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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: El God am 23.10.2012 | 21:26

Titel: Flucht im Kampf
Beitrag von: El God am 23.10.2012 | 21:26
Fiel mir gerade im Taktik-Lernen-Thread auf: Ich kenne kaum ein System, das nützliche Anreize bzw. taugliche Mechanismen für die Flucht bietet. Kennt ihr Beispiele, bei denen ihr das konkret gut gehandhabt findet? Seht ihr da kein Problem? Wie würde ein eurer Meinung nach optimales Flucht-System aussehen?
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.10.2012 | 21:32
Bei dem Brettspiel Descent und bei vielen Computerspielen beginnt die Schlacht in der Mitte der Karte. Wenn es jemand bis zum Rand der Karte schafft, gilt er als geflüchtet.

Das kann man prinzipiell 1:1 auch bei RPGs übernehmen.

Eine andere Möglichkeit wäre:
Wenn man sich erfolgreich verstecken kann oder mindestens x Meter vom nächsten Gegner entfernt ist, gilt man als geflüchtet. (Das heißt, eine Person alleine kann nie flüchten: Man braucht immer eine zweite Person, die die Flucht deckt und sich opfert.)
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Bad Horse am 23.10.2012 | 21:38
Hatten wir so eine Diskussion nicht irgendwo schon mal? Ich meine, mich dunkel zu erinnern...

Im Prinzip hast du allerdings recht. Bei den meisten Systemen heißt Flucht nun mal, dass man sich eine Blöße gibt, die dann meistens gnadenlos ausgenutzt wird: Ergo, Flucht ist meistens einfach zu gefährlich.

Das muss jetzt meiner Meinung nach nicht unbedingt sein. Wenn ich mich richtig erinnere, kriegt man bei Ars Magica einen Bonus auf die Initiative, wenn man sich aus dem Kampf lösen will - schafft man das, kann man sich gefahrlos entfernen, wenn nicht, kann der andere einem eine verdengeln (wobei man sich da immer noch wehren kann). Der Bonus ist hoch genug, dass man eine gute Chance hat, aber nicht so hoch, dass es automatisch klappt.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: 1of3 am 23.10.2012 | 22:53
Darf ich dir B&B verkaufen? Da kann man dafür würfeln.

Ein Fluchtregeln sind schon einmal gut, wenn sie existieren. Die meisten Spiele haben schlicht keine. Es gibt möglicher Weise so etwas wie Laufgeschwindigkeiten, aber das hilft nicht. Es muss eine verlässliche Möglichkeit geben, das Kampfsystem abzubrechen. Diese sollte weiter geeignet sein, die eigenen Ressourcen zu schonen.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Taschenschieber am 23.10.2012 | 22:54
FATE, Concessions.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: YY am 23.10.2012 | 23:01
"Historisch" ist es wohl so, dass die meisten Spieler nicht wollten oder nicht damit klar kamen, dass sich bei regelseitiger Gleichbehandlung auch der Gegner relativ leicht absetzen kann.

Also nimmt man eher in Kauf, dass man selbst nicht mehr aus einem Kampf raus kommt, als Gegner (lies: XP und Schätze  :P :)) entkommen lassen zu müssen.



Am Liebsten sind mir bei der Frage Systeme, die einfach keine künstlichen Hindernisse aufbauen.
Was mich z.B. immer nervt, ist der willkürlich gesetzte Zustand "im Nahkampf", aus dem man sich dann mit irgendwelchen verqueren Manövern lösen muss oder sonst unparierbare Angriffe kassiert o.Ä..

Wenn es das schon mal nicht gibt, ist der kritische Bereich nicht so sehr der Kampf selbst, sondern quasi die Trennlinie zwischen Kampf und Verfolgungsjagd/Verstecken/usw..

Da hätte ich dann schon gern Sachen abgebildet, die so auch tatsächlich funktionieren - z.B., dass der Flüchtende Waffe, Schild und ggf. Rüstung abwirft und auf diese Weise meist schneller und weiter rennen kann als die immer noch bewaffneten und gerüsteten Verfolger.

Oder ein brauchbar umgesetztes Ausweichschießen mit dauerhafter Unterbrechung der Sichtlinie als Ende der Kampfhandlungen - das können witzigerweise die allermeisten Systeme, die irgendeine Art von Suppressive-Fire-Regel haben, fast egal, wie viele Macken diese im Einzelfall konkret hat.

Es gibt möglicher Weise so etwas wie Laufgeschwindigkeiten, aber das hilft nicht.

Hilft dann Verstecken, Wegschleichen usw. auch nicht?

Ich hätte da jedenfalls ganz gern etwas Greifbares anstelle einer eher abstrakten Fluchtregelung.

Schneller und weiter laufen können als alle Verfolger ist doch eigentlich eine recht verlässliche Methode, einem (weiteren) Kampf zu entgehen  ;)
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: 1of3 am 23.10.2012 | 23:07
FATE, Concessions.

Ist eine Concession nicht eher eine bedingte Aufgabe? Ich kann keine Concession haben, wenn mein Gegner die ablehnt. Flucht stell ich mir anders vor.


Hilft dann Verstecken, Wegschleichen usw. auch nicht?

Ich hätte da jedenfalls ganz gern etwas Greifbares anstelle einer eher abstrakten Fluchtregelung.

Schneller und weiter laufen können als alle Verfolger ist doch eigentlich eine recht verlässliche Methode, einem (weiteren) Kampf zu entgehen  ;)

Ich glaube ich muss mich da besser ausdrücken. Die meisten Spiele haben keine Regel, die sagt, wann man aufhören kann wegzulaufen, sich zu verstecken etc. Es gibt meist eine feste Regel für "tot". Die liegt bei 0 LP. Aber es gibt keine feste Regel für "entkommen".
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Blutschrei am 23.10.2012 | 23:12
Zitat
Was mich z.B. immer nervt, ist der willkürlich gesetzte Zustand "im Nahkampf", aus dem man sich dann mit irgendwelchen verqueren Manövern lösen muss oder sonst unparierbare Angriffe kassiert o.Ä..
Willkürlich? Also aus einem Nahkampf löst man sich nicht mal einfach so, sobald man seine Haltung aufgibt, kassiert man schlichtweg Treffer, meist sogar einfacher als von den gängigen Systemen abgebildet.
Übrigens ist in "De Bello Gallico" auch schön zu beobachten, dass der Satz "Und wir töteten eine große Zahl von ihnen" Sehr häufig dann auftaucht, wenn der Gegner zur heillosen Flucht ansetzt.

Zitat
Da hätte ich dann schon gern Sachen abgebildet, die so auch tatsächlich funktionieren - z.B., dass der Flüchtende Waffe, Schild und ggf. Rüstung abwirft und auf diese Weise meist schneller und weiter rennen kann als die immer noch bewaffneten und gerüsteten Verfolger.
Sofern der Flüchtende kein Turmschild, einen Kriegshammer oder eine Pike trägt, halte ich das für nicht gerade zielführend. Man muss meiner Meinung nach schon ziemlich wahnsinnig sein, wenn man seine Bewaffnung auf der Flucht wegwirft, dann ist man nämlich vollständig ausgeliefert, falls man eingeholt werden sollte. Außerdem sind Gewicht und Sperrigkeit der meisten Waffen prinzipbedingt nicht gerade schwer zu transportieren, einige Sonderfälle wie oben genannt natürlich ausgenommen.
Rüstung abwerfen? Wie soll das denn funktionieren? die ist in der Regel verschnürt oder man muss sie sich Shirt-artig über den Kopf ziehen - wo dann wahrscheinlich noch der Helm im Weg ist. Und selbst Helme, die einem tatsächlich bei der Orientierung und Atmung einschränken sind meist mehrfach am Kopf fixiert, die zieht man nicht mal eben schnell auf der Flucht aus.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Bad Horse am 23.10.2012 | 23:21
@Blutschrei: Natürlich wirfst du deine Waffe und deinen Schild weg, wenn du damit ein bisschen schneller bist als der andere und dann nicht von ihm umgebracht wirst. Es geht ja erstmal darum, der unmittelbaren Gefahr zu entkommen. Um alles weitere kannst du dir später Gedanken machen.

Wenn du tatsächlich länger flüchten musst, kann es gut sein, dass du eine paar Sekunden bis Minuten zum Verschnaufen hast. Dann schmeisst du lieber alles weg, was dich verlangsamt. Längeres Rennen ist ohne Rüstung nämlich auch einfacher als mit.

Leute auf dem Schlachtfeld sind keine Spielfiguren, die die Zeit haben, sich über längerfristige Taktik Gedanken zu machen. Die tun das, was ihnen in diesem Moment geeignet erscheint, ihre Überlebenschanchen für die nächsten paar Sekunden zu verbessern.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: YY am 23.10.2012 | 23:35
Die meisten Spiele haben keine Regel, die sagt, wann man aufhören kann wegzulaufen, sich zu verstecken etc. Es gibt meist eine feste Regel für "tot". Die liegt bei 0 LP. Aber es gibt keine feste Regel für "entkommen".

Kapiert  :)

Willkürlich? Also aus einem Nahkampf löst man sich nicht mal einfach so, sobald man seine Haltung aufgibt, kassiert man schlichtweg Treffer, meist sogar einfacher als von den gängigen Systemen abgebildet.

Vorausgesetzt, dass der andere nicht ohnehin willenlos vorwärts drängt (und unter Umständen selbst dann), kann man aus einer Zweikampfsituation ziemlich schnell und leicht eine Verfolgungsjagd machen.

Einfach mal ausprobieren...

Übrigens ist in "De Bello Gallico" auch schön zu beobachten, dass der Satz "Und wir töteten eine große Zahl von ihnen" Sehr häufig dann auftaucht, wenn der Gegner zur heillosen Flucht ansetzt.

Nicht Duelle oder Kleingruppenkämpfe mit Schlachten zusammenwerfen.
Da kommen Mechanismen zum Tragen, die bei kleineren Beteiligtenzahlen nicht so stark bzw. noch gar nicht vorhanden sind.

Man muss meiner Meinung nach schon ziemlich wahnsinnig sein, wenn man seine Bewaffnung auf der Flucht wegwirft, dann ist man nämlich vollständig ausgeliefert, falls man eingeholt werden sollte. Außerdem sind Gewicht und Sperrigkeit der meisten Waffen prinzipbedingt nicht gerade schwer zu transportieren, einige Sonderfälle wie oben genannt natürlich ausgenommen.

Mal davon abgesehen, dass man das - wie schon gesagt - nicht so rational angehen wird:

Wenn man flüchtet, dann ist man ohnehin bereits der Überzeugung, es nicht mehr auskämpfen zu können.
Da zählt eben nur noch Geschwindigkeit und Strecke, und dann macht jedes kleine bisschen einen Unterschied.

Auch hier wieder: Einfach ausprobieren; mal in dicken, schweren Klamotten mit vergleichbaren Gegenständen in der Hand und mal ohne auf Zeit und Strecke laufen.

Rüstung abwerfen? Wie soll das denn funktionieren?

Kommt auf die Rüstung an.
Wenn ich dafür schon drei Mann gebraucht habe, die mir anziehen helfen mussten, werde ich die wohl auch alleine nicht so schnell los.

Aber gerade wenn man von einem Schlachtfeld flüchtet, wird man schon noch die Zeit finden, einen nicht an der Rüstung befestigten Helm und z.B. ein Kettenhemd o.Ä. loszuwerden, eventuell auch erst nach einer ersten Fluchtstrecke. Und wenn das heißt, Riemen o.Ä. zu zerschneiden oder Aufhängungen abzureißen usw. - wen interessiert das in dem Moment?
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.10.2012 | 23:39
Schilde hat man in der Historie tatsächlich weggeworfen, da sie einem bei der Flucht behinderten. Dass man seine Waffe weggeworfen hat, davon habe ich noch nichts gehört.

Ansonsten ist eine Flucht mit das tödlichste, was einer Armee passieren kann. Die Verluste bei einer Flucht überwiegen die Verluste bei der Schlacht massiv:
Im Nahkampf wendet man dem Gegner seinen Rücken zu, der nun hemmungslos auf den Rücken einschlagen kann.
Und im Fernkampf verlässt man seine Deckung und der Gegner kann nun problemlos auf dich zielen (es gibt weder Deckung noch Deckungsfeuer) und schießen.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: El God am 24.10.2012 | 08:57
Wie oft trifft denn "Armee" auf das zu, was man im Rollenspiel macht? Wie YY schon sagte: Nicht Kleingruppentaktik und Schlachttaktik in einen Topf werfen...

Ich persönlich würde bei einer solchen Regelung auch nicht zwangsweise Realismus als oberstes Gebot annehmen. In den meisten Rollenspielen gibt es ohnehin keine XP mehr für erschlagene Gegner, Loot spielt auch nicht mehr zwingend die große Rolle, die es früher mal hatte. Insofern würde ich auch nicht die größten Hürden wählen, die ein Flucht auf den ersten Blick zu haben scheint, sondern diese mechanisch zu einer validen Option machen, einfach um ein bisschen (imho) unnötige Tödlichkeit aus Kämpfen zu nehmen. Man muss nicht mehr bis zum letzten Erythrocyten ausbluten, sondern kann einen verlorenen Kampf auch erstmal aufgeben und sich zurückziehen - das gewollte Ziel hat man so oder so nicht erreicht.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: blut_und_glas am 24.10.2012 | 09:02
Wie oft trifft denn "Armee" auf das zu, was man im Rollenspiel macht?

Ziemlich regelmäßig. ;)

(Military Roleplaying analog zu Military (Science) Fiction halt.)

mfG
jdw
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: LöwenHerz am 24.10.2012 | 09:14
Pathfinder: Rückzug und mit einem Talent namens "Abschiedsschuss" (APG) kann man als Fernkämpfer nochmal seine Marke hinterlassen  >;D
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Shield Warden am 24.10.2012 | 09:14
@Eulenspiegel

Also gerade in der Antike (und ich kann mir vorstellen auch im Mittelalter) galt es doch als absolutes no-go den Schild wegzuwerfen, soweit ich mich erinnere. Der war doch eine größere Lebensversicherung, als die Waffe, da er hauptsächlich dem Schutz dient.

@Thread
Was das Wegwerrfen angeht:
Je nachdem wie groß Schild und Waffe sind, können sie natürlich eine Last sein. Aber man muss auch nicht unbedingt bei jeder Flucht Vollgas geben. Und Blutschrei hat durchaus schon einen wichtigen Punkt genannt: selbst in Panik kann es durchaus sein, dass man Angst davor hat, völlig ungeschützt dazustehen, wenn man seine Lebensversicherungen bei der Flucht wegwirft. Anders ist das, wenn ich zum Beispiel eine zusätzliche Fluchtmöglichkeit vor mir habe (Pferd, Kutsche, Wagen, Zug) und vielleicht beide Hände brauche, um da aufzuspringen o. ä. - das gibt mir ja auch die "Sicherheit": "wenn ichs bis dahin geschafft habe, bin ich raus."

Dazu kommt in fantasy- und (pseudo-)mittelalterlichen Settings ja durchaus noch die Bindung an die entsprechenden Ausrüstungsgegenstände. Zumindest wenn man kein Abenteuerer deluxe ist, der jede Woche den großen Schatz vom Silbersee findet, ist so ein Schwert schonmal ein oder zwei Renten wert. Das wirft man auch nicht unbedingt weg, wenn man um sein Leben fürchtet, daran klammert man sich vielleicht eher. Zumal es je nach Größe auch nicht die größte Behinderung darstellt. Bei einer ausgedehnten Flucht, bei der man entweder besonders schnell oder im Wald leise o. ä. sein muss, kann ich mir allerdings durchaus vorstellen, dass man die Rüstung ablegt, wenn sie zu schwer ist. Kommt aber auch drauf an. Wenn es die Erbrüstung vom toten Papa ist, geht man mit ihr vielleicht lieber in den Tod.

Sicher spielt auch immer noch eine Rolle, wie ausreichend der Charakter trainiert ist. Ein Berufssoldat wirft auch in einer Fluchtsituation vielleicht nicht alles von sich, weil er in der Regel darauf trainiert ist, mit solchem Stress auszukommen - es sei denn, es wurde ihm eingetrichtert, alles von sich zu werfen, weil er so schneller ist. In besonderen Situationen, die Panik verursachen kann das natürlich auch immer mal anders sein. Letztlich darf man auch die Konsequenzen nicht vergessen, wenn Magier XY den geheimen Stab von Z im Kampf fallen lässt, für dessen Findung und sicheren Transport man vielleicht die letzte Kampagne aufgebracht hat. Alles in allem fände ich es persönlich befremdlich, wenn die gesamte Gruppe beim gesammelten Entschluss, die Flucht anzutreten erstmal ihre Waffen und Schilde fallen ließ und in heillosem Chaos, wild schreiend im nächsten Wald verschwindet. So sieht ja nun wirklich nicht jede Flucht aus, vor allem wenn es dann "erstmal" ein Rückzug ist, weil man erkennt, dass man nicht mehr weit kommt.

Systemtechnisch finde ich es auch immer etwas doof, wenn das System den Fluchtversuch automatisch (durch entsprechende "automatische Treffer") bestraft. Aber oft gibt es doch Bewegungsreichweiten pro Runde, oder? Da kann man doch zumindest was auf die Bewegung draufrechnen, wenn man seine Runde nur dafür benutzt, solange bis man der Kampfsituation entflohen ist.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: diogenes am 24.10.2012 | 09:27
Pathfinder hat für solche Zwecke das Verfolgungsjagdsystem (http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/chases) im GameMastery Guide, das wohl aus dem Problem heraus entstanden ist, dass fast allle am Kampf beteiligten meistens eine Geschwindigkeit von 30 ft. haben. Ich finde das System ganz schön und wenn man nicht gerade auf einem weiten flachen Feld kämpft ist es auch ganz gut improvisierbar, oder man legt sich allzeit brauchbare Karten zurecht. Das dürfte sich auch für einige andere Systeme ähnlich übernehmen lassen, denke ich.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Dark_Tigger am 24.10.2012 | 09:38
@Eulenspiegel

Also gerade in der Antike (und ich kann mir vorstellen auch im Mittelalter) galt es doch als absolutes no-go den Schild wegzuwerfen, soweit ich mich erinnere. Der war doch eine größere Lebensversicherung, als die Waffe, da er hauptsächlich dem Schutz dient.
Eher umgekehrt wird da ein Schuh draus. Es war ein absolutes No-Go ohne Schild nach Hause zu kommen weil das bedeutete das man geflohen war.
Wenn die spartanische Mutter ihrem Sohn sagte, er solle auf seinem Schild zurück kommen, oder mit ihm. Dann meinte sie damit komm siegreich nach Hause oder tot!

Ich meine habt ihr schon mal versucht mit einem Schild zu laufen? Oder mit einer Schwertscheide um die Hüfte? Sowas klatscht einem gegen die Beine, behindert einem beim laufen.

Das aus Spielsicht einiges dagegen spricht, sich seines Equipments zu endledigen seh ich allerdings auch so. Aber vor allem fehlen viele Spiele Manöver oder Tricks, um das Lösen aus dem Nahkampf zu erleichtern. (Abteilung "Wo wir keine Regeln für haben das tun wir auch nicht")
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: El God am 24.10.2012 | 09:44
Zitat
Das aus Spielsicht einiges dagegen spricht, sich seines Equipments zu endledigen seh ich allerdings auch so. Aber vor allem fehlen viele Spiele Manöver oder Tricks, um das Lösen aus dem Nahkampf zu erleichtern. (Abteilung "Wo wir keine Regeln für haben das tun wir auch nicht")

Deswegen würde ich in diesem Thread ja nicht nur diskutieren wollen, ob man den Schild mitnimmt, sondern wie konkrete Mechanismen aussehen können.

Verfolgungsregeln wurden ja schon genannt. Alternativideen? Ich stehe da gerade ziemlich auf dem Schlauch.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: xergazz am 24.10.2012 | 10:10
Eine mögliche Lösung:
a) Ein Kampf ist nur eine von vielen Konfliktarten
b) Es handelt sich um Conflict Resolution
c) Man gesteht jedem Spieler zu, seine Stakes noch während eines laufenden Konfliktes zu ändern (meinetwegen zu irgendwelchen Kosten)

Beispiel: Spieler A erkennt, dass er den Kampf verliert und ändert seine Absicht auf "ich will entkommen". Es entsteht eine neuer Konflikt in Form einer Verfolgungsjagd. Sollte Spieler A diese jedoch verlieren, treten beide Absichten von Spieler B in Kraft (die aus der Verfolgungsjagd und die aus dem Kampf davor).
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: El God am 24.10.2012 | 10:18
Das würde auch mit Task Resolution funktionieren. Da erklärt man den nächsten Task einfach zu "Ich versuche zu entkommen". Aber soll das über eine Probe laufen (wäre ja bei CR definitiv so) oder einfach so möglich sein? Wäre es z.B. möglich, Ressourcen zu opfern, damit die Flucht sicher gelingt?
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Xemides am 24.10.2012 | 10:22
Bei Runequest6 haben alle Waffen eine Reichweite. Befindet man sich innterhalb die Reichweite, ist man im Nahkampf.

Da unterschiedliche Waffen unterschiedliche Reichweiten haben, muss man sich eventuell dem Gegner im Kampf nähern. Dazu gibt es einen Vergleichenden Wurf auf den Skill Evade (in etwa Ausweichen). Alternativ kann der Gegner dem ich mich nährere auch zuschlagen, dann kann er aber nicht zurückweichen und die Distanz halten.

Der gleiche Mechanismus wird auch genutzt, um sich aus dem Kampf zurück zuziehen. Entweder der Gegner würfelt mit Evade gegen meinen Wurf und folgt mir, oder erschlägt noch mal zu und folgt mir nicht.

Wenn mein Evadewurf gelingt und er nicht folgen kann/will und mich nicht K.O. schlägt, bin ich aus Kampfreichweite und kann fliehen.

-----------------------------------------------------

Nachtrag:

Ich würde eine Verfolgungsjagd als was anderes als sich aus dem Kampf lösen betrachten. Das sind ja durchaus zwei getrennte Mechanismen und Dinge.

Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: El God am 24.10.2012 | 10:24
Sich aus dem Nahkampf lösen ist nochmal was ganz anderes als Flucht.

Edit: Nochmal anders formuliert - mir ist klar, dass man, wenn man nicht gerade von direkten Angriffen bedroht ist, einfach "von der Karte wandern" kann. Ich suche aber konkretere Mechanismen bzw. fassbarere Regeln, die "Flucht" zu einer Aktion machen wie "weiter angreifen". Das mag sich etwas "unrealistisch" anfühlen, ist mir aber für mein Designziel schlicht wurscht.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: 1of3 am 24.10.2012 | 10:29
@Eulenspiegel

Also gerade in der Antike (und ich kann mir vorstellen auch im Mittelalter) galt es doch als absolutes no-go den Schild wegzuwerfen, soweit ich mich erinnere. Der war doch eine größere Lebensversicherung, als die Waffe, da er hauptsächlich dem Schutz dient.

Ne. Eulenspiegel sagt schon richtiges. Das Schild behindert bei der Flucht und wurde deshalb gern weggeworfen. Das weggeworfene Schild wird daher metonymisch mit der Flucht gleichgesetzt. Und natürlich ist es ein moralisches No-Go feige abzuhauen.

Gibt da das berühmte Zitat einer angeblichen Mutter: "Kehre lieber auf deinem Schild zurück als ohne." Auf dem Schild also tot mit dem Schild als Bahre.


Das würde auch mit Task Resolution funktionieren. Da erklärt man den nächsten Task einfach zu "Ich versuche zu entkommen". Aber soll das über eine Probe laufen (wäre ja bei CR definitiv so) oder einfach so möglich sein? Wäre es z.B. möglich, Ressourcen zu opfern, damit die Flucht sicher gelingt?

Klar geht das.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: xergazz am 24.10.2012 | 10:40
Das würde auch mit Task Resolution funktionieren. Da erklärt man den nächsten Task einfach zu "Ich versuche zu entkommen". Aber soll das über eine Probe laufen (wäre ja bei CR definitiv so) oder einfach so möglich sein? Wäre es z.B. möglich, Ressourcen zu opfern, damit die Flucht sicher gelingt?

Ich finde den Gedanken interessant, aus einem Konflikt einen weiteren zu entwickeln. Die Situation eskaliert also auf gewisse Weise und man schafft einen Handlungsfaden. Das Beispiel geht davon aus, dass die Verfolgunsjagd wieder ein Konflikt, also eine ganze Reihe von Proben ist. Somit halte ich Conflict Resolution einfach für handhabbarer, da sich so eine beliebige Menge an Stakes stapeln und zum Schluss gemeinsam auflösen lassen. Ich geb dir aber recht das es im Prinzip auch mit Task Resolution geht.

Ressourcenopfern ganz ohne Probe funktioniert dann natürlich ähnlich. Damit hast du den Mechanismus einfach von Fortune auf Karma geändert (um mich mal dem DFK zu bedienen).
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Pyromancer am 24.10.2012 | 12:08
Eine mögliche Lösung:
a) Ein Kampf ist nur eine von vielen Konfliktarten
b) Es handelt sich um Conflict Resolution
c) Man gesteht jedem Spieler zu, seine Stakes noch während eines laufenden Konfliktes zu ändern (meinetwegen zu irgendwelchen Kosten)

Wenn man bei Conflict Resolution "vernünftige" Stakes setzt, dann ist da gar keine Änderung nötig.
Bsp.: "Ich versuche, den Gegner so lange aufzuhalten, bis die Zivilisten in Sicherheit sind." In Kampfrunde vier ist abzusehen, dass man in Kürze tot sein wird. "Ok, ich hau ab!" Und weg. Müssen die Zivilisten halt selbst sehen, wie sie zurechtkommen.

Und das geht immer, wenn die Stakes nicht auf beiden Seiten die restlose Vernichtung des Gegners beinhalten.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Taschenschieber am 24.10.2012 | 12:10
Ist eine Concession nicht eher eine bedingte Aufgabe? Ich kann keine Concession haben, wenn mein Gegner die ablehnt. Flucht stell ich mir anders vor.

Eine Concession ist an sich eher ein Kompromiss auf der Metagameebene, und zumindest bei Malmsturm kostet die Ablehnung einer grundsätzlich vernünftigen Concession einen FATE-Punkt.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Bad Horse am 24.10.2012 | 12:16
Ist bei anderen Fate-Inkarnationen auch so. "Wir können abhauen, aber es gereicht uns zum Nachteil" ist sogar ein Paradebeispiel für eine Concession.

@Wegwerfen: Bei Ars Magica haben Schwert und Schild ein gewisses Gewicht (je nach Größe), die in die Belastung mit eingerechnet wird. Der Belastungsmalus wird von solchen Sachen wie Athletics abgezogen - heisst, ohne Schwert und Schild ist man in der Tat schneller. Das ist bei Ars ein ziemlich grobes System, und wir benutzen es auch nicht immer, aber die Möglichkeit besteht immerhin.

Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.10.2012 | 13:01
Also gerade in der Antike (und ich kann mir vorstellen auch im Mittelalter) galt es doch als absolutes no-go den Schild wegzuwerfen, soweit ich mich erinnere. Der war doch eine größere Lebensversicherung, als die Waffe, da er hauptsächlich dem Schutz dient.
Ja, es war IM Kampf die größte Lebensversicherung. Deswegen war eine Armee die flüchtete (und dabei ihre Schilde wegwarf) auch komplett geschlagen und musste sich komplett zurückziehen, bis sie in einem Dorf neue Schilde bekam. Andere Armee-Einheiten konnten sich sammeln und am nächsten Tag (oder manchmal sogar einige Stunden später) weiterkämpfen.

Wikipedia schreibt z.B. beim Hopliten (http://de.wikipedia.org/wiki/Hoplit):
"Wurde eine Seite in die Flucht geschlagen, war die Schlacht entschieden, weil viele Kämpfer auf der Flucht ihren schweren Schild wegwarfen. Ein erneuter Kampf ohne den Schild war nicht möglich. Die Schlachten wurden dadurch verbissener, waren aber wohl auch kürzer und meist eindeutig entschieden. Die Dauer einer Hoplitenschlacht ist nicht sicher bekannt. Antike Quellen sprechen oft von einer langen Dauer, die aber keinesfalls einen ganzen Tag einnahm."
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: sindar am 24.10.2012 | 14:08
Bei Savage Worlds ist das Loesen aus dem Nahkampf so halbwegs vernuenftig (aber immer noch nicht genial, meiner Meinung nach): Man geht in "Defensiv-Haltung" ("Defensive Stance" im Original; Uebersetzung nach Gefuehl), was die Schwierigkeit fuer Getroffen-Werden erhoeht, und kann sich dann in der selben Runde seine Kampf-Bewegungsweite bewegen, sonst aber keine weitere Aktion ausfuehren. Einen Passierschlag kassiert man immer noch, aber eben mit der erhoehten Schwierigkeit. Doof finde ich, dass man dann nicht automatisch in der naechsten Runde davonrennen kann, ohne dass ein Angreifer vorher 'rankommen kann - da muss man mit der Initiative Glueck haben. Ist der Angreifer vor einem dran, muss man das Ganze wiederholen - bis man schliesslich nach dem Loesen aus dem Nahkampf die hoehere Initiative hat und rennen kann, bevor der Angreifer sich bewegt. Die sich dann moeglicherweise anschliessende Verfolgungsjagd ist dort anscheinend recht gut geregelt; ich habe das bisher nur einmal selbst gespielt, da hat es mir gefallen.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Hotzenplot am 24.10.2012 | 14:14
Fiel mir gerade im Taktik-Lernen-Thread auf: Ich kenne kaum ein System, das nützliche Anreize bzw. taugliche Mechanismen für die Flucht bietet. Kennt ihr Beispiele, bei denen ihr das konkret gut gehandhabt findet? Seht ihr da kein Problem? Wie würde ein eurer Meinung nach optimales Flucht-System aussehen?

Für ein klassisches Abenteuerrollenspiel ist Flucht als regelmäßige Lösung eines Gewaltkonflikts meiner Meinung nach keine Option. Das ist eine Sache, die mehr in meinem Kopf statt findet, als in den Regeln. Ich schätze, so geht es vielen Spielern.

Bei solchen Systemen wie FATE oder PDQ kann man ja problemlos während eines bewaffneten Konfliktes zumindest die Wahl der Mittel ändern (Schaden durch soziale Fähigkeiten etc.). Das ist für mich auch so eine Art funktionierende "Flucht" (auch wenn man faktisch ja gar nicht den Konflikt beendet).

Eine Fluchtmöglichkeit müsste für mich plausibel sein. Einfach aus der Kampfzone (ich erinnere mich noch an die alten SSI-D&D-Games auf C64 oder Amiga, wer noch? :)) abhauen und geflohen sein, finde ich nicht plausibel genug. Wenn mein SC schneller ist als der Gegner, sich umdreht und abhauen kann, okay (müsste dann über Laufgeschwindigkeit oder andere Fähigkeiten geregelt sein). Ich kann es mir irgendwie gerade schlecht vorstellen, wie es sonst gehen würde. Ich habe keine Lust, mich einfach aus einem Konflikt herauszuziehen, was habe ich davon? Als Spieler meine ich, dass der SC mindestens das Überleben davon hat, ist mir klar ^^.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Blutschrei am 24.10.2012 | 14:34
Also ich könnte mir auch einen Fluchtmechanismus mit narrativem Einschlag in den eisten Systeen vorstellen, aber kein Freischein zum "Kampf überleben". Die Flucht sollte also an Konditionen gebunden sein und eine Probe erfordern - wie hoch man die Erfolgschance im Durchschnitt halten will sei dann Geschmackssache.
Misslingt die Probe, sollte dies aber meinem Geschmack nach auch Konsequenzen (Attack of Opportunity) geben.
Ich mag es schlichtweg nicht, wenn immer alle Charaktere aus halsbrecherischen und unbedachten Kämpfen fliehen können, das nimmt den Kämpfen doch irgendwo den Ernst und die Spannung für die Spieler. Bei uns wird der Charaktertod aber scheinbar i vergleich zu anderen Runden zielich lässig toleriert bis teils provoziert.

Ewig langes rumreiten auf gleich hohen Bewegungswerten find ich eher langweilig.

Zitat
Wikipedia schreibt z.B. beim Hopliten:
Wikipedia schreibt beim Hopliten jedoch auch etwas von "Wichtigste Schutzwaffe war der große, runde Schild (ασπίς aspís), welcher den gesamten Oberkörper decken konnte. Er bestand aus Holz, war üblicherweise zunächst mit einem Bronzesaum gefasst, später mit Bronzeblech überzogen und maß etwa 1 m im Durchmesser."
Solche Schilde behindern natürlich auf der Flucht, ich sehe ein, dass man sowas wegwirft, aber es ist eben auch eine eher _große_ Variante eines Schildes.

Zitat
@Wegwerfen: Bei Ars Magica haben Schwert und Schild ein gewisses Gewicht (je nach Größe), die in die Belastung mit eingerechnet wird. Der Belastungsmalus wird von solchen Sachen wie Athletics abgezogen - heisst, ohne Schwert und Schild ist man in der Tat schneller. Das ist bei Ars ein ziemlich grobes System, und wir benutzen es auch nicht immer, aber die Möglichkeit besteht immerhin.
Also zumindest in der Realität haben zumindest (selbst große) Schwerter ein Gewicht von maximal 2 kg. Da ist weder großartig was von "Gegens Bein schlagen"(wie vorher irgendwo im Thread genannt, Schwertscheiden waren ja zum Transport gedacht, wenn die auf 50 km Marsch am Tag gegen das Bein geschlagen hätten...) noch von großartigem Gewicht. Die Aerodynamik von Schwertern ist auch nicht schlecht ;) Was wohl etwas behindert ist bei übermäßig langen Schwertern die für die Hand angespannte Haltung, wobei selbst das bei Schwertern mit Fehlschärfe am Parier kein Problem wäre.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: El God am 24.10.2012 | 14:47
Nochmal.
Bitte nehmt Abstand von der Schild-Diskussion. Die führt hier zu nix.
Danke.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Xemides am 24.10.2012 | 15:18
@Hotzenplotz: Warum sollte Flucht beim Abenteurer keine Option sein ? Weil du als Spieler nicht verlieren kannst ? Sorry, das klingt ein wenig danach.

In dem Moment, wo ich als SL einen überlegenen Gegner gegen die Sipieler kämpfen lasse, der nicht immer auf die Stärke der Gegner angepasst ist, ist Flucht vielleicht die einzige Chance zu überleben. Gerade bei offenen Spielen ist das doch nicht selten: Der Gegner wurde unterschätzt zum Beispiel.

Wenn ich Spiele, handel ich nicht als Spieler, sondern als Charakter. Wenn meine Figur fliehen muss um zu überleben, das tut sie das.

Mann kann dann zum Beispiel auch regenerieren und sich eine neue Taktik ausdenken. Oder man hat von 20 Gegnern schon 10 besiegt und kann in einem zweiten, frischen Neustart den Rest besiegen. Manchmal braucht man halt zwei Anläuft zu Sieg.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Taschenschieber am 24.10.2012 | 15:20
Eine Flucht, die einen Konflikt vorerst unaufgelöst lässt, schafft vor allem auch auf der Plotebene Drama.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Gummibär am 24.10.2012 | 16:14
Zitat von: YY
Was mich z.B. immer nervt, ist der willkürlich gesetzte Zustand "im Nahkampf", aus dem man sich dann mit irgendwelchen verqueren Manövern lösen muss oder sonst unparierbare Angriffe kassiert o.Ä..

Ich halte diese Regel für total logisch. Wie stellst du dir das denn vor? Mir schwebt da eher vor, statt eines unparierbaren Angriffs, der ggfs. noch erschwert wird, einen Bonus auf den Angriff zu geben. Einen weglaufenden Gegner treffe ich auch mit AT 10 relativ gut und nicht nur zu 50%.

Die D&D 4 – Variante gefällt mir da gut: Wenn ich einfach anfange, wegzulaufen, gibt es eine AoO. Wenn ich meine ganze Bewegungsaktion dafür verwende, mich aus dem Kampf zu lösen, gelingt mir das automatisch, ich bin dann aber erst einen (oder waren es 1,5?) Meter vorwärts gekommen.
Falls man seine Standardaktion dann noch in eine Bewegungsaktion umwandelt, kann man damit wegrennen.

Ich glaube ich muss mich da besser ausdrücken. Die meisten Spiele haben keine Regel, die sagt, wann man aufhören kann wegzulaufen, sich zu verstecken etc. Es gibt meist eine feste Regel für "tot". Die liegt bei 0 LP. Aber es gibt keine feste Regel für "entkommen".

Die Regel lautet: Du bist entkommen, wenn alle aufgegeben haben, dich zu verfolgen. Man kann ja auch jemanden wochenlang verfolgen mittels Fährtensuche.

Okay, bei Verwendung eines Bodenplans sollte man regeln, ab wann der Bodenplan nicht mehr verwendet wird. Aber wenn man eh ohne spielt...

Wäre es z.B. möglich, Ressourcen zu opfern, damit die Flucht sicher gelingt?

Klar ist das möglich. Mach einfach eine Regel, dass man 1 Goldmünze zahlen muss und dadurch die Flucht automatisch gelingt.
Das ist nicht realistisch? Na Realismus wolltest du ja eh nicht:

Edit: Nochmal anders formuliert - mir ist klar, dass man, wenn man nicht gerade von direkten Angriffen bedroht ist, einfach "von der Karte wandern" kann. Ich suche aber konkretere Mechanismen bzw. fassbarere Regeln, die "Flucht" zu einer Aktion machen wie "weiter angreifen". Das mag sich etwas "unrealistisch" anfühlen, ist mir aber für mein Designziel schlicht wurscht.



@ xergazz

Die Situation deeskaliert. Schließlich versuche ich ja nicht mehr, den anderen abzumursken, sondern nur noch zu fliehen.



Wenn man bei Conflict Resolution "vernünftige" Stakes setzt, dann ist da gar keine Änderung nötig.
Bsp.: "Ich versuche, den Gegner so lange aufzuhalten, bis die Zivilisten in Sicherheit sind." In Kampfrunde vier ist abzusehen, dass man in Kürze tot sein wird. "Ok, ich hau ab!" Und weg. Müssen die Zivilisten halt selbst sehen, wie sie zurechtkommen.

Aber das ist doch eine Änderung. Man versucht eben nicht mehr, den Gegner so lange aufzuhalten, bis die Zivilisten in Sicherheit sind. Sondern die sollen dann selbst zurecht kommen.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: xergazz am 24.10.2012 | 16:57
@ xergazz
Die Situation deeskaliert. Schließlich versuche ich ja nicht mehr, den anderen abzumursken, sondern nur noch zu fliehen.

Aus Sicht deines Gegners ist es wohl andersherum. Er wird nun sowohl versuchen dich einzuholen als auch dich abzumurksen. Die Zahl seiner Absichten steigt also. Das wird vllt deutlicher an einem Beispiel, in dem nicht direkt bei dem ersten Stake zum äußersten gegriffen wurde.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Pyromancer am 24.10.2012 | 18:06
Aber das ist doch eine Änderung. Man versucht eben nicht mehr, den Gegner so lange aufzuhalten, bis die Zivilisten in Sicherheit sind. Sondern die sollen dann selbst zurecht kommen.

Nein, das ist keine Änderung. Man gibt schlicht den Konflikt verloren. Fertig.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Bad Horse am 24.10.2012 | 18:08
Aus Sicht deines Gegners ist es wohl andersherum. Er wird nun sowohl versuchen dich einzuholen als auch dich abzumurksen. Die Zahl seiner Absichten steigt also. Das wird vllt deutlicher an einem Beispiel, in dem nicht direkt bei dem ersten Stake zum äußersten gegriffen wurde.

Warum tut er das? Manchmal reicht es dem Gegner sicher auch, wenn du davonläufst.

Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Taschenschieber am 24.10.2012 | 18:51
Warum tut er das? Manchmal reicht es dem Gegner sicher auch, wenn du davonläufst.

Ich würde "den Gegner einholen" jetzt nicht als neues Ziel sehen, sondern eher als Schritt zum ursprünglichen Ziel "den Gegner töten"...
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: aingeasil am 24.10.2012 | 19:41
Manchmal reicht es dem Gegner sicher auch, wenn du davonläufst.
Naja, so sehe sich manche Spieler auch gegen Weglaufen... äh.. Rückzug sträuben, so sehr sträuben sich manche Spielleiter dagegen, diese Option überhaupt für die NSCs in Betracht zu ziehen. Ich weiß net, bei wie vielen Kämpfen wir bis zum bitteren Ende hatten kämpfen müssen, obwohl wir den NSCs die Flucht ermöglicht hätten...
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: scrandy am 24.10.2012 | 20:17
Also Mystix hat Regeln für Flucht im Kampf. Das liegt erstens daran, dass von vornherein mit der Prämisse gearbeitet wird, dass ein Kampfziel vorliegen muss und nicht einfach bis zum "besiegen" gekämpft wird.
Z.B. wenn ein Dieb oder Spion von Wachen gestellt wird, wird er wohl in der Regel kein Interesse haben sie zu töten sondern so schnell wie möglich an ihnen vorbei zu kommen bevor noch mehr Wachen auftauchen.

Regeltechnisch wird die Kampfziel-Denkweise durch eine ganze Reihe von Faktoren gefördert. Einerseits funktioniert das Schadenssystem nicht als Fortschrittsanzeige sondern als Hilfestellung um Verletzung erlebbar zu machen. Folglich werden Verletzungen gerne vermieden und somit versucht Kampf zu vermeiden oder falls nötig effezient zu kämpfen. Das heißt man zieht sich zurück, wenn jemand verletzt ist oder man gegen eine übermacht kämpft.

Da das Kampfsystem unheimlich flexibel ist kann man auch den Rückzug genauso komplex ausspielen wie andere klassische taktische Situationen. Das Limit ist lediglich die Kreativität der Gruppe.

Sollte eine Flucht in eine Verfolgung übergehen, steht außerdem noch ein Verfolgungsjagd-System bereit was mechanisch ähnlich funktioniert wie Kampf (und deswegen schnell gelernt ist) und noch darüber gestülpt werden kann.

Damit kann man also auch wunderbar in der Flucht immer mal wieder Kampfaktionen ausführen oder im Kampf fliehen oder das ganze einfach ineinander übergehen lassen.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: El God am 24.10.2012 | 20:21
Das ist ja alles schön gut und werbewirksam. Aber eine konkretere Erklärung, wie Flucht bei dir funktioniert, würde mich mehr interessieren. Oder kann man sich Mystix mittlerweile irgendwo durchlesen?
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: scrandy am 24.10.2012 | 22:02
Ich habe kein Interesse hier Werbung zu schalten. In den letzten Kampfthreads wurden längere Posts von mir nur ignoriert. Deswegen wollte ich erstmal was grobes schreiben um zu sehen ob überhaupt Interesse besteht. Oft wird ja abgewunken, weil es zu sehr erzählorientiert ist oder vielleicht einfach zu exotisch.

Ich schreib gleich noch was zu den Details.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Gummibär am 24.10.2012 | 22:17
@ xergazz

Mein Stake ist immer noch, dass ich meinen Gegner abmurksen will. Ob ich ihn dabei einhole oder nicht, ist mir egal.

Bei Eskalation würde ich mir mal DitV anschauen – da ist Eskalation auch das, was ich darunter verstehe.



@ Pyromancer

Na dann ist es aber auch keine Änderung, wenn ich meinen Gegner abmurksen will, das als verloren betrachte und dann einen neuen Stake setze, dass ich flüchten will.


Zitat von: scrandy
Z.B. wenn ein Dieb oder Spion von Wachen gestellt wird, wird er wohl in der Regel kein Interesse haben sie zu töten sondern so schnell wie möglich an ihnen vorbei zu kommen bevor noch mehr Wachen auftauchen.

Macht Mystix einen Unterschied, ob ich an den Wachen nur vorbei will, ob ich sie töten will oder ob ich sie fesseln will?

Zitat von: scrandy
Einerseits funktioniert das Schadenssystem nicht als Fortschrittsanzeige sondern als Hilfestellung um Verletzung erlebbar zu machen. Folglich werden Verletzungen gerne vermieden und somit versucht Kampf zu vermeiden oder falls nötig effezient zu kämpfen.

Das ist bei AC auch so und noch viel mehr bei AD&D auf Level 1. Die beiden Systeme haben natürlich Lebenspunkte.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Pyromancer am 24.10.2012 | 23:30
@ Pyromancer

Na dann ist es aber auch keine Änderung, wenn ich meinen Gegner abmurksen will, das als verloren betrachte und dann einen neuen Stake setze, dass ich flüchten will.

Ich seh schon, da war ich zu knapp, also nochmal ausführlicher:
Wir nehmen an, es gibt in dem System Kampfregeln, die in der Anwendung dazu führen können, dass man stirbt. Außerdem werden vor dem Kampf "stakes" gesetzt, was man denn im Kampf erreichen will. Jetzt schauen wir uns mal zwei Beispiele an.

Situations 1:
Partei A hat das Ziel: "Partei B abmurksen!"
Partei B hat das Ziel: "Partei A abmurksen!"
Hier gibt es für keine der Parteien die Möglichkeit, den Konflikt verloren zu geben, um mit dem eigenen Leben davon zu kommen, weil das eigene Ableben ja gerade das Ziel der anderen Partei ist.

Situation 2:
Partei A hat das Ziel: "Die Zivilisten gefangen nehmen!"
Partei B hat das Ziel: "Den Zivilisten Zeit zur Flucht verschaffen!"
Bei diesem Konflikt kann jede Partei, bevor sie im Kampf draufgeht, den Konflikt verloren geben. Damit erreicht die andere Partei zwar ihr Ziel, man selbst behält aber zumindest sein Leben.

Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: YY am 24.10.2012 | 23:56
Ich halte diese Regel für total logisch. Wie stellst du dir das denn vor?

Am Liebsten ist es mir, wenn es diesbezüglich gar keine gesonderten Regeln gibt - das bildet das Ganze noch am Brauchbarsten ab.

Während einer Evaluationsphase kann man sich fast nach Belieben absetzen; in Reichweite bzw. während eines Schlagabtausches muss man sich zwar erst Luft dafür schaffen, aber so ein Hexenwerk ist das auch nicht.

In diesem Zusammenhang:
AoO und andere Formen automatischer Angriffe sind für mich spätestens dann raus, wenn ich als Gedankenexperiment mehrere Gegner hinstelle und ein zufällig Ausgewählter flüchtet.
Wenn der potentielle "Auto-Angreifer" sich nicht wenigstens schon auf diesen Sektor, eher noch auf diesen konkreten Gegner konzentriert hat, ist das Zeitfenster viel zu klein, um da effektiv nachsetzen zu können.

Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: scrandy am 25.10.2012 | 00:15
Macht Mystix einen Unterschied, ob ich an den Wachen nur vorbei will, ob ich sie töten will oder ob ich sie fesseln will?
Ja macht es. ich hol mal ein bischen aus.

Für den Dolge und alle die sich für Details aus Mystix interessieren den Rest im Spoilerblock.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 00:39
Sehr nett. Explizite Fluchtregeln hast du also auch nicht? Aber immerhin wüsstest du, wie du es abbilden könntest und legst dem Charakter auch nicht gerade üble Steine in den Weg.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: scrandy am 25.10.2012 | 00:53
Apropos Fluchtregeln: Mystix hat vergleichsweise wenige Regeln. Ich versuche auch nur wenige Regeln zu machen und die Regeln die es gibt stattdessen möglichst flexible einzusetzen.

Mit Kampfsystem + Verfolgungsjagd-System (was technisch ähnlich funktionert) kann man das schon wunderbar abbilden (Hatten wir auch schon ein paar mal).

Es ist ja letztendlich eine Designfrage ob man alles mit extra Regeln macht, oder ob man sich vorher überlegt, was das System alles können muss und dann möglichst einfache Regeln nimmt, die das trotzdem können.

Ich hab zum Beispiel unheimlich lange rumgedoktert bis ich anschleichen und bewustlos-Schlagen und Kampf zwei gegen einen so abgebildet hatte, dass es wirklich die taktischen Vorteile bietet, die es tatsächlich hat. Und trotzdem hab ich das in die Grundregeln nicht explizit reingeschrieben, dass die Mechanismen das korrekt simulieren. Und ich habe auch keine extra knockout-Regel.

Übrigens: Wenn du dir das Regelwerk genauer ansehen willst, gibt es eine Vorabversion auf der Mystix-Seite (Im Downloadbereich für Angemeldete Nutzer). Die Regeln sind vollständig enthalten. Lediglich der Settingteil ist noch recht mau.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Hotzenplot am 25.10.2012 | 07:32
@Hotzenplotz: Warum sollte Flucht beim Abenteurer keine Option sein ? Weil du als Spieler nicht verlieren kannst ? Sorry, das klingt ein wenig danach.

Keineswegs. Ich weiß nicht, ob ich gut verlieren kann (im Gegensatz zur Allgemeinheit meine ich), aber ich habe kein Problem damit, mal auf die Fresse zu bekommen.  :D
Ich habe ja betont, dass die Option Flucht in einem typischen Abenteuer nicht regelmäßig zu den Optionen gehört. Klar kommt es vor, aber es ist eben nicht der Regelfall und deshalb vielleicht auch nicht in den Regeln mit allzuviel Aufmerksamkeit versehen.

Ich habe auch noch nie als Neuspieler an einem Tisch gesessen und habe als erstes vom Erklärbär gehört, wie denn nun in diesem Spiel die Option Flucht gehandhabt wird.  ;)
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Xemides am 25.10.2012 | 08:21
Ah okay, das ist jetzt verständlicher und nachvollziehbarer. Da hast du natürlich recht.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 09:03
Hotzenplotz: Im Sinne einer realistischeren (jetzt fang ich auch schon an  :-X) plausibleren Welt ist die verstärkte Möglichkeit, Kämpfe abzubrechen, durchaus sinnvoll. Dann kann der SL nämlich auch mal Gegner präsentieren, die (aus Zahlengründen oder weil sie eben so krasse Übermonster sind) praktisch unschlagbar sind.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: 1of3 am 25.10.2012 | 11:01
Die Regel lautet: Du bist entkommen, wenn alle aufgegeben haben, dich zu verfolgen. Man kann ja auch jemanden wochenlang verfolgen mittels Fährtensuche.

Okay, bei Verwendung eines Bodenplans sollte man regeln, ab wann der Bodenplan nicht mehr verwendet wird. Aber wenn man eh ohne spielt...

Der Hinweis auf Baddelmadde ist schon ein guter Hinweis. Es ist nun eben so, dass viele Rollenspiele  gleichsam zwei disparate Spielbereiche haben: Kampf und freies Spiel. Es gibt verschiedene Marker, wenn das Spiel in Kampfmodus springt. Bodenpläne können eine sein, noch häufiger ist das schalten in einen Rundenmodus. Das hattest du ja auch schon in jenem anderen Thema herausgearbeitet und nicht umsonst gilt: "Initiative bitte!", als Inbegriff eines Kampf-Begins.

Das bedeutet, es gibt einen sehr formalen Anfang, um in den Kampfmodus zu springen. Die Frage ist jetzt: Wie kommt man da wieder raus und zurück ins freie Spiel? Eine typische Regel ist alle Gegner zu erschlagen. Die ist sehr verlässlich und mechanisch kodifiziert, eben über den Verbrauch der Lebenspunkte, Gesundheitsstufen, Handkarten etc.

Du sagst nun, dass die Gegner schon irgendwann aufhören werden zu verfolgen. Diese Feststellung wäre im freien Spiel auch völlig akzeptabel. An dieser Stelle wird nun aber ein Primat des freien Spiels in das Kampfsystem importiert. Das kann man als methodischen Bruch verstehen.

Der Unterschied besteht vor allem darin, wie jeweils die Regel für wiederholte Versuche ist. In Kampfsystemen ist die Wiederholung von Aktionen üblicher Weise unbegrenzt. Ich kann jede Runde wieder versuchen jemanden zu hauen, bis eben einer KO ist. Im freien Spiel gilt eine andere Maxime, nämlich so ungefähr "Einmal würfeln für ein Vorhaben." Es muss erst eine merkliche Änderung in der fiktiven Situation eintreten, bis man erneut würfeln darf.

Wenn man Fluchtregeln so einführt, wie du es vorschlägt, kann das Probleme geben. Denn warum sollten etwa Suchende aufhören wollen, jede Runde wieder auf Wahrnehmung zu würfeln, um die versteckten zu finden? Nach den Regeln des freien Spiels ist das klar: Wenn sie nicht gefunden sind, sind sie nicht gefunden. Nach den Regeln des Kampfsystems aber gilt: Wenn du eine Handlung verwendest, darfst du auch eine Aktion ausführen, z.B. Suchen.

Deshalb ist mir wichtig, dass wenn man Regeln für Flucht haben will, diese Regel das Kampfsystem genauso formal beenden muss, wie "Alle Gegner tot".
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Pyromancer am 25.10.2012 | 11:09
Ich habe ja betont, dass die Option Flucht in einem typischen Abenteuer nicht regelmäßig zu den Optionen gehört. Klar kommt es vor, aber es ist eben nicht der Regelfall und deshalb vielleicht auch nicht in den Regeln mit allzuviel Aufmerksamkeit versehen.

Ich leite momentan typische Abenteuer, und da flieht alle naslang jemand aus dem Kampf. Meistens sind es irgendwelche NSCs, die Verstärkung holen oder ihr klägliches Leben retten wollen.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 25.10.2012 | 11:54
Bei Savage Worlds gibt es neben der Genannten noch weitere, mMn bessere, Möglichkeiten:
Den Gegner mit einem Trick angeschlagen machen (vergleichende Probe auf Geschick, Stärke oder Verstand. Eine Steigerung ist erforderlich - nimm also dein bestes Attribut!) Dann hat er auch keinen Gelegeheitsangriff, wenn ich mich aus dem Nahkampf löse.
Angeschlagen machen geht auch mit Schaden (Robustheit erreichen) und mit Enschüchtern oder Provozieren (vergleichende Probe gegen Willenskraft oder Verstand, Steigerung nötig).
Dann muss man "nur" noch von der Karte sprinten und Verfolgungsjagdsysteme, mit denen man die weitere Flucht abbilden kann, gibt es auch.

My two cents :)
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Hotzenplot am 25.10.2012 | 12:25
Hotzenplotz: Im Sinne einer realistischeren (jetzt fang ich auch schon an  :-X) plausibleren Welt ist die verstärkte Möglichkeit, Kämpfe abzubrechen, durchaus sinnvoll. Dann kann der SL nämlich auch mal Gegner präsentieren, die (aus Zahlengründen oder weil sie eben so krasse Übermonster sind) praktisch unschlagbar sind.

Stimme dir zu. Ich meinte jetzt zwar eher die Plausibilität der Fluchtmöglichkeit in der konkreten Situation, aber klar, wenn ich so drüber nachdenke: Wenn ich mein Setting allgemein plausibel rüberbringe, müsste die Fluchtoption (oder die Option zur Vermeidung des Kampfes) gleichzeitig steigen. Könnte man das so ausdrücken?

Die Kernfrage bleibt aber für mich: Wie wichtig ist den Spielern überhaupt die Option, aus einem Konflikt (ich fasse mal etwas weiter als "Kampf") zu fliehen? Grundsätzlich - im klassischen Abenteuerrollenspiel jedenfalls - will doch der Spieler eigentlich Konflikte haben. Irgendwie kann ich nicht so richtig ausdrücken, was ich meine, glaube ich ^^.
Sagen wir mal so: Die Flucht sollte Nachteile haben, d. h. im Kampf ist es gerade um irgendetwas wichtiges gegangen (Geisel befreien oder so). Wenn nicht, wäre die Flucht ja immer eine gute, wenn nicht die optimale Option oder? Falls die Fluchtoption zu optimal oder einfach ist, wozu sollte ich dann erst in den Konflikt gehen?
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 12:29
Richtig - Nachteile sollten sich ergeben. Deswegen gefällt mir das Beispiel der Concessions derzeit sehr gut.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 12:38
Richtig - Nachteile sollten sich ergeben. Deswegen gefällt mir das Beispiel der Concessions derzeit sehr gut.

Im Zweifelsfall besteht der Nachteil eben in "wir haben jetzt ne blutige Nase in Form von -10 Hitpoints je Person gekriegt, drei Heiltränke verbraucht, den Gegner vorgewarnt, dass wir kommen und unsere Ziele trotzdem nicht erreicht". Weitere Auswirkungen ergeben sich dann daraus auch in recht klassischen Systemen relativ von selbst (sei das jetzt Tötung der Geiseln, Vorbereitung auf den nächsten Besuch oder eine Gegenoffensive gegen die Chars).
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: ElfenLied am 25.10.2012 | 13:02
Kommt aus meiner Sicht in erster Linie auf Spielsystem und dem gewünschten Spielstil an:
Tabletops/Spielbrettbasierte RPGs: Manche Spiele lassen eine freiwillige Flucht garnicht zu (GW Systeme in der letzten Edition; aktuelle kenne ich leider nicht), andere bieten Möglichkeiten, den Fliehenden zu binden (z.B. Malifaux: alle mit dem Fliehenden im Nahkampf befindlichenn Gegner erhalten einen Gratisangriff gegen diesen; trifft dieser Angriff, dann macht er keinen Schaden, dafür verfällt die Aktion des Fliehenden) oder Gratisangriffe gegen diesen auszuführen (D&D), teilweise mit erheblichen Boni (Warmachine). Gemeinsamkeit aller dieser Systeme ist es, Nahkämpfer künstlich konkurrenzfähig/überlegen zu Fernkämpfern zu machen. Die einzige Möglichkeit, letztere effektiv am ausführen ihrer Fernkampfangriffe zu hindern, besteht darin, sie im Nahkampf zu binden. Verlassen der Nahkämpfe dient also nicht zwangsläufig der Flucht, sondern vielmehr der Ausführung seiner Kampfmethode.

reguläre RPGs: Hierbei sollte die Motivation hinter der Flucht in Frage gestellt werden: Flieht der Charakter/die Gruppe, weil sie einen Kampf aus ihrer Sicht nicht (sinnvoll) gewinnen können, oder fliehen sie als taktische Option, um spieltechnische Vorteile zu erhalten (siehe oben)?
-Bei ersterem kommt es neben Spielmechanismen aus meiner Sicht ebenso sehr auf das Wohlwollen des SL an. Möchte der SL, dass Charaktere sich aus einem Kampf zurückziehen können? Wenn ja, dann Bedarf es keiner Mechanik; es wird schlichtweg zugelassen. Wenn nicht, dann gibt es verschiedene Möglichkeiten: Geschwindigkeitsvergleiche, vergleichende Wahrnehmungs/Versteckenproben, oder stumpfes auswürfeln der Ausdauer bei sprintartigen Verfolgungen. Würfelergebnisse entscheiden dann, ob und inwiefern jemand aus Kämpfen entkommt. Ich persönlich lasse SCs grundsätzlich erfolgreich aus Kämpfen mit Mooks flüchten. Bei storytechnisch wichtigen Kämpfen lasse ich das nur gegen Auflagen zu, ausser wenn ich als SL Fehler gemacht habe.
-Bei letzterem bieten die entsprechenden Systeme meist eigene Mechanismen zur Konfliktresolution. Diese funktionieren meist (mehr oder weniger) gut.

Erzähl RPGs: Kenne hier eigentlich nur FATE und Fiasco, die unter diese Kategorie passen. Bei Fiasco hat man ja die farbigen Würfel, die angeben, ob eine Situation prinzipiell positiv oder negativ verläuft. Bei Fate gibt es zwei Möglichkeiten: Zonen verlassen, und dabei evtl. Barrierestufen überwinden, oder Verhandlungen auf der Metaebene mit den anderen Beteiligten, wie z.B. die Concessions. Letzteres funktioniert aus meiner Erfahrung recht gut, wenn alle Beteiligten eine gewisse Mindestreife besitzen, und prinzipiell bereit sind etwas zu verlieren. In einer meiner Gruppen z.B. wird schon gejammert, wenn Mooks einem SC mal eine (leichte) Konsequenz zufügen. Da muss man sich eben erst schrittweise rantasten.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: Naldantis am 26.10.2012 | 14:00
Fiel mir gerade im Taktik-Lernen-Thread auf: Ich kenne kaum ein System, das nützliche Anreize bzw. taugliche Mechanismen für die Flucht bietet. Kennt ihr Beispiele, bei denen ihr das konkret gut gehandhabt findet? Seht ihr da kein Problem? Wie würde ein eurer Meinung nach optimales Flucht-System aussehen?

Naja, ist doch auch schwierig, wenn jeder Gegner unterschiedlich schnell, verbissen und ausdauernd verfolgt, andere Waffenreichweite nhat und die Deckung oder Versteckmöglichkeiten auf jedem Schlachtfeld andere sind, und auch jeder Flüchtende da unterschiedlich Möglichkeiten hat, dem Feind zu entkommen (Laufgeschwindigkeit, Spuren, Versteck-Skill, Flugfähigkeit, Unsichtbarkeit, Teleport, usw.).

Ich vermute mal, daß jedes System, daß dieses einfach abhandeln zu können behauptet, nur eine kleine Untermenge der möglichen Fälle betrachtet.

Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: scrandy am 26.10.2012 | 15:27
Das letzte Statement trifft aber auch auf den Kampf selbst zu. Es gibt kein Kampfsystem was Kampf in allem Detailreichtum wiedergibt.

Ich weiß echt nicht was eigentlich das Problem ist. Eine Flucht ist eine Spielsituation wie jede andere. Das einzige Problem ist doch nur eine Abbruch-Bedingung festzulegen. Wird man nicht verfolgt so endet der Kampf sobald alle Flüchtenden die Waffenreichweite verlassen. Wird man verfolgt, so braucht man zusätzlich ein Verfolgungsjagd-System dass eine neue Abbruchbedingung Geschnappt/Entkommen nach einer gewissen Anzahl erfolgreichen Proben vorsieht. Dort werden aber keine Kampfproben gewürfelt sondern sowas wie verstecken, rennen oder akrobatik.

Ob man Dinge wie aus dem Nahkampf lösen berücksichtigt oder wie man verschiedene Kampfmanöver defensiv neuinterpretiert ist da eher Nebensache.

In jedem Fall ist Flucht ein spannendes Spielszenario und weit mehr als nur ein missglückter Kampf. Über Verluste beim Rückzug zu sprechen oder ob dieser vom SL erlaubt ist, finde ich reichlich unflexibel. Ihr beraubt euch durch die starre Kampdenkweise einiger sehr cooler Szenarien.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: El God am 26.10.2012 | 18:16
Das Problem hat 1of3 gut zusammengefasst - die in Rollenspielen weit verbreitete Trennung zwischen "Kampf" und "freiem Spiel". Flucht ist also keine Spielsituation wie jede andere, sondern hat eine Scharnierfunktion zwischen diesen beiden Betrachtungsebenen.
Titel: Re: Flucht im Kampf
Beitrag von: pharyon am 29.10.2012 | 15:47
Für meinen Eigenbau habe ich mir überlegt, dass ein Charakter eine Kampfsituation dann gut verlassen kann, wenn sie einen bestimmten Abstand zum nächsten Feind hat. Der Abstand kann dann geringer sein, wenn gleichzeitig kein Sichtkontakt besteht. Mit Tricks kann man auf der anderen Seite versuchen, dem Gegner für eine Runde (oder zwei) ein anderes Ziel schmackhafter zu machen (oder ihn anderweitig abzulenken), sod ass man ggf. schnell den Sichtkontakt aufheben kann.
Nicht umsonst heißt es so schön "aus den Augen, aus dem Sinn".

Grüße, p^^