abenteuerrelevante Tätigkeiten
Lederbearbeitung [...] Schneidern [...] Zeichnen [...] Tanzen
Was die Kraft betrifft so ist die Schnellkraft - neben der Kraftausdauer und Reaktivkraft - ein Teil der Maximalkraft, wie du aus dem von dir verlinkten Wikipedia Artikel ersehen kann. Das heißt die Maximalkraft ergibt sich aus Schnellkraft, Kraftausdauer und Reaktivkraft.
Daher halte ich die Aufteilung Maximalkraft, Schnellkraft für nicht zielführend.
Mein Fazit nach diesem Post: Die Attribute mögen pseudorealistisch klingen, ließen sich aber genauso gut durch "Stärke", "Athletik", "Geschick" und "Fingerfertigkeit" ersetzen. Außerdem klingt "Großmotorik" und "Kleinmotorik" irgendwie völlig verkrampft, das müsste schon "Grobmotorik" und "Feinmotorik" heißen.
Und sind die Bezeichnungen treffend? (Ob sie handlich sind oder gut klingen, soll hier nicht Thema sein. Das ist ein späterer Schritt.)
Timing ist zwar ein netter Gedanke, wird aber wohl eher durch die entsprechende Fertigkeit abgedeckt, Timing kann man nämlich hervorragend trainieren.
Thema verfehlt, 6, setzen.
Weiterhin ist dein Versuch, Realismus und Balancing unter einen Hut zu bekommen, zwar niedlich anzuschauen, wird aber zu keinem Mehrwert am Tisch führen,
Für gutes Balancing musst du nebenher bemerkt nicht die Zahl der Fertigkeiten wichten sondern die Häufigkeit ihres Einsatzes.
Weiterhin: Wenn du stets die gleiche Kombination Attribut + Fertigkeit für deine Probe verwenden willst (wie man da von Balancing reden kann, ist mir übrigens schleierhaft, das ist vielleicht eine Geschmacksfrage, aber auf Balancing hat das keinerlei Einfluss, eher sogar umgekehrt: Der SL kann regulierend eingreifen),
kannst du auch aus mehreren Attributen Durchschnittswerte verwenden. Das ist ein einmaliger Aufwand, der dir am Ende tatsächlich beim Balancing hilft, weil es DumpStats verhindern hilft und sich tatsächlich realistischer anfühlt.
1. Attributswahl durch den SL führt dazu, dass der Spieler seinen SC nicht verlässlich bauen kann. Wenn der Spieler denkt, Aktion XY geht auf Attribut AB und seinen SC entsprechend generiert, der SL dann aber Attribut BC nimmt, dann ist das Spiel kaputt.
2. Attributswahl durch den SL führt Erfahrungswerten nach dazu, dass der SL bestimmte Attribute bevorzugte.
3. Attributswahl durch den SL führt dazu, dass bei SL-Wechsel teils andere Attribute verwendet werden. Damit ist das Spiel inkonsistent.
4. Attributswahl durch den SL als Regulierung ist Balancing durch SL-Willkür womit man Streit riskiert. „Du nimmst nur das Attribut, weil ich heute so gut gewürfelt habe. Lass mich doch!“
Ja, das stimmt, dieser Ansatz kann beim Balancing helfen. (Bei DSA 4 hilft er nicht, DumpStats zu verhindern, obwohl dort immer 2-3 Attribute in eine Fertigkeitsprobe oder einen Kampfbasiswert eingehen.) Aber wenn es geht, würde ich den Aufwand gerne vermeiden.
Einmalig ist er in einer langen Kampagne mit niedriger SC-Todesrate, gleichbleibenden Spielern, Verzicht auf SC-Wechsel und Nichtvorhandensein von NSCs mit Werten. Jeden dieser Punkte würde ich auch gerne ändern können. (Ich habe die Vermutung, dass z.B. bei DSA 4 die Autoren sich auch dachte, dass einmaliger Aufwand nicht weiter schlimm ist. Das Ergebnis war dann die furchtbar aufwändige Charaktergenerierung.)
Bei Timing liegt die Kritik nicht darin, dass es überhaupt trainiert werden kann - Timing muss für jede Handlung, die ich vornehme, einzeln trainiert werden. Der Einfluss, den ich über Begabung (Rhythmusgefühl, basale Reaktionsgeschwindigkeit oder ähnliches) mitbekomme, ist völlig zu vernachlässigen im Verhältnis zum Einfluss einer fundierten Ausbildung. Du bist ja selber unsicher, ob du Timing als Attribut aufnehmen solltest. Ich sage: Lass es , auch im Verhältnis zur Formulierung der anderen Attribute ist es unintuitiv.
1. Genau das ist das Ziel. Optimieren ist nicht möglich, wenn ich nicht weiß, mit welchen Herausforderungen ich konfrontiert werde. Dazu kommt noch, dass feste Attributsbezüge in vielen Fällen unplausible Ergebnisse generieren, die sich durch den Einsatz eines geeigneteren Attributes leicht auflösen ließen.
3. Du wirst bei SL-Wechseln ganz andere Inkonsistenzprobleme bekommen, dagegen ist das angesprochene vernachlässigbar.
4. Wer sich am Tisch streiten will, findet immer einen Weg. Und wenn es eine Realismusdebatte ist, um einen 1er-Bonus zu erhaschen.
SL-Willkür ist gerade in Bezug auf Plausibilität die einzige Möglichkeit, Regelschwächen abzufangen.
Der Gedanke, seinem Charakter über die Auswahl an Fertigkeiten "Persönlichkeit" einhauchen zu wollen, ist so dermaßen überholt,
Hast du schonmal B&B gelesen oder gespielt?
DumpStats sind meiner Erfahrung nach ein Phänomen, das v.a. bei Spielen mit *vielen* Attributen auftritt. Je mehr Attribute, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens eines nicht benötigt wird. Brauchst du die Unterscheidung zwischen Maximalkraft und Schnellkraft wirklich? Ist es nötig, zwischen Grob- und Feinmotorik zu differenzieren? Natürlich fühlt sich das realistischer an - aber bringt es dir im Spiel auch sonst Vorteile oder erschwerst du dir damit das Balancing unnötig und öffnest Minmaxern Tür und Tor? Ist Minmaxing überhaupt etwas, dass sich zu verhindern lohnt? Ein gut designtes Spiel profitiert von Powergamern, es liefert einen Anreiz, einen kompetenten und effektiven Charakter zu bauen.
Ich würde überlegen was Fertigkeiten wie z.B. "Schwertkampf" inhaltlich alles abbilden soll, da dies für die Abgrenzung zu den Attribute eine wichtige Rolle spielt... Wenn Du ein Extra-Attribut für Timing hast, impliziert das IMHO entweder, dass Timing nicht in der Schwertkampf-Fertigkeit enthalten sein oder aber, dass Timing in Deinem System eine besonders wichtige Bedeutung hat, so dass es in Fertigkeit und Attribut gleichzeitig einfließen soll. [Der Normalfall in einem Kampf-Training wäre auf jeden Fall, dass Timing dabei trainiert wird, alles andere wäre sehr statisch, gibt es bei einigen sehr grundlagen-mäßigen Geschichten aber z.T. auch]
Eine Frage, die bei mir übrigens spontan aufkommt, wenn ich Timing als Attribut lese: Was wäre dann mit Balance? Bzw. warum ist letzteres in der Großmotorik drin, aber ersteres ein eigenes Attribut?
Bei Timing ist es überdies die Frage, inwieweit das wirklich ein "körperliches" Attribut ist, IMHO ist das bei Balance sogar mehr der Fall als bei Timing, da die Balance sehr viel durch unbewusste Bewegungsabläufe gesteuert wird, während Timing meist auf ein spezifisches, bewusstes Ziel bezogen ist.
Begriffe wie Kleinmotorik und Großmotorik finde ich persönlich recht hölzern, insbesondere für ein Fantasy-System klingt das irgendwie nicht so toll, warum dann nicht direkt die klassische Fingerfertigkeit und Gewandtheit a la DSA usw.? Ist effektiv ja sowieso praktisch das Gleiche... ;)
Welche körperlichen Attribute bei Fantasy-System verwenden?
Stärke, Geschick, Konstitution reichen als körperliche Attribute vollständig aus.
Ich möchte nur kurz in den Raum werfen, dass man auch Wahrnehmung noch als körperliches Attribut mit aufnehmen kann. Wird häufig nicht bedacht.
Ich möchte nur kurz in den Raum werfen, dass man auch Wahrnehmung noch als körperliches Attribut mit aufnehmen kann. Wird häufig nicht bedacht.
Wahrnehmung halte ich nicht für relevant genug, um ein eigenes Attribut (die sinnvolle Zahl der Attribute ist nach oben gedeckelt, imho bei 5-6) zu rechtfertigen.
...auch Wahrnehmung noch als körperliches Attribut ...
Für Werfen benötigt man z.B. sowohl Schnellkraft, als auch Kleinmotorik,...Welches Werfen?
Definitionsfrage... Könnte man auch als trainierbar ansehen, je nachdem, wie man Wahrnehmung auffasst. Könnte man auch als Aufmerksamkeit (Begabung) nennen, dann würde es passen.Sicher ist es Definitionsfrage. Wollte es nur in den Raum werfen, um die sonst so vorherrschende Dreifaltigkeit Stärke, Geschick, Konstitution ein wenig aufzubrechen. :)
Die im Link unter Motorik aufgelisteten Gebiete sind nicht überschneidungsfrei. Welche Gebiete nicht abgedeckt werden, ist mir daher nicht klar. Welche sind das denn?Der Wikipedia-Seite würde dann zumindest die Lokomotorik fehlen.
Laut Artikel ergibt sich die Schnellkraft aus der Maximalkraft, aber das Problem ist natürlich dasgleiche. Okay, der Begriff ist falsch. Aber es ist doch trotzdem so, dass es einmal die Leute gibt, die große Gewichte stemmen können und auf der anderen Seite die Leute mit der Schnellkraft. Also wie nennt sich jetzt die Kraft der Hantelstemmer? Das muss doch nur umbenannt werden.Hinsichtlich der Kraft hast du drei Kräfte:
Mehr als drei Attribute halte ich für völlig überbewertet, da eine vernünftige Verteilung dazwischen keinen Sinn machen (inwiefern Spezialisierung da mehr Detailgrad geben sei mal dahin gestellt).
Wie du die Attribute im Endeffekt schimpfst ist völlig egal- sie sollte nur die drei Bereiche Stärke, Geschick und Konstitution abdecken.
Nehmen wir an du würdest Geschick in "Grobmotorik und Feinmotorik" unterteilen und arbeitest mit einer Skala von 1 - 10. Dann könnte jemand einen Charakter mit Grobmotorik 1 und Feinmotorik 10 erstellen.
Das halte ich generell für unrealistisch, da man, wenn man eins davon trainiert, das andere auch zwangsweise entsprechend (zumindest in einem gewissen Grad) mittrainiert.
Wenn du solche Situationen generell mit Mindestpunktregeln abfangen willst, dann wird das ganze System zu kompliziert.
Das ist halt die Frage. Ich halte Attribute inzwischen ja generell für überflüssig. Denn was machen die im Endeffekt - sie erhöhen eine bestimmte Gruppe von Fertigkeiten. Warum also nicht die Fertigkeiten selbst einfach höher ansetzen - und schon brauch ich die Attribute (die häufig zum Powergaming einladen) nicht mehr. SoIaF-RPG hat das IMHO ganz gut gemacht.
Oder ein Feinmotoriker kauft einfach mehr feinmotorische Fertigkeiten und gut is.
Ich möchte nur kurz in den Raum werfen, dass man auch Wahrnehmung noch als körperliches Attribut mit aufnehmen kann. Wird häufig nicht bedacht.
Ich glaube nicht, dass man das so scharf trennen kann. Für Werfen benötigt man z.B. sowohl Schnellkraft, als auch Kleinmotorik, mit Maximalkraft kann man zwar springen, aber ohne Großmotorik kann man das Landen vergessen usw.usf. (nicht zu vergessen dass für einige Aufgaben auch "geistige" Attribute eine Rolle spielen - ohne Summation (http://de.wikipedia.org/wiki/Summation_(Neurophysiologie)) kann man das Ausweichen vergessen, egal wieviel Schnellkraft man jetzt hat).(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich mag die dreiteilung bei geistigen Attributen in Dinge die hereinkommen (Wahrnehmung, Intuition, generell Sinneseindrücke), Verarbeitung (Intelligenz, Gedächtniss etc.) und ausgehendes (Charisma auf andere, Ausdrucksfähigkeit etc.)
Ich bemerke den sorgenvollen Blick der Grafenwitwe, weiß um die Situation in ihrer Grafschaft und überzeuge sie meine Hilfe anzunehmen.
Definitionsfrage... Könnte man auch als trainierbar ansehen, je nachdem, wie man Wahrnehmung auffasst. Könnte man auch als Aufmerksamkeit (Begabung) nennen, dann würde es passen.
Stärke kann man auch hervorragend trainieren. Attribute haben nichts damit zu tun, ob man die Sache trainieren kann oder nicht. Die Attribute sind auch nicht die genetischen Veranlagungen.
Stärke Welches Werfen?
Baseball werfen?
Weitwerfen?
Kugelstossen?
Dart werfen?
Speer werfen?
Münzen àn die Wand werfen?
Diese Wurfarten haben alle völlig unterschiedliche Wurfmethoden.
Und erfordern alle völlig unterschiedliche Trainingsmethoden, bzw. Attribute.
Aber hier geht es ja nicht um Fertigkeiten.
Der Wikipedia-Seite würde dann zumindest die Lokomotorik fehlen.
Ansonsten sehe ich keinen Gewinn darin wenn man ein Gebiet, wie das der Motorik unterteilt, wenn die Unterteilung nicht unbedingt intuitiv ist und keinen Mehrwert bringt. Hinsichtlich eingehender Namen wäre es wohl eher:
Gewandheit (Großmotorik) sowie
Geschicklichkeit (Kleinmotorik)
Die beiden Begriffe werden von Wikipedia verwendet und sind auch innerhalb anderer Rollenspiele relativ geläufig.
Hinsichtlich der koordinativen Fähigkeiten behauptete ich nicht das sie gänzlich überschneidungsfrei sind sondern das sie klarere Begriffe bietet.
Bezüglich Timing habe ich das Problem das der Begriff ein Konstrukt ist das so alleinstehend nicht funktioniert.
Das heißt wenn man Ausweichen betrachtet hängt der Erfolg doch mehr von der qualität der Motorik ab, von der qualität der Muskelmasse sowie der Qualität des eigenen Reaktionsvermögen. Nun oder sehr verkürzt gesagt: Fitness und Koordination.
Hinsichtlich der Kraft hast du drei Kräfte:
Kraftausdauer - über einen längeren Zeitraum über aufgebaute Kraft
Schnellkraft - relativ spontan aufgebaute Kraft (oberes Ende)
Reaktivkraft - unmittelbar aufbaubare Kraft
Maximalkraft bietet, neben Spannungsfähigkeit der Muskelmasse und die schnelligkeit der Kontraktionsfähigkeit die Grundlagen für die Kraftausdauer, die Schnellkraft und die Reaktivkraft. Die Maximalkraft ist etwas anderes als die Absolutkraft. Letztere gibt das Maximum der aufbringbaren Kraft an.
Es können zwei Definitionen von Schnellkraft unterschieden werden. Dabei wird grundlegend unterschieden in:
Schnellkraft, die das Ziel hat, einem Gegenstand eine hohe Endgeschwindigkeit zu geben (Bewegungen über 300 ms).
Schnellkraft, die das Ziel hat, eine Bewegung in möglichst kurzer Zeit auszuführen (Bewegungen unterhalb 250 ms) – diese ist ein Teil der Reaktivkraft
Ansonsten sollte man das Balancing beachten.
Das heißt wenn es schneidern und Lederbearbeitung gibt werden wohl nur Zuckerbäcker schneidern nehmen, denn schließlich wird man sich kaum derart gute Rüstung schneidern können wie es mit Lederbearbeitung machbar ist.
Die Trennung zwischen Maximalkraft und Kleinmotorik ist nicht stimmig wenn man bedenkt das der Dieb beim einbrechen (Kleinmotorik) ein Brecheisen benutzt. Dessen Verwendung unter Maximalkraft fällt.
Schnellkraft scheint das Potential zu haben das V:tM-Geschick zu werden.
Vielleicht noch mit Großmotorik. Alles spannende (Nahkampfschaden, Ausweichen, Werfen, Laufen, Springen) macht man damit, die Fähigkeiten unter Maximalkraft sind nicht gerade cool bzw. Häufig in Abenteuern.
Timing erscheint total irrelevant da das Springen und Ausweichen von der Schnellkraft abgedeckt wird.
Was ist mit Reaktionsgeschwindigkeit?
Manche Leute reagieren unglaublich schnell, ohne sich dabei sonderlich geschickt anzustellen.
Vielleicht könnte eine grobe Attributsgliederung nach:
Koordination
Kraft
Helfen?
Aber wieso sollte es dafür drei Attribute geben und nicht zwei?
Wenn du schon so weit gehst solltest du dir einfach mal die Frage stellen warum es zwei Attribute geben sollte, reicht ein Attribut, nennen wir es mal Körper, nicht aus?
2) Einführung von Fertigkeiten, durch diese kann der Charakter ausdifferenziert werden. Der Dieb lernt halt eher sowas wie Heimlichkeit, etc. Während der Barbar z.B. Gewichtstemmen genommen hat.
So würdest du das also festlegen, wenn du eine Entscheidung treffen müsstest, wie alle Rollenspiele das in Zukunft handhaben?
Letzteres ist genau das Problem. Geschick wird z.B. bei nWoD und VdM verwendet (D&D und DSA 1 müsste ebenfalls so sein), bezeichnet aber dort nicht lediglich die Kleinmotorik, sondern auch die Großmotorik. Intuitiv würden die entsprechenden Spieler also Geschicklichkeit nicht als Kleinmotorik auffassen.In wie weit ist es ein Problem?
Deiner Zuteilung entnehme ich aber, dass Fingerfertigkeit ein Teilgebiet der Kleinmotorik ist, aber noch weitere Bereiche unter Kleinmotorik fallen? Welche abenteuerrelevanten Bereiche wären das?Zunächst, ja ich halte, der Wikipedia Definition entsprechend für ein Teilgebiet der Kleinmotorik. Schließlich wird dort Handfertigkeit sowie Geschicklichkeit als Beispiele für den Wirkungsbereich der Kleinmotorik angegeben.
Ist die Sensomotorik ein Teilgebiet der Kleinmotorik?Nicht das ich den Begriff erwähnt hätte, aber nein.
Das Thema Ausweichen habe ich bisher ja noch nicht genau erklärt:Wie soll man dir die Frage beantworten?
Dafür probt man auf die Bereiche „Ausweichen – Timing“ (für das Reaktionsvermögen) sowie Ausweichen – Tempo der Bewegung (für die Qualität der Muskelmasse). Eine weitere Probe ist nicht zwingend erforderlich, allerdings fliegt man dann auf die Fresse. Falls man das verhindern möchte, probt man auf „Gleichgewicht finden/halten“ (für die Qualität der Motorik).
In einem System, das rein auf Attributen existiert, würde man also folgendermaßen proben:
Timing – sonst hat man nicht schnell genug reagiert
Schnellkraft – sonst war man noch nicht ganz aus dem Bereich des Angriffs draußen
(optional) Großmotorik - sonst stürzt man zu Boden
Sollte man das anders gestalten? (Nein und d.h. nicht, dass man im fertigen System dafür 3x würfelt.)
Absolutkraft = Maximalkraft + Reserven (http://de.wikipedia.org/wiki/Maximalkraft)Sämtliche bisher von dir genannten Kräfte überschneiden sich.
Reaktivkraft und Schnellkraft überschneiden sich:
Mir geht es einmal um die Stemmkraft mit den im OP genannten Tätigkeiten, die man unter geeigneten Umständen auch alle langsam durchführen kann und dann eben um die „Schnellkraft“ mit den im OP genannten Tätigkeiten, die alle sinnlos bzw. schlecht sind, wenn man sie langsam durchführt. Ob Schnellkraft der korrekte Name dafür ist, weiß ich nicht.
Naja, wenn der Dieb das Schloss knackt, dann macht er das mit Kleinmotorik. Wenn der Dieb hingegen die Tür aufbricht, dann macht er das mit Stemmkraft. Wo ist das Problem?Das ein Brecheisen eigentlich als Ersatz für die eigentliche Stärke/Stemmkraft gedacht ist. So rein konzeptionell.
Ja schon, aber angenommen man würde versuchen das Geschick-Dilemma bei V:tM zu beheben.ZitatSchnellkraft scheint das Potential zu haben das V:tM-Geschick zu werden.Ja eben. Und ich kriege hier Vorschläge, dass man Schnellkraft doch bitte mit anderen Attributen zusammenfassen soll, also dass man der Schnellkraft noch weitere Bereiche hinzugeben soll.
Wenn du erstmal in nem Grapple bist, dann wirst du dir auch wünschen, Stemmkraft zu haben. Klettern ist auch nicht schlecht.Mit der Aufteilung wird man kaum jemanden Grapplen.
Und wenn man will, dann kann man als Magier auch die ach so wichtige Schnellkraft dumpen, für jedes Konzept ist die nämlich auch nicht wichtig.Ändert imho wenig daran das der Vorschlag, imho, nicht balanciert erscheint.
Naja, wenn du erst anfängst auszuweichen, nachdem du getroffen wurdest, weil dein Timing nicht stimmt, dann nützt dir deine Schnellkraft auch nichts mehr.Mein Hauptproblem mit Timing ist, das es Timing nicht als freistehendes Ding gibt.
Genausowenig wie man ein Absprung zählt, nachdem man übergetreten ist, was insbesondere bei Schluchten ungünstig ist.
Das ist inhaltlich als grobe Strukturierung sinnvoll. In dem Fall wäre Koordination die Oberkategorie für Klein- und Großmotorik, Kraft wäre die Oberkategorie für Stemm- und Schnellkraft. Weiter differenzieren würde ich aber schon gerne, ob das mit Attributen, oder doch eher mit Spezialisierungen, Vor- und Nachteilen gemacht wird, wäre noch zu untersuchen.Ich würde erstmal die Grundattribute versuchen in ein vernünftiges Verhältnis zueinander zu bekommen ^^
Nein... und ich würde gar keine Zahl nennen da ich die Vielfalt liebe und fast alle Ansätze bestimmte vor und Nachteile haben! Es gibt meines Erachtens keine optionale Anzahl von körperlichen Attributen, diese hängt vor allem vom Designziel des Rollenspiels und der avisierten Zielgruppe ab! Somit kann es keinen Ansatz geben der für jedes zukünftige Rollenspiel passt!
Wenn ich allerdings irgendwann mal ein Rollenspiel designe, würde ich wohl nur ein körperliches Attribut wählen (neben einem geistigem und einem sozialen).
Mein Problem hinsichtlich der abenteuerrelevant ist das die motorischen Bereiche nicht getrennt voneinander funktionieren respektive eingesetzt werden können.
Nehmen wir Beispielsweise das werfen eines Gegenstand.
Um einen Gegenstand zu werfen muss man ihn greifen, eventuell eine beziehungsweise mehrere feinjustierte Bewegungen mit der Hand vollführen auf das der Gegenstand so geworfen wird wie er soll. Das als solches wäre ein Anwendungsbereich der Kleinmotorik.
Darüber hinaus muß man Gewand agieren. Das heißt die Körperhaltung muß stimmen, die Körperbewegung sollte in einem Fluss sein während man das Wurf Objekt weiter befördert. Das als solches wäre eher ein Anwendungsbereich der Großmotorik da es weitere Abläufe befasst. Wobei die Kleinmotorik am arbeiten bleibt damit der Gegenstand nicht fällt.
Hinzukommt das man bei dem Werfen sich mitunter darüber hinaus bewegt. (Gerade bei Sport werfen von Sperren oder dem Stoßen von Kugeln), die Bewegung ist dabei Teil der Lokomotorik. Während die Großmotorik dafür sorgt das man beim laufen, springen nicht umkippt und die Kleinmotorik dafür sorgt das einem das Wurfobjekt nicht vor der Zeit aus der Hand gleitet.
Das heißt man kann imho, in Bezug auf ein Rollenspielsystem, nicht behaupten das ein Werfen entweder Grossmotorik sei, Kleinmotorik wäre oder Lokomotivmotorik umfasst da es realistisch gesehen die gesamte Motorik bedient.
Mein Problem Du schreibst weiter oben von einer Probe auf etwas, danach von einer weiteren Probe auf etwas, eine optionale Probe, behauptest aber danach als sei es selbst verständlich das man nicht dreimal würfeln würde.
Mein Problem
*) Einsatz der Motorik
Immerhin entscheidet die Gewandheit, die Geschicklichkeit, der Bewegungsapparat wie man rein vom Bewegungsablauf auf die Informationen der koordinativen Motorik beziehungsweise des Verstand reagieren kann.
Mein Problem
*) Einsatz der Kraft + Kondition
Ohne Kraftanstrengung bewegt sich der Körper nicht.
Wobei die Kraft hauptsächlich genügend für die Bewegung sein sollte. Das heißt ein Gewichtheber der besonders gut um "Reissen" ist, also das Gewicht ohne Zwischenschritt mit den Schulterblättern über den Kopf befördert ist nicht zwangsläufig (da er eine höhere spontan abrufbare Kraft hat) besser im Ausweichen als ein durchschnittlicher Tennisspieler.
Gerade wenn man bedenkt das Ausweichen etwas ist das mitunter, aufgrund des massiven Stress, die Kraftreserven angeht und damit die Absolutkraft entfesselt.
Wobei eine negative oder besonders gute Kondition weitere Auswirkungen haben kann. Weshalb Boxer ja mitunter versuchen die Kraftausdauer des Gegners anzugehen.
Sämtliche bisher von dir genannten Kräfte überschneiden sich.
[...]
Naja und wenn dann die Schnellkraft nicht die Schnellkraft sein soll beziehungsweise die Maximalkraft nicht die richtige Maximalkraft, aber mit dem Hinweis auf Realismus auf Wikipedia verwiesen wird - während ein Teil dessen was da steht hinten über kippt - wirkt das auf mich, sorry wenn das etwas hart klingt, nach ziemlichen Blendwerk.
Die Schnellkraft würde ich rein formell eher "Kraft Ausdauer" nennen oder Kondition [sowie "körperlich Fit"/"Fitness"/"Athletik"].
Wobei das Problem bzw. die Herausforderung besteht das dort sehr, sehr starke Überschneidungen hin zur Motorik gegeben sind.
Das ein Brecheisen eigentlich als Ersatz für die eigentliche Stärke/Stemmkraft gedacht ist. So rein konzeptionell.
Nun und das der Dieb ja die Tür nun eben nicht kraftvoll einbrechen will, also sie eintreten, sondern vermutlich doch versucht das Brecheisen derart geschickt zu bedienen das er sich danach nicht fragt warum er sich nicht gleich einen Rammbock mitnahm.
Ja schon, aber angenommen man würde versuchen das Geschick-Dilemma bei V:tM zu beheben.
Da würde es ja auch nicht helfen Stärke in zwei Attribute aufzubrechen, von denen eins dann noch uncooler ist als die Original stärke.
Nun und dann Geschick in zwei Attribute aufzubrechen und dabei all die netten Sachen doch wieder einem zuzordnen.
Es verstärkt das Problem nur.
Davor hatte man 2 Attribute von denen 1 weitesgehend nutzlos war, danach hat man 4 Attribute von denen 3 weitesgehend nutzlos sind.
Selbst wenn man dann beide Geschick-Attribute gleichermaßen wichtig machte, sind die 2 Stärke Attribute noch für die Katz'.
Mit der Aufteilung wird man kaum jemanden Grapplen.
Nun und hinsichtlich des Klettern würde ich anfangen zu nölen das die wenigsten Kletterer oder Parcourläufer eine Physiognomie wie Arnold Schwarzenegger haben.
Idealerweise sollte doch jedes Konzept irgendwo die Attribute haben und gerade nicht irgendein Attribut dumpen können um dann den geminmaxten Held eines anderen zu geben.
Mein Hauptproblem mit Timing ist, das es Timing nicht als freistehendes Ding gibt.
Das heißt Timing ist eine Kombination aus der Reaktion (Wahrnehmung, Verarbeitung) sowie der Motorik und der Koordination.
Das heißt man tritt beim Absprung nicht über weil ein mysteriöses Timing es nicht so wollte sondern weil die Schrittfrequenz, mit der Schrittlänge und der Anpassung hinsichtlich des letzten Schritt unzureichend war.
Man wird nicht getroffen weil ein mysteriöses Timing versagte, sondern weil die Reaktion zu langsam war, die Wahrnehmung es nicht richtig verarbeitete, das Spannungsverhältnis der Muskeln die Bewergung gerade nicht erlaubten oder die Bewegungskoordination versagte.
Nehmen wir an, du müsstest eine Zahl nennen. Falls du keine Zahl nennst, gibt es in Zukunft überhaupt keine Rollenspiele mehr. Auch alle existierenden werden vernichtet. (Ob das praktikabel ist, ist egal. Es ist ein Gedankenexperiment.) Welche Zahl würdest du nennen?
Nehmen wir an, du müsstest eine Zahl nennen. Falls du keine Zahl nennst, gibt es in Zukunft überhaupt keine Rollenspiele mehr. Auch alle existierenden werden vernichtet. (Ob das praktikabel ist, ist egal. Es ist ein Gedankenexperiment.) Welche Zahl würdest du nennen?„Keine Festgelegten“ - das ist, wie Fudge, FATE und 1w6 funktionieren, es geht also. Und zwar gut. Schon die Annahme, dass ein Rollenspiel Attribute vorgeben muss ist meiner Ansicht nach falsch. Erst recht, wenn es universell sein soll.
„Keine Festgelegten“ - das ist, wie Fudge, FATE und 1w6 funktionieren, es geht also. Und zwar gut. Schon die Annahme, dass ein Rollenspiel Attribute vorgeben muss ist meiner Ansicht nach falsch. Erst recht, wenn es universell sein soll.
„Attribute sind meiner Ansicht nach nur ein Weg, um eine bestimmte Stimmung zu erzeugen. In 1w6 gibt es daher den Hinweis, dass SL oder Weltenbastler Attribute festlegen können, die alle Charaktere haben müssen.
Allerdings gibt es eine Obergrenze: Wie viele Attribute kann ein durchschnittlicher Mensch gleichzeitig im Kopf behalten. Die Antwort ist relativ ernüchternd: 4 ⁽¹ (http://draketo.de/light/english/free-software/write-programs-you-can-hack-while-you-feel-dumb)² (http://web.mit.edu/press/2011/picower-brains.html)⁾ In 1w6 2.x ist die Obergrenze 6, weil nicht in jeder Situation alle Attribute wichtig sind..
Bei FERRUM wurden die Attribute bislang auch je nach Setting angegeben. Aber nicht aus Stimmungsgründen, sondern je nach Fokus. In einem social Setting benötigt man mehr soziale Attribute als bei Hack&Slay, ansonsten ist das nicht ausbalanciert.Klingt gut. Wobei der Unterschied zwischen Stimmung und Balance in dem Bereich fließend ist. Die Stimmung ist der Bereich, in dem Balance wichtig ist :)
Also zum einen sind Rollenspieler keine durchschnittlichen Menschen. Der Anteil an (ehemaligen/zukünftigen/aktuellen) Studenten ist sehr hoch.Das würde ich so nicht gelten lassen :)
Auf der anderen Seite gilt in der Informatik für Datenflussdiagramme die Zahl 7 +/- 2Das dachte ich auch, bis ich den verlinkten Artikel aus der Hirnforschung gelesen habe.
Darüber hinaus halte ich es für einfacher, sich einstellige Zahlen zu merken als zweistellige. Mir ist z.B. nicht klar, warum du bei 1w6 nicht die Attributswerte durch 3 dividierst, du machst doch immer 3er-Unterschiede, oder?Der erste Grund dafür ist Gurps-Kompatibilität. Durch den Wertebereich können Gurps-Regeln meistens 1-zu-1 übernommen werden. Ich will es vermeiden, das Rad neu zu erfinden (die 25 Jahre Balancing und Recherche, die hinter dem heutigen Gurps stecken würde ich gerne nutzen können :) ).
Klingt gut. Wobei der Unterschied zwischen Stimmung und Balance in dem Bereich fließend ist. Die Stimmung ist der Bereich, in dem Balance wichtig ist :)
Das würde ich so nicht gelten lassen :)
Immerhin soll das Rollenspiel auch für die nicht-Studenten funktionieren - und Studenten können nicht zwingend mehr Objekte gleichzeitig im Kopf behalten als andere.
Der erste Grund dafür ist Gurps-Kompatibilität.
[...]
Der zweite Grund ist die Tauglichkeit in langen Kampagnen
(vielleicht sollte ich das 1w6-Zeug mal in einen eigenen Thread auslagern. Wobei ich bei Themen viel leichter erklären kann als wenn ich explizit über irgendwas von mir rede…)
Meinst du damit, dass die Stimmung wichtiger ist? Oder dass die Spotlights balanciert sein müssen? Die Stimmung selbst zu balancieren, darunter kann ich mir nichts vorstellen.Ich meine, dass die Stimmung festlegt, was eigentlich balanciert werden muss.
Wir bewegen uns hier im klassischen Fantasy-Rollenspiel.
Das stimmt. Mittlerweise haben wir ja ein paar Seiten diskutiert, um diese Frage sollte sich eigentlich mal der SatzWenn du nur klassisches Fantasy-Rollenspiel willst, ist die Entscheidung leicht: Hör auf, dir Gedanken zu machen und nimm die Attribute von DSA oder DnD (oder Midgard). Alles andere ist nicht klassisch…
…
kümmern.