem kann der Schütze gleichzeitig andere Ziele unter Beschuss nehmen und ist durch meinen Nahkampf zumindest vor meinem aktuellen Gegner sicher.
Zitat
Natürlich kannst du Situationen aufbauen, in denen das anders ist, aber es ist nicht der Normalfall - schon alleine weil nicht jeder Teilnehmer vollen Überblick über die Situation hat.
Also wenn ich leite ist es der Normalfall, dass die Kämpfe sehr verstrickt ablaufen, AT-PA-hin und her Geschubse ohne weiteres entfällt bei mir in der Regel.

Zitat
(Dumme KI kann übrigens auch gewollt sein: Das erhöht den Bestätigungsfaktor des Spiels: „Ich bin intelligenter als die Gegner!“ Wenn drei Goblins deinen Ritter durch geschickte Taktik umbringen, könnte das Spiel recht schnell die Gelegenheitsspieler verlieren…)
Ja, aber eine sehr gute zu entwerfen gelingt trotzdem den wenigsten Spieledesignern (den Realtime Strategy-Bereich mal ausgenommen, da Computer dort prinzipiell den Vorteil haben, simultan mehr Aktionen zu verteilen, als es ein Spieler anatomisch bedingt kann).

Letztens habe ich übrigens eine DSA-Gruppe mit 3 Durchschnitts-Orks bezwungen, einfach indem ich mal taktisch ausgereizt hatte was ging. Vor dem Exitus kam aber natürlich die rettende Lichtgestalt und hat die Helden bei Leben gehalten, wenn man mal richtig auf den Putz hauen will, sollte man auch das ein oder andere Rettungsmanöver parat haben, sonst steigt der Frust schnell.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Gummibär am 22.10.2012 | 04:13
@ Blutschrei

Du hast Recht, dass heutige Computer Schwierigkeiten hätten.

Beliebig leistungsfähige Computer könnten aber optimale Möglichkeiten berechnen.

Zitat von: Weltengeist
Schach ist auch so ein völlig deterministisches Spiel, bei dem Computer keine wirklich optimale Strategie berechnen können.

Noch nicht.

Zitat von: Weltengeist
Dass es in der Theorie anders aussieht, nützt uns hier genauso wenig, wie dass ein Computer in der Theorie alle Mathematiker überflüssig machen oder jeden kryptographischen Code knacken könnte.

Nur dass die Threadthese ja eben ist, dass ein Computer das berechnen könnte bei genügend Rechenpower.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Blutschrei am 22.10.2012 | 05:03
@Gummibär:
Wobei das fürs RPG eben auch nur begrenzt Sinn macht, da einerseits die Siegeskonditionen sehr unterschiedlich sind und sich teils während des Kampfes ändern können, andererseits...

... ich schicke meinen Spielern in finsterer Nacht düstere, kaum mit den Augen erhaschbare Wesen entgegen. Da die Spieler zuerstmal nicht wissen, wer ihre Gegner sind, und was sie können, werden sie mit Sicherheit schonmal nicht den Optimalweg gehen. Somit ist das Resultat sehr stark von den Reaktionen und Ideen der Spieler abhängig, der Kampf in einem Wurf in so einer Situation absolut am Ziel vorbei.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 22.10.2012 | 08:23
Beliebig leistungsfähige Computer könnten aber optimale Möglichkeiten berechnen.

Beliebig leistungsfähige Computer - ja. Computer, wie es sie realistischerweise jemals geben wird - nein. Das hat mit "noch nicht" nichts zu tun - wie Taschenschieber schon richtig schreibt, stoßen wir lange vorher an Grenzen, die etwas mit "Anzahl der Teilchen im Universum" und "Lebensdauer der Galaxis" zu tun haben.

Nur dass die Threadthese ja eben ist, dass ein Computer das berechnen könnte bei genügend Rechenpower.

Nein, war sie eigentlich nicht. Die Threadthese war, dass wir ein aktuelles Rollenspielsystem im Prinzip auf einen Würfelwurf eindampfen könnten, indem wir einen Computer die optimale Strategie für alle Beteiligten berechnen lassen und dann auf einen Wurf reduzieren. Und das können wir eben nicht. Jetzt und auch in Zukunft nicht (außer vielleicht für DSA 1 mit nur zwei Beteiligten Kämpfern).

Schach halte ich nicht für von Menschen handhabbar. Es ist außerdem um längen komplexer als die meisten Rollenspielregeln (DSA, DnD, Shadowrun, Deadlands, …), weil es eine extrem starke Interaktion zwischen allen Handlungen gibt.

Klar, deshalb passen die Schachregeln auch auf fünf Seiten, während die Kampfregeln der meisten Rollenspiele (ohne Magie) fünfzig Seiten und mehr füllen... :D

Also mal im Ernst: Ich weiß ja nicht, wie ihr Kämpfe im Rollenspiel spielt, aber bei meinen Gruppen gibt es bei jedem "Zug" ziemlich viele verschiedene Möglichkeiten. Klar - wenn man nur "Attacke-Parade-Attacke-Parade-Aaargh!" würfelt, dann wird's einfach. Aber wenn sich die Figuren bewegen, zusammenarbeiten, Positionsvorteile nutzen, Sonderfähigkeiten einsetzen, Magie einsetzen, Waffen wechseln, Fernkampf einsetzen, Gegner bequatschen, von Kronleuchtern schwingen usw. ist eigentlich nur der Einfallsreichtum der Spieler die Grenze des Möglichen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 22.10.2012 | 08:42
Ich würde es anders formulieren: Kämpfe sind bei bekanntem Verhalten der Akteuere nahezu immer in angemessener Zeit berechenbar (sonst würden deine Spielsitzungen ja ewig dauern). Das Optimalverhalten der Akteuere sollte halt nicht in angemessener Zeit berechenbar sein.


Ich denke das ist der entscheidende Knackpunkt: Das Verhalten ist nun einmal nicht bekannt. Wir reden hier schließlich über improvisationsreiche Spiele, deren mögliche Aktionen und Effekte nicht vorab feststehen müssen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Gummibär am 22.10.2012 | 10:53
Zitat von: Weltengeist
Die Threadthese war, dass wir ein aktuelles Rollenspielsystem im Prinzip auf einen Würfelwurf eindampfen könnten, indem wir einen Computer die optimale Strategie für alle Beteiligten berechnen lassen und dann auf einen Wurf reduzieren.

Nein. Grund für diesen Thread war folgendes Zitat, das auch im OP steht:

Und wenn man vollkommen dreist ist kann man jedes Kampfsystem (da alle nur mit diskreten Werten / Zuständen arbeiten) als ein komplexes Markov-System auffassen, alle Trajektorien berechen, Wahrscheinlichkeitsverteilung für alle Ausgänge aufstellen und alles mit einem Würfelwurf entscheiden.
(wenn man erstmal genügend rechenpower hätte, das ganze zu lösen)

Zitat von: Weltengeist
Und das können wir eben nicht. Jetzt und auch in Zukunft nicht (außer vielleicht für DSA 1 mit nur zwei Beteiligten Kämpfern).

Als ich noch in Übung war, hätte ich das nicht nur vielleicht programmieren können, sondern auch mit mindestens 4 Beteiligten aufgeteilt auf 2 Parteien mit meinem damaligen Computer. Okay, wie lange der dafür gerechnet hätte, weiß ich nicht.

Zitat von: Weltengeist
Aber wenn sich die Figuren bewegen, zusammenarbeiten, Positionsvorteile nutzen, Sonderfähigkeiten einsetzen, Magie einsetzen, Waffen wechseln, Fernkampf einsetzen, Gegner bequatschen, von Kronleuchtern schwingen usw. ist eigentlich nur der Einfallsreichtum der Spieler die Grenze des Möglichen.

SL-Willkür kann ein Computer natürlich nicht berechnen. Aber die will ich im Spiel auch nicht sehen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 22.10.2012 | 11:19
Zitat
Aber wenn sich die Figuren bewegen, zusammenarbeiten, Positionsvorteile nutzen, Sonderfähigkeiten einsetzen, Magie einsetzen, Waffen wechseln, Fernkampf einsetzen, Gegner bequatschen, von Kronleuchtern schwingen usw. ist eigentlich nur der Einfallsreichtum der Spieler die Grenze des Möglichen.

SL-Willkür kann ein Computer natürlich nicht berechnen. Aber die will ich im Spiel auch nicht sehen.

Das ist bei dir Spielleiterwillkür? Dann bin ich echt raus aus der Diskussion, das ist mir zu albern... :o
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Nahemoth am 22.10.2012 | 12:10
Zitat
Aufbauend auf dieser Aussage jetzt ein allgemeines Qualitätskriterium für Kampfsysteme: Ein gutes Kampfsystem gibt den Spielern bei jeder Aktion mehrere sinnvolle Entscheidungsmöglichkeiten, deren Folgen sich nicht so leicht abschätzen lassen. Wenn es für dich immer schon von vornherein klar ist, was in deiner aktuellen Situation die optimale Handlungsweise ist, dann ist das fad. Da könntest du den Kampf ja gleich von vornherein durchberechnen und dann mit einem einzigen Würfelwurf auflösen. Spart wertvolle Spielzeit die man mit interessanteren Tätigkeiten verbringen kann.

Deine Aussage geht noch ein bißchen weiter als meine. Würde dir aber insgesamt zu stimmen.
Das einzig (rational) spannende beim Kampf ist, wenn man Entscheidungen treffen kann die ein Gewicht haben.
Wobei der Spassfaktor bzw Mitfiebern auch durch das Würfeln selber kommen kann, denn sonst sollte die aktive Parade teilweise nicht so beliebt sein.

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Wirklich sinnvoll geht das 1-Wurf System nur, wenn die Kämpfe so simple sind, dass man es unterbrechen kann, bzw es allgemein keine entscheidung gibt.
Oder wenn das System direkt so designt ist:

Sponatan fallen mir 'Don't rest your head' und 'Rapture - the end of days' ein.
In beiden Fällen wird der Kampf in einem Wurf abgehandelt. Aus dem Ergebnis werden noch ein paar Informationen rausgelesen und danach wird einfach alles beschrieben. Damit verliert man dann halt die Einflußnahme durch eine Taktik (außer man bekommt am Anfang nen Bonus auf den Wurf). Für typisches Dungeon Crawling vermutlich nicht so toll. Für narratives Spiel vermutlich ganz gut.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Blutschrei am 22.10.2012 | 15:28
Zitat
Als ich noch in Übung war, hätte ich das nicht nur vielleicht programmieren können, sondern auch mit mindestens 4 Beteiligten aufgeteilt auf 2 Parteien mit meinem damaligen Computer. Okay, wie lange der dafür gerechnet hätte, weiß ich nicht.
Pic or didnt happen. Mal ehrlich, namhafte Spielentwickler, die endlos Resourcen, Zeit und Geld in eine realistische KI pumpen, schaffen es allein schon kognitiv bedingt selten, den Computer die "beste" Entscheidung treffen zu lassen. Nehmen wir mal nur die Variablen:
-Wunden
-Position (x;y)
-Deckung/Umwelt
-Waffentyp (inkl Option zum Waffenwechsel)
-kritische Treffer und Patzer
-Rund 20 variable Sonderfertigkeiten (unterschiedlich hohe Ansagen a la DSA mit Rückwirkung misslungener Manöver durch weitere Mali)
-Initiative und -Änderung
-Überzahl/Unterzahl-Mali
-20 Zauber, von Unsichtbarkeit über Betäuben bis hin zu Vergiften, Unterbrechen, längerfristig kanalisierbaren Meteorschauern mit vorher festgelegtem Zielbereich, Verlangsamung, einer Möglichkeit Zauber durch Lebenspukteopfer zu verstärken.
-Reichweite und Distanzklasen/Mali für hohe Reichweite.

Und man behalte im Hinterkopf: Es geht nicht darum, eine KI zu entwerfen, gegen die man mal ein bischen spielen kann, sondern um eine, die die _optimalen_ Entscheidungen trifft. Einerseits bräuchte man selbst als reicher Erbe ohne andere Hobbys noch mindestens ein halbes Jahr, um alle Abhängigkeiten und Varianten überhaupt erstmal skizziert zu haben. Dann muss man in vielen Fällen selbst noch wissen, in welche Richtung die optimale Lösung gehen sollte (bzgl Zaubern, Conterzaubern, Umpositionierung und Waffenwechsel) bzw sich diese rechnen lassen, wobei beispielsweise bei dem Waffenwechsel nicht nur der aktuelle Gegner sondern vielmehr alle anderen Gegner und Verbündeten bzw deren Waffen bedacht werden müssen, ebenso wie die möglichen Manöver und Sonderregeln mit entsprechender Waffe.
Auch wenn ich das Projekt "Der Ultimative Rollenspielgegner" sehr interessant finden würde und mir auch vorstellen könnte mich (mit eher bescheidenen Scripting-Skills) in irgend einer Weise einzubringen, bezweifle ich, dass das Ergebniss nach der 3. bis 4. Runde noch die Optiallösug finden könnte, geschweigedenn zu meiner Lebzeit auch nur irgend einen optimalzug errechnen könnte.

Mir ist bewusst, dass der ein oder andere auch im Rollenspiel von einer Faktorenliste wie der obigen garnichts wissen will und gemütlicher mit weniger Faktoren spielen will. Das sei jedem gegönnt und soll hier bitte nicht diskutiert werden. Aber bei einem tatsächlich gamistisch oder simulationslastig gehaltenen System ist das meiner Meinung noch eher eine kleine Auswahl an Faktoren.


Zitat
Zitat
Zitat von: Weltengeist
Aber wenn sich die Figuren bewegen, zusammenarbeiten, Positionsvorteile nutzen, Sonderfähigkeiten einsetzen, Magie einsetzen, Waffen wechseln, Fernkampf einsetzen, Gegner bequatschen, von Kronleuchtern schwingen usw. ist eigentlich nur der Einfallsreichtum der Spieler die Grenze des Möglichen.

SL-Willkür kann ein Computer natürlich nicht berechnen. Aber die will ich im Spiel auch nicht sehen.

Was ist dadran SL-Willkür? Das kann ja alles im Rahmen der Regeln stattfinden, aber es ist schlichtweg zu vielseitig für Pc-Programme.

Kann man in Neverwinter Nights 2 eigentlich KI´s programmieren? Da wäre bereits immerhin schonmal ein klein bischen DnD drin, wenn auch in anderem Rahmen und ohne entsprechender Zeit, die man einem PC für eine Optimallösung zugestehen sollte.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.10.2012 | 15:50
Der optimale Zug ließe sich nicht berechnen. Aber ich vermute, dass so ein Programm ähnlich gut wäre wie ein Schachprogramm.
Einige Sachen lassen sich analytisch berechnen (z.B. die beste Finte-/WS-Kombo). Die anderen Sachen kann der Computer mittels BruteForce und einer Spieltiefe von sagen wir 10 Zügen durchgehen. (Wobei er bei Bewegungen und Flächeneffekten nicht extra Millimetergenau alles durchrechnen muss, sondern das Spielfeld auch grob rastern kann.)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Praion am 22.10.2012 | 16:30
Also es geht NUR darum ob man (mega) komplexe Kampfsysteme auf einen Wurf runterbrechen kann richtig? Um generelle (nicht)Kampfsysteme die einfach überhaupt nicht komplex sind und nur mit einem Wurf abgehandelt werden geht es nicht?

Zweite kurze andere Frage:

Burning Wheel Bloody Versus. Alle Boni und Mali werden zusammengerechnet und dafür und für seinen Skill bekommt man Würfel. Die teilt man in Angriff und Verteidigung auf.

Jeder wirft seinen Angriff gegen die Verteidigung des Gegners.
Im Prinzip macht jeder also 2 Würfe. Einer davon legt aber nur die Zielnummer des Gegners fest. Zählt das noch als (erweiterte) 1 Wurf mechanik?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Pyromancer am 22.10.2012 | 16:38
Es reicht doch in der Praxis völlig, das Endergebnis hinreichend genau anzunähern. Den ganzen Entscheidungsbaum durchgehen und gewichten muss man da gar nicht.

Und das Endergebnis besteht (leider oft) aus zwei Möglichkeiten:
1) Kampf verloren, Charakter tot
2) Kampf gewonnen, dabei X Resourcen verbraucht

Wenn man jetzt noch die Resourcenausgabefreudigkeit als Anfangsvariable setzt (ein hoher Resourceneinsatz erhöht die Gewinnchancen), dann ist man schon fast fertig und hat ein System, dass genauso plausible Ergebnisse ausspuckt wie ein echt durchgespielter Kampf.

Was dabei auf der Strecke bleibt ist halt die Möglichkeit, andere Endergebnisse als die angeführten zu erreichen, z.B. während des Kampfes die Seiten zu wechseln, aufzugeben, zu fliehen, zu enthüllen, dass man in Wirklichkeit der totgeglaubte Vater des Gegners ist etc.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Blutschrei am 22.10.2012 | 17:10
Zitat
Es reicht doch in der Praxis völlig, das Endergebnis hinreichend genau anzunähern.
Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, wie das so einfach gehen soll, ohne den Entscheidungsbaum durchzugehen. Wenn ich nur Resourcen skalierend zu Schaden habe mag das funktionieren, aber sobald allein schon Positionierung eine Rolle spielt muss man den Kampf doch nachempfinden können.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Pyromancer am 22.10.2012 | 17:18
Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, wie das so einfach gehen soll, ohne den Entscheidungsbaum durchzugehen. Wenn ich nur Resourcen skalierend zu Schaden habe mag das funktionieren, aber sobald allein schon Positionierung eine Rolle spielt muss man den Kampf doch nachempfinden können.

So lange nur das Endergebnis interessiert muss man das nicht, nein.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Blutschrei am 22.10.2012 | 17:45
Zu dem Endergebniss kommt man dann also wie, wenn man sämtliche Entscheidungsmöglichkeiten wegstreicht?

Dass man ein System schreiben kann, welches mit einem Würfelwurf den Konflikt löst, ist bekannt. In dem Thread geht es aber darum, ob komplexe Kampfsysteme eigentlich nur Illusion sind, da sie auch in einem Wurf abgebildet werden können, und ich wüsste auch nicht, wie man das ohne mögliche Entscheidungen zu berücksichtigen "hinreichend" genau bestimmen können sollte.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.10.2012 | 18:31
Vor allem geht es beim Kampf ja nicht nur darum, das Endergebnis zu bestimmen. Es geht auch um taktisches Geschick und um die Spannung während des Kampfes.

Wenn bei Schach zwei gleich gute Spieler gegeneinander antreten, könnte man das Spiel auch abkürzen, indem eine Münze geworfen wird: Bei Kopf gewinnt der eine, bei Zahl der andere. Das bildet die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen zwar sehr gut ab, widerspricht aber dem Prinzip von Schach.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Heinzelgaenger am 22.10.2012 | 19:03
Eben nicht-

Ob beim Weltmeisterschach, "Deep Blue vs Kasparov" oder beim Boxen, "Rumble in the Jungle":

Selbst wenn man alles zahlenmässig erfassen kann, hat eine Partei evtl eine guten Einfall, eine Taktik oder Strategie, mit der sie das Papier-Patt aufheben kann. Das weiss niemand, bis mans praktisch rausfindet.
Das ist der Kitzel guter Kämpfe.
Besonders, wenn das Niveau oder der Einsatz der Kombattanten hoch ist. Gilt durch die Bank für Sportarten, RPGs, dramatische Kämpfe in Filmen etc

Im Boxen nennt sich das Prinzip, das ein bestimmer Kämpfertypus einen eigentlich Besseren durch überlegene Strategie besiegen kann, "Styles make fights".
Aber es ist nicht so, dass zB ein 'Swarmer' immer einen 'Outboxer' umhaut.
Und das macht es interessant.

Bei schlechten Spielen ist diese Komponente so minimiert, dass sie praktisch keine Rolle spielt oder zahlenmässig miterfasst werden könnte.
Solche Spiele gilt es zu meiden.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.10.2012 | 19:20
Selbst wenn man alles zahlenmässig erfassen kann, hat eine Partei evtl eine guten Einfall, eine Taktik oder Strategie, mit der sie das Papier-Patt aufheben kann. Das weiss niemand, bis mans praktisch rausfindet.
Richtig: Aber bei zwei gleichstarken Gegnern ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler einen guten Einfall hat, genau so groß wie die Wahrscheinlichkeit, dass der andere Spieler einen guten Einfall hat.

Und Deep Blue vs. Kasparov ist doch ein perfektes Beispiel dafür, dass die Wahrscheinlichkeit zu siegen 50:50 waren.

Von Boxen habe ich überhaupt keine Ahnung.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Heinzelgaenger am 22.10.2012 | 20:07
Zitat
bei zwei gleichstarken Gegnern ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler einen guten Einfall hat, genau so groß wie die Wahrscheinlichkeit, dass der andere Spieler einen guten Einfall hat.

Ja aber sind sie denn gleichstark?
In der Realität ist so ein Patt praktisch unmöglich, auf dem Papier bzw im Rollenspiel theoretisch schon- aber wer wollte sowas denn spielen?

Wie bereits gesagt, einen Kampf zwischen zwei Helden mit 10000000 Hp, identischen Ressourcen, der im leeren Raum stattfindet kürzt man sicherlich besser mit einem Münzwurf beziehungsweise einem W6-Wurf ab.
Das wäre aber hoffentlich nur ein Modell oder wie gesagt ein schlechtes Spiel.

@Deep Blue: nachher weiss mans natürlich immer besser.
Trotzdem hat man zugeguckt, nicht weil man wissen wollte, wer bei einem Münzwurfduell gewinnt sondern weil man denkt, einer mobilisiert eben mehr Geschick.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Pyromancer am 22.10.2012 | 21:59
Selbst wenn man alles zahlenmässig erfassen kann, hat eine Partei evtl eine guten Einfall, eine Taktik oder Strategie, mit der sie das Papier-Patt aufheben kann. Das weiss niemand, bis mans praktisch rausfindet.
Und das kann man eben mit dem einen Würfelwurf abbilden.

Aber ich habe oben die Einschränkung "wenn nur das Endergebnis interessiert" nicht ohne Grund gewählt. An einem spannenden Kampf ist eben nicht nur das Endergebnis interessant...
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Blutschrei am 22.10.2012 | 22:42
Zitat
Und das kann man eben mit dem einen Würfelwurf abbilden.

Spielstilabhängig. Ich kann nicht per Münzwurf feststellen, ob ein Spielleiter oder ein Spieler den Guten Einfall gehabt hätten. Wenn es darum geht, ob die Charaktere den Einfall gehabt hätten, kann man es mit Sicherheit auf einen Würfelwurf herunterbrechen, dann können wir aber auch gleich gemeinsam Bücher lesen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ErikErikson am 22.10.2012 | 22:50
Ganz genau. So ein Münzwurf ist völlig willkürlich. So will ich zumindest nicht spielen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.10.2012 | 22:57
LOL, wieso muss ich da jetzt an den Thread denken, in dem diskutiert wurde, ob Zufallsergebnisse willkürlich sind? :)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Blutschrei am 22.10.2012 | 23:19
LOL, wieso muss ich da jetzt an den Thread denken, in dem diskutiert wurde, ob Zufallsergebnisse willkürlich sind? :)

Keine Ahnung, erklär es uns :P
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Gummibär am 23.10.2012 | 08:31
Zitat von: Weltengeist
Aber wenn sich die Figuren bewegen, zusammenarbeiten, Positionsvorteile nutzen, Sonderfähigkeiten einsetzen, Magie einsetzen, Waffen wechseln, Fernkampf einsetzen, Gegner bequatschen, von Kronleuchtern schwingen usw. ist eigentlich nur der Einfallsreichtum der Spieler die Grenze des Möglichen.

SL-Willkür kann ein Computer natürlich nicht berechnen. Aber die will ich im Spiel auch nicht sehen.


Das ist bei dir Spielleiterwillkür? Dann bin ich echt raus aus der Diskussion, das ist mir zu albern... :o

Das fett markierte ist keine Spielleiterwillkür. Dafür ist ja klar geregelt, wie es funktioniert.

Zitat von: Weltengeist
usw. ist eigentlich nur der Einfallsreichtum der Spieler die Grenze des Möglichen.

Das ist die Spielleiterwillkür. Aber auch nur dann, wenn auf Regelseite nicht einfach vorhandene Mechanismen mit abweichendem Fluff beschrieben werden. Mach doch einfach mal ein Beispiel, einer Aktion. Ich sage dir dann, unter welchen Umständen das Spielleiterwillkür wäre.

Zitat von: Blutschrei
Pic or didnt happen. Mal ehrlich, namhafte Spielentwickler, die endlos Resourcen, Zeit und Geld in eine realistische KI pumpen, schaffen es allein schon kognitiv bedingt selten, den Computer die "beste" Entscheidung treffen zu lassen. Nehmen wir mal nur die Variablen:
-Wunden
-Position (x;y)
-Deckung/Umwelt
-Waffentyp (inkl Option zum Waffenwechsel)
-kritische Treffer und Patzer
-Rund 20 variable Sonderfertigkeiten (unterschiedlich hohe Ansagen a la DSA mit Rückwirkung misslungener Manöver durch weitere Mali)
-Initiative und -Änderung
-Überzahl/Unterzahl-Mali

[...]
-Reichweite und Distanzklasen/Mali für hohe Reichweite.


Zitat von: Blutschrei
-20 Zauber, von Unsichtbarkeit über Betäuben bis hin zu Vergiften, Unterbrechen, längerfristig kanalisierbaren Meteorschauern mit vorher festgelegtem Zielbereich, Verlangsamung, einer Möglichkeit Zauber durch Lebenspukteopfer zu verstärken.

Ich glaube, du überschätzt das DSA 1 Magiesystem. Hier mal die Auflistung der Zauber:

Zitat von: Alrik I. www.wolkenturm.de
01. BALSAMSALABUNDE – Heile, Wunde! 1 ASP pro LP.
02. FLIM-FLAM-FUNKEL – Bring Licht ins Dunkel! 1 ASP pro SR.
03. FORAMEN-FORAMINOR – Öffnet Euch, Tür und Tor! 8 ASP.

04. ARMATRUTZ – Schild und Schutz! 2 ASP pro KR.
05. VISIBILI-VANITAR – Zauber, mach mich unsichtbar! 2 ASP pro Person und SR.
Nach den Gesetzen des Schwarzen Auges ist es verboten, den Zauber während eines Kampfes einzusetzen. Er darf jedoch vor einem Kampf benutzt werden.
06. FULMINICTUS-DONNERKEIL – Schlaget drein, Schwert und Beil! 1 ASP pro SP, ermittelt durch 3W6+ST.
07. BANNBALADIN – Dein Freund ich bin! 8 ASP pro Gegner.
Dauer: permanent bzw bis zu einem Gegenzauber!
Die Zauberformeln der Magier:
08. CLAUDIBUS-CLAVISTIBOR – Seid verschlossen, Tür und Tor! 6 ASP.

09. PARALÜ-PARALEIN – Sei starr wie Stein! 13 ASP (bei einem Gegner)
Probe: wenn ST+1 W6 > MK Gegner. Gegen mehrere Gegner werden deren MK einfach addiert.
10. HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN – Fahr in deine Glieder ein! 20 ASP.
Voraussetzung: KL+ST >= MU des Gegners. Probe: CH
11. SAFT-KRAFT-MONSTERMACHT – Schlage drein, so daß es kracht! 7 ASP.
CH-Probe zur Ermittlung, ob bezauberter Freund gegen die anderen oder gegen die eigenen Leute kämpft.
12. SENSIBAR-WAHR UND KLAR – Gefühle werdet offenbar! 5 ASP.
Probe: KL
13. SALANDER-MUTANDERER – Sei ein anderer! 25 ASP.

Die fett markierten Zauber haben dabei eine zu lange Zauberdauer (da gehe ich jetzt von den DSA 3 Basisregeln aus) oder bringen im Kampf nicht weiter.
VISIBILI kann während es Kampfes nicht gezaubert werden.
FULMINICTUS wird als Waffe betrachtet.
Die optimale Strategie für PARALÜ ist einfach zu ermitteln.

Zitat von: Blutschrei
Dass man ein System schreiben kann, welches mit einem Würfelwurf den Konflikt löst, ist bekannt. In dem Thread geht es aber darum, ob komplexe Kampfsysteme eigentlich nur Illusion sind, da sie auch in einem Wurf abgebildet werden können, und ich wüsste auch nicht, wie man das ohne mögliche Entscheidungen zu berücksichtigen "hinreichend" genau bestimmen können sollte.

Ne, ganz so einfach ist es nicht. Das Ausspielen von Kämpfen liefert vor allem Möglichkeiten dafür, nicht optimal zu handeln. Ziel der Spieler ist es also, möglichst nah an der optimalen Lösung zu bleiben (das nennt sich dann taktisches Geschick). Nur haben sie eben keinen Computer mit entsprechender Software dafür.



@ Eulenspiegel

+1 zu mehreren Beiträgen
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Blutschrei am 23.10.2012 | 17:51
Vorab: Ich bin 1990 geboren, habe mit 12 Jahren begonnen mit der DSA 4.0 Basisbox erste Schritte im Rollenspiel zu gehen, ich habe mit Dark Age of Camelot, Diablo 2 und Warcraft 3 ins Fantasy-Genre gefunden und bin auch sehr schnell auf die "großen" MMOs wie WoW und Guildwars angesprungen. Aber warum erzähle ich das?
Im folgenden Beitrag von Gummibär wird Bezug zur 1. und 3. Edition von DSA genommen. Ich selbst habe, vielleicht auf Grund meines "Spielmechanik-lastigen" Hintergrunds und meiner Gewöhnung an komplexere Spielsysteme (sowohl P&P als auch am PC), relativ hohe Ansprüche an ein Kampfsystem. Ich will selbst umfangreiche Entscheidungen treffen können und müssen. Das bedeutet nichtmal, dass es übermäßig realistisch sein muss, es kann auch völlig abstrakt sein, aber es muss Varianten- und Faktorenreich sein, es muss verschiedene Wege zum Erfolg geben, es sollte kooperation unter den Spielern erfordern bzw belohnen (durch Synergien unter Fähigkeiten).

Ich halte die ENTWICKLUNG, die sich bei den großen Rollenspielen (und auch vielen kleinen) ergeben hat, welche zu mehr Komplexität und Vielfalt im Kampf geführt hat berechtigt und heisse sie auch herzlichst willkommen, weil sie meinen Geschmack trifft.

Deshalb werde ich auch nicht auf der Basis von DSA 1 diskutieren, auch weil ich es selbst nicht spielen würde.
Wie gehabt KANN man denkbar einfache Systeme bauen, aber Systeme die ich spiele, kann ein PC nicht so einfach "meistern".

 
Zitat
  Also die fett markierten Sachen gab es noch nicht mal in der DSA 3 Basisbox, bis auf dass es ein einziges Manöver gab, die AT+ (wie bei DSA 4 Wuchtschlag) oder die optimale Strategie ist trivial.
Wie oben beschrieben: DSA 3. In "Pong" gab es übrigens auch keine Rückhandschläge.
    
Zitat
Die Position gibt lediglich an, wer miteinander im Nahkampf steht, weitere Regeln dafür gibt es nicht.
Falsch, bleiben wir mal bei DSA 4.1, hier hätten wir: Passierschläge, Sichtlinie, Berührungszauber, Reichweiten, Formationsregeln, Nahkampfbindung und entsprechende Auswirkung für Schützen und - falls mehrere Leute im Nahkampf stehen auch die Überzahl-Modifikatoren. Ist doch ein bischen mehr als gedacht, oder? Theoretisch fällt hier auch noch "liegend, sitzend, "in Bewegung" dazu.
Ganz wichtig hier auch: Distanzklassen in DSA und das bunte Spiel rund um selbige.

 
Zitat
Wenn du damit „Umgebung“ meinst: Feste Regeln gibt es lediglich für Dunkelheit und die wird einfach vor Kampfbeginn auf die Kampfwerte draufgeschlagen. (Es gibt keine Regeln für Beleuchtung.)
Mal schnell im WdS nachschaun... wir hätten da: Kampf unter Wasser, Kampf in Knietiefem Wasser, Kampf in Hüfttiefem Wasser, Kampf in schultertiefem Wasser, Beengte Verhältnisse, 4 Abstufungen für Dunkelheit, Steilschuss nach oben/unten, Seitenwind, 2 Deckungsvarianten. Wie gehabt nach DSA 4.1 Regelwerk.

    
Zitat
Die Waffen lassen sich vor Kampfbeginn miteinander vergleichen. Jeder wählt seine optimale Waffe und nur, wenn er sie verliert, nimmt er die zweitbeste Waffe.
Am Beispiel von DSA: Nein. Es kommt natürlich auf den Rahmen an, ob Zweikampf oder Massenschlacht.
- Sieht man den Gegner aus einiger Entfernung kommen, lohnt es sich zuerst einmal, die Fernkampfwaffe zu ziehen und einen Schuss abzugeben.
-Man beginnt beispielsweise mit der Pike, weil ma damit geübt ist und den Gegner auf Distanz halten kann, wird jedoch nach kurzer Zeit unterlaufen.
-> Dank schnellziehen also schnell zur nächstkleineren Waffen: Bastardschwert.
-> Den ersten Gegner mit dem Bastardschwert bezwungen, doch ein Dolchkämpfer steht einem plötzlich im Rücken
-> Raufen mit dem Panzerhandschuh, mit dem ersten Schmetterschlag schnell überwältigt und wiederum per Bastardschwert in Borons Hallen geschickt.
->Es steht lediglich noch ein Gegner, doch dieser ist in voller Gestechrüstung unterwegs, er würde den meisten Schaden einfach ignorieren, den ich ihm mit Panzerhandschuh oder Bastardschwert zufügen könnte. Ich wähle also wieder die Pike, mit der ich per gezieltem Stich den Rüstungsschwachpunkt finden kann und die Rüstung umgehe.

Die "Beste" Waffe gibt es nunmal nicht.

    
Zitat
Kritische Treffer und Patzer ändern an der optimalen Strategie nur wenig.
Kommt auch auf das System an. In DSA 4 habe ich beispielsweise erhöhte Patzerchancen bei Kettenwaffen was berücksichtigt werden muss, bei Warhammer können meine Waffen explodieren, bei DnD gibt es Charakterkonzepte, die auf kritischen Treffern aufbauen weil sie dafür Boni brigen oder deren Chance erhöhen. Einige Systeme haben möglichkeiten, Patzer abzuwenden, durch die man wiederum mal eine erhöhte Patzerchance in Kauf nehmen kann... Es wirkt sich definitiv aus.


Zitat
Ich glaube, du überschätzt das DSA 1 Magiesystem. Hier mal die Auflistung der Zauber:
Ich überschätze es nicht, sondern ich schätze es garnicht ;)
Bei aller Liebe zur Nostalgie, aber DSA hat es bis in die 4.1te Edition geschafft, ein Magiesystem zu bieten, das immernoch von tiefgehenden Fehlern und Designschwächen durchzogen ist. Aber betrachtet man mal _aktuelle_ und _zeitgemäße_ Ausgaben von DSA/DnD/SaWo/Warhammer... so bietet sich einem doch einiges an Varianten durch Zauber ;)

Was sollte mir dein Beitrag also sagen?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Nahemoth am 23.10.2012 | 18:44
Zitat
Wie gehabt KANN man denkbar einfache Systeme bauen, aber Systeme die ich spiele, kann ein PC nicht so einfach "meistern".

Naja, bei deinem Beispiel unten wird der Computer vermutlich auch drauf kommen, dass es eher ungeschickt ist weiter zu versuchen mit der Pike anzugreifen, wenn der Dolchkämpfer zu nah dran ist.
Klar hat der Mensch dem Computer den Vorteil, dass er out-of-the-box denken kann. Aber ich vermute, dass in vielen Fällen der Computer einen großen Vorteil hat, da er einfach schneller Dinge abschätzen kann. Denke die wenigsten Spieler rechnen sich bis nur 3ten Kommastelle aus, wieviel Schaden sie machen können und ich denke mal bei DSA4 kann man mit den Ansagen vermutlich etwas rausholen, wenn man sich vorher überlegt ob man jetzt doch lieber einen Punkt mehr oder weniger ansagt.

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Zu: 'Beste Waffe gibt es nicht'
Aber im Prinzip sagst du, dass es zu jeder Situation eine (oder mehrere) optimale Waffen gibt.

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Glaube eigentlich ist die Frage ob man auch ein komplexes Kampfsystem (wenn die Spieler vorher sagen was für eine Strategie sie fahren) auch mit einem Wurf bestimmbar ist, ist eigentlich relativ egal (außer von einem theoretischen Standpunkt):
1) Den Monstercomputer der das berechnen könnte hat vermutlich niemand daheim stehen, bzw, der braucht auch seine Zeit dafür. Während dessen kann man Kaffee trinken, oder den Kampf selber auswürfeln.
2) Will man das überhaupt?

Ist bei (taktischen) Kämpfen nicht einfach der Reiz, dass man was machen kann? Zumindest so kommt es mir bei der aktiven Parade vor.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Blutschrei am 23.10.2012 | 19:12
Zitat
Naja, bei deinem Beispiel unten wird der Computer vermutlich auch drauf kommen, dass es eher ungeschickt ist weiter zu versuchen mit der Pike anzugreifen, wenn der Dolchkämpfer zu nah dran ist.
Ja, aber das ist ja nur einer von hunderten Faktoren, die der Computer handhaben muss.

Zitat
Zu: 'Beste Waffe gibt es nicht'
Aber im Prinzip sagst du, dass es zu jeder Situation eine (oder mehrere) optimale Waffen gibt.
Ja, es gibt mit Sicherheit situationsbedingt optimale Waffen, aber es gibt auch Waffen und Strategien, mit denen man versuchen kann, sich die optimale Situation für die entsprechende Waffen zu erarbeiten (Formationen z.b.)

Zitat
Ist bei (taktischen) Kämpfen nicht einfach der Reiz, dass man was machen kann? Zumindest so kommt es mir bei der aktiven Parade vor.
Der Reiz für mich ist, dass ich Einfluss auf das Ergebnis bzw Zwischenergebnisse (a la "König Albrecht bewusstlos und nicht tot") des Kampfes nehmen kann. Und zwar weitergehend, als ein PC, der nach ein bischen rechnen eine Prozentchance ausspuckt.

Kurz zur aktiven Parade: Ich verstehe garnicht, warum hier immer und immer wieder behauptet wird, die aktive Parade sei Illusion. Die aktive Parade ermöglicht es mir, zu entsscheiden, WELCHEN Schlag ich parieren will und welchen nicht. Die meisten Systeme mit aktiver PA bieten schließlich nur eine begrenzte Anzahl der Paraden pro Runde. So muss ich mich also schon entscheiden, ob ich den Dolch oder den BRUTAL WARHAMMER OF DOOM parieren möchte.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Gummibär am 24.10.2012 | 01:40
Zitat von: Blutschrei
Kurz zur aktiven Parade: Ich verstehe garnicht, warum hier immer und immer wieder behauptet wird, die aktive Parade sei Illusion. Die aktive Parade ermöglicht es mir, zu entsscheiden, WELCHEN Schlag ich parieren will und welchen nicht. Die meisten Systeme mit aktiver PA bieten schließlich nur eine begrenzte Anzahl der Paraden pro Runde. So muss ich mich also schon entscheiden, ob ich den Dolch oder den BRUTAL WARHAMMER OF DOOM parieren möchte.

Ich finde, die aktive Parade erhöht den Taktikgrad, weil sie, wie du sagst, Möglichkeiten für Entscheidungen bietet.
Wenn man jetzt natürlich jedem SC einen Gegner zuteilt und Zweikämpfe kämpfen lässt, dann bieten sich keine Entscheidungsmöglichkeiten an. Dadurch bemerkt man diese Möglichkeiten evtl. gar nicht.


@ Blutschrei

Zitat von: Weltengeist
Und das können wir eben nicht. Jetzt und auch in Zukunft nicht (außer vielleicht für DSA 1 mit nur zwei Beteiligten Kämpfern).

Als ich noch in Übung war, hätte ich das nicht nur vielleicht programmieren können, sondern auch mit mindestens 4 Beteiligten aufgeteilt auf 2 Parteien mit meinem damaligen Computer. Okay, wie lange der dafür gerechnet hätte, weiß ich nicht.


Die Aussage von Weltengeist ist: Sowas kann man selbst in DSA 1 nur für 2 Kämpfer programmieren. Und dann auch nur vielleicht.

Meine Antwort ist: Das vielleicht ist falsch. Und aus 2 mach 4. DSA 1 ist so einfach, dass ich das früher sogar selbst hätte programmieren können.
 
Dazu sagst du nun:
Pic or didnt happen. Mal ehrlich, namhafte Spielentwickler, die endlos Resourcen, Zeit und Geld in eine realistische KI pumpen, schaffen es allein schon kognitiv bedingt selten, den Computer die "beste" Entscheidung treffen zu lassen.

Daraufhin habe ich meine Aussage begründet. Und wie ich sehe, widersprichst du meiner Argumentation nicht. Denn über DSA 4 habe ich nicht geredet. Insofern betrachte ich meine Aussage als gültig.

Zitat von: Blutschrei
Falsch, bleiben wir mal bei DSA 4.1,

Bei DSA 4.1 bleiben kann ich also gar nicht, da war ich in der Diskussion nämlich nie.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.10.2012 | 01:45
Ich finde, die aktive Parade erhöht den Taktikgrad, weil sie, wie du sagst, Möglichkeiten für Entscheidungen bietet.
Alle Entscheidungsmöglichkeiten, die man in eine aktive Parade stecken kann, kann man auch in eine passive Parade stecken.

Wenn du z.B. die aktive Parade nur einmal pro Runde nutzen darfst und dich entscheiden musst, wen du parierst, könntest du analog auch deine passive Parade nur einmal benutzen und entscheiden, gegen wen sie gerichtet ist. Alle anderen Angreifer müssen nur den Standard-Mindestwurf schaffen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Blutschrei am 24.10.2012 | 01:50
Zitat
Wenn du z.B. die aktive Parade nur einmal pro Runde nutzen darfst und dich entscheiden musst, wen du parierst, könntest du analog auch deine passive Parade nur einmal benutzen und entscheiden, gegen wen sie gerichtet ist. Alle anderen Angreifer müssen nur den Standard-Mindestwurf schaffen.
Hm, finde ich persönlich weniger intuitiv zu handhaben, aber ist wohl Geschmackssache.


Zitat
Bei DSA 4.1 bleiben kann ich also gar nicht, da war ich in der Diskussion nämlich nie.
Danke für die Klarstellung, dann muss ich mich bei dir entschuldigen, habe wohl bei den ganzen Spielmechanik-Diskussionen etwas den Faden verloren.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: 6 am 24.10.2012 | 07:27
Meine Antwort ist: Das vielleicht ist falsch. Und aus 2 mach 4. DSA 1 ist so einfach, dass ich das früher sogar selbst hätte programmieren können.
Sp: "Ich hocke mich kurz und nehme etwas Sand auf, den ich dann ins Gesicht des Gegners werfe."
PC: "Input Error"

So lange Dein Programm sowas in DSA1 nicht meistern kann, brauchst Du garnicht zu behaupten, ein Kampf für DSA1 zu programmieren zu können. Von daher können Computerprogramme für PnP-Rollenspiele immer nur Hilfmittel sein und den SL niemals komplett ersetzen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Gummibär am 24.10.2012 | 12:21
@ Eulenspiegel

Stimmt. Gibt es ein System, das das so macht?

@ Blutschrei

Kann ja mal passieren.

 
Zitat von: 6
Sp: "Ich hocke mich kurz und nehme etwas Sand auf, den ich dann ins Gesicht des Gegners werfe."
PC: "Input Error"

So lange Dein Programm sowas in DSA1 nicht meistern kann, brauchst Du garnicht zu behaupten, ein Kampf für DSA1 zu programmieren zu können. Von daher können Computerprogramme für PnP-Rollenspiele immer nur Hilfmittel sein und den SL niemals komplett ersetzen.

Sowas ist in DSA 1 nunmal nicht durchführbar. Du verlässt DSA 1, wenn du dafür Regeln improvisierst.

Und außerdem kann mein Computerprogramm das sogar. Es setzt alle regeltechnischen Vorschriften von DSA 1 dazu um. Ich setze die Schwierigkeit einfach auf +100 und Zack – genau so könnte ein SL das auch handhaben.

Die Offenlegung der Regeln bevor man spielt ist für mich eine Selbstverständlichkeit. Ich spiele ja auch nicht mit jemandem Uno in der Hardcore-Variante, ohne ihm vorher die Regeln zu erklären. Um die Regeln vor dem Spiel offenzulegen, müssen die Regeln natürlich vor dem Spiel feststehen. Tun sie das nicht, dann entsteht während des Spiels „Input Error“.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: 6 am 24.10.2012 | 12:40
Sowas ist in DSA 1 nunmal nicht durchführbar und natürlich verlasse ich damit DSA1 nicht. Du verlässt DSA 1, wenn du dafür Regeln improvisierst.
Na klar ist das in DSA 1 durchführbar. Wenn ich mich nicht ganz täusche gibt es sogar in DSA1 Guidelines wie der SL auf Aktionen, die nicht von den Regeln abgedeckt sind, reagieren sollte (Allerdings furchtbar ungenau). Nur weil Du kein Programm dafür schreiben kannst, lasse ich mich in meinen Aktionsmöglichkeiten meines Charakters nicht einschränken!
Zitat
Und außerdem kann mein Computerprogramm das sogar. Es setzt alle regeltechnischen Vorschriften von DSA 1 dazu um. Ich setze die Schwierigkeit einfach auf +100 und Zack – genau so könnte ein SL das auch handhaben.
Klar könnte er das. Das würde dem Äquivalent zu einem "Geht nicht" entsprechen. Entsprechend würdest Du damit keinen Rollenspielkampf mehr simulieren, eben weil keine anderen Aktionen als Angriff und Parade möglich wäre. Selbst bewegen geht glaube ich nicht, weil auch dafür keine expliziten Regeln in DSA1 existieren.
Zitat
Die Offenlegung der Regeln bevor man spielt ist für mich eine Selbstverständlichkeit. Ich spiele ja auch nicht mit jemandem Uno in der Hardcore-Variante, ohne ihm vorher die Regeln zu erklären. Um die Regeln vor dem Spiel offenzulegen, müssen die Regeln natürlich vor dem Spiel feststehen. Tun sie das nicht, dann entsteht während des Spiels „Input Error“.
Nein. Das ist auch absolut unmöglich, weil ein Rollenspielsystem niemals alle Aktionsmöglichkeiten verregeln kann. Das Problem hast Du bei Uno nicht, weil die Aktionsmöglichkeiten auf eine kleine Anzahl an Möglichkeiten eingeschränkt sind.
Was aber sein sollte ist, dass vor dem Versuch einer Aktion die dafür geltenden Regeln vorher bekannt sein sollten. Sprich: Der Spieler fragt den SL was zu tun ist und welche Schwierigkeit eine bestimmte Aktion hat und dann kann der Spieler entscheiden, ob er sie durchführen will oder nicht. Was zu tun ist, kann man noch mittels Programm lösen, wenn es allgemeine Regeln für den Ablauf von Aktionen gibt (siehe Seite 42 DMG D&D4). Die Abschätzung der Schwierigkeit kann der SL aber nur mittels GMV bestimmen. Wenn es für ein Regelsystem keine allgemeinen Regeln für den Ablauf von Aktionen gibt (DSA1), dann kannst Du noch nichtmal mittels Programm klären was zu tun ist.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 24.10.2012 | 12:41
Unfug. Jedes mir bekannte klassische Rollenspiel bietet den Probenmechanismus mit festgelegtem Bonus/Malus als Rückfallebene für alles, was nicht detaillierter verregelt ist. Nur weil du so was nutzt und improvisierst (in der Oldschool-Szene gibt es da den Begriff "Rulings statt Rules"), verlässt du nicht gleich das System. Das ist Mumpitz. So funktioniert Schach, aber kein RPG.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 24.10.2012 | 12:44
Das ist so unsinnig, das widerspricht dem Geist *jeden* Rollenspiels.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Gummibär am 24.10.2012 | 19:24
@ 6

Natürlich kannst du die Aktion “Sand werfen” durchführen. Sie hat nur keinen regeltechnischen Effekt. (In DSA 1. In Pathfinder gibt es klare Regeln, wie man mit improvisierten Aktionen umgeht. Oder SW verfügt ja über die Tricks.) Meinetwegen kannst du sie auch als automatisch gelungen werten.

Zitat von: 6
Nein. Das ist auch absolut unmöglich, weil ein Rollenspielsystem niemals alle Aktionsmöglichkeiten verregeln kann.

Also welche Aktionsmöglichkeit ist weder in SW noch in Pathfinder geregelt?

Und welche Aktionsmöglichkeit ist in meinem Spiel „NIX“ nicht geregelt? In meinem Spiel NIX kann du machen, was du willst. Es bewirkt halt nur nichts. Das sind völlig eindeutige, klare Regeln für alle Aktionsmöglichkeiten, die je gedacht werden können.

Zitat von: Taschenschieber
Unfug. Jedes mir bekannte klassische Rollenspiel bietet den Probenmechanismus mit festgelegtem Bonus/Malus als Rückfallebene für alles, was nicht detaillierter verregelt ist.

Wie gesagt: Das ist Spielleiterwillkür.

Zitat von: La Dolge Vita
Das ist so unsinnig, das widerspricht dem Geist *jeden* Rollenspiels.

Mit Schwierigkeit +100 handelt mein Computer völlig regelkonform.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 24.10.2012 | 19:56
Na ok. Mach du mal.  :)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: 6 am 24.10.2012 | 20:07
Natürlich kannst du die Aktion “Sand werfen” durchführen. Sie hat nur keinen regeltechnischen Effekt. (In DSA 1. In Pathfinder gibt es klare Regeln, wie man mit improvisierten Aktionen umgeht. Oder SW verfügt ja über die Tricks.) Meinetwegen kannst du sie auch als automatisch gelungen werten.
Echt? Warum solltest Du dann die Aktion im Kampf machen? (Bedenke: z.B. Eine Runde aussetzen wegen Sand in den Augen hat sehr wohl einen regeltechnischen Effekt!)
Zitat
Also welche Aktionsmöglichkeit ist weder in SW noch in Pathfinder geregelt?
Eigentlich alle, die nicht explizit in den Regeln genannt werden. z.B. Nase bohren. Bitte die genaue Stelle zitieren in der bei Pathfinder oder bei SW die Aktion "Nase bohren" und ihre Auswirkungen im Kampf geregelt sind!

Natürlich geben Dir die genannten Regeln Guidelines um dieser Aktion eine Wirkung zuzuordnen. Allerdings musst Du als SL die Situation abschätzen, um zu entscheiden, wann welche Regeln zur Situation am besten passt. "Nase bohren" kann je nach Situation ein Taunt sein ("Während er mich bedroht bohre ich demonstrativ in der Nase"). Er kann aber auch einfach eine Finte sein ("Ich ziehe meine Hand schnell nach oben. Aber statt damit anzugreifen bohre ich in der Nase. Dann greife mit der anderen Hand an."). Es kann aber auch ein direkter Angriff sein ("Da das Alien in meine Nase gewandert ist, bohre ich kräftig in der Nase und hoffe es damit aus der Nase rauszubekommen oder es zu zerquetschen."). Das kommt vollständig auf die aktuelle Situation an. Diese Situationsabschätzung ist aber noch bei weitem zu komplex für jedes Computerprogramm.
Zitat
Und welche Aktionsmöglichkeit ist in meinem Spiel „NIX“ nicht geregelt? In meinem Spiel NIX kann du machen, was du willst. Es bewirkt halt nur nichts. Das sind völlig eindeutige, klare Regeln für alle Aktionsmöglichkeiten, die je gedacht werden können.
Und das ist für Dich ein Rollenspielsystem bei dem Du mitspielen würdest?
Sorry das sagen zu müssen, aber glaubst Du nicht, dass Du Dich da in irgendwas krampfhaft verrennst?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.10.2012 | 20:48
Stimmt. Gibt es ein System, das das so macht?
Mir ist zumindest keines bekannt.

Na klar ist das in DSA 1 durchführbar. Wenn ich mich nicht ganz täusche gibt es sogar in DSA1 Guidelines wie der SL auf Aktionen, die nicht von den Regeln abgedeckt sind, reagieren sollte (Allerdings furchtbar ungenau).
Klar, ich kann in DSA1 auch einen gezielten Stich, einen Wuchtschlag oder eine Finte ansagen. Aber damit verlasse ich DSA1 und gehe hin zu neueren Systemen.

In DSA4 ist "Sand ins Gesicht" über das Manöver "schmutzige Tricks" genau geregelt. In DSA1 ging das nicht. Klar, du konntest Regeln improvisieren, aber das Wort Improvisation sagt ja schon, dass es das eigentlich nicht gibt.

Unfug. Jedes mir bekannte klassische Rollenspiel bietet den Probenmechanismus mit festgelegtem Bonus/Malus als Rückfallebene für alles, was nicht detaillierter verregelt ist.
Wenn es das gibt, kann man das auch programmieren. Aber zumindest für DSA1 ist mir das nicht bekannt.

BTW: Willst du sagen, jedes RPG besitzt auch Regeln für die Flucht? Das heißt, der Thread, der sich mit Fluchtregeln beschäftigt, ist sinnlos, da es ja bereits eine Fluchtregel namens "Improvisation" gibt?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Blutschrei am 24.10.2012 | 21:08
Zitat
BTW: Willst du sagen, jedes RPG besitzt auch Regeln für die Flucht? Das heißt, der Thread, der sich mit Fluchtregeln beschäftigt, ist sinnlos, da es ja bereits eine Fluchtregel namens "Improvisation" gibt?

Explizit nicht, da "Flucht" als solches auch ein Abstraktum ist, das man nicht regeln muss, solange die Bewegungsregeln die Flucht abdecken können. Dass man es "besser" lösen könnte, dem widerspreche ich nicht.

Gibt es denn Systeme ohne die Möglichkeit zu fliehen? Höchstens Setting-bedingt solche Sachen wie Paranoia " Desertieren ist Verrat am Computer, melden sie sich bitte bei der nächsten Terminierungsstation Bürger."
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 24.10.2012 | 21:12
Zitat
BTW: Willst du sagen, jedes RPG besitzt auch Regeln für die Flucht? Das heißt, der Thread, der sich mit Fluchtregeln beschäftigt, ist sinnlos, da es ja bereits eine Fluchtregel namens "Improvisation" gibt?

Nein, will er nicht. Und ich bin mir *ganz* sicher, dass du das auch weißt.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: 6 am 24.10.2012 | 21:19
@Eulenspiegel:
Lies Dir meine darauf folgende Antwort auf Gummibärs Antwort durch. Du argumentierst ähnlich wie er.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Blutschrei am 24.10.2012 | 21:31
Ich glaub "Nase bohren" gehört jetzt auch nicht zu den offensichtlichsten Beispielen, aber ich glaube ich habe richtig verstanden was 6 meint und kann es nachvollziehn.

Mal ein Versuch:
Ich kämpfe gerade mit einer Fackel bei Nacht auf einem Steinbruch gegen die Aufseher, ganz im Stile von Zorro. Plötzlich fällt mir auf, dass der Boden mit Stroh bedeckt ist (Warum liegt hier eigentlich Stroh rum?) und in einiger Entfernung ein paar Fässer Schwarzpulver stehen (weil Steinbruch).

Wenn ich nun die Aktion "Fackel fallen lassen" wähle, sagt der PC: Fackel fallen gelassen, tolle Sache.

Währenddem der Spielleiter sagt: "Das trockene Stroh fängt rasen schnell Feuer, dir steigt der verbrannte Geruch bereits in die Nase. Das Feuer breitet sich schnell aus und wird in einer Runde die Pulverfässer erreichen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.10.2012 | 22:37
Echt? Warum solltest Du dann die Aktion im Kampf machen? (Bedenke: z.B. Eine Runde aussetzen wegen Sand in den Augen hat sehr wohl einen regeltechnischen Effekt!)Eigentlich alle, die nicht explizit in den Regeln genannt werden. z.B. Nase bohren. Bitte die genaue Stelle zitieren in der bei Pathfinder oder bei SW die Aktion "Nase bohren" und ihre Auswirkungen im Kampf geregelt sind!
Ja, bloß hängt es vom Regelsystem ab, ob du von "Sand in den Augen" eine Runde aussetzt:
Bei Savage Worlds gilt das als Gewandtheitstrick und der Gegner erhält -2 auf Parade.
Bei DSA4 gilt das als Schmutziger Trick und der Gegner erhält 1W6 TP(A) sowie 1W6 Ini-Verlust.
Bei DSA1 gibt es keine Möglichkeit für Sand schmeißen. (Bzw. das wird als eine ganz stinknormale AT gewertet.)

Zitat
"Nase bohren" kann je nach Situation ein Taunt sein ("Während er mich bedroht bohre ich demonstrativ in der Nase"). Er kann aber auch einfach eine Finte sein ("Ich ziehe meine Hand schnell nach oben. Aber statt damit anzugreifen bohre ich in der Nase. Dann greife mit der anderen Hand an.").
Tja, in diesem Fall hast du doch Regeln: Du kannst entweder die Regel "Taunt" anwenden oder du kannst die Regel "Finte" anwenden.

Für beides gibt es Regeln und beides kannst du anwenden. "Nase bohren" ist in diesem Fall nur Fluff und hat keine regeltechnische Bedeutung. Die Bedeutung ist, ich wende das Manöver "Taunt" an oder ich wende das Manöver "Finte" an.

Ansonsten wette ich, sind davon nicht nur Computerprogramm sondern auch SLs überfordert. Wenn ich meinen SL sage: "Ich bohre in der Nase.", dann schaut der mich nur entgeistert an.
Man muss auch einem menschlichen SL schon sagen: "Ich beleidige den Gegner, indem ich in der Nase bohre." Wobei nur der erste Teil des Satzes regeltechnisch relevant ist. Den zweiten Teil des Satzes versteht der Computer zwar nicht, muss er aber auch nicht, um die Regeln korrekt anzuwenden. Da reicht es vollkommen aus, wenn der Computer den ersten Teil des Satzes versteht.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 24.10.2012 | 22:55
Zitat
Bei DSA1 gibt es keine Möglichkeit für Sand schmeißen.

Natürlich gibt es die! Jeder Spielleiter, der nur ein bisschen Grips im Kopf hat, wird dann ein Ruling verwenden und nicht versuchen, irgendeine starre Regel zu bemühen. Soll heißen: Der SL improvisiert spontan eine Regelung. Das ist vom Regelwerk so gewollt - der SL hat auch in DSA 1 die Hoheit, alle Entscheidungen zu bewerten, die nicht explizit von bereits bestehenden Regeln abgedeckt werden.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.10.2012 | 22:58
Wie gesagt, du kannst eine Regel improvisieren. Aber Rules as written gibt es dazu keine Regel. (Und wenn es doch eine Regel gibt, nenne mir bitte die Seitenzahl.)

Natürlich wird jeder SL mit etwas Grips eine Regel improvisieren. Aber Improvisation bedeutet, dass es vorher nicht da war, also quasi eine Hausregel ist.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 24.10.2012 | 23:02
Warum rede ich eigentlich noch mit dir?  :(
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Blutschrei am 24.10.2012 | 23:10
Zitat
Natürlich wird jeder SL mit etwas Grips eine Regel improvisieren. Aber Improvisation bedeutet, dass es vorher nicht da war, also quasi eine Hausregel ist.

Ich glaube du verbeisst dich da echt im Nasebhoren-Sandwerfen-Beispiel, die auf regeltechnische Manöver rauslaufen. Wenn die Spieler jetzt aber eine Möglichkeit finden, eine Brücke zum Einsturz zu bringen, auf der einige Gegner stehen, dann ist der Einsturz der Brücke nicht wirklich als Manöver abbildbar - und dies auch eigentlich garnicht nötig, da der Spielleiter dann wie im "Rollenspiel außerhalb der Kampfregeln" das Einstürzen der Brücke beschreibt, mit den daraus folgenden Konsequenzen für den Kampf.
Sprich: Das "Erzählspiel" und die "Spielwelt" rund um die Kampfregeln wird nicht ausgesetzt nur weil es dazu keine Kampfregeln gibt.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: 6 am 24.10.2012 | 23:19
Bei DSA1 gibt es keine Möglichkeit für Sand schmeißen. (Bzw. das wird als eine ganz stinknormale AT gewertet.)
Aber natürlich gibt es da eine Möglichkeit. Steht so im Regelwerk und nennt sich "Meister entscheidet". Der wird dann angewiesen seinen GMV einzusetzen.
EDIT:Du gehörst auch zu den Spielleitern, die bei Aktionen, für die sie keine Regeln kennen, erstmal "Nein" sagen, oder?
Zitat
Tja, in diesem Fall hast du doch Regeln: Du kannst entweder die Regel "Taunt" anwenden oder du kannst die Regel "Finte" anwenden.
Und wie willst Du alleine an Hand des Regelwerkes entscheiden, welche Regel zu welchen Bedingungen zieht?
Im Regelwerk steht natürlich: "Taunt funktioniert so... und Finte funktioniert so..." Normalerweise steht dann auch noch etwas über die Standardschwierigkeit. Dann stehen noch Beispiele für erhöhte Schwierigkeiten oder Erschwerungen und Beispiele für vereinfachte Schwierigkeiten oder Erleichterungen. Das sind aber alles nur Richtlinien, damit der SL an Hand der aktuellen Situation entscheiden kann, welche Aktion zieht und wie schwer diese Aktion genau ist. Und genau da hat das Computerprogramm, dass einen Kampf komplett durchrechnen will, verloren.
Ein weiteres Problem: Der SL hat weiterführende Informationen, die das Ergebnis und auch die Schwierigkeit der Aktion noch weiter beeinflussen kann. Du wirst von einem wütenden Menschen bedroht. Du bohrst in der Nase. Was Du nicht weisst ist, dass der wütende Mensch nach einem gewissen Nasebohrer sucht, weil der seine Schwester gerettet hat. Auch sowas kannste vergessen einen Computer durchrechnen zu lassen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Blutschrei am 24.10.2012 | 23:52
Zitat
Und wie willst Du alleine an Hand des Regelwerkes entscheiden, welche Regel zu welchen Bedingungen zieht?
Im Regelwerk steht natürlich: "Taunt funktioniert so... und Finte funktioniert so..." Normalerweise steht dann auch noch etwas über die Standardschwierigkeit. Dann stehen noch Beispiele für erhöhte Schwierigkeiten oder Erschwerungen und Beispiele für vereinfachte Schwierigkeiten oder Erleichterungen. Das sind aber alles nur Richtlinien, damit der SL an Hand der aktuellen Situation entscheiden kann, welche Aktion zieht und wie schwer diese Aktion genau ist. Und genau da hat das Computerprogramm, dass einen Kampf komplett durchrechnen will, verloren.
Naja, wenns die Aktion gibt, gibts die Aktion im Regelwerk, ziemlich selten steht was von "den Umständen entsprechend anders" dabei. Und je nach Spielstil sind es Regeln und keine Richtlinien. Wenn ich als SL sage "Finten sind jetzt um 1 schwerer, weil ich das grad passend find", es aber keine Regeln dafür gibt, dürfen sich die Spieler je nach Gruppenvertrag auch beschweren. Es spielt eben nicht jeder überwiegend narrativ.

Zitat
Ein weiteres Problem: Der SL hat weiterführende Informationen, die das Ergebnis und auch die Schwierigkeit der Aktion noch weiter beeinflussen kann. Du wirst von einem wütenden Menschen bedroht. Du bohrst in der Nase. Was Du nicht weisst ist, dass der wütende Mensch nach einem gewissen Nasebohrer sucht, weil der seine Schwester gerettet hat. Auch sowas kannste vergessen einen Computer durchrechnen zu lassen.
Ich dachte es geht um Kämpfe? Oder wendest du im Kampf dann auch Faktoren für die spontane Tagesform an? "Gork der Ork hat heut morgen genießt, deshalb trifft er nur halb so gut wie sonst"?
Wenn es ein feststehender "Zustand", Story- oder regeltechnisch bedingt eingebracht ist, muss man das natürlich auch inputartig an den Computer weitergeben.

So sehr ich auch verstehen kann, dass ein PC unter keinem Fall alle Entwicklungen (gerade auch im Erzählraum der Welt) im Kampf handhaben kann, so sehr bin ich aber auch der Meinung, dass ich abstrakte Kampfregeln entsprechend dem Gruppenvertrag und das ist bei mir meist "as written" anwende und nicht mal hier mal da ein bischen die Abstraktion verzerre.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 00:33
Warum rede ich eigentlich noch mit dir?  :(
Ich hatte ja gehofft, du redest mit mir, weil du ergebnisoffen bist und nicht der Meinung wärst, deine Aussage seid ie einzige richtige.

Ein Beweis, dass es in DSA1 keine Regeln für "Sand in den Augen gibt, wäre zum Beispiel auch folgender:
Nehme vier verschiedene SLs, und frage sie, wie sie "Sand in den Augen" handhaben würden. Du bekommst vier verschiedene Antworten:
Der eine würde sagen, der Gegner verliert die Aktion für die nächste Runde. Der nächste würde eine Erschwernis auf Aktionen geben. Der dritte würde eine Erschwernis auf Parade geben und der vierte würde die Ini senken.

Und jetzt mache das gleiche Spiel in DSA4 oder bei SW (bei vier SLs, die alle Regeln kennen). Hier wirst du nur eine einzige Antwort erhalten. Und zwar die Antwort, die in den Regeln steht.

Wenn die Spieler jetzt aber eine Möglichkeit finden, eine Brücke zum Einsturz zu bringen, auf der einige Gegner stehen, dann ist der Einsturz der Brücke nicht wirklich als Manöver abbildbar - und dies auch eigentlich garnicht nötig, da der Spielleiter dann wie im "Rollenspiel außerhalb der Kampfregeln" das Einstürzen der Brücke beschreibt, mit den daraus folgenden Konsequenzen für den Kampf.
Bei DSA1 hätte die Brücke LE und RS und mit dem passenden Zauber könnte man also die LE und RS der Brücke angreifen.
Die Leute, die auf der Brücke stehen, bekommen anschließend Fallschaden.

Das ist sogar eine Sache, die regeltechnisch abgebildet ist.

Zitat
Sprich: Das "Erzählspiel" und die "Spielwelt" rund um die Kampfregeln wird nicht ausgesetzt nur weil es dazu keine Kampfregeln gibt.
Habe ich doch auch nie behauptet! Ich habe behauptet, die REGELN werden ausgesetzt, wenn es dazu keine Regeln gibt!
Und wenn du dann Hausregeln einführst, die diesen Sachverhalt regeln, spielst du nicht mehr das Original DSA mit RAW sondern ein verhausregeltes DSA.

BTW, ein Rollenspiel, wo wirklich ALLES geregelt ist, ist Dogs in the Vineyard. Da ist wirklich ALLES durch Regeln abgedeckt.

Und wie willst Du alleine an Hand des Regelwerkes entscheiden, welche Regel zu welchen Bedingungen zieht?
Muss ich nicht. Ich bin nämlich kein SL, der zu jeder Sache "Nein!" sagt.
Wenn der Spieler sagt, dass er den Gegner durch "Nase bohren" beleidigen will, finde ich persönlich das zwar eine bescheuerte Idee, aber das ist meine persönliche Ansicht. Wenn der Spieler die Beleidigung unbedingt mit "Nase bohren" im Fluff-Bereich nutzen will, dann soll er doch. (Egal, wie bescheuert ich persönlich diese Idee finde.)

Zitat
Ein weiteres Problem: Der SL hat weiterführende Informationen, die das Ergebnis und auch die Schwierigkeit der Aktion noch weiter beeinflussen kann. Du wirst von einem wütenden Menschen bedroht. Du bohrst in der Nase. Was Du nicht weisst ist, dass der wütende Mensch nach einem gewissen Nasebohrer sucht, weil der seine Schwester gerettet hat. Auch sowas kannste vergessen einen Computer durchrechnen zu lassen.
Nope. Da unterschätzt du moderne Computerprogramme. Selbstverständlich lässt sich so etwas programmieren.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 00:35
Zitat
Ein Beweis, dass es in DSA1 keine Regeln für "Sand in den Augen gibt, wäre zum Beispiel auch folgender:

Das hat niemand bezweifelt. Ein SL kann das trotzdem lösen, ein Computer nicht. Du sagst ja selbst, dass du bei 4 SLs eventuell 4 unterschiedliche Antworten erhälst. Die Regel lautet also: Der SL entscheidet. Die entscheidende Frage ist nun: Wenn du 4 Computer fragst - wie viele Antworten erhälst du da? Und wie viele werden die Spielgruppe zufrieden stellen, die ja immerhin ein Rollenspiel und kein Brettspiel spielen will?

Zitat
Bei DSA1 hätte die Brücke LE und RS und mit dem passenden Zauber könnte man also die LE und RS der Brücke angreifen.
Die Leute, die auf der Brücke stehen, bekommen anschließend Fallschaden.

Jetzt willst du mich aber verarschen, oder?

DSA1 kennt keine LE oder RS für Brücken. Da muss der SL improvisieren. Merkt bei dir die linke Hirnhälfte eigentlich noch, was die rechte schreibt?  wtf?

Und: Bist du dir wirklich sicher, dass DSA 1 Regeln für Fallschaden kennt? (Ich habs nicht da, um nachzuschlagen, evtl. kann da ein DSA 1 - Besitzer nachschauen).
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 00:46
@ Dolge
Ja, ein SL kann das lösen, indem er HAUSREGELN einführt. Es geht doch aber nicht um Hausregeln, es geht um DSA1 mit RAW!

Weil "DSA1 mit Hausregeln" kann effektiv auch DSA3 bedeuten.

Zitat
Das hat niemand bezweifelt. Ein SL kann das trotzdem lösen, ein Computer nicht. Du sagst ja selbst, dass du bei 4 SLs eventuell 4 unterschiedliche Antworten erhälst. Die Regel lautet also: Der SL entscheidet. Die entscheidende Frage ist nun: Wenn du 4 Computer fragst - wie viele Antworten erhälst du da? Und wie viele werden die Spielgruppe zufrieden stellen, die ja immerhin ein Rollenspiel und kein Brettspiel spielen will?
Naja. Normalerweise ist es eher: Der SL fragt: Was möchtest du regeltechnisch denn erreichen?
Darauf z.B. der Spieler: "Ähm, ich möchte, dass blablub."
Und dann sagt der SL: "OK, für blablub mach die folgende Probe."

So etwas kann man auch recht gut programmieren.

Aber darum ging es nicht. E sging nicht darum, dass man Hausregeln einführt. Es ging darum, dass ein BESTEHENDES Regelset (also RAW ohne Hausregeln) programmierbar ist.

Zitat
DSA1 kennt keine LE oder RS für Brücken. Da muss der SL improvisieren. Merkt bei dir die linke Hirnhälfte eigentlich noch, was die rechte schreibt?  wtf?
DSA1 kennt LE und RS. Und das wird für alles angegeben, was man angreifen kann.

Aber von mir aus. Nehmen wir ein Rollenspiel, in dem es keine Werte für Brücken gibt. Dann wäre es wieder eine HAUSREGEL, was mit der Brücke passiert. Der eine SL sagt, die Brücke hat keinen Kratzer. Der zweite SL sagt, die Brücke ist leicht angekratzt und nur noch halb so viele Leute haben drauf platz. Der dritte sagt, sie stürzt ein. Der vierte sagt, sie fliegt in die Luft. Alles Hausregeln und nicht mehr das Rollenspiel RAW.

EDIT: Nein, beim Fallschaden bin ich mir nicht sicher. Das könnte durchaus eine HAUSREGEL sein.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 00:48
Eine Regelung ist noch lange keine Hausregel. Wenn der SL spontan entscheidet, eine Sache auf eine bestimmte Weise zu regeln, wird das erst zur Hausregel, wenn sich die Gruppe darauf einigt, in Zukunft immer so zu verfahren.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 00:49
OK, wenn der SL sich immer inkonsequent entscheidet, dann kann man das auch auf den Computer übertragen: Der entscheidet sich dann immer rein zufällig für irgendeine Probe+Auswirkung.

Und wenn die Spieler sich beschweren, erscheint auf dem Bildschirm: "Der Meister hat immer Recht!"
Und wenn sich die Spieler erneut beschweren, erscheint auf dem Schirm: "OK, beim nächsten Mal mache ich es anders."
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 00:52
Ja, super. Zufall. Der Computer wirft bei "Sand in die Augen" dann auf Spielerseite eine Charisma-Probe und gibt dem Gegner dann zufällig 300 Schadenspunkte. Das Übersetzen von Fiktion in Regeln schafft der nämlich nicht.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 00:57
Ach, das ist auch nicht schlimmer, als manche Railroading-SLs, die dann sagen: "Sorry, geht nicht. Da ist kein Sand."
Spieler: "Aber ich dachte, wir kämpfen am Strand?"
Railroading-SL: "Ja, ähm, das ist ein Steinstrand."

Und sorry, wenn ich dem Gegner mehrmals Sand in die Augen werfe und der SL jedesmal eine andere Regel zückt Anwendung draus macht, beeinträchtigt das auch sehr stark meine Immersion und mein SoD.

Ich weiß nicht, wie es bei euch ist. Aber wenn wir einen Probenmechanismus einmal anwenden, sind wir entweder unzufrieden mit der SL-Entscheidung (CH-Probe beim Sandwerfen) oder wir akzeptieren die SL-Entscheidung und dieser Mechanismus wird in Zukunft immer angewendet. --> Hausregel wurde spontan erschaffen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 01:00
Der RR-SL bemüht sich wenigstens um eine fiktionale Erklärung. Selbst das bringt dein Computer nicht.

Zitat
Und sorry, wenn ich dem Gegner mehrmals Sand in die Augen werfe und der SL jedesmal eine andere Regel zückt Anwendung draus macht, beeinträchtigt das auch sehr stark meine Immersion und mein SoD.

Erstmal wird doch kein SL in ein und demselben Kampf auf die Idee kommen, sowas jedes Mal unterschiedlich zu regeln. Und wenn du dich beim nächsten Mal tatsächlich noch daran erinnern solltest und die gleiche Regelung wie vorher einforderst, wird dir kaum ein SL widersprechen. Selbst wenn du es Hausregel nennst: Der Computer kann es trotzdem nicht.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 01:02
Erstmal wird doch kein SL in ein und demselben Kampf auf die Idee kommen, sowas jedes Mal unterschiedlich zu regeln.
Das bedeutet: Hausregel. (Zumindest für diesen Kampf)

Und nein: Ich habe nie gesagt, dass der Computer die Fiktion unterstützt. Ich habe gesagt, dass der den Kampf simulieren kann. Für die Fiktion sind immer noch die Spieler zuständig. (Das heißt, wenn der SL sagt, "Sand werfen geht nicht", liegt es an den Spielern, sich eine fiktionale Erklärung zu überlegen, wieso das nicht geht.)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: 6 am 25.10.2012 | 01:02
Naja, wenns die Aktion gibt, gibts die Aktion im Regelwerk, ziemlich selten steht was von "den Umständen entsprechend anders" dabei.
Na doch. Beispiel: Die Spieler müssen eine Leiter hoch klettern. Im Regelwerk steht eine bestimmte Schwierigkeit dafür. Diese Leiter ist aber glitschig. Im Regelwerk steht dazu, dass die Schwierigkeit entsprechend erhöht wird. Jetzt hast Du aber keine Leiter sondern eine überstehende Metallwand mit Löchern zum Besteigen. Das steht im Regelwerk nicht drin. Allerdings kann der SL das mit der Leiter gleich setzen. Zusätzlich sind die Löcher mit einer klebrigen Flüssigkeit bedeckt. Also nicht glitschig. Aber im Endeffekt entscheidet der SL, dass diese Flüssigkeit die Schwierigkeit ähnlich erhöht al wären sie glitschig.
Zitat
Und je nach Spielstil sind es Regeln und keine Richtlinien. Wenn ich als SL sage "Finten sind jetzt um 1 schwerer, weil ich das grad passend find", es aber keine Regeln dafür gibt, dürfen sich die Spieler je nach Gruppenvertrag auch beschweren. Es spielt eben nicht jeder überwiegend narrativ.
Wenn der SL aber sagt: "Finten sind um 1 schwerer, weil die Gegner von der Fintenschule sind. Wie Ihr wisst sind die besonders auf Finten geschult" und diese Aussage zum Wissen der Spieler passt, dann glaube ich nicht, dass sich da ein Spieler aufregen wird.
Zitat
Ich dachte es geht um Kämpfe? Oder wendest du im Kampf dann auch Faktoren für die spontane Tagesform an? "Gork der Ork hat heut morgen genießt, deshalb trifft er nur halb so gut wie sonst"?
Tagesform ist mit dem Würfelwurf abgedeckt. Das hat auch nichts mit meinem Beispiel zu tun. Normalerweise ist es zumindest bei mir so, dass ich Gegnern noch kleine Zusatzinfos gebe, um ihn auch im Kampf dastellen zu können. Wichtigere NSCs haben sogar mehr Infos. Eine dieser Infos kann aus welchen Grund auch immer die Sache mit dem Nasebohrer sein. Zufälligerweise kommt jetzt ein Spieler auf die Idee in der Nase zu bohren. Und schon hast Du genau die Situation, die ich beschrieben habe. Der Computer könnte da keine Verbindung ziehen. Er würde den Taunt-Wurf starten und von da an weiter rechnen. Richtiger wäre aber da dann gewesen, dass der wütende Mensch sich dadurch nicht provozieren lassen würde. Der Kampf könnte dadurch sogar komplett aus dem Wege gegangen werden.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 01:08
Normalerweise ist es zumindest bei mir so, dass ich Gegnern noch kleine Zusatzinfos gebe, um ihn auch im Kampf dastellen zu können. Wichtigere NSCs haben sogar mehr Infos. Eine dieser Infos kann aus welchen Grund auch immer die Sache mit dem Nasebohrer sein. Zufälligerweise kommt jetzt ein Spieler auf die Idee in der Nase zu bohren. Und schon hast Du genau die Situation, die ich beschrieben habe. Der Computer könnte da keine Verbindung ziehen. Er würde den Taunt-Wurf starten und von da an weiter rechnen. Richtiger wäre aber da dann gewesen, dass der wütende Mensch sich dadurch nicht provozieren lassen würde. Der Kampf könnte dadurch sogar komplett aus dem Wege gegangen werden.
Man kann auch bei Computergegnern, diese mit Key-words und Extra-Triggern versehen.

Und das kann durchaus so etwas sein wie
if (Action[SC] =~ /Nase.+bohren/i) {NSC1->Action->Attack[SC];}

Jeder Spieler kann im Kampf nun zusätzlich zu seiner regeltechnischen Aktion auch noch eine Fluff-Beschreibung für diese Aktion eingeben. Und falls die Fluff-Beschreibung zufällig bei einem NSC triggert, wird halt die entsprechende Reaktion ausgeführt.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 01:10
Das bedeutet: Hausregel. (Zumindest für diesen Kampf)

Und nein: Ich habe nie gesagt, dass der Computer die Fiktion unterstützt. Ich habe gesagt, dass der den Kampf simulieren kann. Für die Fiktion sind immer noch die Spieler zuständig. (Das heißt, wenn der SL sagt, "Sand werfen geht nicht", liegt es an den Spielern, sich eine fiktionale Erklärung zu überlegen, wieso das nicht geht.)

Der Computer kann keinen Kampf simulieren, weil es valide Optionen gibt, die sich seiner Berechnung IMMER entziehen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 01:11
Das behauptest du nun seit mehreren Posts. Dadurch wird es aber nicht richtiger.

Ich habe dir ausführlich dargelegt, wieso es solche validen Optionen NICHT gibt.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 01:13
Wenn es die nicht gibt, spielst du kein Rollenspiel mehr, sondern ein Brettspiel. Du spielst nicht "das Kampfsystem" sondern du spielst einen Charakter, der in einem Kampf agiert.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: 6 am 25.10.2012 | 01:14
Muss ich nicht. Ich bin nämlich kein SL, der zu jeder Sache "Nein!" sagt.
Wenn der Spieler sagt, dass er den Gegner durch "Nase bohren" beleidigen will, finde ich persönlich das zwar eine bescheuerte Idee, aber das ist meine persönliche Ansicht. Wenn der Spieler die Beleidigung unbedingt mit "Nase bohren" im Fluff-Bereich nutzen will, dann soll er doch. (Egal, wie bescheuert ich persönlich diese Idee finde.)
Zu welcher Schwierigkeit? Standard? Erschwerst Du dann die Probe?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 01:18
@ Dolge
Ich spiele vor allem kein Rollenspiel RAW. Ich bin bei den meisten Systemen sogar ein großer Gegner von RAW.

By the way: Hast du schonmal Dogs in the Vineyard gespielt? (Eines der extrem wenigen Spiele, die man tatsächlich RAW spielen kann.)

@ 6
Am liebsten würde ich die Probe ja massiv erschweren. Dann würde sich aber der Spieler beschweren. Ich würde sagen, dass das eine bescheuerte Idee ist und die Probe deswegen erschwert ist. Der Spieler würde so etwas sagen wie: "Mal wieder typisch: Wenn ich einfach nur ein Taunt-Manöver bringe, ist die Probe nicht erschwert. - Aber wenn ich etwas Fluff mit einbringe, willst du mir gleich wieder die Probe erschweren."
Ich: "Jaja schon gut. Von mir aus ist die Probe dann halt unerschwert."
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 01:19
Zitat
Ich spiele vor allem kein Rollenspiel RAW. Ich bin bei den meisten Systemen sogar ein großer Gegner von RAW.

Erstaunlich.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: 6 am 25.10.2012 | 01:21
Man kann auch bei Computergegnern, diese mit Key-words und Extra-Triggern versehen.

Und das kann durchaus so etwas sein wie
if (Action[SC] =~ /Nase.+bohren/i) {NSC1->Action->Attack[SC];}
Jeder Spieler kann im Kampf nun zusätzlich zu seiner regeltechnischen Aktion auch noch eine Fluff-Beschreibung für diese Aktion eingeben. Und falls die Fluff-Beschreibung zufällig bei einem NSC triggert, wird halt die entsprechende Reaktion ausgeführt.
Und schon bist Du wieder bei den Myriaden an Informationen und Extratrigger, die Du alle einzeln in das System hämmern musst. Nase bohren ist nur ein Beispiel dafür. Was ist wenn der Spieler mit dem NSC über die Schwester redet? Was ist, wenn der Spieler von einem Nasebohrer einfach nur erzählt? Ich habe mir mal sagen lassen, dass die Expertensysteme auch heutzutage nur für einen kleinen Bereich funktionieren (Das dürfte aber ein anderes Thema sein).
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 01:24
Wir reden hier immernoch über den Kampf! Dass man keine komplexe soziale Interaktion am Computer durchführen kann, ist geschenkt. (Wobei sogar in dieser Richtung die Chatbots erstaunliche Fortschritte machen.)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 25.10.2012 | 01:24
Unfug. Jedes mir bekannte klassische Rollenspiel bietet den Probenmechanismus mit festgelegtem Bonus/Malus als Rückfallebene für alles, was nicht detaillierter verregelt ist. Nur weil du so was nutzt und improvisierst (in der Oldschool-Szene gibt es da den Begriff "Rulings statt Rules"), verlässt du nicht gleich das System. Das ist Mumpitz. So funktioniert Schach, aber kein RPG.
Ich habe in einer DnD4-Runde mal einen Stuhl die Treppe runter geworfen. Auf der Treppe standen zwei Kämpfer. Effekt: Null. Also kein Mumpitz: Sowas kommt vor.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: 6 am 25.10.2012 | 01:27
Am liebsten würde ich die Probe ja massiv erschweren. Dann würde sich aber der Spieler beschweren. Ich würde sagen, dass das eine bescheuerte Idee ist und die Probe deswegen erschwert ist.
Genau das würde ich auch sagen. Allerdings würde ich die Probe nicht massiv sondern leicht bis mittel erschweren (bei SW um 2. Bei D&D4-Erststüfler auf 15 statt auf 10).
Zitat
Der Spieler würde so etwas sagen wie: "Mal wieder typisch: Wenn ich einfach nur ein Taunt-Manöver bringe, ist die Probe nicht erschwert. - Aber wenn ich etwas Fluff mit einbringe, willst du mir gleich wieder die Probe erschweren."
Hat der Spieler bei Dir damit Recht? Wenn ja, dann solltest Du Dir selber an die Nase fassen. Eine kleine Ingameerklärung für das Taunt-Manöver sollte schon drin sein. Denn nur an Hand dieser Erklärung kannst Du als SL überhaupt die Schwierigkeit bestimmen. Wir spielen hier Rollenspiel und nicht Brettspiel.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Blutschrei am 25.10.2012 | 01:27
Es geht hier nicht ddarum, ob man gegen einen Computer Rollenspiel spielen kann. Das geht, und zwar genau so gut, wie man in WoW, Guildwars 2 und wie sie alle heissen sehen kann, und nicht besser.

Die Frage war, ob man einen Kampf computergestützt auf einen einzelnen Wurf reduzieren könnte. Wir stellen fest: Nur, wenn 1. Keine "Spielleiterwillkür" oder "Improvisation" angewandt wird, 2. nur wenn der Kampf unter festglegten Konditionen stattfindet (Kampf bis zum Tod, Kampf bis 13:37 weil dann Mittagessen etc) Man kann nur schwer soziale Elemente einbauen.

Sobald der Taunt übrigens mit einem Flufftext versehen wird, wird der Kampf ohnehin nichtmehr in einem Wurf abgehandelt, sonst gäbe es keinen Taunt.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: 6 am 25.10.2012 | 01:28
Wir reden hier immernoch über den Kampf! Dass man keine komplexe soziale Interaktion am Computer durchführen kann, ist geschenkt. (Wobei sogar in dieser Richtung die Chatbots erstaunliche Fortschritte machen.)
Äh... ein Taunt ist eine komplexe soziale Interaktion...
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 25.10.2012 | 01:31
Ich höre hier die ganze Zeit „es gibt aber so viele Möglichkeiten für die einzelne Handlung“, deswegen will ich da mal mit einem Mythos aufräumen: Die Möglichkeiten für die Einzelhandlung sind für das Computerprogramm egal.

Und ich meine wirklich egal.

Wir könnten für die einzelne Handlung hunderttausend einzelne Möglichkeiten haben. Das kommt in eine bitmaske und kostet nichtmal 1 MiB an Ram pro Handelndem.

Das einzige, was Computer stört, sind Handlungen die spätere Handlungen sehr stark bedingen. Dann muss nämlich ein expliziter Zustand mitgenommen werden.

Toll ist es für Rechner, wenn das nur ein einzelner Zustand ist. Zum Beispiel Wunden. Dann gibt es für Handlungen einfach eine Entscheidungsmaske, die den Speicherbedarf des einzelnen Zuges halt um Faktor 10 oder so erhöht.

Richtig nervig ist es dagegen für den Rechner, wenn jede Handlung einen individuellen Effekt auf alle späteren Handlungen hat, der nicht durch eine andere Handlung erzielt werden kann. Als krassestes Beispiel: Wenn jeder Gegner in jedem Zug von einem anderen SC verwundbar wäre, diese Wunde aber je nach SC andere Auswirkungen hätte, die ganz eigene Regeln haben (nicht nur Gift, das halt langsam Wunden macht, sondern so unterschiedliches wie Wahnsinn, Verkrüppellung und Verführung).

Dann könnte der Computer die Auswirkungen möglicher früherer Züge nicht mehr reduzieren und die Komplexität des Spiels wäre irgendwas exponentielles mit der Anzahl der Handlungen und damit bei längeren Kämpfen nicht mehr exakt berechenbar.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Blutschrei am 25.10.2012 | 01:32
Zitat
Äh... ein Taunt ist eine komplexe soziale Interaktion...
Sagt der Erzähler. Der Spieler wird sagen: Ein abstrahiertes Kampfmanöver.

Also ich gestehe auch Spielern, die sich mit dem Erfinden passender Tricks schwer tun keine Erschwernisse, wenn sie nicht gezielt etwas taschenlapenfallerisches machen wollen. Ich will in der Hinsicht ungern unkreative Spieler bestrafen, weil mir das auf sozialer Ebene keinen Spaß macht. Wenn sich die Gruppe vorher drauf einigt, dass zugunsten eines LErneffekts gut beschrieben werden muss, mag das was anderes sein.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: 6 am 25.10.2012 | 01:32
Es geht hier nicht ddarum, ob man gegen einen Computer Rollenspiel spielen kann. Das geht, und zwar genau so gut, wie man in WoW, Guildwars 2 und wie sie alle heissen sehen kann, und nicht besser.

Die Frage war, ob man einen Kampf computergestützt auf einen einzelnen Wurf reduzieren könnte. Wir stellen fest: Nur, wenn 1. Keine "Spielleiterwillkür" oder "Improvisation" angewandt wird, 2. nur wenn der Kampf unter festglegten Konditionen stattfindet (Kampf bis zum Tod, Kampf bis 13:37 weil dann Mittagessen etc) Man kann nur schwer soziale Elemente einbauen.

Sobald der Taunt übrigens mit einem Flufftext versehen wird, wird der Kampf ohnehin nichtmehr in einem Wurf abgehandelt, sonst gäbe es keinen Taunt.
Dem kann ich mich voll anschliessen. :)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 25.10.2012 | 01:35
Und noch einen zweiten Punkt: Es geht nicht darum, ob der Computer einen optimalen Zug berechnen kann, sondern nur ob er den wahrscheinlichsten Zug des Spielers berechnen kann.

Wenn ja, dann lässt sich das Spiel durch einen Wurf abhandeln.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 01:37
+1 mit der natürlichen Einschränkung der Rechenpower (Zeit, Teilchen im Universum usw.) und der Parameter (z.B. Vorlieben der Spieler für bestimmte Manöver/Aktionen)

Jetzt aber mal die Frage - warum war das überhaupt interessant?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 01:39
@6
Also zumindest in allen RPGs, die ich gespielt habe, war der Spott während eines Kampfes einfach nur ein Würfwurf.

Sicherlich: Außerhalb des Kampfes kann der Spott eine komplexe soziale Interaktion sein. Während des Kampfes habe ich das jedoch noch nie erlebt. Meistens nur das Manöver-Spott. Dazu evtl. noch ungefähr um was es bei dem Spott gehen soll. Und das ganze wurde dann in einem Würfelwurf abgefertigt.

Außerhalb des Kampfes wäre das in unserer Runde undenkbar. Aber innerhalb des Kampfes will man eben keine komplexe soziale Interaktion sondern einfach nur einen Würfel werfen. (Man kann sich jetzt natürlich darüber beschweren, dass z.B. der Taunt-Wurf bei SW nicht in der Lage ist, die komplexe soziale Interaktion eines echten Spottes zu simulieren. - Die meisten Rollenspieler - nein, ALLE Rollenspieler - die ich kenne, haben damit aber kein Problem.)

Richtig nervig ist es dagegen für den Rechner, wenn jede Handlung einen individuellen Effekt auf alle späteren Handlungen hat, der nicht durch eine andere Handlung erzielt werden kann.
Du meinst zum Beispiel so wie die Figurenbewegungen beim Schach? ;)
Es stimmt, dass die Sachen exponentiell steigen. Ob der Computer damit aber Probleme hat oder nicht, hängt jedoch von der Basis ab:
Beim Schach ist die Anzahl der Züge für das Computerprogramm noch recht überschaubar.
Und bei GuildWars auch.

Probleme treten erst bei Sachen wie Go auf.

Und sorry, aber DSA1 ist von der Komplexität her eher vergleichbar mit Schach oder GuildWars. Aber definitiv nicht mit Go.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Blutschrei am 25.10.2012 | 01:43
Zitat
Jetzt aber mal die Frage - warum war das überhaupt interessant?
Also mich hat es interessiert, weil
1. Entscheidungen mag, wenn meine Entscheidungen - selbst wenn es die optimalen wären, nur eine Illusion wären und man sie durch einen Würfelwurf für den Gesamtkampf abbilden könnte, fänd ich das irgendwo doof.
2. Weil ich regelmäßig in Brettspielen (allen voran Dominion) gegen einen  ziemlich Mathematik-begabten Menschen verliere, im Rollenspiel jedoch nicht, da gibt es wohl auch irgendwo kleinere Paralellen in der Berechenbarkeit.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 01:47
Zitat
1. Entscheidungen mag, wenn meine Entscheidungen - selbst wenn es die optimalen wären, nur eine Illusion wären und man sie durch einen Würfelwurf für den Gesamtkampf abbilden könnte, fänd ich das irgendwo doof.

Die Entscheidungen spielen trotzdem eine Rolle - siehe auch den Vergleich mit dem Schachcomputer. Ein Schachcomputer kann gegen sich selbst Partien gewinnen - das zeigt doch schon, wie schlecht da die Verlässlichkeit ist.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 01:48
@ Blutschrei
Naja, Mathematik-Begabung hat wenig mit der Computer-Berechenbarkeit zu tun. Mathematiker gehen in der Regel anders an ein Optimierungsproblem als Computer.

Btw, wie sehen eure Zweikämpfe im RPG aus? Jeder von euch erstellt sich einen SC, der auf Zweikampf optimiert ist und dann lasst ihr sie gegeneinander antreten?
Und nutzt ihr dabei auch die Umgebung, d.h. lasst auch mal die Brücke explodieren? Oder nutzt ihr irgendwelche Aktionen, die nicht im Regelwerk stehen? (z.B. "Sand in die Augen" in einem RPG, das dafür keine Regeln hat.)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: 6 am 25.10.2012 | 01:49
Also zumindest in allen RPGs, die ich gespielt habe, war der Spott während eines Kampfes einfach nur ein Würfwurf.
...dessen Schwierigkeit an die betreffende Situation angepasst werden kann.
Zitat
Sicherlich: Außerhalb des Kampfes kann der Spott eine komplexe soziale Interaktion sein. Während des Kampfes habe ich das jedoch noch nie erlebt. Meistens nur das Manöver-Spott. Dazu evtl. noch ungefähr um was es bei dem Spott gehen soll. Und das ganze wurde dann in einem Würfelwurf abgefertigt.
Das heisst bei Euch ist der Kampf ein reines Brettspiel. Okay. Mit der Massgabe ist der Kampf natürlich vom Computer berechenbar... solange keine Aktionen passieren, die nicht explizit im Regelwerk abgebildet werden.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: 6 am 25.10.2012 | 01:51
2. Weil ich regelmäßig in Brettspielen (allen voran Dominion) gegen einen  ziemlich Mathematik-begabten Menschen verliere, im Rollenspiel jedoch nicht, da gibt es wohl auch irgendwo kleinere Paralellen in der Berechenbarkeit.
Dominion ist ein besonderes Beispiel. Da gibt es sowas wie die optimale Strategie. Die Westpark Gamers haben das mal durchgerechnet. Seitdem ist das Spiel für mich "kaputt" weil "gelöst".
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 25.10.2012 | 01:58
2. Weil ich regelmäßig in Brettspielen (allen voran Dominion) gegen einen  ziemlich Mathematik-begabten Menschen verliere, im Rollenspiel jedoch nicht, da gibt es wohl auch irgendwo kleinere Paralellen in der Berechenbarkeit.
Das könnte daran liegen, dass Rollenspiele mathematisch viel einfacher sind, dafür aber viel mehr Vorstellungsvermögen brauchen (um die eigenen Möglichkeiten überhaupt zu erkennen)…
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 25.10.2012 | 02:01
Und sorry, aber DSA1 ist von der Komplexität her eher vergleichbar mit Schach oder GuildWars. Aber definitiv nicht mit Go.
Das würde ich für alle Rollenspiele sagen, die ich bisher gespielt habe. Daher ja meine Meinung zur Berechenbarkeit…
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Blutschrei am 25.10.2012 | 02:08
Zitat
Btw, wie sehen eure Zweikämpfe im RPG aus? Jeder von euch erstellt sich einen SC, der auf Zweikampf optimiert ist und dann lasst ihr sie gegeneinander antreten?
Und nutzt ihr dabei auch die Umgebung, d.h. lasst auch mal die Brücke explodieren? Oder nutzt ihr irgendwelche Aktionen, die nicht im Regelwerk stehen? (z.B. "Sand in die Augen" in einem RPG, das dafür keine Regeln hat.)

Wir spielen selten Duelle, meist werden es 3-5 NSCs pro Partei, die wir in Kooperation erstellen.

Naja vorab: Wir stellen daran keinen "ROLLENspielerischen" Anspruch, sondern es geht in erster Linie darum gefundene regellücken auszuprobiern, um sie dann als Regellücke zu brandmarken. Oder wir probieren Themengruppen aus, die wir so gerne mal als Spielleiter einbauen würden: Orkreiter, monströße Kreaturen, desertierter Hauptmann mit Formationskämpfern...
Hin und wieder wird auch mal einfach nur aus Spaß aufeinander eingeprügelt.

Die Umgebung legen wir dabei meist vorher zusamen fest, es ist ja weniger Wettkampfartig als mehr ein "mal sehen was rauskommt, wenn wir das so und so machen". Explodierende Steinbrüche werden demnächst auch ausprobiert, also die stehen schon auf der Warteliste ;)
Mit komplett improvisierten Ideen spielen wir normalerweise nicht, wir wollen uns als In-der-Regel-SLs an die Regeln halten und die Impro wenn dann den Spielern überlassen.
Hin und wieder kommen dabei Regeln zum tragen, die wir "Szeneregeln" nennen. Das sin dann Plot- oder NSC-Maßgeschneierte regeln aus eigener Feder. Also sowas wie "Ein uralter runenverzierter Monolith bündelt gefährliche magische Strömungen, alle Zauber die misslingen richten xW6 Schaden an" oder sowas.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 02:22
Klingt auf alle Fälle interessant.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 02:30
Da fällt mir ein, dass man ja mal interessante Kampfsituationen in einem Thread sammeln und eventuell auch mit möglichst vielen Systemen nutzbar machen könnte...
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Gummibär am 25.10.2012 | 04:01
@ 6

Du schlägst Nasebohren als Aktion vor? Na dann hast du wohl auch kein Problem damit, dass Sandwerfen keine Wirkung hat. Nasebohren hat ja auch keine.

Zitat von: 6
"Nase bohren" kann je nach Situation ein Taunt sein ("Während er mich bedroht bohre ich demonstrativ in der Nase"). Er kann aber auch einfach eine Finte sein ("Ich ziehe meine Hand schnell nach oben. Aber statt damit anzugreifen bohre ich in der Nase. Dann greife mit der anderen Hand an."). Es kann aber auch ein direkter Angriff sein ("Da das Alien in meine Nase gewandert ist, bohre ich kräftig in der Nase und hoffe es damit aus der Nase rauszubekommen oder es zu zerquetschen.").

Da musst du zwischen Crunsh und Fluff unterscheiden. Wenn der Crunsh die Finte ist, dann wird für das Computerprogramm „Finte“ einprogrammiert, welcher Fluff dazu gehört, ist egal, der wird eh weggelassen. Wenn das Computerprogramm Finte als Möglichkeit drin hat, dann hat es „Nase bohren“ also schon berücksichtigt. Ist ja regeltechnisch kein Unterschied.
Und „Finte“ gibt es in den Regeln sowieso nicht. Also keine Auswirkung.

Zitat von: 6
Und das ist für Dich ein Rollenspielsystem bei dem Du mitspielen würdest?

Nö. Aber das trifft ja auf DSA 1 auch zu.

Zitat von: 6
Sorry das sagen zu müssen, aber glaubst Du nicht, dass Du Dich da in irgendwas krampfhaft verrennst?

Das dachte ich mir gerade über dich, als du das Manöver „Nase bohren“ vorschlugst. Also sowas muss in einem Rollenspiel wirklich nicht regeltechnisch möglich sein.

 
Zitat von: Blutschrei
Gibt es denn Systeme ohne die Möglichkeit zu fliehen?

DSA 3 Basisregeln.

Zitat von: Blutschrei
Währenddem der Spielleiter sagt: "Das trockene Stroh fängt rasen schnell Feuer, dir steigt der verbrannte Geruch bereits in die Nase. Das Feuer breitet sich schnell aus und wird in einer Runde die Pulverfässer erreichen.

Und anschließend gibt es ne Explosion und alles in 1 Meile Radius stirbt. Und jetzt?

Natürlich gibt es die! Jeder Spielleiter, der nur ein bisschen Grips im Kopf hat, wird dann ein Ruling verwenden und nicht versuchen, irgendeine starre Regel zu bemühen. Soll heißen: Der SL improvisiert spontan eine Regelung. Das ist vom Regelwerk so gewollt - der SL hat auch in DSA 1 die Hoheit, alle Entscheidungen zu bewerten, die nicht explizit von bereits bestehenden Regeln abgedeckt werden.

Na ich habe ja schon dargelegt, dass der Computer das auch kann. Völlig regelkonform.

Zitat von: Blutschrei
Wenn die Spieler jetzt aber eine Möglichkeit finden, eine Brücke zum Einsturz zu bringen, auf der einige Gegner stehen, dann ist der Einsturz der Brücke nicht wirklich als Manöver abbildbar - und dies auch eigentlich garnicht nötig, da der Spielleiter dann wie im "Rollenspiel außerhalb der Kampfregeln" das Einstürzen der Brücke beschreibt, mit den daraus folgenden Konsequenzen für den Kampf.

Ne Brücke bringt man nicht mal eben zum Einsturz. (Sprich: Nicht während eines Kampfes.)

Zitat von: 6
Du gehörst auch zu den Spielleitern, die bei Aktionen, für die sie keine Regeln kennen, erstmal "Nein" sagen, oder?

Ich sage dann, das System ist schlecht. Und zweitens sage ich dann, wir müssen die Situation diskutieren und Hausregeln entwerfen.

Zitat von: 6
Im Regelwerk steht natürlich: "Taunt funktioniert so... und Finte funktioniert so..." Normalerweise steht dann auch noch etwas über die Standardschwierigkeit. Dann stehen noch Beispiele für erhöhte Schwierigkeiten oder Erschwerungen und Beispiele für vereinfachte Schwierigkeiten oder Erleichterungen. Das sind aber alles nur Richtlinien, damit der SL an Hand der aktuellen Situation entscheiden kann, welche Aktion zieht und wie schwer diese Aktion genau ist. Und genau da hat das Computerprogramm, dass einen Kampf komplett durchrechnen will, verloren.

Zum einen kann der Computer die Schwierigkeit auch willkürlich entscheiden. Zum anderen macht das eh der Spieler. Und als drittes ist eine Aktion, die man sich nicht selbst aussucht, nie besser als die optimale Aktion und kann daher ignoriert werden.

Zitat von: Eulenspiegel
BTW, ein Rollenspiel, wo wirklich ALLES geregelt ist, ist Dogs in the Vineyard. Da ist wirklich ALLES durch Regeln abgedeckt.

Und SEUCOR. Wieso redet eigentlich nie jemand über SEUCOR?

Zitat von: La Dolge Vita
Ein SL kann das trotzdem lösen, ein Computer nicht. Du sagst ja selbst, dass du bei 4 SLs eventuell 4 unterschiedliche Antworten erhälst. Die Regel lautet also: Der SL entscheidet. Die entscheidende Frage ist nun: Wenn du 4 Computer fragst - wie viele Antworten erhälst du da? Und wie viele werden die Spielgruppe zufrieden stellen, die ja immerhin ein Rollenspiel und kein Brettspiel spielen will?

Die Antworten wie vieler SLs stellen die Spielgruppe denn zufrieden?

Eine Regelung ist noch lange keine Hausregel. Wenn der SL spontan entscheidet, eine Sache auf eine bestimmte Weise zu regeln, wird das erst zur Hausregel, wenn sich die Gruppe darauf einigt, in Zukunft immer so zu verfahren.

Nein. Der SL wendet die Regel an. Wenn die Gruppe nicht widerspricht, wurde die Regel akzeptiert und es gibt einen Präzedenzfall. Beim nächsten Mal ne andere Regel anzuwenden, ist Unsinn.

Ja, super. Zufall. Der Computer wirft bei "Sand in die Augen" dann auf Spielerseite eine Charisma-Probe und gibt dem Gegner dann zufällig 300 Schadenspunkte. Das Übersetzen von Fiktion in Regeln schafft der nämlich nicht.

Nach deiner Meinung ist das ja DSA 1. Ich weiß schon, warum ich sagte, dass man mit Improvisation das System verlässt.

Der RR-SL bemüht sich wenigstens um eine fiktionale Erklärung. Selbst das bringt dein Computer nicht.

Die ist ja auch zur Berechnung der optimalen Strategien überflüssig.

Wenn der SL aber sagt: "Finten sind um 1 schwerer, weil die Gegner von der Fintenschule sind. Wie Ihr wisst sind die besonders auf Finten geschult" und diese Aussage zum Wissen der Spieler passt, dann glaube ich nicht, dass sich da ein Spieler aufregen wird.

So eine Scheiße wurde ja in Abenteuern tatsächlich verzapft. Und ich rege mich darüber auf. Denn das stellt natürlich eine neue Regel dar und anschließend können Spieler zurecht verlangen, dass sie das auch können wollen. Und wenn sie es dann können, ist die Balance im Eimer.

2. Weil ich regelmäßig in Brettspielen (allen voran Dominion) gegen einen  ziemlich Mathematik-begabten Menschen verliere, im Rollenspiel jedoch nicht, da gibt es wohl auch irgendwo kleinere Paralellen in der Berechenbarkeit.

1.   Im Rollenspiel spielt man ja eh nicht gegeneinander, sondern zusammen?

2.   Wenn er sich nen Social-Charakter baut und Soziales bei euch ausgespielt wird, dann nützt ihm Mathe nichts.

3.   Beim Rollenspiel wird ziemlich viel gewürfelt. Wenn der Würfel gegen einen ist, nützt Mathe auch nichts.

4.   Wenn der SL dem Matheaffinen stärkere Gegner gibt, dann kriegt er davon natürlich nicht mehr platt als du von deinen.


Also da gibts so viele Möglichkeiten, die nichts darüber aussagen, dass Rollenspiel weniger berechenbar wäre.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Blutschrei am 25.10.2012 | 04:38
Und ich dachte schon der Thread könnte jetzt in Frieden ruhen.... ;)

Nase bohren hat - wie seitenlang ausdiskutiert seine Daseinsberechtigung abseits des Kampfes, sofern der Kampf nicht beidseitig auf die ultimative Vernichtung des Gegners aus ist.

Zitat
Zitat
Zitat von: Blutschrei
Gibt es denn Systeme ohne die Möglichkeit zu fliehen?

DSA 3 Basisregeln.

Ich nehme an, auch die DSA 3 Basisregeln haben Bewegungsregeln - somit kann man also auch dort fliehen.

Zitat
Und anschließend gibt es ne Explosion und alles in 1 Meile Radius stirbt. Und jetzt?
Haben die Spieler vielleicht ihre Aufgabe erfüllt? Das wäre nicht das erste mal, dass durch einen geschickten Schuss auf Ghoststone oder andere explosive Substanzen ein Ziel erreicht wird - dass die Gruppe sich da in Schall und Rauch auflöst ist nebensache ;)

Zitat
Ne Brücke bringt man nicht mal eben zum Einsturz. (Sprich: Nicht während eines Kampfes.)
Warum gehen eigentlich alle von Steinbrücken aus? Vielleicht ists ja ne Hängebrücke, die bekommt man sogar mitm Taschenmesser in passabler Zeit durch. Oder man _löst den Knoten_ dann bringt dir alle Reglung für Strukturpunkte nichts.

Zitat
So eine Scheiße wurde ja in Abenteuern tatsächlich verzapft. Und ich rege mich darüber auf. Denn das stellt natürlich eine neue Regel dar und anschließend können Spieler zurecht verlangen, dass sie das auch können wollen. Und wenn sie es dann können, ist die Balance im Eimer.
Da gabs doch diese Stelle in "The Gamers"...  www.youtube.com/watch?v=EwtH5oQqHPg#t=04m44s

"What would you rather have? An original fantasy world, with its own mysteries and pitfalls - OR just another cookie cutter setting with no surprises"

Also neue Sonderregeln einbringen halte ich selbst bei sehr gamistischem Spielstil für angemessen, man muss sie eben nur definieren, bestenfalls niederschreiben und beibehalten. Das was in den Regelwerken steht hat übrigens auch nur irgendwer erfunden ;)


Zitat
1.   Im Rollenspiel spielt man ja eh nicht gegeneinander, sondern zusammen?
Spielstilabhängig. Wir spielen auch manchmal gegeneinander. Bzw. wenn wir SaWo spielen sogar regelmäßig mit einem Verräter unter den Spielern, früher oder später reißen irgendwem die Nerven und er eröffnet das Feuer ;)

Zitat
2.   Wenn er sich nen Social-Charakter baut und Soziales bei euch ausgespielt wird, dann nützt ihm Mathe nichts.
Thank you Captain Obvious. Übrigens: In dem Thread hier geht es um Kämpfe, falls dir das noch nicht aufgefallen ist ;)

Zitat
3.   Beim Rollenspiel wird ziemlich viel gewürfelt. Wenn der Würfel gegen einen ist, nützt Mathe auch nichts.
Ja, durch die Würfel wird das alles zum Zufall. Wenn ich auf einem W20 eine 1 brauche, gibt es ja auch nur 2 Möglichkeiten: Entweder ich würfle die 1, oder eben nicht. Meine Chance steht also 50/50.
Super Sache, wozu überhaupt Stochastik oder Balancing? wird durch Würfel ohnehin alles annuliert.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: 6 am 25.10.2012 | 05:34
@Gummibär:
Bei Dir gilt das Gleiche wie bei Eulenspiegel:
Das heisst bei Euch ist der Kampf ein reines Brettspiel. Okay. Mit der Massgabe ist der Kampf natürlich vom Computer berechenbar... solange keine Aktionen passieren, die nicht explizit im Regelwerk abgebildet werden.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Shield Warden am 25.10.2012 | 07:24
Ich kann auch ehrlich gesagt keinen spielerischen Nutzen oder potentiellen Spaßgewinn dabei erkennen, die Handlungswahrscheinlichkeiten durch einen Computer berechnen zu lassen, selbst wenn er das könnte. Ich beurteile die "beste Handlungsmöglichkeit" allerdings auch nicht nach der möglichst effektiven Konsequenz, sondern nach der für die Rolle plausibelsten. Da möge einigen jetzt der "oh Gott er meint Erzählspiel!  :puke:"-Hut hochgehen, is mir Wurscht. Deswegen ist das mit dem Computer für mich in erster Linie Unsinn und nicht praktikabel.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 08:05
Eieiei - dem muss ich mich anschließen. Sowohl Gummibärs als auch Eulenspiegels Vorstellung, wie ein Kampf abläuft und wie man Regeln anzuwenden hat, klingen für mich völlig spaßbefreit und nach zwanghaftem und unkritischen Festhalten am Regelwerk. Aber Hauptsache, man hat recht und kann den Kampf im Computer durchrechnen.  ::)

Edit: entschärft
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Hotzenplot am 25.10.2012 | 08:22
Mir ist diese Wahrscheinlichkeitsrechnerei auch viel zu mathematisch. Wo bleibt da der menschliche Faktor (man wird ja wohl noch versagen dürfen  ;D)?

Dann kann ich gleich das ganze Abenteuer durch einen Wurf entscheiden. Ist ja kein Problem, ich kann sogar ne Wahrscheinlichkeit dafür erdenken, dass einer meiner Pappenheimer zu spät kommt und deshalb die ersten Würfe gar nicht würfelt. ^^
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 25.10.2012 | 08:41
solange es die Möglichkeit gibt Dinge zu improvisieren gibt es so oder so keine Möglichkeit etwas zu berechnen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 09:01
Naja, ich rudere mal ein bisschen zurück und sage: Bei einer rein akademischen Fragestellung darf man die berücksichtigten Faktoren schon eingrenzen. Das heißt: Wenn man im Kampf auf alles verzichtet, was der Computer nicht darstellen kann, ist es mit ausreichender Rechenleistung theoretisch möglich, den Kampf auf eine Einzelwahrscheinlichkeit herunterzubrechen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 25.10.2012 | 09:19
Ja, ein SL kann das lösen, indem er HAUSREGELN einführt. Es geht doch aber nicht um Hausregeln, es geht um DSA1 mit RAW!

Nein, ging es eigentlich nicht. Es ging eigentlich um die Frage, ob man einen Rollenspielkampf (einen real existierenden Rollenspielkampf, nicht den Kampf in einem System von vorm Kartoffelkrieg, bei dem gesunder Menschenverstand vorher verboten wurde) durch einen einzigen Würfelwurf ersetzen kann, in dem man vorher die Erfolgswahrscheinlichkeiten aller Parteien genau berechnet.

Die Fokussierung auf "DSA1 Raw" wurde dann von Gummibaer vorangetrieben, weil er verzweifelt ein Beispiel dafür suchte, dass es eben doch wenigstens ein System geben könnte, bei dem das geht. Nur dass zumindest in allen Gruppen, an denen ich damals beteiligt war, auch DSA1 niemals "Raw" gespielt wurde.

Aber egal.

Naja, ich rudere mal ein bisschen zurück und sage: Bei einer rein akademischen Fragestellung darf man die berücksichtigten Faktoren schon eingrenzen. Das heißt: Wenn man im Kampf auf alles verzichtet, was der Computer nicht darstellen kann, ist es mit ausreichender Rechenleistung theoretisch möglich, den Kampf auf eine Einzelwahrscheinlichkeit herunterzubrechen.

Genau, lass uns das mal machen. Nehmen wir mal an, dass es darum gegangen wäre. Und hängen wir mal Zahlen dran, damit dieses Luftschlösserbauen hier endlich aufhört.

Sagen wir mal, wir haben ein wirklich übertrieben simples Kampfsystem; nennen wir es DSA1-RAW-Basisregeln-Redux. Alles, was die Figuren machen können, ist (1) sich in jeder Kampfrunde für einen Gegner entscheiden und ihm mit der einzigen vorhandenen Waffe eine reinhauen, und (2) so vorhanden (Elf oder Magier) einen Zauber vorbereiten / anwenden. Ach ja, und die einzige Möglichkeit, einen Kampf zu beenden, besteht darin, alle Beteiligten der gegnerischen Seite totzuschlagen (weglaufen oder aufgeben wurde ja als nicht regelkonform verworfen). Optimierungskriterium zum Finden der optimalen Strategie ist (1) die erwartete Siegchance soll maximal sein, (2) die Überlebenschance aller Helden soll maximal sein und (3) die erwarteten eigenen LP- und AsP-Verluste (der Einfachheit halber wird alles zusammengerechnet) sollen minimiert werden.

Sagen wir des weiteren, wir hätten die übliche DSA1-Heldengruppe (3 Nichtzauberer, 1 Elf, 1 Magier) auf der einen und - um die Sache einfach zu machen und möglichst wenige Zauberer einzuführen - eine Räuberbande, bestehend aus 7 Nichtkämpfern, auf der anderen Seite. Ein ganz normaler DSA1-Kampf also.

Und jetzt basteln wir mal einen Entscheidungsbaum, in dem wir eine optimale Strategie suchen. Keine der obigen Entscheidungen kann a priori verworfen werden, also müssen sie alle reingerechnet werden. Wie viele Möglichkeiten gibt es jetzt also?

Erste Aktion: Nehmen wir mal an, die Helden handeln geschlossen als erstes:
- Jeder Kämpfer kann pro Kampfrunden entscheiden, wen er angreift (zu Beginn 7 Möglichkeiten).
- Jeder Elf kann das gleiche wie ein Kämpfer, oder er kann einen seiner Zauber einsetzen. Nehmen wir mal nur die, die Gummibaer als "zeitlich machbar" markiert hat. ARMATRUTZ - hier muss er entscheiden, wie viele KR er ihn wirken lassen willen (deckeln wir es mal willkürlich bei 10) und FULMINICTUS (hier muss er sich auf einen Gegner festlegen, also 7 Möglichkeiten).  Macht zusammen 24 Möglichkeiten.
- Jeder Magier kann das gleiche wie ein Elf, außerdem hat er noch einige weitere Zauber. PARALÜ und HORRIPHOBUS (jeweils 7 Möglichkeiten, je nach Gegner) sowie SAFT-KRAFT-MONSTERMACHT (4 Möglichkeiten, je nach bezaubertem Freund). Macht zusammen 42 Möglichkeiten.
Unsere Heldengruppe hat also in der ersten Runde 7*7*7*24*42 = 345.744 Möglichkeiten. Für den Computer kein Problem. Aber ein Verwerfen bestimmter Aktionen ist an dieser Stelle noch nicht möglich (noch könnten alle zum optimalen Ergebnis führen), also müssen wir sie alle im Blick behalten.

Zweite Aktion: Soweit, so gut. Aber jetzt müssen wir die optimale Spielerstrategie für die zweite Runde berechnen, und die hängt (1) von der Strategie der ersten Runde ab und (2) von den Handlungen der Gegner.

Schauen wir uns zunächst die Gegner an. 7 Nichtkämpfer, eventuell (je nach Ergebnis der ersten Spieleraktion) auch nur noch sechs. Seien wir mal nett und rechnen nur noch mit sechs. Jeder von denen hat 7 Handlungsmöglichkeiten. Macht 7 Varianten, die berücksichtigt werden müssen. Macht 7 hoch 6, also 117.649 Möglichkeiten.

Unsere Spieler haben fast so viele Möglichkeiten wie in der ersten Runde. Okay, vielleicht nur noch 6 Gegner, und in einigen Zweigen des Entscheidungsbaums sind die Zauberer auch noch mit dem Zauber aus der ersten Runde beschäftigt. Aber einige zehntausend Optionen bleiben übrig. Sagen wir einfach 10^4 (ist vermutlich untertrieben, aber ich wollte ja nett sein).

Die Anzahl der möglichen Varianten nach nur zwei Entscheidungen pro Spieler beträgt somit schon 345.744 * 117.649 * 10.000 = 4 * 10^14. Zum Vergleich: Ein moderner Rechner hat ca. 3 GHz auf 4 Prozessoren, macht 1,2 * 10^10 Operationen pro Sekunde. Wenn das Berechnen und Bewerten jeder Operation nur 1 Rechnertakt dauern würde (was es nicht tut, einige hundert Takte sind realistischer), dann würde der Rechner für diese ersten beiden Runden etwas über 9 Stunden benötigen.

Dritte Aktion: Sogar, wenn wir wirklich total vereinfachend davon ausgehen, dass die Spieler jetzt nur noch 1000 und die NSCs auch nur noch 1000 mögliche Handlungsvarianten zur Verfügung haben, haben wir wieder 1 Million Optionen, die mit den bisherigen multipliziert werden müssen. Die Rechenzeit explodiert jetzt auf 9 * 10^6 Stunden oder 1056 Jahre - viel Spaß beim Warten.

Fazit: Sogar für ein beleidigend einfaches System in einem beleidigend einfachen Kampf (keine magischen Gegenstände, kein NSC-Zauberer, kein Fernkämpfer, keine verschiedenen Waffenkombinationen...) ist nach 2 simulierten Kampfrunden Ende der Fahnenstange. Eine optimale Strategie lässt sich auf diese Weise nicht ermitteln. Und für ein modernes, ausführlicheres System (oder auch nur für das "echte" DSA1 einschließlich Ausbauregeln) schon mal gar nicht.

Und bevor jetzt das Gegenargument kommt, man hätte den Entscheidungsbaum eben frühzeitig beschneiden müssen: Das haben wir bereits, indem wir alle sinnlosen Handlungen (Zauber mit zu langer Zauberdauer) ausgeschlossen haben. Wirklich unsinnige Zweige, die gekappt werden können (z.B. weil ein SC schon tot ist oder kaum noch eine Siegchance besteht) gibt es zu diesem Zeitpunkt nur ganz wenige, die verschwinden in der gewaltigen Masse noch aktiver Zweige.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Naldantis am 25.10.2012 | 09:50
Das ganze scheitert prinzipiell schon an dem Wunsch der Spieler, das Verhalten ihrer Charaktere im Kampf situationsabhängig festzulegen.
Um das ganz so noch in eine Markov-Kette zu prügeln, müßten die Spieler ihr Verhalten für alle möglichen Kampfsituationen a priori festlegen, d.h. man verbringt Stunden mit der Aufnahme der Übergänge in der Kette und erhälte eine kaum noch zu berechnende Verteilung; das Verfahren dauert weit länger als das konventuionelle Durchspielen des Kampfes, bei dem nur der Pfad - also nur die Knoten (Situationen) und Kanten (Entscheidungen der Spieler / Würfelergebnisse) betrachtet werden müssen, die auch tatsächlich eintreten.

Das zweite Problem ist dann natürlich die fehlende Dynamik in das Balck-Box -Verhalten dieses Schemas, was dem Sinne eines ROLLENSPIELES komplett widerspricht und in diesem Abstraktiionslevel auch wirklich jedem ins Auge sticht, weil viele Detailinformationen unter den Tisch fallen ("wer von uns hat denn nun unsem Erzfeind den Todesstoß verpaßt", "welche Flachpfeife hat beim Schutz des VIP so versagt?", usw.).
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 25.10.2012 | 09:59
Klar, das sind zwei komplett verschiedene Fragestellungen:
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Crimson King am 25.10.2012 | 10:02
Wir könnten für die einzelne Handlung hunderttausend einzelne Möglichkeiten haben. Das kommt in eine bitmaske und kostet nichtmal 1 MiB an Ram pro Handelndem.

Es sind dummerweise nicht hunderttausend, sondern überabzählbar viele Möglichkeiten. Und genau da scheitert der Computer zwangsläufig. Es sei denn, du lässt nur Aktionen zu, die durch niedergeschriebene Regeln eindeutig abgedeckt sind. Aber dann, da bin ich beim Dolge, spielst du kein Rollenspiel mehr, sondern ein Brettspiel. Die Handlungsoffenheit ist ein wesentlicher Punkt, in dem sich P&P von Brettspielen unterscheidet. Davon abgesehen wird jede Entscheidung, die nicht effizienzorientiert getroffen wird, ausgeblendet.

Davon abgesehen gibt es Systeme, die einen Kampf in einem Wurf entscheiden. Bei denen wird aber im Allgemeinen nicht gamistisch gedacht und gehandelt, sondern narrativistisch. Es gibt sogar Systeme, die ohne Würfelwurf, Kartenziehen oder ähnliches auskommen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Steffen am 25.10.2012 | 10:12
Das ganze scheitert prinzipiell schon an dem Wunsch der Spieler, das Verhalten ihrer Charaktere im Kampf situationsabhängig festzulegen.

Genau das macht Kämpfe aus! In einem guten Kampf - bei dem es nicht nur ums blanke Überleben geht - zeigt sich die wahre Natur eines Charakters: Wie weit wird er gehen, um seine Ziele zu verfolgen? Wird er einen Freund im Stich lassen, um den Bossgegner zu besiegen? Wird er auch noch weiterkämpfen, wenn er in Unterzahl ist? Kämpft er fair oder unfair? Nimmt er eine Verstümmelung in Kauf, um eine Beleidigung zu rächen? Opfert er sich für seine Freunde?

Ich bewundere Kampfsysteme, die derartige Fragestellungen unterstützen. Daher bin ich auch ein großer Fan von In a Wicked Age. Mit einem einfachen Wurf - der theoretisch berechenbar wäre - kann nur eine einfache Ja-Nein-Antwort geliefert werden: Töte ich den Gegner? Die Antwort macht dramatische Kämpfe aber nicht aus.

Klar, das sind zwei komplett verschiedene Fragestellungen:
  • Könnte man das ausrechnen, wenn man wollte?
  • Will man das überhaupt?

Ich finde, es sind keine zwei Fragestellungen. Bei einem Rollenspiel-Kampf geht es halt nicht entscheidend darum, welche Seite am Ende tot ist. Das ist meist klar. Die Todesgefahr heizt die Situation nur an.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 25.10.2012 | 10:46
Je länger ich drüber nachdenke, desto komischer kommt mir die Ausgangsfragestellung vor. Jedenfalls, wenn man sich mal überlegt, was "Input" und was "Output" für diesen einen kampfentscheidenden Wurf sein müsste.
Für ein durchschnittliches reales Rollenspielsystem würde es mich also sogar wundern, wenn es überhaupt gelänge, auch nur das Input und Output dieses Würfelwurfs vernünftig zu modellieren, geschweige denn die Wahrscheinlichkeiten, mit denen ein bestimmtes Input in ein bestimmtes Output überführt wird. Man müsste also definitiv ein völlig neues Ein-Wurf-System schreiben.

Ich finde, es sind keine zwei Fragestellungen. Bei einem Rollenspiel-Kampf geht es halt nicht entscheidend darum, welche Seite am Ende tot ist. Das ist meist klar. Die Todesgefahr heizt die Situation nur an.


Ich bin mir nicht sicher, dass ich dich jetzt verstanden habe - ist das nicht das gleiche, was ich geschrieben habe? Dass das eigentlich kaum jemand will?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 11:23
Eieiei - dem muss ich mich anschließen. Sowohl Gummibärs als auch Eulenspiegels Vorstellung, wie ein Kampf abläuft und wie man Regeln anzuwenden hat, klingen für mich völlig spaßbefreit und nach zwanghaftem und unkritischen Festhalten am Regelwerk. Aber Hauptsache, man hat recht und kann den Kampf im Computer durchrechnen.  ::)
Lese doch bitte meine Posts etwas deutlicher!  ::)

Es geht hier um eine Berechnung für DSA1 RAW! Und ich selber habe gesagt, dass ich RAW in der Regel Scheiße finde (außer bei Dogs in the Vineyard, das diesbezüglich eine Ausnahme darstellt) und lieber mit Hausregeln spiele.

Und wenn du dir meine Posts aus anderen Threads durchliest, stellst du darüber hinaus noch fest, dass ich auch DSA1 Scheiße finde und lieber DSA4 spiele. Das heißt, ich spiele weder DSA1 noch spiele ich RAW.
Wie du aus einem Thread, wo ich über DSA1 RAW spreche, auf meinen Spielstil schließen kannst, ist mir schleierhaft. (Das gleiche gilt übrigens auch für 6.)

@ Weltengeist
Für verschiedene Kampfziele lassen sich verschiedene Standardschwierigkleiten festlegen. Alle anderen Situationen gelten dann als Boni und Mali. Geht außerhalb des Kampfes ja auch wunderbar. Ich persönlich halte eine soziale Interaktion für bedeutend komplexer als einen Kampf. - Und trotzdem werden soziale Interaktionen in den meisten RPGs auch durch einen einzelnen Wurf aufgelöst.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 11:29
Zitat
Es geht hier um eine Berechnung für DSA1 RAW! Und ich selber habe gesagt, dass ich RAW in der Regel Scheiße finde (außer bei Dogs in the Vineyard, das diesbezüglich eine Ausnahme darstellt) und lieber mit Hausregeln spiele.

Es geht hier erst um DSA 1 RAW, seit ihr das als Beispiel herangezogen habt. Die Frage war viel weiter gefasst. Weltengeist hat außerdem schon ausführlich gezeigt, dass es NICHTMAL für DSA 1 RAW möglich ist.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 25.10.2012 | 11:33
Es geht hier um eine Berechnung für DSA1 RAW!

Nein, nein und nochmals nein! Gummibaer ging es darum. Der Thread handelt dagegen eigentlich von dieser Aussage des Threaderstellers (Hervorhebung von mir):

Zitat
Nein, ich glaube nicht dass sich ausreichend komplexe Kampfsysteme auf einen einzigen Würfelwurf reduzieren lassen.

Die Fokussierung auf DSA1 Raw entstand erst, als jemand unbedingt ein Beispiel haben wollte für ein System (egal wie unrealistisch), wo es vielleicht doch geht.

@ Weltengeist
Für verschiedene Kampfziele lassen sich verschiedene Standardschwierigkleiten festlegen. Alle anderen Situationen gelten dann als Boni und Mali. Geht außerhalb des Kampfes ja auch wunderbar. Ich persönlich halte eine soziale Interaktion für bedeutend komplexer als einen Kampf. - Und trotzdem werden soziale Interaktionen in den meisten RPGs auch durch einen einzelnen Wurf aufgelöst.

Das ist dann aber ein anderes Regelwerk und nicht die Umsetzung eines existierenden Kampfsystems mit einem Würfelwurf.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 11:41
Wie ich schon sagte: Handwedeln von "neuen" Handlungsoptionen IST in quasi jedem System RAW. Geht halt mal Regelwerke lesen, wenn ihr mir nicht glaubt. Wenn ihr, Gummibär & Co., mit "das System verlassen" also "das tun, was im Regelwerk steht" meint, habt ihr natürlich völlig Recht und ich bin von eurer Weisheit geblendet. Realistisch betrachtet ist das aber kompletter Blödsinn, der noch dazu das Tischrollenspiel um einen seiner zentralen "Selling Points" - der Möglichkeit, auf wirklich jede Art mit der Umwelt zu agieren, weil ein Mensch und nicht der PC den Input der Spieler auswertet - reduziert.

Aber da ich die Hoffnung, hier könnte so was wie Realismus aufkommen, mittlerweile aufgegeben habe, mal ein Nebenkriegsschauplatz. Ist die Vorstellung, einen Kampf komplett auf einen Wurf zu reduzieren, da es ja eh für beide Seiten einen optimalen Weg gibt, selbst unter der Annahme, dass Charaktere sich in-game nur in vom PC berechenbaren 1m-Schritten bewegen können, weil es für "um die Ecke spähen" keine klare Regel gibt, überhaupt nicht wünschenswert?

Zum Einen ist Kampf = Interaktion. Das heißt, Kampf ist (auch) Reaktion auf vorherige Ereignisse. Dieser Ablauf macht einen Teil des Reizes beim Spielen auf. "Hui, die Mumie ist durch den Schlag zu Boden gegangen." - "Hm, ich löse mich aus dem Kampf mit meinem Gegner und versuche das auszunutzen". Dabei spielen auch möglicherweise wechselnde Prioritäten einen Unterschied - ist es meinem Spielercharakter in einer gegebenen Situation wichtiger (NICHT "taktisch klüger im Rahmen des Kampfes"!), erstmal seinen neben ihm zu Boden gegangenen besten Freund, Mentor, jwwdi zu retten, oder will er lieber erst den Feind besiegen und nimmt damit in Kauf, dass besagter Mentor eher stirbt? Wirft sich ein Char auf eine Granate, um seinen Freunden eine vage Chance zu geben, zu überleben, oder ist ihm sein eigenes Leben zu wichtig? Ziehen sich die Charaktere lieber zurück,  wenn sie angeschlagen sind, oder ist ihnen die Angelegenheit so wichtig, dass sie ein höheres Risiko in Kauf nehmen? Das sind alles Faktoren, die a) nicht quantifizierbar sind (das ist Method Acting, kein taktisches Handeln!), die b) den Spaß am Rollenspiel, insbesondere an Kampfszenen ausmachen und die c) von einem Rechner zwangsläufig nicht berücksichtigt werden können (siehe a)). Selbst wenn der Rechner so was berechnen könnte, würde das den gesamten Spaß aus einem Kampf ziehen (siehe b).

Wenn Kampf nicht im Fokus stehen soll, kann ich natürlich einen Ein-Proben-Kampfmechanismus bauen (wie eben 1w6 Freunde). Dann nehme ich aber nicht SaWo oder GURPS, berechne die Ausgangswahrscheinlichkeit bei optimalem Verhalten beider Seiten in einem hochkomplexen Simulationsprozess und speise dann die Erfolgswahrscheinlichkeit von 37,4% der Helden in einen Zufallsgenerator ein. Sondern ich schreibe eine verdammte vergleichende Probe ins Regelwerk und gut ist.

Wenn taktischer Kampf aber im Fokus stehen soll, erinnert mich die Überlegung an eine Erzählung von Ephraim Kishon, in der der Ich-Erzähler sich über die Erfindung des Schachcomputers auslässt und meint, er würde sich gleich zweie kaufen. Die können dann gegeneinander spielen, während er Kaffee trinkt.

tl;dr: Die gesamte Debatte ist völlig realitätsfern, hat keinerlei praktischen Nutzen, weder für Systembauer noch für irgendwen anders. Diskutieren wir doch lieber über die optimale Farbe und Form für stimmungsvolle Kerzen bei Call of Cthulhu.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Crimson King am 25.10.2012 | 11:48
  • Input: Alle Werte aller beteiligten Charaktere (einschließlich Zauber und Ausrüstung), die Umweltbedingungen des Kampfes, aber auch (bisher noch gar nicht behandelt) die Ziele der einzelnen Figuren. Letztere können ja sehr unterschiedlich sein, von "Kampf gewinnen" über "Gefangene machen", "Am Leben bleiben", "Blut vergießen", "So wenige AsP wie möglich verbrauchen" bis hin zu "Den neuen Zauber endlich mal ausprobieren", "Nicht das Gesicht verlieren" oder "Lady Godiva beeindrucken" wäre da alles drin und führt zu völlig unterschiedlichen Kampfverläufen. All das müsste dieser eine Würfelwurf abbilden.

Wenn du die Motivationen der handelnden Personen in deren Entscheidungen einfließen lassen willst, bist du sowieso wieder bei überabzählbar vielen Optionen und damit zwangsläufig aus der maschinellen Berechenbarkeit draußen. Damit erübrigt sich die weitere Diskussion dann eh.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 11:51
Seit wann geht man denn mit irgendeiner Motivation in den Kampf? Da gehts nur um Sieg oder Niederlage! Alles andere ist völlig unrealistisch.  ::)


Schieber: Perlen vor die Säue.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 11:52
Schieber: Perlen vor die Säue.

Jawoll, Herr Hauptmann Offensichtlich! *salutier*
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 25.10.2012 | 12:20
Schieber: Perlen vor die Säue.

Fürchte ich auch :d
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 13:13
Aber da ich die Hoffnung, hier könnte so was wie Realismus aufkommen, mittlerweile aufgegeben habe, mal ein Nebenkriegsschauplatz. Ist die Vorstellung, einen Kampf komplett auf einen Wurf zu reduzieren, da es ja eh für beide Seiten einen optimalen Weg gibt, selbst unter der Annahme, dass Charaktere sich in-game nur in vom PC berechenbaren 1m-Schritten bewegen können, weil es für "um die Ecke spähen" keine klare Regel gibt, überhaupt nicht wünschenswert?
Zum Thema wünschenswert verweise ich auf meinen Post #32 (http://tanelorn.net/index.php/topic,77791.msg1607037.html#msg1607037):
"Vor allem geht es beim Kampf ja nicht nur darum, das Endergebnis zu bestimmen. Es geht auch um taktisches Geschick und um die Spannung während des Kampfes."

Aber es ging hier nicht um eine Wünschenswert-Analyse sondern um eine Machbarkeits-Analyse.

Zitat
Wenn Kampf nicht im Fokus stehen soll, kann ich natürlich einen Ein-Proben-Kampfmechanismus bauen (wie eben 1w6 Freunde). Dann nehme ich aber nicht SaWo oder GURPS, berechne die Ausgangswahrscheinlichkeit bei optimalem Verhalten beider Seiten in einem hochkomplexen Simulationsprozess und speise dann die Erfolgswahrscheinlichkeit von 37,4% der Helden in einen Zufallsgenerator ein. Sondern ich schreibe eine verdammte vergleichende Probe ins Regelwerk und gut ist.
Es kann aber auch sein, dass der Kampf unterschiedlich wichtig ist: Mal will man den Kampf ausspielen und mal reicht mir eine Einzelprobe.
Und da ist es bescheuert, wenn die beiden Sachen unterschiedliche Resultate liefern:
Spieler: "Hey, lass uns den Endkampf lieber mit 1-Wurf lösen. Da haben wir bessere Chancen, als wenn wir ihn detailliert ausspielen."
das ist genau so schlechtes Design wie:
Spieler: "Eigentlich finden wir diesen Kampf total langweilig. Aber beim 1-Wurf verlieren wir sehr wahrscheinlich. Deswegen spielen wir diesen unbedeutenden Kampf aus, obwohl wir eigentlich keine Lust dazu haben."

Ein RPG sollte daher zwei Möglichkeiten für einen Sachverhalt anbieten: Ein ausführlicher Probenmechanismus, wenn man die Herausforderung in den Mittelpunkt stellen will, und ein kurzer Probenmechanismus, wenn die Herausforderung eigentlich langweilig ist, aber dennoch für das weitere AB von Relevanz.
Und diese beiden Probenmechanismen sollten sich in der Wahrscheinlichkeitsverteilung nicht signifikant unterscheiden.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 13:18
Gut, es geht also um Machbarkeit. Diskutieren wir dann demnächst 6 Seiten darüber, ob es machbar wäre, Würfel aus Scheiße zu produzieren?

Zudem wurde jetzt wohl zur Genüge festgestellt, dass eine Simulation mit "Runterkochen" auf einen Wurf dann und nur dann möglich ist, wenn man das Rollenspiel aus dem Rollenspiel rausnimmt. Wieso muss das jetzt noch groß weiterdiskutiert werden?

Bei DFRPG kann ein Kampf übrigens tatsächlich mit einem Wurf (wenn weniger wichtig) oder mit Ausspielen (wenn wichtig) aufgelöst werden. Die Wahrscheinlichkeiten sind da vermutlich sehr unterschiedlich, das kann aber eh keiner "mal so eben ausrechnen" (wie jetzt auch oft genug festgestellt wurde), daher wird da bestimmt keiner groß rumpowergamen. Im Zweifelsfall entscheidet eh der SL, und zwar nach besagtem Kriterium.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 13:24
Keine Ahnung. Ich würde mich an keinem Thread beteiligen, in dem es darum geht, ob man Würfel aus Scheiße produzieren kann. Aber wenn zwei Leute mit unterschiedlicher Ansicht so einen Thread eröffnen würden, würde ich sie gewähren lassen und sie dürften ihre Meinung in diesem Thread austauschen.

Zitat
Zudem wurde jetzt wohl zur Genüge festgestellt, dass eine Simulation mit "Runterkochen" auf einen Wurf dann und nur dann möglich ist, wenn man das Rollenspiel aus dem Rollenspiel rausnimmt. Wieso muss das jetzt noch groß weiterdiskutiert werden?
Müssen muss man gar nichts. Aber es scheint ja noch Diskussionsbedarf vorhanden zu sein.

Zitat
Bei DFRPG kann ein Kampf übrigens tatsächlich mit einem Wurf (wenn weniger wichtig) oder mit Ausspielen (wenn wichtig) aufgelöst werden. Die Wahrscheinlichkeiten sind da vermutlich sehr unterschiedlich, das kann aber eh keiner "mal so eben ausrechnen" (wie jetzt auch oft genug festgestellt wurde), daher wird da bestimmt keiner groß rumpowergamen.
Notfalls könnte man es über Brute Force herausfinden:
Man spielt einfach 100 verschiedene Kämpfe einmal aus und einmal nutzt man den 1-Wurf Mechanismus. Dann schaut man, ob man in beiden Fällen ungefähr gleich häufig gewonnen hat oder ob ein Mechanismus zu erhöhten Erfolgswahrscheinlichkeiten führte. Falls dem so ist, könnte man als Designer durch einen Modifikator den 1-Wurf anpassen.

Probespiele, um unterschiedliche Mechanismen auf Konsistenz untereinander zu testen, halte ich sowieso für ein must have beim Rollenspieldesign. - Und weil wahrscheinlich keiner Lust hat, mehrere 100 verschiedene Kämpfe Probe zu spielen, eignet sich hier ein Computerprogramm, das diese Aufgabe übernimmt.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Naldantis am 25.10.2012 | 14:22
Seit wann geht man denn mit irgendeiner Motivation in den Kampf? Da gehts nur um Sieg oder Niederlage! Alles andere ist völlig unrealistisch.  ::)

Huh?
was ist aus Zielen wie Stellung einnehmen, Stellung halten, Opposition eliminieren, Ressourcenverlust beim Gegner maximieren, Zielperson eliminieren, Object/Person extrahieren, Positionswechsel mögliches schnell / unauffällig / ressourcenschonend vollziehen, eigene Ressourcen schonen, VIPs schützen, gewinnen mit maximaler Last für Alliierte, Ziel erreichen unter Ableben von Teammitglied X, usw. geworden?
Gibt es das alles nicht mehr?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 14:24
Huh?
was ist aus Zielen wie Stellung einnehmen, Stellung halten, Opposition eliminieren, Ressourcenverlust beim Gegner maximieren, Zielperson eliminieren, Object/Person extrahieren, Positionswechsel mögliches schnell / unauffällig / ressourcenschonend vollziehen, eigene Ressourcen schonen, VIPs schützen, gewinnen mit maximaler Last für Alliierte, Ziel erreichen unter Ableben von Teammitglied X, usw. geworden?
Gibt es das alles nicht mehr?

Kritischer Fehler auf Ironie erkennen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 25.10.2012 | 15:24
Alles, was die Figuren machen können, ist (1) sich in jeder Kampfrunde für einen Gegner entscheiden und ihm mit der einzigen vorhandenen Waffe eine reinhauen

Zweite Aktion: Soweit, so gut. Aber jetzt müssen wir die optimale Spielerstrategie für die zweite Runde berechnen, und die hängt (1) von der Strategie der ersten Runde ab und (2) von den Handlungen der Gegner.
Hier ist ein Denkfehler. Du musst nur neu rechnen, wenn die Handlungen vorher die zweite Handlung wirklich verändern.

Durch geschickte Parametrisierung ließe sich diese Änderung minimieren, so dass am Ende statt 100.000 x 100.000 Möglichkeiten nur 100 x 100.000 Möglichkeiten zur Auswahl stehen.

Und das gilt dann für jede Runde. Also nur Anzahl der Runden x 100 x 100.000 Möglichkeiten.

Deine Rechnung gilt nur für brute-force.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 25.10.2012 | 15:42
Hier ist ein Denkfehler. Du musst nur neu rechnen, wenn die Handlungen vorher die zweite Handlung wirklich verändern.

Durch geschickte Parametrisierung ließe sich diese Änderung minimieren, so dass am Ende statt 100.000 x 100.000 Möglichkeiten nur 100 x 100.000 Möglichkeiten zur Auswahl stehen.

Die These, dass die Handlungen der ersten Runde die Situation in der zweiten Runde nicht verändern, halte ich für gewagt. Zumindest wüsste ich nicht, wie die von dir angesprochene Parametrisierung, die den Entscheidungsbaum nach jeder Runde auf 100 sinnvolle Möglichkeiten reduziert, aussehen sollte. Du hast 12 Beteiligte, für jeden davon musst du mindestens mal über die LP Buch führen (die schon nach einer Runde je nach Strategie sehr unterschiedliche Werte annehmen können, was schon wieder zu hässlich vielen möglichen Kombinationen führt). Wegen der Zauber musst du zudem noch RS, AT/PA, Restwirkungsdauer aktiver Zauber etc. mit in die Buchführung aufnehmen. Das gibt sehr viel mehr als 1000 mögliche Zustände.

Natürlich kannst du auch Teile des Baumes wegschneiden, wenn du sie zu diesem Zeitpunkt bereits als unsinnig erkennen kannst. Das kannst du zu dem Zeitpunkt des Kampfverlaufs aber nur für sehr wenige.

Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Gummibär am 25.10.2012 | 17:28
Ich nehme an, auch die DSA 3 Basisregeln haben Bewegungsregeln - somit kann man also auch dort fliehen.

Ne, dort kämpft man bis zur Kampfunfähigkeit oder Aufgabe. Was anderes ist nicht erlaubt, wenn man erst mal angefangen hat wirklich zu kämpfen:

Zitat von: S. 23
Die Standard.Kampfregeln
[...]
Auch jetzt wechselt das Schlagrecht, und der Kampf wird so lange fortgesetzt, bis einer der beiden Kontrahenten kampfunfähig wird, weil seine Lebensenergie unter einen bestimmten Wert gefallen ist, oder bis ein Kämpfer aufgibt.

Die erweiterten Kampfregeln

Warum gehen eigentlich alle von Steinbrücken aus? Vielleicht ists ja ne Hängebrücke, die bekommt man sogar mitm Taschenmesser in passabler Zeit durch. Oder man _löst den Knoten_ dann bringt dir alle Reglung für Strukturpunkte nichts.

Ich ging doch gar nicht von ner Steinbrücke aus. Ich ging von ner Holzbrücke aus. Aber ne Hängebrücke ist natürlich was anderes. Wenn ne Hängebrücke vorkommt, dann müssen Aktionen, dass diese zerstört wird, antizipiert werden und Regeln vorher festgelegt werden, nicht erst improvisiert werden. Antizipierte Handlungen improvisieren ist inkompetent.

"What would you rather have? An original fantasy world, with its own mysteries and pitfalls - OR just another cookie cutter setting with no surprises"

Ich möchte doch genau eine funktionierende Welt. Und nicht, dass man die Regeln ändert, woraufhin die Welt geändert werden muss, weil sie mit den neuen Regeln nicht mehr funktioniert.

Spielstilabhängig. Wir spielen auch manchmal gegeneinander. Bzw. wenn wir SaWo spielen sogar regelmäßig mit einem Verräter unter den Spielern, früher oder später reißen irgendwem die Nerven und er eröffnet das Feuer

Wow, das klingt cool. :d

@Gummibär:
Bei Dir gilt das Gleiche wie bei Eulenspiegel:

Wenn jemand beim Poolbilliard improvisiert, indem er einen Stoß macht und während des Stoßes mit einer Maschine Wind erzeugt, der eine Kugel versenkt, dann ist es halt kein Poolbilliard mehr. Dann ist es Windbilliard.
Klar, dabei ist vieles genau wie bei Poolbilliard. Aber Poolbilliard ist es nicht mehr.

Ich kann auch ehrlich gesagt keinen spielerischen Nutzen oder potentiellen Spaßgewinn dabei erkennen, die Handlungswahrscheinlichkeiten durch einen Computer berechnen zu lassen, selbst wenn er das könnte. Ich beurteile die "beste Handlungsmöglichkeit" allerdings auch nicht nach der möglichst effektiven Konsequenz, sondern nach der für die Rolle plausibelsten. Da möge einigen jetzt der "oh Gott er meint Erzählspiel!  :puke:"-Hut hochgehen, is mir Wurscht. Deswegen ist das mit dem Computer für mich in erster Linie Unsinn und nicht praktikabel.

Darum ging es hier auch nicht.

Eieiei - dem muss ich mich anschließen. Sowohl Gummibärs als auch Eulenspiegels Vorstellung, wie ein Kampf abläuft und wie man Regeln anzuwenden hat, klingen für mich völlig spaßbefreit und nach zwanghaftem und unkritischen Festhalten am Regelwerk. Aber Hauptsache, man hat recht und kann den Kampf im Computer durchrechnen.  ::)

Edit: entschärft

Wenn du beim Schach nicht schummeln darfst, dann bezeichnest du deinen Mitspieler wohl auch als zwanghaft. Und Spaß am Spiel hat der auch nicht, wenn er so spielt.

Naja, ich rudere mal ein bisschen zurück und sage: Bei einer rein akademischen Fragestellung darf man die berücksichtigten Faktoren schon eingrenzen. Das heißt: Wenn man im Kampf auf alles verzichtet, was der Computer nicht darstellen kann, ist es mit ausreichender Rechenleistung theoretisch möglich, den Kampf auf eine Einzelwahrscheinlichkeit herunterzubrechen.

Na das klingt ja glatt nach Konsens. :)

Nein, ging es eigentlich nicht. Es ging eigentlich um die Frage, ob man einen Rollenspielkampf (einen real existierenden Rollenspielkampf, nicht den Kampf in einem System von vorm Kartoffelkrieg, bei dem gesunder Menschenverstand vorher verboten wurde) durch einen einzigen Würfelwurf ersetzen kann, in dem man vorher die Erfolgswahrscheinlichkeiten aller Parteien genau berechnet.

Über dieses Thema habe ich nie geredet. Jede Aussage an mich, in der es um dieses Thema ging, hat einfach völlig an mir vorbeigeredet und nicht beachtet, was ich geschrieben habe.

Mich hat lediglich die Aussage gestört, dass man DSA 1 mit zwei Beteiligten nicht berechnen könnte. Wenn alle Beteiligten mir zustimmen, können wir die Sache gerne abhaken.

Optimierungskriterium zum Finden der optimalen Strategie ist (1) die erwartete Siegchance soll maximal sein, (2) die Überlebenschance aller Helden soll maximal sein und (3) die erwarteten eigenen LP- und AsP-Verluste (der Einfachheit halber wird alles zusammengerechnet) sollen minimiert werden

Das muss dann noch genau gewichtet werden.

Erste Aktion: Nehmen wir mal an, die Helden handeln geschlossen als erstes:
- Jeder Kämpfer kann pro Kampfrunden entscheiden, wen er angreift (zu Beginn 7 Möglichkeiten).
- Jeder Elf kann das gleiche wie ein Kämpfer, oder er kann einen seiner Zauber einsetzen. Nehmen wir mal nur die, die Gummibaer als "zeitlich machbar" markiert hat. ARMATRUTZ - hier muss er entscheiden, wie viele KR er ihn wirken lassen willen (deckeln wir es mal willkürlich bei 10) und FULMINICTUS (hier muss er sich auf einen Gegner festlegen, also 7 Möglichkeiten).  Macht zusammen 24 Möglichkeiten.
- Jeder Magier kann das gleiche wie ein Elf, außerdem hat er noch einige weitere Zauber. PARALÜ und HORRIPHOBUS (jeweils 7 Möglichkeiten, je nach Gegner) sowie SAFT-KRAFT-MONSTERMACHT (4 Möglichkeiten, je nach bezaubertem Freund). Macht zusammen 42 Möglichkeiten.
Unsere Heldengruppe hat also in der ersten Runde 7*7*7*24*42 = 345.744 Möglichkeiten. Für den Computer kein Problem. Aber ein Verwerfen bestimmter Aktionen ist an dieser Stelle noch nicht möglich (noch könnten alle zum optimalen Ergebnis führen), also müssen wir sie alle im Blick behalten.

Ziemlich weit daneben.

Zu Beginn bestimmt man erstmal, welcher Zauber besser ist: PARALÜ oder HORRIPHOBUS. (Der HORRIPHOBUS ist übrigens sehr interessant, da er den Gegner dazu bringt, wegzurennen, obwohl Flucht im Kampfsystem gar nicht erlaubt ist.) Dabei kommt vermutlich heraus, dass einer der beiden Zauber einfach ignoriert werden kann.
Dann bestimmt man, wer das beste Ziel für den Zauber wäre. Falls der Einsatz des Zaubers gewählt wird, dann nimmt man dieses Ziel. Das einzige, was dann für die nächste Runde eine Rolle spielt, ist ob der Zauber gelungen ist. Und das ist bei DSA 1 ganz einfach: Dort gelingen Zauber immer.
Damit sind die beiden Optionen für Runde 1 abgearbeitet und die Komplexität entsprechend reduziert.

Dann bestimmt man, wer das beste Ziel für Schaden ist (welcher Gegner also das größte Verhältnis an Damage Output zu Lebenspunkten hat). Diesem Ziel wird dann von allen Beteiligten Schaden zugefügt. Dabei muss lediglich noch sowas berücksichtigt werden, wie dass der Kämpfer mit dem Zweihänder nicht auf einmal nur noch 1 LP wegschlagen soll. Ansonsten ist das aber auch geklärt und die Komplexität entsprechend reduziert.
Für die Gegner geht man genauso vor.

Und dementsprechend versucht man auch an anderen Stellen Komplexität zu reduzieren.

Das ganze scheitert prinzipiell schon an dem Wunsch der Spieler, das Verhalten ihrer Charaktere im Kampf situationsabhängig festzulegen.

Das Ergebnis ist natürlich das, bei dem die Charaktere optimal gehandelt haben. Wenn die Spieler lieber schlechtere Chancen haben möchte, dürfen sie das natürlich. Aber bei der Frage „wer möchte schlechtere Chancen haben?“ wird einfach niemand aufzeigen.

Das zweite Problem ist dann natürlich die fehlende Dynamik in das Balck-Box -Verhalten dieses Schemas, was dem Sinne eines ROLLENSPIELES komplett widerspricht und in diesem Abstraktiionslevel auch wirklich jedem ins Auge sticht, weil viele Detailinformationen unter den Tisch fallen ("wer von uns hat denn nun unsem Erzfeind den Todesstoß verpaßt", "welche Flachpfeife hat beim Schutz des VIP so versagt?", usw.).

Ne, der Computer spuckt am Ende den kompletten Kampfverlauf aus, Runde für Runde, wer hat was mit welchem Effekt gemacht.

  • Will man das überhaupt? (Die Antwort ist in den allermeisten Fällen auch nein, weil in einem Kampf eben viel mehr drinsteckt als ein Endergebnis)

Nein. Aber das war ja nicht das Thema. Also bleib bitte beim Thema! Es geht hier um „man könnte theoretisch“. Dafür interessiert es nicht, ob das irgendjemand auch möchte.

Es sei denn, du lässt nur Aktionen zu, die durch niedergeschriebene Regeln eindeutig abgedeckt sind. Aber dann, da bin ich beim Dolge, spielst du kein Rollenspiel mehr, sondern ein Brettspiel. Die Handlungsoffenheit ist ein wesentlicher Punkt, in dem sich P&P von Brettspielen unterscheidet.

Also jeder Kampf, in dem nicht improvisiert wurde, ist kein Rollenspielkampf?


  • Input: Alle Werte aller beteiligten Charaktere (einschließlich Zauber und Ausrüstung), die Umweltbedingungen des Kampfes, aber auch (bisher noch gar nicht behandelt) die Ziele der einzelnen Figuren. [..]li]
Das wurde schon auf Seite 1 thematisiert:

Dafür muss ich die möglichen Konsequenzen nach dem persönlichen Geschmack des Akteurs bewerten. (z.B. nehme ich lieber hohen Schaden bei Verbündeten oder zu Schützenden in Kauf oder Schaden bei mir selbst? Möchte ich sicherstellen, dass der Gegner im Kampf stirbt und nicht nur kampfunfähig ist, weil späteres Töten illegal wäre?)

Für ein durchschnittliches reales Rollenspielsystem würde es mich also sogar wundern, wenn es überhaupt gelänge, auch nur das Input und Output dieses Würfelwurfs vernünftig zu modellieren, geschweige denn die Wahrscheinlichkeiten, mit denen ein bestimmtes Input in ein bestimmtes Output überführt wird. Man müsste also definitiv ein völlig neues Ein-Wurf-System schreiben.

Deshalb stand im OP ja auch „theoretisch“.
 
Es geht hier erst um DSA 1 RAW, seit ihr das als Beispiel herangezogen habt. Die Frage war viel weiter gefasst. Weltengeist hat außerdem schon ausführlich gezeigt, dass es NICHTMAL für DSA 1 RAW möglich ist.

Und so lange diese These vertreten wird, braucht man sich komplexere Situationen gar nicht anschauen.

Die Fokussierung auf DSA1 Raw entstand erst, als jemand unbedingt ein Beispiel haben wollte für ein System (egal wie unrealistisch), wo es vielleicht doch geht.
 

Nein. Die Fokussierung entstand, als behauptet wurde, dass es nichtmal bei DSA1 geht.

Wie ich schon sagte: Handwedeln von "neuen" Handlungsoptionen IST in quasi jedem System RAW. Geht halt mal Regelwerke lesen, wenn ihr mir nicht glaubt. Wenn ihr, Gummibär & Co., mit "das System verlassen" also "das tun, was im Regelwerk steht" meint, habt ihr natürlich völlig Recht und ich bin von eurer Weisheit geblendet. Realistisch betrachtet ist das aber kompletter Blödsinn, der noch dazu das Tischrollenspiel um einen seiner zentralen "Selling Points" - der Möglichkeit, auf wirklich jede Art mit der Umwelt zu agieren, weil ein Mensch und nicht der PC den Input der Spieler auswertet - reduziert.

Rollenspiele (P&P) haben den Vorteil, dass man dort Hausregeln erfinden kann, mit denen man dann auch Situationen abdecken kann, die die Regeln bisher nicht abdecken. Das geht mit PC-Spielen nicht, richtig.

Aber da ich die Hoffnung, hier könnte so was wie Realismus aufkommen, mittlerweile aufgegeben habe, mal ein Nebenkriegsschauplatz.

Bleib beim Thema, spar dir das offtopic, spam den Thread nicht zu.

tl;dr: Die gesamte Debatte ist völlig realitätsfern, hat keinerlei praktischen Nutzen, weder für Systembauer noch für irgendwen anders. Diskutieren wir doch lieber über die optimale Farbe und Form für stimmungsvolle Kerzen bei Call of Cthulhu.

Ah, du hast es endlich verstanden, was im OP mit „theoretisch“ gemeint war. Nämlich dass es nicht um praktischen Nutzen geht. Das ist ja wirklich ne Erkenntnis für Seite 6.

Aber es ging hier nicht um eine Wünschenswert-Analyse sondern um eine Machbarkeits-Analyse.

Ja, genau. Alles andere ist Spam.

Gut, es geht also um Machbarkeit. Diskutieren wir dann demnächst 6 Seiten darüber, ob es machbar wäre, Würfel aus Scheiße zu produzieren?

Nun, man könnte das Thema sicherlich auf einer Seite ausreichend diskutieren. (Wobei ich da nicht mitmachen würde. Hm, wobei, wenn’s ein Fun-Thread ist... :D ) Wenn dann wieder Leute kommen und darüber diskutieren, dass Würfel aus Scheiße aber doch gar nicht gewünscht sind, dann können es natürlich 6 Seiten werden.

Kritischer Fehler auf Ironie erkennen.

Kritischer Fehler auf Ironie rüberbringen.[/list]
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 17:32
Zitat
Wenn du beim Schach nicht schummeln darfst, dann bezeichnest du deinen Mitspieler wohl auch als zwanghaft. Und Spaß am Spiel hat der auch nicht, wenn er so spielt.

Regeln im Rollenspiel on the fly improvisieren gehört bei den allermeisten Gruppen zum Gruppenvertrag und ist kein Schummeln, egal wie oft du das runterbetest.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 17:37
Regeln im Rollenspiel on the fly improvisieren gehört bei den allermeisten Gruppen zum Gruppenvertrag und ist kein Schummeln, egal wie oft du das runterbetest.

Regeln im Rollenspiel on the fly improvisieren gehört bei den allermeisten Gruppen zum Regelwerk. *mantramodus*
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 17:40
Das ist eine Gruppenregel bzw. eine Metaregel. Aber es ist keine Regel des Regelwerks.

Sicherlich ist es auch irgendwie eine Regel, dass die Spieler pünktlich kommen sollen und nicht handgreiflich werden dürfen. Aber auch diese Regeln gehören quasi zum Metaregelset und sind kein Bestandteil des eigentlichen Regelwerks. (Und schon gar nicht bei DSA1.)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 17:45
*Mantramodus*
Die meisten Rollenspiele enthalten Hinweise, dass genau das die Aufgabe des Spielleiters sei.

Außerdem ist Rollenspiel ohne Metaregelwerk bzw. Sozialvertrag NICHT spielbar.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 25.10.2012 | 17:45
Wenn jemand beim Poolbilliard improvisiert, indem er einen Stoß macht und während des Stoßes mit einer Maschine Wind erzeugt, der eine Kugel versenkt, dann ist es halt kein Poolbilliard mehr. Dann ist es Windbilliard.
Klar, dabei ist vieles genau wie bei Poolbilliard. Aber Poolbilliard ist es nicht mehr.

(...)

Wenn du beim Schach nicht schummeln darfst, dann bezeichnest du deinen Mitspieler wohl auch als zwanghaft. Und Spaß am Spiel hat der auch nicht, wenn er so spielt.

Auch wenn ich inzwischen nicht mehr glaube, dass es Zweck hat, dich nochmal (wie schon ein halbes Dutzend mal von allen Seiten getan) darauf hinzuweisen: Beim Billiard oder beim Schach sehen die Regeln vor, dass man nichts anderes machen darf als das, was in den Regeln steht. Bei so gut wie jedem Rollenspiel dagegen sehen sie ausdrücklich vor, dass man auch Dinge tun darf, an die bei der Regelerstellung noch nicht gedacht wurde. Wer das tut, spielt das Rollenspiel so, wie es vorgesehen ist. Wer es verbietet, generiert ein neues Spiel, das aber (zumindest im Kampfbereich) kein Rollenspiel mehr ist.

Es ist der Unterschied zwischen "Verboten ist alles, was nicht ausdrücklich erlaubt ist" (Billiard, Schach) und "Erlaubt ist alles, was nicht ausdrücklich verboten ist" (Rollenspiel).

Zitat
Mich hat lediglich die Aussage gestört, dass man DSA 1 mit zwei Beteiligten nicht berechnen könnte.

Und wenn du nochmal genau nachschaust, dann wirst du sehen, dass der Satz so auch gar nicht dasteht... ;D

Zu deinen Vorschlägen zur Computerberechnung der optimalen Kampfstrategie sage ich jetzt nichts mehr. Wenn du schon vor Kampfbeginn weißt, welches der optimale Gegner zum Angreifen ist, und a priori bestimmen kannst, welches der beste (also einzig sinnvolle) Zauber ist, dann kommen wir beide definitiv auf keinen gemeinsamen Nenner mehr. Du lebst in deiner Welt, ich in meiner. Ist okay für mich. ;)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 17:46
Das ist eine Gruppenregel bzw. eine Metaregel. Aber es ist keine Regel des Regelwerks. [...]. (Und schon gar nicht bei DSA1.)

Bei DSA1 vielleicht nicht. Lies doch z. B. mal Dungeonslayers. Da ist "Der SL definiert Attribut, Eigenschaft und Bonus/Malus lässt dich würfeln" aber mal so was von eine Regel. Nicht dass Fakten dich interessieren würden, aber ist nun mal so.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 17:54
Fakt ist, dass wir hier über DSA1 und nicht über Dungeonslayer sprechen. Aber nicht, dass Fakten dich hier interessieren würden.  ::)

Und wenn es die Regel "Der SL definiert Attribut, Eigenschaft und Bonus/Malus lässt dich würfeln" gibt, dann kann sie der Computer auch korrekt anwenden. Sicherlich: Die Spieler würden sich vielleicht darüber aufregen, dass der Computer eine Charisma-Probe verlangt, um den Baum zu fällen. - Aber es wäre eine 100% korrekte Anwendung der Regel.

Disclaimer: Ich kenne Dungeonslayer nicht. Meine Meinung basiert auf der Textstelle, die du zitiert hast.

Wer das tut, spielt das Rollenspiel so, wie es vorgesehen ist. Wer es verbietet, generiert ein neues Spiel, das aber (zumindest im Kampfbereich) kein Rollenspiel mehr ist.
Ob es vorgesehen ist das Spiel zu ändern oder nicht, ist erstmal zweitrangig und auch von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Aber es ist nunmal dann nicht mehr das Spiel, das man gekauft hat RAW sondern ein Spiel mit Hausregeln. Möglich, das einige RPGs die Spieler dazu ermutigen, Hausregeln einzuführen. Ändert aber nichts an der Existenz von Hausregeln.

Nochmal: Das erkennst du ganz deutlich daran, dass du bei unterschiedlichen SLs unterschiedliche Regeln hättest, obwohl beide das gleiche Regelwerk verwenden.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 18:01
Fakt ist, dass wir hier über DSA1 und nicht über Dungeonslayer sprechen. Aber nicht, dass Fakten dich hier interessieren würden.  ::)

Und wenn es die Regel "Der SL definiert Attribut, Eigenschaft und Bonus/Malus lässt dich würfeln" gibt, dann kann sie der Computer auch korrekt anwenden. Sicherlich: Die Spieler würden sich vielleicht darüber aufregen, dass der Computer eine Charisma-Probe verlangt, um den Baum zu fällen. - Aber es wäre eine 100% korrekte Anwendung der Regel.

Soweit ich die Debatte überblicke, geht es um eine generelle Problemstellung, für die DSA1 kein besseres oder schlechtes Beispiel ist als Dungeonslayers.

Zudem: Dein (völlig praxisfernes) Beispiel zeigt eigentlich nur, wie groß die Unterschiede zwischen PCRPG und PnPRPG sind. Genau WEIL der Computer beim Baumfällen ne Charismaprobe -10 verlangt, anstatt - wie es in den Regeln steht!!! - die passendsten Werte zu wählen, funktioniert die ganze Prämisse des Threads nicht.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 25.10.2012 | 18:05
Fakt ist, dass wir hier über DSA1 und nicht über Dungeonslayer sprechen. Aber nicht, dass Fakten dich hier interessieren würden.  ::)

Okay, jetzt geb ich's auf. Das ist hoffnungslos.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 18:08
@ Taschenschieber
Dann schau nochmal an den Anfang, wo der Computer auftauchte:
Nein, war sie eigentlich nicht. Die Threadthese war, dass wir ein aktuelles Rollenspielsystem im Prinzip auf einen Würfelwurf eindampfen könnten, indem wir einen Computer die optimale Strategie für alle Beteiligten berechnen lassen und dann auf einen Wurf reduzieren. Und das können wir eben nicht. Jetzt und auch in Zukunft nicht (außer vielleicht für DSA 1 mit nur zwei Beteiligten Kämpfern).
Darum geht es!

Um zu zeigen, dass es beliebig komplexe Systeme gibt, muss ich nichtmal RPGs betrachten. Da muss ich mich nur an mein Lieblings-Brettspiel Go erinnern.

Mal davon ab:
In wie vielen Fällen waren in sagen wir deinen letzten 10 RPG-Kämpfen, Handlungen, die nicht verregelt waren, effektiver als Handlungen, die verregelt waren? Jetzt keine theoretische Situation, sondern gehe mal die tatsächlichen 10 letzten Kämpfe bei dir durch.

Zudem: Dein (völlig praxisfernes) Beispiel zeigt eigentlich nur, wie groß die Unterschiede zwischen PCRPG und PnPRPG sind. Genau WEIL der Computer beim Baumfällen ne Charismaprobe -10 verlangt, anstatt - wie es in den Regeln steht!!! - die passendsten Werte zu wählen, funktioniert die ganze Prämisse des Threads nicht.
In dem Regelwerk steht, dass der SL eine Probe festlegt. (Zumindest hast du das so zitiert.) Da steht nichts vom passend.

@ Weltengeist
Ja, ärgerlich, wenn man sich noch nichtmal an sein eigenes Post erinnern kann.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 18:10
Zitat
Ändert aber nichts an der Existenz von Hausregeln.

Nochmal: Das erkennst du ganz deutlich daran, dass du bei unterschiedlichen SLs unterschiedliche Regeln hättest, obwohl beide das gleiche Regelwerk verwenden.

Egal, wie du rulings jetzt nennen willst, ändert das nix an der Tatsache, dass ein Computer sowas nicht kann.

Weltengeist: Lass dich nicht entmutigen. Eulenspiegel hat unrecht bzw. bastelt sich die Fakten so zusammen, dass er Recht hat. Du hast Recht. So einfach ist das. Man muss nicht jeden Unfug hinnehmen, bloß weil der andere den längeren Atem hat.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 18:11
Hat auch niemand behauptet. Das ist ein typisches Strohmann-Argument.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 25.10.2012 | 18:14
@ Weltengeist
Ja, ärgerlich, wenn man sich noch nichtmal an sein eigenes Post erinnern kann.

Nein, ärgerlich, wenn man nicht lesen kann. Da steht ziemlich eindeutig: "Außer vielleicht für DSA1 mit zwei Kämpfern". Was das soweit ich sehen kann NICHT steht ist das, was Gummibaer oben schreibt, nämlich "dass man DSA 1 mit zwei Beteiligten nicht berechnen könnte".
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 18:15
Führen wir mal die nötige Reduktion durch: Zwei Kämpfer stehen sich gegenüber. Im leeren Raum, damit es nicht zur Anwendung von Hausregeln kommen kann. Beide haben das Ziel, den Gegner zu töten, egal zu welchem Preis, damit man nicht über Flucht oder Motive nachdenken muss. Wir benutzen DSA1.

Ja, ok. Ich erkenne an, dass man da per Computer den Kampf auf einen einzigen Würfelwurf reduzieren kann. Mit ein bisschen Kopfrechnen sogar ohne Computer.

Zufrieden?

So weit waren wir aber schonmal. Sobald man aber wirklich Rollenspiel betreibt und nicht mehr nur stupide würfelt, hat der Computer verloren.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 18:15
In dem Regelwerk steht, dass der SL eine Probe festlegt. (Zumindest hast du das so zitiert.) Da steht nichts vom passend.

Ich habe nicht zitiert, ich habe beschrieben und dabei eben einen Teil weggelassen, von dem ich dachte, dass man mit ein wenig GMV auch selbst drauf kommen würde.

Aber sorry, mir wird's jetzt echt zu doof. Viel Spaß noch mit euren Würfeln aus Fäkalien.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 25.10.2012 | 18:16
Zumindest die Rollenspiele welche ich spiele erlauben explizit mit konkreten Texten Improvisation. Diese zu entfernen wäre als ob eben beim Schach der Springer fehlt und beim Billiard die Weiße Kugel. Ein anderes Spiel.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 18:23
@ Weltengeist
Da steht außer vielleicht für DSA 1.

Und das vielleicht hatte Gummibär dann damit entkräftet, dass er dir das früher problemlos hätte programmieren können. (Und wenn mich jemand für 2 Wochen bezahlt und das Einverständnis des aktuellen Rechteinhabers liefert, programmiere ich ihm das auch jetzt noch.)

@ Dolge
Wenn man Go im luftleeren Raum spielt, hat der Computer auch verloren, obwohl es dort keinerlei Hausregeln gibt. Das zeigt, dass das Regelwerk von Go deutlich komplexer ist als DSA1 oder vergleichbare Spiele. (Obwohl das Regelwerk von Go sogar noch kürzer als von DSA1 ist.)

Desweiteren: Gehe doch mal die letzten 10 Kämpfe durch, die du tatsächlich gespielt hast. (Keine theoretisch möglichen Kämpfe sondern nur Kämpfe, die du tatsächlich absolviert hast.) Bei wievielen dieser Kämpfe hattest du aus taktischen Erwägungen heraus eine Entscheidung getroffen, die nicht durch die bis dahin existierenden Regeln abgedeckt waren?

@ Taschenschieber
Wenn du dich das nächste Mal aus einer Diskussion verabschiedest, dann doch bitte ohne irgendeinen Fäkalienhinweis. Der bringt die Diskussion nicht im geringsten vorwärts.

@ Arldwulf
Welche RPGs spielst du? Natürlich kommt es aufs RPG an:
Bei "Dogs in the Vineyard" gibt es Null Improvisation, während es bei "Engel - Arkana" 100% Improvisation gibt.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 25.10.2012 | 18:28
@ Taschenschieber
Wenn du dich das nächste Mal aus einer Diskussion verabschiedest, dann doch bitte ohne irgendeinen Fäkalienhinweis. Der bringt die Diskussion nicht im geringsten vorwärts.

Es können nicht alle so gut sein darin, Diskussionen voranzubringen, wie du.

(Sprach's und verabschiedete sich ebenfalls, wenn auch ohne Fäkalienhinweis.)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 18:48
Na, wenn sich hier eine komplette Front verabschiedet...

Das DSA-Beispiel ist geklärt, Improvisation ist laut Gummibär Schummeln...

Ich seh auch keinen Grund mehr, hier länger mitzumachen...
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Blutschrei am 25.10.2012 | 18:49
Ich mag Fäkalien =)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 19:15
Aaah. Eine Anmerkung noch:

Die unselige Diskussion über Improvisation von Regelelementen hat mich zu folgender Überlegung über meine Rollenspieldefinition gebracht: Es genügt nicht nur, dass die beteiligten Spieler in eine Rolle schlüpfen um in fiktionaler Umgebung (gemeinsamer Vorstellungsraum) zu agieren. Sie müssen da auch Handlungsfreiheit haben, die nur durch Plausibilitätsüberlegungen begrenzt wird. Soll heißen: Wenn ich ein Rollenspiel spiele, genügt mir der Verweis auf nicht bestehende Regeln nicht als Kriterium zur Bewertung der Durchführbarkeit fiktionaler Handlungen. Ich will eine Bewertung im Kontext der Regeln, nicht ausschließlich durch die Regeln.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 19:51
Zu der Bedeutung von Fluff fürs RPG und zur Abgrenzung vom Brettspiel gibt es bereits einige Threads:
- Was unterscheidet RPGs und Gesellschaftsspiele – und wann wirds brettspielig? (http://tanelorn.net/index.php/topic,63666.msg1238350.html#msg1238350)
- Wofür Fluff? (http://tanelorn.net/index.php/topic,69496.msg1388227.html#msg1388227)

Du könntest ja in den entsprechenden Threads dazu etwas posten.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Crimson King am 25.10.2012 | 19:57
Aaah. Eine Anmerkung noch:

Die unselige Diskussion über Improvisation von Regelelementen hat mich zu folgender Überlegung über meine Rollenspieldefinition gebracht: Es genügt nicht nur, dass die beteiligten Spieler in eine Rolle schlüpfen um in fiktionaler Umgebung (gemeinsamer Vorstellungsraum) zu agieren. Sie müssen da auch Handlungsfreiheit haben, die nur durch Plausibilitätsüberlegungen begrenzt wird. Soll heißen: Wenn ich ein Rollenspiel spiele, genügt mir der Verweis auf nicht bestehende Regeln nicht als Kriterium zur Bewertung der Durchführbarkeit fiktionaler Handlungen. Ich will eine Bewertung im Kontext der Regeln, nicht ausschließlich durch die Regeln.

Die Definition ist eigentlich sehr gängig.

Wobei es grundsätzlich möglich wäre, die unendlich große Anzahl an Handlungsoptionen auf eine endliche Anzahl von Auswirkungen abzubilden. Wenn man das so hinbekommt, dass ein PC das berechnen kann, kann er auch jeder Handlung eine technische Vorgehensweise zuordnen, die er verarbeiten kann.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 20:06
Das ist nicht nur grundsätzlich möglich: Schaue dir "Dogs in the Vineyard" an: Dort haben sie es tatsächlich getan.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Crimson King am 25.10.2012 | 20:14
Bekommt man das auch mit den Motivationen hin? Kann man die unendlich vielen Gründe, einen Kampf zu starten und die unendlich vielen von den Charakterinteressen geleiteten Sieg- und Abbruchbedingungen auf eine endliche Menge von Strategien eindampfen, ohne dass das Spiel dadurch die Handlungsoffenheit eines PnP verliert?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Crimson King am 25.10.2012 | 20:44
Nebenbei bemerkt ist Dogs natürlich eines der Spiele, die nicht Effizienz im Fokus haben. Mit Stake Resolution kann man, wie schon angemerkt, problemlos jeden Kampf auf einen Wurf runter brechen. Das is dann aber nicht die wahrscheinlichkeitsmathematische Zusammenfassung eines komplexen Kampfablaufs in einem Wurf.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Gummibär am 25.10.2012 | 21:18
Regeln im Rollenspiel on the fly improvisieren gehört bei den allermeisten Gruppen zum Gruppenvertrag und ist kein Schummeln, egal wie oft du das runterbetest.

Habe ich nie gesagt. Ist nämlich gar nicht meine Meinung. Schummeln ist etwas Verbotenes, Improvisieren ist ja erlaubt.

Es bleibt dabei, dass du Leute, die Brettspiele spielen (RAW), als zwanghaft diffamierst hast und gesagt hast, das wäre spaßbefreit.

Auch wenn ich inzwischen nicht mehr glaube, dass es Zweck hat, dich nochmal (wie schon ein halbes Dutzend mal von allen Seiten getan) darauf hinzuweisen: Beim Billiard oder beim Schach sehen die Regeln vor, dass man nichts anderes machen darf als das, was in den Regeln steht. Bei so gut wie jedem Rollenspiel dagegen sehen sie ausdrücklich vor, dass man auch Dinge tun darf, an die bei der Regelerstellung noch nicht gedacht wurde. Wer das tut, spielt das Rollenspiel so, wie es vorgesehen ist. Wer es verbietet, generiert ein neues Spiel, das aber (zumindest im Kampfbereich) kein Rollenspiel mehr ist.

Nehmen wir an, es ist so. Wie ich beschrieben habe, kann der Computer das handhaben.

Darüber hinaus ist deine Aussage lächerlich. Du hast gerade behauptet, dass Dogs in the Vineyard (DitV) kein Rollenspiel wäre. DitV hat für alles Regeln.

Es ist der Unterschied zwischen "Verboten ist alles, was nicht ausdrücklich erlaubt ist" (Billiard, Schach) und "Erlaubt ist alles, was nicht ausdrücklich verboten ist" (Rollenspiel).

Also die Regel gibt es beim Billiard nicht.

Zitat von: Gummibär
Mich hat lediglich die Aussage gestört, dass man DSA 1 mit zwei Beteiligten nicht berechnen könnte.

Zitat von: Weltengeist
Und wenn du nochmal genau nachschaust, dann wirst du sehen, dass der Satz so auch gar nicht dasteht... ;D

Ja mein Gott, ich habe das schon mal ganz genau geschrieben, es ist schon unglaublich, dass ich das überhaupt wiederholen muss. Die Aussage war „bei DSA 1 geht es auch mit nur zwei Beteiligten nur vielleicht und mit mehr Beteiligten geht es nicht“. Und diese Aussage hat mich gestört. Wüsstest du aber auch, wenn du meine Beiträge berücksichtigen würdest. Meine These ist: DSA 1 mit 4 Beteiligten kann man berechnen. Deine Aussage war: DSA 1 kann man noch nichtmal mit 3 Beteiligten berechnen.

Soweit ich die Debatte überblicke, geht es um eine generelle Problemstellung, für die DSA1 kein besseres oder schlechtes Beispiel ist als Dungeonslayers.

Zudem: Dein (völlig praxisfernes) Beispiel zeigt eigentlich nur, wie groß die Unterschiede zwischen PCRPG und PnPRPG sind. Genau WEIL der Computer beim Baumfällen ne Charismaprobe -10 verlangt, anstatt - wie es in den Regeln steht!!! - die passendsten Werte zu wählen, funktioniert die ganze Prämisse des Threads nicht.

Man nehme eine entsprechende Ontologie und schon kann der Computer beurteilen, dass es für „Baum fällen“ passendere Werte gibt als Charisma.

Die unselige Diskussion über Improvisation von Regelelementen hat mich zu folgender Überlegung über meine Rollenspieldefinition gebracht: Es genügt nicht nur, dass die beteiligten Spieler in eine Rolle schlüpfen um in fiktionaler Umgebung (gemeinsamer Vorstellungsraum) zu agieren. Sie müssen da auch Handlungsfreiheit haben, die nur durch Plausibilitätsüberlegungen begrenzt wird. Soll heißen: Wenn ich ein Rollenspiel spiele, genügt mir der Verweis auf nicht bestehende Regeln nicht als Kriterium zur Bewertung der Durchführbarkeit fiktionaler Handlungen. Ich will eine Bewertung im Kontext der Regeln, nicht ausschließlich durch die Regeln.

Zur umfassenden Abdeckung aller plausiblel möglichen Handlungen muss man aber keine Regeln improvisieren. Z.B. bei SEUCOR.

Bekommt man das auch mit den Motivationen hin? Kann man die unendlich vielen Gründe, einen Kampf zu starten und die unendlich vielen von den Charakterinteressen geleiteten Sieg- und Abbruchbedingungen auf eine endliche Menge von Strategien eindampfen, ohne dass das Spiel dadurch die Handlungsoffenheit eines PnP verliert?

Ja. Bei Dogs.

Die Threadthese war, dass wir ein aktuelles Rollenspielsystem im Prinzip auf einen Würfelwurf eindampfen könnten, indem wir einen Computer die optimale Strategie für alle Beteiligten berechnen lassen und dann auf einen Wurf reduzieren. Und das können wir eben nicht. Jetzt und auch in Zukunft nicht (außer vielleicht für DSA 1 mit nur zwei Beteiligten Kämpfern).
 

Also Dogs in the Vineyard sollte in etwa so alt sein wie DSA 4. Demnach kann man ein aktuelles Rollenspielsystem auf einen Würfelwurf eindampfen, indem wir einen Computer die optimale Strategie für alle Beteiligten berechnen lassen und dann auf einen Wurf reduzieren.

Aussage falsifiziert. Das wollte ich doch die ganze Zeit. :)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Crimson King am 25.10.2012 | 21:24
Ja. Bei Dogs.

Bekommt der PC auch die Entscheidung hin?

Wie gesagt, es ist kein Problem, einen Kampf auf einen Wurf einzudampfen, wenn man, wie Dogs und diverse andere dramaorientierte Systeme das tun, die taktische Komplexität eines Kampfes ignoriert und sich nur für den Ausgang des Kampfes interessiert. Das Problem in der Ausgangsfragestellung war, den Kampf in einem System, dessen Kämpfe Runde für Runde komplexe taktische und rollenspielerische Entscheidungen abverlangen, auf einen Wurf einzudampfen. Dogs in the Vineyard fällt nicht unter diese Kategorie.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 21:25
Bei Dogs ist es in höchstem Maße Interpretationssache, welche Merkmale gerade angewandt werden können, genau wie mit Aspekten bei FATE. Manchmal passen sie einfach nicht.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 21:29
@ Crimson King
Bei DitV wird das ganze ja nicht über einen einzigen Wurf abgehandelt sondern das ganze ist schon recht komplex und als Spieler sieht man nicht unbedingt die optimale Lösung. Das heißt, es ist durchaus taktisches Geschick erforderlich.

@ Taschenschieber
Ich habe es noch nie erlebt, dass ein Merkmal partout nicht ging.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 21:31
@ Taschenschieber
Ich habe es noch nie erlebt, dass ein Merkmal partout nicht ging.

Ich schon. Wobei man das imho auch nicht zu sehr forcieren sollte, ansonsten wertet man das eigentlich zu sehr ab.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Crimson King am 25.10.2012 | 21:45
Bei Dogs ist es in höchstem Maße Interpretationssache, welche Merkmale gerade angewandt werden können, genau wie mit Aspekten bei FATE. Manchmal passen sie einfach nicht.

FATE ist eigentlich ein großartiges Beispiel.

Tatsächlich würde ich behaupten, dass sich Regelsysteme entwerfen lassen, die ein unendliches Spektrum an Optionen bieten. Die sind dann zumindest theoretisch von einem Computer optimierbar, wenn man den Handlungsraum in endlich viele Klassen von nach dem Regelwerk äquivalenten Optionen aufteilt und diese Aufteilung ohne Interpretationsspielraum ist.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 21:50
Dann muss man dem Computer aber immer noch sagen, welche dieser Klassen zum Zeitpunkt T für wen an welchem Ort möglich sind. Und das ist eben uneindeutig, weil kommt ja sehr detailliert auf die Umwelt und die Ideen der Spieler im Umgang damit an.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 25.10.2012 | 22:12
Dann muss man dem Computer aber immer noch sagen, welche dieser Klassen zum Zeitpunkt T für wen an welchem Ort möglich sind. Und das ist eben uneindeutig, weil kommt ja sehr detailliert auf die Umwelt und die Ideen der Spieler im Umgang damit an.
Wie wär’s, wenn wir dann einfach hinzufügen, dass der Kampfschauplatz und die Spieler bekannt sind?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 22:13
Wie wär’s, wenn wir dann einfach hinzufügen, dass der Kampfschauplatz und die Spieler bekannt sind?

Jop, genau. Dann pfleg mal deine Spieler in eine PC-Simulation ein.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 25.10.2012 | 22:19
Du hast 12 Beteiligte, für jeden davon musst du mindestens mal über die LP Buch führen (die schon nach einer Runde je nach Strategie sehr unterschiedliche Werte annehmen können, was schon wieder zu hässlich vielen möglichen Kombinationen führt). Wegen der Zauber musst du zudem noch RS, AT/PA, Restwirkungsdauer aktiver Zauber etc. mit in die Buchführung aufnehmen. Das gibt sehr viel mehr als 1000 mögliche Zustände.

Da für die Handlungsentscheidung im allgemeinen nicht der genaue Wert wichtig ist, sondern eher die Frage, ob der Wert unter oder über einer bestimmten Schwelle liegt, muss hier eben nicht genau Buch geführt werden.

Kritisch wird es, wenn die Astralpunkte/wasauchimmerfürmagiegenutztwird oder die Lebensenergie nahe Null liegen. Solange die höher sind, ist der genaue Wert relativ egal. Da kann einfach festgehalten werden „im Bereich X“ und schon sind alle möglichen Arten Schaden zu erhalten abgedeckt.

Überhaupt ist die Abstraktion der Auswirkung eines Treffers auf Schaden bereits eine massive Reduktion der weiterzutragenden Informationen. Dann ist nämlich egal, wer getroffen hat: Solange er was genutzt hat, das Schaden macht, ist das einfach Schaden.

Entsprechend sind Zauber mit spezifischen Wirkungen dabei vermutlich die größten Kostentreiber. Aber die machen halt nur einen Bruchteil der Möglichkeiten aus (nicht jeder ist Magier), so dass der Exponentiell steigende Teil der Kosten massiv reduziert wird.

Zitat
Natürlich kannst du auch Teile des Baumes wegschneiden, wenn du sie zu diesem Zeitpunkt bereits als unsinnig erkennen kannst. Das kannst du zu dem Zeitpunkt des Kampfverlaufs aber nur für sehr wenige.
Da würde ich widersprechen.

Ansonsten könnte ich mir nicht erklären, wie ich als SL in Kämpfen schon einen Gutteil der Handlungen der Spieler korrekt abschätzen kann. Falls du SL bist: Wie viele der Handlungen deiner Spieler überraschen dich wirklich? Jede? Jede zehnte? Jede hundertste? 2 pro Spielabend (hoch geschätzte Erinnerungen)?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 25.10.2012 | 22:20
Jop, genau. Dann pfleg mal deine Spieler in eine PC-Simulation ein.
Ja und? Nennt sich config-file…

Es ging nicht darum, dass es einfach wäre, so eine Simulation zu schreiben, sondern nur, dass es möglich wäre. Dafür sind auch die Abschätzungen über die Ordnung des Systems da (linear, quadratisch, …, exponentiell).
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 22:22
Ja und? Nennt sich config-file…

Um komplett nachzubilden, welche kreativen Möglichkeiten ein Hirn ausspucken wird, brauchst du schon eine sehr komplexe Config...
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 22:31
Du verrennst dich da in etwas. Die Config-file muss nur die Namen der Spieler enthalten. Sie ist in etwa so aufgebaut:

Spieler1 = Eulenspiegel
Spieler2 = Taschenschieber
Spieler3 = ArneBab
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: evil bibu am 25.10.2012 | 22:33
Eulenspiegel: Nur für das Protokoll: Du fällst wieder in alte Verhaltensweisen zurück. Muß das sein?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 22:33
Und daraus, dass ich "Taschenschieber" heiße, weiß das Programm dann, welche Möglichkeiten des kreativen Umgangs mit der Umgebung mir einfallen könnten? Wow, mein Computer kann mehr, als ich dachte.

Im Ernst, glaubt ihr den Quark, den ihr schreibt, eigentlich noch selber?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 22:37
@ evil bibu
Wie kommst du darauf? Was für eine Verhaltensweise zeige ich denn?

@ Taschenschieber
Nein, aus deinem Namen kann der Computer natürlich nicht ableiten, was du für Ideen hast. Die Config-file ist dazu da, dass das Programm weiß, dass du am Kampf beteiligt bist.

Und es geht ja darum, die OPTIMALE Handlung zu finden. Ob du dann kreativ genug bist, die optimale Handlung zu finden, ist eine Sache, die das Programm nicht beantworten kann. (Ist ja beim Schach ähnlich: Das Programm kann im Endspiel den optimalen Zug berechnen. Ob der Spieler auch kreativ genug ist, den optimalen Zug zu finden, ist eine ganz andere Sache.)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 22:40
Und es geht ja darum, die OPTIMALE Handlung zu finden. Ob du dann kreativ genug bist, die optimale Handlung zu finden, ist eine Sache, die das Programm nicht beantworten kann. (Ist ja beim Schach ähnlich: Das Programm kann im Endspiel den optimalen Zug berechnen. Ob der Spieler auch kreativ genug ist, den optimalen Zug zu finden, ist eine ganz andere Sache.)

Die Frage ist aber, welche Möglichkeiten es überhaupt in der Szene GIBT, um daraus tatsächlich den OPTIMALEN Zug zu finden und nicht einen völlig UNMÖGLICHEN.

Manchmal gibt es eben was, was dir einen Flächenangriff mit 5w6 Schaden erlaubt. Manchmal nicht. Das hat nix mit Kreativität zu tun.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 22:41
Manchmal gibt es eben was, was dir einen Flächenangriff mit 5w6 Schaden erlaubt. Manchmal nicht. Das hat nix mit Kreativität zu tun.
Fate kenne ich nicht. Da wollte ich dir nur sagen, was ArneBab gemeint hat.

Und bei DitV ist ziemlich genau geregelt, ob du eine 5W6 Aktion machen kannst oder nicht.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 22:45
Fate kenne ich nicht. Da wollte ich dir nur sagen, was ArneBab gemeint hat.

Das Beispiel hat nichts mit Fate zu tun, das ist allgemein.

Zitat
Und bei DitV ist ziemlich genau geregelt, ob du eine 5W6 Aktion machen kannst oder nicht.

Ja, nämlich genau dann, wenn du ein Merkmal hast, das in der Situation angewandt werden kann, was Interpretationssache ist. Ein Komputer kann nicht interpretieren und abwägen. Ich wiederhole: Ein Computer KANN NICHT ABWÄGEN!!!!! Und genau deshalb SCHEITERT die Anwendung eines Minmax-Algorithmus auf einen DitV-Kampf.

(Ich habe btw. schon mal eine Schach-Engine in den Grundzügen programmiert. Du?)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 22:55
Das Beispiel hat nichts mit Fate zu tun, das ist allgemein.
Lese doch bitte die Posts aufmerksamer.
Crimson King hatte geschrieben, dass FATE ein großartiges Beispiel ist, weil man hier die unendliche Anzahl an Optionen auf eine endliche Anzahl eindämmen könne. (Keine Ahnung, ob das stimmt. Ich kenne Fate nicht. Aber Crimson King hat das behauptet.)

Du hast dem nun widersprochen.

Daraufhin hat ArneBab dir erklärt, warum CrimsonKing Recht hat.

Es ging seit Post #169 (http://tanelorn.net/index.php/topic,77791.msg1609153.html#msg1609153) nur noch um Fate. Was ja auch Sinn macht, da man keine allgemeingültigen Aussagen über alle Arten von RPGs treffen kann. Es lassen sich aber zu speziellen RPGs Aussagen über deren Berechenbarkeit machen.

Zitat
Ja, nämlich genau dann, wenn du ein Merkmal hast, das in der Situation angewandt werden kann, was Interpretationssache ist.
Nein, das ist keine Interpretationssache. Du kannst jedes Merkmal immer einsetzen. (Du musst dir halt eine kreative Begründung einfallen lassen, aber es ist IMMER möglich. Und der SL darf auch kein Veto einlegen, wenn ihm deine Begründung nicht passt.)

Zitat
(Ich habe btw. schon mal eine Schach-Engine in den Grundzügen programmiert. Du?)
Ich habe mal 'nen Brute-Force Algorithmus für 4-Gewinnt geschrieben und mich an einem Algorithmus für Go versucht.
Desweiteren mal in Grundzügen einen Algorithmus für BattleMech.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 23:05
Es ging seit Post #169 (http://tanelorn.net/index.php/topic,77791.msg1609153.html#msg1609153) nur noch um Fate. Was ja auch Sinn macht, da man keine allgemeingültigen Aussagen über alle Arten von RPGs treffen kann. Es lassen sich aber zu speziellen RPGs Aussagen über deren Berechenbarkeit machen.

Und wieso gelten Dinge, die (weitestgehend, zugegeben) allgemeingültig sind, jetzt auf einmal nicht mehr für FATE? Genau der AoE, den ich da beschreibe, gibt es bei FATE (zumindest DFRPG) mit etwas anderer Schadensberechnung doch auch! Also denk du vllt. erstmal über meine Aussagen nach, bevor du sie als themenfremd verwirfst?

Und nein, auch bei FATE kannst du definitiv NIX auf eine endliche Zahl von Möglichkeiten eindämmen, aus Gründen, die ich bereits zehnmal erläutert habe.

Und wenn du beim Versuch, jemandem zu schmeicheln, dein Merkmal "Ketzer sind nicht bekehrbar, aber brennbar" einsetzt und als Begründung nennst, dass du Schokoeis magst, spielst du DitV in meinen Augen ziemlich definitiv falsch und als SL wie als Spieler würde ich da ganz schnell Regel 0 ziehen. Ich habe auch noch niemanden gesehen, der so spielt und wage zu bezweifeln, dass das Spaß macht. Also: Funktioniert bestenfalls, wenn einem die Realität am Spieltisch sonstwo vorbeigeht. Wobei es das ja in dieser Diskussion anscheinend allen Beteiligten außer mir tut, sonst wäre der Thread nie über Seite 1 hinausgekommen - ich erwähnte bereits.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 23:14
Wie gesagt: Ich kenne Fate nicht! Ich weiß nicht, ob die Dinge, die du geschrieben hast für Fate gelten oder nicht. Frage das doch bitte jemanden, der Fate kennt.

Zitat
Und wenn du beim Versuch, jemandem zu schmeicheln, dein Merkmal "Ketzer sind nicht bekehrbar, aber brennbar" einsetzt und als Begründung nennst, dass du Schokoeis magst, spielst du DitV in meinen Augen ziemlich definitiv falsch und als SL wie als Spieler würde ich da ganz schnell Regel 0 ziehen.
Spieler: "Ich beeindrucke die Dame durch meine Loyalität zu Gott und mache Andeutungen, dass ich schon 100 von verirrten Ketzern verbrannt und zu Gott geschickt habe."

Spieler: "Ich versichere ihr, dass es das beste für das Dorf war, die Ketzer zu verbrennen. Schließlich ist es unmöglich sie hier auf Erden zu bekehren. Aber vielleicht erwartet sie ja im Jenseits Gnade."

Spieler: "Ihr wärt mir sicherlich eine großartige Hilfe beim Kampf gegen die Ketzer. Wenn ihr euch jemals entschließt, ein Dog zu werden, so nennt meinen Namen und dass ich euch empfohlen habe."

Man kann das Merkmal also durchaus einsetzen, um jemandes Sympathie zu erlangen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 23:15
Fall 1 und 2 sind kein Schmeicheln, Fall 3 hat imho nix mit dem Merkmal zu tun.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 23:17
DitV hat keine Task Resolution sondern eine Conflict Resolution. Es geht also nicht darum, was du tun willst, sondern was du erreichen willst. Ich hatte angenommen, du willst sie schmeicheln, um ihre Sympathie zu erlangen. Falls du etwas anderes erreichen willst: Was willst du erreichen?

Und natürlich hat das dritte etwas mit dem Merkmal zu tun: Sie könnte mir dabei helfen, noch mehr Ketzer zu verbrennen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 23:18
Na von mir aus. Es ist aber auch völlig irrelevant, schließlich geht es gar nicht um DitV, sondern um FATE. Gell?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 25.10.2012 | 23:43
Ich dachte, es geht darum, ob es möglich ist, einen Kampf mit nur einem Wurf abzuhandeln.

Dass das in den meisten Systemen Computergestützt gehen sollte, habe ich beschrieben und wir sind beim reinen „nein-doch-nein“ gelandet, also an einem Punkt, an dem keine Argumente mehr kommen.

Daher möchte ich einfach mal einen anderen Ansatz versuchen:

Der Kampf wird durchgesprochen und jeder Spieler legt seine Handlungen fest. Je nachdem, wie gut die Handlungen die Schwachstellen der Gegner treffen, bauen die Spieler Punkte auf (oder eben nicht). Hier kommen alle Arten von Taktik rein.

Am Ende wird ein Würfel geworfen, ob die Spieler das Ziel des Kampfes erreicht haben (z.B. schnell genug durchzukommen, um die Zugbrücke zu halten).

Das klappt nur, wenn das Ziel nicht im Auslöschen aller Gegner liegt (weil da die Siegesbedingung schon in der Erzählung klar ist). Wenn aber andere Siegesbedingungen existieren, könnte das gut gehen.

Dann könnten Spieler sogar beschreiben, wie ihr Charakter kampfunfähig wird (oder sogar stirbt), um besondere Ziele zu erreichen (und damit Extrapunkte für den Wurf am Ende zu sammeln).

Der Wurf heißt dabei stilsicher „Kampf gewinnen“ :)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 23:44
Dass das in den meisten Systemen Computergestützt gehen sollte, habe ich beschrieben und wir sind beim reinen „nein-doch-nein“ gelandet, also an einem Punkt, an dem keine Argumente mehr kommen.

Das liegt daran, dass es für eine falsche These keine korrekten Argumente geben kann, und du hast nach heutigem Stand der Technik nun mal Unrecht.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 25.10.2012 | 23:46
Das liegt daran, dass es für eine falsche These keine korrekten Argumente geben kann, und du hast nach heutigem Stand der Technik nun mal Unrecht.
Es sind aber halt deine Argumente, die meiner Ansicht nach nicht greifen. Und daher sind wir in einer Sackgasse, die wir ignorieren können, bis es neue Argumente gibt.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 23:47
@ ArneBab
Willst du eher ein gamistisches Spiel oder lieber ein narratives Spiel?

Weil je nachdem könnte man sich dann überlegen, in welche Richtung das Einwurf-Regelwerk gehen könnte.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 23:49
Also gut, möchtest du mir vielleicht beweisen, dass es funktioniert? Wenn du von Programmierung von Spiel-Engines ja anscheinend mehr Ahnung hast als ich, sollte das für dich ja ein Klacks sein.

Und die Erkenntnis, dass es Systeme gibt, in denen ein Kampf nur ein Würfelwurf ist, war Auslöser für diesen Thread. Nix neues.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 26.10.2012 | 00:33
Ich führe jetzt einfach nochmal aus, wieso das Konzept in meinen Augen bei FATE nicht realisierbar ist.

Dazu kurz nochmal der Vergleich zu einer Schachengine, um zu erklären, wie so etwas eigentlich funktioniert.

Für eine Schachengine brauche ich drei Komponenten: Eine Bewertungsfunktion, einen Zuggenerator und eine Baumsuche.

Der Zuggenerator baut zunächst in einer Stellung einen Baum aller möglichen Züge mit einer vorgegebenen Tiefe auf. Dann bewertet die Bewertungsfunktion alle Stellungen auf der untersten Ebene mit einer einfachen Zahl, anhand Faktoren wie Materialvorteil, Mobilität, Stellungsvorteilen oder einfachen Dingen wie der Tatsache, dass die Stellung Schachmatt ist. Danach sucht die Baumsuche anhand dieser Ergebnisse die Zugfolge, die sich ergibt, wenn beide Seiten optimal spielen [so genannter Minmax-Algorithmus: Weiß am Zug will eine möglichst hohe Bewertung erreichen, Schwarz eine möglichst niedrige, da negative Werte einen Vorteil für Schwarz bedeuten).

Im Detail ist das alles noch deutlich komplexer. Ein paar Zahlen: In der Startaufstellung hat Weiß 20 mögliche Zügen. 20 dürfte auch für eine Überschlagsrechnung der Zahl der maximalen Züge in einer durchschnittlichen Stellung in guter Näherung passen, zumindest für einige Werte von "gute Näherung". Eine Suchtiefe von 20 Halbzügen kann einen Rechner schon ziemlich lange in Beschlag nehmen.

Jetzt zum Rollenspiel.

Nehmen wir mal an, wir spielen auf einem Quadratgrid (d. h. wir bewegen uns z. B. in DnD). Unser Char hat eine Bewegung von meinetwegen 5 Feldern. Diagonale Bewegung lassen wir mal aus dem Spiel. Wie viele Möglichkeiten für die Bewegung ergibt das? Eine Möglichkeit für "keine Bewegung", vier für "ein Feld Bewegung", acht für "zwei Felder Bewegung", zu viele zu zählen für drei, vier und fünf Felder Bewegung. Sind mehr als 20, jedenfalls. Dazu kommt dann noch der Angriff: Meistens gibt es mehrere Ziele und mehrere Arten, anzugreifen. Das wird ja quasi multipliziert. Dazu kommen noch alternative Aktionen wie Sprinten (was den Bewegungsfoobar noch mal schlimmer macht), Waffen wechseln, Zauber, Aufheben rumliegender Gegenstände, ...

Mit passendem "intelligentem" Rumschnippeln am Baum, ausgehend von Mustern, die der Programmierer sinnvoll findet (z. B. "Geh mit deinem Nahkämpfer an einen Gegner ran, du hohle Nuss") lässt sich das sicherlich alles etwas runterkochen, damit kommt dann aber schon keine optimale Lösung mehr raus. Viel Rechenarbeit ist es immer noch.

Jetzt widmen wir uns mal der Behauptung, bei FATE könne man doch alle Möglichkeiten abstrahiert reinbringen. Das gibt nur zwei Fehler.

Erstmal habe ich damit (ich gehe mal nur von Dingen aus, die in jeder FATE-Variante vorhanden sind, und da sicher auch nicht alle) für einen Zug schon folgende Dinge zu berücksichtigen:

* Bewegung in eine angrenzende Zone [ca. 3 Möglichkeiten]
* Angriff auf einen der n Gegner mit einer der m Fertigkeiten (grundsätzlich kann ich ja mit ziemlich vielen Fertigkeiten angreifen) [ca. 3x5=15 Möglichkeiten]
** mit Einsatz von einem oder mehreren Aspekten [für jede der 15 Möglichkeiten noch mal ca. 5 Möglichkeiten]
** wenn Angriff erfolgreich, Stress? Konsequenz? Concession? -> erstmal ist das quasi ne neue Ebene im Baum, und noch dazu sind das 3 Möglichkeiten für jede der 15x5 Möglichkeiten, die wir bisher schon hatten - also jetzt schon 225 Möglichkeiten, anzugreifen!
* Manöver mit Schwierigkeit von, sagen wir mal -2 bis 9: 12 Möglichkeiten
** mit Einsatz von 0 bis 5 Aspekten = ca. 50 Möglichkeiten
* Manöver gegen einen Charakter: Zahl der möglichen offensiven Fertigkeiten (und da geht jede) vs. Zahl der möglichen defensiven Fertigkeiten (da geht auch jede) macht hier ca. 20x20 = 400 Möglichkeiten.
** mit Einsatz von 0 bis 5 Aspekten beim Angreifer = 2000 Möglichkeiten
** mit Einsatz von 0 bis 5 Aspekten beim Verteidiger = 10.000 Möglichkeiten

Blocks, Magie, Stunts etc. lasse ich mal raus, weil ich ein furchtbar netter Mensch bin. Die regeltechnischen Details können teilweise abweichen.

Wir sind jetzt also für EINE(!) Handlung EINES(!) Charakters bei grob überschlagen 13.000 Möglichkeiten, in Worten dreizehntausend.

Ein Kampf besteht aus, sagen wir mal, 5 Runden. Jeder der, sagen wir mal insgesamt 10 Akteure handelt also fünfmal. Sagen wir, da ja auch Akteure rausfliegen im Laufe der Zeit, sind im Schnitt 7 Akteure pro Runde beteiligt. Also haben wir 70 Handlungen im Kampf.

Macht dann, völlig unmathematisch und grob über den Daumen gepeilt, 13.000^70= ca. 10^288 mögliche Ergebnisse auf der letzten Ebene - OHNE Berücksichtigung davon, dass ja auch die Würfel noch reinfunken. Gehen wir realistisch von ca.

Gut, ich habe einige Möglichkeiten des Regelsystems unterschlagen, mathematisch ist das auch nicht exakt. Da können also nochmal paar Nullen wegkommen oder dazukommen, aber bei 288 davon ist mir das ehrlich gesagt scheißegal.

Wo möchtest du den ganzen Baum denn überhaupt speichern? Selbst wenn du eine komplette FATE-Stellung in einem Bit speichern könntest, bräuchtest du immer noch gut 10^275 Festplatten à 1 Terabyte.

Und dann kann der Computer - wie bereits gesagt - ja nicht entscheiden, was überhaupt ein sinnvolles Manöver wäre und wann ein Manöver nutzbar ist. Damit spuckt der Zuggenerator dann so Ideen aus wie "Nutze deinen Aspekt Charmeur, um deinem Gegner einen glühenden Schürhaken in die Weichteile zu hauen, und gib ihm durch dieses Manöver den Aspekt Bester Cowboy diesseits des Mississippi". Also Ideen, die am Spieltisch klar durchfallen. Das ist so, als würde meine Schachengine auf einmal 1. Dd1xh2 spielen. Also müssen entsprechende Komponenten schon ganz klar im System verregelt sein.

Das Problem, dass es nicht reicht, eine optimale Abfolge zu finden, sondern dass Wahrscheinlichkeiten berücksichtigt werden müssen, einschließlich Umentscheidungen der Spieler je nach Würfelergebnis (wodurch man nicht mal mehr große Teile des Baums ignorieren kann), macht den ganzen Algoritmus auch noch komplexer.

Die Bewertungsfunktion ist auch nicht ganz trivial, schließlich möchten beide Seiten ja nicht nur gewinnen, sondern dabei auch noch möglichst wenig Ressourcen verbrauchen, Sekundärziele erreichen o. ä..

Fazit: Selbst wenn man das Grundsatzproblem, dass sich die Ausgangssituation und die Handlungsmöglichkeiten eines Rollenspielkampfes niemals vollständig in ein Computerprogramm einspeisen kann, verleugnet und behauptet, eine Abstraktion auf die spielmechanischen Werte dahinter sei völlig ausreichend, ist rein rechnerisch offensichtlich, dass eine komplette, exakte und optimale Auswertung der Wahrscheinlichkeiten eines Rollenspielkampfes völlig unmöglich ist.

Sollten meine Rechnungen grobe Fehler aufweisen, korrigiert mich bitte.

tl;dr: Ich habe Recht.

edit: Ersten Fehler schon mal gefunden. Die Bewegung ist ja nicht statt des Angriffs, sondern zusätzlich bzw. kombinierbar - sind also schon 39.000 statt 13.000 mögliche Abläufe eines Zugs. Also noch mehr Nullen. Egal, ich glaube, mein Punkt ist trotzdem klar.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Gummibär am 26.10.2012 | 01:27
Zitat von: Crimson King
Bekommt der PC auch die Entscheidung hin?

Braucht er gar nicht. Der Fluff ist egal für das Ergebnis. Der Computer gibt den Crunsh aus. Der darf dann von den Spielern um Fluff ergänzt werden.


Und dann kann der Computer - wie bereits gesagt - ja nicht entscheiden, was überhaupt ein sinnvolles Manöver wäre und wann ein Manöver nutzbar ist. Damit spuckt der Zuggenerator dann so Ideen aus wie "Nutze deinen Aspekt Charmeur, um deinem Gegner einen glühenden Schürhaken in die Weichteile zu hauen, und gib ihm durch dieses Manöver den Aspekt Bester Cowboy diesseits des Mississippi". Also Ideen, die am Spieltisch klar durchfallen.

Welchen Aspekt man jemandem gibt, ist egal. Und den Gegner verarschen und so tun, als wollte man gar nicht mit ihm kämpfen und stattdessen lieber durchbrennen, ermöglichst es, Charmeur zu sein und dann zuzuschlagen.

Und Fazit: Selbst wenn man das Grundsatzproblem, dass sich die Ausgangssituation und die Handlungsmöglichkeiten eines Rollenspielkampfes niemals vollständig in ein Computerprogramm einspeisen kann, verleugnet und behauptet, eine Abstraktion auf die spielmechanischen Werte dahinter sei völlig ausreichend, ist rein rechnerisch offensichtlich, dass eine komplette, exakte und optimale Auswertung der Wahrscheinlichkeiten eines Rollenspielkampfes völlig unmöglich ist.

Du meinst „bei FATE“ ? Die Aussage wäre bei SEUCOR nämlich offensichtlich falsch.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 26.10.2012 | 07:06
Also gut, möchtest du mir vielleicht beweisen, dass es funktioniert? Wenn du von Programmierung von Spiel-Engines ja anscheinend mehr Ahnung hast als ich, sollte das für dich ja ein Klacks sein.

Ach Schieber, du kannst es nicht lassen, oder?

Gegen jemanden, der alle relevanten Infos eines DSA-Kampfes mit 12 Beteiligten nach jeder Runde "durch geschickte Parametrisierung" in 1000 möglichen Zuständen (http://tanelorn.net/index.php/topic,77791.msg1608894.html#msg1608894) (also 10 Bit) unterbringen kann, hast du einfach keine Chance. Dazu fehlt dir schlichtweg der Quantencomputer.

Gib's einfach auf - hab ich auch gemacht. ;)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Crimson King am 26.10.2012 | 09:02
Lese doch bitte die Posts aufmerksamer.
Crimson King hatte geschrieben, dass FATE ein großartiges Beispiel ist, weil man hier die unendliche Anzahl an Optionen auf eine endliche Anzahl eindämmen könne. (Keine Ahnung, ob das stimmt. Ich kenne Fate nicht. Aber Crimson King hat das behauptet.)

Dass ich das behauptet habe, ist eine sehr gewagte These.

FATE ist ein gutes Beispiel dafür, dass ein Spiel Elemente beinhaltet, die in der Praxis sehr stark der Interpretation bedürfen. Ich kann keinen Beweis dafür liefern, dass ein Computer nicht für jeden Aspekt in jeder Situation entscheiden kann, ob der Aspekt greift oder nicht. Noch schlimmer wird es, wenn Compels ins Spiel kommen, also die Möglichkeit seitens des SL, den Spieler durch Vergabe von FATE-Punkten zu bestimmten Handlungsweisen zu zwingen, wobei der Spieler sich durch Investition eigener FATE-Points wehren kann. In dem Moment wird die Sache so offen und vor allem auch so unausgeglichen, weil der SL eine ganze Menge fiesen Scheiß fordern kann, dass der Kampf potenziell zur Farce wird. Declarations seitens der Spieler kann der SL hingegen einfach durch ein Veto wegbügeln. Insofern ist FATE durch einen Computer nicht durch einen Computer optimierbar.

Das Problem hat man bei DSA 1 allerdings nicht.

An die vollständige und immer korrekte Interpretierbarkeit menschlicher Sprache durch den Computer glaube ich im Übrigen nicht. Alleine daran würde jeder Versuch, jede beliebige Handlungsbeschreibung seitens eines Spielers in eine Regelanwendung zu übersetzen, scheitern.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.10.2012 | 10:32
1000 möglichen Zuständen[/url] (also 10 Bit) unterbringen kann, hast du einfach keine Chance. Dazu fehlt dir schlichtweg der Quantencomputer.
Wie kommst du auf 1000 mögliche Zustände? Ich lese ind em von dir verlinkten Post "100 x 100.000 Möglichkeiten". Kann es sein, dass dud ich hier um 4 Nullen vertan hast?

An die vollständige und immer korrekte Interpretierbarkeit menschlicher Sprache durch den Computer glaube ich im Übrigen nicht. Alleine daran würde jeder Versuch, jede beliebige Handlungsbeschreibung seitens eines Spielers in eine Regelanwendung zu übersetzen, scheitern.
An die Vollständige Interpretierbarkeit der menschlichen Sprache glaube ich auch nicht. Allerdings ist die auch gar nicht notwendig. Es geht ja in erster Linie darum, welche Crunch-Handlungen der SC durchführen kann. Wie das ganze dann mit Fluff ausgeschmückt wird, ist für den Computer egal.

Zum Beispiel ist es in DSA4 für den Computer nur wichtig, dass der SC das Manövcer "Schmutzige Tricks" ausführt. OB der SC dem Gegner nun Sand in die Augen wirft oder ihm ein Bein stellt oder ihn mit einem Spiegel blendet, ist zwar interessanter Fluff, aber der Crunch bleibt immer der gleiche: Es wird das Manöver "Schmutzige Tricks" angewendet.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Crimson King am 26.10.2012 | 10:37
Es geht auch darum, wie die beliebigen Handlungen, die der Charakter durchführen kann, auf den Crunch abgebildet werden, also ob eine Handlung ein Schmutziger Trick, eine Finte, ein Sturmangriff etc ist. Genau das tut ein SL, wenn der Spieler eine Aktion außerhalb des Standards ansagt. Dies tut er mittels Sprache, und dem Entscheider obliegt die Interpretation der Handlung.

Noch schlimmer wird es eben bei Systemen, die keinen definierten Crunch für sowas haben, sondern das situativ durch den SL bewerten lassen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.10.2012 | 10:41
Da müsste bei einem Computerprogramm natürlich der Spieler helfen. Aber ist in unseren Runden auch ohne Computer häufig der Fall: Der Spieler sagt per Fluff, was er tun möchte UND der Spieler macht dann auch einen Vorschlag, welche Crunch-Sache er eigentlich machen will.

Weil sonst kommen so Sachen raus wie:
Spieler: "Ich bohre in der Nase."
SL: "WAS willst du tun? Na von mir aus. Ist eine freie Handlung."
Spieler: "Nein, das soll keine freie Handlung sein, das soll den Gegner beleidigen."
SL: "Ach so, na dann mach ein Beleidigungs-Manöver."
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 26.10.2012 | 10:47
Wie kommst du auf 1000 mögliche Zustände? Ich lese ind em von dir verlinkten Post "100 x 100.000 Möglichkeiten". Kann es sein, dass dud ich hier um 4 Nullen vertan hast?

Nein, ich habe mich nur um eine Null vertan - zu seinen Gunsten. Denn da steht 100 und nicht 1000.

Mit den 100 waren (so verstehe ich das jedenfalls) die Zahl der relevanten Spielstände nach der ersten Runde gemeint, also die Anzahl unterschiedlicher Ausgangssituationen, die einen Einfluss auf die zweite Runde haben. Mit den 100.000 sind die Zahl der Handlungsoptionen in der zweiten Runde gemeint (um die ging es hier nicht, die kann man als vereinfachte Arbeitshypothese so stehen lassen).

Nur dass man mit 100 möglichen Spielständen nicht mal abbilden kann, welcher der 12 Teilnehmer überhaupt noch am Leben ist (allein das sind schon 4096 verschiedene Möglichkeiten), geschweige denn, in welcher Verfassung (fit, angeschlagen, dem Tode nah, volle AsP, wenig AsP, ohne AsP,...). Was aber wichtig ist für das Verhalten (bzw. sein Überleben) in der nächsten Runde.

Wenn man es sich wirklich, wirklich einfach macht und für die nächste Runde nur als relevant erachtet, ob eine Figur "viel, wenig oder keine LeP" und "viel, wenig oder keine AsP" hat, dann kommen wir schon auf 3^14 = 4.782.969 mögliche relevante Ausgangssituationen für die nächste Runde. Und mit "DSA1 simulieren" hat das natürlich auch nichts mehr zu tun.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 26.10.2012 | 12:12
Welchen Aspekt man jemandem gibt, ist egal.

Das ist der wohl größte Bullshit, den ich in diesem Thread bisher gelesen habe, und das will schon echt was heißen.

Meine Berechnung ignoriert ihr also einfach? Warum denn nur? Etwa, weil sie die ganze Debatte beenden würde, wenn ihr drauf eingeht?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.10.2012 | 12:57
Nehmen wir mal an, wir spielen auf einem Quadratgrid (d. h. wir bewegen uns z. B. in DnD). Unser Char hat eine Bewegung von meinetwegen 5 Feldern. Diagonale Bewegung lassen wir mal aus dem Spiel. Wie viele Möglichkeiten für die Bewegung ergibt das? Eine Möglichkeit für "keine Bewegung", vier für "ein Feld Bewegung", acht für "zwei Felder Bewegung", zu viele zu zählen für drei, vier und fünf Felder Bewegung. Sind mehr als 20, jedenfalls. Dazu kommt dann noch der Angriff: Meistens gibt es mehrere Ziele und mehrere Arten, anzugreifen. Das wird ja quasi multipliziert. Dazu kommen noch alternative Aktionen wie Sprinten (was den Bewegungsfoobar noch mal schlimmer macht), Waffen wechseln, Zauber, Aufheben rumliegender Gegenstände, ...
D&D:
Du lässt dabei außer acht, dass vieles davon redundant ist: Ob ich nun stehen bleibe oder erst einen Schritt nach rechts und dann einen nach links gehe oder erst einen nach rechts, dann nach oben, dann nach links und dann nach unten, ist egal.

Wenn wir diagonale Züge zulassen, gibt es für einen Char, der sich n Felder bewegen kann, (n+1)² Möglichkeiten. Bei 5 Feldern wären das also 36 Möglichkeiten. Hinzu kommt noch, dass die exakte Positionierung bei D&D nicht ganz so extrem wichtig ist wie bei Schach.

Fate:
Dazu kann ich wiegesagt nichts sagen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: evil bibu am 26.10.2012 | 13:03
D&D:
Du lässt dabei außer acht, dass vieles davon redundant ist: Ob ich nun stehen bleibe oder erst einen Schritt nach rechts und dann einen nach links gehe oder erst einen nach rechts, dann nach oben, dann nach links und dann nach unten, ist egal.

Wenn wir diagonale Züge zulassen, gibt es für einen Char, der sich n Felder bewegen kann, (n+1)² Möglichkeiten. Bei 5 Feldern wären das also 36 Möglichkeiten. Hinzu kommt noch, dass die exakte Positionierung bei D&D nicht ganz so extrem wichtig ist wie bei Schach.
[...]

Ignorierst du nicht jetzt die Regeln zur AoO? Eigentlich ist es schon relevant wie man sich bei D&D bewegt, oder?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 26.10.2012 | 13:06
D&D:
Du lässt dabei außer acht, dass vieles davon redundant ist: Ob ich nun stehen bleibe oder erst einen Schritt nach rechts und dann einen nach links gehe oder erst einen nach rechts, dann nach oben, dann nach links und dann nach unten, ist egal.
Falsch, in jeder Stufe beziehe ich nur die "neuen" Zielfelder ein, die nicht schon in der vorigen Stufe erreicht werden konnten. Darfste gerne nachrechnen.

Wann die exakte Positionierung wichtig ist (mal ist sie's, mal nicht - Stichwort "Sichtlinien"!) kann aber bestenfalls eine (suboptimale) Heuristik erkennen. Die Überlegung hatte ich schon mit einbezogen, aber bin zu dem Schluss gekommen, dass man da nicht drumrum kommt, alle möglichen Bewegungen zu betrachten.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 26.10.2012 | 13:10
D&D:
Du lässt dabei außer acht, dass vieles davon redundant ist: Ob ich nun stehen bleibe oder erst einen Schritt nach rechts und dann einen nach links gehe oder erst einen nach rechts, dann nach oben, dann nach links und dann nach unten, ist egal.

Wenn wir diagonale Züge zulassen, gibt es für einen Char, der sich n Felder bewegen kann, (n+1)² Möglichkeiten. Bei 5 Feldern wären das also 36 Möglichkeiten. Hinzu kommt noch, dass die exakte Positionierung bei D&D nicht ganz so extrem wichtig ist wie bei Schach.

Nur so als kombinatorischer Besserwiss: Wenn ich mich nicht verrechne, sind es (2n+1)² Möglichkeiten (er kann sich auch nach hinten bewegen, oder)? Bei 5 Schritt Bewegungsweite kann er ein Quadrat der Größe 11x11, also 121 Felder abdecken. Bei diagonaler Bewegung wohlgemerkt. Wenn diagonale Bewegung verboten ist, bleiben immerhin noch 61 Felder übrig (oder verallgemeinert ((2n+1)²+1)/2).
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.10.2012 | 15:09
Ignorierst du nicht jetzt die Regeln zur AoO? Eigentlich ist es schon relevant wie man sich bei D&D bewegt, oder?
Ich sage nicht, dass es irrelevant ist. Ich sage nur, dass es nicht so relevant wie bei Schach ist.

@ Weltengeist
Stimmt. Ich hatte nur die Länge der Quadrate im Kopf. Aber die Bewegung geht ja in beide Richtungen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 26.10.2012 | 15:11
Ich sage nicht, dass es irrelevant ist. Ich sage nur, dass es nicht so relevant wie bei Schach ist.
Und wie ich bereits sagte, ist völlig irrelevant, wie relevant das ist. Den PC interessiert nur, ob es überhaupt relevant ist, und da lautet die Antwort "ja".

Um es noch einmal klarzustellen: Ich halte meinen Post von Seite 8 für einen ziemlich eindeutigen Hinweis darauf, dass ich Recht habe und unterstelle jedem, der hier noch ernsthaft das Gegenteil behauptet, ohne sämtliche Kernpunkte dieses Beitrags zu widerlegen, völlige Realitätsferne. You can't argue with the math.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 26.10.2012 | 15:47
Nein, ich habe mich nur um eine Null vertan - zu seinen Gunsten. Denn da steht 100 und nicht 1000.
Autsch, jupp, da hast du Recht: Ich hatte noch die Bitmaske im Kopf. Das sind nicht 100 Mögliche Zustände, sondern eine 100 Bit Bitmaske.

Du rechnest allerdings immernoch brute force: Du versuchst, alle möglichen Zustände mit ihrer Zug-Information abzubilden und dann den besten zu wählen - und dadurch lässt du alle Optimierungsmöglichkeiten weg.

Was wir aber brauchen, um ein Optimum zu finden, ist nicht die Liste aller Zustände, sondern aller entscheidungsrelevanten Zustände. Und auch da nicht aller Zustände aller Runden, sondern nur der Zustände, die für die jetzige Runde relevant sind.

Für meine Entscheidung ist es irrelevant, wie es dazu kam, dass jemand verletzt wurde. Dadurch sind die Zustände zeitunabhängig. Und das heißt:

Zitat
dann kommen wir schon auf 3^14 = 4.782.969 mögliche relevante Ausgangssituationen…
…für beliebige Runden.

Für die vereinfachte Version hast du gerade den gesamten Rechenaufwand gefunden. Dann müssen diese Zustände nur noch in einen Graphen eingebunden werden (welcher kann in welchen übergehen - wird auch ein Weilchen dauern zu berechnen, kann aber durch Kenntnis der Handlungsmöglichkeiten massiv reduziert werden) und dann vom optimalen Endzustand alle Wege durch den Graphen gefunden werden.

Und das ist trotz allem noch Brute Force.

Eine elegantere Methode wäre ein inverses Modell: Es werden Entscheidungszustände der Charaktere definiert, die von einer Funktion genutzt werden, um den aktuellen Zustand zu verändern.

Dann kannst du durch eine Variation der Entscheidungszustände ein optimiertes Ergebnis finden. Da in diesen Kämpfen (wie du mit den 4mio Zuständen gezeigt hast) viel Redundanz ist, dürfte die Anzahl der nötigen Durchläufe für das Auffinden des Optimums deutlich unter denen für eine exakte Rechnung liegen - und deutlich besser sein, als das, was echte Spieler können.

Der Aufwand sind dann N Durchläufe der Entscheidungsfunktion, wobei N festlegt, wie nah wir an das Optimum kommen.

Allerdings ist die Definition der Entscheidungsfunktion und der Entscheidungszustände nicht trivial. Einfach mal kurz programmieren ist also nicht. Da es hier um die Betrachtung der Möglichkeit geht und nicht um die Realisierung, ist mir das aber egal.

Hintergrund:
- Ensemble Kalman Filter: http://en.wikipedia.org/wiki/Ensemble_Kalman_filter
- 4DVar: http://en.wikipedia.org/wiki/Data_assimilation

Da das eben der vom TE genannte Bayessche Ansatz ist, gehe ich davon aus, dass das als ausreichende Bestätigung der These gelten kann.
(ich kenne das, weil ich in meiner Doktorarbeit damit arbeite…)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 26.10.2012 | 15:51
Wieso reichen auf einmal die Zustände der jetztigen Runde? Ich muss doch vor dem Kampf den gesamten Kampf durchrechnen können und dabei alle optimalen Pfade (abhängig von den Würfelergebnissen) analysieren, um eine Wahrscheinlichkeit berechnen zu können?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.10.2012 | 16:06
Wieso reichen auf einmal die Zustände der jetztigen Runde? Ich muss doch vor dem Kampf den gesamten Kampf durchrechnen können und dabei alle optimalen Pfade (abhängig von den Würfelergebnissen) analysieren, um eine Wahrscheinlichkeit berechnen zu können?
Nein, wenn Aktion 1 beim Gegner 5 Schaden verursacht und Aktion 2 beim gleichen Gegner 8 Schaden verursacht, sich ansonsten aber nichts ändert, ist Aktion 2 besser und man kann Aktion 1 verwerfen.

Ebenso ist es egal, ob du zu Beginn der 2. Runde auf Position x stehst und dort stehen bleibst oder ob du zu Beginn der 2. Runde auf Position y stehst und am Ende der Aktion auf Position x stehst. In beiden Fällen werden die gleichen Werte an die Nachfolge-Runde weitergegeben.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Crimson King am 26.10.2012 | 16:09
Was ist mit Aktionen, die Zustände verursachen, die die Qualität der Folgeaktionen verändern?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 26.10.2012 | 16:10
Nein, wenn Aktion 1 beim Gegner 5 Schaden verursacht und Aktion 2 beim gleichen Gegner 8 Schaden verursacht, sich ansonsten aber nichts ändert, ist Aktion 2 besser und man kann Aktion 1 verwerfen.

Aktionen machen aber nicht 8 Schaden, sondern sie machen zum Beispiel mit 40% Wahrscheinlichkeit einen Schaden, der über die natürlichen Zahlen zwischen 3 und 8 laplace-verteilt ist.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.10.2012 | 16:15
@ CK
Das ist auch ein Zustand. Aber hier ist es ja egal, weshalb die Qualität der Folgeaktion geändert wurde. Es ist nur wichtig, wie stark die Qualität der Folgeaktion verändert wurde.

@ TS
Unabhängig davon kann man sagen, dass die eine Aktion mehr Schaden macht als die andere. (Die eine macht 1W6 Schaden, die andere macht 1W6+2 Schaden. Die eine macht 1W6 Schaden, die andere macht 1W8 Schaden.)

Klar gibt es auch Fälle, wo man sich beispielsweise überlegen muss, ob 1W6+1 oder 1W8 Schaden jetzt besser ist. Aber das sind Ausnahmen. Und in diesen seltenen Fällen kann man dann beide Aktionsmöglichkeiten weiterberechnen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 26.10.2012 | 16:16
Wieso reichen auf einmal die Zustände der jetztigen Runde? Ich muss doch vor dem Kampf den gesamten Kampf durchrechnen können und dabei alle optimalen Pfade (abhängig von den Würfelergebnissen) analysieren, um eine Wahrscheinlichkeit berechnen zu können?
Weil die möglichen Entscheidungen nicht abhängig von den Vorentscheidungen sind, sondern nur von dem Ergebnis der Vorentscheidungen.

Und mit den möglichen Entscheidungen kannst du Übergänge zwischen den Zuständen berechnen.

Durch sinnvolle Aufteilung der Zustände in welche, die ineinander übergehen können, und welche, die das nicht können, kannst du die Kosten der Berechnung dieser Übergänge minimieren, so dass du den exponentiellen Teil minimieren kannst (idealerweise so weit, dass er für die Dauer eines Kampfes nicht den Hauptteil der Rechenzeit braucht).

Beispielsweise kann durch einen Nahkampfangriff meist nur ein Charakter Lebenspunkte verlieren. Dadurch können durch Nahkampfangriffe nur Zustände ineinander übergehen, in denen sich höchstens die Lebenspunkte eines Charakters unterscheiden. Und ASP können nur dann verloren werden, wenn ein Magier handelt.

Der letzte Schritt ist dann, die besten Zustände zu analysieren und alle möglichen Pfade zu diesen Zuständen zu finden. Dafür gibt es Algorithmen der Graphentheorie.

Und das ist immernoch brute force: Inverse Modelle reduzieren den Aufwand nochmal deutlich, geben allerdings den Versuch auf, das garantierte Optimum zu berechnen, weil angenommen wird, dass dafür entweder nicht genug Informationen oder nicht genug Rechenzeit zur Verfügung steht.

Ein Optimum wird für die Aufgabe des TE aber auch nicht gebraucht: Das Ergebnis muss nur so gut sein, dass es das Verhalten menschlicher Spieler widerspiegelt.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 26.10.2012 | 16:17
@ TS
Unabhängig davon kann man sagen, dass die eine Aktion mehr Schaden macht als die andere. (Die eine macht 1W6 Schaden, die andere macht 1W6+2 Schaden. Die eine macht 1W6 Schaden, die andere macht 1W8 Schaden.)

Abhängig davon, was der W8 ergibt, entwickelt sich der Kampf aber unterschiedlich, z. B. weil bei einer 8 dann doch der Magier heilen sollte, anstatt einen weiteren Feuerball zu werfen. Oder weil eine 8 einen Gegner tötet, eine 1 aber nicht.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 26.10.2012 | 16:22
Wieso reichen auf einmal die Zustände der jetztigen Runde? Ich muss doch vor dem Kampf den gesamten Kampf durchrechnen können und dabei alle optimalen Pfade (abhängig von den Würfelergebnissen) analysieren, um eine Wahrscheinlichkeit berechnen zu können?

Wenn du dir das Entscheidungsproblem als Baum vorstellst, kannst du natürlich auf jeder Ebene alle gleichwertigen Zustände zusammenfassen. Dann ist es zwar streng genommen kein Baum mehr, aber trotzdem. Wenn du sehr grobe Kategorien bastelst (so wie ich es mit dem "unverletzt, leicht verletzt, tot" gemacht habe, auch wenn ich das für deutlich zu grob für eine sinnvolle Simulation halte), dann fallen auf diese Weise schon ein paar Zustände weg (viele Wege führen zum Ergebnis "Charakter A ist tot, alle anderen unverletzt"), und du kannst dich in der nächsten Runde darauf beschränken, mit den verbleibenden Zuständen weiterzuarbeiten. Und wenn du tatsächlich nur so kriminell wenige Zustände zulässt wie ich das in dem Beispiel getan habe, dann hast du einen Baum, der zwar auf jeder Ebene erstmal heftig wächst, dann aber wieder auf die Zahl der möglichen Zustände schrumpft. Würde wie gesagt funktionieren, wenn es echt nur so wenige Zustände wäre. Wenn es aber (wie ArneBab in seinem ursprünglichen Posting wohl gemeint hat) eine 100-Bit-Maske ist, dann käme der Baum auf eine Breite von bis zu 2^100 - viel zu viel, um jemals praktikabel zu sein.

Nein, wenn Aktion 1 beim Gegner 5 Schaden verursacht und Aktion 2 beim gleichen Gegner 8 Schaden verursacht, sich ansonsten aber nichts ändert, ist Aktion 2 besser und man kann Aktion 1 verwerfen.

@Eulenspiegel: Was du meinst, ist die andere Möglichkeit, den Baum zu reduzieren, nämlich bereits erkennbar unsinnige Zweige so früh wie möglich nicht mehr weiterzuverfolgen. Die würde man natürlich auch anwenden, aber sooo viel würde sie am Anfang nicht bringen, weil bei vielen Zuständen anfangs nicht klar wäre, welcher auf lange Sicht wirklich besser ist.

@ArneBab: Aaah, jetzt kommen wir einander näher. Wenn wir uns jetzt noch darauf einigen, dass für so etwas wie DSA1 schon die Zielfunktion enorm schwierig zu definieren ist, dass wir DSA1 inzwischen fast bis zur Unkenntlichkeit vereinfacht haben und das Ergebnis letztlich nur eine Heuristik ist (von der zumindest ich jetzt so auf Anhieb nicht sagen könnte, wie gut die wirklich wird - findet die auf Dauer globale Optima oder bleibt sie u.U. in lokalen Optima hängen?), dann sind wir plötzlich richtig dicke Kumpels :d.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.10.2012 | 16:24
Richtig: Wir haben dann für eine Aktion 8 weitere Folgezustände. Das ändert aber nichts daran, dass man die andere Aktion verwerfen kann.

Und wie ArneBab schon sagte: Über inverse Berechnung* oder über Punkteanalyse** lässt sich dann berechnen, ob der Magier nun heilen sollte oder lieber einen Feuerball werfen.


*inverse Berechnung bedeutet stark vereinfacht: Der Computer beginnt in der letzten Runde und berechnet dann rückwärts, wie man zu diesem Ergebnis kommt
**Punkteanalyse wäre, dass man jedem Zustand einen Punktewert zuweist. Eine Möglichkeit wäre z.B.:
Summe des durchschnittlichen eigenen Schadensoutput/durchschnittliche LE der Gegner - Summe des durchschnittlichen gegnerischen Schadensoutput/durchschnittliche LE der eigenen SCs
Diese Punktzahl sollte maximiert werden.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 26.10.2012 | 16:25
Wir sind also tief im Reich der Abstraktion, der Heuristiken und des Ratens?

Dann können wir doch auch gleich eine gehandwedelte vergleichende Probe nutzen - damit baut uns unser Programm nämlich wahrscheinlich auch ganz ordentlich Fehler ein.

Richtig: Wir haben dann für eine Aktion 8 weitere Folgezustände. Das ändert aber nichts daran, dass man die andere Aktion verwerfen kann.

Das habe ich auch nie behauptet. Trotzdem, es ergeben sich 8 weitere, völlig andere Verlaufsmöglichkeiten für den Kampf.

Zitat
**Punkteanalyse wäre, dass man jedem Zustand einen Punktewert zuweist. Eine Möglichkeit wäre z.B.:
Summe des durchschnittlichen eigenen Schadensoutput/durchschnittliche LE der Gegner - Summe des durchschnittlichen gegnerischen Schadensoutput/durchschnittliche LE der eigenen SCs
Diese Punktzahl sollte maximiert werden.

Wie aus meinem XXL-Post klar geworden sein sollte, weiß ich das.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 26.10.2012 | 16:27
Was ist mit Aktionen, die Zustände verursachen, die die Qualität der Folgeaktionen verändern?
Sie müssen Teil des Zustandes sein, erhöhen damit also die Kosten deutlich, weil sie sich nicht mit den Ergebnissen von anderen Handlungen zusammenfassen lassen.

Diese Zustände lassen sich nur erreichen, wenn diese spezielle Handlung ausgeführt wird, oder der vorige Zustand auch schon nach dieser Handlung kam (möglicherweise „x Sekunden nach dieser Handlung kam“).

PS: Arg, hier kommen ja die Beiträge schneller als ich einen verfassen kann… :)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.10.2012 | 16:27
@ Taschenschieber
Wir sind tief im Bereich der Abstraktion und teilweise im Bereich der Heuristik. Aber nicht im Bereich des Ratens.

Und nein, eine gehandwedelte Vergleichsprobe kommt wahrscheinlichkeitstechnisch sehr wahrscheinlich zu einer vollkommen falschen Wahrscheinlichkeitsverteilung.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Blutschrei am 26.10.2012 | 16:30
Habe ich das richtig verstanden, dass bei der Punkteanalyse der Programmierer vorher Punkte, sprich Prioritäten für gewisse Handlungen in gewissen Situationen vergeben muss? Das würde voraussetzen, dass der Programmierer die weitestgehend optimalen Vorgehensweisen kennt, und selbst dann, wäre das Resultat nicht akkurat, oder?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 26.10.2012 | 16:31
@ Taschenschieber
Wir sind tief im Bereich der Abstraktion und teilweise im Bereich der Heuristik. Aber nicht im Bereich des Ratens.

Hyperbel! Hyperbel!

Wobei, ab wie viel HP Heilen sinnvoll ist, ist ja eigentlich schon geraten, wenn der PC es nicht selbst herausfinden darf.

Zitat
Und nein, eine gehandwedelte Vergleichsprobe kommt wahrscheinlichkeitstechnisch sehr wahrscheinlich zu einer vollkommen falschen Wahrscheinlichkeitsverteilung.

Wie willst du aus einem einzelnen Wurf viel mehr als "Kampf gewonnen/verloren" lesen? Gerade dann, wenn du genaue Schadenspunkte etc. in der Berechnung sogar noch wegabstrahieren musst, um überhaupt zu irgendeinem Ergebnis zu kommen?

Und wenn es nur zwei mögliche Ergebnisse gibt, halten sich die möglichen Wahrscheinlichkeitsverteilungen arg in Grenzen - das ist einfach ne Erfolgswahrscheinlichkeit p und ne Misserfolgswahrscheinlichkeit 1-p. Ich sage einfach mal, ein so stark wie hier vorgeschlagen approximiertes Verfahren hat da +/-10% Messungenauigkeit und das kriegt ein SL auch hin.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 26.10.2012 | 16:33
@ Taschenschieber
Wir sind tief im Bereich der Abstraktion und teilweise im Bereich der Heuristik. Aber nicht im Bereich des Ratens.

Ja. Zum Vergleich: Ein Schachcomputer ist auch eine Heuristik. Deshalb kann er auch nicht die optimale Schachstrategie berechnen, sondern nur eine Annäherung. Und genau das war ursprünglich auch meine These: Dass man das optimale Ergebnis (und damit die genauen Erfolgswahrscheinlichkeiten eines Kampfes) nicht berechnen kann. Dass man es sie bei genügend Augenzudrücken annähern kann, steht für mich dagegen außer Frage.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 26.10.2012 | 16:34
Ja. Zum Vergleich: Ein Schachcomputer ist auch eine Heuristik. Deshalb kann er auch nicht die optimale Schachstrategie berechnen, sondern nur eine Annäherung. Und genau das war ursprünglich auch meine These: Dass man das optimale Ergebnis (und damit die genauen Erfolgswahrscheinlichkeiten eines Kampfes) nicht berechnen kann. Dass man es sie bei genügend Augenzudrücken annähern kann, steht für mich dagegen außer Frage.

Man kann JEDE Wahrscheinlichkeit mit einer Ungenauigkeit von +/-0,5 annähern. Also ist das eine sehr schwache Aussage ;)

Und wie gesagt, ich weiß, wie ein Schachkomputer funktioniert.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.10.2012 | 16:50
Wobei, ab wie viel HP Heilen sinnvoll ist, ist ja eigentlich schon geraten, wenn der PC es nicht selbst herausfinden darf.
Doch, der PC findet es ja selber heraus: Entweder durch eine inverse Berechnung oder durch Analyse des Punktezustandes.

Zitat
Wie willst du aus einem einzelnen Wurf viel mehr als "Kampf gewonnen/verloren" lesen?
Mir wäre vor allem wichtig, dass die Wahrscheinlichkeit, dass der Kampf gewonnen wird, ungefähr gleich bleibt. Außerdem wäre es noch schön, wenn durch den Wurf auch noch die verbrauchten Ressourcen (z.B. Schaden) bestimmt werden kann.

Das ist imho notwendig, damit so ein Mechanismus wie bei WFRPG, in dem man sich aussuchen kann, ob man den Kampf ausspielt oder mit einem Wurf löst, auch vernünftig funktioniert.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 26.10.2012 | 16:51
Doch, der PC findet es ja selber heraus: Entweder durch eine inverse Berechnung oder durch Analyse des Punktezustandes

Dann kannst du aber nicht auf drei grobe Zustände ausweichen, sondern musst wieder mit genauen Hitpoints arbeiten.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 26.10.2012 | 16:52
Man kann JEDE Wahrscheinlichkeit mit einer Ungenauigkeit von +/-0,5 annähern. Also ist das eine sehr schwache Aussage ;)

Nicht falsch verstehen - mir reicht das als Ergebnis (wir nehmen ein System, das im Vorhinein schon extrem simpel ist, vereinfachen es noch weiter, werfen jede Menge Zustandsinfos über Bord und fahren dann eine Heuristik) auch nicht aus. Aber zumindest verstehe ich jetzt, worauf andere Diskussionsteilnehmer raus wollten. Und warum wir hier so eifrig aneinander vorbeigeredet haben.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.10.2012 | 16:56
@ Taschenschieber
Ich stelle es mir in etwas so vor:

Es gibt die Kampfstärke des Gegners und die eigene Kampfstärke.

Man würfelt 3W6.
Mindestwurf, um zu gewinnen ist:
10 + Kampfstärke des Gegners - eigene Kampfstärke.

Wenn man den Kampf gewonnen hat, erhält die gesamte Gruppe den erwürfelten Wert mal 5 an Schadenspunkten.
Wenn die Gruppe den Kampf verloren hat, erhält sie 5 mal (20-erwürfelter Wert) an Schadenspunkten.

@ Weltengeist
Was würdest du dir denn wünschen?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 26.10.2012 | 17:02
Man würfelt 3W6.
Mindestwurf, um zu gewinnen ist:
10 + Kampfstärke des Gegners - eigene Kampfstärke.

Das löst aber nicht das vorangegangene Problem der Simulationsimplementierung: Reduzierst du die Gesundheit auf 3 Zustände und zwingst dich damit, dem Programm "hart" zu sagen, ab welcher HP-Grenze es sinnvoll ist, zu heilen (der PC kann ja nur aus den zwei Zustandsgrenzen wählen)? Oder implementierst du HP normal und hast dann bei 10 Kämpfern mit 10 Hitpoints schon 10 Millarden Zustände schon alleine für die Hitpoints der Kombattanten?

Und wenn die Simulation eh ungenau hoch drei ist, was hindert dich dann, in dieses Modell einfach über den Daumen gepeilte Werte à la Dungeonslayers-Gegnerhärte oder DnD-Challenge Rating einzusetzen?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.10.2012 | 17:16
Wie gesagt: Ich reduziere die Gesundheit nicht auf 3 Zustände. Der Computer berechnet, dass es ab einer gewissen LE Schwelle am besten ist zu heilen.

Mal ganz ganz platt gesprochen: Wenn der Computer für 15 LE berechnet hat, dass eine Heilung diese Runde nicht notwendig ist, da der SC die nächsten Angriffe eh überlebt, dann wird auch bei 20 LE keine Heilung notwendig sein. (Wie gesagt: Ganz platt. Natürlich kommt noch die Anzahl der Gegner hinzu, die in dieser Runde den SC angreifen können.)

Zitat
Und wenn die Simulation eh ungenau hoch drei ist, was hindert dich dann, in dieses Modell einfach über den Daumen gepeilte Werte à la Dungeonslayers-Gegnerhärte oder DnD-Challenge Rating einzusetzen?
Ziel der Simulation ist es ja gerade, dass das Einwurfmodell NICHT ungenau hoch drei ist.

Ansonsten ist der D&D-Challenge wert doch ein wunderbarer Beweis dafür, dass man Kämpfe ziemlich genau vorherbestimmen kann. Bei D&D haben die Autoren mit ihrem Challenge-Rating also genau das gemacht, was ich hier fordere: Sie haben berechnet, wie heftig Gegner sind und wie groß der Ressourcenverbrauch ist, um sie zu besiegen.

Im Gegensatz dazu hatte ich bei der Monsterklasse bei DSA immer das Gefühl, dass diese rein willkürlich vergeben wurde.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Blutschrei am 26.10.2012 | 17:21
Wobei DnD meiner Übersicht nach auch noch eins der ganz wenigen Systeme ist, das übertriebene Lebenspunktmengen mit sich rumschleift. Das sorgt natürlich für längere Kämpfe und eine höhere Annäherung an den Durchschnitt bei Würfelwürfen. Systeme die schneller, bzw mit punktuelleren Entscheidungen entschieden werden (Man bedenke die Wundregeln nach DSA 4.1, ein kritischer Pfeiltreffer kann genauso tödlich sein, wie ein gezielter Stich.), sind nicht so zuverlässig mit einem Powerlevvel zu bewerten.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 26.10.2012 | 17:24
Das löst aber nicht das vorangegangene Problem der Simulationsimplementierung: Reduzierst du die Gesundheit auf 3 Zustände und zwingst dich damit, dem Programm "hart" zu sagen, ab welcher HP-Grenze es sinnvoll ist, zu heilen (der PC kann ja nur aus den zwei Zustandsgrenzen wählen)? Oder implementierst du HP normal und hast dann bei 10 Kämpfern mit 10 Hitpoints schon 10 Millarden Zustände schon alleine für die Hitpoints der Kombattanten?
Oder arbeitest nicht mit roher Gewalt, sondern mit für des Problem angepassten Algorithmen, zum Beispiel inversen Methoden.

Im Idealfall fragst du einen Informatiker, der Algorithmen- und Graphentheorie gehört (und verstanden) hat. Der findet sicher noch bessere Möglichkeiten als ich.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 26.10.2012 | 17:35
Mal ganz ganz platt gesprochen: Wenn der Computer für 15 LE berechnet hat, dass eine Heilung diese Runde nicht notwendig ist, da der SC die nächsten Angriffe eh überlebt, dann wird auch bei 20 LE keine Heilung notwendig sein. (Wie gesagt: Ganz platt. Natürlich kommt noch die Anzahl der Gegner hinzu, die in dieser Runde den SC angreifen können.)

Ist auch mit der Ergänzung falsch. Was, wenn du einplanst, nächste Runde zu heilen, aber mit 80% Wahrscheinlichkeit in der nächsten Runde noch ein weiterer Charakter zu Boden geht?

Zumal es, wie gesagt, quasi unmöglich ist, Hitpoints exakt zu tracken, weil man OHNE Berücksichtigung von gezogenen Waffen, Positionen et cetera schon 10 Milliarden mögliche Zustände hat.

(Hört mir hier überhaupt irgendjemand zu?)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.10.2012 | 17:48
Ja, Taschenschieber, wir hören dir zu. Aber hörst du uns überhaupt zu?

Natürlich hängt es von mehreren Faktoren ab. Und natürlich wird der Algorithmus keine 10 Zeilen lang sondern ein vernünftiger ALgorithmus hat eher 1.000 Zeilen. Aber ich habe keine Lust, jetzt hier anzufangen, 1.000 Zeilen Code hinzuschreiben, die eh keiner liest. (Disclaimer: Und natürlich sind 1.000 Zeilen Code noch nicht perfekt. Wenn du eine Software-Schmiede damit beauftragst, wird sie diesen Code wahrscheinlich noch weiter verbessern und dir einen 10.000 Zeilen langen Code präsentieren.)

Schau dir doch einfach mal die D&D Challenge-Ratings von Monstern an. Das beweist doch, dass so eine Berechnung sehr wohl möglich ist!

Und bei Schach gibt es mehr als (64 über 16)*16! = 64!/48! = 10^28 Zustände alleine für eine Seite. (Und da ist noch nicht enthalten, dass Figuren auch geschlagen werden können.) Und trotzdem können Schachcomputer verdammt gut sein. (Der Trick ist halt, dass nicht in jedem Zug jeder Zustand möglich ist.)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 26.10.2012 | 18:07
Natürlich hängt es von mehreren Faktoren ab. Und natürlich wird der Algorithmus keine 10 Zeilen lang sondern ein vernünftiger ALgorithmus hat eher 1.000 Zeilen. Aber ich habe keine Lust, jetzt hier anzufangen, 1.000 Zeilen Code hinzuschreiben, die eh keiner liest. (Disclaimer: Und natürlich sind 1.000 Zeilen Code noch nicht perfekt. Wenn du eine Software-Schmiede damit beauftragst, wird sie diesen Code wahrscheinlich noch weiter verbessern und dir einen 10.000 Zeilen langen Code präsentieren.)

In 1.000 Zeilen kriegst du nicht mal ne rudimentäre Schachengine hin. In 10.000 vielleicht eine halbwegs funktionsfähige, keine wirklich gute.

Zitat
Schau dir doch einfach mal die D&D Challenge-Ratings von Monstern an. Das beweist doch, dass so eine Berechnung sehr wohl möglich ist!

Ich habe doch gerade schon von Challenge-Ratings gesprochen. Und die sind m. W. nicht simuliert, sondern mehr oder weniger gut durch eine simple Formel approximiert.

Zitat
Und bei Schach gibt es mehr als (64 über 16)*16! = 64!/48! = 10^28 Zustände alleine für eine Seite. (Und da ist noch nicht enthalten, dass Figuren auch geschlagen werden können.) Und trotzdem können Schachcomputer verdammt gut sein. (Der Trick ist halt, dass nicht in jedem Zug jeder Zustand möglich ist.)

Auch darauf bin ich in meinem XXL-Beitrag eingegangen. Bei Schach gibt es pro Zustand vielleicht 20 Züge. Bei FATE gibt es in einem Zustand vielleicht 39.000 Züge.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 26.10.2012 | 18:10
Und bei Schach gibt es mehr als (64 über 16)*16! = 64!/48! = 10^28 Zustände alleine für eine Seite. (Und da ist noch nicht enthalten, dass Figuren auch geschlagen werden können.) Und trotzdem können Schachcomputer verdammt gut sein. (Der Trick ist halt, dass nicht in jedem Zug jeder Zustand möglich ist.)

Auch, aber längst nicht nur. Zu den anderen Tricks gehören z.B.
und noch einiges mehr (bin da auch kein Experte).

Und ich gebe Schieber recht - mit den 1000 Zeilen Code wirst du nicht weit kommen (wenn ArneBab wirklich eine Dissertation im Bereich Optimierung macht, dann kann er dir das sicher bestätigen).

Was würdest du dir denn wünschen?

Wünschen? Ich wünsche mir hier gar nichts. An so etwas wie einem 1-Wurf-Kampfsystem bin ich persönlich nicht interessiert (sonst würde ich Tekumel spielen). Ich protestiere lediglich gegen die Behauptung, ein Computer könne für ein halbwegs komplexes Regelwerk die tatsächlichen Wahrscheinlichkeiten für die verschiedenen möglichen Kampfausgänge berechnen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.10.2012 | 19:25
In 1.000 Zeilen kriegst du nicht mal ne rudimentäre Schachengine hin. In 10.000 vielleicht eine halbwegs funktionsfähige, keine wirklich gute.
Aussage bleibt die gleiche: Wenn ich keine Lust habe 1.000 Zeilen Code hier hinzuschreiben, dann habe ich erst Recht keine Lust, 10.000 Zeilen Code hier hinzuschreiben.

Zitat
Ich habe doch gerade schon von Challenge-Ratings gesprochen. Und die sind m. W. nicht simuliert, sondern mehr oder weniger gut durch eine simple Formel approximiert.
Was ist denn bitteschön eine "Formel, die das approximiert" anderes als etwas, dass das Ergebnis ausrechnet?

@ Weltengeist
Wärst du bereit zu wetten? (Gleiche Frage an Taschenschieber)
Wenn der monetäre Anreiz groß genug wäre, würde ich mich hinsetzen und 1000 Zeilen Code schreiben. (Die 1000 Zeilen Code beziehen sich allerdings nur auf den eigentlichen Auswertungsalgorithmus. Das ganze drumherum, was einzelne Manöver bewirken, Eingabemaske für Spieler etc. wäre natürlich extra.)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 26.10.2012 | 19:29
Aussage bleibt die gleiche: Wenn ich keine Lust habe 1.000 Zeilen Code hier hinzuschreiben, dann habe ich erst Recht keine Lust, 10.000 Zeilen Code hier hinzuschreiben.

Ich wollte damit auch nur andeuten, dass du dir das Thema imho immer noch viel zu einfach vorstellst.

Zitat
Was ist denn bitteschön eine "Formel, die das approximiert" anderes als etwas, dass das Ergebnis ausrechnet?

Approximieren != Ausrechnen. Approximieren heißt annähern. Eine Annäherung stimmt nur so ungefähr, und wenn man viel mehr Rechenaufwand hat, sollte am Ende schon auch eine bessere Annäherung stehen als eine, die ich mir einfach aus dem Ärmel schütteln kann.

Zitat
Wärst du bereit zu wetten? (Gleiche Frage an Taschenschieber)
Wenn der monetäre Anreiz groß genug wäre, würde ich mich hinsetzen und 1000 Zeilen Code schreiben. (Die 1000 Zeilen Code beziehen sich allerdings nur auf den eigentlichen Auswertungsalgorithmus. Das ganze drumherum, was einzelne Manöver bewirken, Eingabemaske für Spieler etc. wäre natürlich extra.)

Nein.

Ein einzelner Teilalgorithmus trägt auch wirklich gar nix zur Fragestellung bei, da die Interaktion der Komponenten genauso entscheidend ist.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 26.10.2012 | 19:58
@ Weltengeist
Wärst du bereit zu wetten? (Gleiche Frage an Taschenschieber)
Wenn der monetäre Anreiz groß genug wäre, würde ich mich hinsetzen und 1000 Zeilen Code schreiben. (Die 1000 Zeilen Code beziehen sich allerdings nur auf den eigentlichen Auswertungsalgorithmus. Das ganze drumherum, was einzelne Manöver bewirken, Eingabemaske für Spieler etc. wäre natürlich extra.)

Ich fürchte, dass ich dir einen "hinreichend großen Anreiz" da wohl nicht bieten kann (für symbolische 10 Euro wirst du dich wohl kaum dransetzen wollen, oder ;D)?
Allerdings würde ich bei so einer Wette ohnehin drauf bestehen, dass wir vorher GANZ genau klären, was das Programm eigentlich können soll - ich habe nämlich das Gefühl, dass es der Punkt ist, an dem wir hier ständig aneinander vorbeireden.

Wenn ich es richtig verstehe, dann reden Taschenschieber und ich von einer exakten Berechnung für ein reales Rollenspielsystem (meinetwegen DSA1 Raw mit einer realistischen Zahl Beteiligten). ArneBab und du dagegen redet von einem Approximationsverfahren für ein fiktives, vereinfachtes Rollenspielsystem. Ich bestreite gar nicht, dass letzteres möglich ist (je nach Definition von "hinreichender Approximation" und von "zulässiger Vereinfachung" jedenfalls). Was ich bestreite, ist dass ersteres möglich ist.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 26.10.2012 | 21:10
Und zweiteres ist nicht sinnvoll, approximieren kann ich auch ohne PC.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 26.10.2012 | 21:30
Und zweiteres ist nicht sinnvoll, approximieren kann ich auch ohne PC.
Ich vermute, dass du das nicht mit Fehlerabschätzung kannst. Zumindest nicht bei halbwegs komplexen Problemen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 26.10.2012 | 21:35
Wenn ich es richtig verstehe, dann reden Taschenschieber und ich von einer exakten Berechnung für ein reales Rollenspielsystem (meinetwegen DSA1 Raw mit einer realistischen Zahl Beteiligten). ArneBab und du dagegen redet von einem Approximationsverfahren für ein fiktives, vereinfachtes Rollenspielsystem. Ich bestreite gar nicht, dass letzteres möglich ist (je nach Definition von "hinreichender Approximation" und von "zulässiger Vereinfachung" jedenfalls). Was ich bestreite, ist dass ersteres möglich ist.
Ich rede

(a) einerseits von einer genäherten Berechnung an ein reales System mit Brute Force (aber sinnvoller optimierung), um Taschenschieber zu zeigen, dass das geht, und
(b) andererseits von einem Optimierungsverfahren, das je nach investierter Rechenzeit beliebig nahe an das optimale Ergebnis kommen kann: Inverse Modellierung.

Letzteres braucht weder zulässige Vereinfachung, noch hinreichende Approximation, sondern kann mit den exakten Spielregeln durchgeführt werden.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 26.10.2012 | 21:44
(b) andererseits von einem Optimierungsverfahren, das je nach investierter Rechenzeit beliebig nahe an das optimale Ergebnis kommen kann: Inverse Modellierung.

Das war meine Frage vorhin: Bist du dir mit dem "beliebig nahe herankommen" (innerhalb von realistischer Zeit) wirklich sicher? Kann man das beweisen? Oder bleibt deine Heuristik irgendwann in einem lokalen Optimum hängen?

Ich werde irgendwie das Gefühl nicht los, dass ein Raum mit einer grooooßen Tafel dieser Diskussion sehr förderlich wäre...

Möglicherweise würde ich dann was dazulernen (aber so ganz ahnungslos bin ich in den Bereichen Kombinatorik, Algorithmen, Datenstrukturen, Programmierung und Optimierungsprobleme eigentlich nicht). Wahrscheinlicher aber scheint mir, dass du den von Schieber und mir geforderten Beweis der Machbarkeit nicht würdest liefern können und dass wir deshalb skeptisch bleiben würden, bis wir ein funktionierendes Programm dazu sehen... ;)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 26.10.2012 | 23:07
Das war meine Frage vorhin: Bist du dir mit dem "beliebig nahe herankommen" (innerhalb von realistischer Zeit) wirklich sicher? Kann man das beweisen? Oder bleibt deine Heuristik irgendwann in einem lokalen Optimum hängen?
Schau dir mal den Kalman Filter an. Der braucht nur ein beliebiges Vorwärtsmodell - und eine passende Parametrisierung.

Aber ja: Es bräuchte eine große Tafel, und ich würde wohl mit copy-paste arbeiten… Was die inversen Algorithmen angeht, bin ich Anwender, nicht Entwickler. Ich vergleiche als ersten Teil der Doktorarbeit die Leistung eines Kalman Filters mit einem 4D-Variations-Algorithmus - für die Berechnung von CO₂-Emissionen aus Stationsmessungen mit einem Transportmodell. Als Übersetzung: Stationsmessung = Ergebnis nach X Runden. Transportmodell = Anwendungen der Regeln, um ein Ergebnis zu finden. Emissionen = Entscheidungskriterien (z.B. wen greife ich an und wie).

4DVar braucht adjungierte Algorithmen (bei Schaden nach X Runden rückwärts rechnen können, woher der kam). Ein Kalman Filter braucht das nicht.

(ist mit Sicherheit nicht die effizienteste Lösung und hat auch ein paar Schwächen, ist aber ein sehr vielseitiger Hammer… und wenn der Hammer funktioniert, ist nachgewiesen, dass ein passender Schraubenzieher mindestens das gleiche könnte)

Sehr simple Idee für eine Implementierung: Entscheidungskriterien: Jeder Charakter hat für jeden (möglicheh) Zug und jeden Gegner eine Zahl für jede Fähigkeit, die angibt, wie gerne er sie nutzen will. Die Fähigkeit mit der höchsten Zahl wird genutzt. jetzt können wir die Zahlen variieren, um die Entscheidung des Charakters anzugeben. Der Ensemble Kalman Filter lässt nun das Modell ein paar hundert mal mit zufälligen Abweichungen von der Zahlen für SCs laufen und findet mit den Abweichungen des Ergebnisses vom gewünschten Ergebnis (alle Gegner tot, Charaktere unverletzt) die ideale Anpassung der Entscheidungskriterien → Strategie für die SCs, um die Gegner zu besiegen. Diese Idee geht allerdings davon aus, dass die Strategie der NSCs bekannt ist. Geht sicher noch besser.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Gasbow am 26.10.2012 | 23:21
Vorsichtig da.

Ein Kalman Filter geht erst einmal nur für lineare Modelle.
Es gibt zwar Erweiterungen für nicht lineare, aber auch die kann man aufs Kreuz legen.
Und wenn zu dem Modell selber komplexe Optimierungsprobleme gehören (wie z.b. welche Power ist jetzt die beste, welches Feld ist das beste, bei Dnd4) kommt ein Kalman Filter da garnicht mit klar.


Was die Vorhersage von Kämpfen in Rollenspielen angeht, und nichts anderes ist es ja das Ergebnis in einen einfachen Wurf zu packen,  gilt definitiv, dass es Systeme gibt, bei denen die zu komplex sind, als das Modelle die in absehbahrer Zeit vorhersagen können.
Meine spontante Einschätzung wäre: Dnd1/DSA1, vielleicht, Dnd4 etc. nicht in 10 Jahren.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 27.10.2012 | 00:05
Vorsichtig da.

Ein Kalman Filter geht erst einmal nur für lineare Modelle.
Es gibt zwar Erweiterungen für nicht lineare, aber auch die kann man aufs Kreuz legen.
Und wenn zu dem Modell selber komplexe Optimierungsprobleme gehören (wie z.b. welche Power ist jetzt die beste, welches Feld ist das beste, bei Dnd4) kommt ein Kalman Filter da garnicht mit klar.
*freu* Danke, dass du auf konkretes eingehst!

Der Ensemble Kalman Filter klappt für nichtlineare Modelle (sonst könnten wir ihn nicht verwenden), hat aber einen impliziten Linearisierungsschritt in der Näherung, die gemacht wird, um ihn berechnen zu können. Das heißt, er macht Linearisierungsfehler, die nur durch zusätzliche Rechenleistung wettgemacht werden können - und auch das nicht perfekt.

Kennst du passendere Algorithmen? (das ist jetzt nicht nur Rollenspieler-Interesse, sondern auch professionelles - als Physiker, der die Modelle anwendet, aber noch zu wenig Hintergrundwissen dazu hat, um sich wohl genug damit zu fühlen und deswegen Lesematerial sucht :) )

Zitat
Was die Vorhersage von Kämpfen in Rollenspielen angeht, und nichts anderes ist es ja das Ergebnis in einen einfachen Wurf zu packen,  gilt definitiv, dass es Systeme gibt, bei denen die zu komplex sind, als das Modelle die in absehbahrer Zeit vorhersagen können.
Meine spontante Einschätzung wäre: Dnd1/DSA1, vielleicht, Dnd4 etc. nicht in 10 Jahren.
Klingt doch gut.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2012 | 00:33
Ich fürchte, dass ich dir einen "hinreichend großen Anreiz" da wohl nicht bieten kann (für symbolische 10 Euro wirst du dich wohl kaum dransetzen wollen, oder ;D)?
Nein, nicht wirklich. Vielleicht setze ich mich ja mal im Urlaub hin und programmiere das kostenlos. Aber mein nächster Urlaub ist in weiter ferne.

Zitat
Wenn ich es richtig verstehe, dann reden Taschenschieber und ich von einer exakten Berechnung für ein reales Rollenspielsystem (meinetwegen DSA1 Raw mit einer realistischen Zahl Beteiligten). ArneBab und du dagegen redet von einem Approximationsverfahren für ein fiktives, vereinfachtes Rollenspielsystem. Ich bestreite gar nicht, dass letzteres möglich ist (je nach Definition von "hinreichender Approximation" und von "zulässiger Vereinfachung" jedenfalls). Was ich bestreite, ist dass ersteres möglich ist.
Was ich meine ist, dass man einen Kampf so gut approximieren/ausrechnen sonstwas kann, dass man ihn durch einen einzelnen Würfelwurf ersetzen kann.

Die Wahrscheinlichkeit, den ausgespielten Kampf zu gewinnen, soll sich dabei nicht signifikant von der Wahrscheinlichkeit unterscheiden, den einzelnen Würfelwurf zu gewinnen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 27.10.2012 | 00:35
Was ich meine ist, dass man einen Kampf so gut approximieren/ausrechnen sonstwas kann, dass man ihn durch einen einzelnen Würfelwurf ersetzen kann.

Die Wahrscheinlichkeit, den ausgespielten Kampf zu gewinnen, soll sich dabei nicht signifikant von der Wahrscheinlichkeit unterscheiden, den einzelnen Würfelwurf zu gewinnen.

Für einige Werte von "so gut" und "nicht signifikant" geht das ganz sicher.

Ich bezweifele nur, dass ein PC das mit vertretbarem Aufwand besser kann als der Spielleiter oder eine auf Erfahrung basierte, simple Formel, die einfach auf Basis der Charakterwerte eine Abschätzung trifft.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2012 | 00:40
Oh, dass habe ich bei Optimierungsverfahren schon von vielen Experten gehört: "Hah, wir haben jahrelange Übung daran und es schon perfekt optimiert."
Und wenn dann ein Optimierungs-Algorithmus angewendet wurde, dann verstummten die Experten und meinten: "Hey, der Optimierungsalgorithmus liefert ja tatsächlich bessere Werte."

Und das nicht nur bei irgendwelchen theoretischen Sachen sondern in der Industrie, wo es um richtig viel Geld ging.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 27.10.2012 | 00:47
Dann erfind mal ein Optimierungsverfahren, das mit FATE-Aspekten klar kommt, viel Spaß.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2012 | 00:55
Liest du überhaupt meine Beiträge?  ::)

Zum x,. mal: Ich kenne Fate nicht! Ich habe keine Ahnung, ob das in Fate möglich ist oder nicht!

Klar gibt es Systeme, wie "Engel - Arkana" wo es im Prinzip keine regeltechnische Regelung gibt und alles Interpretation ist. So etwas ist natürlich nicht berechenbar.

Aber in Systemen wie DSA x, D&D x, DitV, Cthulhu, WoD, LodlanD etc. ist eine Computer-Optimierung immer effektiver als eine menschliche Optimierung.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 27.10.2012 | 00:57
Aber in Systemen wie DSA x, D&D x, DitV, Cthulhu, WoD, LodlanD etc. ist eine Computer-Optimierung immer effektiver als eine menschliche Optimierung.

Nur wenn jedes dieser Systeme jede Möglichkeit einer Umweltinteraktion, die nicht explizit in den Regeln aufgeführt ist, ausschließt und ohne interpretatorische Elemente auskommt. Und wenn die Optimierung denn auch wirklich optimal ist. Sobald du mit suboptimalen Heuristiken arbeitest, ist es gut möglich, dass die PC-Optimierung weiter deneben liegt als ein gut schätzender SL.

Und ja, ich lese deine Beiträge. Sie sind halt falsch, das ist das Problem bei der Sache.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2012 | 00:59
Ob meine Beträge falsch oder richtig sind, darüber können wir gerne diskutieren.

Aber in einer Sache sind meine Beiträge 100% richtig und darin kannst du mir glauben: "ICH KENNE FATE NICHT!!!"

Also entweder unterstellst du mir, dass ich in dieser Hinsicht lüge oder du hast meine Beiträge nicht gelesen. Anders kann ich mir deine Posts und dein ständiges Beharren auf Fate nicht erklären.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 27.10.2012 | 01:01
Ob meine Beträge falsch oder richtig sind, darüber können wir gerne diskutieren.

Aber in einer Sache sind meine Beiträge 100% richtig und darin kannst du mir glauben: "ICH KENNE FATE NICHT!!!"

Also entweder unterstellst du mir, dass ich in dieser Hinsicht lüge oder du hast meine Beiträge nicht gelesen. Anders kann ich mir deine Posts und dein ständiges Beharren auf Fate nicht erklären.

In dieser Hinsicht gebe ich dir sogar Recht.

Ich beharre vor allem deshalb auf FATE, weil irgendjemand es hier als ein Beispiel für ein besonders gut zu berechnendes RPG genannt hat, und weil ich es für ein besonders gutes Beispiel für das genaue Gegenteil halte. Meine Argumentation in Bezug auf FATE gilt aber bei jedem anderen System, das davon ausgeht, dass grundsätzlich jede denkbare Handlung auch machbar ist - also bei verdammt vielen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2012 | 01:05
RAW ist eben nicht jede Handlung machbar! Was du meinst, sind Hausregeln. Aber das hatten wir doch schon auf den letzten Seiten geklärt.

Und glaubst du wirklich, dass "Kann beliebige Aktion machen, die nicht von den Regeln abgedeckt sind." tatsächlich bei dem Aufschreiben der Challenge-Rating in D&D4 eine Rolle gespielt hat?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 27.10.2012 | 01:10
RAW ist eben nicht jede Handlung machbar! Was du meinst, sind Hausregeln. Aber das hatten wir doch schon auf den letzten Seiten geklärt.

Wir hatten auf der letzten Seite lediglich geklärt, dass du keine Regeln lesen möchtest.

Wenn in den Regeln steht, dass du tun kannst, was du willst, und der SL gegebenenfalls eine passende Probe deklarieren kann (und das steht bei verdammt vielen Systemen drin), dann ist das KEINE VERDAMMTE HAUSREGEL! Es ist eine STINKNORMALE Regel, weil sie im VERDAMMTEN REGELBUCH drinsteht!!! Was zur Hölle ist daran so schwer zu verstehen?

Und genau die Möglichkeit der Hausregelbarkeit zeichnet ein Rollenspiel darüber hinausgehend aus.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2012 | 01:17
Wenn in den Regeln steht, dass du tun kannst, was du willst, und der SL gegebenenfalls eine passende Probe deklarieren kann (und das steht bei verdammt vielen Systemen drin), dann ist das KEINE VERDAMMTE HAUSREGEL! Es ist eine STINKNORMALE Regel, weil sie im VERDAMMTEN REGELBUCH drinsteht!!! Was zur Hölle ist daran so schwer zu verstehen?
Nein, dann steht im Regelwerk eine Metaregel, aber keine Regel!

Nur weil etwas im Regelbuch steht, ist es noch lange keine Regel! Eine Regel gibt dir eine konkrete Anweisung, wie in bestimmten Situationen zu verfahren ist. Wenn irgendwo steht: "Tu, was du willst." oder "Handle nach eigenem ermessen.", ist das viel, aber ganz sicher keine Regel.

Viele RPGs erlauben z.B. der unterlegenen Partei auch zu fliehen. Deswegen ist aber die Flucht noch lange nicht geregelt.
In vielen Fantasy-RPGs gibt es auch Beschreibungen, für einen Tavernenbesuch. Deswegen ist der Tavernenbesuch aber noch lange nicht geregelt.

Deutlich wird es auch beim Einkauf:
In manchen RPGs steht drinne, welche Sachen sich die SCs alles kaufen können, aber OHNE Einfkaufsregeln und manche RPGs liefern Einkaufsregeln.

Fazit:
Dass eine Sache im Regelwerk steht, macht es noch lange nicht zur Regel.

PS: Auf die Sache mit dem Challenge-Rating bei D&D bist du immernoch nicht eingegangen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 27.10.2012 | 01:23
Nur weil etwas im Regelbuch steht, ist es noch lange keine Regel! Eine Regel gibt dir eine konkrete Anweisung, wie in bestimmten Situationen zu verfahren ist. Wenn irgendwo steht: "Tu, was du willst." oder "Handle nach eigenem ermessen.", ist das viel, aber ganz sicher keine Regel.

Wenn da steht "Grundsätzlich ist jede Handlung möglich, allerdings kann der SL entsprechende Proben verlangen" - in Verbindung mit Beispielen für passende Probenschwierigkeiten und -eigenschaften, dann IST das eine konkrete Handlungsanweisung, und dann IST das eine Regel. (Abgesehen davon, selbst wenn es eine Metaregel wäre, würde es das Spiel trotzdem noch beeinflussen.)

Und ja, das Challengerating soll ja auch nur eine sehr vage Annäherung sein. Mit kreativem Umgang mit der eigenen Zauberliste (auch ein Thema, viele Zauber haben ja grade bei DND oder DSA Auswirkungen weit abseits von bloßem Schaden) lässt sich das natürlich auch ad absurdum führen.

Dafür braucht man keinen Hochleistungsrechner, der Tage beschäftigt ist, um ein von Experten in jahrelanger Arbeit zusammengeklöppeltes Programm auszuführen, um dann eine Erfolgswahrscheinlichkeit mit +/-10% Ungenauigkeit auszuspucken.

(Und nur bevor die Diskussion mal wieder ins Absurde abgleitet: Die letzte Zeile ist eine Hyperbel. Teilweise.)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2012 | 01:28
Wenn da steht "Grundsätzlich ist jede Handlung möglich, allerdings kann der SL entsprechende Proben verlangen" - in Verbindung mit Beispielen für passende Probenschwierigkeiten und -eigenschaften, dann IST das eine konkrete Handlungsanweisung, und dann IST das eine Regel. (Abgesehen davon, selbst wenn es eine Metaregel wäre, würde es das Spiel trotzdem noch beeinflussen.)
Wie du schon sagtest: Es sind Beispiele!

Beispiele haben keinen Regelcharakter sondern sind Beispiele.

Natürlich kann ein SL bei DSA3 auch alle Manöver aus DSA4 anwenden: Indem die Spieler die entsprechenden Handlungen ansagen und der SL daraufhin die Probe verlangt, die dann in DSA4 vorkommt.

Aber die Gruppe spielt dann zumindest, was den Kampf angeht, dann halt kein DSA3 mehr sondern DSA4.

Woran man noch erkennt, dass es keine Regeln sind:
Wenn du in zwei verschiedenen Gruppen, die gleiche Handlung ansagst, dann wird sie unterschiedlich geregelt, obwohl beide Gruppen das gleiche Regelwerk verwenden.

Wenn zwei Gruppen die gleiche Handlung also trotz gleichen Regelwerkes unterschiedlich regeln, kann sie nicht Teil des Regelwerkes sein. Denn Regeln besagen ja, dass gleiche Sachen gleich geregelt werden.

Zitat
Und ja, das Challengerating soll ja auch nur eine sehr vage Annäherung sein. Mit kreativem Umgang mit der eigenen Zauberliste (auch ein Thema, viele Zauber haben ja grade bei DND oder DSA Auswirkungen weit abseits von bloßem Schaden) lässt sich das natürlich auch ad absurdum führen.
Also meine Erfahrung mit der D&D Challenge-Rating ist, dass sie eine ziemlich gute Annäherung ist.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 27.10.2012 | 01:30
Wie du schon sagtest: Es sind Beispiele!

Beispiele haben keinen Regelcharakter sondern sind Beispiele.

"Der SL sucht anhand dieser Beispiele das Passendste aus" ist aber eine Regel. Abgesehen davon, dass das, wie oben bereits gesagt, schlicht und ergreifend Wortklauberei ist. Und damit habe ich für heute die Schnauze voll.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2012 | 01:31
Nur wenn klar ist, was das Passendste ist.

Wenn es im Ermessen des SLs liegt, was das Passendste ist, ist es keine Regel mehr.

Und der einzige, der Wortklauberei betreibst, bist du. Ich denke mal, alle anderen sind sich im Klaren darüber, was hier im Thread als Regel zu verstehen ist. (Sogar die Leute, die dir in den übrigen Punkten des Threads zustimmen.)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: evil bibu am 27.10.2012 | 06:41
OMFG. Wo ist der "Was ist eine Regel" Thread, wenn man ihn mal braucht... /me geht mal suchen...
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2012 | 12:37
Ich habe den Thread gefunden Wozu braucht man Kampfregeln? (http://tanelorn.net/index.php/topic,6774.0.html)

Dieser Thread impliziert imho wunderbar, dass es nicht als Kampfregel gilt, wenn im Regelwerk steht: "Wenn die SCs angreifen, soll sich der SL einfach passende Proben überlegen."

Ansonsten noch ein paar weitergehende Fragen:
- Gbt es in D&D3 Regeln für die Flucht?
- Gibt es in D&D3 Regeln für eine Verfolgungsjagd?
- Gibt es in D&D3 GRW Regeln dafür, wenn der SC ein Mönch werden möchte?
- GIbt es in D&D3 Regeln fürs Feilschen?

Oder wäre es nicht korrekter zu sagen: "Es gibt dafür keine Regeln. Wenn der SC das tun möchte, muss der SL improvisieren."
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Gummibär am 27.10.2012 | 13:24
Declarations seitens der Spieler kann der SL hingegen einfach durch ein Veto wegbügeln

Was dann z.B. heißt, dass die optimal Strategie für den SL ist, wann immer er darf, ein Veto einzulegen.

Das ist der wohl größte Bullshit, den ich in diesem Thread bisher gelesen habe, und das will schon echt was heißen.

Na das bringt die Diskussion jetzt aber vorwärts.

Meine Berechnung ignoriert ihr also einfach? Warum denn nur? Etwa, weil sie die ganze Debatte beenden würde, wenn ihr drauf eingeht?

Deine Berechnung ist unnötig komplex. Wir waren uns schon bei 4 Kämpfern nicht einig. Über 12 Kämpfer zu reden ist da unsinnig.

4 Kämpfer haben einen entscheidenden Vorteil: Entweder kämpft 1 gegen 3. Dann gibt es gar keinen Zustand dafür, dass Kämpfer 1 besiegt ist, mit dem noch weiter gearbeitet wird. Oder man kämpft 2 gegen 2. Dann hat auch jeder Kämpfer nur 2 Möglichkeiten, wen er angreift.

Die weitere Diskussion darüber würde jetzt aber vermutlich eh nur dazu führen, dass ich Dinge wiederhole, die ich schon gesagt habe.

Was die Vorhersage von Kämpfen in Rollenspielen angeht, und nichts anderes ist es ja das Ergebnis in einen einfachen Wurf zu packen,  gilt definitiv, dass es Systeme gibt, bei denen die zu komplex sind, als das Modelle die in absehbahrer Zeit vorhersagen können.
 

Da will ich nicht widersprechen.

Und genau die Möglichkeit der Hausregelbarkeit zeichnet ein Rollenspiel darüber hinausgehend aus.

Nein. Dogs in the Vineyard. (Natürlich folgendermaßen zu verstehen: Schach kann man auch hausregeln. Macht aber das Spiel kaputt.)

Wenn zwei Gruppen die gleiche Handlung also trotz gleichen Regelwerkes unterschiedlich regeln, kann sie nicht Teil des Regelwerkes sein. Denn Regeln besagen ja, dass gleiche Sachen gleich geregelt werden.

Ja. Man sollte bedenken, dass es einen Unterschied zwischen rules und rulings gibt. Man kann Rollenspiel mit Regeln oder mit Richtlinien spielen (oder einer Kombination daraus). Dass man das Dokument, das Regeln und Richtlinien enthält, Regelwerk nennt, ist eine ungünstige Benennung, die zu Missverständnissen führt, weil es eben nicht nur Regeln, sondern auch Richtlinien enthält. Treffender wäre also die Bezeichnung "Regel- und Richtlinienwerk".

Dass ein "Regel und Richtlinienwerk" nicht berechenbar ist, stimmt. Ein Regelwerk schon. Je nach Komplexität kann es dann natürlich sein, dass es z.B. heutzutage oder in diesem Universum nicht berechenbar ist.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 27.10.2012 | 13:28
Was ich meine ist, dass man einen Kampf so gut approximieren/ausrechnen sonstwas kann, dass man ihn durch einen einzelnen Würfelwurf ersetzen kann.

Die Wahrscheinlichkeit, den ausgespielten Kampf zu gewinnen, soll sich dabei nicht signifikant von der Wahrscheinlichkeit unterscheiden, den einzelnen Würfelwurf zu gewinnen.
Ich vermute, dass wir dadurch auf eine ungewöhnliche Verteilung kommen könnten (z.B. w4*6+w6), um abzudecken, dass es verschiedene Cluster geben könnte - z.B. den „Frag the mage first“-Cluster und den „Wir halten die Schlucht“-Cluster, in denen sich die Ergebnisse nicht mehr so stark unterscheiden (z.B. „einer der Charaktere ist tot, nur welcher“).

Wenn wir solche Würfe einschließen, würde ich zustimmen.

Und so ein Programm könnte für den Entwurf von Abenteuern sinnvoll sein, weil damit geprüft werden kann, ob die Gegner gut gewählt sind (bei vorgefertigten Charakteren oder sogar allgemein, wenn das Ergebnis mit mehreren Charakteristischen Gruppen berechnet wird).

Challenge-Rating für Gruppen :)

Ich habe eine vereinfachte Form davon gemacht, um bei 1w6 die Kosten von Waffen und Rüstungen mit der Auswirkung höherer Nahkampf-Fertigkeitswerte abzustimmen: http://1w6.org/deutsch/anhang/programme/kampfchancen-baum-skript

Das nutzt allerdings einen grottigen Algorithmus, weil ich es aus einem Skript weiterentwickelt habe, das den gesamten Baum aller Möglichkeiten berechnet (um nicht nur zu sehen, wer wie gewinnt, sondern auch, wie genau Kämpfe ablaufen können). Das Ergebnis dieses schlechten Algorithmus entspricht der Beschreibung von Taschenschieber. Mehr als 10 Kampfrunden sind mit 8GiB Ram nicht möglich. Wenn ich von Anfang an geplant hätte, dass mich nur die Siegchancen interessieren, wäre der Speicherverbrauch vernachlässigbar, weil ich nur die Ergebnisse jedes Astes gerechnet hätte. Da das Skript allerdings seinen Zweck erfüllt, habe ich in der Optimierung keinen Sinn gesehen: Ein Zweikampf in 1w6 geht eh nur in seltenen Fällen mehr als 6 Runden.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 27.10.2012 | 13:31
Dass ein "Regel und Richtlinienwerk" nicht berechenbar ist, stimmt. Ein Regelwerk schon. Je nach Komplexität kann es dann natürlich sein, dass es z.B. heutzutage oder in diesem Universum nicht berechenbar ist.
Da stimme ich zu (und damit ist für mich eigentlich alles gesagt: Wir könnten jetzt nur noch über Details streiten, welche Regelwerke und Konstellationen heute schon berechenbar sind und welche nicht - vielleicht haben wir ja das Glück, dass Eulenspiegel ein Beispiel schreibt, in dem es geht. Ansonsten wird aber wohl wenig neues kommen, es sei denn Gasbow nennt noch bessere Optimierungsalgorithmen :) ).
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 27.10.2012 | 13:42
Oh, dass habe ich bei Optimierungsverfahren schon von vielen Experten gehört: "Hah, wir haben jahrelange Übung daran und es schon perfekt optimiert."
Und wenn dann ein Optimierungs-Algorithmus angewendet wurde, dann verstummten die Experten und meinten: "Hey, der Optimierungsalgorithmus liefert ja tatsächlich bessere Werte."

Und das nicht nur bei irgendwelchen theoretischen Sachen sondern in der Industrie, wo es um richtig viel Geld ging.
Jetzt interessiert es mich wirklich, was du arbeitest :)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 27.10.2012 | 19:05
Okay, ein Regelwerk ohne Richtlinien kannst du mit viel Rechenaufwand simulieren. Das ist dann aber KEIN ROLLENSPIEL!

Und sorry, wenn ich die Diskussion nicht voranbringe. Das liegt daran, dass ich eigentlich kein Interesse daran habe, zu diskutieren, wenn ich Recht habe.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ErikErikson am 27.10.2012 | 19:06
Darf das in meine Sig?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 28.10.2012 | 01:09
Und sorry, wenn ich die Diskussion nicht voranbringe. Das liegt daran, dass ich eigentlich kein Interesse daran habe, zu diskutieren, wenn ich Recht habe.
Wenn du nicht daran interessiert bist, zu prüfen, ob deine Annahme, dass du Recht hast, einer Prüfung standhält, dann diskutier nicht.

Es ist immer möglich, uneinig auseinanderzugehen. Wenn du deinen Glauben, dass du Recht hast, anderen aufdrücken willst, ohne ihn der Prüfung durch andere auszusetzen, dann starte eine Religion.

Wir konnten inzwischen deinen Glauben zumindest schon deutlich konkretisieren: Rollenspiel lässt sich nicht berechnen, weil es im Rollenspiel immer Bereiche gibt, die nicht klar geregelt sind, sondern ad-hoc entschieden werden müssen.
(diese These wurde durch das Gegenbeispiel Dogs in the Vineyard widerlegt - auch wenn ich das Spiel noch nicht gespielt habe und das Gegenbeispiel dadurch selbst nicht bestätigen kann. Du kommst da nur raus, wenn du DitV nicht als Rollenspiel akzeptierst)

Wenn du deine Aussage noch weiter einschränkst, kommst du auf „Kämpfe im Rollenspiel lassen sich nicht exakt berechnen, wenn es darin entscheidungsrelevante Bereiche gibt, die ad-hoc entschieden werden müssen“.

Und da würde ich zustimmen. Solange wir nicht in der Lage sind, das Gehirn der SL zu klonen, können wir ihre ad-hoc Entscheidung nicht exakt vorhersehen.

Allerdings könnte es Beschänkungen geben, wie viel Einfluss diese ad-hoc-Entscheidung haben kann, so dass wieder Berechnungen möglich wären, die dann aber mit einer Unsicherheit belegt wären (auch mit Unsicherheiten lässt sich rechnen, allerdings neigen die oft dazu, mit der Zeit größer zu werden). Solange die Unsicherheit geringer ist als die Abstufung der Ergebnisse des zu nutzenden Würfelwurfes, könnte die Computerberechnung trotzdem noch eine sinnvolle Grundlage für einen Kampfentscheidungswurf sein.

Du müsstest deine Aussage also Einschränken auf

Zitat
Kämpfe im Rollenspiel lassen sich nicht auf einen Würfelwurf mit computerberechneten Parametern reduzieren, wenn es darin entscheidungsrelevante Bereiche gibt, die ad-hoc entschieden werden müssen und deren Auswirkungen in den meisten Fällen größer sind als die Abstufung der Ergebnisse der zu nutzenden Würfelmechanik.

Dem würde ich zustimmen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Gummibär am 28.10.2012 | 20:41
Okay, ein Regelwerk ohne Richtlinien kannst du mit viel Rechenaufwand simulieren. Das ist dann aber KEIN ROLLENSPIEL!

Ich komme mir hier vor, als würde ich gegen eine Wand reden, Gegenbeispiel wäre z.B. SEUCOR. Das ist auch der Grund, warum ich auf diese Diskussion keine Lust mehr habe. Vorwärts kommt man so nicht.

Und sorry, wenn ich die Diskussion nicht voranbringe. Das liegt daran, dass ich eigentlich kein Interesse daran habe, zu diskutieren, wenn ich Recht habe.

Wenn das jeder machen würde, würde niemand mehr kompetente Infos in Diskussionen einbringen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 28.10.2012 | 20:43
Ich komme mir hier vor, als würde ich gegen eine Wand reden, Gegenbeispiel wäre z.B. SEUCOR.

Das ist aber verdammt exotisch, und außer dir kennt es vermutlich keiner. So pauschal wie hier getan wird, geht das aber keinesfalls.

edit: Okay, SEUCOR gegooglet. Drei Dinge:

a) Dir ist klar, dass das eine Parodie ist?
b) "Spieler A muss sein Statement abschwächen" ist so schwammig, das kann man einem PC quasi nicht beibringen.
c) Dir ist klar, dass das eine Parodie ist?

<°(((><)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ErikErikson am 28.10.2012 | 20:50
Bist du Christ geworden?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: 1of3 am 28.10.2012 | 20:57
Seucor dient als wunderbares Gegenbeispiel für so ziemlich alles, es ist so die diskrete Metrik unter den Rollenspielen. Ich benutze es dafür auch sehr gerne. Wobei es schon ein bisschen ulkig ist, dass dieser kleine Beitrag womöglich mein meist zitierter ist.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 28.10.2012 | 20:59
Seucor dient als wunderbares Gegenbeispiel für so ziemlich alles, es ist so die diskrete Metrik unter den Rollenspielen. Ich benutze es dafür auch sehr gerne. Wobei es schon ein bisschen ulkig ist, dass dieser kleine Beitrag womöglich mein meist zitierter ist.

Ich wollte dir nicht unterstellen, man könne Seucor nicht spielen. Aber Seucor zum Flaggschiff einer Argumentation zu machen, finde ich affig.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: 1of3 am 28.10.2012 | 21:13
Im Gegenteil. Die Unterstellung ist total gerechtfertigt. Ich hätte selbst nicht geglaubt, dass man das spielen kann, hätte ich nicht von mehreren Gruppen glaubwürdige Berichte in dieser Hinsicht erhalten.

The Pool und PtA eignen sich aber meistens ebenso gut für entsprechende Argumentationen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 28.10.2012 | 21:18
Oder gleich Western City oder Universalis?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Crimson King am 28.10.2012 | 21:22
The Pool und PtA eignen sich aber meistens ebenso gut für entsprechende Argumentationen.

Wobei in diesen Systemen der Kampf wohl auf einen Wurf bzw. einmal Karten ziehen runter gebrochen werden kann. Da gibt es halt auch keine taktische Komplexität, die erfasst werden will. Dass ein PC das für diese Spiele ohne einen Menschen, der die Aktionsbeschreibungen der Spieler interpretiert und dem Computer dann in einer Form, die der versteht, verfüttert, wird das trotzdem kein PC berechnen können.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 28.10.2012 | 21:29
Wobei in diesen Systemen der Kampf wohl auf einen Wurf bzw. einmal Karten ziehen runter gebrochen werden kann. Da gibt es halt auch keine taktische Komplexität, die erfasst werden will. Dass ein PC das für diese Spiele ohne einen Menschen, der die Aktionsbeschreibungen der Spieler interpretiert und dem Computer dann in einer Form, die der versteht, verfüttert, wird das trotzdem kein PC berechnen können.

Ja, aber™ wenn die Regeln im Kampf das Narrativ erzeugen/beeinflussen, ist das nicht wirklich zielführend. Egal, um zielführende oder praxisrelevante oder sinnvolle Ideen geht es hier ja bekanntlich nicht.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.10.2012 | 22:24
OK, dann liefere uns doch mal eine zielführende, praxisrelevante oder sinnvolle Idee, oh großer Messiah.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 28.10.2012 | 22:25
OK, dann liefere uns doch mal eine zielführende, praxisrelevante oder sinnvolle Idee, oh großer Messiah.

Mach eine vergleichende Probe auf die jeweiligen Kampffertigkeiten, ggf. mit Boni/Mali für die Situation. Habe ich schon vor x Seiten vorgeschlagen und ist allemal praktikabler als alles, was ich hier bisher gelesen habe.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.10.2012 | 22:28
Oh, dieser Vorschlag kam ja bereits im Eröffnungsthread. Es wurde aber von einigen Leuten angezweifelt, dass dies möglich sei.

Und die zweite große Frage, die sich halt ergibt und die hier mitunter diskutiert wurde: Wie groß sollen die Boni/Mali sein?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 28.10.2012 | 22:32
Und die zweite große Frage, die sich halt ergibt und die hier mitunter diskutiert wurde: Wie groß sollen die Boni/Mali sein?

Das soll der SL beurteilen, der das sicherlich besser kann als ein Computerprogramm (aus genannten Gründen).

Hilfestellung kann eine auf Erfahrungswerten basierende Tabelle sein.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.10.2012 | 22:34
Das soll der SL beurteilen, der das sicherlich besser kann als ein Computerprogramm (aus genannten Gründen).
Und wie kommst du darauf, dass ein SL das besser beurteilen kann? Zumal es ja auch dutzende SLs gibt, die das Spiel wahrscheinlich zum ersten Mal spielen und noch keine Erfahrungswerte haben.

Und wenn du dem SL eine Tabelle gibst, dann kannst du diese Tabelle auch einem Computer geben.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 28.10.2012 | 22:46
Und wie kommst du darauf, dass ein SL das besser beurteilen kann? Zumal es ja auch dutzende SLs gibt, die das Spiel wahrscheinlich zum ersten Mal spielen und noch keine Erfahrungswerte haben.

Der SL kann das ähnlich gut (!) beurteilen, weil er - im Gegensatz zum Computer - alle dazugehörigen Faktoren kennt.

Zitat
Und wenn du dem SL eine Tabelle gibst, dann kannst du diese Tabelle auch einem Computer geben.

Wenn man die Tabelle aber auch einfach dem SL geben kann, ist der Computer reine Platzverschwendung.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.10.2012 | 22:53
Der SL kann doch aber ebenfalls unmöglich vorhersagen, wie sich die Spieler im Kampf nun verhalten werden und welche Aktionen die SCs tun.
Und natürlich kennt der Computer auch alle relevanten Faktoren.

Das Problem sind doch nicht die relevanten Faktoren sondern die Frage, wie sich diese kombinieren lassen.

Zitat
Wenn man die Tabelle aber auch einfach dem SL geben kann, ist der Computer reine Platzverschwendung.
Klar, wenn eine Rechnung bzw. eine Tabelle so trivial ist, dass man sie auch ohne Computerhilfe auswerten kann, benötigt man keinen Computer.
Aber es wurde von einigen Leuten hier behauptet, dass es so komplex sei, dass sich das unmöglich vorherbestimmen ließe. - Also das genaue Gegenteil einer trivialen Tabelle.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 29.10.2012 | 11:12
Die Tabelle ist ja auch eine himmelsschreiende Abstraktion.

Außerdem soll der SL ja gar nicht raten, wie die Charaktere sich optimal verhalten - welchen Teil von "schätzen" soll ich dir in einem dreiseitigen Essay erklären?

(Eine wirklich komplexe und aufwändige Tabelle ist schon alleine deshalb nicht sinnvoll machbar, weil es quasi unmöglich ist, sie realistisch zu füllen, wie ich bereits dargelegt habe. Früher oder später kommt man an den Punkt, an dem Kollege Computer nicht mehr weiterkommt. Also wieso den Aufwand einer aufwendigen PC-Berechnung, wenn man früher oder später eh wieder auf GMV angewiesen ist?)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.10.2012 | 12:52
Dir ist schon klar, dass das Schätzen letztendlich aufs wild herumraten hinausläuft?

Und ob die Tabelle nun komplex und aufwändig ist, hängt nunmal vom System ab. Sicherlich: Eine einfache Tabelle wäre schön. Aber manchmal könnte die Tabelle auch recht komplex werden, wenn sich die Wahrscheinlichkeiten nicht einfach abbilden lassen.

Und du hast das mit dem Computer nicht verstanden! Es geht nicht darum, dass der Computer es ausrechnet. Es geht darum, dass es berechenbar ist! Welchen Teil von "Berechenbarkeit" soll ich dir in einem dreiseitigen Essay erklären?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 29.10.2012 | 13:07
Dir ist schon klar, dass das Schätzen letztendlich aufs wild herumraten hinausläuft?

DIR sollte langsam klar sein, dass eine PC-Berechnung im Zweifelsfall auch nicht besser ist - zumindest bestimmt nicht so viel, dass es den Aufwand einer Berechnung, die nur computergestützt möglich ist, rechtfertigt.

Zitat
Und du hast das mit dem Computer nicht verstanden! Es geht nicht darum, dass der Computer es ausrechnet. Es geht darum, dass es berechenbar ist! Welchen Teil von "Berechenbarkeit" soll ich dir in einem dreiseitigen Essay erklären?

Aber alle Probleme, die du mit einer einfachen Tabelle auf totem Baum hast, hast du mit einer Tabelle auf dem PC auch. Also wo ist der Unterschied? Geht es dir immer noch nur um "Es ist aber theoretisch möglich" oder verstehe ich dich grade falsch? Oder meinst du mit "berechenbar" immer noch den völlig unpraktikablen Simulationsquark? Oder was zur Hölle willst du mir grade mitteilen?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.10.2012 | 13:14
DIR sollte langsam klar sein, dass eine PC-Berechnung im Zweifelsfall auch nicht besser ist - zumindest bestimmt nicht so viel, dass es den Aufwand einer Berechnung, die nur computergestützt möglich ist, rechtfertigt.
Liest du überhaupt meine Posts? ::)

Ich habe nie behauptet, dass PC-Berechnung immer der optimale Weg ist. Bei SEUCOR z.B. könnte man das auch locker ohne Computer lösen. Aber es gibt eben auch Systeme, die zu komplex sind, um sie mal eben per Hand zu lösen.

Zitat
Aber alle Probleme, die du mit einer einfachen Tabelle auf totem Baum hast, hast du mit einer Tabelle auf dem PC auch. Also wo ist der Unterschied? Geht es dir immer noch nur um "Es ist aber theoretisch möglich" oder verstehe ich dich grade falsch? Oder meinst du mit "berechenbar" immer noch den völlig unpraktikablen Simulationsquark? Oder was zur Hölle willst du mir grade mitteilen?
Nein, eine Tabelle auf totem Papier muss man unter Umständen erst mühsam auswerten. (Und außerdem muss man diese Tabelle auch erstmal hinschreiben, was auch nicht so trivial ist.) Der Computer kann dir diese Arbeit abnehmen.

Und was ich mit "Berechenbar" meine, habe ich doch schon in früheren Posts geschrieben. Aber als kleiner Service für dich, hier die Wiederholung:
Was ich meine ist, dass man einen Kampf so gut approximieren/ausrechnen sonstwas kann, dass man ihn durch einen einzelnen Würfelwurf ersetzen kann.

Die Wahrscheinlichkeit, den ausgespielten Kampf zu gewinnen, soll sich dabei nicht signifikant von der Wahrscheinlichkeit unterscheiden, den einzelnen Würfelwurf zu gewinnen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: evil bibu am 29.10.2012 | 13:23
Kann mal bitte jemand das hier beenden? Das ist ja wie bei einem Autounfall. Schrecklich. Aber ich kann nicht wegsehen...
/me fühlt sich schmutzig...
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 29.10.2012 | 13:27
Ich habe nie behauptet, dass PC-Berechnung immer der optimale Weg ist. Bei SEUCOR z.B. könnte man das auch locker ohne Computer lösen. Aber es gibt eben auch Systeme, die zu komplex sind, um sie mal eben per Hand zu lösen.

Man kann ein Rollenspiel nicht "lösen". Man kann bestenfalls eine Abschätzung über Wahrscheinlichkeiten treffen, aber man KANN! ES! NICHT! LÖSEN! Und SEUCOR kann man erst recht nicht "lösen"!

Zitat
Nein, eine Tabelle auf totem Papier muss man unter Umständen erst mühsam auswerten. (Und außerdem muss man diese Tabelle auch erstmal hinschreiben, was auch nicht so trivial ist.) Der Computer kann dir diese Arbeit abnehmen.

Wenn man davon ausgeht, dass eine Tabelle mit mehr als 5, 6, 7 Faktoren überhaupt sinnvoll erstellbar ist. (Den Computer muss man übrigens erst mühsam mit Parametern füttern.)

Und dass ein Rollenspiel im Sinne deiner Definition "berechenbar" ist, leugne ich ja gar nicht. Nur dass dabei eine Lösung mit PC-Unterstützung auch nur in Ansätzen sinnvoll ist, halte ich für praxisfernen Bullshit, der bestenfalls durch Begriffshütchenspiel irgendwie so dargestellt werden kann, als würde er Sinn machen.

Wenn wir uns über die letzte Zeile einigermaßen einig werden könnten, wäre ich auch für Bibus Vorschlag. Mir geht's nämlich genauso.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 29.10.2012 | 15:12
Kann mal bitte jemand das hier beenden? Das ist ja wie bei einem Autounfall. Schrecklich. Aber ich kann nicht wegsehen...

Das hast du irgendwie schön gesagt. So geht mir das in diesem Forum öfter mal... :o
(aber ich sag hier inzwischen auch nix mehr zum Thema in der Hoffnung, dass es irgendwann von selbst weggeht ;))
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Tsu am 29.10.2012 | 15:15
Macht es bitte nicht kaputt, ist grade lustig...  :d
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: rettet den wald am 29.10.2012 | 16:48
...Ok, als ich den Ausgangspost erstellt habe, habe ich nicht vorhergesehen, dass dieser Thread zu einem 12-Seiten Viech mutieren würde. Ich habe definitiv nicht alles gelesen, aber da hin und wieder das "worum es hier geht" angesprochen wurde, wollte ich mal genauer erläutern, worum es mir gegangen ist, als ich diesen Thread aufgemacht habe:

Die Ursprungsaussage war, dass sich jedes Kampfsystem mathematisch auflösen und auf einen einzelnen Würfelwurf reduzieren lässt. Ich habe widersprochen, mit dem Hinweis dass das für ausreichend komplexe Kampfsysteme nicht praktikabel ist. "Ausreichend komplexe" Kampfsysteme waren für mich in diesem Zusammenhang jene mit dynamischem Input von Seiten der Spieler sowie einer nicht offensichtlichen Optimalhandlungsweise... Darauf aufbauend habe ich die These aufgestellt, dass ein "gutes Kampfsystem" genau diese Eigenschaften erfüllt: Dynamischer Spielerinput mit nicht offensichtlicher Optimalhandlungsweise. Das eigentlich intendierte Thema dieses Threads wäre gewesen, ob diese These zutreffend ist, und was andere darüber denken.


Einige Kommentare zu den hier eingebrachten Themen:


1.:
Vom Regelwerk nicht abgedeckte Aktionen wollte ich bei der Fragestellung bewusst außer Acht lassen. Mir ist klar, dass spontane Regelungen des Spielleiters nicht bei der Berechnung einer Optimalstrategie einbezogen werden können.


2.:
Sind Rollenspiele, die keine spontanen Regelungen des Spielleiters zulassen, immer noch Rollenspiele? Persönliche Meinung von mir: Ja. Verdient aber wahrscheinlich einen eigenen Thread.


3.:
Man kann Regelwerke von Rollenspielen (oder beliebigen Spielen) für Computer beliebig schwer zu berechnen machen, indem man die Anzahl der möglichen Züge erhöht. Menschen sind deutlich besser darin, die sinnlosen Züge frühzeitig auszufiltern, als Computer. Siehe auch: http://de.wikipedia.org/wiki/Arimaa

Zitat
2002 veröffentlichte Syed das Arimaa-Regelwerk und lobte bis 2020 ein Preisgeld von 10.000 $ aus für das erste Computerprogramm, welches einen menschlichen Spitzenspieler in einem Turnier mit sechs oder mehr Spielen schlagen kann. David Fotland stellte im Frühjahr 2004 das bis dahin stärkste Arimaa-Programm vor, welches allerdings von Syed selbst in einem Turnier mit 8:0 vernichtend geschlagen wurde. Bis heute wurde im jährlich wiederholten Wettkampf das jeweils stärkste Computerprogramm von den Menschen deutlich geschlagen.

...Das sollte meiner Ansicht nach auch auf ein gutes Rollenspielkampfsystem zutreffen: Menschen sind darin deutlich besser als Computer.


4.:
Ja, wenn sich 2 DSA1-Kämpfer gegenüberstehen und nix anderes machen als AT/PA auszutauschen, dann kann man das sehr wohl berechnen und in einem Wurf erledigen... Hab ich aber glaub ich im Ausgangspost schon erwähnt, und daher bin ich mir nicht wirklich sicher, woher die Fokusierung auf DSA1 kommt.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 29.10.2012 | 17:04
Wow, jemand versteht mich. ;)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: El God am 29.10.2012 | 17:30
Ich glaube, jeder der dich verstehen will, versteht dich.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.10.2012 | 00:41
...Das sollte meiner Ansicht nach auch auf ein gutes Rollenspielkampfsystem zutreffen: Menschen sind darin deutlich besser als Computer.
Das würde bedeuten, dass Go oder Arimaa ein objektiv besseres Strategiespiel ist als Schach.

Und das wage ich zu bezweifeln. Ob man Schach oder Go/Arimaa bevorzugt, hat imho nichts damit zu tun, ob man vom Computer geschlagen werden kann oder nicht. Das ist eher ein Nebeneffekt, der für die Spielentscheidung kaum eine Rolle spielt.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: rettet den wald am 30.10.2012 | 01:39
Das würde bedeuten, dass Go oder Arimaa ein objektiv besseres Strategiespiel ist als Schach.

Und das wage ich zu bezweifeln. Ob man Schach oder Go/Arimaa bevorzugt, hat imho nichts damit zu tun, ob man vom Computer geschlagen werden kann oder nicht. Das ist eher ein Nebeneffekt, der für die Spielentscheidung kaum eine Rolle spielt.

Ein Spiel, das vom Computer beweisbar perfekt gespielt werden kann (Tic Tac Toe, 4 gewinnt, etc.), halte ich für fad. Schach ist kein solches Spiel, auch wenn die besten Computer die besten Menschen schlagen können. Ich sollte meine Behauptung also abschwächen von "Menschen müssen besser als Computer sein" auf "Der Computer kann es nicht beweisbar perfekt spielen".

Persönliche Meinung von mir: Schach/Go/Arimaa sind sehr gut geeignet, um die Grundprinzipien von strategischem Spiel zu veranschaulichen, für ein gutes Rollenspielkampfsystem braucht es meiner Ansicht nach allerdings mehr als das.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 30.10.2012 | 10:39
...Das sollte meiner Ansicht nach auch auf ein gutes Rollenspielkampfsystem zutreffen: Menschen sind darin deutlich besser als Computer.
Ist das nicht ein Zirkelschluss, wenn du sagst „Rollenspielkampfsysteme sind ausreichend komplex, wenn sie von Menschen besser gespielt werden als von Computern, und gute Rollenspielkampfsysteme lassen sich nicht vollständig berechnen“?

„Ausreichend“ impliziert eine Vorbedingung von „gut“, daher lässt sich der Satz reduzieren auf „Rollenspielkampfsysteme, die von Menschen besser gespielt werden als von Computern lassen sich nicht vollständig berechnen“.

Und das ist trivial erfüllt.

Aber ist die schlechte Berechenbarkeit wirklich eine Vorbedingung für ein Spiel, bei dem nur Menschen beteiligt sind?

Ich würde eher sagen, dass die Berechenbarkeit den Vorteil bietet, dass sicher gestellt werden kann, dass es wirklich gleichwertige Aktionen mit starkem Einfluss gibt, u.ä.

Anders gefragt: Wird ein spannendes Spiel für dich fad, wenn es jemand am Rechner löst? Dann sind potentiell alle Kampfsysteme schlecht, weil Fortschritte in der Hardware alle Komplexitätsabschätzungen hier obsolet machen können. Selbst für Go könnte jemand einen guten Algorithmus finden. Die byzantinischen Generäle als Paradebeispiel eines nicht skalierenden Problems wurden schließlich auch gelöst. Das Ergebnis war BitCoin.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 30.10.2012 | 11:25
weil Fortschritte in der Hardware alle Komplexitätsabschätzungen hier obsolet machen können.

In aller Freundschaft und ohne es so böse zu meinen, wie es vielleicht klingt: Hast du jemals eine Vorlesung über Theoretische Informatik besucht und verstanden? Falls nicht, würde ich dir das wärmstens empfehlen, bevor du Sätze wie den obigen in deine Dissertation schreibst. Das könnte nach hinten losgehen. Mal ganz abgesehen davon, dass die Komplexität eines Problems völlig unabhängig ist von dem Rechner, auf dem man es zu lösen versucht, werden Hardware-Fortschritte eben nicht mit der Zeit alle Berechnungsprobleme lösen. Sie werden besser (logisch), aber möglicherweise nie gut genug. Zumal es für die Entwicklung von Hardware noch so ein paar hässliche physikalische Grenzen für Geschwindigkeit und Miniaturisierung gibt, die gar nicht mehr so weit entfernt sind - ich glaube, du hast irgendwo geschrieben, dass du Physiker bist, also weißt du das vermutlich auch selbst.

Und nachdem ich mein selbstauferlegtes Schweigen nun ohnehin schon gebrochen habe, noch ein Wort zum Thema "Schachprogramme vs. Arimaa-Programme": Der Grund, warum Computer besser Schach als Arimaa spielen, ist nicht unbedingt die Komplexität der Regeln, sondern der Entwicklungsaufwand, der in der Entwicklung der Algorithmen hinter den Programmen steckt. Bei Arimaa (das kaum jemand kennt) dürften es maximal ein paar hundert Mannstunden sein, bei Schach (das ein berühmtes Problem mit großer Popularität und echten Verdienstmöglichkeiten ist) wohl eher etliche tausend Mannjahre und die enge Zusammenarbeit mit den besten Schachspielern der Welt!
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 30.10.2012 | 11:32
Das würde bedeuten, dass Go oder Arimaa ein objektiv besseres Strategiespiel ist als Schach.

Nein, weil eine Aussage über Rollenspiele getroffen wurde, nicht über Strategiespiele, und weil Rollenspiele völlig andere Designziele als Strategiespiele haben.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 30.10.2012 | 13:33
Hast du jemals eine Vorlesung über Theoretische Informatik besucht und verstanden?
Ja habe ich, und ich meinte ncht die Taktgeschwindigkeit, sondern Quantencomputer, die andere Arten von Algorithmen ermöglichen. Sie werden auch sicher nicht das Ende der Entwicklung sein.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: rettet den wald am 30.10.2012 | 13:39
Ist das nicht ein Zirkelschluss, wenn du sagst „Rollenspielkampfsysteme sind ausreichend komplex, wenn sie von Menschen besser gespielt werden als von Computern, und gute Rollenspielkampfsysteme lassen sich nicht vollständig berechnen“?

„Ausreichend“ impliziert eine Vorbedingung von „gut“, daher lässt sich der Satz reduzieren auf „Rollenspielkampfsysteme, die von Menschen besser gespielt werden als von Computern lassen sich nicht vollständig berechnen“.

Und das ist trivial erfüllt.

Hmm... Ich habe "ausreichend komplex" hier nicht zwingend als Vorstufe zu "gut" gemeint. Dieser Satz hatte den Zweck zu zeigen, dass mir durchaus bewusst ist, dass sich bei bestimmten sehr einfachen Kampfsystemen durchaus eine triviale "Optimalstrategie" berechnen lässt. Meiner persönlichen Meinung nach ist ein "ausreichend komplexes" Kampfsystem in diesem Zusammenhang zwar durchaus eine Vorstufe zu einem "guten" Kampfsystem, aber zu diesem Punkt wollte ich eben noch andere Meinungen als meine eigene hören.



Anders gefragt: Wird ein spannendes Spiel für dich fad, wenn es jemand am Rechner löst?

Ja, definitv.



Dann sind potentiell alle Kampfsysteme schlecht, weil Fortschritte in der Hardware alle Komplexitätsabschätzungen hier obsolet machen können. Selbst für Go könnte jemand einen guten Algorithmus finden. Die byzantinischen Generäle als Paradebeispiel eines nicht skalierenden Problems wurden schließlich auch gelöst. Das Ergebnis war BitCoin.

Glaub ich nicht. Es wurde hier im Thread glaub ich eh schonmal erwähnt, dass du hier irgendwann Probleme mit der Anzahl der Atome im Universum kriegst. Zum Thema Byzantinische Generäle: Kurz gegoogled. Scheint auf den ersten Blick ein nachrichtentechnisches Problem zu sein, kein komplexitätstheoretisches. Wo liegt da der Berechnungsaufwand?






EDIT:
Ja, mit Quantencomputern würden so ziemlich alle unsere aktuellen Erkenntnisse zum Thema Komplexitätstheorie obsolet werden. Darüber mach ich mir dann aber Gedanken, wenn Spiele wie Schach dann tatsächlich vollständig gelöst werden.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.10.2012 | 13:49
Ja, mit Quantencomputern würden so ziemlich alle unsere aktuellen Erkenntnisse zum Thema Komplexitätstheorie obsolet werden. Darüber mach ich mir dann aber Gedanken, wenn Spiele wie Schach dann tatsächlich vollständig gelöst werden.
Mal als Gedankenexperiment: Angenommen, ein Computer könnte Schach vollständig lösen: Würde dir das den Spielspaß versauen?

Imho ist es ausreichend, wenn ein Spiel so komplex ist, dass ich als Mensch nicht die optimale Strategie erkenne. Und ja, das bedeutet, dass für unterschiedliche Menschen unterschiedliche Spiele komplex genug sind.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: rettet den wald am 30.10.2012 | 14:07
Mal als Gedankenexperiment: Angenommen, ein Computer könnte Schach vollständig lösen: Würde dir das den Spielspaß versauen?

Ja, würde es.

...Mag jetzt zwar nicht wirklich die rationalste Einstellung sein, aber wenn ich weiß dass eine Optimalstrategie bereits gefunden ist hätte ich irgendwie das Gefühl, meine Zeit zu verschwenden.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.10.2012 | 14:33
OK, ich persönlich finde das normale Schachspiel selber eher langweilig, liebe aber Schachprobleme: Schachprobleme sind meistens End-Schachspiele, wo die optimale Lösung bereits bekannt ist, und meine Aufgabe ist es, diese zu finden.

Aber Geschmäcker sind halt unterschiedlich. ;)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Weltengeist am 30.10.2012 | 15:00
Ja habe ich, und ich meinte ncht die Taktgeschwindigkeit, sondern Quantencomputer, die andere Arten von Algorithmen ermöglichen. Sie werden auch sicher nicht das Ende der Entwicklung sein.

Aber dass du jetzt gerade die feine Linie zum Kaffeesatzlesen überschreitest, ist dir schon klar?

An Quantencomputer glaube ich erst dann, wenn der erste funktionsfähige Quantencomputer mit annehmbarer Rechenleistung tatsächlich gebaut und vorgeführt worden ist. Und damit meine ich nicht "kann die Zahl 15 in ihre Primfaktoren zerlegen". Sondern einen Computer, der den Namen auch verdient.

Vielleicht kommt er. Vielleicht nicht. Aber als Basis für die Diskussion hier finde ich die Annahme von Quantencomputern nicht haltbar.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 30.10.2012 | 18:09
Aber dass du jetzt gerade die feine Linie zum Kaffeesatzlesen überschreitest, ist dir schon klar?
Da bin ich anderer Meinung. Wenn es darum geht, dass nur Regeln gut sind, die Computer nicht berechnen können, halte ich den Extremen Ansatz der bisher bekannten, aber noch nicht realisierten Möglichkeiten für richtig.

Und ich bin sicher, dass Quantencomputer kommen werden, weil alle Geheimdienste der Welt danach lechzen, um bisherige Verschlüsselungen zu knacken.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 30.10.2012 | 18:15
Mal eine Frage zur Umsetzung: Wie sollte denn ein Computer (oder von mir aus auch der SL) Effekte gewichten?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: rettet den wald am 30.10.2012 | 19:13
Da bin ich anderer Meinung. Wenn es darum geht, dass nur Regeln gut sind, die Computer nicht berechnen können, halte ich den Extremen Ansatz der bisher bekannten, aber noch nicht realisierten Möglichkeiten für richtig.

Interessehalber: Gibt es bereits einen Quantenalgorithmus, der Schach oder ähnliche Spiele lösen kann? Ich bin kein Experte für Quantencomputer, aber ich würde gern wissen, wie man sowas theoretisch angehen würde. Die einzigen mir bekannten Quantenalgorithmen sind die Suche in einer unsortierten Liste in O(sqrt(n)) und die Faktorisierung einer Primzahl in O(log(n)³).


Mal eine Frage zur Umsetzung: Wie sollte denn ein Computer (oder von mir aus auch der SL) Effekte gewichten?

..."gewichten" in welchem Zusammenhang? Ich glaub ich hab die Frage nicht verstanden. oO
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 30.10.2012 | 19:17
Es ist 2012, ich will mein fliegendes Auto.

Sachlicher ausgedrückt: Diskussion über heute rein theoretische technische Möglichkeiten führt zu nix.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 30.10.2012 | 19:39
Interessehalber: Gibt es bereits einen Quantenalgorithmus, der Schach oder ähnliche Spiele lösen kann? Ich bin kein Experte für Quantencomputer, aber ich würde gern wissen, wie man sowas theoretisch angehen würde. Die einzigen mir bekannten Quantenalgorithmen sind die Suche in einer unsortierten Liste in O(sqrt(n)) und die Faktorisierung einer Primzahl in O(log(n)³).


..."gewichten" in welchem Zusammenhang? Ich glaub ich hab die Frage nicht verstanden. oO

Schach ist ein Spiel mit einer endlichen Anzahl möglicher Spielsituationen, aber diese sind bisher noch zu viele. Eröffnung und Endspiel geht, der Rest wohl irgendwann.

Aber ich spiel auch gern noch Mühle, obwohl das gelöst wurde. Was ich mit Effekten meinte ist: wie wählt man (oder der Computer) welcher Effekt besser ist? Gegner verlangsamen oder lieber betäuben? Oder doch lieber flankieren?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 30.10.2012 | 19:47
Schach ist ein Spiel mit einer endlichen Anzahl möglicher Spielsituationen, aber diese sind bisher noch zu viele. Eröffnung und Endspiel geht, der Rest wohl irgendwann.

Eröffnungsbücher basieren eigentlich rein auf Erfahrungswerten, denn wie will der PC das Ergebnis bewerten? Die Vorteile einer guten Eröffnung sind im Wesentlichen strategisch, und sämtliches Strategiewissen einer Schachengine steckt in der Zielfunktion des Optimierungsalgorithmus. Daher steckt da doch noch ziemlich viel menschlicher Hirnschmalz drin.

Endspiel ist hingegen pure Taktik, ergo bruteforcebar. Für maximal 6 Figuren (inkl. Königen) ist das Schachspiel mittlerweile gelöst, in Arbeit sind seit Jahren Endspiele mit 7 Steinen. Alles drüber ist in greifbarer Zukunft imho ziemlich unrealistisch. Ein Problem ist neben der reinen Rechenleistung (7 Figuren können immerhin 64!/57! mögliche Stellungen bilden, und dann gibt es noch verschiedene Kombinationen dafür, welche 7 Figuren es überhaupt sind) auch der Speicher.

Mit heutiger Technologie - egal wie weit diese aufgebaut wird - ist ein vollständiges Durchrechnen des Schachspiels m. E. absolut unmöglich. Vielleicht, wenn Computer irgendwann einmal auf völlig anderen Grundzusammenhängen basieren als heute.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: rettet den wald am 30.10.2012 | 20:32
Was ich mit Effekten meinte ist: wie wählt man (oder der Computer) welcher Effekt besser ist? Gegner verlangsamen oder lieber betäuben? Oder doch lieber flankieren?

Alle diese Effekte sind nur Mittel zum Zweck: Den Kampf gewinnen. Welche dieser Effekte für das Erreichen dieses Ziels am effektivsten ist, schätzt man als Mensch aus Erfahrungswerten ab, und als Computer rechnet man sich einfach den sich daraus ergebenden Spielbaum durch.

...Die Entscheidung, auf welche Art du den Kampf gewinnen willst (z.b. will ich den Gegner lieber umbringen oder nur betäuben?), kann dir der Computer nicht abnehmen. Da würde sich dann je nach Zielsetzung eine unterschiedliche Optimalstrategie ergeben.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 30.10.2012 | 22:57
Es ist 2012, ich will mein fliegendes Auto.

Sachlicher ausgedrückt: Diskussion über heute rein theoretische technische Möglichkeiten führt zu nix.
Das Auto kriegst du nicht, sonst könntest du der Drohnenüberwachung entkommen :)

Habe ich es geschafft, rüberzubringen, warum ich die theoretischen Möglichkeiten anbringe?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 30.10.2012 | 23:38
Habe ich es geschafft, rüberzubringen, warum ich die theoretischen Möglichkeiten anbringe?

Aus rein akademischem Interesse?

(Sei dir ja unbenommen, ich denke auch gerne über absurde ÖPNV-Projekte nach. Nur die praktische Anwendbarkeit sehe ich eben nicht gegeben ;) )
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Gummibär am 31.10.2012 | 00:40
_


Zu dem, worüber rettet den wald eigentlich diskutieren wollte, hier entlang (http://tanelorn.net/index.php/topic,78043.msg1611703.html#msg1611703)



(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



4.:
Ja, wenn sich 2 DSA1-Kämpfer gegenüberstehen und nix anderes machen als AT/PA auszutauschen, dann kann man das sehr wohl berechnen und in einem Wurf erledigen... Hab ich aber glaub ich im Ausgangspost schon erwähnt, und daher bin ich mir nicht wirklich sicher, woher die Fokusierung auf DSA1 kommt.

Die kommt daher, dass jemand behauptet hat, dass es bei 3 Kämpfern schon nicht mehr ginge.

Man kann ein Rollenspiel nicht "lösen". Man kann bestenfalls eine Abschätzung über Wahrscheinlichkeiten treffen, aber man KANN! ES! NICHT! LÖSEN! Und SEUCOR kann man erst recht nicht "lösen"!

Wenn es in SEUCOR einen Kampf gibt und beide Parteien diesen gewinnen wollen, dann kann man dafür eine optimale Strategie angeben und die Wahrscheinlichkeiten dafür, wer gewinnt, wenn beide Parteien die optimale Strategie anwenden.

Und dass ein Rollenspiel im Sinne deiner Definition "berechenbar" ist, leugne ich ja gar nicht. Nur dass dabei eine Lösung mit PC-Unterstützung auch nur in Ansätzen sinnvoll ist, halte ich für praxisfernen Bullshit, der bestenfalls durch Begriffshütchenspiel irgendwie so dargestellt werden kann, als würde er Sinn machen.

Also ist es jetzt doch berechenbar? Ich war ja die ganze Zeit nur dagegen, dass DSA 1 mit 3 Kämpfern nicht berechenbar sei.

Es ist 2012, ich will mein fliegendes Auto.

Sachlicher ausgedrückt: Diskussion über heute rein theoretische technische Möglichkeiten führt zu nix.

Darauf basiert aber der ganze Thread. Jetzt erst gemerkt?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 31.10.2012 | 08:45
Alle diese Effekte sind nur Mittel zum Zweck: Den Kampf gewinnen. Welche dieser Effekte für das Erreichen dieses Ziels am effektivsten ist, schätzt man als Mensch aus Erfahrungswerten ab, und als Computer rechnet man sich einfach den sich daraus ergebenden Spielbaum durch.

...Die Entscheidung, auf welche Art du den Kampf gewinnen willst (z.b. will ich den Gegner lieber umbringen oder nur betäuben?), kann dir der Computer nicht abnehmen. Da würde sich dann je nach Zielsetzung eine unterschiedliche Optimalstrategie ergeben.

Mhh, das wäre aber sehr uneffektiv, da es die Komplexität natürlich noch einmal deutlich weiter treiben würde. Als ob es Schach mit Figuren welche sich alle gleichzeitig bewegen können, Statuseffekten und verschiedenen Aktionen je Figur wäre.

Diese Komplexität ließe sich mit einer Bewertung der Effekte vereinfachen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 31.10.2012 | 17:09
Ich erwähne hier ein Gegenbeispiel. Sowas dient dazu, um Thesen zu falsifizieren. Man braucht dazu nicht erst ne Abhandlung über den heutigen Stand der Dinge bei Spielen mit unklassischen Erzählrechten. Wirst du von mir auch nicht kriegen, weil ich solche Spiele nicht mag. Und ja, dafür habe ich mir nicht nur SEUCOR angeschaut. Bloß sind andere Spiele eben komplexer. Und die schaue ich mir nicht nochmal an, um zu prüfen, ob die ein gutes Beispiel abgeben. Es reicht ja schon die Tatsache, dass ein solches Rollenspiel existieren kann als Gegenbeispiel.

SEUCOR _ist_ aber kein Rollenspiel (im eigentlichen Sinne), sondern eine Parodie auf Rollenspiele. Damit funktioniert es nicht als Gegenbeispiel. (Und selbst wenn es das täte, SEUCOR belegt eher meine Positionen als deine.) Aber danke, du demonstrierst immer wieder aufs neue, wie realitätsfremd diese ganze bescheuerte Debatte hier eigentlich ist.

Um es dir nochmal ganz klar zu erklären: Weder hat SEUCOR das Konzept "Kampf" noch das Konzept "Gewinnen" veregelt.

Im Übrigen habe ich nicht nur die praktische, sondern auch die theoretische Machbarkeit deiner Thesen wiederholt analysiert. Also mach mal Halblang.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.10.2012 | 17:11
SEUCOR _ist_ ein Rollenspiel. Man kann damit wunderbar spielen, auch wenn du es nicht wahrhaben willst.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 31.10.2012 | 17:11
SEUCOR _ist_ ein Rollenspiel. Man kann damit wunderbar spielen, auch wenn du es nicht wahrhaben willst.

Ich kann auch Stein, Schere und Papier oder Schach wunderbar spielen. Oder Fußball. Alles Rollenspiele?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.10.2012 | 17:14
@Taschenschieber
Nein, denn dort existiert kein SIS außerhalb der Regeln.

@Arldwulf
Aber du willst doch gerade wissen, welcher Effekt am effektivsten ist. Und ein Effekt bei D&D würde beim Schach einer Stellung entsprechen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 31.10.2012 | 17:16
@Taschenschieber
Nein, denn dort existiert kein SIS außerhalb der Regeln.

Bei LARP, LIRP (Krimi-Dinner), Räuber&Gendarm, Freeforming, SEUCOR tut es das auch. Alles aber keine Rollenspiele im Sinne der Diskussion.

Abgesehen davon ist es völlig scheißegal, ob man SEUCOR jetzt als RPG zählt oder nicht, denn es ist - wie ich bereits mehrfach ausführte - ein hervorragendes Beispiel für ein System, bei dem eine mathematische Beschreibung vollkommen ins Leere läuft.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.10.2012 | 17:22
Richtig. Das alles sind Rollenspiele.

Bei LARP kann man den Kampf nicht durchrechnen, weil nicht nur die Entscheidung sondern auch die Fähigkeit des Spielers eine Rolle spielt.
Bei LIRP kann man keinen Kampf durchrechnen, weil es keine Kampfregeln gibt.
Bei Freeforming gibt es überhaupt keine Regeln, insbesondere also auch keine Kampfregeln.
Räuber&Gendarm ist nur eine Spezialform von Freeforming.

Das alles trifft auf SEUCOR nicht zu: Dort gibt es eine Kampfregel und diese hängt nicht von den Fähigkeiten des Spielers ab. Also kann man diese Regel am Computer simulieren.

Zitat
Abgesehen davon ist es völlig scheißegal, ob man SEUCOR jetzt als RPG zählt oder nicht, denn es ist - wie ich bereits mehrfach ausführte - ein hervorragendes Beispiel für ein System, bei dem eine mathematische Beschreibung vollkommen ins Leere läuft.
Nein, es ist ein Beispiel dafür, dass der Computer den Fluff nicht erkennen muss, um den Crunch zu berechnen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 31.10.2012 | 17:26
Bei SEUCOR gibt es keine Kampfregel, soweit ich das sehe.

Es gibt lediglich eine Regel, die outgame(!) ermöglicht, Konflikte zwischen den Spielern(!) zu klären.

"Nein, es ist ein Beispiel dafür, dass der Computer den Fluff nicht erkennen muss, um den Crunch zu berechnen."

Der Beweis für diese Aussage steht nach wie vor aus. Könnte damit zusammenhängen, dass sie falsch ist.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.10.2012 | 17:32
Es gibt lediglich eine Regel, die outgame(!) ermöglicht, Konflikte zwischen den Spielern(!) zu klären.
Und ein Konflikt wäre: Spieler X möchte, dass Partei A gewinnt. Spieler Y möchte, dass Partei B gewinnt. Also wird die Regel angewandt, um zu sehen, welche Partei gewinnt.

Zitat
"Nein, es ist ein Beispiel dafür, dass der Computer den Fluff nicht erkennen muss, um den Crunch zu berechnen."

Der Beweis für diese Aussage steht nach wie vor aus. Könnte damit zusammenhängen, dass sie falsch ist.
OK, muss ich ernsthaft beweisen, dass ein Computer berechnen kann, wie hoch die Wahrscheinlichkeiten sind, dass man mit W4, W6 oder W8 einen Mindestwurf von 4+ schafft? ::)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 31.10.2012 | 17:39
Und ein Konflikt wäre: Spieler X möchte, dass Partei A gewinnt. Spieler Y möchte, dass Partei B gewinnt. Also wird die Regel angewandt, um zu sehen, welche Partei gewinnt.

Nein, welcher Spieler seine Aussage revidieren (und NICHT: Den Konflikt verlieren!) muss. Solange du noch plausible Einschränkungen deiner Aussage hast, die dich in einem Kampf bleiben lassen, bleibst du auch drin.

Zitat
OK, muss ich ernsthaft beweisen, dass ein Computer berechnen kann, wie hoch die Wahrscheinlichkeiten sind, dass man mit W4, W6 oder W8 einen Mindestwurf von 4+ schafft? ::)

Wow, ich muss mich jetzt doch revidieren - hatte die Regeln nämlich nicht ganz durchgedacht.

Wenn es möglich ist, eine Aussage über einen anderen Charakter zu treffen ("du stirbst"), dann ist es - bei taktischem Spiel, was man bei SEUCOR eigentlich nicht tut - die optimale Strategie, genau das zu tun. Vorausgesetzt, man spielt nur mit W6.

Sobald die Sonderregeln, die den Würfeltyp ändern, ins Spiel kommen, fliegt der Komputer aber trotzdem wieder auf die Schnauze - bei "Regel C" ist es zum Beispiel optimales Verhalten, cinematische Aussagen zu treffen, und woher soll der Komputer wissen, ob eine Aussage cinematisch ist? (Ja, das ist hier tatsächlich die Hauptherausforderung an den Spieler - gut beschreiben!)

Unter der Annahme, dass das alle Beteiligten tun, kannst du zumindest die Wahrscheinlichkeit dafür, dass eine Seite gewinnt, rauskriegen. Nachdem das Kampfsystem unter dieser Annahme (genau wie in der Variante ohne Regel C) aber eh fast nur auf einen Würfelwurf ist - genauer gesagt, man würfelt, bis einer die 4+ kriegt - ist das keine große Kunst. Damit hast du eigentlich nur bewiesen, dass (regelmechanisch) strunzeinfache Kampfsysteme strunzeinfach sind. Wie gesagt: Da SEUCOR ja quasi Freeforming ist, sollte jeder Vergleich mit "vollwertigen" P&P-Systemen sich von alleine verbieten.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.10.2012 | 17:49
Nein, welcher Spieler seine Aussage revidieren (und NICHT: Den Konflikt verlieren!) muss. Solange du noch plausible Einschränkungen deiner Aussage hast, die dich in einem Kampf bleiben lassen, bleibst du auch drin.
Die Aussage zu revidieren IST der Konflikt:

Spieler A macht Aussage xyz.
Spieler B möchte nicht, dass xyz gilt.

Der Konflikt ist also die Frage, ob xyz gilt.
Wenn Spieler A jetzt also damit durchkommt, dass xyz gilt, hat er den Konflikt gewonnen.
Wenn Spieler A damit nicht durchkommt, hat er den Konflikt verloren.

Und im Kampf wäre z.B. die Aussage: xyz = "Wir gewinnen den Kampf."
Wenn sie den Konflikt nicht gewinnen, gewinnen sie auch nicht den Kampf.
Evtl. könnte dann die Gegenseite ebenfalls einen Würfel werfen, um zu sehen, ob die Gegenseite den Kampf gewinnt oder ob es ein unentschieden gibt.

Zitat
Sobald die Sonderregeln, die den Würfeltyp ändern, ins Spiel kommen, fliegt der Komputer aber trotzdem wieder auf die Schnauze - bei "Regel C" ist es zum Beispiel optimales Verhalten, cinematische Aussagen zu treffen, und woher soll der Komputer wissen, ob eine Aussage cinematisch ist? (Ja, das ist hier tatsächlich die Hauptherausforderung an den Spieler - gut beschreiben!)
Und da liegt der Clou: Der Computer muss nicht wissen, ob die Regel cineastisch ist!!!
Es reicht aus, dass der Computer berechnen kann, dass eine cineastische Handlung, die größte Erfolgswahrscheinlichkeit hat!!!

Nochmal:
Der Computer kann berechnen, dass man mit W8 eine größere Erfolgswahrscheinlichkeit hat, als mit W6. Der Computer berechnet also, dass eine cineastische Handlung zu einer größeren Erfolgswahrscheinlichkeit führt.

Wie dieser crunchige Part "cineastische Handlung" jetzt aber in Fluff übertragen wird, ist für den Computer vollkommen irrelevant. Es spielt für die optimale Handlung keine Rolle!!!

Zitat
Unter der Annahme, dass das alle Beteiligten tun, kannst du zumindest die Wahrscheinlichkeit dafür, dass eine Seite gewinnt, rauskriegen. Nachdem das Kampfsystem unter dieser Annahme (genau wie in der Variante ohne Regel C) aber eh fast nur auf einen Würfelwurf ist - genauer gesagt, man würfelt, bis einer die 4+ kriegt - ist das keine große Kunst.
Richtig. Gegenbeispiele haben ja auch den Zweck, das zu beweisende zu zeigen, ohne dass es eine große Kunst ist. Das ist der Sinn und Zweck von Gegenbeispielen: Man nimmt sich kein möglichst kompliziertes Gegenbeispiel, sondern man verwendet ein möglichst einfaches Gegenbeispiel.

Zitat
Wie gesagt: Da SEUCOR ja quasi Freeforming ist, sollte jeder Vergleich mit "vollwertigen" P&P-Systemen sich von alleine verbieten.
Und was ist bitteschön "vollwertig"?
Das klingt für mich extrem nach diskriminierender Wertung: "Schaut her, mein RPG ist vollwertig und deines ist es nicht."
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 31.10.2012 | 17:51
Und da liegt der Clou: Der Computer muss nicht wissen, ob die Regel cineastisch ist!!!
Es reicht aus, dass der Computer berechnen kann, dass eine cineastische Handlung, die größte Erfolgswahrscheinlichkeit hat!!!

Bei Regel C isses nicht so klar, aber bei Regel R ist nicht zwingend klar, ob es überhaupt eine realistische Möglichkeit gibt, den Kampf in einer Aussage zu beenden. Da kommt dann nämlich der Fluff richtig heftig rein. Das heißt, du kannst nicht mal ein korrektes Zustandsübergangsdiagramm zeichnen.

Bei SEUCOR ist das zwar auch nur rein formell ein Problem, bei anderen Systemen macht das eine halbwegs korrekte Wahrscheinlichkeitsberechnung völlig unmöglich.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.10.2012 | 17:55
Bei Regel C isses nicht so klar, aber bei Regel R ist nicht zwingend klar, ob es überhaupt eine realistische Möglichkeit gibt, den Kampf in einer Aussage zu beenden.
Natürlich. Jeder Kampf lässt sich in einer Aussage beenden. Und wenn die Aussage ist "Nach einem jahrelangen Krieg, der als 30jähriger Krieg in die Geschichtsbücher eingehen wird, besiegten wir endlich die Feinde".

Disclaimer: Das ist jetzt überspitzt formuliert. Aber eine realistische Aussage, um den Kampf zu gewinnen, gibt es immer. Notfalls sagt man einfach: "Wir gewinnen den Kampf."
An dieser Aussage ist jetzt nichts Unrealistisches.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 31.10.2012 | 17:58
Na gut, von mir aus.

Ich bleibe aber dabei: Auf echte Tischrollenspiele im eigentlichen Sinne ist diese Argumentation nicht anwendbar.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.10.2012 | 18:00
Doch. Die ganze Argumentation wird natürlich komplexer, je komplexer das Regelwerk ist. Aber ansonsten lässt sich die Argumentation auch auf viele klassische RPGs anwenden.

Schau dir z.B. die Challenge-Ratings bei D&D an: Dort spielt der Fluff auch keine Rolle.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Pyromancer am 31.10.2012 | 18:04
Ich bleibe aber dabei: Auf echte Tischrollenspiele im eigentlichen Sinne ist diese Argumentation nicht anwendbar.

Oder umgekehrt: Alle Spiele, auf die diese Argumentationsweise anwendbar sind, sind für dich keine echten Tischrollenspiele im eigentlichen Sinne.

http://en.wikipedia.org/wiki/No_true_Scotsman (http://en.wikipedia.org/wiki/No_true_Scotsman)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 31.10.2012 | 18:21
Oder umgekehrt: Alle Spiele, auf die diese Argumentationsweise anwendbar sind, sind für dich keine echten Tischrollenspiele im eigentlichen Sinne.

Das ist zwar polemisch, aber okay, ich formuliere um.

Erstmal ist SEUCOR für mich schlicht fast schon Freeforming. Es gibt ja kaum Regeln, nur "Würfelt halt mal, wenns euch passt".

Die obige Argumentation funktioniert bei SEUCOR nur aus folgenden Gründen:
* die Handlung hat kein Ergebnis auf die Regelmechanik
* es gibt eine in jeder Situation optimale Handlung (nämlich eine direkte Konfliktauflösung herbeierzählen).
* Wechselwirkungen zwischen einzelnen Aktionen sind quasi nicht gegeben. Daher können sich Fehler durch versehentlich ignorierte Handlungsoptionen nicht fortpflanzen.

* In Regel R: Wenn die optimale Aktion "Realistisch Konfliktende herbeierzählen" nicht möglich sein sollte, ist die optimale Aktion eben "Unrealistisch Konfliktende herbeierzählen". Allerdings sind die Regeln so schwammig, dass dieser Fall quasi nicht passieren kann (das hat Eulenspiegel ja bewiesen).
 
Diese Kriterien sind nur bei sehr wenigen und sehr exotischen Systemen (z. B. Wushu - und selbst da kann man diskutieren) gegeben, die alle sehr stark in der Erzählspielecke stehen. Wie gesagt, schon bei Dogs würde ich das als Perversion empfinden, auch wenn die Regeln es sogar hergeben mögen (ich kenne sie nur vom Spielen, nicht vom Lesen).

Man könnte auch sagen, bei SEUCOR funktioniert die Berechnung einer optimalen Strategie nur deshalb so gut, weil suboptimales Verhalten beinahe unmöglich ist.

Beinahe jedes System folgt allerdings gewissen Schemata, die den oben genannten Randbedingungen entgegenstehen.

Daher: Es ist möglich, ein Rollenspiel komplett durchzurechnen. Dafür braucht es allerdings einen derartigen Haufen an Randbedingungen, dass
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 1.11.2012 | 17:37
@Taschenschieber: Ich habe auf Seite 11 geschrieben (http://tanelorn.net/index.php/topic,77791.msg1610068.html#msg1610068) „Kämpfe im Rollenspiel lassen sich nicht auf einen Würfelwurf mit computerberechneten Parametern reduzieren, wenn es darin entscheidungsrelevante Bereiche gibt, die ad-hoc entschieden werden müssen und deren Auswirkungen in den meisten Fällen größer sind als die Abstufung der Ergebnisse der zu nutzenden Würfelmechanik“.

Was genau stört dich an der Aussage?

Anders gesagt: Über was diskutierst du eigentlich aktuell?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 1.11.2012 | 17:41
@Taschenschieber: Ich habe auf Seite 11 geschrieben (http://tanelorn.net/index.php/topic,77791.msg1610068.html#msg1610068) „Kämpfe im Rollenspiel lassen sich nicht auf einen Würfelwurf mit computerberechneten Parametern reduzieren, wenn es darin entscheidungsrelevante Bereiche gibt, die ad-hoc entschieden werden müssen und deren Auswirkungen in den meisten Fällen größer sind als die Abstufung der Ergebnisse der zu nutzenden Würfelmechanik“.

Diese Aussage würde ich soweit unterschreiben.

Ergänzen würde ich sie noch darum, dass auch ohne solche entscheidungsrelevanten Bereiche in vielen Systemen die Komplexität der Fragestellung aller Wahrscheinlichkeit nach viel zu hoch ist, um sie innerhalb der nächsten Jahrzehnte mit vertretbarem Aufwand lösen zu können und man auch über eine theoretische Machbarkeit durchaus streiten kann.

Diskutieren tue ich im Moment über Eulenspiegels und Gummibärs Thesen, nicht über deine. Beziehungsweise tue ich das nach diesem Abschlussstatement jetzt auch nicht mehr, in der Hoffnung, dass das Thema dann endlich umfällt und stirbt. Möge es in Frieden ruhen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Gummibär am 1.11.2012 | 19:15
SEUCOR _ist_ aber kein Rollenspiel (im eigentlichen Sinne), sondern eine Parodie auf Rollenspiele. Damit funktioniert es nicht als Gegenbeispiel. (Und selbst wenn es das täte, SEUCOR belegt eher meine Positionen als deine.) Aber danke, du demonstrierst immer wieder aufs neue, wie realitätsfremd diese ganze bescheuerte Debatte hier eigentlich ist.

[...]

Im Übrigen habe ich nicht nur die praktische, sondern auch die theoretische Machbarkeit deiner Thesen wiederholt analysiert. Also mach mal Halblang.

Da das Beispiel SEUCOR dir ja offensichtlich zu kompliziert ist, um meine Argumentation zu veranschaulichen, gebe ich dir hier ein neues Beispiel, nämlich das Spiel:

SIMPEL
1.   Es gibt einen Spielleiter, sowie einen Spieler.
2.   Der Spieler spielt einen Spielercharakter und beschreibt, welche Aktionen dieser durchführt.
3.   Der Spielleiter steuert die Nichtspielercharaktere und beschreibt die Umgebung.
4.   Nach jeder Einzelbeschreibung hat jeder Beteiligte die Möglichkeit, zu widersprechen. In dem Fall wird eine Münze geworfen: Bei Kopf bleibt es bei der Beschreibung. Bei Zahl wird die Beschreibung widerrufen und für die aktuelle Szene verboten.

Beispiel:

Spieler sagt, ich schlage dem Ork den Kopf ab. SL widerspricht nicht. Orkkopf ist ab.
SL sagt: Die Orks gewinnen. Spieler widerspricht.
a)   Kopf: Spieler verliert den Kampf.
b)   Zahl: Spieler kann den Kampf nicht mehr verlieren. Anschließend kann der Spieler beschreiben, dass er dan Kampf gewinnt. Bei Kopf gelingt ihm das. Bei Zahl kann er den Kampf nicht mehr gewinnen. Da beide Parteien den Kampf nicht mehr gewinnen können, gibt es ein Unentschieden.

Falls du jetzt immer noch nicht verstehst, wie ich argumentiere, dann nehmen wir noch die optionalen Kampfregeln dazu:

5.   Falls es zu einem Kampf kommt, gilt Regel 4 nicht. Stattdessen wird eine Münze geworfen. Bei Kopf gewinnt der Spielleiter, bei Zahl gewinnt der Spieler. Der Gewinner darf den Kampf beschreiben und ist dazu verpflichtet, die Charaktere, die von ihm kontrolliert werden, als Gewinner zu beschreiben.


Dieses Spiel ist ein Rollenspiel. Es stellt ausdrücklich keine Parodie dar. Und die Kämpfe lassen sich berechnen. Die optimale Strategie ist trivial.

Und schwupps – alle Argumente, die du gegen SEUCOR gebracht hast, treffen bei SIMPEL nicht zu.



@ 1of3

Bring mal bitte SEUCOR – Lite raus. SEUCOR ist ja offensichtlich zu kompliziert.

Unter der Annahme, dass das alle Beteiligten tun, kannst du zumindest die Wahrscheinlichkeit dafür, dass eine Seite gewinnt, rauskriegen. Nachdem das Kampfsystem unter dieser Annahme (genau wie in der Variante ohne Regel C) aber eh fast nur auf einen Würfelwurf ist - genauer gesagt, man würfelt, bis einer die 4+ kriegt - ist das keine große Kunst. Damit hast du eigentlich nur bewiesen, dass (regelmechanisch) strunzeinfache Kampfsysteme strunzeinfach sind.

q.e.d.

Darüber rede ich doch die ganze Zeit und du hast das bestritten.

Wie gesagt: Da SEUCOR ja quasi Freeforming ist, sollte jeder Vergleich mit "vollwertigen" P&P-Systemen sich von alleine verbieten.

SEUCOR ist nicht nur vollwertig, sondern sogar ein Universalsystem. Und SEUCOR ist entweder Freeforming, oder es ist kein Freeforming.

Dass ich es scheiße finde, weil es meinen Spielstil nicht bedient, ist ja ein ganz anderes Thema...
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 1.11.2012 | 19:27
Seucor ist mir weder zu kompliziert noch zu komplex, es hat nur einfach nichts mit anderen RPGs gemeinsam. Also lass das ad hominem. Und was ich mit "nicht vollwertig" meine, habe ich oben schon ausführlich dargelegt, also hör doch mal auf nur die Teile meiner Posts zu lesen, die in dein Weltbild passen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 2.11.2012 | 15:06
Seucor ist mir weder zu kompliziert noch zu komplex, es hat nur einfach nichts mit anderen RPGs gemeinsam. Also lass das ad hominem. Und was ich mit "nicht vollwertig" meine, habe ich oben schon ausführlich dargelegt, also hör doch mal auf nur die Teile meiner Posts zu lesen, die in dein Weltbild passen.
um jetzt mal von SEUCOR wegzukommen, das offensichtlich keinen Konsens ermöglicht, und um auch kein erfundenes System zu nutzen:

in 1w6 haben wir ein ein-wurf-system. wir nutzen es für kämpfe, denen wir
keinen fokus geben wollen.

Funktionsweise:

- es gibt nur zweikämpfe. größere kämpfe werden in eine reihe von zweikämpfen eingeteilt.
- beide beteiligten würfeln Kampffertigkeit ±W6. wer besser würfelt gewinnt.
- der Gewinner erhält 3 Wunden abzüglich einer je 3 Punkte Differenz zwischen den Ergebnissen.
- der Verlierer wird kampfunfähig und erhält 3 Wunden zuzüglich einer je 3 Punkte Differenz zwischen den Ergebnissen.
- Taktische Möglichkeiten:
    * vorsichtig: malus von 3, dafür keine Wunden, wenn der Char gewinnt und nur 1 pro 3 Punkten Differenz, wenn er verliert.
    * um Leben und Tod: Bonus von 6, aber wenn er verliert ist er nicht nur kampfunfähig, sondern tot.
    * reine Flucht: Bonus von 6, aber der Gegner erhält keine Wunden. Gewinnen heißt erfolgreich fliehen.

Dazu kommen noch Waffenboni: Fernkampf vs. Nahkampf +1 bis +9 je nach Anfangsabstand, deutlich stärkere Waffe (+3), deutlich stärkere Rüstung (+3), Gegner unbewaffnet (+3) und Malus bis 6 für langsame Waffen.

Wir verwenden das System selten weil es deutlich langweiliger ist als das komplexere System, aber es funktioniert - und es ist definitiv ein Rollenspiel-Kampfsystem.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 2.11.2012 | 15:19
Du willst grade belegen, dass man einen Würfelwurf auf einen Würfelwurf runterkochen kann oder verstehe ich dich falsch? ;)

Abgesehen davon, wenn einem eine grobe Annäherung an das volle Kampfsystem reicht, kann man natürlich, und zwar ganz ohne Rechnerunterstützung, einen Kampf auf einen Wurf reduzieren. Das halte ich ja schon seit mehreren Seiten für wesentlich sinnvoller als Quantencomputer und Co..
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 2.11.2012 | 21:52
Du willst grade belegen, dass man einen Würfelwurf auf einen Würfelwurf runterkochen kann oder verstehe ich dich falsch? ;)
Jepp, du verstehst mich falsch :)

Was ich belegen will ist, dass es real verwendete Rollenspielsysteme gibt, die einen Zweikampf als einen einzelnen Wurf abhandeln.

Jeder Zweikampf besteht nur aus zwei Würfen: Beide Beteiligte würfeln. Der ganze Kampf dagegen kann sich sehr wohl in die Länge ziehen. Dann sind es halt mehr als 2 Kämpfer. Beispiel: http://1w6.org/schlachtfeld

Offensichtlich ist dabei, dass sich der Kampf mit zwei Beteiligten berechnen lässt.
Mit drei Beteiligten gibt es 2 zu optimierende Informationen pro Charakter: „Kampfunfähig?“ und „Anzahl Wunden“. Alles andere ist konstant.

Dass du einen Kampf ohne Rechnerunterstützung auf einen Wurf reduzieren kannst ist klar. Was du verneinst, das von anderen (inklusive mir) vertreten wird ist, dass ein Rechner das für die meisten Spiele besser kann. Die Näherung mit Rechner würde also deutlich besser passen als die Näherung ohne Rechner.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 2.11.2012 | 21:54
Wer es wirklich besser kann, wäre wohl echt nur experimentell herauszufinden.

Außerdem ist meine These, dass der Mensch es mit vertretbarem Aufwand besser kann, nicht generell.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 2.11.2012 | 22:04
Dass du einen Kampf ohne Rechnerunterstützung auf einen Wurf reduzieren kannst ist klar. Was du verneinst, das von anderen (inklusive mir) vertreten wird ist, dass ein Rechner das für die meisten Spiele besser kann. Die Näherung mit Rechner würde also deutlich besser passen als die Näherung ohne Rechner.

Das ist allerdings auch eine sehr fragwürdige Aussage. Zum einem ist dort ja nicht so sehr der Rechner das entscheidende sondern das verwendete Programm. Ohne dies zu kennen kann man überhaupt keine Aussage "zum Rechner" treffen. Zum anderem haben die meisten Rollenspiele Effekte welche sich nur sehr schwer in konkrete Zahlenwerte umsetzen lassen, sind sie oft offen für neue Effekte (auch ohne Hausregeln) und haben viel zu viele verschiedene Faktoren um sie auch nur annähernd zu "lösen". Selbst die sehr simplen nicht. Allein das Thema "Gelände" ist doch eigentlich selbst in simpelster Ausführung (als einfacher Bonus / Malus) komplex da eben die Wahl des richtigen Geländes eine Entscheidung darstellt bei der es mehrere Abstufungen gibt.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 3.11.2012 | 00:03
Das ist allerdings auch eine sehr fragwürdige Aussage. Zum einem ist dort ja nicht so sehr der Rechner das entscheidende sondern das verwendete Programm. Ohne dies zu kennen kann man überhaupt keine Aussage "zum Rechner" treffen.
Der Hauptunterschied ist, dass bei dem Rechner 2 Faktoren zusammenkommen: Der Rechner hat für die meisten Arten der Abschätzung weitaus mehr Rechenleistung (Ausnahme: Go u.ä.), und an dem Programm kann nicht nur eine SL schreiben, sondern es können über Jahre die Erfahrungen sehr vieler SL intergriert werden.

Allerdings gilt das natürlich alles nur für ein „gutes“ Programm. Also z.B. ein Programm auf der Komplexitätsstufe der Software von Deep Blue. Wenn ich jetzt mal kurz für ein mir unbekanntes System was zusammenhacken würde, könnte das immernoch schlechter schätzen als Anfänger des Systems. Ich gehe hier allerdings von professionellen, begabten und begeisterten Programmierern aus, die mehrere Jahre ihres Lebens in ein wirklich gutes Programm stecken (zumindest bei komplexen Regelwerken). Existierende Optimierungsalgorithmen könnten die nötige Zeit allerdings deutlich verringern.

Grundlegend würde ich also die Frage stellen:

„Wie viel Aufwand wäre es, ein Programm zu schreiben, das den Ausgang von Kämpfen besser schätzen kann als eine erfahrene SL.“

Oder explizit: Definiere einen Kampf: Charaktere, NSCs und Terrain. Lasse 10 SL die Wahrscheinlichkeiten für den Ausgang schätzen. Lasse das Programm die Wahrscheinlichkeiten rechnen. Lasse 10 verschiedene Gruppen den Kampf spielen und vergleiche, wie nah das Programm an den Ergebnissen lag und wie nah die erfahrenen SL an den Ergebnissen lagen.

Wie viel Arbeit wäre es, ein Programm zu schreiben, das das besser kann?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Gummibär am 3.11.2012 | 00:56
Seucor ist mir weder zu kompliziert noch zu komplex, es hat nur einfach nichts mit anderen RPGs gemeinsam. Also lass das ad hominem. Und was ich mit "nicht vollwertig" meine, habe ich oben schon ausführlich dargelegt, also hör doch mal auf nur die Teile meiner Posts zu lesen, die in dein Weltbild passen.

Also in anderen RPGs spielt man keine Charaktere, es gibt in anderen RPGs keine Konflikte und in anderen RPGs würfelt man auch nicht? Okay, das war mir jetzt neu. Mein Fehler.  :Ironie:
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 3.11.2012 | 04:03
Der Hauptunterschied ist, dass bei dem Rechner 2 Faktoren zusammenkommen: Der Rechner hat für die meisten Arten der Abschätzung weitaus mehr Rechenleistung (Ausnahme: Go u.ä.), und an dem Programm kann nicht nur eine SL schreiben, sondern es können über Jahre die Erfahrungen sehr vieler SL intergriert werden.

Allerdings gilt das natürlich alles nur für ein „gutes“ Programm. Also z.B. ein Programm auf der Komplexitätsstufe der Software von Deep Blue. Wenn ich jetzt mal kurz für ein mir unbekanntes System was zusammenhacken würde, könnte das immernoch schlechter schätzen als Anfänger des Systems. Ich gehe hier allerdings von professionellen, begabten und begeisterten Programmierern aus, die mehrere Jahre ihres Lebens in ein wirklich gutes Programm stecken (zumindest bei komplexen Regelwerken). Existierende Optimierungsalgorithmen könnten die nötige Zeit allerdings deutlich verringern.

Grundlegend würde ich also die Frage stellen:

„Wie viel Aufwand wäre es, ein Programm zu schreiben, das den Ausgang von Kämpfen besser schätzen kann als eine erfahrene SL.“

Oder explizit: Definiere einen Kampf: Charaktere, NSCs und Terrain. Lasse 10 SL die Wahrscheinlichkeiten für den Ausgang schätzen. Lasse das Programm die Wahrscheinlichkeiten rechnen. Lasse 10 verschiedene Gruppen den Kampf spielen und vergleiche, wie nah das Programm an den Ergebnissen lag und wie nah die erfahrenen SL an den Ergebnissen lagen.

Wie viel Arbeit wäre es, ein Programm zu schreiben, das das besser kann?

Ich denke für einen einzigen Kampf wäre es kein großes Problem, vor allem dann nicht wenn die eigentliche Denkleistung von den Programmierern gemacht wird (so dass beispielsweise diese bereits einprogrammieren welche Aktionen des Gegners wahrscheinlich sind, wie sich Terrain etc. auswirken wird und wie der SL wahrscheinlich entscheiden wird oder welche Aktionswahl vorteilhaft ist)

Doch dies degradiert wenn man ehrlich ist das Programm dann zu einem etwas schnellerem Taschenrechner der einfach nur eine vorher eingegebene Gleichung auflöst ohne Verständniss für das zugrundeliegende Problem zu haben. Für einen beliebigen, dem Programm zuvor nicht bekannten Kampf wäre es aber weitaus komplexer. Das fängt damit an dass das Programm die Situation analysieren müsste. Der DM hat ein Feuer im Raum beschrieben? Dann ist es sicher möglich die Gegner dort hinein zu schubsen. Wir sind im Haus des schrecklichen Häuters und er flieht in den dunklen Gang in den wir ihm folgen müssen und ihn dort auf der Flucht bekämpfen? Da gibts sicher Fallen, das ist schließlich sein Fluchttunnel für genau diesen Fall.

Solche Textanalyse ist möglich, aber hier sollte man dann das eigene Budget hinterfragen. Noch komplexer wird das ganze wenn das Programm nicht von vornherein gesagt bekommt welche Aktionen vorteilhaft sind. Weiter oben wird gesagt man könne Effekte einfach in der Kalkulation durchspielen, doch das ist eigentlich illusorisch. Dafür gibt es viel zu viele Möglichkeiten. Wie oben schon gesagt, dabei reden wir letztlich ja von Schach mit freier Zugwahl der Figuren, Statuseffekten und Trefferpunkten bei dem alle Figuren gleichzeitig ziehen können. Kurzum: Einem weitaus komplexerem Spiel was in seiner Grunddefinition nicht lösbar ist da die Zahl der möglichen Aktionen nicht im vornherein feststeht und ein bewußtes Zufallselement existiert.

Hier werden auch zukünftige Rechnergenerationen nicht wirklich etwas ändern. Man müsste die Aktionen vorab (notfalls einfach grob geschätzt) gewichten.

Um ehrlich zu sein denke ich auch dass die menschlichen Spielleiter mit ihrer Abschätzung oft daneben liegen würden, insbesondere wenn sie die Gruppe nicht vorab kennen. Sieht man ja bei vielen Spielrunden hautnah, und durch den Zufall ist dies auch nicht anders möglich. Aber wenn man sich die Dinge anschaut die sich der SL an Gedanken über die Situation machen kann kommt man zu einer sehr extremen Komplexität und einem hohem Detaillierungsgrad. Der Spielleiter kann sehr gut auf Einwürfe der Spieler reagieren und diese auch vorhersehen.

Ich kann mir problemlos vorstellen dass ein Programm die Wahrscheinlichkeit beschreibt mit der Max der Barbar den Ork der seine Lieblingsbar demoliert  innerhalb von X Runden kaputt haut.
Auch noch eines das berechnet wie wahrscheinlich es ist das er dies schafft bevor sein Freund Paul der Magier gegen den Freund des Ork seinerseits im ungeliebtem Nahkampf das Zeitliche segnet - und ob es nicht besser wäre diesem zuerst zu helfen.
Aber bei einem Programm welches auch noch berechnen soll wie wahrscheinlich es ist dass die Flaschen hinter dem Ork explodieren und diesen umlegen wenn ich sie zu Bruch schlage und mit einer improvisierten Fackel anzünde wird schon schwieriger.

Und eines das auch die vielen: "Kann ich auch...." Einwürfe einberechnen kann wird dann erst recht nicht möglich. Ein großteil des Rollenspiels ist Kommunikation und Situationsbeschreibung, und auch die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Aktion hängt an dieser Kommunikation und Analyse.

Ohne diese kommt aber nunmal etwas anderes heraus.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 3.11.2012 | 13:29
Also in anderen RPGs spielt man keine Charaktere, es gibt in anderen RPGs keine Konflikte und in anderen RPGs würfelt man auch nicht? Okay, das war mir jetzt neu. Mein Fehler.  :Ironie:

In anderen RPGs haben Charaktere detaillierte Werte, in anderen RPGs gibt es mehr als eine sinnvolle regeltechnische Aktion in Konflikten, in anderen RPGs wird in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich gewürfelt. Das habe ich dir auch alles schon erklärt, aber bitte, leb ruhig in deiner eigenen Realität weiter.

Mir ist es jetzt endgültig zu dumm geworden, mit dir zu diskutieren.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.11.2012 | 01:42
@ Arldwulf
Also Feuer, das Umgebungsschaden macht sowie Fallen gibt es bereits in diversen Computer-RPGs. Das ist ein alter Hut.

Und zu den Statuseffekten:
Das wirklich anspruchsvolle sind Bewegungsanalysen. Die Analyse der Statuseffekte ist da relativ simpel.

Zitat
Und eines das auch die vielen: "Kann ich auch...." Einwürfe einberechnen kann wird dann erst recht nicht möglich. Ein großteil des Rollenspiels ist Kommunikation und Situationsbeschreibung, und auch die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Aktion hängt an dieser Kommunikation und Analyse.
Ein Großteil des Rollenspieles findet außerhalb des Kampfes statt. Dir ist sicherlich aufgefallen, dass in den meisten Rollenspielen das Verhalten wechselt, sobald ein Kampf beginnt.

Deine ganzen Sachen gelten außerhalb des Kampfes: Da ist es in den meisten RPGs sicherlich nicht möglich, dass der Computer den Erfolg im Voraus berechnet. (Ausnahme sind so Sachen wie Challenges bei D&D4.) Aber der Kampf ist bei den meisten nunmal etwas anderes. Hier haben die meisten RPGs kein freies Erzählen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 4.11.2012 | 10:45
Nein, die Beispiele bezogen sich explizit auf den Kampf. Dinge wie die Skillchallenges der 4e wären noch viel schwieriger, da hier der Schlüssel zum Erfolg ist zu wissen welche Teilaufgaben leicht und welche schwer sind...was einen riesigen Unterschied machen kann (normalerweise +10)

Spieler können das durch Analyse des vom SL gesagten und Vorstellungskraft. Und natürlich gibt es Feuer in Computerspielen. Aber eben als gescriptetes, vordefiniertes Element. Es kommt nicht als eigene Einbringung ins Spiel.

Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: rettet den wald am 4.11.2012 | 12:19
Und natürlich gibt es Feuer in Computerspielen. Aber eben als gescriptetes, vordefiniertes Element. Es kommt nicht als eigene Einbringung ins Spiel.

...Du scheinst nicht viele Computerspiele zu spielen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ErikErikson am 4.11.2012 | 12:27
ot
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Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: blut_und_glas am 4.11.2012 | 12:35
...Du scheinst nicht viele Computerspiele zu spielen.

Der Punkt ist doch vermutlich weniger, ob es Computerspiele mit Spieler-gemachtem Feuer gibt, sondern viel mehr die Art und Weise, wie das Feuer ins Spiel kommt.

Im Computerspiel kommt es dann vor, wenn es von den Programmierern integriert wurde (also es im Regelwerk! explizit vorgesehen und mit festen Regeln unterlegt ist).

Im Rollenspiel könnte es (je nach verwendetem System) aber auch dann vorkommen, wenn es gar kein Teil des Regelwerkes ist. Es kann als "kreative Eigenleistung" der Spielenden spontan mit aufgenommen werden, indem nicht nur sein Einsatz sondern auch die Regeln (beziehungsweise direkt das Ergebnis) dafür improvisiert werden.

So weit ich es verstanden habe, zielt die Argumentation genau auf diese Eigenschaft ab: Selbst wenn ich erfolgreich ein Programm erstelle, dass den (wahrscheinlichen) Ausgang eines Kampfes in einem geschlossenen System bestimmen kann, wird dieses Programm dadurch ausgehebelt, dass (manche) Rollenspiele auch die Möglichkeit beinhalten das geschlossene System zu verlassen/aufzubrechen/ad hoc zu verändern.

(Wobei ich auf die Schnelle behaupten würde, dass diese "manchen" Systeme den Großteil, wenn nicht die Gesamtheit der "klassischen" Systeme umfasst, aus deren Richtung diese Diskussion ursprünglich einmal gekommen zu sein scheint.)

mfG
jdw
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ErikErikson am 4.11.2012 | 12:37
Quasi der God-Mode des Tischrollenspiels.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 4.11.2012 | 13:15
...Du scheinst nicht viele Computerspiele zu spielen.

Doch, durchaus. Aber eben keine bei denen der Computer durch Analyse einer Spielsituation auf eigene Ideen kommt wie die Umgebung nutzbar wäre. Dabei habe ich sogar selbst einst Spiele programmiert, verdiene mein Geld immer noch als Programmierer und hab auch schonmal eine lernfähige künstliche Intelligenz gebastelt.

Ich halte auch Sprachanalyse generell für durchaus machbar.

Aber man darf die Komplexität und den Detailgrad von Spieler und Spielleiterentscheidungeb nicht unterschätzen, allein der Programmieraufwand für eine Situationsanalyse anhand einer SL Beschreibung ist gewaltig.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: rettet den wald am 4.11.2012 | 13:44
Doch, durchaus. Aber eben keine bei denen der Computer durch Analyse einer Spielsituation auf eigene Ideen kommt wie die Umgebung nutzbar wäre. Dabei habe ich sogar selbst einst Spiele programmiert, verdiene mein Geld immer noch als Programmierer und hab auch schonmal eine lernfähige künstliche Intelligenz gebastelt.

Ah, ok. Ich hab mir gedacht du bezweifelst, dass du in einem Computerspielen durch eigene Aktionen Feuer machen kannst. Hab ich missverstanden.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ErikErikson am 4.11.2012 | 13:48
Ah, ok. Ich hab mir gedacht du bezweifelst, dass du in einem Computerspielen durch eigene Aktionen Feuer machen kannst. Hab ich missverstanden.

Verständlich, immerhin ist der Arldwulf ja aus der gleichen Generation wie meine Oma.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 4.11.2012 | 14:00
Der Unterschied zwischen Feuer im PCRPG und Feuer im P&P:

Im P&P kann man Feuer machen, weil der SL mit dem Input "Ich mache Feuer" dank Menschenverstands umgehen kann.
Im PCRPG kann man Feuer machen, wenn ein Programmierer eine Reaktion auf den Input "Ich mache Feuer" eingebaut hat, und das ist längst nicht in jedem Spiel der Fall.

Ich erinnere mich da an Spiele, in denen man nur die Kisten öffnen kann, die leuchten, weil alle anderen nur in der Gegend rumliegende "Schaumstoffattrappen" sind. Oder Häuser, die nur Deko sind.

Wenn die Spielentwickler diese Möglichkeit nicht eingebaut haben, kann man sich nicht mal hinter einem Baum verstecken, bevor ein Kampf beginnt, um einem Gegner aufzulauern.

Wie ich bereits sagte: Die Zahl der Handlungsoptionen in einem Videospiel ist endlich und durch die Arbeit der Entwickler limitiert. Die Zahl der Handlungsoptionen in einem P&PRPG ist potentiell unendlich.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 4.11.2012 | 14:14
Verständlich, immerhin ist der Arldwulf ja aus der gleichen Generation wie meine Oma.

Hey, deine Oma ist ganz sicher noch superfit und weiß genau wie man mit Computerspielen ein Feuer machen könnte. ^^
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ErikErikson am 4.11.2012 | 14:16
Hey, deine Oma ist ganz sicher noch superfit und weiß genau wie man mit Computerspielen ein Feuer machen könnte. ^^
;D :d
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 4.11.2012 | 15:02
Um mal ein Beispiel (aus einer meiner Runden) zu nennen:

Der Spielleiter beschreibt eine düstere Nacht in einer verlassenen Burgruine. Katzen jaulen, kämpfen miteinander und dann sieht der Wache schiebende Charakter plötzlich ein grünes Licht über die Mauer schweben. Die Gruppe wird alarmiert und man beschließt dem nachzugehen. Also alle auf die Burgmauer. Nach kurzer Zeit bemerkt einer der Charaktere erneut das fauchen einer Katze, aber diesmal angstvoll und defensiv. Sie sind gerade an einer Stelle an der unter ihnen ein Holzstall ist, und vor ihnen eine Spalte in der Mauer von einem Blitzschlag. Eine Leiter führt herab an den Burghof und gleich wird die Initiative gewürfelt.

Fraglos kann für den Erfolg in dieser Situation das Verhalten der Charaktere entscheidend sein. Wenn sie sich dumm anstellen sind alle oben und der auf der Leiter wird vom Gegner umgeworfen.

Oder sie nutzen das Terrain selbst zum Vorteil.

Aber an dieser Stelle haben Spieler allein durch die Beschreibung schon taktische Überlegungen die angestellt werden könnten. Vielleicht kombinieren sie dies sogar mit Wissen über die Burg und ahnen dann wer der Gegner ist. Das wäre für ein Programm sehr schwer.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 4.11.2012 | 15:42
Selbst wenn ich erfolgreich ein Programm erstelle, dass den (wahrscheinlichen) Ausgang eines Kampfes in einem geschlossenen System bestimmen kann, wird dieses Programm dadurch ausgehebelt, dass (manche) Rollenspiele auch die Möglichkeit beinhalten das geschlossene System zu verlassen/aufzubrechen/ad hoc zu verändern.
Ich dachte, das wäre eh schon geklärt…

Um nochmal Seite 11 zu zitieren: „Kämpfe im Rollenspiel lassen sich nicht auf einen Würfelwurf mit computerberechneten Parametern reduzieren, wenn es darin entscheidungsrelevante Bereiche gibt, die ad-hoc entschieden werden müssen und deren Auswirkungen in den meisten Fällen größer sind als die Abstufung der Ergebnisse der zu nutzenden Würfelmechanik“.

Sobald die ausbrüche aus der geschlossenen Mechanik starke Auswirkungen auf den Ausgang des Kampfes haben, lässt sich der Kampf nicht mehr wirklich vom Computer berechnen (nicht so, dass es repräsentativ für des Spiel wäre).
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 4.11.2012 | 15:56
Das ganze bezieht sich dabei nicht einmal nur auf improvisierte Aktionen. Wenn ich ein System habe das Beispielsweise Boni für Vorteilhaftes Terrain gibt so ist dies ja keine Hausregel. Nur: Wann ein Terrain vorteilhaft ist ergibt sich von Situaton zu Situation und ob die Spieler es nutzen können hängt von ihren Aktionen ab.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 4.11.2012 | 16:13
Das ganze bezieht sich dabei nicht einmal nur auf improvisierte Aktionen. Wenn ich ein System habe das Beispielsweise Boni für Vorteilhaftes Terrain gibt so ist dies ja keine Hausregel. Nur: Wann ein Terrain vorteilhaft ist ergibt sich von Situaton zu Situation und ob die Spieler es nutzen können hängt von ihren Aktionen ab.
Auch das lässt sich allerdings klar regeln. Sonst sind es ad-hoc Entscheidungen, denen von dem Regelwerk einfach nur ein bestimmter Rahmen zugestanden wird.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 4.11.2012 | 16:22
Natürlich lässt es das sich. Nur was sich eben weniger regeln lässt sind die Spieleraktionen.

Ob die Spieler das Terrain nutzen ist eben offen. Ich kann es vorab eigentlich nur schätzen. Und das ist ja nur ein simples Beispiel.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 4.11.2012 | 16:28
Ob die Spieler das Terrain nutzen ist eben offen. Ich kann es vorab eigentlich nur schätzen. Und das ist ja nur ein simples Beispiel.

Es geht ja um die Annahme optimalen Verhaltens beider Seiten.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 4.11.2012 | 16:41
Damit wären wir bei der Aussage des Ausgangspostings. Das ganze geht nur ohne echte Einflußmöglichkeiten.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 4.11.2012 | 16:44
Damit wären wir bei der Aussage des Ausgangspostings. Das ganze geht nur ohne echte Einflußmöglichkeiten.

Mein Reden seit Februar 1671.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 4.11.2012 | 16:58
Ich würde dem Btw. nicht einmal zu 100% zustimmen. Natürlich kann man Berechnungen anstellen wie wahrscheinlich es ist das Spieler eine bestimmte Taktik nutzen. Sehr wahrscheinlich kann es der Spielleiter der die Spieler kennt aber deutlich besser abschätzen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 4.11.2012 | 17:23
Damit wären wir bei der Aussage des Ausgangspostings. Das ganze geht nur ohne echte Einflußmöglichkeiten.
Was sind echte Einflussmöglichkeiten? Handlungen außerhalb der definierten Regeln?

In dem Fall: Wenn diese ungeregelten Handlungen das Endergebnis deutlich beeinflussen, dann kann ein Computer, der nur die Regeln kennt, das Ergebnis natürlicht nicht sinnvoll berechnen.

Es gibt aber genug Situationen, in denen das nicht der Fall ist. Zum Beispiel Kämpfe in vorgefertigten Abenteuern, bei denen es detaillierte Bodenpläne gibt. Wenn noch die Charaktere und NSCs bekannt sind, ließe sich der Kampf theoretisch vollständig berechnen, optimieren und zu einem Wurf zusammenfassen - unter der Annahme bestimmten Verhaltens der Spieler (eben nicht nur des Optimalverhaltens!).
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Gummibär am 4.11.2012 | 17:28
In anderen RPGs haben Charaktere detaillierte Werte, in anderen RPGs gibt es mehr als eine sinnvolle regeltechnische Aktion in Konflikten, in anderen RPGs wird in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich gewürfelt. Das habe ich dir auch alles schon erklärt, aber bitte, leb ruhig in deiner eigenen Realität weiter.

Mir ist es jetzt endgültig zu dumm geworden, mit dir zu diskutieren.

Sagte derjenige, der die Gemeinsamkeiten nicht mal dann erkennt, wenn man sie ihm aufzählt.

NEIN, Rollenspiele sind nicht nur Spiele, die DIR PERSÖNLICH gefallen. Nur weil du etwas doof findest, kannst du noch lange nicht sagen, es wäre kein Rollenspiel.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 4.11.2012 | 17:42
NEIN, Rollenspiele sind nicht nur Spiele, die DIR PERSÖNLICH gefallen. Nur weil du etwas doof findest, kannst du noch lange nicht sagen, es wäre kein Rollenspiel.

Hör gefälligst auf, mir Sachen in den Mund zu legen, die ich nie gesagt habe.

Ich habe gesagt, dass SEUCOR 1. in vielen Hinsichten sehr speziell ist und 2. eine PARODIE darstellt. Punkt 2 hat mir auch der Autor bestätigt.

Passt das in deinen Kopf dann mal rein?

edit: Um es noch einmal zu erklären: Ich erkenne die Gemeinsamkeiten zwischen SEUCOR und anderen RPGs. Fakt ist aber, dass die von mir aufgezeigten Unterschiede einen Vergleich zwischen SEUCOR und so ziemlich jedem anderen System völlig unmöglich machen. Aber ja, ich habe mittlerweile gemerkt, dass argumentieren hier nicht weiterführt.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 4.11.2012 | 18:43
Was sind echte Einflussmöglichkeiten? Handlungen außerhalb der definierten Regeln?

Nein, natürlich nicht!

Im Gegenteil: Gute Regeln sollten einen Großteil der Handlungen tatsächlich umsetzen können ohne das man improvisieren muss. Und noch weiter gehend: Gute Regeln sollten in erster Linie zu Handlungen inspirieren, aufzeigen was alles möglich ist. Das heißt nicht das man nicht noch darüber hinausgehen oder etwas ändern kann. Aber mit der Frage was Einflussmöglichkeiten sind hat dieses Thema eigentlich nichts zu tun.

Es geht also wirklich nur um die Frage ob die Spieler überhaupt Einfluss haben. Wenn sie dies haben, wenn ihre Entscheidungen etwas bedeuten - dann können sie auch Fehler machen oder etwas überraschend gutes. Sprich: Dann gibt es keine "optimale" Lösung die man einfach so als gegeben annehmen kann und immer zur Berechnung des Ausgangs der Situation nutzen kann. (Dies muss nicht bedeuten das es mehr als einen Wurf geben muss, wohlgemerkt - es bedeutet erst einmal nur Einfluss)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Gummibär am 4.11.2012 | 18:44
Hör gefälligst auf, mir Sachen in den Mund zu legen, die ich nie gesagt habe.
 

SEUCOR _ist_ aber kein Rollenspiel (im eigentlichen Sinne), sondern eine Parodie auf Rollenspiele.
SEUCOR _ist_ ein Rollenspiel. Man kann damit wunderbar spielen, auch wenn du es nicht wahrhaben willst.
Ich kann auch Stein, Schere und Papier oder Schach wunderbar spielen. Oder Fußball. Alles Rollenspiele?

Und die meisten Parodien über Filme, die ich kenne, sind selbst auch Filme. Wenn etwas also eine Parodie ist, ist das eher ein Hinweis darauf, dass es sich um dasgleiche Medium handelt und nicht, dass es sich um ein anderes Medium handelt.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Gummibär am 4.11.2012 | 23:49
Trotzdem habe ich dir ausführlich dargelegt, worin sich SEUCOR von fast jedem anderen RPG unterscheidet. Wärst du jetzt bitte so freundlich, die entsprechenden Beiträge zu lesen und drüber nachzudenken?

Habe ich bereits. Und ich komme zu dem Ergebnis, dass deine Aussage, dass XYZ auf Rollenspiele zutrifft, falsch ist, sondern dass es eben nur auf bestimmte Rollenspiele zutrifft.
SEUCOR hat Gemeinsamkeiten mit allen anderen Rollenspielen, genau dadurch gehört es zur Kategorie der Rollenspiele. Wenn du über eine Unterkategorie reden willst, dann benenne die Unterkategorie und schränke deine Aussagen auf die Unterkategorie ein und mache sie nicht pauschal auch über die anderen Rollenspiele.


(Snake Eater ist übrigens auch eine Parodie der James-Bond-Filme, aber kein Film. Sondern ein Konsolenspiel. Munchkin ist auch eine Parodie auf RPGs, aber kein RPG. Ganz dünnes Brett also.)

Meine Aussage ist nach wie vor, dass das Merkmal „Parodie“ weder Beweis noch Indiz dafür ist, dass es sich bei dem Parodierenden um ein anderes Medium handelt als bei dem Parodierten. Zahlreiche Filme, die Filme parodieren, belegen meine Aussage. Ein dünnes Brett ist das sicherlich nicht.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.11.2012 | 02:07
Auch eine Überlegung, die mir gekommen ist: Vielleicht unterschätzen einige Teilnehmer gar nicht die Fähigkeiten des Computers sondern sie überschätzen die Fähigkeiten des Spielers.

Und noch etwas. Es ging darum, wie gut ein Computer ein Regelwerk durchrechnen kann. Wenn jetzt jemand sagt, dass es Elemente außerhalb des Regelwerkes gibt, mag das zwar so sein, hat aber nichts damit zu tun, wie gut des Programm das Regelwerk durchrechnen kann.

Und noch etwas: Wenn die Sachen außerhalb des Regelwerkes angeblich einen ach so großen Einfluss auf den Ausgang des Kampfes hätten (was zwar immer wieder behauptet wurde, aber nie argumentativ unterlegt), wie kommt es dann, dass das Challenge-Rating der NSCs/Monster von D&D4 so exakt ist?
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Gummibär am 5.11.2012 | 03:27
Naja, du hast dir halt selbst ein wenig widersprochen, da kannst du nicht erwarten, dass man dich versteht:

Seucor ist mir weder zu kompliziert noch zu komplex, es hat nur einfach nichts mit anderen RPGs gemeinsam.

Seucor hat halt mit anderen RPGs gemeinsam, dass es auch ein RPG ist. Das schließt mehrere Kriterien mit ein, die Seucor mit anderen RPGs gemeinsam hat.

Und es ist auch nicht das einzige ungewöhnliche RPG. Man kann nicht alle RPGs auf einen Haufen werfen und dann sagen, aber SEUCOR ist das einzige, das besonders ist. Auch zu nennen, und mWn sogar wesentlich leichter zu berechnen, wäre z.B. Amber, aufgrund der Karma-Resolution (der höhere Wert gewinnt, es wird nicht gewürfelt).
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 5.11.2012 | 19:11
Es geht also wirklich nur um die Frage ob die Spieler überhaupt Einfluss haben. Wenn sie dies haben, wenn ihre Entscheidungen etwas bedeuten - dann können sie auch Fehler machen oder etwas überraschend gutes. Sprich: Dann gibt es keine "optimale" Lösung die man einfach so als gegeben annehmen kann und immer zur Berechnung des Ausgangs der Situation nutzen kann. (Dies muss nicht bedeuten das es mehr als einen Wurf geben muss, wohlgemerkt - es bedeutet erst einmal nur Einfluss)
Das stimmt - hat aber keinen Einfluss darauf, ob eine computergestützte Berechnung möglich ist. Der Computer muss ja nicht den optimalen Ausgang berechnen, sondern kann den wahrscheinlichsten wählen. Zum Beispiel könnte der Rechner annehmen, dass Spieler nicht mehr als 3 Züge vorrausberechnen können (was nebenbei auch den Rechenaufwand massiv reduzieren würde :) ).

(ich habe eh nicht verstanden, warum der Thread hier die meiste Zeit darum ging, eine Optimallösung zu finden, obwohl doch nur die wahrscheinlichsten Ergebnisse Interessant ist, wenn ich den Kampf auf einen Wurf reduzieren will…)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 6.11.2012 | 00:03
Das stimmt - hat aber keinen Einfluss darauf, ob eine computergestützte Berechnung möglich ist. Der Computer muss ja nicht den optimalen Ausgang berechnen, sondern kann den wahrscheinlichsten wählen. Zum Beispiel könnte der Rechner annehmen, dass Spieler nicht mehr als 3 Züge vorrausberechnen können (was nebenbei auch den Rechenaufwand massiv reduzieren würde :) ).

(ich habe eh nicht verstanden, warum der Thread hier die meiste Zeit darum ging, eine Optimallösung zu finden, obwohl doch nur die wahrscheinlichsten Ergebnisse Interessant ist, wenn ich den Kampf auf einen Wurf reduzieren will…)

Natürlich  -  zumindest wenn man mal nicht allzu detailliert werden will und zu komplex da irgendwann eben jede Rechenkapazität ausgelastet ist. Die Frage ist aber wann solch ein "wahrscheinlicher Ausgang" als Eigenwert Sinn macht.

Nimm mal ein Hütchenspiel (ohne Schummeln). Macht es Sinn dort zu sagen: Die Kugel ist unter Hütchen 1, Hütchen 2 und Hütchen 3 gleich häufig. 1+2+3 macht 6, im Schnitt ist es also unter Hütchen 2.

Eher nicht, obgleich natürlich die 2 genausogut wie die 1 oder die 3 ist.

Das liegt daran dass man nicht alles einfach auf eine Skala packen kann. Spielerentscheidungen beispielsweise können Auswirkungen haben bei denen ganze Handlungsstränge auf einen anderen Weg geführt werden. Dort dann zu sagen: Im Durchschnitt tun sie xyz funktioniert nur sehr schlecht, was ja der wesentliche Grund dafür ist warum man als SL manchmal hört: Plane nicht zu viel, die Spieler machen alle Pläne eh zunichte.

Oder warum Railroading so umstritten ist. Den "wahrscheinlichsten Pfad" gibt es einfach nicht wirklich.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.11.2012 | 16:45
@ Arldwulf
Beim Hütchenspiel würde es zum Beispiel Sinn machen zu sagen: Der Zuschauer gewinnt in ein Drittel aller Fälle, der Hütchenspieler in 2/3 aller Fälle.

Etwas genauer wäre evtl.:
F: Fingerfertigkeit des Hütchenspielers
S: Sinnesschärfe des Zuschauers.
Gewinnwahrscheinlichkeit des Zuschauers: P= 1/3 + (S - F)*x

Und auf diese Sache könnte man dann mit einem W100 proben.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 6.11.2012 | 17:10
Definitiv. Und genauso kann ich natürlich sagen: In 1/3 aller Fälle versucht der Charakter eher vorsichtig vorzugehen, in 1/3 mit Einsatz aller Ressourcen, und in 1/3 eher aggressiv. Sowas geht schon.

Aber wie beim Hütchenspiel kann ich halt keinen "Schnitt" bilden welche verhaltensweise ich als Standard annehme. Dafür verzweigt der Entscheidungsbaum einfach zu stark, am Ende stehe ich mit einer Annahme da von der ich am Anfang bereits weiß dass sie nicht besser ist als wenn ich raten würde.

Genau darum geht es ja: Eine solche Berechnung macht nur Sinn wenn etwas am Ende herauskommt das über bloße Spekulation und einen glücklichen Tipp hinaus geht.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.11.2012 | 17:22
Die Spieler können vor dem Wurf ja ihre grobe Taktik bekannt geben:
- aggressiv oder vorsichtig
- Ressourcenverbrauch

Den Wurf würde ich dann in etwa so machen:
Der SL sagt an, wieviele Ressourcen die Gegner einsetzen. Die Spieler sagen an, wieviele Ressourcen die Spieler einsetzen.

Es wird gewürfelt: 1W100+Differenz(Ressourcen)+Differenz(Kampfwert)
Evtl. auch: 1W100+Differenz(Ressourcen*Kampfwert)


Dann gilt:
Die SCs haben verloren bis höchstens: 50-2*Defensivlevel(SC)-Defensivlevel(NSC)
Die SCs mussten sich zurückziehen zwischen 50-2*Defensivlevel(SC)-Defensivlevel(NSC) und 50.
Die NSCs mussten sich zurückziehen zwischen 51 und 50+Defensivlevel(SC)+2*Defensivlevel(NSC).
Die SCs haben gewonnen ab mindestens: 50+Defensivlevel(SC)+2*Defensivlevel(NSC).

Das einzig komplizierte hieran ist, den Wert "Differenz(Kampfwert)" auszurechnen. Der ganze Rest ist dann ein Kinderspiel.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 6.11.2012 | 18:48
Oder etwas komplexer: Der Computer berechnet für den aggressiven Fall, dass es 3 wahrscheinliche Ergebnisse gibt: 5% die Charaktere verlieren, 15% die Charaktere gewinnen, aber der Magier wird kampfunfähig (Gegnertaktik ist “frag the mage first”), 80% die Charaktere gewinnen, jeder hat 20-Stärke±10 TP verloren.

Dann gibt es den W20-Wurf:
1: Charaktere verlieren
2-4: Magier kampfunfähig
5-20: Charaktere nehmen W20+10-Stärke Schaden.

Das Ergebnis wird dann mit Eulenspiegels Wurf kombiniert und wir erhalten den Ergebniswurf, der den gesamten Kampf abbildet.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Gummibär am 7.11.2012 | 07:35
Ich habe meine Meinung revidiert und präzisiert - etwas, was dir offenbar nicht passieren kann.

Das hast du nicht getan, schreib doch mal das Zitat.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 7.11.2012 | 08:43
Um das nochmal klar zu sagen: Natürlich kann man wie oben beschrieben einen Kampf so darstellen. Das Ergebniss wird dann nur anders sein als wenn der Kampf ausgespielt würde. Schon allein weil sich die gewählte Taktik ja mit jedem neuem Ereignis ändern kann. Es ist halt ein Entscheidungsbaum, kein Entscheidungspfeiler.

Mal von solchen Kleinigkeiten abgesehen dass man ja eigentlich zu so einem Abend geht um Rollenspiel zu betreiben, nicht um es zu überspringen. Warum man das ganze überhaupt wollen sollte ist irgendwie fragwürdig.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.11.2012 | 10:47
Das Ergebniss wird dann nur anders sein als wenn der Kampf ausgespielt würde.
Und das bezweifle ich. Auch wenn man den Kampf ausspielt, wird die Gruppe mit x% gewinnen, mit y% verlieren und mit 100%-x%-y% ein unentschieden herausschlagen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 7.11.2012 | 11:39
Sicher. Aber diese Prozentwerte sind abhängig von den Entscheidungen die die Spieler treffen. Ignoriere ich die Entscheidungen (im Detail) und verwende nur eine generelle Taktik so kommt auch ein anderes Ergebniss heraus.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.11.2012 | 11:53
@Arldwulf
Aber die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler diese und jene Entscheidung treffen, ist doch bereits im Würfelwurf integriert.

Nehmen wir mal als Beispiel das Original-Schach. Es gibt keine Zufallsmechanismen. Keine Würfelwürfe! Ob man beim Schach gewinnt oder verliert, hängt einzig und allein von den Entscheidungen der beiden Schachspieler ab.
Aber dennoch kann man sagen: "Wenn zwei gleich gute Schachspieler gegeneinander antreten, dann liegt die Gewinnwahrscheinlichkeit bei 50%." (Ich lasse der Einfachheit halber mal Remi außer Acht. - Aber man könnte auch schauen, wie häufig gleichgute Spieler ein Remi erhalten.)

Und auch wenn zwei unterschiedlich gute Spieler gegeneinander spielen, kann man mit Hilfe der Elo-Zahl (http://de.wikipedia.org/wiki/Elo-Zahl) die Wahrscheinlichkeit berechnen, dass Person A gewinnt.
Klar hängt es letztendlich von den Entscheidungen der Spieler ab, wer gewinnt oder wer verliert. Aber die Wahrscheinlichkeiten zu gewinnen oder zu verlieren, kann man bereits im Vorfeld ermitteln. (Und das, obwohl Schach ein deterministisches Spiel ist.)

Bei Go gibt es zusätzlich die Möglichkeit, dem Gegner Vorgabesteine zu gewähren, so dass die Gewinnwahrscheinlichkeit bei 50% liegt. Hier gibt es eine einfache Formel, die angibt, wieviele Vorgabesteine ich dem Gegner gewähren muss, damit die Gewinnwahrscheinlichkeit 50% beträgt.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.11.2012 | 12:08
Man sieht also, schon bei Schach ist es ziemlich schwierig, alle Faktoren zu berücksichtigen - und das, obwohl jede Partie genau die gleichen Randbedingungen hat, es keine Überzahl, Unterzahl, schlechte Ausrüstung, schlechtes Terrain, schlechtes Wetter, hochtrabende Ziele et cetera gibt.
Schon Schach? Ich denke, Schach ist wesentlich komplexer als die meisten Kampfregeln von RPGs.

Und ja, dass die Elo-Zahlen sich in Hessen und Bayern unterscheiden können, stimmt. Hier ließe sich aber locker ein Umrechnungskurs herausfinden.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.11.2012 | 12:26
Die Komplexität bei Schach besteht daraus, dass
a) jede Einzelentscheidung relevant ist
b) sich Entscheidungen nicht zusammenfassen lassen, da schlecht vorhersehbar ist, welche Stellung nun besser oder schlechter ist.

Diese beiden Sachen treffen auf die meisten RPGs nicht zu:
a) Die meisten Entscheidungen sind irrelevant: Ob ich nun drei oder vier Meter nach rechts gehe, juckt bei den meisten RPGs kein Schwein.
b) Entscheidungen lassen sich direkt vergleichen: Wenn ich dem Gegner durchschnittlich 8 Schaden verursache, ist das besser als wenn ich dem Gegner durchschnittlich 4 Schaden verursache.

Beim RPG hast du zwar auf dem ersten Blick en masse Entscheidungsmöglichkeiten. Doch wenn du diese näher analysierst, stellst du fest, dass diese in eine Handvoll von Entscheidungen zusammenfallen.
Das ist bei Schach nicht so: Hier ist jede Entscheidung auch tatsächlich eine relevante Entscheidung und es lässt sich nicht offensichtlich sagen, ob es eine bessere oder schlechtere Entscheidung ist.

Die Komplexität bei den meisten RPGs ist daher nur eine Pseudo-Komplexität.

Und eine Elo-Zahl für D&D4 gibt es doch schon längst: Die nennt sich "Challenge-Rating" und funktioniert wunderbar.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.11.2012 | 12:41
Richtig: Es ist relevant, ob ich mich in Deckung bewege oder nicht. Deswegen überprüfe ich nicht jeden einzelnen Meter und baue von dort aus weiter auf, sondern ich überprüfe die beiden Fälle: "SC bewegt sich in Deckung", "SC ist nicht in Deckung".

Die zig Fälle, in die sich der SC bewegen könnte, sind somit auf zwei Fälle vereinfacht worden. Das ist beim Schach nicht möglich.

Das Problem "Wen greife ich an", ist beim RPG auch nicht größer als bei Schach. Im RPG sind in den meisten Fällen die beiden folgenden Taktiken sinnvoll:
1) Kill the mage first.
2) Alle SCs zusammen einen einzelnen Gegner angreifen.

So etwas existiert bei Schach nicht. Die Entscheidung, wen ich angreife, fällt mir beim RPG regelmäßig wesentlich leichter als beim Schach.

bzgl. Durchschnittsschaden
Ja, wenn der Gegner genau 3 HP hat, dann ist 1W6+2 die bessere Option als 2W6. In allen anderen Fällen ist dies jedoch nicht der Fall. Und hier kann man ganz leicht berechnen: "Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich den Gegner mit einem Schlag töte?"
Dann nehme ich die Waffe, wo diese Wahrscheinlichkeit höher ist. Und falls ich den Gegner nicht mit einem Schlag töten kann, nehme ich den Angriff mit dem höheren Durchschnittsschaden.

bzgl. Challenge-Rating
Also in den Gruppen, in denen ich spiele, funktioniert das CR wunderbar. Und klar, wenn das Level-Design vorsieht, dass die NSCs neben Pulverfässern stehen, dann zählen die Pulverfässer mit ihrem CR für die SCs.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 7.11.2012 | 12:59
Mal von solchen Kleinigkeiten abgesehen dass man ja eigentlich zu so einem Abend geht um Rollenspiel zu betreiben, nicht um es zu überspringen. Warum man das ganze überhaupt wollen sollte ist irgendwie fragwürdig.
Ein Grund könnte sein, dass du für ein Abenteuer die wirklichen Chancen deiner Charaktere berechnen willst. Abschätzen, ob die Gegner sinnvoll gewählt sind, um die Szene zu erhalten, für die du den Kampf entwirfst (z.B. knapper Kampf, der nur mit viel Geschick gewonnen werden kann).
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 7.11.2012 | 13:01
So einfach ist es dann doch nicht, schließlich sind die Gegner auch keine Punktmasse, es gibt also verschiedene Sichtlinien und Reichweiten aus verschiedenen Punkten in verschiedenen möglichen Deckungen.
Das hatten wir doch alles schon.

Taschenschieber: „das geht nicht, das ist viel zu komplex“
Eulenspiegel/ArneBab: „doch das geht, die Abhängigkeiten lassen sich reduzieren“
T: „Nein“
E/A: „Doch“
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 7.11.2012 | 13:02
@Arldwulf
Aber die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler diese und jene Entscheidung treffen, ist doch bereits im Würfelwurf integriert.

Nehmen wir mal als Beispiel das Original-Schach. Es gibt keine Zufallsmechanismen. Keine Würfelwürfe! Ob man beim Schach gewinnt oder verliert, hängt einzig und allein von den Entscheidungen der beiden Schachspieler ab.
Aber dennoch kann man sagen: "Wenn zwei gleich gute Schachspieler gegeneinander antreten, dann liegt die Gewinnwahrscheinlichkeit bei 50%." (Ich lasse der Einfachheit halber mal Remi außer Acht. - Aber man könnte auch schauen, wie häufig gleichgute Spieler ein Remi erhalten.)

Und auch wenn zwei unterschiedlich gute Spieler gegeneinander spielen, kann man mit Hilfe der Elo-Zahl (http://de.wikipedia.org/wiki/Elo-Zahl) die Wahrscheinlichkeit berechnen, dass Person A gewinnt.
Klar hängt es letztendlich von den Entscheidungen der Spieler ab, wer gewinnt oder wer verliert. Aber die Wahrscheinlichkeiten zu gewinnen oder zu verlieren, kann man bereits im Vorfeld ermitteln. (Und das, obwohl Schach ein deterministisches Spiel ist.)

Bei Go gibt es zusätzlich die Möglichkeit, dem Gegner Vorgabesteine zu gewähren, so dass die Gewinnwahrscheinlichkeit bei 50% liegt. Hier gibt es eine einfache Formel, die angibt, wieviele Vorgabesteine ich dem Gegner gewähren muss, damit die Gewinnwahrscheinlichkeit 50% beträgt.

Durchaus, klar. (Mal von den Farbeffekten abgesehen).

Das Problem ist aber: Wir sprechen hier von Entscheidungsbäumen, nicht von einzelnen Entscheidungen. Stell es dir als Wege durch ein auf viele hunderte Arten lösbares Labyrinth vor. Am Ende kommt man nur aus einer von mehreren Türen heraus. Die Zahl der möglichen Wege ist aber viel höher als die Zahl der Türen.

Mit anderen Worten: Gewinnen kann man auf eine Vielzahl von verschiedenen Wegen. Warum sind diese Wege aber wichtig? Weil sie Folgen haben können. Im nächstem Moment, im nächstem Dungeon, nächsten Monat oder nächstes Jahr. Mit der reduzierung des ganzen auf eine große Blackbox sieht man aber nur noch wer am Ende rauskommt und rechnet dann: "10 rein, 5 raus  = 50% Chance".

Tatsächlich könnte dies beim nächstem Labyrinth schon wieder ganz anders sein, oder das was man im erstem getan hat Auswirkungen auf das zweite haben (weil man z.B. irgendetwas schon verbraucht hat was nun fehlt oder aus ganz anderen Gründen)
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.11.2012 | 13:04
bzgl. "Grund zur Vereinfachung":
Es gibt zwei Gründe dafür:
1) Wie ArneBab schon sagte: Wenn der SL ein Abenteuer vorbereitet, will er die Gegner passend wählen.
2) Manche Leute finden Kämpfe langweilig und wollen ihre Zeit lieber mit Intrigen, Detektivgeschichten etc. verbringen. Hier ist dann Kampf ein notwendiges Übel, das man möglichst schnell hinter sich bringen möchte.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 7.11.2012 | 13:11
bzgl. "Grund zur Vereinfachung":
Es gibt zwei Gründe dafür:
1) Wie ArneBab schon sagte: Wenn der SL ein Abenteuer vorbereitet, will er die Gegner passend wählen.
2) Manche Leute finden Kämpfe langweilig und wollen ihre Zeit lieber mit Intrigen, Detektivgeschichten etc. verbringen. Hier ist dann Kampf ein notwendiges Übel, das man möglichst schnell hinter sich bringen möchte.

Die Gegner kann der SL aber viel passender wählen als dies ein Computer könnte. Schließlich hat der SL viel mehr Informationen über die Spieler, kennt sie viel besser.

Und wenn man Kämpfe langweilig oder unpassend findet: Warum sie dann überhaupt spielen? Warum sie nicht weglassen oder einfach ein Ergebniss festlegen? Der Würfelwurf in Kämpfen ist ja ein Spannungselement. Wozu wenn es eh keiner spannend findet?

Ich liebe Detektivgeschichten und Intrigen. Aber wenn ich die spiele, dann spiele ich eben auch genau solche Szenen. Will ich eine Mischung aus beidem, mit viel Intrigen und nur wenigen Kämpfen dann spiele ich genau diese Mischung. Sprich: Ich kann doch so oder so den Anteil meiner Spielelemente wählen. Welchen Sinn macht es also eines dieser Spielelemente weniger Rollenspiellastig zu machen?

Denn das ist doch das einzige was passiert. Der ganze Crunch, die ganzen modifikatoren sind ja alle noch drin, selbst alle Effekte wenn man dies so will. Weiter oben wird auch davon gesprochen vorab die Taktik der Spieler nachzufragen, beschäftigen tun die sich dann also auch noch damit.

Das einzige was sich ändert ist das man es nicht mehr spielt. Extrem betrachtet könnte man das mit dem ganzem Abenteuer machen. Statistisch funktioniert das wunderbar...ein Prozentteil aller Gruppen die dieses Abenteuer spielen wird dabei draufgehen, ein anderer Teil es schaffen.

Dennoch wäre es seltsam die Gruppe mit dem Würfel in der Hand zu begrüßen und gleich wieder mit dem Ergebniss zu verabschieden. Wer keine Kämpfe mag soll sie weglassen. Ist doch wunderbar.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Taschenschieber am 7.11.2012 | 13:14
Diskussion ist mir mal wieder zu dumm geworden. Wir drehen uns nur im Kreis, und dabei werden deine Argumente leider nicht weniger entfernt von allem, was ich über Softwareentwicklung, Rollenspiel et cetera weiß. Ich sehe absolut keinen Sinn mehr, hier weiterzudiskutieren, und das Themenhütchenspiel auf den letzten Seiten (entscheid dich - willst du bruteforcen? Glaub ArneBab und mir einfach mal, dass du damit scheitern willst. Willst du eine Heuristik? Wir hatten uns doch schon geeinigt, dass da wohl nur ein Experiment zeigen kann, ob PC oder SL das besser kann. Was jetzt?) macht es wirklich nicht einfacher.

Ehrlich, mir ist es mittlerweile scheißegal, ob hier noch Unsinn erzählt wird - ich habe nicht den Eindruck, dass außer euch beiden, Eulenspiegel und Gummibär, noch irgendwer euren Thesen Glauben schenkt. Ich habe einfach keinen Bock mehr, hier gegen Windmühlen zu kämpfen mit Leuten, die Spiele, die sie nicht mal richtig verstehen, als Vergleich ranziehen, die Argumente über Seiten nicht verstehen wollen, et cetera pp.

Ich hätte in diesen Thread gar nicht erst einsteigen sollen, er hat mir keinerlei Erkenntnisgewinn gebracht, er hat jede Menge Zeit und Nerven gekostet, und das alles für eine Fragestellung, die schlicht und ergreifend absurd ist. Es liegt doch auf der Hand: Existiert eine Siegwahrscheinlichkeit p? - Ja. Kann ich sie bestimmen? - Näherungsweise auf jeden Fall. Was ist die optimale Näherung? - Muss man tatsächlich mal ausprobieren, wenn man es wissen will. Kann eine Lösung mit PC-Unterstützung am Spieltisch tatsächlich praktikabel sein? - Nicht, wenn sie zu viele Eingangsgrößen hat, die Eingabe kostet schließlich Zeit. Ist es überhaupt notwendig, eine möglichst exakte Approximation zu haben? - Meiner Erfahrung am Spieltisch nach kümmert es keine Sau. [Und damit ist mein Beitrag dann auch ontopic.]

Warum also die lange Debatte? Genau das ödet mich am Tanelorn gerade generell an: Es werden ellenlange Debatten über Themen geführt, bei denen ein Diskussionsbedarf eigentlich nicht bestünde, wenn alle Beteiligten denn mal tatsächlich mit einem Mindestmaß an Pragmatismus an das Thema herangingen.

Wie gesagt, ich bin raus.

BTW habe ich meine Beiträge der letzten Seite gelöscht, um weitere sinnentstellende, verfälschende und nur der Diffamierung dienende Zitate zu löschen. Sollte das weiterhin vorkommen, werde ich auch meine restlichen Posts aus diesem Thread löschen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.11.2012 | 13:21
@Arldwulf
Das denke ich nicht. Nehme dir mal das D&D-Monster Manual, verdecke den CR-Wert und dann finde passende Gegner. Es wird dir extrem schwer fallen. Bei Savage Worlds hatte ich als SL auch häufig ins Klo gegriffen, weil ich entweder viel zu starke oder viel zu einfache Gegner hervorgezaubert habe.

Mittlerweile wurde eine computergenerierte Tabelle für SW-TableTop veröffentlicht, die ich auch bei SW-RPG verwende, und mit dieser kann ich die Gegner jetzt ziemlich genau abschätzen.

OK, du findest Kämpfe spannend. Aber stelle dir mal einen Einkaufsbummel incl. Feilschen vor:
Würdest du das Feilschen gerne rollenspielerisch ausspielen oder würdest du es besser finden, wenn der Einkaufsbummel einfach mit einem Wurf abgehandelt wird? Klar, den ersten Einkaufsbummel in einem neuen Setting spiele ich auch gerne aus, um ein Gefühl für das Setting zu bekommen. Aber ab dem 4. Einkaufsbummel wird es langsam langweilig und ich handle ihn gerne mit einem Wurf ab.

Spielzeit ist begrenzt (http://tanelorn.net/index.php/topic,18104.0.html). Das heißt, wenn ich Rollenspielzeit mit Aktion X verbringe, fehlt mir die Zeit für andere Sachen im RPG.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 7.11.2012 | 13:27
@Arldwulf
Das denke ich nicht. Nehme dir mal das D&D-Monster Manual, verdecke den CR-Wert und dann finde passende Gegner.

Welches denn genau? Ist ja nicht einmal so als ob alle Monster Manuals ein Challenge Rating als Monster Wert haben würden.

Aber mal auf 3E und 3.5 bezogen: Dort ist es eigentlich sogar ein guter Ratschlag das CR nur als sehr grobe Richtlinie zu betrachten - die sehr stark abhängig von der eigenen Gruppe ist. Kurzum: Dort wird explizit gesagt dass eigentlich nur der SL sagen kann ob das Monster nun passt oder nicht.

Was dein Einkaufsbummel Beispiel betrifft: Nein, wenn mir Einkaufsbummel nicht gefallen würde ich sie nicht ausspielen. Ich würde dann aber auch nicht darauf würfeln, sie hätten einfach keinen Platz in meinem Spiel. Erst recht nicht wenn ich vor dem Würfeln noch sehr viele komplexe Modifikatoren und Taktiken einberechnen müsste um zu einem auch nur annähernd richtigem Ergebniss zu kommen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.11.2012 | 13:40
Ich habe absichtlich D&D4 gesagt, da das Balancing bei D&D 3.x Mist ist. Hier müsste man nicht nur das CR der NSCs berechnen sondern auch noch das CR der SCs. (Da unterschiedliche Professionen unterschiedliche Tier-Zahlen haben.)

Das CR bei D&D4 ist meilenweit besser als das CR von D&D3.x

Zum Einkaufsbummel:
Angenommen, du hast dein Inventar verloren und brauchst jetzt dringend ein Enterhaken+Seil. Das Dorf, in dem du gerade bist, ist jetzt nicht besonders groß und es ist fraglich, ob du ein Enterhaken+Seil bekommst und wieviel es kosten wird.
Wie würdest du es dann handhaben?

1) Einkaufsbummel auszuspielen: Kostet Zeit und ist langweilig.
2) Auf den Einkaufsbummel vollständig zu verzichten, ist auch keine Lösung, da du Enterhaken+Seil ja eigentlich benötigst.
3) Bliebe also nur ein Wurf übrig. Und hier orientieren wir uns an Shadowrun: Bei uns wird vorher festgelegt, wieviel Geld man bereit ist, für den Gegenstand auszugeben. (Erleichtert oder erschwert den Folge-Wurf.) Anschließend wird auf die Verfügbarkeit des Gegenstandes gewürfelt, um zu erfahren, wie lange man benötigt, um ihn zu finden.
4) Alternativ kann natürlich auch der SL vollkommen willkürlich festlegen, ob man den Gegenstand findet und wieviel er kostet.

Ich persönlich finde 3) am Angenehmsten. Und das kann man in vielen Situationen auch 1:1 auf Kämpfe übertragen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 7.11.2012 | 13:49
Also erstmal: Weder NSC noch Monster haben in D&D 4E ein Challenge Rating. (Und du hast nichts von 4E gesagt, darum hab ich nachgefragt)

Was es in der 4E gibt ist ein Erfahrungspunkte Wert. Tatsächlich könnte man diesen auch ohne das er angegeben ist sehr leicht über die Werte des Gegners berechnen. Aber viel wichtiger ist: Auch in der 4E ist der SL bei der Beurteilung des Schwierigkeitsgrads einer Begegnung entscheidend. Schon allein weil 4E viel stärker auf Zusammenspiel (eben auch der Gegner) ausgelegt ist, und damit die Handlungen des SLs starken Einfluss auf die Schwierigkeit haben.

Ein Spielleiter weiß eben viel besser was seiner Gruppe Probleme bereiten könnte.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: 6 am 7.11.2012 | 13:52
@Eulenspiegel:
5) Der Artikel ist jederzeit verfügbar. Der Preis steht in der Preisliste. Der Spieler schreibt sich den Artikel auf und streicht sich den entsprechenden Betrag von seiner Geldmenge. Ist momentan bei uns gängige Praxis in jeder aktuellen D&D-Runde.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 7.11.2012 | 14:47
Zum Einkaufsbummel:
Angenommen, du hast dein Inventar verloren und brauchst jetzt dringend ein Enterhaken+Seil. Das Dorf, in dem du gerade bist, ist jetzt nicht besonders groß und es ist fraglich, ob du ein Enterhaken+Seil bekommst und wieviel es kosten wird.
Wie würdest du es dann handhaben?

1) Einkaufsbummel auszuspielen: Kostet Zeit und ist langweilig.
2) Auf den Einkaufsbummel vollständig zu verzichten, ist auch keine Lösung, da du Enterhaken+Seil ja eigentlich benötigst.
3) Bliebe also nur ein Wurf übrig. Und hier orientieren wir uns an Shadowrun: Bei uns wird vorher festgelegt, wieviel Geld man bereit ist, für den Gegenstand auszugeben. (Erleichtert oder erschwert den Folge-Wurf.) Anschließend wird auf die Verfügbarkeit des Gegenstandes gewürfelt, um zu erfahren, wie lange man benötigt, um ihn zu finden.
4) Alternativ kann natürlich auch der SL vollkommen willkürlich festlegen, ob man den Gegenstand findet und wieviel er kostet.

Ich persönlich finde 3) am Angenehmsten. Und das kann man in vielen Situationen auch 1:1 auf Kämpfe übertragen.

Kommt drauf an.
Wenn ich es spannend haben will: Mit Würfelwurf.
Wenn ich es schnell abhandeln will: Spielleiterentscheid.
Wenn ich es möglichst gut beeinflussen will: Ausspielen mit detaillierten Mechaniken

Das kann auch je nach Fall unterschiedlich sein, selbst innerhalb einer Kampagne. Meine Verwunderung entstand ja eher daraus das man zum einem sagt: "Kämpfe find ich langweilig" - und als nächstes ein komplexes System basteln will aus dem wie bei einer Blackbox dann für jede Kampfsituation die man hinten reinsteckt vorne ein Ergebniss herauskommt wenn man nur genug Input liefert.

Wenn Kämpfe zu langweilig sind kann man sie weglassen. Oder spannender machen. Aber sie langweiliger machen wirkt irgendwie kontraproduktiv.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.11.2012 | 14:58
@6
Das kann man natürlich auch machen. Auf den Kampf übertragen hätte man dann: Es gibt eine Liste, auf der steht, wieviele Ressourcen ein Gegner kostet. Wenn man nun eine Gegnerhorde überwinden will, zahlt man die entsprechenden Ressourcen laut Liste und die Gegnerhorde ist automatisch überwunden.

Das Problem ist natürlich auch hier, dass man erstmal herausfinden müsste, wie "teuer" die einzelnen Gegner sind.

@Arldwulf
OK, den SL-Wurfe empfinde ich nicht als langweilig, sondern als eine schnelle Lösung. Spannend wäre es, das ganze auszuspielen.

Und Kämpfe kann man häufig genau so wenig weglassen wie Einkäufe. Manchmal ist ein Kampf oder ein Einkauf halt ingame-logisch notwendig. Hier kann man aber die verbrauchte Zeit auf ein Minimum kürzen, ohne dass der SL handwedeln muss.

Was ich langweilig finde oder nicht, hängt ja nicht unbedingt vom Regelmechanismus ab. Ich finde z.B. Intrigen prinzipiell spannend, egal, ob die nun verregelt sind oder nicht. Und ich finde Einkaufsbummel prinzipiell langweilig, egal ob sie verregelt sind oder nicht.

Und das System ist an sich auch nicht aufwendig für die Spieler. Es ist aufwendig für den RPG-Autoren. Aber da fahre ich sowieso der Ansicht: Der Autor soll sich viel Arbeit aufhalsen, damit diese Arbeit dann nicht von SL/Spielern übernommen werden muss.
Oder in Kurzform: Aufwendig für den RPG-Autoren, einfach für SL/Spieler.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: 6 am 7.11.2012 | 15:03
@Eulenspiegel:
Ich habe mein Posting nur geschrieben, weil ich Punkt 5 in Deiner Auflistung vermisst habe. :)
Zur eigentlichen Diskussion habe ich nichts beizutragen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 7.11.2012 | 15:50
@Eulenspiegel: An der Stelle an der man den Aufwand den Buchautoren geben mag fängt man sich aber wieder das Problem ein dass diese gar nicht wissen können wie denn eure Rollenspielrunde beschaffen ist.

Und damit auch nicht wissen mit welchen Parametern man denn die große "rechne mir mal den Kampf aus" Maschine füttern muss, selbst dann nicht wenn es überhaupt gelingt einen solchen Algorithmus zu erfinden der alles abdeckt. Wenn es wirklich ein Kampf ist den man "nicht unbedingt ausspielen muss" - sag als Spieler was passiert, oder lass es den Spielleiter sagen.

Und wenn es doch wichtig ist - kann es auch nicht langweilig sein.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.11.2012 | 15:57
Der Autor weiß zwar nicht, wie die Gruppe genau aussieht, aber das ist auch nicht notwendig. Es kann ja eine Formel angegeben werden, mit der man die CR der SCs berechnet.

Und wenn es doch wichtig ist - kann es auch nicht langweilig sein.
Stuhlgang ist extrem wichtig. - Und ihn auszuspielen, ist extrem langweilig.

In dem von mir genannten Beispiel ist es auch extrem wichtig, Enterhaken+Seil zu besorgen. - Trotzdem ist es zumindest für mich langweilig, diesen auszuspielen.

In einem Gegenwarts-Setting ist es auch extrem wichtig, ob die SCs rechtzeitig ankommen oder ob die Deutsche Bahn Verspätung hat und die SCs deswegen zu spät da sind. - Trotzdem ist es extrem langweilig, die Bahnfahrt auszuspielen.

Andererseits:
Der Ausgang einer Kneipenschlägerei ist extrem unwichtig. Trotzdem fiebern einige Spieler da total mit.
Ob ich mir nun rote oder grüne Schuhe kaufe, ist total unwichtig. Trotzdem sind einige Spieler dabei total Feuer und Flamme.

Fazit:
Spannung und Relevanz haben nichts miteinander zu tun.
Es gibt spannende Sachen, die irrelevant sind. Und es gibt langweilige Sachen, die relevant sind.

Möglich, dass bei dir Spannung und Relevanz korrelieren. Aber es gibt genügend Spieler, bei denen das nicht der Fall ist.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 7.11.2012 | 16:03
Nein, wichtig meinte in diesem Kontext einfach nur "mir wichtig dies auszuspielen"

Sprich: Wenn es mir nicht wichtig ist etwas auszuspielen kann ich es sein lassen. Ist es das doch dann handelt es sich wohl doch nicht so sehr um eine langweilige Szene.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.11.2012 | 16:08
OK. Und manchmal ist es mir eben nicht wichtig, etwas auszuspielen, aber ich benötige dennoch das Ergebnis.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 7.11.2012 | 16:23
Aber ist das nicht widersprüchlich? Wenn mir etwas nicht wichtig ist dies auszuspielen (damit ist jetzt nicht gemeint dies im Rollenspiel lang und breit auszubreiten sondern nur es überhaupt ins Spiel reinzubringen, also in diesem Fall zu sagen: würfel mal ob du das Kettenhemd findest was du suchst) warum sollte mir dann das Ergebniss wichtig sein? Ob der Spielleiter mir das Ergebnis sagt oder der Würfel macht kaum Unterschied, solange ich beides nicht beeinflussen kann.

Irgendwie wirkt das ganze wie "eigentlich ist es mir nicht wichtig, aber eigentlich ja doch!"

Und gerade bei Kämpfen hab ich eher die Erfahrung gemacht dass diese Spieler vor allem dann langweilen wenn sie darin zu wenig Entscheidungsmöglichkeiten haben. Zu wenig Einfluss, zu wenig Möglichkeiten den Charakter auszuspielen. Den Spruch "da wird nur gewürfelt, das ist gar kein Teil des Spiels, eher ein Minispiel" hört man dort recht oft.

Die Blackbox-Ein-Würfel Lösung hat für mich neben den ganzen Fragen nach der Umsetzbarkeit eigentlich vor allem genau dieses Problem...für mich würde das Kämpfe einfach unglaublich langweilig und stimmungstötend darstellen, ja sogar auch andere Elemente im Spiel störend. In einem System das sie so umsetzt würde ich Kämpfe wahrscheinlich dann lieber ganz weglassen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.11.2012 | 16:59
Das Ergebnis ist wichtig, weil es in einem anderen Aspekt, der mir Spaß macht, relevant ist.

Es macht mir keinen Spaß, das Einkaufen von Enterhaken+Seil auszuspielen. Es macht mir aber Spaß, den Einbruch in eine Burg auszuspielen. Und je nachdem, ob ich Enterhaken+Seil nun habe oder nicht, kommt eine andere Planung zum Tragen.

Einem anderen Spieler macht es vielleicht keinen Spaß, die Suche nach dem Kettenhemd auszuspielen. Aber ihm macht Kampf Spaß. Und je nachdem, ob er das Kettenhemd nun gefunden hat oder nicht, ändert sich seine Taktik im Kampf.

Wenn mir etwas nicht wichtig ist dies auszuspielen (damit ist jetzt nicht gemeint dies im Rollenspiel lang und breit auszubreiten sondern nur es überhaupt ins Spiel reinzubringen, also in diesem Fall zu sagen: würfel mal ob du das Kettenhemd findest was du suchst) warum sollte mir dann das Ergebniss wichtig sein?
Richtig. Und wenn du die langweilige Kettensuch-Szene mit einem einzelnen Wurf abhandelst, wieso sollte man die langweilige Kampfszene nicht auch mit einem einzelnen Wurf abhandeln können?

Zitat
Irgendwie wirkt das ganze wie "eigentlich ist es mir nicht wichtig, aber eigentlich ja doch!"
Du musst unterscheiden:
Ausspielen: Unwichtig!
Ergebnis: Wichtig!

Insofern: Ja, das eine ist wichtig und das andere ist unwichtig.

Zitat
Und gerade bei Kämpfen hab ich eher die Erfahrung gemacht dass diese Spieler vor allem dann langweilen wenn sie darin zu wenig Entscheidungsmöglichkeiten haben. Zu wenig Einfluss, zu wenig Möglichkeiten den Charakter auszuspielen. Den Spruch "da wird nur gewürfelt, das ist gar kein Teil des Spiels, eher ein Minispiel" hört man dort recht oft.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass sich bei Kämpfen hauptsächlich die Spieler langweilen, die mehr Wert auf soziale Interaktion, Intrigen, Logikrätsel, Detektivgeschichten etc. legen.

Zitat
In einem System das sie so umsetzt würde ich Kämpfe wahrscheinlich dann lieber ganz weglassen.
Aus Logik-Ingame Gründen kann man sie aber nicht immer weglassen. Wenn du beim Einbruch von der Wache gesehen wurdest, dann kommt es nunmal zum Kampf.
Wenn du in einem historischen Setting spielst, in dem es Duelle gab, ist es unplausibel, wenn du plötzlich auf eine Duell-Forderung verzichtest.

Und, wie du doch selber sagtest: Einkäufe findest du auch langweilig. Trotzdem verzichtest du nicht darauf. Einfach, weil es furchtbar unplausibel ist, wenn man einen reichen Adelsmann spielt und er immer nur mit dem gleichen Inventar herumlaufen kann.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 7.11.2012 | 17:44
Aus Logik-Ingame Gründen kann man sie aber nicht immer weglassen. Wenn du beim Einbruch von der Wache gesehen wurdest, dann kommt es nunmal zum Kampf.
Der Grund, warum ich bei 1w6 das Ein-Wurf-System entwickelt habe sind diplomatische Missionen.

Es interessiert mich nicht, wie meine Leibwächter mit den Ninjas umgehen. Aber es ist essenziell zu wissen, ob mich die Ninjas gefangennehmen oder nicht. Ob ich in Ketten den Anführer der örtlichen Unterwelt überzeugen muss, mich gehen zu lassen, oder ob ich beim Polizeichef vorbeischaue und ihm die ausgeschalteten Ninjas übergebe, um danach mit dem König zu reden, sind zwei völlig unterschiedliche Situationen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 7.11.2012 | 17:49
Ich glaube irgendwie ist das von mir gesagte wohl noch zu mißverständlich, jedenfalls wieder du dort ein paar Dinge durcheinander welche so nicht gemeint waren.

Der Einkauf mit einem Wurf und der Kampf mit 20 würfen sind für mich die gleiche Kategorie. Solange ich Einflussnehmen kann.

Stell dir einen interaktiven Film vor, den du jederzeit anhalten kannst um etwas anders zu machen. Es gibt Szenen bei denen du Stopp rufst und solche die du vorbeiziehen lässt.

Die Szenen bei denen man Stopp ruft sind es die ich als ausgespielt bezeichnen würde. Es sind Szenen auf die ich Einfluss nehmen will. Das bedeutet nicht das die anderen Szenen keine Bedeutung für die Geschichte haben, nur das ich auf sie keinen Einfluss nehme. Auch die Szenen bei denen ich nicht stopp rufe sind genauso passiert - nur eben off Screen und nach Standardvorgehen.

Sowohl Kampf als auch Einkauf könnten  Kategorie 1 oder 2 sein. Ein Wurfelwurf ohne Einflussmöglichkeit sprengt dieses System aber, es ist ein "ich mochte Einfluss haben, aber auch nicht" oder eben auch ein "ich interessier mich für die Szene, aber eigentlich auch wieder nicht" ein meckern über das langweilige Fernsehprogramm das man selbst angeschaltet hat.

Was bedeutet das für deine Beispiele?
Wenn mich Einkäufe nicht interessieren laufen sie einfach off Screen, genauso wie Kämpfe oder eben die Wegbeschreibung von Stadt A nach Burg B.


Und alles was mich interessiert, was ich beeinflussen will spiele ich aus. Das ich einen Standardausrüstungsgegenstand vergesse zu besorgen kann Off Screen nicht passieren, dafür aber auch nicht das ich einen mitnehme weil ich so eine clevere Idee hatte.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.11.2012 | 19:59
Der Einkauf mit einem Wurf und der Kampf mit 20 würfen sind für mich die gleiche Kategorie. Solange ich Einflussnehmen kann.
OK, und das sehe ich anders:

Es geht in diesem Thread doch gerade um 20 Würfe vs. 1 Wurf. Da ist es doch geradezu widersinnig, die 20 Würfe beim Kampf und den 1 Wurf beim Einkauf in die gleiche Kategorie zu stecken.

Zitat
Sowohl Kampf als auch Einkauf könnten  Kategorie 1 oder 2 sein. Ein Wurfelwurf ohne Einflussmöglichkeit sprengt dieses System aber, es ist ein "ich mochte Einfluss haben, aber auch nicht" oder eben auch ein "ich interessier mich für die Szene, aber eigentlich auch wieder nicht" ein meckern über das langweilige Fernsehprogramm das man selbst angeschaltet hat.
Was verstehst du unter "Einflussmöglichkeiten"? Inwiefern hast du bei einem Einkauf oder der Suche nach einem Kettenhemd mit 1 Wurf Einflussmöglichkeiten?

Zitat
Wenn mich Einkäufe nicht interessieren laufen sie einfach off Screen, genauso wie Kämpfe oder eben die Wegbeschreibung von Stadt A nach Burg B.
Das ändert ja nichts daran, dass sie ablaufen müssen. Dass irgendwie festgelegt werden muss, ob du die Sache nun eingekauft hast oder nicht.

Von mir aus können auch die Kämpfe off screen ablaufen. Trotzdem muss man festlegen, ob man sie gewonnen oder verloren hat.

Zitat
Und alles was mich interessiert, was ich beeinflussen will spiele ich aus. Das ich einen Standardausrüstungsgegenstand vergesse zu besorgen kann Off Screen nicht passieren, dafür aber auch nicht das ich einen mitnehme weil ich so eine clevere Idee hatte.
OK, du weißt, dass du heute Abend einen Einbruch planst, bei dem du Enterhaken+Seil benötigst. Es ist gerade morgens. Die Geschäfte haben offen. Dass du auf den Dorfmarkt gehst und nach Enterhaken+Seil suchst, ist das Natürlichste der Welt. Trotzdem muss man ja irgendwie festlegen, ob du das bekommst, wie teuer das ist etc. Ob du das nun off screen oder on screen machst, ist mir erstmal vollkommen egal. Es muss dennoch irgendwie das Ergebnis festgelegt sein.

Oder wenn du erfährst, dass der Gegner nur durch stumpfe Hiebwaffen bekämpft werden kann, ist es auch wichtig zu erfahren, welche Art von stumpfer Hiebwaffe du bekommst, obwohl der Einkauf selber total langweilig ist.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 7.11.2012 | 21:46
OK, und das sehe ich anders:
  • Der Einkauf mit 20 Würfen ist die gleiche Kategorie wie der Kampf mit 20 Würfen.
  • Der Einkauf mit 1 Wurf, bei dem ich Einfluss üben kann, ist die gleiche Kategorie wie der Kampf mit 1 Wurf, bei dem ich Einfluss üben kann.
  • Und der Einkauf mit 1 Wurf, bei dem ich keinen Einfluss üben kann, ist die gleiche Kategorie wie der Kampf mit 1 Wurf, bei dem ich keinen Einfluss üben kann.

Es geht in diesem Thread doch gerade um 20 Würfe vs. 1 Wurf. Da ist es doch geradezu widersinnig, die 20 Würfe beim Kampf und den 1 Wurf beim Einkauf in die gleiche Kategorie zu stecken.

Nicht unbedingt. Denn es gibt einen Unterschied zwischen dem Kampf mit einem Wurf und dem Einkauf mit einem Wurf (oder kann ihn geben). Der erste ist absichtlich vereinfacht, der andere hat eben jene Komplexität die diese Situation erfordert (und das könnte einer oder mehrere Würfe bedeuten).

Darum geht es. Vereinfache ich etwas, nehme ich dort Details heraus? Oder ist es einfach nur eine einfache Sache? Denn genau diese Details sind Einflussmöglichkeiten.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.11.2012 | 22:07
Nein, beide 1-Würfelsache sind Vereinfachungen. Der 1-Würfel-Kampf ist genau so eine Vereinfachung wie der 1-Würfel-Einkauf.

Und es gibt nicht so etwas wie "Komplexität, die die Situation erfordert". Es gibt nur "Komplexität, die man haben will".

Der Einkauf ist genau so komplex wie der Kampf. Ich würde sogar fast so weit gehen und behaupten, der Einkauf als soziale Interaktion ist komplexer als der Kampf. Man vereinfacht ihn einfach auf 1 Wurf, weil es langweilig ist, es auszuspielen. Aber zu glauben, ein Einkauf sei weniger komplex als ein Kampf, ist ein Trugschluss.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 7.11.2012 | 22:35
Doch, natürlich sind manche Situationen komplexer als andere - erfordern mehr Entscheidungen.

Das bedeutet nur nicht das jeder Einkauf weniger komplex wäre als ein Kampf. Es kann genausogut auch umgekehrt sein. Letztlich muss man einfach anhand der Situation entscheiden wie viele wichtige Details darin enthalten sind.

Aber zum Thema "Langweilig" bleibe ich dabei: Wenn man etwas langweilig findet sollte man es einfach ganz heraus lassen. Du sagst man braucht die Ergebnisse, aber die kann der SL auch einfach festlegen oder das Regelwerk. Es ist einfach irgendwo widersprüchlich eine Regelmechanik für etwas zu suchen was man eigentlich langweilig findet.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.11.2012 | 23:01
Klar kann man auch einfach im Regelwerk etwas festlegen. Aber das ist dann extrem deterministisch und umfast nicht alle Möglichkeiten. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass ein einfacher Wurf da wesentlich effektiver ist.

Meine Erfahrung ist, dass viele SLs ziemlich unglücklich sind, wenn sie bei wichtigen Sachen handwedeln müssen und dass die Spieler sich dort häufig über SL-Willkür beschweren.

Ob man nun die 1-Wurf Variante oder die 0-Wurf Variante bevorzugt, ist relativ egal. Hier habe ich jedoch die Erfahrung gemacht, dass Systeme wie Amber, bei denen die 0-Wurf Variante gilt, von vielen Spielern als zu deterministisch wahrgenommen werden. Viele Spieler wünschen sich halt einen Unsicherheitsfaktor.

Es soll unsicher sein, ob sie das illegale Gift bekommen. Es soll unsicher sein, ob sie das Geheimversteck finden. Es soll unsicher sein, wie lange die Reise genau dauert.
Das bedeutet nicht, dass die Spieler die Sachen ausspielen wollen. Es bedeutet nur, dass die Spieler sich dort häufig eine Unsicherheit wünschen.

Und wenn man etwas im Regelwerk einfach nachlesen kann, ist das doch im Prinzip ebenfalls eine Regelmechanik. - Sogar eine extrem deterministische Regelmechanik.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Arldwulf am 7.11.2012 | 23:14
Du sagst ja selbst: Handwedeln bei einer wichtigen Sache. Aber das ganze ist ja ein Rollenspiel, die wichtigen Sachen sind also jene welche den Spielern und dem Spielleiter Spaß machen.

Am Ende geht es einfach nur darum ob man etwas das einem eigentlich keinen Spaß macht dennoch ins Spiel nehmen sollte oder lieber ganz herausnehmen.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.11.2012 | 23:15
Naja, es gibt auch Sachen, wo die Szene selber total unwichtig weil langweilig ist, aber wo das Ergebnis extrem wichtig ist, weil es einen Einfluss auf spätere spannende Szenen hat.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: Gummibär am 8.11.2012 | 06:12
Es soll unsicher sein, ob sie das Geheimversteck finden.

Ich finde da z.B., dass die Chance, das Geheimversteck zu finden, von den Werten meines SCs abhängen sollte.

Trotzdem möchte ich nicht extra sagen oder hören müssen, dass ich die Wände, den Boden, den Schrank, den Schreibtisch, die Truhe, das Regal und die Kommode durchsuche und dabei natürlich auch hinter das Wandbild und unter den Teppisch schaue. Das sind langweilige Details.
Titel: Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Beitrag von: ArneBab am 8.11.2012 | 14:42
Ich finde da z.B., dass die Chance, das Geheimversteck zu finden, von den Werten meines SCs abhängen sollte.

Trotzdem möchte ich nicht extra sagen oder hören müssen, dass ich die Wände, den Boden, den Schrank, den Schreibtisch, die Truhe, das Regal und die Kommode durchsuche und dabei natürlich auch hinter das Wandbild und unter den Teppisch schaue. Das sind langweilige Details.
Damit haben wir es ja schon (schöner Rückgriff auf einen weiteren Grund, warum wir würfeln).

Für andere ist halt langweilig, wer nun den Goblin getötet hat und wohin der Ritter nun sein Langschwert gesteckt hat. Sie wollen aber, dass die Frage, ob sie fliehen müssen oder durchbrechen können unsicher ist und von ihren Werten abhängt.

Genau wie beim EInkauf: Wenn ich ein Verhandlungs-Ass habe, will ich vielleicht trotzdem nicht jeden Einkauf ausspielen. Ich will die Waren aber billiger kriegen, denn das kann mein Char. Bei dem Rosengift will ich das dann ausspielen und die Händler explizit aufspüren.

Das gleiche gilt bei Kämpfen: Die Wachen will ich einfach ausschalten, die Strauchdiebe auch, aber den Zweikampf mit dem Leibwächter der Prinzessin will ich spielen.