Ein Ansatz, den ich dabei ein paar Mal verfolgt habe, ist zunächst einmal die einzelnen Charaktere als Teilnehmer zu "eliminieren", und zwar indem eine Art "Metacharakter" aus ihnen erschaffen wird.
Die einfachste Methode dazu, weil sie sich letztlich auch auf existierende "individuelle" Kampfsysteme aufflanschen lässt, ist in meinen Augen von jedem Charakter nur ein paar Werte zu nehmen (üblicherweise jeweils die besten aus der Gruppe) und so quasi Frankensteins Charakter zusammen zu nähen.
Also beispielsweise die Trefferpunkte vom Krieger, den Ausweichen-Wert des Diebes, die Zauber der Magiers, ...
Der Vorteil liegt, wie gesagt, vor allem darin, dass eben gar kein ganzes Kampfsystem konstruiert werden muss, sondern nur die Regeln zur Charakterkombination.
Das ist letztlich aus der Feststellung herausgekommen, dass bei der Metacharaktermethode oben, eigentlich immer feststeht, wer sich wie einbringt (der Krieger hat nun einmal die hohen Trefferpunkte...).
Wenn das nicht feststehen soll, und um eine zusätzliche taktische Dimension durch die Einteilung der Aufgaben im Kampf hineinzubringen, dann kann es also nicht mit dem ganz einfachen Verrechnen getan sein.
Stattdessen gibt es eine "Gruppenaufstellung" - im Rohentwurf bestehend aus Kämpfern in der ersten Reihe (Verteidiger und Angreifer), Kämpfern der zweiten Reihe (Fernkämpfer, Heiler, und Anführer), und Reserven (falls die Gruppe mehr als fünf Mitglieder hat).
Abhängig von seinen Werten/seiner Klasse hat jeder Charakter unterschiedliche Möglichkeiten in jeder Position. Wobei jedoch nach wie vor die Gruppe eine Einheit bildet - es sind also letztlich die Möglichkeiten der Gruppe, die sich durch die Positionierung ihrer Elemente ändern.
Die wirkliche Arbeit, diese Idee auch auszugestalten, habe ich mir bisher aber nie gemacht.
mfG
jdw