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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Dreamdealer am 24.10.2012 | 11:19
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Moin moin,
will doch mal die Fachleute nerven, mein Kampfmagier saugt ganz schön, dies möchte ich nun ändern und zwar mit eurer Hilfe.
Wir spielen DSA 4.(weiß ich nicht) und in jedem Kampf merkt ich, dass der Magier nix kann. Er hat zwar einen ordentlichen Armatrutz und einen anständigen Triffmich-nicht-verdreifach-Zauber, aber ein Damage-Dealer ala Richard ist der nicht - wie kann ich das ändern?
Also Regelfüchse vor, damit der tumbe Trollzacker mit seiner Babarenstreitaxt bald aussieht, als wenn er Wattebäuschchen wirft.
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Kampfmagier... und WOOSH! Hahaha! ROFL! ;D ;D ;D
Ne ernsthaft, vergiss es. Dein Kampfmagier ist systemtechnisch ein Kacknoob vor dem Herrn und wirs nie zu was bringen. Theoretisch könntest du ihm zwar was anderes beibringen, aber das kostet ordentlich AP.
Vielleicht ist ja noch nicht alles verloren. Hast du denn den Zauberspeicher? Den Zauber Blitz vielleicht?
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Was ist es denn genau für ein Magier.
Der Blitz ist sehr sehr gut.
Du benutzt hoffentlich die SpoMods.
Der Zauberspeicher im Stab ist auch ein Muss.
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Vielleicht ist ja noch nicht alles verloren. Hast du denn den Zauberspeicher?
Der Zauberspeicher im Stab ist auch ein Muss.
Dem kann ich mich nur anschließen. Das war immer das erste, womit ich meine NSC-Magier gefährlich gemacht habe...
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Damagedealen als Kampfmagier ist in der klassischen Schadenszauberei ineffektiv weil der Schaden gleich den ausgegebenen AsP ist (man kann ein bisschen rumsparen, aber im Prinzip bleibt es dabei).
Der schon genannte Zauberspeicher ist deshalb besonders mächtig, weil er innerhalb kürzerster Zeit deine Zauber auslöst und du die AsP schon vorher verbrauchst (und zum Kampf idealerweise wieder aufgefüllt hast).
Falls du an den Zauber an kommst, ist der BRENNE! in der Drachenglutvariante ganz nett. Damit kann man bei einem Feind die Klamotten anzünden und macht abhängig von der Zauberfertigkeit mehr Schaden.
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Hallo zusammen,
vor den Hinweisen vielleicht doch erst Mal die Edition abklären? Ich habe zwar mit der 3. Edition und der Borbarad Kampagne aufgehört aber ich versuche es Mal zu klären.
@Dreamdealer
Mit wie vielen Regelbüchern, nicht Hintergrund Bänden, spielt ihr? Wenn es 4 sind dann spielt ihr 4.1. Da sollte sich doch hoffentlich in einem Werk mit 300+ Seiten ein paar Optionen finden.
Wenn ihr nur mit einem Buch spielt spielt ihr nach Basisbuch und die Optionen sind schon deutlich eingeschränkter.
Wenn ihr nach einer oder mehreren Boxen spielt müsste es meines Wissens die Version 4.0 sein.
Gruß Jochen
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Direkte Schadensmagie ist bei DSA nunmal ehr eine Option für den Absoluten Notfall, generell musst du als Effzienter Kampfmagier ehr mit Buffs uns Debuffs arbeiten.
Liegt einfach dran das meist bei Schadensmagie AsP=Schaden gilt, einen Weg dran vorbei bieten eigentlich nur der Kulminatio Kugelblitz (an dem man aber kaum rankommt), Flächenzauber wie der Ignisphaero wenn man damit viele Gegner auf einmal erwischen kann oder der Stabzauber Flammenschwert.
Oder du besorgst dir Kashra-Steine um mehr AsP zur Verfügung zu haben.
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Den SL, der dumm genug ist, seinem Magier Kashrasteine zu geben, den will ich sehen. Dann wär ich nicht mehr so allein.
Große Meditation ist natürlich auch ein Muss.
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Ok, für möglichst effizienten Schaden: Ignifaxius Feuerstrahl ist der Klassiker schlechthin. Allerdings ist die Erdformel (Archofaxius? Hab glatt den Namen vergessen) in der Lage alle KO/2 Schadenspunkte eine Wunde zu erzeugen. Kombinier das mit "Engen Strahl"(+3) und du erzeugst alle KO/4 Punkte eine Wunde.
Nun einfach nur auf den Bauch zielen und BÄÄÄÄM. Rechenbeispiel:
Gegner mit KO 16 erleidet alle 4 SP eine Wunde, heißt du kannst for 12 ASP+ dem Gegner eine dritte Wunde zufügen und ihn damit kampfunfähig machen.
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Richtig. Der Ignifaxius Feuerstahl in der Variante Enger Strahl auch.
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Welche Akademie?
Welcher AP-Bereich?
Zauberspeicher als non-plus-ultra wurde ja schon genannt.
Zu Schadensmagie wurde auch schon etwas gesagt.
Gegen einzelgegner ist noch ein Ignifaxius in der Variante "enger Strahl" auf den Kopf oder die Beine ganz nett.
Falls du selber metzeln willst und keinen Dispens auf ein normales Schwert hast (Flammenschwert ist murks, da es konstant AsP verbraucht):
Fechtwaffen offensiv hochsteigern (so ca bis auf TaW 15) und den Dunkelheit auf einen vernünftigen (10+) Wert bringen.
Nicht vergessen: (A) wegmodifizieren, um abzüge im Kampf zu vermeiden.
Der Zauber ist sehr günstig (darfst halt nicht zu nah an deinen Gruppenmitgliedern stehen) und vernichtet in Kombination mit dem Blitz die Kampfwerte normaler Gegner. Dann mit dem Magierrapier (TP-Verbesserung um 2 zahlt sich aus und kostet nicht die Welt) fröhlich gezielte Stiche ansagen.
Falls Dispens auf Schwert vorhanden: Wuchtschläge.
Der Motorikus ist auch ganz nett, insbesondere in der Variante Lufthaken.
Falls du den Applikatus kannst:
Flim-Flam in der Lichtblitzvariante auf zerbrechlichen Gegenstand => Blendgranate.
Generell den Blitz ausmaxen, denn der INI-Abzug hängt am TaW und nicht den Tap*. Gegner mit Ini<=0 verlieren 1 Aktion, falls du da knapp scheiterst, kannst du die restlichen INI-Punkte auch über "schmutzige Tricks" reduzieren.
Als Rüstung empfiehlt sich die Iryan, solange kein Mamuton oder HHH verfügbar ist, da vom Codex erlaubt und mit Sternchen versehen.
Darauf nochmal ne Glyphe der elementaren Attraktion 'Erz' ergibt zusätzlich ~ + 1 RS, mit nem Armatrutz (SpoMod Wirkungsdauer halbieren ist dein Freund) kann man sich so durchaus passabel wappnen.
Ich bin mir grad nicht sicher ob man Glyphen auch wie die Thorwaler runen tätowieren kann, falls ja (ich fürchte aber nicht), kannst du deinen gRS nochmal um 1 erhöhen.
Ok, für möglichst effizienten Schaden: Ignifaxius Feuerstrahl ist der Klassiker schlechthin. Allerdings ist die Erdformel (Archofaxius? Hab glatt den Namen vergessen) in der Lage alle KO/2 Schadenspunkte eine Wunde zu erzeugen. Kombinier das mit "Engen Strahl"(+3) und du erzeugst alle KO/4 Punkte eine Wunde.
Nun einfach nur auf den Bauch zielen und BÄÄÄÄM. Rechenbeispiel:
Gegner mit KO 16 erleidet alle 4 SP eine Wunde, heißt du kannst for 12 ASP+ dem Gegner eine dritte Wunde zufügen und ihn damit kampfunfähig machen.
KO/2 ist noch 4.0, wimre macht der enge Strahl in 4.1 bereits ab KO/2-2 eine Wunde, analog zu Schusswaffen.
Falls genug Geld vorhanden ist:
Semipermanente Artefakte.
1 Ladung pro Tag ist häufig deutlich günstiger als mehrere pro Woche und hilft schon ordentlich.
Mein Kor-Geweihter hat ein entsprechendes Amulett mit Dunkelheit, das fetzt schon ganz ordentlich ;D
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Den SL, der dumm genug ist, seinem Magier Kashrasteine zu geben, den will ich sehen. Dann wär ich nicht mehr so allein.
Das ist durchaus eine Belohnungsoption, die ich irgendwann mal vergeben möchte, doch.
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Wobei man natürlich noch erwähnenden sollte, das man die AsP aus Kashrasteinen natürlich auch effizienter einsetzen kann, sie für Schadensmagie zu verpulvern.
@Archofaxius
Ist der Elementare Sekundär Effekt von Erz nicht irgendwas mit Niederwerfen?
Ansonsten ist der vermutlich auch ehr schwer erhältlich.
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Bei aller Bastelei bleibt der bittere Nachgeschmack, dass ein KAMPF-MAGIER bei DSA eher kämpft und zaubert, als Schadenszauber benutzt. Ich schätze, dass ein DSA- oder überhaupt rollenspiel-Noob sich unter einem Kampfmagier etwas anderes vorstellt. Nämlich einen Typen, der Feuerbälle schmeißt und mit Blitzlanzen Goblinärsche grillt.
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Ist mir ehrlich gesagt lieber als die x-te Variante des 08/15 EDO-Magiers.
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Ach herrje, das ist ja mal eine Response die sich sehen läßt.
Also, das 1:1 AE / LE habe ich auch schon gemerkt - wäre auch blöd wenn nicht. Daher suche ich ja andere Möglichkeiten den Zauberer im Kampf ein wenig nützlicher zu machen. Hatte eigentlich auf das Flammenschwert gehofft, aber nach der Lektüre des Threads scheint es ja nicht so wirklich was zu nutzen.
Der Magier ist aus der Matschakademie im Norden (Andergast oder Nostria) zur Schande vergesse ich immer welches Land ich jetzt hasse.
Vorhanden sind:
- Zauberspeicher (meist mit 5er Armatrutz)
- Wuchtschlag
- Meisterliche Regeneration (9+1 pro Nacht)
- 400 AP zur Steigerung
- Wieviele ich insgesamt genutzt habe - keine Ahnung!
Fragen:
- Sollte man einen 2ten Zauberspeicher in den Stab packen?
- Ich werde mal schauen wie hoch der Blitz-Dich bei mir ist und steigern - aber geht der nicht gegen MR?
- Dunkelheit habe ich nicht als Spruch, bin ich mir ziemlich sicher - bekommt man den einfach?
- Das nervigste an DSA ist die dusselige Parade - da trifft man mal mit 5+ angesagt und nix passiert - lame! Kann ich das irgendwie umgehen (mit dem Dunkelheitszauber)?
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Angaben zu den Zaubern sind jetzt nur aus dem Kopf also uU nicht komplett richtig:
Blitz geht zum Teil gegen die MR, zum Teil nicht.
Die ZfP* (also der MR-betroffene Teil) bestimmen die Abzüge auf AT und PA und uU die Wirkungsdauer.
Der INI-Abzug misst sich aber am ZfW, also dem reinen Talentwert unabhängig von der Magieresistenz des Opfers (zumindest solange der Spruch nicht an ihr scheitert) und den übrigbehaltenen Punkten.
Dunkelheit ist recht verbreitet und kostet auch nicht die Welt, sollte also halbwegs einfach zu bekommen sein und senkt die Helligkeit um 7+zfp*/2 Punkte, welche nach dem üblichen Modus von AT und PA der betroffenen (du als Zauberwirker bist dagegen immun) und unabhängig von der MR abgezogen werden.
Mit nur einem übrigen Punkt würden alle Opfer in der Kuppel also AT und PA -4 bekommen.
Sobald zusätzliche AP vorhanden sind, den Zauberspeicher schrittweise zu seinem Maximalvolumen (insgesammt kombiniert 100 AsP wimre) ausbauen.
Eine ebenfalls recht Kosteneffektive Möglichkeit, Feinde zu erledigen ist übrigens die Kombination aus "Faviludo" in der Variante "hypnotischer Wirbel", zusammen mit den Meuchlerregeln.
Damit erledigt man Gegner in Reichweite für effektiv 3 AsP ;D
400 Ap ist leider nicht besonders viel, da würde ich wahrscheinlich zwischen Blitz, Dunkelheit und dem Schwerter-TaW splitten.
Das Flammenschwert ist nicht per se Schrott und gerade gegen mächtige Einzelgegner oder bei seltenem gekämpfe auch ganz brauchbar. Gegen den 08/15 Gegner kostet es aber mMn zu viel AsP.
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Naja es gibt halt Möglichkeiten, aber die sind halt nicht gerade ohne, wie z.B.:
Balsam Sofortige reg + verbotene Pforten. Vorher noch möglichst mit dem Ecplitifactus in die Schatten springen, wenn man niemanden hat, der einem Zeit verschafft.
Und wenn wir schon dabei sind, gibt es noch die Möglichkeit über Balsam und diese Mediation in der man LeP in AsP umwandelt seine gesammten AsP innerhalb von ein paar Stunden zu regenerieren?
Dann hat der eine oder andere Zauber auch noch die Möglichkeit AsP einzusparen. Auch einen Stabzauber gibt es der einem irgendwie 1 AsP einspart oder so.
Zumindest meine ich mich an all diese netten Dinge erinnern zu können.
Aber das kostet natürlich alles Ap und man muss es auch noch irgendwo lernen. Man darf nicht vergessen, dass ein Richard wie er in LfaG auftritt wohl irgendwas um die 15k+ AP in DSA4 hätte (und einen Pakt ;)).
Insgesammt sind DSA-Magier aber nicht durch reine Schadensmagie am nützlichsten, sondern die kreative Ausnutzung verschiedener Sprüche.
Ein Fortifex gegen eine im vollen Galopp anstürme Truppe aus schwerer Kavallerie drückt sich eben nicht einfach nur in Schaden aus, sondern in genussvollen Knackgeräuschen und dem entsetzten Gesicht des SLs. ;)
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Bei aller Bastelei bleibt der bittere Nachgeschmack, dass ein KAMPF-MAGIER bei DSA eher kämpft und zaubert, als Schadenszauber benutzt. Ich schätze, dass ein DSA- oder überhaupt rollenspiel-Noob sich unter einem Kampfmagier etwas anderes vorstellt. Nämlich einen Typen, der Feuerbälle schmeißt und mit Blitzlanzen Goblinärsche grillt.
Nur ist genau so ein Magier in den meisten Rollenspielsystemen ehr eine suboptimale Wahl. Mir fällt jedenfalls Spontan kein Rollenspiel-System wo Feuerballwerfer die super Damagedealer wären (jedenfalls keine wo man neben Magier auch profane Kämpfer spielen kann).
Das nervigste an DSA ist die dusselige Parade - da trifft man mal mit 5+ angesagt und nix passiert - lame! Kann ich das irgendwie umgehen (mit dem Dunkelheitszauber)?
mit zaubern wie Blitz, Dunkelheit, Plumbum barum ect. kannst dui zumindestens die PA deines Gegners ordentlich senken.
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Bei uns ist der Ignisphereo der Klassiker im Zauberspeicher. Schnell auf Distanz viele Gegner kaputt...
Ich finde die klassischen Kampfzauber gar nicht so scheiße wie oft getan wird. Man muss sich halt überlegen gegen was man sie einsetzt.
Ich erinnere mich an eine Szene bei uns, in der der SCMagier sich überlegen fühlte weil er mittels Widerwille 'unsichtbar' in das Heim eines Zauberers an vielen Wachen vorstolziert ist. Der Zauberer hatte aber eine ordentliche MR, konnte den SCMagier sehen und mit einem simplen Fulminictus töten. Irgendwie fand ich das erfrischend, so leid es mir für den Spieler getan hat.
Auch auf NSC Seite wurden schon viele Endgegner mit Ignifaxi einfach aus den Latschen gehauen. Wenn bei deinem SL natürlich jeder bessere Gegner Schutzartefakte trägt wirds schnell lahm. Dann vielleicht mal mit ihm reden, ob das wirklich bei allen so plausibel ist.
Denk daran deine Astralenergie mittels astraler Meditation und Heil- und Wirseltränken immer bei Ruhephasen schön hochzuregenerieren.
Bei DSA4.0 hat der Magier mit Flammenschwert uns Kämpfern oft die Show gestohlen.
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Sobald zusätzliche AP vorhanden sind, den Zauberspeicher schrittweise zu seinem Maximalvolumen (insgesammt kombiniert 100 AsP wimre) ausbauen.
Oh, ich dachte immer, dass der Speicher nur einen Zauber aufnimmt bis maximal x ASP - nimmt der mehrere auf?
Dann hat der eine oder andere Zauber auch noch die Möglichkeit AsP einzusparen. Auch einen Stabzauber gibt es der einem irgendwie 1 AsP einspart oder so.
Man darf nicht vergessen, dass ein Richard wie er in LfaG auftritt wohl irgendwas um die 15k+ AP in DSA4 hätte (und einen Pakt ;)).
Insgesammt sind DSA-Magier aber nicht durch reine Schadensmagie am nützlichsten, sondern die kreative Ausnutzung verschiedener Sprüche.
Stabzauber-"Discount auf alles" ist vorhanden.
Selbst mit zig-Tausend AP wird man wohl nicht an Richard rankommen - da es außer bei dem Igni-Flammenball immer auf 1:1 rauskommt, aber man wird doch hitzige Träume haben dürfen...
Gerade um den letzten Punkt geht es mir bei dem Post, ich habe keinen Schimmer von DSA 4.? und hoffe gerade auf diese kreativen Ideen nach Munchkin-Manier um nicht mit 1W6+1+angesager Wuchtschlag um mich hauen muß.
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Oh, ich dachte immer, dass der Speicher nur einen Zauber aufnimmt bis maximal x ASP - nimmt der mehrere auf?
Zumindest in 4.1 kann man den vorhandenen maximalplatz in mehrere "Taschen" aufteilen.
Genaue regeln dazu habe ich nicht im Kopf, stehen im WdZ aber recht komprimiert in 1-2 Blöcken.
Stichwort kreativ:
Gegner(teile) in Blumen oder Fische verwandeln, rüstungsträger mit dem Motorikus an Ort und stelle halten.
Visibili+den Formwandlerzauber auf "Firunsbär"+evtl Armatrutz => Teuer aber spaßiges gemetzel (leider nicht von mir)
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Also ich verstehe garnicht, was es gegen den Igni einzuwenden gibt. Begabung Igni, Astrale Reg. oder Astralmacht als Vorteil, Charisma bis zum Anschlag pumpen, Gefäß der Sterne kaufen, regelmäßig große Meditation und schon bist du bei nem ASP-Pool von Rund 50 Punkten. Mit 50 Asp haust du im Optimalfall 2 mal 25er Igni raus (Verbotene Pforten lohnen sich hier auf alle Fälle, dann kann man notfalls noch ein paar eigene LeP reinhaun, um den Zauber nicht misslingen zu lassen). 25 Schaden bei Regeln von 4.1 und evtl enger Strahl bedeutet für alles was Wunden kassieren kann so ziemlich den Tod.
Das sind pro voll regenerierten Asp 2 tote, gefährliche Gegner, die du quasi instant wegbläßt. Sofern ihr keine 5 Kämpfe gegen Wald-&Wiesen-Goblins pro Spielrunde abhandelt, sondern Kämpfe wirklich ernsthafte Situationen mit ernsthaften Gegnern und entsprechend selten sind, bist du damit eigentlich verdammt gut dran. Stundenlanges Hack & Slay funktioniert natürlich nicht, macht meiner Meinung nach in Aventurien aber auch denkbar wenig Sinn.
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Man muss sich halt überlegen gegen was man sie einsetzt.
Z. B. den Flammenstrahl gegen die Holzbrücke auf der die Pösen Buben stehen, oder gegen den Rumpf / die Segel des Piratenschiffs...
Und könnte man den Igni nicht auch so spontan modifizieren das man mit einem gezielten Schneidbrenner die Waffen der Gegner unbrauchbar macht. Da stand doch irgendwas im Flufftext... schmilzt Stahl usw... oder?
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Also ich verstehe garnicht, was es gegen den Igni einzuwenden gibt. Begabung Igni, Astrale Reg. oder Astralmacht als Vorteil, Charisma bis zum Anschlag pumpen, Gefäß der Sterne kaufen, regelmäßig große Meditation und schon bist du bei nem ASP-Pool von Rund 50 Punkten. Mit 50 Asp haust du im Optimalfall 2 mal 25er Igni raus (Verbotene Pforten lohnen sich hier auf alle Fälle, dann kann man notfalls noch ein paar eigene LeP reinhaun, um den Zauber nicht misslingen zu lassen). 25 Schaden bei Regeln von 4.1 und evtl enger Strahl bedeutet für alles was Wunden kassieren kann so ziemlich den Tod.
Das sind pro voll regenerierten Asp 2 tote, gefährliche Gegner, die du quasi instant wegbläßt. Sofern ihr keine 5 Kämpfe gegen Wald-&Wiesen-Goblins pro Spielrunde abhandelt, sondern Kämpfe wirklich ernsthafte Situationen mit ernsthaften Gegnern und entsprechend selten sind, bist du damit eigentlich verdammt gut dran. Stundenlanges Hack & Slay funktioniert natürlich nicht, macht meiner Meinung nach in Aventurien aber auch denkbar wenig Sinn.
Und dann ist man komplett leer, für den restlichen Tag zu absolut nichts zu gebrauchen und erst wieder nach 4-5 Tagen wieder voll einsatzbereit.
Kommen dann gar am selben Tag noch einmal Gegner, ist man gekniffen.
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Z. B. den Flammenstrahl gegen die Holzbrücke auf der die Pösen Buben stehen, oder gegen den Rumpf / die Segel des Piratenschiffs...
Und könnte man den Igni nicht auch so spontan modifizieren das man mit einem gezielten Schneidbrenner die Waffen der Gegner unbrauchbar macht. Da stand doch irgendwas im Flufftext... schmilzt Stahl usw... oder?
Nimm den Desintegratus, der tut das auch ohne Modifikation und ziemlich cool und effizient =)
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Und dann ist man komplett leer, für den restlichen Tag zu absolut nichts zu gebrauchen und erst wieder nach 4-5 Tagen wieder voll einsatzbereit.
Kommen dann gar am selben Tag noch einmal Gegner, ist man gekniffen.
Man hat gerade 2(!) mindestens gleichwertige Nicht-Magier gegrillt. Man hat seinen Tagessoll schon bei weitem erfüllt. Wenn man die spaßeshalber für den Bespaßungs-Goblin raushaut ist man selbst schuld. Was soll der Krieger mit 2 Wunden, 18 Punkten Erschöpfung und 12 LE sagen, wenn "Am gleichen Tag nochmal Gegner kommen"?
Aber wie gesagt, spielstilabhängig, wenn man seiner Gruppe eben 5 Goblin-Raubüberfällt mit dermaßen bescheuerten Goblins entgegenwirft, dass der Krieger danach noch ne Runde vertragen könnte, dann ist das eben eine andere Art zu spielen und meiner Meinung nach nicht das, was DSA richtig gut kann.
Im "Fantastischen Realismus" schlägt man sich meiner Empfindung nach nicht einfach mal so die Köpfe ein, weil man es kann.
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Sein Soll erfüllt, natürlich.
Aber dafür ist man eben nutzlos, nicht nur für die Gruppe sondern vor allem für sich selbst.
Würde mir zumindest keinen Spaß machen, nur alle paar Tage mal was sinnvolles machen zu können, insbesondere da man Gegner eben auch für deutlich weniger als 25 AsP erledigen kann.
Das gilt auch und insbesondere für den FR, denn da braucht man nicht davon ausgehen dass mit dem Kampf schon alles gegessen ist.
Gibt doch so viele andere nette Dinge wofür man als Magier seine AsP gebrauchen kann.
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Igni auf Holzbrücke...Hmm, ja, in pösen Jugendtagen haben wir mal zwei Orks mit nem Paralü versteinert und dann am nächsten Baum aufgeknüpft. War auch kein Problem für die Orks, zumindest, so lange der Zauber anhielt... >:D Keine Ahnung, ab sich dass auch in 4.x umsetzen lässt.
Ansonsten sind alle Tipps, die ich Dir mit meiner Erfahrung bis DSA 3 hätte liefern können, offenbar noch gültig, wie Große Meditation etc. PS: im alten Flufftext zur Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana wurde auch auf die Verwendung von Zweililien verwiesen...K.A., ob sich dass in 4.x umsetzen lässt und welche Vorteile das hier bringen könnte...Vielleicht kann sich dazu ja mal einer der mit dem aktuellen Regelwerk vertrauten dazu äußern?
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Also Zweililien ist eigentlich nur dick, wenn man 1. die Kampfsonderfertigkeiten dazu hat (v.a. Ini und so), da man Entwaffnen und Niedwerfen leider vergessen kann, bleibt eigentlich nur Meisterparade und dann dicken Wuchtschlag. Dazu müsste man eben gut mit Zaubern aufpumpen: Axxeleratus, Sensatacco, Standfest... nicht gerade die verbreitetsten unter Gildenmagier. Also ich seh an der Zweililie einfach das Problem, dass sie nicht wirklich Schaden macht.
Braucht die Zweililie aber nicht so ne Lizenz laut Kanon? Sonst kommt der Magier vors Gildengericht, dass ihm sagt, dass er ein pöser Pursche ist. Meine umfangreiche Meinung zu diesen Waffenlizenzen in Aventurien spar ich mir jetzt lieber ;).
Edit: Gab da noch so nen Zauber, mit dem man Waffenschaden erhöhen kann und afaik auch Bruchfaktor senken, permanent aber nur in echsischer variante höhö.
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Man hat gerade 2(!) mindestens gleichwertige Nicht-Magier gegrillt. Man hat seinen Tagessoll schon bei weitem erfüllt.
Das meine ich aber auch. Weshalb sind eigentlich so viele Leute der Meinung, dass Zauberer allen anderen 'Klassen' um ein x faches überlegen sein müssen? Mit dem Blitz innerhalb einer Runde die Mooks quasi kampfunfähig machen und danach den Boss mit dem Igni killen und dann noch unzufrieden sein, dass Kampfzauber zu schlecht sind... Im Vergleich zu Elementaristen/Dämonologen/Praiosgeweihten ist das so, aber nicht im Vergleich zu profanen Chars.
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Also ich verstehe garnicht, was es gegen den Igni einzuwenden gibt. Begabung Igni, Astrale Reg. oder Astralmacht als Vorteil, Charisma bis zum Anschlag pumpen, Gefäß der Sterne kaufen, regelmäßig große Meditation und schon bist du bei nem ASP-Pool von Rund 50 Punkten. Mit 50 Asp haust du im Optimalfall 2 mal 25er Igni raus (Verbotene Pforten lohnen sich hier auf alle Fälle, dann kann man notfalls noch ein paar eigene LeP reinhaun, um den Zauber nicht misslingen zu lassen). 25 Schaden bei Regeln von 4.1 und evtl enger Strahl bedeutet für alles was Wunden kassieren kann so ziemlich den Tod.
Das sind pro voll regenerierten Asp 2 tote, gefährliche Gegner, die du quasi instant wegbläßt.
Für 25 AsP einen starken Gegner zu brutzeln ist ja auch OK, der Witz ist nur das du für einen Schwachen Gegner, den ein profaner Kämpfer zerlegen kann ohne Groß schaden zunehmen, fast genau so viele AsP brauchst.
Und wenn dein Gegner ein Monster mit über 50 LeP ist, ist der Igni unter Umständen auch nicht die Ideale Strategie.
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... den Dunkelheit auf einen vernünftigen (10+) Wert bringen.
Nicht vergessen: (A) wegmodifizieren, um abzüge im Kampf zu vermeiden.
...
Habe mir den Zauber Dunkelheit zur Gemüte geführt und für gut befunden, den muß man aber aufrechterhalten,
wenn der im Kampf was bringen soll. Denn man will ja als die mit Schmerz gefüllte gefürchtete Kugel der Dunkelheit
rumlaufen. Für Aufrechterhalten gibt es einen Malus, oder? Dann habe ich mich an obigen DSA Mumbo Jumbo erinnert,
das ich natürlich nur zur Hälfte verstanden hatte. Ums mit den Worten von Mal zu sagen: I need that in Captain Dummy talk.
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Ich halte vom Dunkelheit nicht so viel, weil du immer aufpassen musst, das deine eigenen Leute nicht mit drin stehen. Und das Kosten/Nutzenverhältnis ist nicht soo prall. Aber mach wie du willst, cool ist es jedenfalls..
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Mein Druide war mit dem Zwingtanz immer wieder sehr erfolgreich. Keine Ahnung, wie leicht ein Magier an den drankommt. Nachteil beim Magier: Der tut sich mit dem Erzwingen etwas schwerer als der Druide, und der Zwingtanz geht gegen MR; der muesste also _richtig_ hoch sein. Vorteil: Der wirkt, wenn er denn klappt, mindestens eine halbe _Spiel_runde, also was um die 50 Kampfunden - das sollte reichen. Laesst sich auch auf mehrere gleichzeitig zaubern, das wird dann aber schnell nicht nur teuer, sondern auch schwerer. Wenn es denn klappt, sind alle Betroffenen fuer die Wirkungsdauer ausser Gefecht - und danach fuer eine gute Weile zu nix mehr zu gebrauchen. :D
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Hmm, denke nicht, dass ich an Zwingtanz rankommen werde, aber der ist soweit ich weiß einer der nützlichsten und besten Zauber Gegner außer Gefecht zu setzten ohne sie zu töten sehr elegant.
Nochmals die Frage - wie schwer ist es einen Zauber im Kampf aufrecht zu erhalten?
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Hmm, denke nicht, dass ich an Zwingtanz rankommen werde, aber der ist soweit ich weiß einer der nützlichsten und besten Zauber Gegner außer Gefecht zu setzten ohne sie zu töten sehr elegant.
Nochmals die Frage - wie schwer ist es einen Zauber im Kampf aufrecht zu erhalten?
Normal müssten es drei? Punkte Abzug auf Talent- und Zauberproben während des Aufrchterhaltens sein, mit der passenden SF ist es nur noch ein Punkt Abzug auf Zauberproben. Aus dem Gedächtnis.
Wenn der Zauber aus dem Zauberspeicher kommt, dann hält der Stab ihn aufrecht. Keine Abzüge, aber Flammenschwert o. ä. geht nicht geichzeitig-
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Jo, 3 Punkte Abzug auf AT/PA (verteilt), Talente, Zauber etc ist richtig. Die Sonderfertigkeit um den Abzug auf einen Punkt zu reduzieren heißt Simultanzaubern. Gerade bei Kampfmagiern ist das sehr wichtig.
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Aufgrund der relativ schlechten Umsetzung von AsP in SchaP würde ich abseits der direkten Schadens- und Beeinflussungszauber auch sonst ein wenig auf Umwelt- und Bewegungszauber achten.
Brenne toter Stoff wurde schon genannt und kann einen Gegner schnell "beschäftigen", Armatrutz und Axxeleratus verbessern die eigenen Defensivwerte auch beachtlich, ein "Eisenrost" kann gegen metallische nicht-magische Waffen fantastisch helfen und neben dem Dunkelheit gibt es auch den Fortifex, den Nihilation, den Weiches Erstarre und Hartes Schmelze. Davon abgesehen, dass der Applicatus in Kombination mit dem Flim Flam oder Blitz auch beachtliche Effekte erzielen kann, bei Verhältnismäßig moderaten Kosten. Der Corpofesso wäre übrigens ein weiterer Kandidat zum Gegner-nicht-letal-schädigen.
Grüße, p^^
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Wenn du richtig übel PG machen willst, musst du den Telekinesezauber nehmen, dessen Name mir ständig entfällt. Da musst du dir genau zurechtlegen, warum der jetzt dem Gegner den Hals abschnüren kann usw. und entsprechend psychischen Druck auf den SL machen, das der das zulässt. Dann bist du aber echt der King on the Hill. Ist aber nur zu empfehlen, wenn die anderen auch üble PGler sind, so dass du mit den o.g. Sachen nix mehr reissen kannst.
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Nein, richtig Powergamen wollte ich nicht - nur hat es mich extrem genervt, dass mein KAMPFMAGIER echt mal eine Lusche war/ist. Dann habe ich halt auf Waffen (Stab) und Armatrutz/Duplicatus geskillt, jetzt werde ich zwar nicht getroffen, aber
der Schaden den ich austeile ist halt wirklich mies. Vor allem wenn mal ein Wuchtschlag sitzt, dann kommt wieder ne Parade
und Pustekuchen.
Jetzt habe ich wenigstens zwei gute Ansätze mit dem Blitz und der Dunkelheit, dem Gegner die Chancen für eine Parade zu nehmen, dann treffe ich natürlich auch besser. Dann kommt der Hinweis, dass der Zauberspeicher beliebig viele Sprüche aufnehmen kann, damit rockt der ganz schön. Den Fortifex Wand Zauber führe ich mir mal zu gemüte, evtl. kann man mit dem ja was nützliches machen.
Gab es nicht eine Möglichkeit 1x im Jahr oder so eine tolle Meditation durchzuführen und eine bestimmte Anzahl von AE umsonst zu bekommen?
Wie hoch kann man Zauber ohne Lehrmeister lernen TAW 10 oder 15?
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Gab es nicht eine Möglichkeit 1x im Jahr oder so eine tolle Meditation durchzuführen und eine bestimmte Anzahl von AE umsonst zu bekommen?
Nennt sich "Große Meditation". Und nein, die ist nicht umsonst, sondern kostet AP.
Aber wenn du interessiert bist, kann ich dir heute Abend trotzdem die Werte dafür sagen.
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Dann habe ich halt auf Waffen (Stab) und Armatrutz/Duplicatus geskillt, jetzt werde ich zwar nicht getroffen, aber
der Schaden den ich austeile ist halt wirklich mies. Vor allem wenn mal ein Wuchtschlag sitzt, dann kommt wieder ne Parade und Pustekuchen.
In dem Fall willst du dir den Axxeleratus wahrscheinlich auch mal genauer anschauen, da er für die Defensive den PA-Basis-Wert um 2 (und Ausweichen nochmal um 2) erhöht und für die Offensive die gegnerische Verteidigung um 2 senkt und deine TP um 2 erhöht.
Eine Zauberkombi
Armatrutz - Axxeleratus - Blitz - Brenne - Dunkelheit - Duplicatus - Eisenrost
würde deinen Magier im Nahkampf zu einer gefährlichen Variante machen, je nach AsP-Einsatz. Allerdings bist du dann auch schnell mitten im Getümmel und kannst dann wenig nachholen.
p^^
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Wenn du mit dem Stab kämpfen willst wäre vielleicht der "Fakel-Stabzauber" nicht verkehrt, da mit machst du iirc zusätzlich einen W6 Feuerschaden.
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Wenn du mit dem Stab kämpfen willst wäre vielleicht der "Fakel-Stabzauber" nicht verkehrt, da mit machst du iirc zusätzlich einen W6 Feuerschaden.
Dann dürftest du ihn raw allerdings mWn nur noch als (Zweihand)-Hiebwaffe benutzen, was ein anderes Talent wäre.
p^^
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Wenn du richtig übel PG machen willst, musst du den Telekinesezauber nehmen, dessen Name mir ständig entfällt. Da musst du dir genau zurechtlegen, warum der jetzt dem Gegner den Hals abschnüren kann usw. und entsprechend psychischen Druck auf den SL machen, das der das zulässt. Dann bist du aber echt der King on the Hill. Ist aber nur zu empfehlen, wenn die anderen auch üble PGler sind, so dass du mit den o.g. Sachen nix mehr reissen kannst.
Motoricus? Ich müsste noch mal nachgucken, aber ich glaube mich zu erinnern, dass mit dem so gut wie alles verboten war, was Spaß machte... ;D
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Naja, auf richtig hohen Werten geht da einiges. Ein Fesselfeld zum Beispiel, was quasi die Allzweckwaffe gegen Fernangriffe darstellt.
p^^
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Genau der. Der wird halt erst durch kreative Regelinterpretation so richtig gut. Dann ist das aber ein flexibler Allzweckzauber, mit dem man krasse Sachen machen kann.
Die Flamme am Stab tut leider die Werte senken, ist also nicht so prall.
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@Threadstarter: Die Lösung für alle deine Probleme ist eigentlich ganz einfach. Lese dir die Regeln für Spontane Modifikationen vorne im Liber Cantiones durch. Lese dir dann die Regeln für die Repräsentation Gildenmagier durch. Stelle dann Fragen wenn du das Zusammenspiel der spontanen Modifikationen und deiner Repräsentation nicht verstanden hast.
Geschaft? Alles Verstanden? Gut. Jetzt kannst du die anderen Tipps hier im Thread prüfen ob sie funktionieren und dann umsetzen.
Noch was unklar? Dann stelle Fragen. (Ohne oberes wirst du immer sagen müssen, laut Forum funktioniert das eventuell. So musst du dich nicht mehr auf andere verlassen.
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Die Flamme am Stab tut leider die Werte senken, ist also nicht so prall.
Sorry ich hatte noch die DSA3 Regeln im Kopf, da war das noch besser.
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Genau der. Der wird halt erst durch kreative Regelinterpretation so richtig gut. Dann ist das aber ein flexibler Allzweckzauber, mit dem man krasse Sachen machen kann.
Ziemlich viele krasse Sachen sind (Stand DSA 4.1) leider verboten. In der Standardversion eigentlich alles, was Spaß macht (keine Angriffsaktionen, keine feineren Manipulationen, kein Werfen, maximaler Abstand zum Zielobjekt 7 Schritt, Sichtkontakt, Aufrechterhalten,...). Man braucht normalerweise eine der Varianten, und auch hier gelten viele Einschränkungen (AT nur gegen unbewegte Gegenstände, Telemanipulation kriegt gerne mal +7 Aufschlag, ...). Der Spruch ist wie kaum ein anderer vom Spielleiter abhängig: Bei einem großzügigen Spielleiter lässt sich hier sicher was machen, aber bei einem Spielerkleinhalter kann der Spruch enttäuschend wenig.
Glaub mir, ich hatte mal einen Zauberer, der sich von dem Spruch was versprochen hat, und ich glaube, zu dem Spruch allein könnte ich ein halbes Dutzend Beiträge in den "Spielerkleinhaltersprüche"-Thread posten... ;D
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@Threadstarter: Die Lösung für alle deine Probleme ist eigentlich ganz einfach. Lese dir die Regeln für Spontane Modifikationen vorne im Liber Cantiones durch. Lese dir dann die Regeln für die Repräsentation Gildenmagier durch.
Sehe nicht, wie die Spontanen Modifikationen alle meine Probleme lösen sollen. Ich kann zwar ein wenig günstiger zaubern, aber zum Beispiel bei einem um 40% günstigeren Flammenstrahl bin ich mit meiner Repräsentation auf -6 Erschwernis, was zur Folge hat, dass ich auch 6 Würfel weniger Schaden mache. Muß sagen da fand ich den Hinweis auf AT/PA Mali mit Dunkelheit und Blitz wesentlich hilfreicher - oder was übersehe ich da.
Ansonsten muß ich sagen, ich bin von der Qualität der Ratschläge herbe enttäuscht, alles DSA-Regel-Scharlatane hier im Forum. Habe mich schon als allmächtigen Kampfmagier mit dem unschlagbaren Zauberspeicherstab gesehen, da macht mir das Regelwerk alles zu nichte. Der Zauberspeicher kann pro Speicher genau einen Spruch aufnehmen, man muß also den Stabzauber mehrfach auf den Stab sprechen. Ist nicht so geil wie einmal 5 Volumen Punkte für 100 AE-Platz und dann lustig füllen.
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Habe mich schon als allmächtigen Kampfmagier mit dem unschlagbaren Zauberspeicherstab gesehen,
Ernsthaft?
Bei dem Regelwerk (4.1 entnehme ich deinem letzten Beitrag) hast du mit den "Speichertaschen" halt die Möglichkeit im Vorfeld einiges zu planen. Eine Tasche von 50, zwei von 20 und eine von 10, dann kannst du vier Sprüche "parken". Sinnvoll wären hier die mit langer Zauberdauer. Dann kurze Zauber wie Blitz, Armatrutz, Axxeleratus zu Kampfbeginn und dann los. Das scheint ziemlich nah am Optimum des nach Regeln Machbaren zu sein.
p^^
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Sehe nicht, wie die Spontanen Modifikationen alle meine Probleme lösen sollen. Ich kann zwar ein wenig günstiger zaubern, aber zum Beispiel bei einem um 40% günstigeren Flammenstrahl bin ich mit meiner Repräsentation auf -6 Erschwernis, was zur Folge hat, dass ich auch 6 Würfel weniger Schaden mache. Muß sagen da fand ich den Hinweis auf AT/PA Mali mit Dunkelheit und Blitz wesentlich hilfreicher - oder was übersehe ich da.
Ansonsten muß ich sagen, ich bin von der Qualität der Ratschläge herbe enttäuscht, alles DSA-Regel-Scharlatane hier im Forum. Habe mich schon als allmächtigen Kampfmagier mit dem unschlagbaren Zauberspeicherstab gesehen, da macht mir das Regelwerk alles zu nichte. Der Zauberspeicher kann pro Speicher genau einen Spruch aufnehmen, man muß also den Stabzauber mehrfach auf den Stab sprechen. Ist nicht so geil wie einmal 5 Volumen Punkte für 100 AE-Platz und dann lustig füllen.
Den Stabzauber "Zauberspeicher" musst du nicht mehrfach auf den Stab sprechen. Du kannst mehrere gleiche Sprüche in einem Zauberspeicher stapeln oder unterschiedliche Sprüche. Wichtig ist dabei, dass die Aufteilung der 100 Punkte in unterschiedliche kleine Speicher immer gleich bleiben. Wie ein Regal, das verschiedene Böden und damit Fächer hat, die du nachträglich nicht mehr verändern kannst.
Beim Titel und deinem ersten Post habe ich angenommen, dass du wirklich mehr Explosionen, Feuerlanzen, Erdrutsche etc. willst und nicht die vielen kleinen Feinheiten meinst, die einen Gildenmagier wirklich mächtig machen.
Der Gildenmagier gilt bei DSA 4.1 im Gegensatz zu den anderen Zauberwirkern deshalb als überlegen, weil er folgende Dinge hat
a) größtes Spruchrepertoire - durch den Zugriff auf den Reversalis sogar noch verstärkt
b) SpoMods sind erleichtert (die wichtige Verkürzung z. b. des Paralü kostet eben nur 3 statt 5 ZfP*
c) Zugriff auf die wichtigen und meisten Sonderfertigkeiten
d) Zauberstab und Kugel
e) Alchemie
f) Artefaktmagie
g) Elementar- bzw. Dämonenbeschwörung
Ist jetzt aus dem Bauch, vermutlich kann man noch andere Dinge aufzählen. Gerade f und g bringen ganz neue Aspekte ins Spiel ein, auf die vermutlich kein anderes Gruppenmitglied Zugriff hat. Was Elementare und Dämonen reißen können, sprengt leicht den Plot.
Von all den genannten Vorteilen ist die Schadensmagie am wenigsten betroffen.
Ich bringe mal ein halbwegs-PG-Beispiel. Ich spiele einen Magier mit eidetischem Gedächtnis (zurzeit seiner Erstellung war das bei genau 2 Akademien möglich, ich habe Neersand gewählt), Merkmale zu Beginn waren Einfluss und Elementar gesamt. Der hat gerade mal um die 3500 AP, trotzdem:
Durch die Steigerungserleichterungen bin ich bei den Einflusszaubern so gut, dass ich beim Bannbaladin bei normalen Menschen fast immer die Maximalwirkung erreiche. Mit einem Blitz könnte ich nach RAW fast jeden Gegner angriffsunfähig machen (INI unter 0) [wir haben es Hausgeregelt, dass auch hier die ZfP* zählen]. Dschinnen rufen, Heiltränke brauen, alles kein Problem. Selbst bei Überraschungen habe ich mit dem Zauberspeicher innerhalb weniger Herzschläge eine gute Rüstung (Armatrutz), ein unsichtbares bewegliches Schild (Fortifex), was für aufs Maul für große Gruppen (Ignisphaero), ein bisschen was für die Psyche (Horriphobus) und irgendwas, was mir grad nicht einfällt.
Schadensmagie vernachlässige ich, weil ich es erstens nicht gerne spiele mit diesem SC und es zweitens einfach ineffektiv ist.
Kampfmagier können natürlich auch effektiv sein, gerade in höheren Stufen. Aber mit Schadensmagie? Naja... wäre für mich nur am Rande wirklich lohnenswert (objektiv betrachtet, nicht nach Geschmack).
Mit objektiv meine ich folgende Punkte:
1. Schaden ist auch mit niedrigeren ZfW zu erreichen. Für normale Gegner (Menschen, Orks etc.) reicht auch ein Ignisphaero mit 8 ZfW.
2. Schadenszauber sind nicht gerade die billigsten.
3. Reine TP (Fulminictus, "normaler" Igni) spielen im Spiel mit Wundenregelung nicht mehr die wichtigste Rolle. In der Regel geht es schneller, jemanden auszuschalten als zu vernichten.
4. Weniger Variantenreich. Es gibt nicht soooo viele echte Schadenszauber. Fulminictus, die -faxen und -sphaeren ;), Zorn der Elemente, was noch? Fällt mir gerade nicht ein, aber viele sind es nicht. Damit sinkt die Einsatzfähigkeit für interessante Zauberanwendungen. Einen in die Schlucht fallenden Kameraden mit nem Paralü unverwundbar zu machen, damit er den Sturz überlebt, ist halt kreativer als die x-te Feuerlanze auf nen Goblin. ;) Wobei das vielleicht schon sehr subjektiv ist.
5. Schaden richten auch deine Kämpferkumpels an. Oft wird der Magier eben für andere Dinge gebraucht.
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@ Dreamdealer :
Was willst du denn hören?
Das was du willst, ist in DSA4 nun mal nicht vorgesehen und sie haben recht lange an vielen Schrauben gedreht, dass der Magier eben nicht die dauerzaubernde Allzweckwaffe ist und die Gruppe in allen möglichen Situationen überflüssig macht.
Ob ihnen das gelungen ist, darf jeder selbst entscheiden, aber in niedrigeren AP Bereichen ist das wohl so.
Und mMn ist das auch gut so.
Und das du in einem Forum, in dem die meisten Mitglieder DSA bereits länger den Rücken gekehrt haben nicht so eine geballte Regel-Kompetenz findest, ist doch wohl auch klar. Wie wäre es einfach mal in einem speziell darauf ausgelegten Forum wie DSA4.de zu fragen?
Zu meinen DSA4-Zeiten habe ich mich da lange herumgetrieben und ausführliche Regeldiskussionen gehabt.
Wie hier schon mehrfach geschrieben, gibt bzw. gab es viele verschiedene Möglichkeiten seit dem DSA4 raus ist. Aber es gab auch haufenweise Erratierungen um diese Möglichkeiten wieder einzustampfen, weil die DSA-Leute nun mal so sind, wie sie sind. (siehe auch Spieler-Klein-Halten ;))
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Und das du in einem Forum, in dem die meisten Mitglieder DSA bereits länger den Rücken gekehrt haben nicht so eine geballte Regel-Kompetenz findest, ist doch wohl auch klar.
Ist das so? Ich persönlich halte mich für einigermaßen regelfest, ohne ein Regelbaron und -experte zu sein. Ich halte mich vor allem deshalb hier mit Regeltipps oder anderem zurück, weil ich kein Bock habe auf das ständige gebashe, wo ich dann wieder das Gefühl nicht los werde, ich müsste mich irgendwie rechtfertigen. ;)
mmh, ist wohl offtopic ;D
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Beim Titel und deinem ersten Post habe ich angenommen, dass du wirklich mehr Explosionen, Feuerlanzen, Erdrutsche etc. willst und nicht die vielen kleinen Feinheiten meinst, die einen Gildenmagier wirklich mächtig machen.
Da hast Du vollkommen recht, ich wollte einen Magier wie zu den guten alten DSA 2 Zeiten vor 20 Jahren spielen - also Little Richard oder Harry Like einfach einen auf dicke Hose machen und fett den Schaden raushauen. Offensichtlich konnte ich meine Nostalgiebrille nicht aufbehalten, da das schon oft genannte 1:1 Ae/LE Verhältnis bei mehr als einem Gegner nicht wirklich hilft.
Deshalb habe ich ja hier nachgefragt, wie man den Magier effektiver machen kann und da war WHOOSH als allgemeine Definition von kicks ass gemeint. Und den Wandel von Kampfmagier zu kämpfenden Magier habe ich ja schon langsam eingeleitet. Mit Duplicatus und Armatrutz und Stab hoch geskillt. Jetzt kommen hoffentlich noch Dunkelheit und Fortifex hinzu und den Blitz werde ich mal richtig hochsetzten. Damit und den Regalböden voller Zaubersprüche bin ich erstmal ganz zufrieden. Bin aber für jeden guten Ratschlag dankbar.
Daher direkt eine Nachfrage zu deiner Auflistung:
C) Was sind die wichtigsten Sonderfertigkeiten, die man haben sollte?
D) Kann die Kugel was, bisher habe ich die nur überflogen und gedacht, ist nix für mich zu viel Bling - Bling.
F) Artefaktmagie kann ich bisher noch nicht, aber ist doch garantiert extrem zeitaufwendig und dann eher Abenteuer unpassend, oder nicht?
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F) Artefaktmagie kann ich bisher noch nicht, aber ist doch garantiert extrem zeitaufwendig und dann eher Abenteuer unpassend, oder nicht?
In Kombination mit dem Applicatus-Zauberspruch kann man da schon ein wenig machen, auch im Abenteuerleben. Auch hier sind ein hoher Wert und ggf. die SF Zauberzeichen angeraten.
p^^
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@ Dreamdealer :
Was willst du denn hören?
Macht der Thread-Titel es nicht deutlich - mehr WHOOSH...
Eigentlich war ich der Meinung, dass man deutlich den humoristischen Ton meiner Postings rauslesen kann.
Also, wer meine Beiträge nicht höchst amüsant findet und nicht 135,5 % Regelfit in DSA 4.1.0 ist, bitte den Thread verlassen.
Aber um ernsthaft auf deine Frage zu antworten, genau das was der Thread hier bringt, nützliche Ideen um mehr Spaß beim Spiel zu haben. Daher schon mal vielen Dank an alle die meinem SL das Leben schwerer gemacht haben.
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Beim Artefaktbauen ist es halt die Frage, ob der SL dumm genug ist, euch Geld und Zeit zu geben. Hier würde ich halt erstmal auf Low-Profile spielen und z.B. so tun, als hätte ich die Artefaktsprüche rein aus Fluffgründen gesteigert. Misstrauen des SLs würde ich durch dumme Fragen zerstreuen die deutlich zeigen, das ich null Ahnung von Artefaktmagie habe. Wenn du echt gut bist, kommst du so an Hypervehemenz ran.
Dann sparst du fleissig und wartest, bis der SL irgendwann mal sagt, das ihr Leerzeit zwischen den ABs habt. Wenn es keine gibt belaberst du den SL ne Weile, das das unrealistisch ist wenn ihr immer auf Achse seid, das wird er irgendwann einsehen.
Irgendwann hast du dann hoffentlich etwas Geld und Zeit. Dann baust du so viele semipermanente Artefakte wie möglich. Dann ist WOOSH Zeit. irgendwann wird dir dein SL das ganze Zeug abnehmen, spätestens wenn er sich von dem Herzinfarkt erholt hat, den er bekommen hat, wenn du das erste Mal "Bannbaladin mit 50 Punkten über" oder "20 Feuerbälle pro Tag" gesagt hast.
Wie das ganze regeltechnisch geht solltest du wirklich in einem DSA Forum fragen, das musst du halt eventuell ein paar Pöbeleien über dich ergehen lassen. Artefaktmagie übersteigt jedenfalls die Kompetenzen des T.
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C) Was sind die wichtigsten Sonderfertigkeiten, die man haben sollte?
D) Kann die Kugel was, bisher habe ich die nur überflogen und gedacht, ist nix für mich zu viel Bling - Bling.
F) Artefaktmagie kann ich bisher noch nicht, aber ist doch garantiert extrem zeitaufwendig und dann eher Abenteuer unpassend, oder nicht?
Eins vorab: Ich habe einen Spieler, der gerne WHOOSH spielt mit Ignis und anderem Zeug, ist so ein kleiner Pyromane. Dem habe ich angeboten, dass er während meines Leitens genug Zugang zu AsP-Tränken hat, so dass er seinen Spaß bekommt. So kann man das halt auch lösen. Die Frage ist also: Wie greifbar mache ich solche Resourcen in meiner Runde (dazu zählen auch bastelbare Artefakte, siehe Eriks Einwand).
c) Fast alle sind nützlich. Entscheide dich, welchen Weg du gehen willst. :) Dumme Antwort, ne? Spontan, auf deine Frage und ohne jetzt nachzuschauen (also lückenhaft): Zauberkontrolle, Simultanzaubern, Zauber bereithalten, Zauber unterbrechen, Konzentrationsstärke, Gefäß der Sterne, Merkmalskenntnis XY, Verbotene Pforten (hat nix mit don´t fuck in the company zu tun), Ritualkenntnis Gildenmagie HOCH (11), Eiserner Willi äh Wille, Regeneration I bis meisterliche Regeneration, falls der entspr. Vorteil nicht vorhanden ist.
Für Spezialisten (Beschwörer, Golembauer, Elementaristen, Metamagier, Artefaktzauberer) gibt es noch spezielle SFs, die ich hier nicht alle auflisten kann, erklärt sich aber meist von selbst.
d) Die Kugel hat einige charmante Dinge wie z. b. den Bannkreis (richtige Bezeichnung fällt mir grad nicht ein) gegen Untotes Gesockse und so. Für Spieler/Magier mit Spaß an Illusionen ist sie halt und für ein paar Hellsichttricks. Kann man haben, muss man nicht.
f) Es gibt verschiedene Versionen der Artefaktmagie. Das Problem, wie von Erik angemerkt, liegt meistens nicht in den Regeln, sondern eher in der Gruppe, wie weit das überhaupt zugelassen wird. Ein guter Artefaktmagier kann halt leicht - auch aus Versehen - überpowert sein. Mit dem Zauber Applicatus kannst du kurzfristig Dinge mit magischen Tricks versehen (explodierender Nasenhaarschneider war mein Favorit, gibt mächtig tränende Augen ^^), mit dem Arcanovi längerfristig. Die Arcanovianwendungen sind sehr vielfältig. Richtig effektiv nur mit entsprechenden SFs (Stapelefekt, Semipermanenz sind da Stichworte), aber auch für den Wald- und Wiesenmagier in schwächerer Form toll. "Der Ork hat schlechten Atem? Nicht schlimm, ich puste in meine AEOLITUS-Flöte und puste alles weg!"
Die von Erik genannten Beispiele sind natürlich krass, aber du kannst in der Tat krasse Dinge RAW mit Artefaktmagiern machen. Allerdings musst du dir dann auch einen bauen und du hast ja den Kampfmagier. Artefaktmagier bauen heißt: Entsprechende SFs haben, am besten Meisterhandwerk in einem Handwerkstalent, hohe AsP schaffen etc. Das macht man nicht mal eben mit 1000 AP oder so...
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Ernsthaft?
Bei dem Regelwerk (4.1 entnehme ich deinem letzten Beitrag) hast du mit den "Speichertaschen" halt die Möglichkeit im Vorfeld einiges zu planen. Eine Tasche von 50, zwei von 20 und eine von 10, dann kannst du vier Sprüche "parken". Sinnvoll wären hier die mit langer Zauberdauer. Dann kurze Zauber wie Blitz, Armatrutz, Axxeleratus zu Kampfbeginn und dann los. Das scheint ziemlich nah am Optimum des nach Regeln Machbaren zu sein.
p^^
Wobei das eine ziemlich schlechte Aufteilung ist. Eine Kombination von 7er, 11er, 21er und 30er Slots ist wesentlich günstiger, die Größen entsprechen nämlich exakt den Kosten der häufigsten Zauber mit festen Kosten, und variable Kosten passen da auch sehr gut rein.
Wie man es konkret macht sollte man dann von seinen Sprüchen abhängig machen, und auch den RkW entsprechend steigern. Zahl der Speicherplätze+5 ist eine gute Hausnummer und macht auch einen vollen Stab relativ zuverlässig auslösbar.
@ Hotzenplotz
Den Zauberspeicher muss man sehr wohl pro Slot einmal auf den Stab legen, d. h. das Ritual durchführen. Aber das kostet ja nur ein bisschen Zeit, nichts langfristiges.
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@ Hotzenplotz
Den Zauberspeicher muss man sehr wohl pro Slot einmal auf den Stab legen, d. h. das Ritual durchführen. Aber das kostet ja nur ein bisschen Zeit, nichts langfristiges.
Oh, kann das sein, dass es unter DSA 4.0 noch nicht so war? Da hab ich nämlich meinen Stab gebastelt. Naja, egal.
Zu den Größen der "Slots": Ist schwierig festzulegen, zumindest hab ich mich damit schwer getan. Zumal man bei eingen Zaubern noch sparen kann, die man in den Stab zaubert (per SpoMod).
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Macht der Thread-Titel es nicht deutlich - mehr WHOOSH...
Eigentlich war ich der Meinung, dass man deutlich den humoristischen Ton meiner Postings rauslesen kann.
Also, wer meine Beiträge nicht höchst amüsant findet und nicht 135,5 % Regelfit in DSA 4.1.0 ist, bitte den Thread verlassen.
Aber um ernsthaft auf deine Frage zu antworten, genau das was der Thread hier bringt, nützliche Ideen um mehr Spaß beim Spiel zu haben. Daher schon mal vielen Dank an alle die meinem SL das Leben schwerer gemacht haben.
Hm, dann muss ich wohl bei deine "Beiträge nicht höchst amüsant findet" den Thread verlassen. :)
Einer der Gründe warum du statt genauer Erklärungen und Anweisungen und allgemeinen Dingen (wie von mir) auch einige komische Dinge hier im Thread liest ist halt, dass du nach Munchkins (also die Leute denen Regeln so was von egal sind) statt nach Powergamern oder Minmaxern (die aus den Regeln mehr rausholen können als du dir jemals vorstellen wirst).
Was dir mein Tipp bringen soll? Du kannst damit jeden deiner Zauber ziemlich pimpen. Statt für jede neue Situation zu Mami(das T) oder Papi (das DSA4forum) rennen zumüssen kannst du dann selber handeln :)
Bei deinem Beispiel Ignifaxius verbilligen und damit weniger Würfel als Nachteil könnte man ja den engen Strahl benutzen womit man wegen den Wunden und Wundschmerz halt deutlich weniger Würfel braucht.
Allgemein gesagt wen du ernsthafte Tipps willst, dann musst du ernsthaft schreiben. Bisher wissen wir nicht allzuviele Dinge über deinen Magier (Kampfmagie aber welche Akademi, welche Rituale, welche Zauber, ...) deine Gruppe (wer drinnen, wo spielt ihr, ...) oder darüber welche der Regeloptionen ihr benutzt.
Ohne diese Informationen können wir die halt auch nur lustige Sachen schreiben aber nur eingeschränkt Tipps geben :Ironie:
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So, die Punkte sind ausgegeben, mal sehen was die nächste Spielsitzung so bringt und wehe da gibt es keine Gegner, dann muß ich wohl mal ein wenig Ärger im Waisenhaus machen.
Habe jetzt mal Dunkelheit + Biltz hochgesetzt und bin frohen Mutes, dass das schon was bringen wird. Werde berichten und Lob für die Tipps verteilen oder wild rumzetern, dass das alles nix gebracht hat.
Bis demnächst
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Wenn das mit der Dunkelheit klappt, wär ich ziemlich baff. Musst du erzählen.