Es gibt möglicher Weise so etwas wie Laufgeschwindigkeiten, aber das hilft nicht.
FATE, Concessions.
Hilft dann Verstecken, Wegschleichen usw. auch nicht?
Ich hätte da jedenfalls ganz gern etwas Greifbares anstelle einer eher abstrakten Fluchtregelung.
Schneller und weiter laufen können als alle Verfolger ist doch eigentlich eine recht verlässliche Methode, einem (weiteren) Kampf zu entgehen ;)
Was mich z.B. immer nervt, ist der willkürlich gesetzte Zustand "im Nahkampf", aus dem man sich dann mit irgendwelchen verqueren Manövern lösen muss oder sonst unparierbare Angriffe kassiert o.Ä..Willkürlich? Also aus einem Nahkampf löst man sich nicht mal einfach so, sobald man seine Haltung aufgibt, kassiert man schlichtweg Treffer, meist sogar einfacher als von den gängigen Systemen abgebildet.
Da hätte ich dann schon gern Sachen abgebildet, die so auch tatsächlich funktionieren - z.B., dass der Flüchtende Waffe, Schild und ggf. Rüstung abwirft und auf diese Weise meist schneller und weiter rennen kann als die immer noch bewaffneten und gerüsteten Verfolger.Sofern der Flüchtende kein Turmschild, einen Kriegshammer oder eine Pike trägt, halte ich das für nicht gerade zielführend. Man muss meiner Meinung nach schon ziemlich wahnsinnig sein, wenn man seine Bewaffnung auf der Flucht wegwirft, dann ist man nämlich vollständig ausgeliefert, falls man eingeholt werden sollte. Außerdem sind Gewicht und Sperrigkeit der meisten Waffen prinzipbedingt nicht gerade schwer zu transportieren, einige Sonderfälle wie oben genannt natürlich ausgenommen.
Die meisten Spiele haben keine Regel, die sagt, wann man aufhören kann wegzulaufen, sich zu verstecken etc. Es gibt meist eine feste Regel für "tot". Die liegt bei 0 LP. Aber es gibt keine feste Regel für "entkommen".
Willkürlich? Also aus einem Nahkampf löst man sich nicht mal einfach so, sobald man seine Haltung aufgibt, kassiert man schlichtweg Treffer, meist sogar einfacher als von den gängigen Systemen abgebildet.
Übrigens ist in "De Bello Gallico" auch schön zu beobachten, dass der Satz "Und wir töteten eine große Zahl von ihnen" Sehr häufig dann auftaucht, wenn der Gegner zur heillosen Flucht ansetzt.
Man muss meiner Meinung nach schon ziemlich wahnsinnig sein, wenn man seine Bewaffnung auf der Flucht wegwirft, dann ist man nämlich vollständig ausgeliefert, falls man eingeholt werden sollte. Außerdem sind Gewicht und Sperrigkeit der meisten Waffen prinzipbedingt nicht gerade schwer zu transportieren, einige Sonderfälle wie oben genannt natürlich ausgenommen.
Rüstung abwerfen? Wie soll das denn funktionieren?
Wie oft trifft denn "Armee" auf das zu, was man im Rollenspiel macht?
@EulenspiegelEher umgekehrt wird da ein Schuh draus. Es war ein absolutes No-Go ohne Schild nach Hause zu kommen weil das bedeutete das man geflohen war.
Also gerade in der Antike (und ich kann mir vorstellen auch im Mittelalter) galt es doch als absolutes no-go den Schild wegzuwerfen, soweit ich mich erinnere. Der war doch eine größere Lebensversicherung, als die Waffe, da er hauptsächlich dem Schutz dient.
Das aus Spielsicht einiges dagegen spricht, sich seines Equipments zu endledigen seh ich allerdings auch so. Aber vor allem fehlen viele Spiele Manöver oder Tricks, um das Lösen aus dem Nahkampf zu erleichtern. (Abteilung "Wo wir keine Regeln für haben das tun wir auch nicht")
@Eulenspiegel
Also gerade in der Antike (und ich kann mir vorstellen auch im Mittelalter) galt es doch als absolutes no-go den Schild wegzuwerfen, soweit ich mich erinnere. Der war doch eine größere Lebensversicherung, als die Waffe, da er hauptsächlich dem Schutz dient.
Das würde auch mit Task Resolution funktionieren. Da erklärt man den nächsten Task einfach zu "Ich versuche zu entkommen". Aber soll das über eine Probe laufen (wäre ja bei CR definitiv so) oder einfach so möglich sein? Wäre es z.B. möglich, Ressourcen zu opfern, damit die Flucht sicher gelingt?
Das würde auch mit Task Resolution funktionieren. Da erklärt man den nächsten Task einfach zu "Ich versuche zu entkommen". Aber soll das über eine Probe laufen (wäre ja bei CR definitiv so) oder einfach so möglich sein? Wäre es z.B. möglich, Ressourcen zu opfern, damit die Flucht sicher gelingt?
Eine mögliche Lösung:
a) Ein Kampf ist nur eine von vielen Konfliktarten
b) Es handelt sich um Conflict Resolution
c) Man gesteht jedem Spieler zu, seine Stakes noch während eines laufenden Konfliktes zu ändern (meinetwegen zu irgendwelchen Kosten)
Ist eine Concession nicht eher eine bedingte Aufgabe? Ich kann keine Concession haben, wenn mein Gegner die ablehnt. Flucht stell ich mir anders vor.
Also gerade in der Antike (und ich kann mir vorstellen auch im Mittelalter) galt es doch als absolutes no-go den Schild wegzuwerfen, soweit ich mich erinnere. Der war doch eine größere Lebensversicherung, als die Waffe, da er hauptsächlich dem Schutz dient.Ja, es war IM Kampf die größte Lebensversicherung. Deswegen war eine Armee die flüchtete (und dabei ihre Schilde wegwarf) auch komplett geschlagen und musste sich komplett zurückziehen, bis sie in einem Dorf neue Schilde bekam. Andere Armee-Einheiten konnten sich sammeln und am nächsten Tag (oder manchmal sogar einige Stunden später) weiterkämpfen.
Fiel mir gerade im Taktik-Lernen-Thread auf: Ich kenne kaum ein System, das nützliche Anreize bzw. taugliche Mechanismen für die Flucht bietet. Kennt ihr Beispiele, bei denen ihr das konkret gut gehandhabt findet? Seht ihr da kein Problem? Wie würde ein eurer Meinung nach optimales Flucht-System aussehen?
Wikipedia schreibt z.B. beim Hopliten:Wikipedia schreibt beim Hopliten jedoch auch etwas von "Wichtigste Schutzwaffe war der große, runde Schild (ασπίς aspís), welcher den gesamten Oberkörper decken konnte. Er bestand aus Holz, war üblicherweise zunächst mit einem Bronzesaum gefasst, später mit Bronzeblech überzogen und maß etwa 1 m im Durchmesser."
@Wegwerfen: Bei Ars Magica haben Schwert und Schild ein gewisses Gewicht (je nach Größe), die in die Belastung mit eingerechnet wird. Der Belastungsmalus wird von solchen Sachen wie Athletics abgezogen - heisst, ohne Schwert und Schild ist man in der Tat schneller. Das ist bei Ars ein ziemlich grobes System, und wir benutzen es auch nicht immer, aber die Möglichkeit besteht immerhin.Also zumindest in der Realität haben zumindest (selbst große) Schwerter ein Gewicht von maximal 2 kg. Da ist weder großartig was von "Gegens Bein schlagen"(wie vorher irgendwo im Thread genannt, Schwertscheiden waren ja zum Transport gedacht, wenn die auf 50 km Marsch am Tag gegen das Bein geschlagen hätten...) noch von großartigem Gewicht. Die Aerodynamik von Schwertern ist auch nicht schlecht ;) Was wohl etwas behindert ist bei übermäßig langen Schwertern die für die Hand angespannte Haltung, wobei selbst das bei Schwertern mit Fehlschärfe am Parier kein Problem wäre.
Was mich z.B. immer nervt, ist der willkürlich gesetzte Zustand "im Nahkampf", aus dem man sich dann mit irgendwelchen verqueren Manövern lösen muss oder sonst unparierbare Angriffe kassiert o.Ä..
Ich glaube ich muss mich da besser ausdrücken. Die meisten Spiele haben keine Regel, die sagt, wann man aufhören kann wegzulaufen, sich zu verstecken etc. Es gibt meist eine feste Regel für "tot". Die liegt bei 0 LP. Aber es gibt keine feste Regel für "entkommen".
Wäre es z.B. möglich, Ressourcen zu opfern, damit die Flucht sicher gelingt?
Edit: Nochmal anders formuliert - mir ist klar, dass man, wenn man nicht gerade von direkten Angriffen bedroht ist, einfach "von der Karte wandern" kann. Ich suche aber konkretere Mechanismen bzw. fassbarere Regeln, die "Flucht" zu einer Aktion machen wie "weiter angreifen". Das mag sich etwas "unrealistisch" anfühlen, ist mir aber für mein Designziel schlicht wurscht.
Wenn man bei Conflict Resolution "vernünftige" Stakes setzt, dann ist da gar keine Änderung nötig.
Bsp.: "Ich versuche, den Gegner so lange aufzuhalten, bis die Zivilisten in Sicherheit sind." In Kampfrunde vier ist abzusehen, dass man in Kürze tot sein wird. "Ok, ich hau ab!" Und weg. Müssen die Zivilisten halt selbst sehen, wie sie zurechtkommen.
@ xergazz
Die Situation deeskaliert. Schließlich versuche ich ja nicht mehr, den anderen abzumursken, sondern nur noch zu fliehen.
Aber das ist doch eine Änderung. Man versucht eben nicht mehr, den Gegner so lange aufzuhalten, bis die Zivilisten in Sicherheit sind. Sondern die sollen dann selbst zurecht kommen.
Aus Sicht deines Gegners ist es wohl andersherum. Er wird nun sowohl versuchen dich einzuholen als auch dich abzumurksen. Die Zahl seiner Absichten steigt also. Das wird vllt deutlicher an einem Beispiel, in dem nicht direkt bei dem ersten Stake zum äußersten gegriffen wurde.
Warum tut er das? Manchmal reicht es dem Gegner sicher auch, wenn du davonläufst.
Manchmal reicht es dem Gegner sicher auch, wenn du davonläufst.Naja, so sehe sich manche Spieler auch gegen Weglaufen... äh.. Rückzug sträuben, so sehr sträuben sich manche Spielleiter dagegen, diese Option überhaupt für die NSCs in Betracht zu ziehen. Ich weiß net, bei wie vielen Kämpfen wir bis zum bitteren Ende hatten kämpfen müssen, obwohl wir den NSCs die Flucht ermöglicht hätten...
Z.B. wenn ein Dieb oder Spion von Wachen gestellt wird, wird er wohl in der Regel kein Interesse haben sie zu töten sondern so schnell wie möglich an ihnen vorbei zu kommen bevor noch mehr Wachen auftauchen.
Einerseits funktioniert das Schadenssystem nicht als Fortschrittsanzeige sondern als Hilfestellung um Verletzung erlebbar zu machen. Folglich werden Verletzungen gerne vermieden und somit versucht Kampf zu vermeiden oder falls nötig effezient zu kämpfen.
@ Pyromancer
Na dann ist es aber auch keine Änderung, wenn ich meinen Gegner abmurksen will, das als verloren betrachte und dann einen neuen Stake setze, dass ich flüchten will.
Ich halte diese Regel für total logisch. Wie stellst du dir das denn vor?
Macht Mystix einen Unterschied, ob ich an den Wachen nur vorbei will, ob ich sie töten will oder ob ich sie fesseln will?Ja macht es. ich hol mal ein bischen aus.
@Hotzenplotz: Warum sollte Flucht beim Abenteurer keine Option sein ? Weil du als Spieler nicht verlieren kannst ? Sorry, das klingt ein wenig danach.
Die Regel lautet: Du bist entkommen, wenn alle aufgegeben haben, dich zu verfolgen. Man kann ja auch jemanden wochenlang verfolgen mittels Fährtensuche.
Okay, bei Verwendung eines Bodenplans sollte man regeln, ab wann der Bodenplan nicht mehr verwendet wird. Aber wenn man eh ohne spielt...
Ich habe ja betont, dass die Option Flucht in einem typischen Abenteuer nicht regelmäßig zu den Optionen gehört. Klar kommt es vor, aber es ist eben nicht der Regelfall und deshalb vielleicht auch nicht in den Regeln mit allzuviel Aufmerksamkeit versehen.
Hotzenplotz: Im Sinne einerrealistischeren(jetzt fang ich auch schon an :-X) plausibleren Welt ist die verstärkte Möglichkeit, Kämpfe abzubrechen, durchaus sinnvoll. Dann kann der SL nämlich auch mal Gegner präsentieren, die (aus Zahlengründen oder weil sie eben so krasse Übermonster sind) praktisch unschlagbar sind.
Richtig - Nachteile sollten sich ergeben. Deswegen gefällt mir das Beispiel der Concessions derzeit sehr gut.
Fiel mir gerade im Taktik-Lernen-Thread auf: Ich kenne kaum ein System, das nützliche Anreize bzw. taugliche Mechanismen für die Flucht bietet. Kennt ihr Beispiele, bei denen ihr das konkret gut gehandhabt findet? Seht ihr da kein Problem? Wie würde ein eurer Meinung nach optimales Flucht-System aussehen?