Und wenn man vollkommen dreist ist kann man jedes Kampfsystem (da alle nur mit diskreten Werten / Zuständen arbeiten) als ein komplexes Markov-System auffassen, alle Trajektorien berechen, Wahrscheinlichkeitsverteilung für alle Ausgänge aufstellen und alles mit einem Würfelwurf entscheiden.
(wenn man erstmal genügend rechenpower hätte, das ganze zu lösen)
Man könnte diese Grenze jedoch etwas aufweichen, indem man zb jede Entscheidungsmöglichkeit als gleichwertig (sprich: gleich wahrscheinlich) betrachtet oder nur die jeweils optimale Entscheidung berücksichtigt.
Ein völlig anders Thema ist mMn die Frage, ob sich ein Konlikt mit einer oder einer Kette von Entscheidungsmöglichkeiten auch in nur einem Würfelwurf regeln lässt. Und da muss ich ganz klar sagen: Auf jeden Fall.
Ok, beide Ansätze gefallen mir nichtMir auch nicht. War nur der Vollständigkeit halber. Sorry vielleicht schreib ichs demnächst dazu.
Ok, wie konkret würdest du das machen?
Daher: Nein, ich glaube nicht dass sich ausreichend komplexe Kampfsysteme auf einen einzigen Würfelwurf reduzieren lassen.Ich sehe nur Komplexität, die verschoben wird und gegen Zufallselemente abgewogen.
Außerdem kommt bei einem realen Kampf immer das Maß der Mittel zum tragen.
Mir auch nicht. War nur der Vollständigkeit halber. Sorry vielleicht schreib ichs demnächst dazu.
Das ist jetzt nicht das System des Jahres. Es soll nur zeigen, dass sowas theoretisch möglich ist.
Kämpfe, in denen die Akteure sich optimal verhalten, sind berechenbar. Kampfsysteme sind dann gut, wenn ihre Kämpfe bei Optimalverhalten der Akteure nicht von Menschen in angemessener Zeit berechenbar sind.
Man kann Kämpfe auch ganz ohne Wurf entscheiden, sogar ganz ohne Werte, nur mal so als Anregung.
bitte nicht die Nebenbedingungen bei der Optimierung vergessen. Denn ein Magier wird eher Magie anwenden auch wenn es nicht die optimale Lösung ist weil der Spieler dafür Ressourcen ausgegeben hat das der Charakter es kann und wahrscheinlich auch die entsprechenden Regeln kennt.
Der ehrenvolle Ritter wird eventuell auf eine optimale Lösung verzichten weil er einen Codex hat. Der Dieb wiederum wird seiner Heimlichkeit vielleicht einen Größeren Wert beimessen als dem optimalen Schaden.
Das Optimalverhalten der Akteuere sollte halt nicht in angemessener Zeit berechenbar sein.…für Menschen.
Ein Computer kann vermutlich in jedem Kampfsystem, das von Menschen handhabbar ist (und keine völlig beliebigen Handlungen zulässt¹) das Optimalverhalten jedes Aktors vorherberechnen.Ich weiss ja nicht, welche Kampfsysteme du so bespielst, und welche Erfahrungen du mit Computern bzw 2Künstlicher Intelligenz" gemacht hast, aber ich bezweifle deine These stark.
…für Menschen.
Ein Computer kann vermutlich in jedem Kampfsystem, das von Menschen handhabbar ist (und keine völlig beliebigen Handlungen zulässt¹) das Optimalverhalten jedes Aktors vorherberechnen. Die einzige Ausnahme wäre meines Wissens nach ein auf Go aufbauendes Kampfsystem. Da sind nämlich bis heute die besten Computer immernoch nur mittelmäßige Spieler.
Das Problem ist ja auch, dass es im Rollenspiel viele nicht hart verregelte Komponenten gibt (z. B. die Bereitschaft, einen Char aus Gründen der Sozialdynamik auf eine Granate springen zu lassen). Das hatte ich in deinen Beitrag auch etwas reininterpretiert.Das ist das, was den Computer ausbremst, ja.
Schach ist auch so ein völlig deterministisches Spiel, bei dem Computer keine wirklich optimale Strategie berechnen können. Eine gute Strategie ja, aber keine optimale. Von daher: Nein, nur weil ein wie auch immer geartetes Spiel von Menschen handhabbar ist, heißt das noch lange nicht, dass eine optimale Strategie berechenbar ist (oder auch nur existiert).Schach halte ich nicht für von Menschen handhabbar. Es ist außerdem um längen komplexer als die meisten Rollenspielregeln (DSA, DnD, Shadowrun, Deadlands, …), weil es eine extrem starke Interaktion zwischen allen Handlungen gibt.
Schach halte ich nicht für von Menschen handhabbar. Es ist außerdem um längen komplexer als die meisten Rollenspielregeln (DSA, DnD, Shadowrun, Deadlands, …), weil es eine extrem starke Interaktion zwischen allen Handlungen gibt.An mir ging leider sowohl das Thema stochastik vorbei, ebenso bin ich nicht so tief im Schach drin, um mein Urteil jetzt beschwören zu wollen, aber meiner Auffassung nach sind die meisten Systeme "richtig" oder "ausführlich" gespielt mindestens genauso Komplex wie Schach, wenn auch nicht auf Dauer. Im Rollenspiel kippt das Gleichgewicht durch Resourcen und generell schwächere Gegner meist recht schnell, im Schach nicht.
Im Rollenspiel dagegen ist direkte Interaktion zwischen Handlungen eher die Ausnahme. Den Ork zu besiegen wird meist nicht leichter, wenn dein Kumpel erst den Goblin angreift und danach den Elfen. Es wird nur leichter, wenn dein Kumpel erst den Anführer angreift.Kommt auf Setting, System und Spielweise an. Wenn du einen magischen Heiler in der Gegnergruppe hast, einen schwer gerüsteten "Beschützer" und entsprechende Manöver zum Decken, Ausnutzung von landschaftsbedingter Deckung etc kommt schon einiges an Aspekten zusammen, gerade "Targeting", also die Frage "Wer greift wen am sinnvollsten an" macht in den üblichen Rollenspielrunden sehr viel aus. Wenn man bedenkt, dass DSA beispielsweise noch Boni für das "im Rücken stehen" gibt, und das ab 3 Gegnern zwanghaft passiert... Zudem sollte die Ausgangssituation vor einem Kampf im RPG stets variantenreich sein, die Kämpfe finden im gegensatz zum Schach nunmal nicht auf der begrenzten Weite statt.
Statt dass jede Handlung jede andere stark beeinflusst (Deckung in Schach), gibt es enge Bereiche, in denen ein Einfluss besteht, und der größte Teil ist entkoppelt.Würde ich so nicht unterschreiben, aber mit Sicherheit auch von System und Gangart abhängig. Wie gehabt machen gerade Positionierungsspiele sehr viel aus, alsauch das Suchen des Nahkampfs um gut positionierten Schützen zu entgehen etc, ich sehe da mehr Tiefe und mehr Verschachtelung als im Schach.
Dass der Bogenschütze sich toll positioniert hat gibt dir im allgemeinen keinen direkten Bonus auf deinen Nahkampf-Angriff.
Natürlich kannst du Situationen aufbauen, in denen das anders ist, aber es ist nicht der Normalfall - schon alleine weil nicht jeder Teilnehmer vollen Überblick über die Situation hat.Also wenn ich leite ist es der Normalfall, dass die Kämpfe sehr verstrickt ablaufen, AT-PA-hin und her Geschubse ohne weiteres entfällt bei mir in der Regel.
(Dumme KI kann übrigens auch gewollt sein: Das erhöht den Bestätigungsfaktor des Spiels: „Ich bin intelligenter als die Gegner!“ Wenn drei Goblins deinen Ritter durch geschickte Taktik umbringen, könnte das Spiel recht schnell die Gelegenheitsspieler verlieren…)Ja, aber eine sehr gute zu entwerfen gelingt trotzdem den wenigsten Spieledesignern (den Realtime Strategy-Bereich mal ausgenommen, da Computer dort prinzipiell den Vorteil haben, simultan mehr Aktionen zu verteilen, als es ein Spieler anatomisch bedingt kann).
Schach ist auch so ein völlig deterministisches Spiel, bei dem Computer keine wirklich optimale Strategie berechnen können.
Dass es in der Theorie anders aussieht, nützt uns hier genauso wenig, wie dass ein Computer in der Theorie alle Mathematiker überflüssig machen oder jeden kryptographischen Code knacken könnte.
Beliebig leistungsfähige Computer könnten aber optimale Möglichkeiten berechnen.
Nur dass die Threadthese ja eben ist, dass ein Computer das berechnen könnte bei genügend Rechenpower.
Schach halte ich nicht für von Menschen handhabbar. Es ist außerdem um längen komplexer als die meisten Rollenspielregeln (DSA, DnD, Shadowrun, Deadlands, …), weil es eine extrem starke Interaktion zwischen allen Handlungen gibt.
Ich würde es anders formulieren: Kämpfe sind bei bekanntem Verhalten der Akteuere nahezu immer in angemessener Zeit berechenbar (sonst würden deine Spielsitzungen ja ewig dauern). Das Optimalverhalten der Akteuere sollte halt nicht in angemessener Zeit berechenbar sein.
Die Threadthese war, dass wir ein aktuelles Rollenspielsystem im Prinzip auf einen Würfelwurf eindampfen könnten, indem wir einen Computer die optimale Strategie für alle Beteiligten berechnen lassen und dann auf einen Wurf reduzieren.
Und wenn man vollkommen dreist ist kann man jedes Kampfsystem (da alle nur mit diskreten Werten / Zuständen arbeiten) als ein komplexes Markov-System auffassen, alle Trajektorien berechen, Wahrscheinlichkeitsverteilung für alle Ausgänge aufstellen und alles mit einem Würfelwurf entscheiden.
(wenn man erstmal genügend rechenpower hätte, das ganze zu lösen)
Und das können wir eben nicht. Jetzt und auch in Zukunft nicht (außer vielleicht für DSA 1 mit nur zwei Beteiligten Kämpfern).
Aber wenn sich die Figuren bewegen, zusammenarbeiten, Positionsvorteile nutzen, Sonderfähigkeiten einsetzen, Magie einsetzen, Waffen wechseln, Fernkampf einsetzen, Gegner bequatschen, von Kronleuchtern schwingen usw. ist eigentlich nur der Einfallsreichtum der Spieler die Grenze des Möglichen.
ZitatAber wenn sich die Figuren bewegen, zusammenarbeiten, Positionsvorteile nutzen, Sonderfähigkeiten einsetzen, Magie einsetzen, Waffen wechseln, Fernkampf einsetzen, Gegner bequatschen, von Kronleuchtern schwingen usw. ist eigentlich nur der Einfallsreichtum der Spieler die Grenze des Möglichen.
SL-Willkür kann ein Computer natürlich nicht berechnen. Aber die will ich im Spiel auch nicht sehen.
Aufbauend auf dieser Aussage jetzt ein allgemeines Qualitätskriterium für Kampfsysteme: Ein gutes Kampfsystem gibt den Spielern bei jeder Aktion mehrere sinnvolle Entscheidungsmöglichkeiten, deren Folgen sich nicht so leicht abschätzen lassen. Wenn es für dich immer schon von vornherein klar ist, was in deiner aktuellen Situation die optimale Handlungsweise ist, dann ist das fad. Da könntest du den Kampf ja gleich von vornherein durchberechnen und dann mit einem einzigen Würfelwurf auflösen. Spart wertvolle Spielzeit die man mit interessanteren Tätigkeiten verbringen kann.
Als ich noch in Übung war, hätte ich das nicht nur vielleicht programmieren können, sondern auch mit mindestens 4 Beteiligten aufgeteilt auf 2 Parteien mit meinem damaligen Computer. Okay, wie lange der dafür gerechnet hätte, weiß ich nicht.Pic or didnt happen. Mal ehrlich, namhafte Spielentwickler, die endlos Resourcen, Zeit und Geld in eine realistische KI pumpen, schaffen es allein schon kognitiv bedingt selten, den Computer die "beste" Entscheidung treffen zu lassen. Nehmen wir mal nur die Variablen:
ZitatZitat von: Weltengeist
Aber wenn sich die Figuren bewegen, zusammenarbeiten, Positionsvorteile nutzen, Sonderfähigkeiten einsetzen, Magie einsetzen, Waffen wechseln, Fernkampf einsetzen, Gegner bequatschen, von Kronleuchtern schwingen usw. ist eigentlich nur der Einfallsreichtum der Spieler die Grenze des Möglichen.
SL-Willkür kann ein Computer natürlich nicht berechnen. Aber die will ich im Spiel auch nicht sehen.
Es reicht doch in der Praxis völlig, das Endergebnis hinreichend genau anzunähern.Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, wie das so einfach gehen soll, ohne den Entscheidungsbaum durchzugehen. Wenn ich nur Resourcen skalierend zu Schaden habe mag das funktionieren, aber sobald allein schon Positionierung eine Rolle spielt muss man den Kampf doch nachempfinden können.
Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, wie das so einfach gehen soll, ohne den Entscheidungsbaum durchzugehen. Wenn ich nur Resourcen skalierend zu Schaden habe mag das funktionieren, aber sobald allein schon Positionierung eine Rolle spielt muss man den Kampf doch nachempfinden können.
Selbst wenn man alles zahlenmässig erfassen kann, hat eine Partei evtl eine guten Einfall, eine Taktik oder Strategie, mit der sie das Papier-Patt aufheben kann. Das weiss niemand, bis mans praktisch rausfindet.Richtig: Aber bei zwei gleichstarken Gegnern ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler einen guten Einfall hat, genau so groß wie die Wahrscheinlichkeit, dass der andere Spieler einen guten Einfall hat.
bei zwei gleichstarken Gegnern ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler einen guten Einfall hat, genau so groß wie die Wahrscheinlichkeit, dass der andere Spieler einen guten Einfall hat.
Selbst wenn man alles zahlenmässig erfassen kann, hat eine Partei evtl eine guten Einfall, eine Taktik oder Strategie, mit der sie das Papier-Patt aufheben kann. Das weiss niemand, bis mans praktisch rausfindet.Und das kann man eben mit dem einen Würfelwurf abbilden.
Und das kann man eben mit dem einen Würfelwurf abbilden.
LOL, wieso muss ich da jetzt an den Thread denken, in dem diskutiert wurde, ob Zufallsergebnisse willkürlich sind? :)
Zitat von: WeltengeistAber wenn sich die Figuren bewegen, zusammenarbeiten, Positionsvorteile nutzen, Sonderfähigkeiten einsetzen, Magie einsetzen, Waffen wechseln, Fernkampf einsetzen, Gegner bequatschen, von Kronleuchtern schwingen usw. ist eigentlich nur der Einfallsreichtum der Spieler die Grenze des Möglichen.
SL-Willkür kann ein Computer natürlich nicht berechnen. Aber die will ich im Spiel auch nicht sehen.
Das ist bei dir Spielleiterwillkür? Dann bin ich echt raus aus der Diskussion, das ist mir zu albern... :o
usw. ist eigentlich nur der Einfallsreichtum der Spieler die Grenze des Möglichen.
Pic or didnt happen. Mal ehrlich, namhafte Spielentwickler, die endlos Resourcen, Zeit und Geld in eine realistische KI pumpen, schaffen es allein schon kognitiv bedingt selten, den Computer die "beste" Entscheidung treffen zu lassen. Nehmen wir mal nur die Variablen:
-Wunden
-Position (x;y)
-Deckung/Umwelt
-Waffentyp (inkl Option zum Waffenwechsel)
-kritische Treffer und Patzer
-Rund 20 variable Sonderfertigkeiten (unterschiedlich hohe Ansagen a la DSA mit Rückwirkung misslungener Manöver durch weitere Mali)
-Initiative und -Änderung
-Überzahl/Unterzahl-Mali
[...]
-Reichweite und Distanzklasen/Mali für hohe Reichweite.
-20 Zauber, von Unsichtbarkeit über Betäuben bis hin zu Vergiften, Unterbrechen, längerfristig kanalisierbaren Meteorschauern mit vorher festgelegtem Zielbereich, Verlangsamung, einer Möglichkeit Zauber durch Lebenspukteopfer zu verstärken.
01. BALSAMSALABUNDE – Heile, Wunde! 1 ASP pro LP.
02. FLIM-FLAM-FUNKEL – Bring Licht ins Dunkel! 1 ASP pro SR.
03. FORAMEN-FORAMINOR – Öffnet Euch, Tür und Tor! 8 ASP.
04. ARMATRUTZ – Schild und Schutz! 2 ASP pro KR.
05. VISIBILI-VANITAR – Zauber, mach mich unsichtbar! 2 ASP pro Person und SR.
Nach den Gesetzen des Schwarzen Auges ist es verboten, den Zauber während eines Kampfes einzusetzen. Er darf jedoch vor einem Kampf benutzt werden.
06. FULMINICTUS-DONNERKEIL – Schlaget drein, Schwert und Beil! 1 ASP pro SP, ermittelt durch 3W6+ST.
07. BANNBALADIN – Dein Freund ich bin! 8 ASP pro Gegner.
Dauer: permanent bzw bis zu einem Gegenzauber!
Die Zauberformeln der Magier:
08. CLAUDIBUS-CLAVISTIBOR – Seid verschlossen, Tür und Tor! 6 ASP.
09. PARALÜ-PARALEIN – Sei starr wie Stein! 13 ASP (bei einem Gegner)
Probe: wenn ST+1 W6 > MK Gegner. Gegen mehrere Gegner werden deren MK einfach addiert.
10. HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN – Fahr in deine Glieder ein! 20 ASP.
Voraussetzung: KL+ST >= MU des Gegners. Probe: CH
11. SAFT-KRAFT-MONSTERMACHT – Schlage drein, so daß es kracht! 7 ASP.
CH-Probe zur Ermittlung, ob bezauberter Freund gegen die anderen oder gegen die eigenen Leute kämpft.
12. SENSIBAR-WAHR UND KLAR – Gefühle werdet offenbar! 5 ASP.
Probe: KL
13. SALANDER-MUTANDERER – Sei ein anderer! 25 ASP.
Dass man ein System schreiben kann, welches mit einem Würfelwurf den Konflikt löst, ist bekannt. In dem Thread geht es aber darum, ob komplexe Kampfsysteme eigentlich nur Illusion sind, da sie auch in einem Wurf abgebildet werden können, und ich wüsste auch nicht, wie man das ohne mögliche Entscheidungen zu berücksichtigen "hinreichend" genau bestimmen können sollte.
Also die fett markierten Sachen gab es noch nicht mal in der DSA 3 Basisbox, bis auf dass es ein einziges Manöver gab, die AT+ (wie bei DSA 4 Wuchtschlag) oder die optimale Strategie ist trivial.Wie oben beschrieben: DSA 3. In "Pong" gab es übrigens auch keine Rückhandschläge.
Die Position gibt lediglich an, wer miteinander im Nahkampf steht, weitere Regeln dafür gibt es nicht.Falsch, bleiben wir mal bei DSA 4.1, hier hätten wir: Passierschläge, Sichtlinie, Berührungszauber, Reichweiten, Formationsregeln, Nahkampfbindung und entsprechende Auswirkung für Schützen und - falls mehrere Leute im Nahkampf stehen auch die Überzahl-Modifikatoren. Ist doch ein bischen mehr als gedacht, oder? Theoretisch fällt hier auch noch "liegend, sitzend, "in Bewegung" dazu.
Wenn du damit „Umgebung“ meinst: Feste Regeln gibt es lediglich für Dunkelheit und die wird einfach vor Kampfbeginn auf die Kampfwerte draufgeschlagen. (Es gibt keine Regeln für Beleuchtung.)Mal schnell im WdS nachschaun... wir hätten da: Kampf unter Wasser, Kampf in Knietiefem Wasser, Kampf in Hüfttiefem Wasser, Kampf in schultertiefem Wasser, Beengte Verhältnisse, 4 Abstufungen für Dunkelheit, Steilschuss nach oben/unten, Seitenwind, 2 Deckungsvarianten. Wie gehabt nach DSA 4.1 Regelwerk.
Die Waffen lassen sich vor Kampfbeginn miteinander vergleichen. Jeder wählt seine optimale Waffe und nur, wenn er sie verliert, nimmt er die zweitbeste Waffe.Am Beispiel von DSA: Nein. Es kommt natürlich auf den Rahmen an, ob Zweikampf oder Massenschlacht.
Kritische Treffer und Patzer ändern an der optimalen Strategie nur wenig.Kommt auch auf das System an. In DSA 4 habe ich beispielsweise erhöhte Patzerchancen bei Kettenwaffen was berücksichtigt werden muss, bei Warhammer können meine Waffen explodieren, bei DnD gibt es Charakterkonzepte, die auf kritischen Treffern aufbauen weil sie dafür Boni brigen oder deren Chance erhöhen. Einige Systeme haben möglichkeiten, Patzer abzuwenden, durch die man wiederum mal eine erhöhte Patzerchance in Kauf nehmen kann... Es wirkt sich definitiv aus.
Ich glaube, du überschätzt das DSA 1 Magiesystem. Hier mal die Auflistung der Zauber:Ich überschätze es nicht, sondern ich schätze es garnicht ;)
Wie gehabt KANN man denkbar einfache Systeme bauen, aber Systeme die ich spiele, kann ein PC nicht so einfach "meistern".
Naja, bei deinem Beispiel unten wird der Computer vermutlich auch drauf kommen, dass es eher ungeschickt ist weiter zu versuchen mit der Pike anzugreifen, wenn der Dolchkämpfer zu nah dran ist.Ja, aber das ist ja nur einer von hunderten Faktoren, die der Computer handhaben muss.
Zu: 'Beste Waffe gibt es nicht'Ja, es gibt mit Sicherheit situationsbedingt optimale Waffen, aber es gibt auch Waffen und Strategien, mit denen man versuchen kann, sich die optimale Situation für die entsprechende Waffen zu erarbeiten (Formationen z.b.)
Aber im Prinzip sagst du, dass es zu jeder Situation eine (oder mehrere) optimale Waffen gibt.
Ist bei (taktischen) Kämpfen nicht einfach der Reiz, dass man was machen kann? Zumindest so kommt es mir bei der aktiven Parade vor.Der Reiz für mich ist, dass ich Einfluss auf das Ergebnis bzw Zwischenergebnisse (a la "König Albrecht bewusstlos und nicht tot") des Kampfes nehmen kann. Und zwar weitergehend, als ein PC, der nach ein bischen rechnen eine Prozentchance ausspuckt.
Kurz zur aktiven Parade: Ich verstehe garnicht, warum hier immer und immer wieder behauptet wird, die aktive Parade sei Illusion. Die aktive Parade ermöglicht es mir, zu entsscheiden, WELCHEN Schlag ich parieren will und welchen nicht. Die meisten Systeme mit aktiver PA bieten schließlich nur eine begrenzte Anzahl der Paraden pro Runde. So muss ich mich also schon entscheiden, ob ich den Dolch oder den BRUTAL WARHAMMER OF DOOM parieren möchte.
Zitat von: WeltengeistUnd das können wir eben nicht. Jetzt und auch in Zukunft nicht (außer vielleicht für DSA 1 mit nur zwei Beteiligten Kämpfern).
Als ich noch in Übung war, hätte ich das nicht nur vielleicht programmieren können, sondern auch mit mindestens 4 Beteiligten aufgeteilt auf 2 Parteien mit meinem damaligen Computer. Okay, wie lange der dafür gerechnet hätte, weiß ich nicht.
Pic or didnt happen. Mal ehrlich, namhafte Spielentwickler, die endlos Resourcen, Zeit und Geld in eine realistische KI pumpen, schaffen es allein schon kognitiv bedingt selten, den Computer die "beste" Entscheidung treffen zu lassen.
Falsch, bleiben wir mal bei DSA 4.1,
Ich finde, die aktive Parade erhöht den Taktikgrad, weil sie, wie du sagst, Möglichkeiten für Entscheidungen bietet.Alle Entscheidungsmöglichkeiten, die man in eine aktive Parade stecken kann, kann man auch in eine passive Parade stecken.
Wenn du z.B. die aktive Parade nur einmal pro Runde nutzen darfst und dich entscheiden musst, wen du parierst, könntest du analog auch deine passive Parade nur einmal benutzen und entscheiden, gegen wen sie gerichtet ist. Alle anderen Angreifer müssen nur den Standard-Mindestwurf schaffen.Hm, finde ich persönlich weniger intuitiv zu handhaben, aber ist wohl Geschmackssache.
Bei DSA 4.1 bleiben kann ich also gar nicht, da war ich in der Diskussion nämlich nie.Danke für die Klarstellung, dann muss ich mich bei dir entschuldigen, habe wohl bei den ganzen Spielmechanik-Diskussionen etwas den Faden verloren.
Meine Antwort ist: Das vielleicht ist falsch. Und aus 2 mach 4. DSA 1 ist so einfach, dass ich das früher sogar selbst hätte programmieren können.Sp: "Ich hocke mich kurz und nehme etwas Sand auf, den ich dann ins Gesicht des Gegners werfe."
Sp: "Ich hocke mich kurz und nehme etwas Sand auf, den ich dann ins Gesicht des Gegners werfe."
PC: "Input Error"
So lange Dein Programm sowas in DSA1 nicht meistern kann, brauchst Du garnicht zu behaupten, ein Kampf für DSA1 zu programmieren zu können. Von daher können Computerprogramme für PnP-Rollenspiele immer nur Hilfmittel sein und den SL niemals komplett ersetzen.
Sowas ist in DSA 1 nunmal nicht durchführbar und natürlich verlasse ich damit DSA1 nicht. Du verlässt DSA 1, wenn du dafür Regeln improvisierst.Na klar ist das in DSA 1 durchführbar. Wenn ich mich nicht ganz täusche gibt es sogar in DSA1 Guidelines wie der SL auf Aktionen, die nicht von den Regeln abgedeckt sind, reagieren sollte (Allerdings furchtbar ungenau). Nur weil Du kein Programm dafür schreiben kannst, lasse ich mich in meinen Aktionsmöglichkeiten meines Charakters nicht einschränken!
Und außerdem kann mein Computerprogramm das sogar. Es setzt alle regeltechnischen Vorschriften von DSA 1 dazu um. Ich setze die Schwierigkeit einfach auf +100 und Zack – genau so könnte ein SL das auch handhaben.Klar könnte er das. Das würde dem Äquivalent zu einem "Geht nicht" entsprechen. Entsprechend würdest Du damit keinen Rollenspielkampf mehr simulieren, eben weil keine anderen Aktionen als Angriff und Parade möglich wäre. Selbst bewegen geht glaube ich nicht, weil auch dafür keine expliziten Regeln in DSA1 existieren.
Die Offenlegung der Regeln bevor man spielt ist für mich eine Selbstverständlichkeit. Ich spiele ja auch nicht mit jemandem Uno in der Hardcore-Variante, ohne ihm vorher die Regeln zu erklären. Um die Regeln vor dem Spiel offenzulegen, müssen die Regeln natürlich vor dem Spiel feststehen. Tun sie das nicht, dann entsteht während des Spiels „Input Error“.Nein. Das ist auch absolut unmöglich, weil ein Rollenspielsystem niemals alle Aktionsmöglichkeiten verregeln kann. Das Problem hast Du bei Uno nicht, weil die Aktionsmöglichkeiten auf eine kleine Anzahl an Möglichkeiten eingeschränkt sind.
Nein. Das ist auch absolut unmöglich, weil ein Rollenspielsystem niemals alle Aktionsmöglichkeiten verregeln kann.
Unfug. Jedes mir bekannte klassische Rollenspiel bietet den Probenmechanismus mit festgelegtem Bonus/Malus als Rückfallebene für alles, was nicht detaillierter verregelt ist.
Das ist so unsinnig, das widerspricht dem Geist *jeden* Rollenspiels.
Natürlich kannst du die Aktion “Sand werfen” durchführen. Sie hat nur keinen regeltechnischen Effekt. (In DSA 1. In Pathfinder gibt es klare Regeln, wie man mit improvisierten Aktionen umgeht. Oder SW verfügt ja über die Tricks.) Meinetwegen kannst du sie auch als automatisch gelungen werten.Echt? Warum solltest Du dann die Aktion im Kampf machen? (Bedenke: z.B. Eine Runde aussetzen wegen Sand in den Augen hat sehr wohl einen regeltechnischen Effekt!)
Also welche Aktionsmöglichkeit ist weder in SW noch in Pathfinder geregelt?Eigentlich alle, die nicht explizit in den Regeln genannt werden. z.B. Nase bohren. Bitte die genaue Stelle zitieren in der bei Pathfinder oder bei SW die Aktion "Nase bohren" und ihre Auswirkungen im Kampf geregelt sind!
Und welche Aktionsmöglichkeit ist in meinem Spiel „NIX“ nicht geregelt? In meinem Spiel NIX kann du machen, was du willst. Es bewirkt halt nur nichts. Das sind völlig eindeutige, klare Regeln für alle Aktionsmöglichkeiten, die je gedacht werden können.Und das ist für Dich ein Rollenspielsystem bei dem Du mitspielen würdest?
Stimmt. Gibt es ein System, das das so macht?Mir ist zumindest keines bekannt.
Na klar ist das in DSA 1 durchführbar. Wenn ich mich nicht ganz täusche gibt es sogar in DSA1 Guidelines wie der SL auf Aktionen, die nicht von den Regeln abgedeckt sind, reagieren sollte (Allerdings furchtbar ungenau).Klar, ich kann in DSA1 auch einen gezielten Stich, einen Wuchtschlag oder eine Finte ansagen. Aber damit verlasse ich DSA1 und gehe hin zu neueren Systemen.
Unfug. Jedes mir bekannte klassische Rollenspiel bietet den Probenmechanismus mit festgelegtem Bonus/Malus als Rückfallebene für alles, was nicht detaillierter verregelt ist.Wenn es das gibt, kann man das auch programmieren. Aber zumindest für DSA1 ist mir das nicht bekannt.
BTW: Willst du sagen, jedes RPG besitzt auch Regeln für die Flucht? Das heißt, der Thread, der sich mit Fluchtregeln beschäftigt, ist sinnlos, da es ja bereits eine Fluchtregel namens "Improvisation" gibt?
BTW: Willst du sagen, jedes RPG besitzt auch Regeln für die Flucht? Das heißt, der Thread, der sich mit Fluchtregeln beschäftigt, ist sinnlos, da es ja bereits eine Fluchtregel namens "Improvisation" gibt?
Echt? Warum solltest Du dann die Aktion im Kampf machen? (Bedenke: z.B. Eine Runde aussetzen wegen Sand in den Augen hat sehr wohl einen regeltechnischen Effekt!)Eigentlich alle, die nicht explizit in den Regeln genannt werden. z.B. Nase bohren. Bitte die genaue Stelle zitieren in der bei Pathfinder oder bei SW die Aktion "Nase bohren" und ihre Auswirkungen im Kampf geregelt sind!Ja, bloß hängt es vom Regelsystem ab, ob du von "Sand in den Augen" eine Runde aussetzt:
"Nase bohren" kann je nach Situation ein Taunt sein ("Während er mich bedroht bohre ich demonstrativ in der Nase"). Er kann aber auch einfach eine Finte sein ("Ich ziehe meine Hand schnell nach oben. Aber statt damit anzugreifen bohre ich in der Nase. Dann greife mit der anderen Hand an.").Tja, in diesem Fall hast du doch Regeln: Du kannst entweder die Regel "Taunt" anwenden oder du kannst die Regel "Finte" anwenden.
Bei DSA1 gibt es keine Möglichkeit für Sand schmeißen.
Natürlich wird jeder SL mit etwas Grips eine Regel improvisieren. Aber Improvisation bedeutet, dass es vorher nicht da war, also quasi eine Hausregel ist.
Bei DSA1 gibt es keine Möglichkeit für Sand schmeißen. (Bzw. das wird als eine ganz stinknormale AT gewertet.)Aber natürlich gibt es da eine Möglichkeit. Steht so im Regelwerk und nennt sich "Meister entscheidet". Der wird dann angewiesen seinen GMV einzusetzen.
Tja, in diesem Fall hast du doch Regeln: Du kannst entweder die Regel "Taunt" anwenden oder du kannst die Regel "Finte" anwenden.Und wie willst Du alleine an Hand des Regelwerkes entscheiden, welche Regel zu welchen Bedingungen zieht?
Und wie willst Du alleine an Hand des Regelwerkes entscheiden, welche Regel zu welchen Bedingungen zieht?Naja, wenns die Aktion gibt, gibts die Aktion im Regelwerk, ziemlich selten steht was von "den Umständen entsprechend anders" dabei. Und je nach Spielstil sind es Regeln und keine Richtlinien. Wenn ich als SL sage "Finten sind jetzt um 1 schwerer, weil ich das grad passend find", es aber keine Regeln dafür gibt, dürfen sich die Spieler je nach Gruppenvertrag auch beschweren. Es spielt eben nicht jeder überwiegend narrativ.
Im Regelwerk steht natürlich: "Taunt funktioniert so... und Finte funktioniert so..." Normalerweise steht dann auch noch etwas über die Standardschwierigkeit. Dann stehen noch Beispiele für erhöhte Schwierigkeiten oder Erschwerungen und Beispiele für vereinfachte Schwierigkeiten oder Erleichterungen. Das sind aber alles nur Richtlinien, damit der SL an Hand der aktuellen Situation entscheiden kann, welche Aktion zieht und wie schwer diese Aktion genau ist. Und genau da hat das Computerprogramm, dass einen Kampf komplett durchrechnen will, verloren.
Ein weiteres Problem: Der SL hat weiterführende Informationen, die das Ergebnis und auch die Schwierigkeit der Aktion noch weiter beeinflussen kann. Du wirst von einem wütenden Menschen bedroht. Du bohrst in der Nase. Was Du nicht weisst ist, dass der wütende Mensch nach einem gewissen Nasebohrer sucht, weil der seine Schwester gerettet hat. Auch sowas kannste vergessen einen Computer durchrechnen zu lassen.Ich dachte es geht um Kämpfe? Oder wendest du im Kampf dann auch Faktoren für die spontane Tagesform an? "Gork der Ork hat heut morgen genießt, deshalb trifft er nur halb so gut wie sonst"?
Warum rede ich eigentlich noch mit dir? :(Ich hatte ja gehofft, du redest mit mir, weil du ergebnisoffen bist und nicht der Meinung wärst, deine Aussage seid ie einzige richtige.
Wenn die Spieler jetzt aber eine Möglichkeit finden, eine Brücke zum Einsturz zu bringen, auf der einige Gegner stehen, dann ist der Einsturz der Brücke nicht wirklich als Manöver abbildbar - und dies auch eigentlich garnicht nötig, da der Spielleiter dann wie im "Rollenspiel außerhalb der Kampfregeln" das Einstürzen der Brücke beschreibt, mit den daraus folgenden Konsequenzen für den Kampf.Bei DSA1 hätte die Brücke LE und RS und mit dem passenden Zauber könnte man also die LE und RS der Brücke angreifen.
Sprich: Das "Erzählspiel" und die "Spielwelt" rund um die Kampfregeln wird nicht ausgesetzt nur weil es dazu keine Kampfregeln gibt.Habe ich doch auch nie behauptet! Ich habe behauptet, die REGELN werden ausgesetzt, wenn es dazu keine Regeln gibt!
Und wie willst Du alleine an Hand des Regelwerkes entscheiden, welche Regel zu welchen Bedingungen zieht?Muss ich nicht. Ich bin nämlich kein SL, der zu jeder Sache "Nein!" sagt.
Ein weiteres Problem: Der SL hat weiterführende Informationen, die das Ergebnis und auch die Schwierigkeit der Aktion noch weiter beeinflussen kann. Du wirst von einem wütenden Menschen bedroht. Du bohrst in der Nase. Was Du nicht weisst ist, dass der wütende Mensch nach einem gewissen Nasebohrer sucht, weil der seine Schwester gerettet hat. Auch sowas kannste vergessen einen Computer durchrechnen zu lassen.Nope. Da unterschätzt du moderne Computerprogramme. Selbstverständlich lässt sich so etwas programmieren.
Ein Beweis, dass es in DSA1 keine Regeln für "Sand in den Augen gibt, wäre zum Beispiel auch folgender:
Bei DSA1 hätte die Brücke LE und RS und mit dem passenden Zauber könnte man also die LE und RS der Brücke angreifen.
Die Leute, die auf der Brücke stehen, bekommen anschließend Fallschaden.
Das hat niemand bezweifelt. Ein SL kann das trotzdem lösen, ein Computer nicht. Du sagst ja selbst, dass du bei 4 SLs eventuell 4 unterschiedliche Antworten erhälst. Die Regel lautet also: Der SL entscheidet. Die entscheidende Frage ist nun: Wenn du 4 Computer fragst - wie viele Antworten erhälst du da? Und wie viele werden die Spielgruppe zufrieden stellen, die ja immerhin ein Rollenspiel und kein Brettspiel spielen will?Naja. Normalerweise ist es eher: Der SL fragt: Was möchtest du regeltechnisch denn erreichen?
DSA1 kennt keine LE oder RS für Brücken. Da muss der SL improvisieren. Merkt bei dir die linke Hirnhälfte eigentlich noch, was die rechte schreibt? wtf?DSA1 kennt LE und RS. Und das wird für alles angegeben, was man angreifen kann.
Und sorry, wenn ich dem Gegner mehrmals Sand in die Augen werfe und der SL jedesmal eine andere Regel zückt Anwendung draus macht, beeinträchtigt das auch sehr stark meine Immersion und mein SoD.
Erstmal wird doch kein SL in ein und demselben Kampf auf die Idee kommen, sowas jedes Mal unterschiedlich zu regeln.Das bedeutet: Hausregel. (Zumindest für diesen Kampf)
Naja, wenns die Aktion gibt, gibts die Aktion im Regelwerk, ziemlich selten steht was von "den Umständen entsprechend anders" dabei.Na doch. Beispiel: Die Spieler müssen eine Leiter hoch klettern. Im Regelwerk steht eine bestimmte Schwierigkeit dafür. Diese Leiter ist aber glitschig. Im Regelwerk steht dazu, dass die Schwierigkeit entsprechend erhöht wird. Jetzt hast Du aber keine Leiter sondern eine überstehende Metallwand mit Löchern zum Besteigen. Das steht im Regelwerk nicht drin. Allerdings kann der SL das mit der Leiter gleich setzen. Zusätzlich sind die Löcher mit einer klebrigen Flüssigkeit bedeckt. Also nicht glitschig. Aber im Endeffekt entscheidet der SL, dass diese Flüssigkeit die Schwierigkeit ähnlich erhöht al wären sie glitschig.
Und je nach Spielstil sind es Regeln und keine Richtlinien. Wenn ich als SL sage "Finten sind jetzt um 1 schwerer, weil ich das grad passend find", es aber keine Regeln dafür gibt, dürfen sich die Spieler je nach Gruppenvertrag auch beschweren. Es spielt eben nicht jeder überwiegend narrativ.Wenn der SL aber sagt: "Finten sind um 1 schwerer, weil die Gegner von der Fintenschule sind. Wie Ihr wisst sind die besonders auf Finten geschult" und diese Aussage zum Wissen der Spieler passt, dann glaube ich nicht, dass sich da ein Spieler aufregen wird.
Ich dachte es geht um Kämpfe? Oder wendest du im Kampf dann auch Faktoren für die spontane Tagesform an? "Gork der Ork hat heut morgen genießt, deshalb trifft er nur halb so gut wie sonst"?Tagesform ist mit dem Würfelwurf abgedeckt. Das hat auch nichts mit meinem Beispiel zu tun. Normalerweise ist es zumindest bei mir so, dass ich Gegnern noch kleine Zusatzinfos gebe, um ihn auch im Kampf dastellen zu können. Wichtigere NSCs haben sogar mehr Infos. Eine dieser Infos kann aus welchen Grund auch immer die Sache mit dem Nasebohrer sein. Zufälligerweise kommt jetzt ein Spieler auf die Idee in der Nase zu bohren. Und schon hast Du genau die Situation, die ich beschrieben habe. Der Computer könnte da keine Verbindung ziehen. Er würde den Taunt-Wurf starten und von da an weiter rechnen. Richtiger wäre aber da dann gewesen, dass der wütende Mensch sich dadurch nicht provozieren lassen würde. Der Kampf könnte dadurch sogar komplett aus dem Wege gegangen werden.
Normalerweise ist es zumindest bei mir so, dass ich Gegnern noch kleine Zusatzinfos gebe, um ihn auch im Kampf dastellen zu können. Wichtigere NSCs haben sogar mehr Infos. Eine dieser Infos kann aus welchen Grund auch immer die Sache mit dem Nasebohrer sein. Zufälligerweise kommt jetzt ein Spieler auf die Idee in der Nase zu bohren. Und schon hast Du genau die Situation, die ich beschrieben habe. Der Computer könnte da keine Verbindung ziehen. Er würde den Taunt-Wurf starten und von da an weiter rechnen. Richtiger wäre aber da dann gewesen, dass der wütende Mensch sich dadurch nicht provozieren lassen würde. Der Kampf könnte dadurch sogar komplett aus dem Wege gegangen werden.Man kann auch bei Computergegnern, diese mit Key-words und Extra-Triggern versehen.
Das bedeutet: Hausregel. (Zumindest für diesen Kampf)
Und nein: Ich habe nie gesagt, dass der Computer die Fiktion unterstützt. Ich habe gesagt, dass der den Kampf simulieren kann. Für die Fiktion sind immer noch die Spieler zuständig. (Das heißt, wenn der SL sagt, "Sand werfen geht nicht", liegt es an den Spielern, sich eine fiktionale Erklärung zu überlegen, wieso das nicht geht.)
Muss ich nicht. Ich bin nämlich kein SL, der zu jeder Sache "Nein!" sagt.Zu welcher Schwierigkeit? Standard? Erschwerst Du dann die Probe?
Wenn der Spieler sagt, dass er den Gegner durch "Nase bohren" beleidigen will, finde ich persönlich das zwar eine bescheuerte Idee, aber das ist meine persönliche Ansicht. Wenn der Spieler die Beleidigung unbedingt mit "Nase bohren" im Fluff-Bereich nutzen will, dann soll er doch. (Egal, wie bescheuert ich persönlich diese Idee finde.)
Ich spiele vor allem kein Rollenspiel RAW. Ich bin bei den meisten Systemen sogar ein großer Gegner von RAW.
Man kann auch bei Computergegnern, diese mit Key-words und Extra-Triggern versehen.Und schon bist Du wieder bei den Myriaden an Informationen und Extratrigger, die Du alle einzeln in das System hämmern musst. Nase bohren ist nur ein Beispiel dafür. Was ist wenn der Spieler mit dem NSC über die Schwester redet? Was ist, wenn der Spieler von einem Nasebohrer einfach nur erzählt? Ich habe mir mal sagen lassen, dass die Expertensysteme auch heutzutage nur für einen kleinen Bereich funktionieren (Das dürfte aber ein anderes Thema sein).
Und das kann durchaus so etwas sein wie
if (Action[SC] =~ /Nase.+bohren/i) {NSC1->Action->Attack[SC];}
Jeder Spieler kann im Kampf nun zusätzlich zu seiner regeltechnischen Aktion auch noch eine Fluff-Beschreibung für diese Aktion eingeben. Und falls die Fluff-Beschreibung zufällig bei einem NSC triggert, wird halt die entsprechende Reaktion ausgeführt.
Unfug. Jedes mir bekannte klassische Rollenspiel bietet den Probenmechanismus mit festgelegtem Bonus/Malus als Rückfallebene für alles, was nicht detaillierter verregelt ist. Nur weil du so was nutzt und improvisierst (in der Oldschool-Szene gibt es da den Begriff "Rulings statt Rules"), verlässt du nicht gleich das System. Das ist Mumpitz. So funktioniert Schach, aber kein RPG.Ich habe in einer DnD4-Runde mal einen Stuhl die Treppe runter geworfen. Auf der Treppe standen zwei Kämpfer. Effekt: Null. Also kein Mumpitz: Sowas kommt vor.
Am liebsten würde ich die Probe ja massiv erschweren. Dann würde sich aber der Spieler beschweren. Ich würde sagen, dass das eine bescheuerte Idee ist und die Probe deswegen erschwert ist.Genau das würde ich auch sagen. Allerdings würde ich die Probe nicht massiv sondern leicht bis mittel erschweren (bei SW um 2. Bei D&D4-Erststüfler auf 15 statt auf 10).
Der Spieler würde so etwas sagen wie: "Mal wieder typisch: Wenn ich einfach nur ein Taunt-Manöver bringe, ist die Probe nicht erschwert. - Aber wenn ich etwas Fluff mit einbringe, willst du mir gleich wieder die Probe erschweren."Hat der Spieler bei Dir damit Recht? Wenn ja, dann solltest Du Dir selber an die Nase fassen. Eine kleine Ingameerklärung für das Taunt-Manöver sollte schon drin sein. Denn nur an Hand dieser Erklärung kannst Du als SL überhaupt die Schwierigkeit bestimmen. Wir spielen hier Rollenspiel und nicht Brettspiel.
Wir reden hier immernoch über den Kampf! Dass man keine komplexe soziale Interaktion am Computer durchführen kann, ist geschenkt. (Wobei sogar in dieser Richtung die Chatbots erstaunliche Fortschritte machen.)Äh... ein Taunt ist eine komplexe soziale Interaktion...
Äh... ein Taunt ist eine komplexe soziale Interaktion...Sagt der Erzähler. Der Spieler wird sagen: Ein abstrahiertes Kampfmanöver.
Es geht hier nicht ddarum, ob man gegen einen Computer Rollenspiel spielen kann. Das geht, und zwar genau so gut, wie man in WoW, Guildwars 2 und wie sie alle heissen sehen kann, und nicht besser.Dem kann ich mich voll anschliessen. :)
Die Frage war, ob man einen Kampf computergestützt auf einen einzelnen Wurf reduzieren könnte. Wir stellen fest: Nur, wenn 1. Keine "Spielleiterwillkür" oder "Improvisation" angewandt wird, 2. nur wenn der Kampf unter festglegten Konditionen stattfindet (Kampf bis zum Tod, Kampf bis 13:37 weil dann Mittagessen etc) Man kann nur schwer soziale Elemente einbauen.
Sobald der Taunt übrigens mit einem Flufftext versehen wird, wird der Kampf ohnehin nichtmehr in einem Wurf abgehandelt, sonst gäbe es keinen Taunt.
Richtig nervig ist es dagegen für den Rechner, wenn jede Handlung einen individuellen Effekt auf alle späteren Handlungen hat, der nicht durch eine andere Handlung erzielt werden kann.Du meinst zum Beispiel so wie die Figurenbewegungen beim Schach? ;)
Jetzt aber mal die Frage - warum war das überhaupt interessant?Also mich hat es interessiert, weil
1. Entscheidungen mag, wenn meine Entscheidungen - selbst wenn es die optimalen wären, nur eine Illusion wären und man sie durch einen Würfelwurf für den Gesamtkampf abbilden könnte, fänd ich das irgendwo doof.
Also zumindest in allen RPGs, die ich gespielt habe, war der Spott während eines Kampfes einfach nur ein Würfwurf....dessen Schwierigkeit an die betreffende Situation angepasst werden kann.
Sicherlich: Außerhalb des Kampfes kann der Spott eine komplexe soziale Interaktion sein. Während des Kampfes habe ich das jedoch noch nie erlebt. Meistens nur das Manöver-Spott. Dazu evtl. noch ungefähr um was es bei dem Spott gehen soll. Und das ganze wurde dann in einem Würfelwurf abgefertigt.Das heisst bei Euch ist der Kampf ein reines Brettspiel. Okay. Mit der Massgabe ist der Kampf natürlich vom Computer berechenbar... solange keine Aktionen passieren, die nicht explizit im Regelwerk abgebildet werden.
2. Weil ich regelmäßig in Brettspielen (allen voran Dominion) gegen einen ziemlich Mathematik-begabten Menschen verliere, im Rollenspiel jedoch nicht, da gibt es wohl auch irgendwo kleinere Paralellen in der Berechenbarkeit.Dominion ist ein besonderes Beispiel. Da gibt es sowas wie die optimale Strategie. Die Westpark Gamers haben das mal durchgerechnet. Seitdem ist das Spiel für mich "kaputt" weil "gelöst".
2. Weil ich regelmäßig in Brettspielen (allen voran Dominion) gegen einen ziemlich Mathematik-begabten Menschen verliere, im Rollenspiel jedoch nicht, da gibt es wohl auch irgendwo kleinere Paralellen in der Berechenbarkeit.Das könnte daran liegen, dass Rollenspiele mathematisch viel einfacher sind, dafür aber viel mehr Vorstellungsvermögen brauchen (um die eigenen Möglichkeiten überhaupt zu erkennen)…
Und sorry, aber DSA1 ist von der Komplexität her eher vergleichbar mit Schach oder GuildWars. Aber definitiv nicht mit Go.Das würde ich für alle Rollenspiele sagen, die ich bisher gespielt habe. Daher ja meine Meinung zur Berechenbarkeit…
Btw, wie sehen eure Zweikämpfe im RPG aus? Jeder von euch erstellt sich einen SC, der auf Zweikampf optimiert ist und dann lasst ihr sie gegeneinander antreten?
Und nutzt ihr dabei auch die Umgebung, d.h. lasst auch mal die Brücke explodieren? Oder nutzt ihr irgendwelche Aktionen, die nicht im Regelwerk stehen? (z.B. "Sand in die Augen" in einem RPG, das dafür keine Regeln hat.)
"Nase bohren" kann je nach Situation ein Taunt sein ("Während er mich bedroht bohre ich demonstrativ in der Nase"). Er kann aber auch einfach eine Finte sein ("Ich ziehe meine Hand schnell nach oben. Aber statt damit anzugreifen bohre ich in der Nase. Dann greife mit der anderen Hand an."). Es kann aber auch ein direkter Angriff sein ("Da das Alien in meine Nase gewandert ist, bohre ich kräftig in der Nase und hoffe es damit aus der Nase rauszubekommen oder es zu zerquetschen.").
Und das ist für Dich ein Rollenspielsystem bei dem Du mitspielen würdest?
Sorry das sagen zu müssen, aber glaubst Du nicht, dass Du Dich da in irgendwas krampfhaft verrennst?
Gibt es denn Systeme ohne die Möglichkeit zu fliehen?
Währenddem der Spielleiter sagt: "Das trockene Stroh fängt rasen schnell Feuer, dir steigt der verbrannte Geruch bereits in die Nase. Das Feuer breitet sich schnell aus und wird in einer Runde die Pulverfässer erreichen.
Natürlich gibt es die! Jeder Spielleiter, der nur ein bisschen Grips im Kopf hat,wird dann ein Ruling verwenden und nicht versuchen, irgendeine starre Regel zu bemühen. Soll heißen: Der SL improvisiert spontan eine Regelung. Das ist vom Regelwerk so gewollt - der SL hat auch in DSA 1 die Hoheit, alle Entscheidungen zu bewerten, die nicht explizit von bereits bestehenden Regeln abgedeckt werden.
Wenn die Spieler jetzt aber eine Möglichkeit finden, eine Brücke zum Einsturz zu bringen, auf der einige Gegner stehen, dann ist der Einsturz der Brücke nicht wirklich als Manöver abbildbar - und dies auch eigentlich garnicht nötig, da der Spielleiter dann wie im "Rollenspiel außerhalb der Kampfregeln" das Einstürzen der Brücke beschreibt, mit den daraus folgenden Konsequenzen für den Kampf.
Du gehörst auch zu den Spielleitern, die bei Aktionen, für die sie keine Regeln kennen, erstmal "Nein" sagen, oder?
Im Regelwerk steht natürlich: "Taunt funktioniert so... und Finte funktioniert so..." Normalerweise steht dann auch noch etwas über die Standardschwierigkeit. Dann stehen noch Beispiele für erhöhte Schwierigkeiten oder Erschwerungen und Beispiele für vereinfachte Schwierigkeiten oder Erleichterungen. Das sind aber alles nur Richtlinien, damit der SL an Hand der aktuellen Situation entscheiden kann, welche Aktion zieht und wie schwer diese Aktion genau ist. Und genau da hat das Computerprogramm, dass einen Kampf komplett durchrechnen will, verloren.
BTW, ein Rollenspiel, wo wirklich ALLES geregelt ist, ist Dogs in the Vineyard. Da ist wirklich ALLES durch Regeln abgedeckt.
Ein SL kann das trotzdem lösen, ein Computer nicht. Du sagst ja selbst, dass du bei 4 SLs eventuell 4 unterschiedliche Antworten erhälst. Die Regel lautet also: Der SL entscheidet. Die entscheidende Frage ist nun: Wenn du 4 Computer fragst - wie viele Antworten erhälst du da? Und wie viele werden die Spielgruppe zufrieden stellen, die ja immerhin ein Rollenspiel und kein Brettspiel spielen will?
Eine Regelung ist noch lange keine Hausregel. Wenn der SL spontan entscheidet, eine Sache auf eine bestimmte Weise zu regeln, wird das erst zur Hausregel, wenn sich die Gruppe darauf einigt, in Zukunft immer so zu verfahren.
Ja, super. Zufall. Der Computer wirft bei "Sand in die Augen" dann auf Spielerseite eine Charisma-Probe und gibt dem Gegner dann zufällig 300 Schadenspunkte. Das Übersetzen von Fiktion in Regeln schafft der nämlich nicht.
Der RR-SL bemüht sich wenigstens um eine fiktionale Erklärung. Selbst das bringt dein Computer nicht.
Wenn der SL aber sagt: "Finten sind um 1 schwerer, weil die Gegner von der Fintenschule sind. Wie Ihr wisst sind die besonders auf Finten geschult" und diese Aussage zum Wissen der Spieler passt, dann glaube ich nicht, dass sich da ein Spieler aufregen wird.
2. Weil ich regelmäßig in Brettspielen (allen voran Dominion) gegen einen ziemlich Mathematik-begabten Menschen verliere, im Rollenspiel jedoch nicht, da gibt es wohl auch irgendwo kleinere Paralellen in der Berechenbarkeit.
ZitatZitat von: Blutschrei
Gibt es denn Systeme ohne die Möglichkeit zu fliehen?
DSA 3 Basisregeln.
Und anschließend gibt es ne Explosion und alles in 1 Meile Radius stirbt. Und jetzt?Haben die Spieler vielleicht ihre Aufgabe erfüllt? Das wäre nicht das erste mal, dass durch einen geschickten Schuss auf Ghoststone oder andere explosive Substanzen ein Ziel erreicht wird - dass die Gruppe sich da in Schall und Rauch auflöst ist nebensache ;)
Ne Brücke bringt man nicht mal eben zum Einsturz. (Sprich: Nicht während eines Kampfes.)Warum gehen eigentlich alle von Steinbrücken aus? Vielleicht ists ja ne Hängebrücke, die bekommt man sogar mitm Taschenmesser in passabler Zeit durch. Oder man _löst den Knoten_ dann bringt dir alle Reglung für Strukturpunkte nichts.
So eine Scheiße wurde ja in Abenteuern tatsächlich verzapft. Und ich rege mich darüber auf. Denn das stellt natürlich eine neue Regel dar und anschließend können Spieler zurecht verlangen, dass sie das auch können wollen. Und wenn sie es dann können, ist die Balance im Eimer.Da gabs doch diese Stelle in "The Gamers"... www.youtube.com/watch?v=EwtH5oQqHPg#t=04m44s
1. Im Rollenspiel spielt man ja eh nicht gegeneinander, sondern zusammen?Spielstilabhängig. Wir spielen auch manchmal gegeneinander. Bzw. wenn wir SaWo spielen sogar regelmäßig mit einem Verräter unter den Spielern, früher oder später reißen irgendwem die Nerven und er eröffnet das Feuer ;)
2. Wenn er sich nen Social-Charakter baut und Soziales bei euch ausgespielt wird, dann nützt ihm Mathe nichts.Thank you Captain Obvious. Übrigens: In dem Thread hier geht es um Kämpfe, falls dir das noch nicht aufgefallen ist ;)
3. Beim Rollenspiel wird ziemlich viel gewürfelt. Wenn der Würfel gegen einen ist, nützt Mathe auch nichts.Ja, durch die Würfel wird das alles zum Zufall. Wenn ich auf einem W20 eine 1 brauche, gibt es ja auch nur 2 Möglichkeiten: Entweder ich würfle die 1, oder eben nicht. Meine Chance steht also 50/50.
Das heisst bei Euch ist der Kampf ein reines Brettspiel. Okay. Mit der Massgabe ist der Kampf natürlich vom Computer berechenbar... solange keine Aktionen passieren, die nicht explizit im Regelwerk abgebildet werden.
Ja, ein SL kann das lösen, indem er HAUSREGELN einführt. Es geht doch aber nicht um Hausregeln, es geht um DSA1 mit RAW!
Naja, ich rudere mal ein bisschen zurück und sage: Bei einer rein akademischen Fragestellung darf man die berücksichtigten Faktoren schon eingrenzen. Das heißt: Wenn man im Kampf auf alles verzichtet, was der Computer nicht darstellen kann, ist es mit ausreichender Rechenleistung theoretisch möglich, den Kampf auf eine Einzelwahrscheinlichkeit herunterzubrechen.
Wir könnten für die einzelne Handlung hunderttausend einzelne Möglichkeiten haben. Das kommt in eine bitmaske und kostet nichtmal 1 MiB an Ram pro Handelndem.
Das ganze scheitert prinzipiell schon an dem Wunsch der Spieler, das Verhalten ihrer Charaktere im Kampf situationsabhängig festzulegen.
Klar, das sind zwei komplett verschiedene Fragestellungen:
- Könnte man das ausrechnen, wenn man wollte?
- Will man das überhaupt?
Ich finde, es sind keine zwei Fragestellungen. Bei einem Rollenspiel-Kampf geht es halt nicht entscheidend darum, welche Seite am Ende tot ist. Das ist meist klar. Die Todesgefahr heizt die Situation nur an.
Eieiei - dem muss ich mich anschließen. Sowohl Gummibärs als auch Eulenspiegels Vorstellung, wie ein Kampf abläuft und wie man Regeln anzuwenden hat, klingen für mich völlig spaßbefreit und nach zwanghaftem und unkritischen Festhalten am Regelwerk. Aber Hauptsache, man hat recht und kann den Kampf im Computer durchrechnen. ::)Lese doch bitte meine Posts etwas deutlicher! ::)
Es geht hier um eine Berechnung für DSA1 RAW! Und ich selber habe gesagt, dass ich RAW in der Regel Scheiße finde (außer bei Dogs in the Vineyard, das diesbezüglich eine Ausnahme darstellt) und lieber mit Hausregeln spiele.
Es geht hier um eine Berechnung für DSA1 RAW!
Nein, ich glaube nicht dass sich ausreichend komplexe Kampfsysteme auf einen einzigen Würfelwurf reduzieren lassen.
@ Weltengeist
Für verschiedene Kampfziele lassen sich verschiedene Standardschwierigkleiten festlegen. Alle anderen Situationen gelten dann als Boni und Mali. Geht außerhalb des Kampfes ja auch wunderbar. Ich persönlich halte eine soziale Interaktion für bedeutend komplexer als einen Kampf. - Und trotzdem werden soziale Interaktionen in den meisten RPGs auch durch einen einzelnen Wurf aufgelöst.
- Input: Alle Werte aller beteiligten Charaktere (einschließlich Zauber und Ausrüstung), die Umweltbedingungen des Kampfes, aber auch (bisher noch gar nicht behandelt) die Ziele der einzelnen Figuren. Letztere können ja sehr unterschiedlich sein, von "Kampf gewinnen" über "Gefangene machen", "Am Leben bleiben", "Blut vergießen", "So wenige AsP wie möglich verbrauchen" bis hin zu "Den neuen Zauber endlich mal ausprobieren", "Nicht das Gesicht verlieren" oder "Lady Godiva beeindrucken" wäre da alles drin und führt zu völlig unterschiedlichen Kampfverläufen. All das müsste dieser eine Würfelwurf abbilden.
Schieber: Perlen vor die Säue.
Schieber: Perlen vor die Säue.
Aber da ich die Hoffnung, hier könnte so was wie Realismus aufkommen, mittlerweile aufgegeben habe, mal ein Nebenkriegsschauplatz. Ist die Vorstellung, einen Kampf komplett auf einen Wurf zu reduzieren, da es ja eh für beide Seiten einen optimalen Weg gibt, selbst unter der Annahme, dass Charaktere sich in-game nur in vom PC berechenbaren 1m-Schritten bewegen können, weil es für "um die Ecke spähen" keine klare Regel gibt, überhaupt nicht wünschenswert?Zum Thema wünschenswert verweise ich auf meinen Post #32 (http://tanelorn.net/index.php/topic,77791.msg1607037.html#msg1607037):
Wenn Kampf nicht im Fokus stehen soll, kann ich natürlich einen Ein-Proben-Kampfmechanismus bauen (wie eben 1w6 Freunde). Dann nehme ich aber nicht SaWo oder GURPS, berechne die Ausgangswahrscheinlichkeit bei optimalem Verhalten beider Seiten in einem hochkomplexen Simulationsprozess und speise dann die Erfolgswahrscheinlichkeit von 37,4% der Helden in einen Zufallsgenerator ein. Sondern ich schreibe eine verdammte vergleichende Probe ins Regelwerk und gut ist.Es kann aber auch sein, dass der Kampf unterschiedlich wichtig ist: Mal will man den Kampf ausspielen und mal reicht mir eine Einzelprobe.
Zudem wurde jetzt wohl zur Genüge festgestellt, dass eine Simulation mit "Runterkochen" auf einen Wurf dann und nur dann möglich ist, wenn man das Rollenspiel aus dem Rollenspiel rausnimmt. Wieso muss das jetzt noch groß weiterdiskutiert werden?Müssen muss man gar nichts. Aber es scheint ja noch Diskussionsbedarf vorhanden zu sein.
Bei DFRPG kann ein Kampf übrigens tatsächlich mit einem Wurf (wenn weniger wichtig) oder mit Ausspielen (wenn wichtig) aufgelöst werden. Die Wahrscheinlichkeiten sind da vermutlich sehr unterschiedlich, das kann aber eh keiner "mal so eben ausrechnen" (wie jetzt auch oft genug festgestellt wurde), daher wird da bestimmt keiner groß rumpowergamen.Notfalls könnte man es über Brute Force herausfinden:
Seit wann geht man denn mit irgendeiner Motivation in den Kampf? Da gehts nur um Sieg oder Niederlage! Alles andere ist völlig unrealistisch. ::)
Huh?
was ist aus Zielen wie Stellung einnehmen, Stellung halten, Opposition eliminieren, Ressourcenverlust beim Gegner maximieren, Zielperson eliminieren, Object/Person extrahieren, Positionswechsel mögliches schnell / unauffällig / ressourcenschonend vollziehen, eigene Ressourcen schonen, VIPs schützen, gewinnen mit maximaler Last für Alliierte, Ziel erreichen unter Ableben von Teammitglied X, usw. geworden?
Gibt es das alles nicht mehr?
Alles, was die Figuren machen können, ist (1) sich in jeder Kampfrunde für einen Gegner entscheiden und ihm mit der einzigen vorhandenen Waffe eine reinhauenHier ist ein Denkfehler. Du musst nur neu rechnen, wenn die Handlungen vorher die zweite Handlung wirklich verändern.
…
Zweite Aktion: Soweit, so gut. Aber jetzt müssen wir die optimale Spielerstrategie für die zweite Runde berechnen, und die hängt (1) von der Strategie der ersten Runde ab und (2) von den Handlungen der Gegner.
Hier ist ein Denkfehler. Du musst nur neu rechnen, wenn die Handlungen vorher die zweite Handlung wirklich verändern.
Durch geschickte Parametrisierung ließe sich diese Änderung minimieren, so dass am Ende statt 100.000 x 100.000 Möglichkeiten nur 100 x 100.000 Möglichkeiten zur Auswahl stehen.
Ich nehme an, auch die DSA 3 Basisregeln haben Bewegungsregeln - somit kann man also auch dort fliehen.
Die Standard.Kampfregeln
[...]
Auch jetzt wechselt das Schlagrecht, und der Kampf wird so lange fortgesetzt, bis einer der beiden Kontrahenten kampfunfähig wird, weil seine Lebensenergie unter einen bestimmten Wert gefallen ist, oder bis ein Kämpfer aufgibt.
Die erweiterten Kampfregeln
Warum gehen eigentlich alle von Steinbrücken aus? Vielleicht ists ja ne Hängebrücke, die bekommt man sogar mitm Taschenmesser in passabler Zeit durch. Oder man _löst den Knoten_ dann bringt dir alle Reglung für Strukturpunkte nichts.
"What would you rather have? An original fantasy world, with its own mysteries and pitfalls - OR just another cookie cutter setting with no surprises"
Spielstilabhängig. Wir spielen auch manchmal gegeneinander. Bzw. wenn wir SaWo spielen sogar regelmäßig mit einem Verräter unter den Spielern, früher oder später reißen irgendwem die Nerven und er eröffnet das Feuer
@Gummibär:
Bei Dir gilt das Gleiche wie bei Eulenspiegel:
Ich kann auch ehrlich gesagt keinen spielerischen Nutzen oder potentiellen Spaßgewinn dabei erkennen, die Handlungswahrscheinlichkeiten durch einen Computer berechnen zu lassen, selbst wenn er das könnte. Ich beurteile die "beste Handlungsmöglichkeit" allerdings auch nicht nach der möglichst effektiven Konsequenz, sondern nach der für die Rolle plausibelsten. Da möge einigen jetzt der "oh Gott er meint Erzählspiel! :puke:"-Hut hochgehen, is mir Wurscht. Deswegen ist das mit dem Computer für mich in erster Linie Unsinn und nicht praktikabel.
Eieiei - dem muss ich mich anschließen. Sowohl Gummibärs als auch Eulenspiegels Vorstellung, wie ein Kampf abläuft und wie man Regeln anzuwenden hat, klingen für mich völlig spaßbefreit und nach zwanghaftem und unkritischen Festhalten am Regelwerk. Aber Hauptsache, man hat recht und kann den Kampf im Computer durchrechnen. ::)
Edit: entschärft
Naja, ich rudere mal ein bisschen zurück und sage: Bei einer rein akademischen Fragestellung darf man die berücksichtigten Faktoren schon eingrenzen. Das heißt: Wenn man im Kampf auf alles verzichtet, was der Computer nicht darstellen kann, ist es mit ausreichender Rechenleistung theoretisch möglich, den Kampf auf eine Einzelwahrscheinlichkeit herunterzubrechen.
Nein, ging es eigentlich nicht. Es ging eigentlich um die Frage, ob man einen Rollenspielkampf (einen real existierenden Rollenspielkampf, nicht den Kampf in einem System von vorm Kartoffelkrieg, bei dem gesunder Menschenverstand vorher verboten wurde) durch einen einzigen Würfelwurf ersetzen kann, in dem man vorher die Erfolgswahrscheinlichkeiten aller Parteien genau berechnet.
Optimierungskriterium zum Finden der optimalen Strategie ist (1) die erwartete Siegchance soll maximal sein, (2) die Überlebenschance aller Helden soll maximal sein und (3) die erwarteten eigenen LP- und AsP-Verluste (der Einfachheit halber wird alles zusammengerechnet) sollen minimiert werden
Erste Aktion: Nehmen wir mal an, die Helden handeln geschlossen als erstes:
- Jeder Kämpfer kann pro Kampfrunden entscheiden, wen er angreift (zu Beginn 7 Möglichkeiten).
- Jeder Elf kann das gleiche wie ein Kämpfer, oder er kann einen seiner Zauber einsetzen. Nehmen wir mal nur die, die Gummibaer als "zeitlich machbar" markiert hat. ARMATRUTZ - hier muss er entscheiden, wie viele KR er ihn wirken lassen willen (deckeln wir es mal willkürlich bei 10) und FULMINICTUS (hier muss er sich auf einen Gegner festlegen, also 7 Möglichkeiten). Macht zusammen 24 Möglichkeiten.
- Jeder Magier kann das gleiche wie ein Elf, außerdem hat er noch einige weitere Zauber. PARALÜ und HORRIPHOBUS (jeweils 7 Möglichkeiten, je nach Gegner) sowie SAFT-KRAFT-MONSTERMACHT (4 Möglichkeiten, je nach bezaubertem Freund). Macht zusammen 42 Möglichkeiten.
Unsere Heldengruppe hat also in der ersten Runde 7*7*7*24*42 = 345.744 Möglichkeiten. Für den Computer kein Problem. Aber ein Verwerfen bestimmter Aktionen ist an dieser Stelle noch nicht möglich (noch könnten alle zum optimalen Ergebnis führen), also müssen wir sie alle im Blick behalten.
Das ganze scheitert prinzipiell schon an dem Wunsch der Spieler, das Verhalten ihrer Charaktere im Kampf situationsabhängig festzulegen.
Das zweite Problem ist dann natürlich die fehlende Dynamik in das Balck-Box -Verhalten dieses Schemas, was dem Sinne eines ROLLENSPIELES komplett widerspricht und in diesem Abstraktiionslevel auch wirklich jedem ins Auge sticht, weil viele Detailinformationen unter den Tisch fallen ("wer von uns hat denn nun unsem Erzfeind den Todesstoß verpaßt", "welche Flachpfeife hat beim Schutz des VIP so versagt?", usw.).
- Will man das überhaupt? (Die Antwort ist in den allermeisten Fällen auch nein, weil in einem Kampf eben viel mehr drinsteckt als ein Endergebnis)
Es sei denn, du lässt nur Aktionen zu, die durch niedergeschriebene Regeln eindeutig abgedeckt sind. Aber dann, da bin ich beim Dolge, spielst du kein Rollenspiel mehr, sondern ein Brettspiel. Die Handlungsoffenheit ist ein wesentlicher Punkt, in dem sich P&P von Brettspielen unterscheidet.
Das wurde schon auf Seite 1 thematisiert:
- Input: Alle Werte aller beteiligten Charaktere (einschließlich Zauber und Ausrüstung), die Umweltbedingungen des Kampfes, aber auch (bisher noch gar nicht behandelt) die Ziele der einzelnen Figuren. [..]li]
Dafür muss ich die möglichen Konsequenzen nach dem persönlichen Geschmack des Akteurs bewerten. (z.B. nehme ich lieber hohen Schaden bei Verbündeten oder zu Schützenden in Kauf oder Schaden bei mir selbst? Möchte ich sicherstellen, dass der Gegner im Kampf stirbt und nicht nur kampfunfähig ist, weil späteres Töten illegal wäre?)
Für ein durchschnittliches reales Rollenspielsystem würde es mich also sogar wundern, wenn es überhaupt gelänge, auch nur das Input und Output dieses Würfelwurfs vernünftig zu modellieren, geschweige denn die Wahrscheinlichkeiten, mit denen ein bestimmtes Input in ein bestimmtes Output überführt wird. Man müsste also definitiv ein völlig neues Ein-Wurf-System schreiben.
Es geht hier erst um DSA 1 RAW, seit ihr das als Beispiel herangezogen habt. Die Frage war viel weiter gefasst. Weltengeist hat außerdem schon ausführlich gezeigt, dass es NICHTMAL für DSA 1 RAW möglich ist.
Die Fokussierung auf DSA1 Raw entstand erst, als jemand unbedingt ein Beispiel haben wollte für ein System (egal wie unrealistisch), wo es vielleicht doch geht.
Wie ich schon sagte: Handwedeln von "neuen" Handlungsoptionen IST in quasi jedem System RAW. Geht halt mal Regelwerke lesen, wenn ihr mir nicht glaubt. Wenn ihr, Gummibär & Co., mit "das System verlassen" also "das tun, was im Regelwerk steht" meint, habt ihr natürlich völlig Recht und ich bin von eurer Weisheit geblendet. Realistisch betrachtet ist das aber kompletter Blödsinn, der noch dazu das Tischrollenspiel um einen seiner zentralen "Selling Points" - der Möglichkeit, auf wirklich jede Art mit der Umwelt zu agieren, weil ein Mensch und nicht der PC den Input der Spieler auswertet - reduziert.
Aber da ich die Hoffnung, hier könnte so was wie Realismus aufkommen, mittlerweile aufgegeben habe, mal ein Nebenkriegsschauplatz.
tl;dr: Die gesamte Debatte ist völlig realitätsfern, hat keinerlei praktischen Nutzen, weder für Systembauer noch für irgendwen anders. Diskutieren wir doch lieber über die optimale Farbe und Form für stimmungsvolle Kerzen bei Call of Cthulhu.
Aber es ging hier nicht um eine Wünschenswert-Analyse sondern um eine Machbarkeits-Analyse.
Gut, es geht also um Machbarkeit. Diskutieren wir dann demnächst 6 Seiten darüber, ob es machbar wäre, Würfel aus Scheiße zu produzieren?
Kritischer Fehler auf Ironie erkennen.
Wenn du beim Schach nicht schummeln darfst, dann bezeichnest du deinen Mitspieler wohl auch als zwanghaft. Und Spaß am Spiel hat der auch nicht, wenn er so spielt.
Regeln im Rollenspiel on the fly improvisieren gehört bei den allermeisten Gruppen zum Gruppenvertrag und ist kein Schummeln, egal wie oft du das runterbetest.
Wenn jemand beim Poolbilliard improvisiert, indem er einen Stoß macht und während des Stoßes mit einer Maschine Wind erzeugt, der eine Kugel versenkt, dann ist es halt kein Poolbilliard mehr. Dann ist es Windbilliard.
Klar, dabei ist vieles genau wie bei Poolbilliard. Aber Poolbilliard ist es nicht mehr.
(...)
Wenn du beim Schach nicht schummeln darfst, dann bezeichnest du deinen Mitspieler wohl auch als zwanghaft. Und Spaß am Spiel hat der auch nicht, wenn er so spielt.
Mich hat lediglich die Aussage gestört, dass man DSA 1 mit zwei Beteiligten nicht berechnen könnte.
Das ist eine Gruppenregel bzw. eine Metaregel. Aber es ist keine Regel des Regelwerks. [...]. (Und schon gar nicht bei DSA1.)
Wer das tut, spielt das Rollenspiel so, wie es vorgesehen ist. Wer es verbietet, generiert ein neues Spiel, das aber (zumindest im Kampfbereich) kein Rollenspiel mehr ist.Ob es vorgesehen ist das Spiel zu ändern oder nicht, ist erstmal zweitrangig und auch von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Aber es ist nunmal dann nicht mehr das Spiel, das man gekauft hat RAW sondern ein Spiel mit Hausregeln. Möglich, das einige RPGs die Spieler dazu ermutigen, Hausregeln einzuführen. Ändert aber nichts an der Existenz von Hausregeln.
Fakt ist, dass wir hier über DSA1 und nicht über Dungeonslayer sprechen. Aber nicht, dass Fakten dich hier interessieren würden. ::)
Und wenn es die Regel "Der SL definiert Attribut, Eigenschaft und Bonus/Malus lässt dich würfeln" gibt, dann kann sie der Computer auch korrekt anwenden. Sicherlich: Die Spieler würden sich vielleicht darüber aufregen, dass der Computer eine Charisma-Probe verlangt, um den Baum zu fällen. - Aber es wäre eine 100% korrekte Anwendung der Regel.
Fakt ist, dass wir hier über DSA1 und nicht über Dungeonslayer sprechen. Aber nicht, dass Fakten dich hier interessieren würden. ::)
Nein, war sie eigentlich nicht. Die Threadthese war, dass wir ein aktuelles Rollenspielsystem im Prinzip auf einen Würfelwurf eindampfen könnten, indem wir einen Computer die optimale Strategie für alle Beteiligten berechnen lassen und dann auf einen Wurf reduzieren. Und das können wir eben nicht. Jetzt und auch in Zukunft nicht (außer vielleicht für DSA 1 mit nur zwei Beteiligten Kämpfern).Darum geht es!
Zudem: Dein (völlig praxisfernes) Beispiel zeigt eigentlich nur, wie groß die Unterschiede zwischen PCRPG und PnPRPG sind. Genau WEIL der Computer beim Baumfällen ne Charismaprobe -10 verlangt, anstatt - wie es in den Regeln steht!!! - die passendsten Werte zu wählen, funktioniert die ganze Prämisse des Threads nicht.In dem Regelwerk steht, dass der SL eine Probe festlegt. (Zumindest hast du das so zitiert.) Da steht nichts vom passend.
Ändert aber nichts an der Existenz von Hausregeln.
Nochmal: Das erkennst du ganz deutlich daran, dass du bei unterschiedlichen SLs unterschiedliche Regeln hättest, obwohl beide das gleiche Regelwerk verwenden.
@ Weltengeist
Ja, ärgerlich, wenn man sich noch nichtmal an sein eigenes Post erinnern kann.
In dem Regelwerk steht, dass der SL eine Probe festlegt. (Zumindest hast du das so zitiert.) Da steht nichts vom passend.
@ Taschenschieber
Wenn du dich das nächste Mal aus einer Diskussion verabschiedest, dann doch bitte ohne irgendeinen Fäkalienhinweis. Der bringt die Diskussion nicht im geringsten vorwärts.
Aaah. Eine Anmerkung noch:
Die unselige Diskussion über Improvisation von Regelelementen hat mich zu folgender Überlegung über meine Rollenspieldefinition gebracht: Es genügt nicht nur, dass die beteiligten Spieler in eine Rolle schlüpfen um in fiktionaler Umgebung (gemeinsamer Vorstellungsraum) zu agieren. Sie müssen da auch Handlungsfreiheit haben, die nur durch Plausibilitätsüberlegungen begrenzt wird. Soll heißen: Wenn ich ein Rollenspiel spiele, genügt mir der Verweis auf nicht bestehende Regeln nicht als Kriterium zur Bewertung der Durchführbarkeit fiktionaler Handlungen. Ich will eine Bewertung im Kontext der Regeln, nicht ausschließlich durch die Regeln.
Regeln im Rollenspiel on the fly improvisieren gehört bei den allermeisten Gruppen zum Gruppenvertrag und ist kein Schummeln, egal wie oft du das runterbetest.
Auch wenn ich inzwischen nicht mehr glaube, dass es Zweck hat, dich nochmal (wie schon ein halbes Dutzend mal von allen Seiten getan) darauf hinzuweisen: Beim Billiard oder beim Schach sehen die Regeln vor, dass man nichts anderes machen darf als das, was in den Regeln steht. Bei so gut wie jedem Rollenspiel dagegen sehen sie ausdrücklich vor, dass man auch Dinge tun darf, an die bei der Regelerstellung noch nicht gedacht wurde. Wer das tut, spielt das Rollenspiel so, wie es vorgesehen ist. Wer es verbietet, generiert ein neues Spiel, das aber (zumindest im Kampfbereich) kein Rollenspiel mehr ist.
Es ist der Unterschied zwischen "Verboten ist alles, was nicht ausdrücklich erlaubt ist" (Billiard, Schach) und "Erlaubt ist alles, was nicht ausdrücklich verboten ist" (Rollenspiel).
Mich hat lediglich die Aussage gestört, dass man DSA 1 mit zwei Beteiligten nicht berechnen könnte.
Und wenn du nochmal genau nachschaust, dann wirst du sehen, dass der Satz so auch gar nicht dasteht... ;D
Soweit ich die Debatte überblicke, geht es um eine generelle Problemstellung, für die DSA1 kein besseres oder schlechtes Beispiel ist als Dungeonslayers.
Zudem: Dein (völlig praxisfernes) Beispiel zeigt eigentlich nur, wie groß die Unterschiede zwischen PCRPG und PnPRPG sind. Genau WEIL der Computer beim Baumfällen ne Charismaprobe -10 verlangt, anstatt - wie es in den Regeln steht!!! - die passendsten Werte zu wählen, funktioniert die ganze Prämisse des Threads nicht.
Die unselige Diskussion über Improvisation von Regelelementen hat mich zu folgender Überlegung über meine Rollenspieldefinition gebracht: Es genügt nicht nur, dass die beteiligten Spieler in eine Rolle schlüpfen um in fiktionaler Umgebung (gemeinsamer Vorstellungsraum) zu agieren. Sie müssen da auch Handlungsfreiheit haben, die nur durch Plausibilitätsüberlegungen begrenzt wird. Soll heißen: Wenn ich ein Rollenspiel spiele, genügt mir der Verweis auf nicht bestehende Regeln nicht als Kriterium zur Bewertung der Durchführbarkeit fiktionaler Handlungen. Ich will eine Bewertung im Kontext der Regeln, nicht ausschließlich durch die Regeln.
Bekommt man das auch mit den Motivationen hin? Kann man die unendlich vielen Gründe, einen Kampf zu starten und die unendlich vielen von den Charakterinteressen geleiteten Sieg- und Abbruchbedingungen auf eine endliche Menge von Strategien eindampfen, ohne dass das Spiel dadurch die Handlungsoffenheit eines PnP verliert?
Die Threadthese war, dass wir ein aktuelles Rollenspielsystem im Prinzip auf einen Würfelwurf eindampfen könnten, indem wir einen Computer die optimale Strategie für alle Beteiligten berechnen lassen und dann auf einen Wurf reduzieren. Und das können wir eben nicht. Jetzt und auch in Zukunft nicht (außer vielleicht für DSA 1 mit nur zwei Beteiligten Kämpfern).
Ja. Bei Dogs.
@ Taschenschieber
Ich habe es noch nie erlebt, dass ein Merkmal partout nicht ging.
Bei Dogs ist es in höchstem Maße Interpretationssache, welche Merkmale gerade angewandt werden können, genau wie mit Aspekten bei FATE. Manchmal passen sie einfach nicht.
Dann muss man dem Computer aber immer noch sagen, welche dieser Klassen zum Zeitpunkt T für wen an welchem Ort möglich sind. Und das ist eben uneindeutig, weil kommt ja sehr detailliert auf die Umwelt und die Ideen der Spieler im Umgang damit an.Wie wär’s, wenn wir dann einfach hinzufügen, dass der Kampfschauplatz und die Spieler bekannt sind?
Wie wär’s, wenn wir dann einfach hinzufügen, dass der Kampfschauplatz und die Spieler bekannt sind?
Du hast 12 Beteiligte, für jeden davon musst du mindestens mal über die LP Buch führen (die schon nach einer Runde je nach Strategie sehr unterschiedliche Werte annehmen können, was schon wieder zu hässlich vielen möglichen Kombinationen führt). Wegen der Zauber musst du zudem noch RS, AT/PA, Restwirkungsdauer aktiver Zauber etc. mit in die Buchführung aufnehmen. Das gibt sehr viel mehr als 1000 mögliche Zustände.
Natürlich kannst du auch Teile des Baumes wegschneiden, wenn du sie zu diesem Zeitpunkt bereits als unsinnig erkennen kannst. Das kannst du zu dem Zeitpunkt des Kampfverlaufs aber nur für sehr wenige.Da würde ich widersprechen.
Jop, genau. Dann pfleg mal deine Spieler in eine PC-Simulation ein.Ja und? Nennt sich config-file…
Ja und? Nennt sich config-file…
Und es geht ja darum, die OPTIMALE Handlung zu finden. Ob du dann kreativ genug bist, die optimale Handlung zu finden, ist eine Sache, die das Programm nicht beantworten kann. (Ist ja beim Schach ähnlich: Das Programm kann im Endspiel den optimalen Zug berechnen. Ob der Spieler auch kreativ genug ist, den optimalen Zug zu finden, ist eine ganz andere Sache.)
Manchmal gibt es eben was, was dir einen Flächenangriff mit 5w6 Schaden erlaubt. Manchmal nicht. Das hat nix mit Kreativität zu tun.Fate kenne ich nicht. Da wollte ich dir nur sagen, was ArneBab gemeint hat.
Fate kenne ich nicht. Da wollte ich dir nur sagen, was ArneBab gemeint hat.
Und bei DitV ist ziemlich genau geregelt, ob du eine 5W6 Aktion machen kannst oder nicht.
Das Beispiel hat nichts mit Fate zu tun, das ist allgemein.Lese doch bitte die Posts aufmerksamer.
Ja, nämlich genau dann, wenn du ein Merkmal hast, das in der Situation angewandt werden kann, was Interpretationssache ist.Nein, das ist keine Interpretationssache. Du kannst jedes Merkmal immer einsetzen. (Du musst dir halt eine kreative Begründung einfallen lassen, aber es ist IMMER möglich. Und der SL darf auch kein Veto einlegen, wenn ihm deine Begründung nicht passt.)
(Ich habe btw. schon mal eine Schach-Engine in den Grundzügen programmiert. Du?)Ich habe mal 'nen Brute-Force Algorithmus für 4-Gewinnt geschrieben und mich an einem Algorithmus für Go versucht.
Es ging seit Post #169 (http://tanelorn.net/index.php/topic,77791.msg1609153.html#msg1609153) nur noch um Fate. Was ja auch Sinn macht, da man keine allgemeingültigen Aussagen über alle Arten von RPGs treffen kann. Es lassen sich aber zu speziellen RPGs Aussagen über deren Berechenbarkeit machen.
Und wenn du beim Versuch, jemandem zu schmeicheln, dein Merkmal "Ketzer sind nicht bekehrbar, aber brennbar" einsetzt und als Begründung nennst, dass du Schokoeis magst, spielst du DitV in meinen Augen ziemlich definitiv falsch und als SL wie als Spieler würde ich da ganz schnell Regel 0 ziehen.Spieler: "Ich beeindrucke die Dame durch meine Loyalität zu Gott und mache Andeutungen, dass ich schon 100 von verirrten Ketzern verbrannt und zu Gott geschickt habe."
Dass das in den meisten Systemen Computergestützt gehen sollte, habe ich beschrieben und wir sind beim reinen „nein-doch-nein“ gelandet, also an einem Punkt, an dem keine Argumente mehr kommen.
Das liegt daran, dass es für eine falsche These keine korrekten Argumente geben kann, und du hast nach heutigem Stand der Technik nun mal Unrecht.Es sind aber halt deine Argumente, die meiner Ansicht nach nicht greifen. Und daher sind wir in einer Sackgasse, die wir ignorieren können, bis es neue Argumente gibt.
Bekommt der PC auch die Entscheidung hin?
Und dann kann der Computer - wie bereits gesagt - ja nicht entscheiden, was überhaupt ein sinnvolles Manöver wäre und wann ein Manöver nutzbar ist. Damit spuckt der Zuggenerator dann so Ideen aus wie "Nutze deinen Aspekt Charmeur, um deinem Gegner einen glühenden Schürhaken in die Weichteile zu hauen, und gib ihm durch dieses Manöver den Aspekt Bester Cowboy diesseits des Mississippi". Also Ideen, die am Spieltisch klar durchfallen.
Und Fazit: Selbst wenn man das Grundsatzproblem, dass sich die Ausgangssituation und die Handlungsmöglichkeiten eines Rollenspielkampfes niemals vollständig in ein Computerprogramm einspeisen kann, verleugnet und behauptet, eine Abstraktion auf die spielmechanischen Werte dahinter sei völlig ausreichend, ist rein rechnerisch offensichtlich, dass eine komplette, exakte und optimale Auswertung der Wahrscheinlichkeiten eines Rollenspielkampfes völlig unmöglich ist.
Also gut, möchtest du mir vielleicht beweisen, dass es funktioniert? Wenn du von Programmierung von Spiel-Engines ja anscheinend mehr Ahnung hast als ich, sollte das für dich ja ein Klacks sein.
Lese doch bitte die Posts aufmerksamer.
Crimson King hatte geschrieben, dass FATE ein großartiges Beispiel ist, weil man hier die unendliche Anzahl an Optionen auf eine endliche Anzahl eindämmen könne. (Keine Ahnung, ob das stimmt. Ich kenne Fate nicht. Aber Crimson King hat das behauptet.)
1000 möglichen Zuständen[/url] (also 10 Bit) unterbringen kann, hast du einfach keine Chance. Dazu fehlt dir schlichtweg der Quantencomputer.Wie kommst du auf 1000 mögliche Zustände? Ich lese ind em von dir verlinkten Post "100 x 100.000 Möglichkeiten". Kann es sein, dass dud ich hier um 4 Nullen vertan hast?
An die vollständige und immer korrekte Interpretierbarkeit menschlicher Sprache durch den Computer glaube ich im Übrigen nicht. Alleine daran würde jeder Versuch, jede beliebige Handlungsbeschreibung seitens eines Spielers in eine Regelanwendung zu übersetzen, scheitern.An die Vollständige Interpretierbarkeit der menschlichen Sprache glaube ich auch nicht. Allerdings ist die auch gar nicht notwendig. Es geht ja in erster Linie darum, welche Crunch-Handlungen der SC durchführen kann. Wie das ganze dann mit Fluff ausgeschmückt wird, ist für den Computer egal.
Wie kommst du auf 1000 mögliche Zustände? Ich lese ind em von dir verlinkten Post "100 x 100.000 Möglichkeiten". Kann es sein, dass dud ich hier um 4 Nullen vertan hast?
Welchen Aspekt man jemandem gibt, ist egal.
Nehmen wir mal an, wir spielen auf einem Quadratgrid (d. h. wir bewegen uns z. B. in DnD). Unser Char hat eine Bewegung von meinetwegen 5 Feldern. Diagonale Bewegung lassen wir mal aus dem Spiel. Wie viele Möglichkeiten für die Bewegung ergibt das? Eine Möglichkeit für "keine Bewegung", vier für "ein Feld Bewegung", acht für "zwei Felder Bewegung", zu viele zu zählen für drei, vier und fünf Felder Bewegung. Sind mehr als 20, jedenfalls. Dazu kommt dann noch der Angriff: Meistens gibt es mehrere Ziele und mehrere Arten, anzugreifen. Das wird ja quasi multipliziert. Dazu kommen noch alternative Aktionen wie Sprinten (was den Bewegungsfoobar noch mal schlimmer macht), Waffen wechseln, Zauber, Aufheben rumliegender Gegenstände, ...D&D:
D&D:
Du lässt dabei außer acht, dass vieles davon redundant ist: Ob ich nun stehen bleibe oder erst einen Schritt nach rechts und dann einen nach links gehe oder erst einen nach rechts, dann nach oben, dann nach links und dann nach unten, ist egal.
Wenn wir diagonale Züge zulassen, gibt es für einen Char, der sich n Felder bewegen kann, (n+1)² Möglichkeiten. Bei 5 Feldern wären das also 36 Möglichkeiten. Hinzu kommt noch, dass die exakte Positionierung bei D&D nicht ganz so extrem wichtig ist wie bei Schach.
[...]
D&D:Falsch, in jeder Stufe beziehe ich nur die "neuen" Zielfelder ein, die nicht schon in der vorigen Stufe erreicht werden konnten. Darfste gerne nachrechnen.
Du lässt dabei außer acht, dass vieles davon redundant ist: Ob ich nun stehen bleibe oder erst einen Schritt nach rechts und dann einen nach links gehe oder erst einen nach rechts, dann nach oben, dann nach links und dann nach unten, ist egal.
D&D:
Du lässt dabei außer acht, dass vieles davon redundant ist: Ob ich nun stehen bleibe oder erst einen Schritt nach rechts und dann einen nach links gehe oder erst einen nach rechts, dann nach oben, dann nach links und dann nach unten, ist egal.
Wenn wir diagonale Züge zulassen, gibt es für einen Char, der sich n Felder bewegen kann, (n+1)² Möglichkeiten. Bei 5 Feldern wären das also 36 Möglichkeiten. Hinzu kommt noch, dass die exakte Positionierung bei D&D nicht ganz so extrem wichtig ist wie bei Schach.
Ignorierst du nicht jetzt die Regeln zur AoO? Eigentlich ist es schon relevant wie man sich bei D&D bewegt, oder?Ich sage nicht, dass es irrelevant ist. Ich sage nur, dass es nicht so relevant wie bei Schach ist.
Ich sage nicht, dass es irrelevant ist. Ich sage nur, dass es nicht so relevant wie bei Schach ist.Und wie ich bereits sagte, ist völlig irrelevant, wie relevant das ist. Den PC interessiert nur, ob es überhaupt relevant ist, und da lautet die Antwort "ja".
Nein, ich habe mich nur um eine Null vertan - zu seinen Gunsten. Denn da steht 100 und nicht 1000.Autsch, jupp, da hast du Recht: Ich hatte noch die Bitmaske im Kopf. Das sind nicht 100 Mögliche Zustände, sondern eine 100 Bit Bitmaske.
dann kommen wir schon auf 3^14 = 4.782.969 mögliche relevante Ausgangssituationen……für beliebige Runden.
Wieso reichen auf einmal die Zustände der jetztigen Runde? Ich muss doch vor dem Kampf den gesamten Kampf durchrechnen können und dabei alle optimalen Pfade (abhängig von den Würfelergebnissen) analysieren, um eine Wahrscheinlichkeit berechnen zu können?Nein, wenn Aktion 1 beim Gegner 5 Schaden verursacht und Aktion 2 beim gleichen Gegner 8 Schaden verursacht, sich ansonsten aber nichts ändert, ist Aktion 2 besser und man kann Aktion 1 verwerfen.
Nein, wenn Aktion 1 beim Gegner 5 Schaden verursacht und Aktion 2 beim gleichen Gegner 8 Schaden verursacht, sich ansonsten aber nichts ändert, ist Aktion 2 besser und man kann Aktion 1 verwerfen.
Wieso reichen auf einmal die Zustände der jetztigen Runde? Ich muss doch vor dem Kampf den gesamten Kampf durchrechnen können und dabei alle optimalen Pfade (abhängig von den Würfelergebnissen) analysieren, um eine Wahrscheinlichkeit berechnen zu können?Weil die möglichen Entscheidungen nicht abhängig von den Vorentscheidungen sind, sondern nur von dem Ergebnis der Vorentscheidungen.
@ TS
Unabhängig davon kann man sagen, dass die eine Aktion mehr Schaden macht als die andere. (Die eine macht 1W6 Schaden, die andere macht 1W6+2 Schaden. Die eine macht 1W6 Schaden, die andere macht 1W8 Schaden.)
Wieso reichen auf einmal die Zustände der jetztigen Runde? Ich muss doch vor dem Kampf den gesamten Kampf durchrechnen können und dabei alle optimalen Pfade (abhängig von den Würfelergebnissen) analysieren, um eine Wahrscheinlichkeit berechnen zu können?
Nein, wenn Aktion 1 beim Gegner 5 Schaden verursacht und Aktion 2 beim gleichen Gegner 8 Schaden verursacht, sich ansonsten aber nichts ändert, ist Aktion 2 besser und man kann Aktion 1 verwerfen.
Richtig: Wir haben dann für eine Aktion 8 weitere Folgezustände. Das ändert aber nichts daran, dass man die andere Aktion verwerfen kann.
**Punkteanalyse wäre, dass man jedem Zustand einen Punktewert zuweist. Eine Möglichkeit wäre z.B.:
Summe des durchschnittlichen eigenen Schadensoutput/durchschnittliche LE der Gegner - Summe des durchschnittlichen gegnerischen Schadensoutput/durchschnittliche LE der eigenen SCs
Diese Punktzahl sollte maximiert werden.
Was ist mit Aktionen, die Zustände verursachen, die die Qualität der Folgeaktionen verändern?Sie müssen Teil des Zustandes sein, erhöhen damit also die Kosten deutlich, weil sie sich nicht mit den Ergebnissen von anderen Handlungen zusammenfassen lassen.
@ Taschenschieber
Wir sind tief im Bereich der Abstraktion und teilweise im Bereich der Heuristik. Aber nicht im Bereich des Ratens.
Und nein, eine gehandwedelte Vergleichsprobe kommt wahrscheinlichkeitstechnisch sehr wahrscheinlich zu einer vollkommen falschen Wahrscheinlichkeitsverteilung.
@ Taschenschieber
Wir sind tief im Bereich der Abstraktion und teilweise im Bereich der Heuristik. Aber nicht im Bereich des Ratens.
Ja. Zum Vergleich: Ein Schachcomputer ist auch eine Heuristik. Deshalb kann er auch nicht die optimale Schachstrategie berechnen, sondern nur eine Annäherung. Und genau das war ursprünglich auch meine These: Dass man das optimale Ergebnis (und damit die genauen Erfolgswahrscheinlichkeiten eines Kampfes) nicht berechnen kann. Dass man es sie bei genügend Augenzudrücken annähern kann, steht für mich dagegen außer Frage.
Wobei, ab wie viel HP Heilen sinnvoll ist, ist ja eigentlich schon geraten, wenn der PC es nicht selbst herausfinden darf.Doch, der PC findet es ja selber heraus: Entweder durch eine inverse Berechnung oder durch Analyse des Punktezustandes.
Wie willst du aus einem einzelnen Wurf viel mehr als "Kampf gewonnen/verloren" lesen?Mir wäre vor allem wichtig, dass die Wahrscheinlichkeit, dass der Kampf gewonnen wird, ungefähr gleich bleibt. Außerdem wäre es noch schön, wenn durch den Wurf auch noch die verbrauchten Ressourcen (z.B. Schaden) bestimmt werden kann.
Doch, der PC findet es ja selber heraus: Entweder durch eine inverse Berechnung oder durch Analyse des Punktezustandes
Man kann JEDE Wahrscheinlichkeit mit einer Ungenauigkeit von +/-0,5 annähern. Also ist das eine sehr schwache Aussage ;)
Man würfelt 3W6.
Mindestwurf, um zu gewinnen ist:
10 + Kampfstärke des Gegners - eigene Kampfstärke.
Und wenn die Simulation eh ungenau hoch drei ist, was hindert dich dann, in dieses Modell einfach über den Daumen gepeilte Werte à la Dungeonslayers-Gegnerhärte oder DnD-Challenge Rating einzusetzen?Ziel der Simulation ist es ja gerade, dass das Einwurfmodell NICHT ungenau hoch drei ist.
Das löst aber nicht das vorangegangene Problem der Simulationsimplementierung: Reduzierst du die Gesundheit auf 3 Zustände und zwingst dich damit, dem Programm "hart" zu sagen, ab welcher HP-Grenze es sinnvoll ist, zu heilen (der PC kann ja nur aus den zwei Zustandsgrenzen wählen)? Oder implementierst du HP normal und hast dann bei 10 Kämpfern mit 10 Hitpoints schon 10 Millarden Zustände schon alleine für die Hitpoints der Kombattanten?Oder arbeitest nicht mit roher Gewalt, sondern mit für des Problem angepassten Algorithmen, zum Beispiel inversen Methoden.
Mal ganz ganz platt gesprochen: Wenn der Computer für 15 LE berechnet hat, dass eine Heilung diese Runde nicht notwendig ist, da der SC die nächsten Angriffe eh überlebt, dann wird auch bei 20 LE keine Heilung notwendig sein. (Wie gesagt: Ganz platt. Natürlich kommt noch die Anzahl der Gegner hinzu, die in dieser Runde den SC angreifen können.)
Natürlich hängt es von mehreren Faktoren ab. Und natürlich wird der Algorithmus keine 10 Zeilen lang sondern ein vernünftiger ALgorithmus hat eher 1.000 Zeilen. Aber ich habe keine Lust, jetzt hier anzufangen, 1.000 Zeilen Code hinzuschreiben, die eh keiner liest. (Disclaimer: Und natürlich sind 1.000 Zeilen Code noch nicht perfekt. Wenn du eine Software-Schmiede damit beauftragst, wird sie diesen Code wahrscheinlich noch weiter verbessern und dir einen 10.000 Zeilen langen Code präsentieren.)
Schau dir doch einfach mal die D&D Challenge-Ratings von Monstern an. Das beweist doch, dass so eine Berechnung sehr wohl möglich ist!
Und bei Schach gibt es mehr als (64 über 16)*16! = 64!/48! = 10^28 Zustände alleine für eine Seite. (Und da ist noch nicht enthalten, dass Figuren auch geschlagen werden können.) Und trotzdem können Schachcomputer verdammt gut sein. (Der Trick ist halt, dass nicht in jedem Zug jeder Zustand möglich ist.)
Und bei Schach gibt es mehr als (64 über 16)*16! = 64!/48! = 10^28 Zustände alleine für eine Seite. (Und da ist noch nicht enthalten, dass Figuren auch geschlagen werden können.) Und trotzdem können Schachcomputer verdammt gut sein. (Der Trick ist halt, dass nicht in jedem Zug jeder Zustand möglich ist.)
Was würdest du dir denn wünschen?
In 1.000 Zeilen kriegst du nicht mal ne rudimentäre Schachengine hin. In 10.000 vielleicht eine halbwegs funktionsfähige, keine wirklich gute.Aussage bleibt die gleiche: Wenn ich keine Lust habe 1.000 Zeilen Code hier hinzuschreiben, dann habe ich erst Recht keine Lust, 10.000 Zeilen Code hier hinzuschreiben.
Ich habe doch gerade schon von Challenge-Ratings gesprochen. Und die sind m. W. nicht simuliert, sondern mehr oder weniger gut durch eine simple Formel approximiert.Was ist denn bitteschön eine "Formel, die das approximiert" anderes als etwas, dass das Ergebnis ausrechnet?
Aussage bleibt die gleiche: Wenn ich keine Lust habe 1.000 Zeilen Code hier hinzuschreiben, dann habe ich erst Recht keine Lust, 10.000 Zeilen Code hier hinzuschreiben.
Was ist denn bitteschön eine "Formel, die das approximiert" anderes als etwas, dass das Ergebnis ausrechnet?
Wärst du bereit zu wetten? (Gleiche Frage an Taschenschieber)
Wenn der monetäre Anreiz groß genug wäre, würde ich mich hinsetzen und 1000 Zeilen Code schreiben. (Die 1000 Zeilen Code beziehen sich allerdings nur auf den eigentlichen Auswertungsalgorithmus. Das ganze drumherum, was einzelne Manöver bewirken, Eingabemaske für Spieler etc. wäre natürlich extra.)
@ Weltengeist
Wärst du bereit zu wetten? (Gleiche Frage an Taschenschieber)
Wenn der monetäre Anreiz groß genug wäre, würde ich mich hinsetzen und 1000 Zeilen Code schreiben. (Die 1000 Zeilen Code beziehen sich allerdings nur auf den eigentlichen Auswertungsalgorithmus. Das ganze drumherum, was einzelne Manöver bewirken, Eingabemaske für Spieler etc. wäre natürlich extra.)
Und zweiteres ist nicht sinnvoll, approximieren kann ich auch ohne PC.Ich vermute, dass du das nicht mit Fehlerabschätzung kannst. Zumindest nicht bei halbwegs komplexen Problemen.
Wenn ich es richtig verstehe, dann reden Taschenschieber und ich von einer exakten Berechnung für ein reales Rollenspielsystem (meinetwegen DSA1 Raw mit einer realistischen Zahl Beteiligten). ArneBab und du dagegen redet von einem Approximationsverfahren für ein fiktives, vereinfachtes Rollenspielsystem. Ich bestreite gar nicht, dass letzteres möglich ist (je nach Definition von "hinreichender Approximation" und von "zulässiger Vereinfachung" jedenfalls). Was ich bestreite, ist dass ersteres möglich ist.Ich rede
(b) andererseits von einem Optimierungsverfahren, das je nach investierter Rechenzeit beliebig nahe an das optimale Ergebnis kommen kann: Inverse Modellierung.
Das war meine Frage vorhin: Bist du dir mit dem "beliebig nahe herankommen" (innerhalb von realistischer Zeit) wirklich sicher? Kann man das beweisen? Oder bleibt deine Heuristik irgendwann in einem lokalen Optimum hängen?Schau dir mal den Kalman Filter an. Der braucht nur ein beliebiges Vorwärtsmodell - und eine passende Parametrisierung.
Vorsichtig da.*freu* Danke, dass du auf konkretes eingehst!
Ein Kalman Filter geht erst einmal nur für lineare Modelle.
Es gibt zwar Erweiterungen für nicht lineare, aber auch die kann man aufs Kreuz legen.
Und wenn zu dem Modell selber komplexe Optimierungsprobleme gehören (wie z.b. welche Power ist jetzt die beste, welches Feld ist das beste, bei Dnd4) kommt ein Kalman Filter da garnicht mit klar.
Was die Vorhersage von Kämpfen in Rollenspielen angeht, und nichts anderes ist es ja das Ergebnis in einen einfachen Wurf zu packen, gilt definitiv, dass es Systeme gibt, bei denen die zu komplex sind, als das Modelle die in absehbahrer Zeit vorhersagen können.Klingt doch gut.
Meine spontante Einschätzung wäre: Dnd1/DSA1, vielleicht, Dnd4 etc. nicht in 10 Jahren.
Ich fürchte, dass ich dir einen "hinreichend großen Anreiz" da wohl nicht bieten kann (für symbolische 10 Euro wirst du dich wohl kaum dransetzen wollen, oder ;D)?Nein, nicht wirklich. Vielleicht setze ich mich ja mal im Urlaub hin und programmiere das kostenlos. Aber mein nächster Urlaub ist in weiter ferne.
Wenn ich es richtig verstehe, dann reden Taschenschieber und ich von einer exakten Berechnung für ein reales Rollenspielsystem (meinetwegen DSA1 Raw mit einer realistischen Zahl Beteiligten). ArneBab und du dagegen redet von einem Approximationsverfahren für ein fiktives, vereinfachtes Rollenspielsystem. Ich bestreite gar nicht, dass letzteres möglich ist (je nach Definition von "hinreichender Approximation" und von "zulässiger Vereinfachung" jedenfalls). Was ich bestreite, ist dass ersteres möglich ist.Was ich meine ist, dass man einen Kampf so gut approximieren/ausrechnen sonstwas kann, dass man ihn durch einen einzelnen Würfelwurf ersetzen kann.
Was ich meine ist, dass man einen Kampf so gut approximieren/ausrechnen sonstwas kann, dass man ihn durch einen einzelnen Würfelwurf ersetzen kann.
Die Wahrscheinlichkeit, den ausgespielten Kampf zu gewinnen, soll sich dabei nicht signifikant von der Wahrscheinlichkeit unterscheiden, den einzelnen Würfelwurf zu gewinnen.
Aber in Systemen wie DSA x, D&D x, DitV, Cthulhu, WoD, LodlanD etc. ist eine Computer-Optimierung immer effektiver als eine menschliche Optimierung.
Ob meine Beträge falsch oder richtig sind, darüber können wir gerne diskutieren.
Aber in einer Sache sind meine Beiträge 100% richtig und darin kannst du mir glauben: "ICH KENNE FATE NICHT!!!"
Also entweder unterstellst du mir, dass ich in dieser Hinsicht lüge oder du hast meine Beiträge nicht gelesen. Anders kann ich mir deine Posts und dein ständiges Beharren auf Fate nicht erklären.
RAW ist eben nicht jede Handlung machbar! Was du meinst, sind Hausregeln. Aber das hatten wir doch schon auf den letzten Seiten geklärt.
Wenn in den Regeln steht, dass du tun kannst, was du willst, und der SL gegebenenfalls eine passende Probe deklarieren kann (und das steht bei verdammt vielen Systemen drin), dann ist das KEINE VERDAMMTE HAUSREGEL! Es ist eine STINKNORMALE Regel, weil sie im VERDAMMTEN REGELBUCH drinsteht!!! Was zur Hölle ist daran so schwer zu verstehen?Nein, dann steht im Regelwerk eine Metaregel, aber keine Regel!
Nur weil etwas im Regelbuch steht, ist es noch lange keine Regel! Eine Regel gibt dir eine konkrete Anweisung, wie in bestimmten Situationen zu verfahren ist. Wenn irgendwo steht: "Tu, was du willst." oder "Handle nach eigenem ermessen.", ist das viel, aber ganz sicher keine Regel.
Wenn da steht "Grundsätzlich ist jede Handlung möglich, allerdings kann der SL entsprechende Proben verlangen" - in Verbindung mit Beispielen für passende Probenschwierigkeiten und -eigenschaften, dann IST das eine konkrete Handlungsanweisung, und dann IST das eine Regel. (Abgesehen davon, selbst wenn es eine Metaregel wäre, würde es das Spiel trotzdem noch beeinflussen.)Wie du schon sagtest: Es sind Beispiele!
Und ja, das Challengerating soll ja auch nur eine sehr vage Annäherung sein. Mit kreativem Umgang mit der eigenen Zauberliste (auch ein Thema, viele Zauber haben ja grade bei DND oder DSA Auswirkungen weit abseits von bloßem Schaden) lässt sich das natürlich auch ad absurdum führen.Also meine Erfahrung mit der D&D Challenge-Rating ist, dass sie eine ziemlich gute Annäherung ist.
Wie du schon sagtest: Es sind Beispiele!
Beispiele haben keinen Regelcharakter sondern sind Beispiele.
Declarations seitens der Spieler kann der SL hingegen einfach durch ein Veto wegbügeln
Das ist der wohl größte Bullshit, den ich in diesem Thread bisher gelesen habe, und das will schon echt was heißen.
Meine Berechnung ignoriert ihr also einfach? Warum denn nur? Etwa, weil sie die ganze Debatte beenden würde, wenn ihr drauf eingeht?
Was die Vorhersage von Kämpfen in Rollenspielen angeht, und nichts anderes ist es ja das Ergebnis in einen einfachen Wurf zu packen, gilt definitiv, dass es Systeme gibt, bei denen die zu komplex sind, als das Modelle die in absehbahrer Zeit vorhersagen können.
Und genau die Möglichkeit der Hausregelbarkeit zeichnet ein Rollenspiel darüber hinausgehend aus.
Wenn zwei Gruppen die gleiche Handlung also trotz gleichen Regelwerkes unterschiedlich regeln, kann sie nicht Teil des Regelwerkes sein. Denn Regeln besagen ja, dass gleiche Sachen gleich geregelt werden.
Was ich meine ist, dass man einen Kampf so gut approximieren/ausrechnen sonstwas kann, dass man ihn durch einen einzelnen Würfelwurf ersetzen kann.Ich vermute, dass wir dadurch auf eine ungewöhnliche Verteilung kommen könnten (z.B. w4*6+w6), um abzudecken, dass es verschiedene Cluster geben könnte - z.B. den „Frag the mage first“-Cluster und den „Wir halten die Schlucht“-Cluster, in denen sich die Ergebnisse nicht mehr so stark unterscheiden (z.B. „einer der Charaktere ist tot, nur welcher“).
Die Wahrscheinlichkeit, den ausgespielten Kampf zu gewinnen, soll sich dabei nicht signifikant von der Wahrscheinlichkeit unterscheiden, den einzelnen Würfelwurf zu gewinnen.
Dass ein "Regel und Richtlinienwerk" nicht berechenbar ist, stimmt. Ein Regelwerk schon. Je nach Komplexität kann es dann natürlich sein, dass es z.B. heutzutage oder in diesem Universum nicht berechenbar ist.Da stimme ich zu (und damit ist für mich eigentlich alles gesagt: Wir könnten jetzt nur noch über Details streiten, welche Regelwerke und Konstellationen heute schon berechenbar sind und welche nicht - vielleicht haben wir ja das Glück, dass Eulenspiegel ein Beispiel schreibt, in dem es geht. Ansonsten wird aber wohl wenig neues kommen, es sei denn Gasbow nennt noch bessere Optimierungsalgorithmen :) ).
Oh, dass habe ich bei Optimierungsverfahren schon von vielen Experten gehört: "Hah, wir haben jahrelange Übung daran und es schon perfekt optimiert."Jetzt interessiert es mich wirklich, was du arbeitest :)
Und wenn dann ein Optimierungs-Algorithmus angewendet wurde, dann verstummten die Experten und meinten: "Hey, der Optimierungsalgorithmus liefert ja tatsächlich bessere Werte."
Und das nicht nur bei irgendwelchen theoretischen Sachen sondern in der Industrie, wo es um richtig viel Geld ging.
Und sorry, wenn ich die Diskussion nicht voranbringe. Das liegt daran, dass ich eigentlich kein Interesse daran habe, zu diskutieren, wenn ich Recht habe.Wenn du nicht daran interessiert bist, zu prüfen, ob deine Annahme, dass du Recht hast, einer Prüfung standhält, dann diskutier nicht.
Kämpfe im Rollenspiel lassen sich nicht auf einen Würfelwurf mit computerberechneten Parametern reduzieren, wenn es darin entscheidungsrelevante Bereiche gibt, die ad-hoc entschieden werden müssen und deren Auswirkungen in den meisten Fällen größer sind als die Abstufung der Ergebnisse der zu nutzenden Würfelmechanik.
Okay, ein Regelwerk ohne Richtlinien kannst du mit viel Rechenaufwand simulieren. Das ist dann aber KEIN ROLLENSPIEL!
Und sorry, wenn ich die Diskussion nicht voranbringe. Das liegt daran, dass ich eigentlich kein Interesse daran habe, zu diskutieren, wenn ich Recht habe.
Ich komme mir hier vor, als würde ich gegen eine Wand reden, Gegenbeispiel wäre z.B. SEUCOR.
Seucor dient als wunderbares Gegenbeispiel für so ziemlich alles, es ist so die diskrete Metrik unter den Rollenspielen. Ich benutze es dafür auch sehr gerne. Wobei es schon ein bisschen ulkig ist, dass dieser kleine Beitrag womöglich mein meist zitierter ist.
The Pool und PtA eignen sich aber meistens ebenso gut für entsprechende Argumentationen.
Wobei in diesen Systemen der Kampf wohl auf einen Wurf bzw. einmal Karten ziehen runter gebrochen werden kann. Da gibt es halt auch keine taktische Komplexität, die erfasst werden will. Dass ein PC das für diese Spiele ohne einen Menschen, der die Aktionsbeschreibungen der Spieler interpretiert und dem Computer dann in einer Form, die der versteht, verfüttert, wird das trotzdem kein PC berechnen können.
OK, dann liefere uns doch mal eine zielführende, praxisrelevante oder sinnvolle Idee, oh großer Messiah.
Und die zweite große Frage, die sich halt ergibt und die hier mitunter diskutiert wurde: Wie groß sollen die Boni/Mali sein?
Das soll der SL beurteilen, der das sicherlich besser kann als ein Computerprogramm (aus genannten Gründen).Und wie kommst du darauf, dass ein SL das besser beurteilen kann? Zumal es ja auch dutzende SLs gibt, die das Spiel wahrscheinlich zum ersten Mal spielen und noch keine Erfahrungswerte haben.
Und wie kommst du darauf, dass ein SL das besser beurteilen kann? Zumal es ja auch dutzende SLs gibt, die das Spiel wahrscheinlich zum ersten Mal spielen und noch keine Erfahrungswerte haben.
Und wenn du dem SL eine Tabelle gibst, dann kannst du diese Tabelle auch einem Computer geben.
Wenn man die Tabelle aber auch einfach dem SL geben kann, ist der Computer reine Platzverschwendung.Klar, wenn eine Rechnung bzw. eine Tabelle so trivial ist, dass man sie auch ohne Computerhilfe auswerten kann, benötigt man keinen Computer.
Dir ist schon klar, dass das Schätzen letztendlich aufs wild herumraten hinausläuft?
Und du hast das mit dem Computer nicht verstanden! Es geht nicht darum, dass der Computer es ausrechnet. Es geht darum, dass es berechenbar ist! Welchen Teil von "Berechenbarkeit" soll ich dir in einem dreiseitigen Essay erklären?
DIR sollte langsam klar sein, dass eine PC-Berechnung im Zweifelsfall auch nicht besser ist - zumindest bestimmt nicht so viel, dass es den Aufwand einer Berechnung, die nur computergestützt möglich ist, rechtfertigt.Liest du überhaupt meine Posts? ::)
Aber alle Probleme, die du mit einer einfachen Tabelle auf totem Baum hast, hast du mit einer Tabelle auf dem PC auch. Also wo ist der Unterschied? Geht es dir immer noch nur um "Es ist aber theoretisch möglich" oder verstehe ich dich grade falsch? Oder meinst du mit "berechenbar" immer noch den völlig unpraktikablen Simulationsquark? Oder was zur Hölle willst du mir grade mitteilen?Nein, eine Tabelle auf totem Papier muss man unter Umständen erst mühsam auswerten. (Und außerdem muss man diese Tabelle auch erstmal hinschreiben, was auch nicht so trivial ist.) Der Computer kann dir diese Arbeit abnehmen.
Was ich meine ist, dass man einen Kampf so gut approximieren/ausrechnen sonstwas kann, dass man ihn durch einen einzelnen Würfelwurf ersetzen kann.
Die Wahrscheinlichkeit, den ausgespielten Kampf zu gewinnen, soll sich dabei nicht signifikant von der Wahrscheinlichkeit unterscheiden, den einzelnen Würfelwurf zu gewinnen.
Ich habe nie behauptet, dass PC-Berechnung immer der optimale Weg ist. Bei SEUCOR z.B. könnte man das auch locker ohne Computer lösen. Aber es gibt eben auch Systeme, die zu komplex sind, um sie mal eben per Hand zu lösen.
Nein, eine Tabelle auf totem Papier muss man unter Umständen erst mühsam auswerten. (Und außerdem muss man diese Tabelle auch erstmal hinschreiben, was auch nicht so trivial ist.) Der Computer kann dir diese Arbeit abnehmen.
Kann mal bitte jemand das hier beenden? Das ist ja wie bei einem Autounfall. Schrecklich. Aber ich kann nicht wegsehen...
2002 veröffentlichte Syed das Arimaa-Regelwerk und lobte bis 2020 ein Preisgeld von 10.000 $ aus für das erste Computerprogramm, welches einen menschlichen Spitzenspieler in einem Turnier mit sechs oder mehr Spielen schlagen kann. David Fotland stellte im Frühjahr 2004 das bis dahin stärkste Arimaa-Programm vor, welches allerdings von Syed selbst in einem Turnier mit 8:0 vernichtend geschlagen wurde. Bis heute wurde im jährlich wiederholten Wettkampf das jeweils stärkste Computerprogramm von den Menschen deutlich geschlagen.
...Das sollte meiner Ansicht nach auch auf ein gutes Rollenspielkampfsystem zutreffen: Menschen sind darin deutlich besser als Computer.Das würde bedeuten, dass Go oder Arimaa ein objektiv besseres Strategiespiel ist als Schach.
Das würde bedeuten, dass Go oder Arimaa ein objektiv besseres Strategiespiel ist als Schach.
Und das wage ich zu bezweifeln. Ob man Schach oder Go/Arimaa bevorzugt, hat imho nichts damit zu tun, ob man vom Computer geschlagen werden kann oder nicht. Das ist eher ein Nebeneffekt, der für die Spielentscheidung kaum eine Rolle spielt.
...Das sollte meiner Ansicht nach auch auf ein gutes Rollenspielkampfsystem zutreffen: Menschen sind darin deutlich besser als Computer.Ist das nicht ein Zirkelschluss, wenn du sagst „Rollenspielkampfsysteme sind ausreichend komplex, wenn sie von Menschen besser gespielt werden als von Computern, und gute Rollenspielkampfsysteme lassen sich nicht vollständig berechnen“?
weil Fortschritte in der Hardware alle Komplexitätsabschätzungen hier obsolet machen können.
Das würde bedeuten, dass Go oder Arimaa ein objektiv besseres Strategiespiel ist als Schach.
Hast du jemals eine Vorlesung über Theoretische Informatik besucht und verstanden?Ja habe ich, und ich meinte ncht die Taktgeschwindigkeit, sondern Quantencomputer, die andere Arten von Algorithmen ermöglichen. Sie werden auch sicher nicht das Ende der Entwicklung sein.
Ist das nicht ein Zirkelschluss, wenn du sagst „Rollenspielkampfsysteme sind ausreichend komplex, wenn sie von Menschen besser gespielt werden als von Computern, und gute Rollenspielkampfsysteme lassen sich nicht vollständig berechnen“?
„Ausreichend“ impliziert eine Vorbedingung von „gut“, daher lässt sich der Satz reduzieren auf „Rollenspielkampfsysteme, die von Menschen besser gespielt werden als von Computern lassen sich nicht vollständig berechnen“.
Und das ist trivial erfüllt.
Anders gefragt: Wird ein spannendes Spiel für dich fad, wenn es jemand am Rechner löst?
Dann sind potentiell alle Kampfsysteme schlecht, weil Fortschritte in der Hardware alle Komplexitätsabschätzungen hier obsolet machen können. Selbst für Go könnte jemand einen guten Algorithmus finden. Die byzantinischen Generäle als Paradebeispiel eines nicht skalierenden Problems wurden schließlich auch gelöst. Das Ergebnis war BitCoin.
Ja, mit Quantencomputern würden so ziemlich alle unsere aktuellen Erkenntnisse zum Thema Komplexitätstheorie obsolet werden. Darüber mach ich mir dann aber Gedanken, wenn Spiele wie Schach dann tatsächlich vollständig gelöst werden.Mal als Gedankenexperiment: Angenommen, ein Computer könnte Schach vollständig lösen: Würde dir das den Spielspaß versauen?
Mal als Gedankenexperiment: Angenommen, ein Computer könnte Schach vollständig lösen: Würde dir das den Spielspaß versauen?
Ja habe ich, und ich meinte ncht die Taktgeschwindigkeit, sondern Quantencomputer, die andere Arten von Algorithmen ermöglichen. Sie werden auch sicher nicht das Ende der Entwicklung sein.
Aber dass du jetzt gerade die feine Linie zum Kaffeesatzlesen überschreitest, ist dir schon klar?Da bin ich anderer Meinung. Wenn es darum geht, dass nur Regeln gut sind, die Computer nicht berechnen können, halte ich den Extremen Ansatz der bisher bekannten, aber noch nicht realisierten Möglichkeiten für richtig.
Da bin ich anderer Meinung. Wenn es darum geht, dass nur Regeln gut sind, die Computer nicht berechnen können, halte ich den Extremen Ansatz der bisher bekannten, aber noch nicht realisierten Möglichkeiten für richtig.
Mal eine Frage zur Umsetzung: Wie sollte denn ein Computer (oder von mir aus auch der SL) Effekte gewichten?
Interessehalber: Gibt es bereits einen Quantenalgorithmus, der Schach oder ähnliche Spiele lösen kann? Ich bin kein Experte für Quantencomputer, aber ich würde gern wissen, wie man sowas theoretisch angehen würde. Die einzigen mir bekannten Quantenalgorithmen sind die Suche in einer unsortierten Liste in O(sqrt(n)) und die Faktorisierung einer Primzahl in O(log(n)³).
..."gewichten" in welchem Zusammenhang? Ich glaub ich hab die Frage nicht verstanden. oO
Schach ist ein Spiel mit einer endlichen Anzahl möglicher Spielsituationen, aber diese sind bisher noch zu viele. Eröffnung und Endspiel geht, der Rest wohl irgendwann.
Was ich mit Effekten meinte ist: wie wählt man (oder der Computer) welcher Effekt besser ist? Gegner verlangsamen oder lieber betäuben? Oder doch lieber flankieren?
Es ist 2012, ich will mein fliegendes Auto.Das Auto kriegst du nicht, sonst könntest du der Drohnenüberwachung entkommen :)
Sachlicher ausgedrückt: Diskussion über heute rein theoretische technische Möglichkeiten führt zu nix.
Habe ich es geschafft, rüberzubringen, warum ich die theoretischen Möglichkeiten anbringe?
4.:
Ja, wenn sich 2 DSA1-Kämpfer gegenüberstehen und nix anderes machen als AT/PA auszutauschen, dann kann man das sehr wohl berechnen und in einem Wurf erledigen... Hab ich aber glaub ich im Ausgangspost schon erwähnt, und daher bin ich mir nicht wirklich sicher, woher die Fokusierung auf DSA1 kommt.
Man kann ein Rollenspiel nicht "lösen". Man kann bestenfalls eine Abschätzung über Wahrscheinlichkeiten treffen, aber man KANN! ES! NICHT! LÖSEN! Und SEUCOR kann man erst recht nicht "lösen"!
Und dass ein Rollenspiel im Sinne deiner Definition "berechenbar" ist, leugne ich ja gar nicht. Nur dass dabei eine Lösung mit PC-Unterstützung auch nur in Ansätzen sinnvoll ist, halte ich für praxisfernen Bullshit, der bestenfalls durch Begriffshütchenspiel irgendwie so dargestellt werden kann, als würde er Sinn machen.
Es ist 2012, ich will mein fliegendes Auto.
Sachlicher ausgedrückt: Diskussion über heute rein theoretische technische Möglichkeiten führt zu nix.
Alle diese Effekte sind nur Mittel zum Zweck: Den Kampf gewinnen. Welche dieser Effekte für das Erreichen dieses Ziels am effektivsten ist, schätzt man als Mensch aus Erfahrungswerten ab, und als Computer rechnet man sich einfach den sich daraus ergebenden Spielbaum durch.
...Die Entscheidung, auf welche Art du den Kampf gewinnen willst (z.b. will ich den Gegner lieber umbringen oder nur betäuben?), kann dir der Computer nicht abnehmen. Da würde sich dann je nach Zielsetzung eine unterschiedliche Optimalstrategie ergeben.
Ich erwähne hier ein Gegenbeispiel. Sowas dient dazu, um Thesen zu falsifizieren. Man braucht dazu nicht erst ne Abhandlung über den heutigen Stand der Dinge bei Spielen mit unklassischen Erzählrechten. Wirst du von mir auch nicht kriegen, weil ich solche Spiele nicht mag. Und ja, dafür habe ich mir nicht nur SEUCOR angeschaut. Bloß sind andere Spiele eben komplexer. Und die schaue ich mir nicht nochmal an, um zu prüfen, ob die ein gutes Beispiel abgeben. Es reicht ja schon die Tatsache, dass ein solches Rollenspiel existieren kann als Gegenbeispiel.
SEUCOR _ist_ ein Rollenspiel. Man kann damit wunderbar spielen, auch wenn du es nicht wahrhaben willst.
@Taschenschieber
Nein, denn dort existiert kein SIS außerhalb der Regeln.
Abgesehen davon ist es völlig scheißegal, ob man SEUCOR jetzt als RPG zählt oder nicht, denn es ist - wie ich bereits mehrfach ausführte - ein hervorragendes Beispiel für ein System, bei dem eine mathematische Beschreibung vollkommen ins Leere läuft.Nein, es ist ein Beispiel dafür, dass der Computer den Fluff nicht erkennen muss, um den Crunch zu berechnen.
Es gibt lediglich eine Regel, die outgame(!) ermöglicht, Konflikte zwischen den Spielern(!) zu klären.Und ein Konflikt wäre: Spieler X möchte, dass Partei A gewinnt. Spieler Y möchte, dass Partei B gewinnt. Also wird die Regel angewandt, um zu sehen, welche Partei gewinnt.
"Nein, es ist ein Beispiel dafür, dass der Computer den Fluff nicht erkennen muss, um den Crunch zu berechnen."OK, muss ich ernsthaft beweisen, dass ein Computer berechnen kann, wie hoch die Wahrscheinlichkeiten sind, dass man mit W4, W6 oder W8 einen Mindestwurf von 4+ schafft? ::)
Der Beweis für diese Aussage steht nach wie vor aus. Könnte damit zusammenhängen, dass sie falsch ist.
Und ein Konflikt wäre: Spieler X möchte, dass Partei A gewinnt. Spieler Y möchte, dass Partei B gewinnt. Also wird die Regel angewandt, um zu sehen, welche Partei gewinnt.
OK, muss ich ernsthaft beweisen, dass ein Computer berechnen kann, wie hoch die Wahrscheinlichkeiten sind, dass man mit W4, W6 oder W8 einen Mindestwurf von 4+ schafft? ::)
Nein, welcher Spieler seine Aussage revidieren (und NICHT: Den Konflikt verlieren!) muss. Solange du noch plausible Einschränkungen deiner Aussage hast, die dich in einem Kampf bleiben lassen, bleibst du auch drin.Die Aussage zu revidieren IST der Konflikt:
Sobald die Sonderregeln, die den Würfeltyp ändern, ins Spiel kommen, fliegt der Komputer aber trotzdem wieder auf die Schnauze - bei "Regel C" ist es zum Beispiel optimales Verhalten, cinematische Aussagen zu treffen, und woher soll der Komputer wissen, ob eine Aussage cinematisch ist? (Ja, das ist hier tatsächlich die Hauptherausforderung an den Spieler - gut beschreiben!)Und da liegt der Clou: Der Computer muss nicht wissen, ob die Regel cineastisch ist!!!
Unter der Annahme, dass das alle Beteiligten tun, kannst du zumindest die Wahrscheinlichkeit dafür, dass eine Seite gewinnt, rauskriegen. Nachdem das Kampfsystem unter dieser Annahme (genau wie in der Variante ohne Regel C) aber eh fast nur auf einen Würfelwurf ist - genauer gesagt, man würfelt, bis einer die 4+ kriegt - ist das keine große Kunst.Richtig. Gegenbeispiele haben ja auch den Zweck, das zu beweisende zu zeigen, ohne dass es eine große Kunst ist. Das ist der Sinn und Zweck von Gegenbeispielen: Man nimmt sich kein möglichst kompliziertes Gegenbeispiel, sondern man verwendet ein möglichst einfaches Gegenbeispiel.
Wie gesagt: Da SEUCOR ja quasi Freeforming ist, sollte jeder Vergleich mit "vollwertigen" P&P-Systemen sich von alleine verbieten.Und was ist bitteschön "vollwertig"?
Und da liegt der Clou: Der Computer muss nicht wissen, ob die Regel cineastisch ist!!!
Es reicht aus, dass der Computer berechnen kann, dass eine cineastische Handlung, die größte Erfolgswahrscheinlichkeit hat!!!
Bei Regel C isses nicht so klar, aber bei Regel R ist nicht zwingend klar, ob es überhaupt eine realistische Möglichkeit gibt, den Kampf in einer Aussage zu beenden.Natürlich. Jeder Kampf lässt sich in einer Aussage beenden. Und wenn die Aussage ist "Nach einem jahrelangen Krieg, der als 30jähriger Krieg in die Geschichtsbücher eingehen wird, besiegten wir endlich die Feinde".
Ich bleibe aber dabei: Auf echte Tischrollenspiele im eigentlichen Sinne ist diese Argumentation nicht anwendbar.
Oder umgekehrt: Alle Spiele, auf die diese Argumentationsweise anwendbar sind, sind für dich keine echten Tischrollenspiele im eigentlichen Sinne.
@Taschenschieber: Ich habe auf Seite 11 geschrieben (http://tanelorn.net/index.php/topic,77791.msg1610068.html#msg1610068) „Kämpfe im Rollenspiel lassen sich nicht auf einen Würfelwurf mit computerberechneten Parametern reduzieren, wenn es darin entscheidungsrelevante Bereiche gibt, die ad-hoc entschieden werden müssen und deren Auswirkungen in den meisten Fällen größer sind als die Abstufung der Ergebnisse der zu nutzenden Würfelmechanik“.
SEUCOR _ist_ aber kein Rollenspiel (im eigentlichen Sinne), sondern eine Parodie auf Rollenspiele. Damit funktioniert es nicht als Gegenbeispiel. (Und selbst wenn es das täte, SEUCOR belegt eher meine Positionen als deine.) Aber danke, du demonstrierst immer wieder aufs neue, wie realitätsfremd diese ganze bescheuerte Debatte hier eigentlich ist.
[...]
Im Übrigen habe ich nicht nur die praktische, sondern auch die theoretische Machbarkeit deiner Thesen wiederholt analysiert. Also mach mal Halblang.
Unter der Annahme, dass das alle Beteiligten tun, kannst du zumindest die Wahrscheinlichkeit dafür, dass eine Seite gewinnt, rauskriegen. Nachdem das Kampfsystem unter dieser Annahme (genau wie in der Variante ohne Regel C) aber eh fast nur auf einen Würfelwurf ist - genauer gesagt, man würfelt, bis einer die 4+ kriegt - ist das keine große Kunst. Damit hast du eigentlich nur bewiesen, dass (regelmechanisch) strunzeinfache Kampfsysteme strunzeinfach sind.
Wie gesagt: Da SEUCOR ja quasi Freeforming ist, sollte jeder Vergleich mit "vollwertigen" P&P-Systemen sich von alleine verbieten.
Seucor ist mir weder zu kompliziert noch zu komplex, es hat nur einfach nichts mit anderen RPGs gemeinsam. Also lass das ad hominem. Und was ich mit "nicht vollwertig" meine, habe ich oben schon ausführlich dargelegt, also hör doch mal auf nur die Teile meiner Posts zu lesen, die in dein Weltbild passen.um jetzt mal von SEUCOR wegzukommen, das offensichtlich keinen Konsens ermöglicht, und um auch kein erfundenes System zu nutzen:
Du willst grade belegen, dass man einen Würfelwurf auf einen Würfelwurf runterkochen kann oder verstehe ich dich falsch? ;)Jepp, du verstehst mich falsch :)
Dass du einen Kampf ohne Rechnerunterstützung auf einen Wurf reduzieren kannst ist klar. Was du verneinst, das von anderen (inklusive mir) vertreten wird ist, dass ein Rechner das für die meisten Spiele besser kann. Die Näherung mit Rechner würde also deutlich besser passen als die Näherung ohne Rechner.
Das ist allerdings auch eine sehr fragwürdige Aussage. Zum einem ist dort ja nicht so sehr der Rechner das entscheidende sondern das verwendete Programm. Ohne dies zu kennen kann man überhaupt keine Aussage "zum Rechner" treffen.Der Hauptunterschied ist, dass bei dem Rechner 2 Faktoren zusammenkommen: Der Rechner hat für die meisten Arten der Abschätzung weitaus mehr Rechenleistung (Ausnahme: Go u.ä.), und an dem Programm kann nicht nur eine SL schreiben, sondern es können über Jahre die Erfahrungen sehr vieler SL intergriert werden.
Seucor ist mir weder zu kompliziert noch zu komplex, es hat nur einfach nichts mit anderen RPGs gemeinsam. Also lass das ad hominem. Und was ich mit "nicht vollwertig" meine, habe ich oben schon ausführlich dargelegt, also hör doch mal auf nur die Teile meiner Posts zu lesen, die in dein Weltbild passen.
Der Hauptunterschied ist, dass bei dem Rechner 2 Faktoren zusammenkommen: Der Rechner hat für die meisten Arten der Abschätzung weitaus mehr Rechenleistung (Ausnahme: Go u.ä.), und an dem Programm kann nicht nur eine SL schreiben, sondern es können über Jahre die Erfahrungen sehr vieler SL intergriert werden.
Allerdings gilt das natürlich alles nur für ein „gutes“ Programm. Also z.B. ein Programm auf der Komplexitätsstufe der Software von Deep Blue. Wenn ich jetzt mal kurz für ein mir unbekanntes System was zusammenhacken würde, könnte das immernoch schlechter schätzen als Anfänger des Systems. Ich gehe hier allerdings von professionellen, begabten und begeisterten Programmierern aus, die mehrere Jahre ihres Lebens in ein wirklich gutes Programm stecken (zumindest bei komplexen Regelwerken). Existierende Optimierungsalgorithmen könnten die nötige Zeit allerdings deutlich verringern.
Grundlegend würde ich also die Frage stellen:
„Wie viel Aufwand wäre es, ein Programm zu schreiben, das den Ausgang von Kämpfen besser schätzen kann als eine erfahrene SL.“
Oder explizit: Definiere einen Kampf: Charaktere, NSCs und Terrain. Lasse 10 SL die Wahrscheinlichkeiten für den Ausgang schätzen. Lasse das Programm die Wahrscheinlichkeiten rechnen. Lasse 10 verschiedene Gruppen den Kampf spielen und vergleiche, wie nah das Programm an den Ergebnissen lag und wie nah die erfahrenen SL an den Ergebnissen lagen.
Wie viel Arbeit wäre es, ein Programm zu schreiben, das das besser kann?
Also in anderen RPGs spielt man keine Charaktere, es gibt in anderen RPGs keine Konflikte und in anderen RPGs würfelt man auch nicht? Okay, das war mir jetzt neu. Mein Fehler. :Ironie:
Und eines das auch die vielen: "Kann ich auch...." Einwürfe einberechnen kann wird dann erst recht nicht möglich. Ein großteil des Rollenspiels ist Kommunikation und Situationsbeschreibung, und auch die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Aktion hängt an dieser Kommunikation und Analyse.Ein Großteil des Rollenspieles findet außerhalb des Kampfes statt. Dir ist sicherlich aufgefallen, dass in den meisten Rollenspielen das Verhalten wechselt, sobald ein Kampf beginnt.
Und natürlich gibt es Feuer in Computerspielen. Aber eben als gescriptetes, vordefiniertes Element. Es kommt nicht als eigene Einbringung ins Spiel.
...Du scheinst nicht viele Computerspiele zu spielen.
...Du scheinst nicht viele Computerspiele zu spielen.
Doch, durchaus. Aber eben keine bei denen der Computer durch Analyse einer Spielsituation auf eigene Ideen kommt wie die Umgebung nutzbar wäre. Dabei habe ich sogar selbst einst Spiele programmiert, verdiene mein Geld immer noch als Programmierer und hab auch schonmal eine lernfähige künstliche Intelligenz gebastelt.
Ah, ok. Ich hab mir gedacht du bezweifelst, dass du in einem Computerspielen durch eigene Aktionen Feuer machen kannst. Hab ich missverstanden.
Verständlich, immerhin ist der Arldwulf ja aus der gleichen Generation wie meine Oma.
Hey, deine Oma ist ganz sicher noch superfit und weiß genau wie man mit Computerspielen ein Feuer machen könnte. ^^;D :d
Selbst wenn ich erfolgreich ein Programm erstelle, dass den (wahrscheinlichen) Ausgang eines Kampfes in einem geschlossenen System bestimmen kann, wird dieses Programm dadurch ausgehebelt, dass (manche) Rollenspiele auch die Möglichkeit beinhalten das geschlossene System zu verlassen/aufzubrechen/ad hoc zu verändern.Ich dachte, das wäre eh schon geklärt…
Das ganze bezieht sich dabei nicht einmal nur auf improvisierte Aktionen. Wenn ich ein System habe das Beispielsweise Boni für Vorteilhaftes Terrain gibt so ist dies ja keine Hausregel. Nur: Wann ein Terrain vorteilhaft ist ergibt sich von Situaton zu Situation und ob die Spieler es nutzen können hängt von ihren Aktionen ab.Auch das lässt sich allerdings klar regeln. Sonst sind es ad-hoc Entscheidungen, denen von dem Regelwerk einfach nur ein bestimmter Rahmen zugestanden wird.
Ob die Spieler das Terrain nutzen ist eben offen. Ich kann es vorab eigentlich nur schätzen. Und das ist ja nur ein simples Beispiel.
Damit wären wir bei der Aussage des Ausgangspostings. Das ganze geht nur ohne echte Einflußmöglichkeiten.
Damit wären wir bei der Aussage des Ausgangspostings. Das ganze geht nur ohne echte Einflußmöglichkeiten.Was sind echte Einflussmöglichkeiten? Handlungen außerhalb der definierten Regeln?
In anderen RPGs haben Charaktere detaillierte Werte, in anderen RPGs gibt es mehr als eine sinnvolle regeltechnische Aktion in Konflikten, in anderen RPGs wird in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich gewürfelt. Das habe ich dir auch alles schon erklärt, aber bitte, leb ruhig in deiner eigenen Realität weiter.
Mir ist es jetzt endgültig zu dumm geworden, mit dir zu diskutieren.
NEIN, Rollenspiele sind nicht nur Spiele, die DIR PERSÖNLICH gefallen. Nur weil du etwas doof findest, kannst du noch lange nicht sagen, es wäre kein Rollenspiel.
Was sind echte Einflussmöglichkeiten? Handlungen außerhalb der definierten Regeln?
Hör gefälligst auf, mir Sachen in den Mund zu legen, die ich nie gesagt habe.
SEUCOR _ist_ aber kein Rollenspiel (im eigentlichen Sinne), sondern eine Parodie auf Rollenspiele.
SEUCOR _ist_ ein Rollenspiel. Man kann damit wunderbar spielen, auch wenn du es nicht wahrhaben willst.
Ich kann auch Stein, Schere und Papier oder Schach wunderbar spielen. Oder Fußball. Alles Rollenspiele?
Trotzdem habe ich dir ausführlich dargelegt, worin sich SEUCOR von fast jedem anderen RPG unterscheidet. Wärst du jetzt bitte so freundlich, die entsprechenden Beiträge zu lesen und drüber nachzudenken?
(Snake Eater ist übrigens auch eine Parodie der James-Bond-Filme, aber kein Film. Sondern ein Konsolenspiel. Munchkin ist auch eine Parodie auf RPGs, aber kein RPG. Ganz dünnes Brett also.)
Seucor ist mir weder zu kompliziert noch zu komplex, es hat nur einfach nichts mit anderen RPGs gemeinsam.
Es geht also wirklich nur um die Frage ob die Spieler überhaupt Einfluss haben. Wenn sie dies haben, wenn ihre Entscheidungen etwas bedeuten - dann können sie auch Fehler machen oder etwas überraschend gutes. Sprich: Dann gibt es keine "optimale" Lösung die man einfach so als gegeben annehmen kann und immer zur Berechnung des Ausgangs der Situation nutzen kann. (Dies muss nicht bedeuten das es mehr als einen Wurf geben muss, wohlgemerkt - es bedeutet erst einmal nur Einfluss)Das stimmt - hat aber keinen Einfluss darauf, ob eine computergestützte Berechnung möglich ist. Der Computer muss ja nicht den optimalen Ausgang berechnen, sondern kann den wahrscheinlichsten wählen. Zum Beispiel könnte der Rechner annehmen, dass Spieler nicht mehr als 3 Züge vorrausberechnen können (was nebenbei auch den Rechenaufwand massiv reduzieren würde :) ).
Das stimmt - hat aber keinen Einfluss darauf, ob eine computergestützte Berechnung möglich ist. Der Computer muss ja nicht den optimalen Ausgang berechnen, sondern kann den wahrscheinlichsten wählen. Zum Beispiel könnte der Rechner annehmen, dass Spieler nicht mehr als 3 Züge vorrausberechnen können (was nebenbei auch den Rechenaufwand massiv reduzieren würde :) ).
(ich habe eh nicht verstanden, warum der Thread hier die meiste Zeit darum ging, eine Optimallösung zu finden, obwohl doch nur die wahrscheinlichsten Ergebnisse Interessant ist, wenn ich den Kampf auf einen Wurf reduzieren will…)
Ich habe meine Meinung revidiert und präzisiert - etwas, was dir offenbar nicht passieren kann.
Das Ergebniss wird dann nur anders sein als wenn der Kampf ausgespielt würde.Und das bezweifle ich. Auch wenn man den Kampf ausspielt, wird die Gruppe mit x% gewinnen, mit y% verlieren und mit 100%-x%-y% ein unentschieden herausschlagen.
Man sieht also, schon bei Schach ist es ziemlich schwierig, alle Faktoren zu berücksichtigen - und das, obwohl jede Partie genau die gleichen Randbedingungen hat, es keine Überzahl, Unterzahl, schlechte Ausrüstung, schlechtes Terrain, schlechtes Wetter, hochtrabende Ziele et cetera gibt.Schon Schach? Ich denke, Schach ist wesentlich komplexer als die meisten Kampfregeln von RPGs.
Mal von solchen Kleinigkeiten abgesehen dass man ja eigentlich zu so einem Abend geht um Rollenspiel zu betreiben, nicht um es zu überspringen. Warum man das ganze überhaupt wollen sollte ist irgendwie fragwürdig.Ein Grund könnte sein, dass du für ein Abenteuer die wirklichen Chancen deiner Charaktere berechnen willst. Abschätzen, ob die Gegner sinnvoll gewählt sind, um die Szene zu erhalten, für die du den Kampf entwirfst (z.B. knapper Kampf, der nur mit viel Geschick gewonnen werden kann).
So einfach ist es dann doch nicht, schließlich sind die Gegner auch keine Punktmasse, es gibt also verschiedene Sichtlinien und Reichweiten aus verschiedenen Punkten in verschiedenen möglichen Deckungen.Das hatten wir doch alles schon.
@Arldwulf
Aber die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler diese und jene Entscheidung treffen, ist doch bereits im Würfelwurf integriert.
Nehmen wir mal als Beispiel das Original-Schach. Es gibt keine Zufallsmechanismen. Keine Würfelwürfe! Ob man beim Schach gewinnt oder verliert, hängt einzig und allein von den Entscheidungen der beiden Schachspieler ab.
Aber dennoch kann man sagen: "Wenn zwei gleich gute Schachspieler gegeneinander antreten, dann liegt die Gewinnwahrscheinlichkeit bei 50%." (Ich lasse der Einfachheit halber mal Remi außer Acht. - Aber man könnte auch schauen, wie häufig gleichgute Spieler ein Remi erhalten.)
Und auch wenn zwei unterschiedlich gute Spieler gegeneinander spielen, kann man mit Hilfe der Elo-Zahl (http://de.wikipedia.org/wiki/Elo-Zahl) die Wahrscheinlichkeit berechnen, dass Person A gewinnt.
Klar hängt es letztendlich von den Entscheidungen der Spieler ab, wer gewinnt oder wer verliert. Aber die Wahrscheinlichkeiten zu gewinnen oder zu verlieren, kann man bereits im Vorfeld ermitteln. (Und das, obwohl Schach ein deterministisches Spiel ist.)
Bei Go gibt es zusätzlich die Möglichkeit, dem Gegner Vorgabesteine zu gewähren, so dass die Gewinnwahrscheinlichkeit bei 50% liegt. Hier gibt es eine einfache Formel, die angibt, wieviele Vorgabesteine ich dem Gegner gewähren muss, damit die Gewinnwahrscheinlichkeit 50% beträgt.
bzgl. "Grund zur Vereinfachung":
Es gibt zwei Gründe dafür:
1) Wie ArneBab schon sagte: Wenn der SL ein Abenteuer vorbereitet, will er die Gegner passend wählen.
2) Manche Leute finden Kämpfe langweilig und wollen ihre Zeit lieber mit Intrigen, Detektivgeschichten etc. verbringen. Hier ist dann Kampf ein notwendiges Übel, das man möglichst schnell hinter sich bringen möchte.
@Arldwulf
Das denke ich nicht. Nehme dir mal das D&D-Monster Manual, verdecke den CR-Wert und dann finde passende Gegner.
Zum Einkaufsbummel:
Angenommen, du hast dein Inventar verloren und brauchst jetzt dringend ein Enterhaken+Seil. Das Dorf, in dem du gerade bist, ist jetzt nicht besonders groß und es ist fraglich, ob du ein Enterhaken+Seil bekommst und wieviel es kosten wird.
Wie würdest du es dann handhaben?
1) Einkaufsbummel auszuspielen: Kostet Zeit und ist langweilig.
2) Auf den Einkaufsbummel vollständig zu verzichten, ist auch keine Lösung, da du Enterhaken+Seil ja eigentlich benötigst.
3) Bliebe also nur ein Wurf übrig. Und hier orientieren wir uns an Shadowrun: Bei uns wird vorher festgelegt, wieviel Geld man bereit ist, für den Gegenstand auszugeben. (Erleichtert oder erschwert den Folge-Wurf.) Anschließend wird auf die Verfügbarkeit des Gegenstandes gewürfelt, um zu erfahren, wie lange man benötigt, um ihn zu finden.
4) Alternativ kann natürlich auch der SL vollkommen willkürlich festlegen, ob man den Gegenstand findet und wieviel er kostet.
Ich persönlich finde 3) am Angenehmsten. Und das kann man in vielen Situationen auch 1:1 auf Kämpfe übertragen.
Und wenn es doch wichtig ist - kann es auch nicht langweilig sein.Stuhlgang ist extrem wichtig. - Und ihn auszuspielen, ist extrem langweilig.
Wenn mir etwas nicht wichtig ist dies auszuspielen (damit ist jetzt nicht gemeint dies im Rollenspiel lang und breit auszubreiten sondern nur es überhaupt ins Spiel reinzubringen, also in diesem Fall zu sagen: würfel mal ob du das Kettenhemd findest was du suchst) warum sollte mir dann das Ergebniss wichtig sein?Richtig. Und wenn du die langweilige Kettensuch-Szene mit einem einzelnen Wurf abhandelst, wieso sollte man die langweilige Kampfszene nicht auch mit einem einzelnen Wurf abhandeln können?
Irgendwie wirkt das ganze wie "eigentlich ist es mir nicht wichtig, aber eigentlich ja doch!"Du musst unterscheiden:
Und gerade bei Kämpfen hab ich eher die Erfahrung gemacht dass diese Spieler vor allem dann langweilen wenn sie darin zu wenig Entscheidungsmöglichkeiten haben. Zu wenig Einfluss, zu wenig Möglichkeiten den Charakter auszuspielen. Den Spruch "da wird nur gewürfelt, das ist gar kein Teil des Spiels, eher ein Minispiel" hört man dort recht oft.Ich habe die Erfahrung gemacht, dass sich bei Kämpfen hauptsächlich die Spieler langweilen, die mehr Wert auf soziale Interaktion, Intrigen, Logikrätsel, Detektivgeschichten etc. legen.
In einem System das sie so umsetzt würde ich Kämpfe wahrscheinlich dann lieber ganz weglassen.Aus Logik-Ingame Gründen kann man sie aber nicht immer weglassen. Wenn du beim Einbruch von der Wache gesehen wurdest, dann kommt es nunmal zum Kampf.
Aus Logik-Ingame Gründen kann man sie aber nicht immer weglassen. Wenn du beim Einbruch von der Wache gesehen wurdest, dann kommt es nunmal zum Kampf.Der Grund, warum ich bei 1w6 das Ein-Wurf-System entwickelt habe sind diplomatische Missionen.
Der Einkauf mit einem Wurf und der Kampf mit 20 würfen sind für mich die gleiche Kategorie. Solange ich Einflussnehmen kann.OK, und das sehe ich anders:
Sowohl Kampf als auch Einkauf könnten Kategorie 1 oder 2 sein. Ein Wurfelwurf ohne Einflussmöglichkeit sprengt dieses System aber, es ist ein "ich mochte Einfluss haben, aber auch nicht" oder eben auch ein "ich interessier mich für die Szene, aber eigentlich auch wieder nicht" ein meckern über das langweilige Fernsehprogramm das man selbst angeschaltet hat.Was verstehst du unter "Einflussmöglichkeiten"? Inwiefern hast du bei einem Einkauf oder der Suche nach einem Kettenhemd mit 1 Wurf Einflussmöglichkeiten?
Wenn mich Einkäufe nicht interessieren laufen sie einfach off Screen, genauso wie Kämpfe oder eben die Wegbeschreibung von Stadt A nach Burg B.Das ändert ja nichts daran, dass sie ablaufen müssen. Dass irgendwie festgelegt werden muss, ob du die Sache nun eingekauft hast oder nicht.
Und alles was mich interessiert, was ich beeinflussen will spiele ich aus. Das ich einen Standardausrüstungsgegenstand vergesse zu besorgen kann Off Screen nicht passieren, dafür aber auch nicht das ich einen mitnehme weil ich so eine clevere Idee hatte.OK, du weißt, dass du heute Abend einen Einbruch planst, bei dem du Enterhaken+Seil benötigst. Es ist gerade morgens. Die Geschäfte haben offen. Dass du auf den Dorfmarkt gehst und nach Enterhaken+Seil suchst, ist das Natürlichste der Welt. Trotzdem muss man ja irgendwie festlegen, ob du das bekommst, wie teuer das ist etc. Ob du das nun off screen oder on screen machst, ist mir erstmal vollkommen egal. Es muss dennoch irgendwie das Ergebnis festgelegt sein.
OK, und das sehe ich anders:
- Der Einkauf mit 20 Würfen ist die gleiche Kategorie wie der Kampf mit 20 Würfen.
- Der Einkauf mit 1 Wurf, bei dem ich Einfluss üben kann, ist die gleiche Kategorie wie der Kampf mit 1 Wurf, bei dem ich Einfluss üben kann.
- Und der Einkauf mit 1 Wurf, bei dem ich keinen Einfluss üben kann, ist die gleiche Kategorie wie der Kampf mit 1 Wurf, bei dem ich keinen Einfluss üben kann.
Es geht in diesem Thread doch gerade um 20 Würfe vs. 1 Wurf. Da ist es doch geradezu widersinnig, die 20 Würfe beim Kampf und den 1 Wurf beim Einkauf in die gleiche Kategorie zu stecken.
Es soll unsicher sein, ob sie das Geheimversteck finden.
Ich finde da z.B., dass die Chance, das Geheimversteck zu finden, von den Werten meines SCs abhängen sollte.Damit haben wir es ja schon (schöner Rückgriff auf einen weiteren Grund, warum wir würfeln).
Trotzdem möchte ich nicht extra sagen oder hören müssen, dass ich die Wände, den Boden, den Schrank, den Schreibtisch, die Truhe, das Regal und die Kommode durchsuche und dabei natürlich auch hinter das Wandbild und unter den Teppisch schaue. Das sind langweilige Details.